[2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games)

  • Den hätte man dann auch noch weglassen können. Zumindest sollte dann der Preis runtergehen. Viel ist ja eh nicht in der Erweiterung.


    Wir spielen morgen unsere erste Partie. Gibt es etwas, dass wir beachten sollten?

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  • Lies jeden Satz ganz genau. Penible Formulierung ist untertrieben. Ich mag ja exakte Formulierungen, aber ich mag auch wenn man bei wenig offensichtlichem vielleicht noch mal drauf hinweist

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Wofür sind die Tiersymbole rechts oben auf den Karten gut? Sollen sie einfach nochmal drauf hinweisen was craften kostet?

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  • Guten Abend!


    Ich konnte diese Woche an zwei Abenden jeweils zwei Partien spielen und kann nur dringend empfehlen, sich gerade bei seinen ersten Partien unbedingt Zeit für zwei aufeinanderfolgende Spiele zu nehmen. Das hat allen Mitspielenden sehr geholfen und alle waren sehr begeistert von Root... mich eingeschlossen.


    Leider waren es aber alles dreier Partien ohne Vagabund. Das wird sich kommende Woche hoffentlich ändern.

    In den vier Partien hat drei mal die Allianz gewonnen. Zwei mal deutlich, ein mal seeehhhr knapp. Allerdings wurde die Allianz in drei der vier Partien auch von dem erfahrensten Root-Spieler am Tisch gespielt und das macht m. E. schon sehr viel aus.

    Ebenso haben wir in einer Partie gerade bei und mit der Allianz noch relativ viele Fehler gemacht und schlichtweg falsch gespielt, so dass der Sieg nicht ganz ernst zu nehmen war. Dass wir falsch gespielt haben lag wahrscheinlich u. a. an dem Walkthrough, das doch gerade bei der Allianz noch relativ viele Fragen offen lässt.


    Die Vögel sahen meistens wenig Land...äh...Luft. Zumindest in der jeweils ersten Partie. Danach waren sie voll im Geschehen und konnten nur jeweils sehr knapp am Sieg gehindert werden... zur Freude der Allianz.


    Dazu ein kleiner Auszug aus einer BGG-Rezension:


    „It’s important to understand that Root has a wildness to it, a fierce competition to alter one’s place within this ecosystem’s food chain. And like an ecosystem, it veers between self-regulating and fragile. It’s possible for someone to win because they were forgotten by their opponents, or to gang up on a leader so thoroughly that someone else will rush to fill the vacuum that nature so abhors. There are no laws more fundamental than those of tooth and claw, and you’ll have to spend some portion of each turn dragging at the leader of the pack as well as forwarding your own goals. Without that constant tension between rivals, the whole thing fails to function.“

    (Rootin’ Around (a Space-Biff! review) | Root | BoardGameGeek)


    Ich habe bis auf den Vagabunden alle drei Fraktionen spielen können und bin lustigerweise jeweils mit so einem gewissen „Ach, diese Fraktion ist wahrscheinlich nicht so spannend“-Gefühl in die Partien gegangen, nur um dann nach jeder Partie völlig berauscht und fasziniert am Tisch zurückzubleiben und bis tief in die Nacht meinen Gedanken zu jeder Fraktion nachzuhängen.


    Zwei Punkte kann man dennoch etwas kritisch sehen bzw. bergen ein gewisses Frustpotential, gerade wenn man noch nicht weiß, wie man sie strategisch im Laufe des Spiels für seine eigene Fraktion nutzen kann...soll...muss.

    1. Das Würfelglück bei den Kämpfen kann ein echtes A****loch sein. Gerade im Kampf gegen die Allianz.

    2. Die Karten. Auch da kann es -zumindest gefühlt- richtig schlecht mit dem Ziehen laufen.


    In diesem Zusammenhang zwei Regelfragen zur Allianz in die Runde:


    1. In der Anleitung steht, dass man immer einen extra Hit „dealt“, wenn die angegriffene Fraktion keine Krieger auf der Lichtung hat. Das bedeutet also, dass ich einen Sympathie-Marker der Allianz entfernen kann, auch wenn ich eine Null gewürfelt habe (so lange kein Krieger der Allianz auf der Lichtung steht). Richtig? Ggfs. könnte es natürlich sein, dass die Allianz dort auch eine Basis hat und dann dementsprechend entscheiden könnte, was entfernt werden soll.


    2. Die Anleitung sagt, dass ich Sympathie-Marker WENN MÖGLICH angrenzend an bereits gelegte Sympathie-Marker legen muss. Wie gehe ich in diesem Zusammenhang mit meinen Karten um? Die sind ja erstmal geheim und dementsprechend ist es schwer nachzuvollziehen, was mir ggfs. möglich ist?


    Bin gespannt auf eure Gedanken und Anregungen.

    So oder so: Root ist ein wirklich einmaliges Spiel, dass ich schon jetzt nicht mehr in meiner Sammlung missen möchte.


    Viele Grüße Kai

    be careful or be roadkill

  • Wofür sind die Tiersymbole rechts oben auf den Karten gut? Sollen sie einfach nochmal drauf hinweisen was craften kostet?

    Ja, so siehst du bei gefecherten Karten in der Hand auf einen Blick, was das Craften „kostet“.


    In diesem Zusammenhang zwei Regelfragen zur Allianz in die Runde:


    1. In der Anleitung steht, dass man immer einen extra Hit „dealt“, wenn die angegriffene Fraktion keine Krieger auf der Lichtung hat. Das bedeutet also, dass ich einen Sympathie-Marker der Allianz entfernen kann, auch wenn ich eine Null gewürfelt habe (so lange kein Krieger der Allianz auf der Lichtung steht). Richtig? Ggfs. könnte es natürlich sein, dass die Allianz dort auch eine Basis hat und dann dementsprechend entscheiden könnte, was entfernt werden soll.


    2. Die Anleitung sagt, dass ich Sympathie-Marker WENN MÖGLICH angrenzend an bereits gelegte Sympathie-Marker legen muss. Wie gehe ich in diesem Zusammenhang mit meinen Karten um? Die sind ja erstmal geheim und dementsprechend ist es schwer nachzuvollziehen, was mir ggfs. möglich ist?

    1. richtig.


    2. Wir haben es so verstanden, dass man einen Sympathie Marker frei (nicht angrenzend) legen darf, wenn man keinen Marker auf dem Plan hat. Ansonsten muss man immer angrenzend legen. D.h. die Karten müssen schon immer passen, die „angrenzend“ Regel gilt aber erst nachdem der erste Marker auf dem Plan liegt.

  • Der eine Kartenhalter ist WIMRE für das Solospiel nötig.

    Das ist korrekt. Die mechanische Katze spielt ja eine bestimmt Kartenreihenfolge, und das wäre recht mühselig ohne Kartenhalter. :teach:

  • So, wir haben unsere erste Partie hinter uns und mit erklären, verstehen und spielen haben wir weit über 1,5 Stunden gebraucht. Die Katze hat mit Vorsprung gewonnen.


    Die Einstiegshürde war wirklich nicht so hoch wie bei Vast, trotzdem war es gut, dass ich die Fraktionsanleitungen aus der Spielregel ausgedruckt habe und sie an die Spieler verteilt habe.


    Die Anderen fanden Root nicht so gut wie Vast. Ich persönlich freue mich auf die nächste Partie und möchte gerne alle Fraktionen einmal ausprobieren.


    Die einzige Frage, die derzeit noch offen ist, ist folgende: Ich habe 5 Warriors und greife meinen Gegner an. Da der Würfel ja nur maximal eine 3 zeigt, kann ich nur maximal 3 Hits erzielen. Kann ich daher maximal mit 3 Warrior angreifen, oder greife ich immer mit allen an? Hintergrund ist, dass die Karte Ambush ja zwei meiner Einheiten ausschalten kann. Habe ich dann also weiterhin die Chance maximal 3 Hits zu erzielen, oder nur 1 Hit?

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  • Die einzige Frage, die derzeit noch offen ist, ist folgende: Ich habe 5 Warriors und greife meinen Gegner an. Da der Würfel ja nur maximal eine 3 zeigt, kann ich nur maximal 3 Hits erzielen. Kann ich daher maximal mit 3 Warrior angreifen, oder greife ich immer mit allen an? Hintergrund ist, dass die Karte Ambush ja zwei meiner Einheiten ausschalten kann. Habe ich dann also weiterhin die Chance maximal 3 Hits zu erzielen, oder nur 1 Hit?

    IMO greifst Du immer mit allen an.


    1. Angriff ansagen.

    2. Ambush handlen, falls gespielt.

    3. Prüfen, ob Angreifer noch mind 1 Warrior hat (falls nein ist der Kampf beendet).

    4. Würfeln

    5. Das jeweilige Max von Augen Würfel/Anzahl Warrior macht Schaden bei Gegner.


    D.h. Du kannst in Deinem Beispiel immer noch drei Hits erreichen.

  • Am Donnerstagabend in entspannter Dreierrunde erstgespielt:


    Beim Kickstarter habe ich mich bewusst gegen das Spiel entschieden - damals. Ich hatte einmal Vast mitgespielt und die vier einzelnen Regelerklärungen für die vier Fraktionen von Höhle über Orks bis Drache empfand ich schlicht als zu aufwändig. Ein Spiel, das man idealerweise immer wieder in der selben Runde spielen sollte, um da reinzuwachsen. Der Vergleich von Vast zu Root hinkt allerdings, wie ich inzwischen weiss.


    Aktuell halte ich Root in seinem Genre für das mit Abstand beste konfrontative Eurogame mit leichten Amitrash-Elementen, das ich in 2018 gespielt habe. Das kann wirklich was, weil es für mich den schmalen Grad zwischen guter Zugänglichkeit und angenehmer Spieltiefe trifft. Die Regeln sind so klar genug, dass ich mich aufs Spielgeschehen konzentrieren kann, der Ablauf einer Partie aber abwechslungsreich und fordernd wird und keineswegs banal. Wenn man direkt neue Strategieansätze in Revanchepartien ausprobieren möchte, sagt das eigentlich schon alles.


    Also warten auf die Retailversion und bis dahin zu Partien einladen lassen. Die aktuellen Mondpreise zahle ich hingegen sicher nicht. :)


    Ich hatte die Vögel und war ein wenig besorgt, ob das nicht der totale Brainfuck werden würde. Aktionsfolgen vorausplanen und jede Runde um weitere ein bis zu zwei Aktionen ergänzen und stets dafür sorgen, dass man die alle noch ausführen kann. Ansonsten stürzen die Vögel in Anarchie, setzen ihren Anführer ab, der einen bestimmte Sonderaktionen und die Startaktionen vorgibt und man verliert Siegpunkte und muss die Aktionsfolge wieder neu aufbauen mit einem neuen Anführer.


    Am Ende meines ersten Zuges wusste ich, dass es da einige Fallstricke gibt, die ich mir selbst ausgelegt habe. Ebenso war klar, dass mein Anführer nur eine sehr kurze Amtszeit haben wird. Als bis dahin das Beste aus der Situation gemacht und eine möglichst gute Ausgangsposition auf dem Spielbrett für den nächsten Vogelanführer geschaffen. Der zweite Anführer hievte mich nach einigen Runden dann sogar über die 10 Punktegrenze. Ab dann konnte ich auf eine der ausliegenden Dominanzzielkarten spielen und mir waren alle Siegpunkte egal. Blöd nur, dass man seine Dominanz auf dem Spielbrett eine Runde lang halten muss und da haben die Mitspieler geringfügig was dagegen - und auch erfolgreich, wie sich zeigte.


    Es folgte ein Hauen und Stechen, weil ein Katzen-Mitspieler ebenso den Weg der Dominanzkarte ging und wir uns gegenseitig zusammen mit dem Dritten im Bunde, der weiterhin auf Siegpunkte spielte mit seiner Mäuse-Fraktion, den vorzeitigen Spielsieg streitig machten. Am Ende gewann der Mäuse-Spieler, weil wir seine explosiv ansteigenden Siegpunkte völlig unterschätzt hatten. Grandiose Partie.


    Warum allerdings die Vögel eine Komplexität von "Low" haben laut Autor, ist eine offene Frage. Ich empfand die als nicht ganz so einfach zu spielen. Vom Regelwerk zwar einfach, aber in der Umsetzung durchaus komplexer. Weil will man seine Vorteile ausspielen, muss man wohl (oder auch nicht?) auf viele Aktionen setzen und die wollen koordiniert sein. Ein Denkfehler reicht aus und schon wird der Anführer gestürzt. Da spielten sich die Katzen und Mäuse freier. Sah zumindest so aus.


    Zwanghafte Optimierer mit Entscheidungsschwierigkeiten sollten lieber keine Vögel im Erstkontakt spielen, weil dann könnte so eine Partie seine Überlänge bekommen. Weil wie optimiert man eine ungewisse Zukunft? Zudem empfehle ich bei der Erklärung, die Vögel als letzte Fraktion zu erklären, weil ansonsten der Vogel-Spieler nichts mehr von der Erklärung der anderen Fraktionen mitbekommt, weil das Hirn schon anfängt zu rattern und nur noch um die eigene Fraktion kreist. Eigene Erfahrung.


    Bin auf weitere Partien gespannt.

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  • Hallo Ralf,


    kurze Frage bitte:

    Aktuell halte ich Root in seinem Genre für das mit Abstand beste konfrontative Eurogame mit leichten Amitrash-Elementen, das ich in 2018 gespielt habe.

    -> wie viele kennst du davon denn noch? Ich werde aus der Aussage ehrlich gesagt nicht so richtig schlau.

    Danke dir für die Aufzählung von ein paar Titeln. Denke nämlich, da gibt es generell sehr, sehr wenige. Nicht nur in 2018.

    Lg

  • Das Genre spanne ich persönlich über asymmetrische Spiele auf und da ist meine Bandbreite extrem weit gefasst von den GMT COIN-Spielsystemen wie Cuba Libre über Spiele mit Fraktionen, die viele unterschiedliche Regeldetails mitbringen, die überwiegend nur für den einzelnen Mitspieler gelten wie Spirit Island oder eben auch Star Wars Rebellion. Dazu meine ebenso persönliche Einordung von Root in die Eurogame-Ecke, aufgrund der eingängigen Mechansimen, auch wenn sich das Spiel im konfrontativen Kern wie ein Wargame anfühlt.


    Ersetze das da oben mit "mit Abstand beste Spiel, das ich in 2018 gespielt habe" und ich brauche keinerlei Vergleichsspiele auflisten. Wobei ein Vergleich mit solchen Highlights wie Watson & Holmes (hat seine Stärken in der Deduktion und Story) oder Pulsar 2849 (abwechslungsintensive Siegpunkte-Optimier-Spielwiese) hinken würde, weil die schlicht nicht untereinander vergleichar sind für mich.

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  • Es ist derzeit keine deutsche Ausgabe geplant. Erstmal kommt Vast auf Deutsch und wenn das gut läuft, könnte ich mir vorstellen, dass sie auch Root rausbringen.

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  • Es ist derzeit keine deutsche Ausgabe geplant. Erstmal kommt Vast auf Deutsch und wenn das gut läuft, könnte ich mir vorstellen, dass sie auch Root rausbringen.

    Das klingt bei BGG aber anders. Da heißt es:

    The talks are over, we are just waiting for the contract to be signed. I don't believe we are even negotiating at this point we are just wait for the boss to get back from holiday.

  • LookAtTheBacon

    Titel von AT-Euro-Hybriden wären:
    - Chaos in der alten Welt

    - Eclipse

    - Robinson Crusoe

    - Kemet

    - Cyclades

    - Gloomhaven

    - Mage Knight


    Ehrlich gesagt muss ich dich scherzhaft fragen unter welchem Stein du die letzten Jahre gelebt hast? .;) oder die Bezeichnung ist doch nicht so geläufig:/

    Diese Hybriden-Sache ist eigentlich seit ein paar Jahren DER heiße Scheiß in der Brettspielszene (Vielspielerniveau).

  • Im Gegenteil, ich besitze sogar die meisten davon. Nur ordne ich das noch viel strikter ein. Ein Hybrid ist 50:50 aus Euro und Ameritrash. Genau das hat Ralf aber nicht geschrieben. Es ging um ein "konfrontatives (A) Eurogame (B) mit leichten(!) Ameritrash-Elementen (C)". Das ist kein reinrassiger Hybrid.

    Probleme also in Klammern:


    - COIN Spiele subsumiere ich persönlich unter Wargames. Und Wargames sind keine Euros. Ersterer Term hat sich schon lange verselbstständigt und besitzt eine eigene Daseins- und Definitionsberechtigung. (B)


    - Spirit Island ist kooperativ und nicht kompetitiv. (A)


    - Star Wars: Rebellion ist imho ein konfrontatives Ameritrash Spiel mit leichten Eurogame-Elementen, also quasi fast genau das Gegenteil von Root. Maximal noch ein 50:50 Hybrid. (B, C)


    - CidaW, Cyclades, Kemet und Mage Knight sind für mich reinrassige Hybriden, keine Euros. Gloomhaven ist viel mehr Ameritrash, siehe also die Spalte von Rebellion. Robinson Crusoe ist kooperativ, siehe also die Spalte von Spirit Island. Demnach ist Eclipse das einzige Spiel deiner Aufzählung, für welches man "kompetitives Eurogame mit leichten Ameritrash-Elementen" gelten lassen kann bzw. wo es sogar sehr gut zutrifft. Das Spiel ist aber nicht von 2018, wie übrigens keines der bisher Genannten.


    Tl;dr:

    Ich sehe Genregrenzen zu hart, ihr zu lax. Das wäre soweit mein subjektives Fazit ;)

    Lg der pedantische Kategorisierer

  • Äh, ich ziehe meine Aussage zurück. Ich meine gelesen zu haben, dass die Rede von AT-Euro-Hybriden war. Jetzt finde ich das Schlagwort nicht mehr oder es wurde editiert. Ich gehe eher von verlesen aus.


    Zu Titel mit Euro-Charakter mit leichten AT-Elementen kann ich leider nichts sagen, weil diese meisten nichts für meinen Spielegeschmack sind. Ich mag daher z.B. Eclipse auch nicht.


    Ich stimme dir zu, dass du Genregrenzen zu hart ziehst ;)

  • Das sind ja gute Neuigkeiten, dass wohl auch eine deutsche Ausgabe kommen soll. Gestern hatte ich die Möglichkeit, das Spiel zu testen und war begeistert. Nun bin ich am Überlegen, auch noch Vast näher anzuschauen, wenn das auch auf Deutsch erscheinen soll.

    Das asymmetrische Spielprinzip hat allen Mitspielern ausnehmend gut gefallen.

  • Mich würde ja interessieren wie denjenigen Root gefällt, die bereits Vast gespielt haben. Letzteres ist bei uns gefloppt, weil es sich zu sehr nach asymetrischen Minispielchen angefühlt hat, die für sich sehr simpel und banal sind. Ausschließlich die Interaktion hatte Anspruch aber diese 'Minispiele' waren dafür dann zuviel unnötiger Ballast. Root interessiert mich sehr, aber ich fürchte hier ein ähnliches Spielgefühl.

  • ...aber diese 'Minispiele' waren dafür dann zuviel unnötiger Ballast. Root interessiert mich sehr, aber ich fürchte hier ein ähnliches Spielgefühl.

    Verstehe ich irgendwie nicht, die Spiele sind doch einfach nur beide vom gleichen Verlag. Und Cole Wehrle hat ja mit Vast auch nichts zu tun gehabt.


    Ich hab ja auch keine Sorge, dass mir Merlin von Queen Games nicht gefällt NUR weil ich Pioneers nicht mag. :)

  • Letzteres ist bei uns gefloppt, weil es sich zu sehr nach asymetrischen Minispielchen angefühlt hat, die für sich sehr simpel und banal sind.

    Ich kann ja nicht sagen, was Du gefühlt hast bei Vast. Letzteres mag ich sehr, und auch Root gefällt mir gut.

    Aber ja - da hier eben 4 (6, mit Erweiterung) verschiedene Fraktionen spielen, hat jede Fraktion mit eigenen Regeln natürlich sehr überschaubare Regeln. Ich vermute, dass Du auch #Root so sehen wirst, wie #Vast. Die Fraktionen spielen sich nicht so "komplex", wie zum Beispiel eine Fraktion bei Terra Mystica oder Gaia Project. Würde das Spiel nur aus 4x einer der jeweiligen Fraktionen bestehen, wäre es wahrscheinlich gefloppt...

  • sychobob

    Ich habe beides gespielt. Vom Spielgefühl sind sich beide ähnlich, kein Wunder da gleiches Team dahinter. Root hat aber den Vorteil die wesentlich gestreamlined(ere) Version zu sein und damit auch leichter und eingänglicher für den Spieler zu sein. Ich würde Root immer Vast vorziehen und auch so empfehlen.

    Minispielchen sind außer bei den Vögel nicht vorhanden.

    Wenn dir aber Asymmetrie in Spielen überhaupt nicht zusagt, dann ist Root wohl auch nichts für dich.

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  • So habe ich es erlebt: Vast war in der Viererrunden-Erklärung langatmig und kompliziert. Das lag aber in keinster Weise beim Erklärer. Ich hatte nur keine Chance, mir bei den anderen drei Fraktionen zu merken, was die alles so machen und wo die Berührungspunkte liegen, um die Mitspieler auszubremsen. Sehe ich eher in einer festen Spielrunde, die sich über mehrere Partien das Spiel erarbeitet. Der Erkläraufwand, nur um einmal mitzuspielen, lohnt sich schlicht nicht. Auch weil die Erstpartie eine reine Lernpartie war, ohne Plan, was ich da überhaupt mache und was die anderen so machen. Wer eine feste Spielrunde hat und Spiele durchaus auch mehrfach spielt anstatt Neuheiten abzuhaken, wird aber sicher seinen Spielspass daran haben können.


    Root empfand ich in den zwei gespielten Dreierrunden wesentlich einfacher. Aber trotzdem ausreichend komplex und spieltief. In meiner Vögel-Partie lief es gut, obwohl ich in diverse Fallstricke getappert bin, ich hatte durchaus eine aufsteigende Entwicklung während der Partie. Vom Regelwerk sehr gradlinig. In meiner zweiten Partie mit der grünen Untergrundfraktion lief es allerdings holpriger. Lag aber eher daran, dass im Playbook und auf dem Ablagebrett etliche Regeldetails nicht aufgeführt und deshalb (für mich) nicht (ausreichend tief genug) erklärt und erst im Laufe der Partie durch Nachlesen im Regelheft klarer wurden, da sich diese Fraktion grundlegend anders als gewohnt spielt. Da hatte ich den Anfang leider schon taktisch verspielt, weil ich diese Details falsch verstanden oder nicht beachtet hatte und spielte deshalb in Folge keine wirkliche Rolle mehr


    In Summe finde ich Root aber einfacher zu verstehen, sofern es jemand erklärt, der schon alle Fraktionen gespielt hat und deshalb weiss, auf was es in der Erklärung ankommt. Auch das ist kein Vorwurf und wenn dann eher an den Autor oder der Redaktion, weil man es anscheinend nicht ausreichend gut alleine mit dem Playbook erklären kann, da dort einige Fraktiondetails nicht ausreichend klar genug auftauchen. Deshalb empfehle ich in Erstspielerrunden durchaus das angeleitete Spiel für die ersten beiden Runden, um diese Probleme nicht wiederholen zu müssen.

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  • Bei meinen drei Mitspielern kam Vast besser an als Root. Ich persönlich mag beide.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • [Tom] : Die genaueren Erklärungen zu den Aktionen, welche die Officer ermöglichen. Da steht im "Law of Root" mehr und deutlicher als im "Learning to Play". Siehe auch die Threads dazu auf BGG.


    Dieses "Learning to Play" ersetzt anscheinend nicht das "Law of Root", sondern ist nur ein einfacher Einstieg, um eine Übersicht zu bekommen. Vertiefend braucht es dann aber wohl das "Law of Root". Scheint wohl alles irgendwo zu stehen, aber einen Grund werden die "Clarified Rules" bei BGG schon haben. Deshalb empfehle ich für die Woodland Alliance die erweiterten Spielübersichten auf BGG, in denen die Details aus Spielablage & Law of Root & Learning to Play und Klarstellungen des Autors zusammengefasst sind. Für die Vogel-Fraktion hatte ich die nicht wirklich benötigt und hielt die da sogar für überflüssig. Für die Woodland Alliance wären die hilfreich gewesen. Wussten wir in der anderen Spielrunde aber nicht.


    Das alles aus der Perspektive eines Nichtbesitzers sondern nur zweifacher Mitspieler des Spiels.

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  • sychobob

    Ich habe beides gespielt. Vom Spielgefühl sind sich beide ähnlich, kein Wunder da gleiches Team dahinter. Root hat aber den Vorteil die wesentlich gestreamlined(ere) Version zu sein und damit auch leichter und eingänglicher für den Spieler zu sein. Ich würde Root immer Vast vorziehen und auch so empfehlen.

    Minispielchen sind außer bei den Vögel nicht vorhanden.

    Wenn dir aber Asymmetrie in Spielen überhaupt nicht zusagt, dann ist Root wohl auch nichts für dich.

    Es war glaube ich von mir etwas ungeschickt ausgedrückt. Die asymetrischen Ziele und Interaktion fand ich gut, schlecht fand ich, dass für die verschiedenen Fraktuinen ziemlich belanglose und wenig anspruchsvolle Mechanismen mit zu viel Regelballast kreiert wurden.

    Chaos in der Alten Welt fand ich das deutlich stringentere Spiel und hatte damit auch deutlich mehr Spass. Root scheint mir auch eher in diese Richtung zu gehen. Stimmt das? Wie spielt sich Root im Vergleich zu Chaos in der alten Welt?