[2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games)

  • Root hat keine Texte auf dem Spielplan, die man überblicken und lesen müsste. Eben weil keine Karten auf den Spielplan gelegt werden (zumindest bei den Fraktionen, die ich gespielt habe). Ich finde Chaos in der alten Welt gut, aber braucht eine ebenso gute Ausleuchtung und einen Spieltisch, bei dem alle die Kartentexte lesen können. In der Hinsicht ist Root übersichtlicher.


    Die Varianz, die Chaos in der alten Welt ausmacht, kommt bei Root hingegen über die von den Spielern hergestellten dauerhaften Effekte ins Spiel. Auch in Kartenform, liegen aber vor den Spielern aus und in meine Partien wurden eher weniger statt mehr davon ausgespielt. Zudem im Gerangel der Fraktionen untereinander, während der Plan immer gleich ist. Wem das aber zu gleichförmig ist, kann auf der Rückseite spielen und den Lichtungen selbst die jeweiligen Dorfbewohner zuordnen, um irgendwann mal eingefahrene Standarderöffnungen zu durchbrechen.


    Beide Spiele spielen sich sehr konfrontativ. Beide Spiele haben Würfel für den Kampf. Bei Chaos in der alten Welt wird aber mehr gewürfelt, während es bei Root auf einen einzigen Wurf zweier Würfel ankommt, egal wie viele Einheiten daran beteiligt sind. Im Direktvergleich sind beide Spiele aber ausreichend unterschiedlich, auch weil in Root die einzelnen Fraktionen sich noch weiter unterschiedlicher spielen als in Chaos in der alten Welt, in dem alle mit dem selben Regelwerksatz agieren. In Root hat jede Fraktion ihre speziellen Regeln, aber weitesgehend ohne Regelbalast. Man muss die Fraktionen nur einmal verstanden haben.


    Chaos in der alten Welt würde ich auch bei einmaligen Erstspielerrunden auf den Tisch bringen. Root ebenso. Bei Vast wäre mir der Erkläraufwand zu viel. Die Spielrunde muss aber direkte Konfrontation mögen und abkönnen. Soweit meine persönliche Einschätzung.

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  • Chaos in der Alten Welt fand ich das deutlich stringentere Spiel und hatte damit auch deutlich mehr Spass. Root scheint mir auch eher in diese Richtung zu gehen. Stimmt das? Wie spielt sich Root im Vergleich zu Chaos in der alten Welt?

    Deutlich direkter mit weniger Ballast und auch deutlich diverser meiner Meinung nach. Dadurch, dass Kämpfe nicht am Ende der Runde in einer Phase abgewickelt werden, sondern direkt stattfinden, ist Root viel weniger verschwurbelt. Und die Fraktionen unterscheiden sich m.E. nach viel deutlicher als die Khorne und Co. in CitOW. Root ist da für mich die moderne, schnelle, schlanke Version. Und nicht falsch verstehen: Bis auf das Szenario mag ich CitOW sehr, sehr gerne!

  • sychobob


    ravn und unittype001 haben die Unterschiede sehr gut dargestellt. Lass mich noch anfügen, dass Root deutlich kürzer zu spielen ist. Root ist bei uns in 90 Minuten durch und damit sehr gut unter der Woche zu spielen. Chaos in der alten Welt dauert bei uns mindestens 3-4 Stunden und ist daher eher ein Kandidat fürs Wochenende.

    Dies und die doch deutlichen mengenmäßige Materialunterschiede lassen einen direkten Vergleich eigentlich nicht zu, auch wenn ich selbst diesen Vergleich gezogen habe.

    Hingegen kann ich der Meinung nicht ganz zustimmen, dass sich die Fraktionen bei Root diverser spielen als bei Chaos in der alten Welt.

    Alleine die Drehbedingungen, Gewinnstrategien und das Handkartenmanagement lassen die Fraktion in CidaW taktisch jeweils völlig anders auf dem Brett agieren. Ich behaupte mal, da Root das neuere moderne Spiel ist, wirken die Fraktionen diverser als Chaos in der alten Welt.


    #Root #Chaos in der alten Welt

  • Die genaueren Erklärungen zu den Aktionen, welche die Officer ermöglichen. Da steht im "Law of Root" mehr und deutlicher als im "Learning to Play". Siehe auch die Threads dazu auf BGG.

    Ich checks nicht. Die Aktionen der Officers sind doch recht simpel? Move, Battle, Recruit und Organize. Move und Battle sind ja 08/15 Aktionen, die recht klar abgegrenzt sind. Organize ist auch simpel - Krieger weg, Sympathy hin. Und Recruit platziert einen Krieger bei einer Base.

    Im Learn to Play steht hierzu:

    Zitat von Learn to Play Root

    »» Move: Take one move.

    »» Battle: Initiate a battle.

    »» Recruit: Place a warrior in a clearing with a base.

    »» Organize: Remove one of your warriors from an unsympathetic clearing to place a

    sympathy token there. Score the revealed victory points.

    Ich weiß nicht, was daran nun "unklar" ist?!

  • [Mod] Ich habe mal alles ab dem ersten Spielbericht, was nichts mehr direkt mit der Auslieferung zu tun hat, von [Kickstarter] Root - Das neue Spiel von Cole Wehrle nach [2018] Root (Cole Wehrle, Leder Games) (im Unterforum Spielebesprechungen) ausgelagert. Da passt's besser hin und außerdem haben viele Nutzer das Crowdfunding-Unterforum auf "ignore".


    Für die Zukunft darf sich jeder merken, dass für ausgelieferte KS-Spiele gerne auch ein eigener Thread in "Spielebesprechungen" eröffnet werden kann. Mit der erfolgten Auslieferung ist die Zuständigkeit des Crowdfunding-Forums beendet und bei Spielebesprechungen interessiert es umgekehrt keinen mehr, wer alles schon eine Tracking-Nummer bekommen hat. -- MP

  • Spielbericht zu unserer Erstpartie #Root gestern. Ja, ich habe es geschafft, sowas Verrücktes auf den Tisch zu kriegen! *freu* :) Der Hinweis "das ist die Nummer 1 der BGG-Hotness-Liste und geht aktuell bei Ebay für 150 Euros weg" erzeugt zumindest etwas hilfreiche Neugier...


    Bis vorgestern hatte ich nur das Grundspiel vorbereitet. Dann gesehen: es sind 5 Leute. Autsch. Neue Spiele erkläre ich am liebsten als 3er. Sowas stark Asymmetrisches gleich als 5er? Doppel-Autsch! Egal. Also Riverfolk noch vorbereitet; schien mir leichter als die Lizards und zwei Vagabunden wollte ich nicht. Dann zum Spieletreff mitgebracht ... und alle beschließen, Root ausprobieren zu wollen. Schön. Zum Glück hatte ich mir eine Erklärreihenfolge zurechtgelegt. Hat alles gut geklappt. Mit Erklärung 3,5 Stunden. Das halte ich für so ein Spiel zu fünft für völlig okay, wenn noch niemand es vorher gespielt hat.


    Zum Spiel selbst: Ich hatte freiwillig die Eyrie Dynastie genommen; den Programmiermechanismus wollte ich keinem Neuling zumuten (bzw. unvorbereiteten Neuling, denn es war ja auch für mich die Erstpartie). Die Marquise marschierte am Anfang punktemäßig vorweg (dürfte normal sein), die Woodland Alliance hatte erstmal Probleme, ein Bein auf den Boden bzw. in den Wald zu bekommen (dürfte normal sein), der Vagabund räumte schnell die Ruinen leer und holte weitere Gegenstände von der Alliance ab, die ein bisschen craften konnte. Beim Riverfolk wollte am Anfang niemand einkaufen, aber irgendwann kamen die auch in Gang. Ich hatte mit den Eyrie anfangs auf den charismatic leader gesetzt, um erstmal vor dem unvermeidlichen (?) Regierungswechsel schnell viele Krieger auf den Plan zu kriegen.


    Irgendwann waren wir alle so bei rund 20 Siegpunkten relativ dicht beisammen. Ich hatte inzwischen meinen zweiten Leader, der Vagabund hatte einen Haufen Gegenstände (u.a zwei Teekannen und zwei Säcke, also auch keine Probleme mit Aufbewahrung und Reaktivierung). Das Riverfolk konnte mit punkteträchtigen Zügen aufholen, u.a. durch crafting. Die Alliance hatte drei Basen auf dem Plan... und das ist zuviel, wie ich inzwischen weiß. Denn ziemlich plötzlich haben die dann auf einmal einen 12-Punkte-Zug rausgehauen und gewonnen. Niemand hatte ernsthaft die Grünen gestört und der Vagabund hat sich mit ihnen alliiert und sie dafür auch noch mit vielen Karten (aid-Aktion) gefüttert. Wenn die Alliance dann erstmal 3 Basen auf dem Plan hat, ist sie kaum mehr zu stoppen. Die 12 Punkte kamen zustande, indem vier oder fünf Sympathie-Token platziert wurden (die letzten beiden im evening: vier Militär-Aktion = move, sacrifice, move, sacrifice) und dazu zwei wertvolle Gegenstände erschaffen wurden.


    Hat das Spiel gefallen? Hmm. Kann ich nach einen Spiel noch nicht sagen; dafür ist das Spiel zu anders zu allem anderen, was man normalerweise spielt. Aber ich würde es gerne möglichst bald nochmal spielen, die anderen wohl größtenteils auch. Das ist ein gutes Zeichen. Nur der Katzenspieler war nicht ganz so begeistert, wie sein Reich sich langsam Stück für Stück aufgelöst hat. Aber das halte ich für ein Anfänger-Problem. Beim nächsten Mal wissen wir, dass wir im Zweifelsfalle wohl eher mal der Alliance Einhalt gebieten müssen anstatt uns auf die leichten Katzen-Ziele zu stürzen. In Root steckt noch viel drin, was es zu entdecken gilt. Wir haben erstmal nur an der Oberfläche gekratzt.

  • MetalPirate

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Ich glaube, dass in jeder Erstpartie die Fraktion, die gewonnen hat, bei der nächsten Partie direkt "auf den Sack" bekommt - eigentlich können ja alle Fraktionen mitunter schnell viele Siegpunkte generieren, mal apart von Gegenständen. Die Eyrie sind da vielleicht noch eine Ausnahme, da die Vögel ja quasi "nur" am Ende Siegpunkte bekommen. Aber auch der Vagabond ist eventuell sehr stark, denn wenn er erst einen Spieler als Ally hat, dann kann er da Karten für 2 Siegpunkte "entsorgen", dazu kann er mit seinem Ally einen anderen Spieler angreifen und da weitere Punkte im Kampf machen, usw. - Ich selbst habe mit der gecrafteten Karte einen Erdrutschsieg hingelegt, die man auslösen kann, um für jede Lichtung, die man beherrscht, einen Siegpunkt zu bekommen. Waren immerhin 7.

  • [Tom] : Mir persönlich wurde die Woodland Alliance erst klar, nachdem ich diverse Stellen im "Law of Root" nachgelesen habe. Mit der gelauschten Erklärung per "Learn to Play" wurde es für mich nicht deutlich genug. Im "Law of Root" war das alles wesentlich ausführlicher und für mich klarer beschrieben. Anscheinend hat Cole Wehrle ein wenig (und zum Glück nur wenig) vom Altmeister Phil Eklund gelernt und in jedes einzelne Wort eine Bedeutung gepackt, wofür andere ganze Absätze brauchen. Deshalb mein Tipp: Erst die Fraktionen selbst spielen und dann kennt man die potentiellen Fallstricke in der Detailerklärung für andere und kann mit eigenen Worten erklären und dort mit Hinweisen unterfüttert weiter ausholen, wo man es selbst für notwendig sieht.


    Oder die Erklärung war doof (was die aber nicht war) oder ich begriffsstutzig in der Situation (was schon eher zutreffen wird) und zum Wie-geht-das-genau-Nachschlagen die "Law of Root" für mich wesentlich besser geeignet waren.

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    2 Mal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ich glaube, dass in jeder Erstpartie die Fraktion, die gewonnen hat, bei der nächsten Partie direkt "auf den Sack" bekommt

    Würde ich ähnlich sehen, feste Gruppe vorausgesetzt.


    eigentlich können ja alle Fraktionen mitunter schnell viele Siegpunkte generieren

    5-10 Punkte schon, aber bei 11+ Punkten wird's schon schwieriger. Das halte ich schon für eine Woodland Alliance Spezialität, insbesondere eine etwas überraschende Umsetzung davon. (Das ist durchaus auch thematisch passend für Guerilla-Krieger!) Die haben eine enorme Flexibilität beim Abwerfen ihrer Siegpunktbringer (= sympathy tokens), und weil das gleichzeitig ja auch die crafting tokens der Grünen sind, können sie im Prinzip auch an Gegenständen craften, was sie wollen. Wenn man sie stark genug werden lässt, d.h. zwei oder drei Basen auf der Karte, haben sie das entsprechenden Karteneinkommen, um das Deck auf die Siegpunktbringer zu filtern. Tja. Dann geht's so wie uns gestern (mit einem guten Spieler als WA, der auch schon in seiner Erstpartie gezielt auf sowas spielen kann): Bumm, 12 Punkte in einem Zug, Spiel gewonnen für die Allianz...


    Die Marquise bräuchte für 11+ Punkte in einem Zug Massen von Holz, die Eyrie sind bei 5 SP/Runde durch roosts gedeckelt (und crafting bringt nur 1 Punkte, außer bei dem spezialisierten Anführer) und der Vagabund kriegt richtig viele Siegpunkte nur, wenn er massenhaft Karten bei einem Mitspieler abschmeißt, und das ist eine nicht unerhebliche Hilfe für diesen. Riverfolk kann die eingesammelten Krieger nicht mehr für die eigene figurengetriebene Ökonomie nutzen, wenn sie zur Siegpunktgenerierung dienen sollen; noch extremer kann man gar nicht seinen Mitspieler telegrafieren, dass man zum Punkte-Endspurt ansetzt. (Lizards kenne ich nicht, deshalb keine Aussage dazu.)

  • Mich hat dieses "alle sind gleichauf bei um die 20 Punkte rum - und dann erreicht einer in seinem Zug 10+ Punkte und das Spiel ist vorbei" gestört. Ich habe darüber gelesen und in der einen Partie, die ich gespielt habe haben die Eyrie so gewonnen (Punkte durch Token entfernen, dazu hatte er eine permanente Eigenschaft um Punkte für Kills (?) zu bekommen plus die Punkte für die Horste).


    Können das noch mehr bestätigen, dass es kein Kopf an Kopf rennen bis zum Schluss ist, sondern oft/meist/immer das oben beschriebene passiert?

    CP

    Einmal editiert, zuletzt von CptFuture ()

  • Mich hat dieses "alle sind gleichauf bei um die 20 Punkte rum - und dann erreicht einer in seinem Zug 10+ Punkte und das Spiel ist vorbei" gestört. Ich habe darüber gelesen und in der einen Partie, die ich gespielt habe haben die Eyrie so gewonnen (Punkte durch Token entfernen, dazu hatte er eine permanente Eigenschaft um Punkte für Kills (?) zu bekommen plus die Punkte für die Horste).


    Können das noch mehr bestätigen, dass es kein Kopf an Kopf rennen bis zum Schluss ist, sondern oft/meist/immer das oben beschriebene passiert?

    CP

    Nein. Zum einen kommen die Dominance-Karten noch für Insta-Wins ins Spiel und krempeln das um, zum anderen hängt m.E. die Punkteverteilung stark von den Spielern und ihrer Erfahrung ab. Da ist Root auch mit den Karteneffekten viel zu flexibel, als dass das ein festes Muster jenseits der ersten vier Kennenlernpartien entsteht.

  • CptFuture in unserer Partie war das auch so; ich führe das aber darauf zurück, dass es unsere erste Partie war und wir alle genug mit unserem eigenen Spielplan zu tun hatten. Entsprechend wurde fast überhaupt nicht gekämpft und ich konnte als Eyrie jede Runde einen Horst platzieren; in Runde 4 sogar zwei. In Runde 5 meinen Letzten und zusätzlich eine Karte craften, die mir im Birdsong einen Siegpunkt gab pro kontrollierter Lichtung.

    Spätestens jetzt hätten Cat und Vagabond mir 3-4 Roosts zerschlagen müssen und die Kontrolle zerstören müssen. Die Allianz war dazu ohne Base und Warriors nicht in der Lage.

    Haben sie nicht und so habe ich den Sprung von 18 auf 30 gemacht.


    Zukünftig wird wohl kaum jemand zulassen, dass Eyrie die letzten drei Roosts permanent im Spiel haben wird (4 bzw 5 Siegpunkte pro Runde!) - aber wie von MetalPirate schon geschrieben kann die Allianz sowas auch! Und der Vagabond kann durch Quests bzw Karten an Allies sehr viele Punkte holen (2 pro Karte!) plus mit dem Ally in den Krieg ziehen und dann 1 Punkt pro vernichtetem Gegner holen!


    Einzig bei der Katze sehe ich so einen Sprung nicht - allerdings hat sie die Masse an Kriegern, um es mit den Anderen aufnehmen zu können.

  • CptFuture : Ich habe zwar nur eine Partie selbst gespielt, aber als derjenige, der das Spiel vorbereitet und erklärt hat, habe ich mich vorher schon recht intensiv mit den Möglichkeiten des Spiels beschäftigt und sehe es sehr ähnlich wie unittype001 : Dass jemand mit 10+ Punkten überraschend gewinnt, sollte sich mit etwas Spielerfahrung erledigen, wenn die Mitspieler wissen, was bei wem unter welchen Umständen droht. In unserem Falle ist der Woodland Alliance Spieler in seinen letzten 12-Punkt-Zug mit drei Basen, 8 (!) Handkarten (drei zur per aid-Aktion des Vagabunden und davor schon selbst von 7 auf 5 reduziert) und einem großen Supporter-Deck gegangen. Das würde sicher so nicht nochmal passieren.


    Dass jemand mit einem gewissen Sprung etwas überraschend gewinnt, halte ich allerdings schon für ein Merkmal des Spiels, weil es unter erfahreneren Spielern wohl zur Siegstrategie gehören dürfte, die eigenen Möglichkeiten etwas zu verschleiern und schwächer zu wirken als man ist, damit man nicht von den Mitspielern eingebremst wird. Zum Beispiel indem man Handkarten, die einem mit einem Schlag durch crafting große Vorteile und/oder viele Siegpunkte bringen, lieber erstmal sammelt als direkt ausspielt. Sowas wird man zum am besten passenden Zeitpunkt nutzen wollen.


    Aber das bringt dann wohl eher Siege mit 7 oder 8 Punkten im letzten Zug bei einem vorherigen Stand von um die ~25 Punkte für jeden (und man selbst eher hinten dabei) als der geschilderte Fall mit einem Sprung von 19 auf 31. Klar ist dabei natürlich auch, dass das mit unterschiedlichen Fraktion unterschiedlich gut geht, aber diese "Gefahren" richtig bei den eigenen Überlegungen einzupreisen, gehört dann eben auch zum Erfahrungsgewinn über mehrere Spiele. Ich habe mit solchen (dann nicht allzu extremen) Sprüngen jedenfalls kein grundsätzliches Problem, erst recht nicht, wenn sowas mit zunehmender Spielerfahrung immer mehr als Merkmal von "gut gespielt" gelten muss und immer weniger als "einfach nur Glück gehabt".

  • Danke für die Erläuterungen! Die Dominance Karten hatten wir tatsächlich für die Partie weggelassen. Ich bin auf weitere Berichte gespannt!


    Ich kann den Aspekt mit der Spielerfahrung nachvollziehen, dass diese die 10+ Spielenden verringert. Das bedingt dann aber, dass die Mitspieler schon ein gemeinsames höheres Level haben/bekommen müssen. Und das wird außerhalb einer geschlossenen, regelmässigen Spielegruppe eventuell schwer machbar sein.


    CP

  • Und das wird außerhalb einer geschlossenen, regelmässigen Spielegruppe eventuell schwer machbar sein.

    Wieso das? Sobald eine Mehrheit der Spieler das Spiel ein paar Mal gespielt hat, sollte es doch schon spürbar in die von dir gewünschte Richtung gehen (d.h. weg von überraschenden Gewinnen mit Superzügen). Rein theoretisch reichen doch schon zwei etwas erfahrenere Spieler am Tisch, damit keiner alleine irgendwelche Supermanöver abzieht, ohne dass der andere den Rest der Spieler davor warnen kann.

  • Root kommt auf deutsch von Quality Beast - angepeilter (aber nicht versprochener) Termin ist Ende Januar 2019


    German translation | Root | BoardGameGeek


    Ich muss gestehen, von dem Verlag hab ich noch nie gehört. Hat da jemand Erfahrungen?
    Auf Englisch wird ein Spiel wie Root bei uns eher nicht gespielt fürchte ich, aber bei der deutschen Version juckts mich schon sehr in den Fingern.

  • Den Verlag gibt es auch noch nicht solange. Sie arbeiten gerade daran ihr erstes eigenes Spiel, Seize the Bean, zu veröffentlichen. Es gab dazu auch eine Crowdfundingkampagne.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich muss gestehen, von dem Verlag hab ich noch nie gehört. Hat da jemand Erfahrungen?

    Suchfunktion gibt recht schnell: [KS] Vast: The Crystal Caverns - Second Printing with Miniatures Da wurde der Verlag schon mal diskutiert.


    Wundert mich nicht, dass das die gleichen machen, die auch schon Vast rausbringen. Im Übrigen halte ich für Root Englischkenntnisse in allgemeiner Runde für nicht so essentiell. So viel Text ist das nicht im Spiel. Beim Erklärer/Regelkenner braucht es Englischkenntnisse aber dafür umso mehr. In den Regeln kommt es manchmal auf jedes Wort an. Das ist was für "rule lawyer", für Auslegungsspezialisten. Nicht auf Phil Eklund Level, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass die Zusammenarbeit für Pax Pamir da bei Cole Wehrle schon Spuren hinterlassen hat.


    BTW: Wird auch interessant, was die Übersetzer daraus machen. Da gibt's deutlich weniger fehlerträchtiges Zeugs zum Übersetzen. Ich würde mal sagen, dass dieses Spiel ohne gewisse Spielerfahrung gar nicht zu übersetzen ist.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Typo

  • Ich muss gestehen, von dem Verlag hab ich noch nie gehört. Hat da jemand Erfahrungen?

    Suchfunktion gibt recht schnell: [KS] Vast: The Crystal Caverns - Second Printing with Miniatures Da wurde der Verlag schon mal diskutiert.

    Da scheint sich nicht viel geändert zu haben. Die Facebook Seite wird nur stiefmütterlich gepflegt, eine Anfrage von mir von Donnerstag ist bisher noch nicht mal gelesen. In einem Beitrag vom 21. Juli sind paar Vast englisch Kartons abgebildet und auf Englisch (!) erläutert, dass man damit einen deutschen Prototypen für die Spiel 2018 machen wird, um den da zu zeigen. In dem Post wird als Kommentar dann auch erwähnt, dass Root übersetzt werden wird - der komplette Thread ist auf englisch. Die Adresse www.qualitybeast.com ist umgeleitet auf den Backerkit Shop. Da ist dann Vast erhältlich zum Januar 2019, genauso wie deren Kickstarter Seize the Bean und jetzt soll Root auch zu dem Zeitpunkt erhältlich sein? Wow.


    CP

  • [...] auf Englisch (!) erläutert, [...]

    WIMRE ist Quality Beast eine internationale Truppe. Die haben zwar als Standort Berlin, aber das sind nicht alles Deutsch-Muttersprachler.


    Man weiß ja: Berlin ist hip und cool und arm und sexy und voller Leute, die so cool sind, dass sie meinen, sie müssten sich nicht um deutsche Gesetze kümmern (hier: Impressumspflicht von Webseiten). Aber wenigstens plant Quality Beast nur die Lokalisierung eines Brettspiels und nicht den Bau eines Flughafens... :evil:

  • Ich finde es von Leder Games erstaunlich, eine Firma (oder Marke, oder "online publication" wie sich Quality Beast selbst beschreiben) für Root zu beauftragen, bevor Vast überhaupt mal als fertiges deutschsprachiges Produkt fertig ist. Mir als Laien würden da paar andere, etablierte Verlage vorher in den Kopf kommen. Aber ich bin ja auch nur Laie. :)

  • Ich weiß, dass auch andere Interesse an Vast hatten, aber den/dem Bedingungen/Vorgaben/Preis von Leder Games nicht zustimmen wollten. Und wenn Root schon so beliebt ist, warum nicht gleich Nägel mit Köpfen machen und es so schnell wie möglich in anderen Sprachen veröffentlichen. Man sieht ja oft, dass Spieler kein Interesse mehr haben, weil sie das Spiel dann doch in Englisch gekauft haben (weil kein deutscher Release in Sicht ist) oder nach zu langer Zeit bis zum Release das Interesse verlieren (gibt ja mehr als genug Spiele).

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Ich weiß, dass auch andere Interesse an Vast hatten, aber den/dem Bedingungen/Vorgaben/Preis von Leder Games nicht zustimmen wollten. Und wenn Root schon so beliebt ist, warum nicht gleich Nägel mit Köpfen machen und es so schnell wie möglich in anderen Sprachen veröffentlichen. Man sieht ja oft, dass Spieler kein Interesse mehr haben, weil sie das Spiel dann doch in Englisch gekauft haben (weil kein deutscher Release in Sicht ist) oder nach zu langer Zeit bis zum Release das Interesse verlieren (gibt ja mehr als genug Spiele).

    Ich hatte auch aus anderen Gründen schon mehr Kontakt mit Patrick Leder. So viel er von KS und seinen Spielen versteht, so wenig versteht er den Export, mMn. Ich hoffe dass da was bei rauskommt, aber ich kann mir auch gut vorstellen, dass er schlicht keine Ahnung hat, wer die sind. Warum sonst wählt man jemanden, der noch 0 Spiele veröffentlicht und 0 Marktpräsenz hat. Partner in Frankfreich ist Matagot. Das ist ja eine ganz andere Dimension im Vergleich.

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Frosted Games wieder.

    Wenn ihr Fragen zu Frosted Games habt, bitte: FrostedGames

  • Heh. Mit der Kritik kann ich leben! Bis ich mit meinen Spielrunden "Routine" bei dem Spiel habe - das wird dauern! Also: Perfektes Spiel! Ich mag es! ^^


    Und mal ehrlich: Wieso meint er, er müsste den Spielern sagen, was sie tun sollten - oder nicht tun sollten? Man muss Spielern auch zugestehen, dass sie Fehler machen...

  • Den Kritikpunkt, dass das Entdecken und Erkunden des Spielsystems hinter Root interessanter ist als das Spiel Root, das kann ich schon irgendwo nachvollziehen. Jetzt kann man natürlich sagen: wie ich Spaß habe, ist doch letztendlich egal, und solange das Entdecken dies leistet, ist doch alles in Butter. Mir hat meine Erstpartie auch definitiv Spaß gemacht, und das obwohl ich als Erklärer bei einer Partie mit fünf Erstspielern unter Dauerstrom stand.


    Nur: dann brauchst du auch eine größere Runde, die diesen Spaß am Entdecken des "Root-Ökosystems" teilt. Hast du dagegen Mitspieler, die mit "nett, aber brauche ich nicht zwingend nochmal" aussteigen, weil sie mit (relativer) Spielspaß-Garantie spielen und nicht "nur" ein Spielsystem entdecken wollen, dann kriegst du das Spiel doch nicht mehr so oft auf den Tisch wie gewünscht. Ich war, ehrlich gesagt, schon froh, dass ich es überhaupt mal spielen konnte. Da hätte ich vorher nicht darauf wetten wollen.


    Ist für mich irgendwo vergleichbar mit Sidereal Confluence. Einmal auf den Tisch gebracht und seitdem nie wieder. Eigentlich könnte man das dann verkaufen. Aber ich will das (noch) nicht...

  • Er sagt ja selbst, dass sein Eingreifen in das Spiel (We need to stop that Mouse!!) es erst zu einer schlechten Erfahrung für den Spieler gemacht hat.

    Vielleicht ist sein Eingreifen ja das Problem - und nicht das Spiel? ? ?

  • Jede Kritik ist immer Subjektiv. Aber genau dieses Problem versuche ich zu meiden, es kommt besonders häufig bei Kickstarterspielen vor.


    Ein Gegenbeispiel ist für mich Rebellion, das wird irgendwie mit zunehmender Erfahrung immer besser und besser.

  • Vielleicht ist sein Eingreifen ja das Problem - und nicht das Spiel?

    Gut möglich. Aber meine eigene Erfahrung als Root-Erklärer ist, dass man als Erklärer zu einem gewissen Grade helfen muss. Der Anfänger wird am Anfang null Aufwand treiben können, um die Gefahren für seine Fraktion durch Mitspieleraktionen richtig einzuschätzen. Der Anfänger ist erstmal mit dem Kennenlernen der eigenen Möglichkeiten voll beschäftigt, und wenn du ihn dann z.B. nicht vor den Möglichkeit der Woodland Alliance warnst, sondern ihm einfach nur nach einer gerade erfolgten Rebellion alle seine Warriors und Tokens aus der entsprechenden Lichtung wegräumst, dann hat der Anfänger auch keinen Spaß.


    Bei Root ist das "lasst die Anfänger doch Fehler machen!" leichter gesagt als getan, denn allein schon aufgrund des Designs lauert der berühmt-berüchtigte "Das hast du mir nicht gesagt!!"-Vorwurf an den Erklärer an jeder Ecke. Der Übergang von Erklärung zur Hilfe ist bei Root fließend und jede Hilfe durch den Regelkenner an den Anfänger ist eine Gratwanderung, wo es kein allgemeingültiges richtig oder falsch gibt. Dass das bei Root potenziell problematischer ist als bei gewöhnlicheren Spiel, muss man jetzt nicht negativ als "Problem des Spiels" ansehen, aber neutral "Eigenschaft des Spiels" würde ich es schon nennen wollen.

  • Dem berühmt-berüchtigten "Das hast du mir nicht gesagt!!"-Vorwurf an den Erklärer folgt die routinierte „kauf‘ Dir ein Spiel, lern‘ die Regeln, lad‘ Freunde ein, mach‘s besser!“-Riposte. :)


    Ich höre da schon gar nicht mehr hin, wenn das mal wieder einer vor sich hinplappert. Das ist auch eher Tick, als Vorwurf, oder?

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  • So eine Root-Erstpartie, wenn man ein Volk noch nicht kennt in seinen ganzen Stolpersteinen und Stärken, kann durchaus ein frustrierendes Spielerlebnis werden. Verstärkt dadurch, dass es ein konfrontativer Wettstreit ist, in dem man die Mitspieler gezielt ausbremsen muss, um selbst gewinnen zu können. Nur in diesen Kennenlernrunden kann von "gezielt" ja noch nicht die Rede sein. Also kann so ein Angriff willkürlich wirken, eventuell sogar sein und eventuell sogar dem schaden, der einem als leichte Beute zwar ebenso leicht erspielte Siegpunkte einbringt, in dessem Schatten aber ein anderer Mitspieler den Spielsieg einstreicht.


    So bin ich in meiner Erstpartie mit der Woodland Alliance gnadenlos untergegangen, war kaum auf dem Spielfeld und auf der Punkteleiste vertreten und hatte das Gefühl, überhaupt nicht an der Partie beteiligt zu sein. Mit der Vogel-Fraktion eine Partie davor und mit den Katzen eine Partie danach klappte das schon besser, auch wenn es nicht zum Sieg gereicht hat.


    Bei der Erklärung, die einzelnen Fraktionen taktisch in ihren Möglichkeiten vorzukauen, würde ich persönlich allerdings nicht empfehlen. Da beraubt man den Mitspielern viel von dem Spiel. So gut ich Root finde, empfehle ich es inzwischen aber nur in Runden, die absolut keine Probleme mit direkt konfrontativen "In your Face"-Spielen haben und Erstpartien als reine Spielerfahrung und Erkundung der Möglichkeiten sehen.


    Im Zweifel mit der Katzen-Fraktion spielen lassen, weil die spielt sich noch am gewöhnlichsten. Oder die Vogel-Fraktion für Robo Rallye Programmierfreunde. Den Vagabunden und die Fraktionen aus der Erweiterung kenne ich hingegen noch nicht.

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