Root hat keine Texte auf dem Spielplan, die man überblicken und lesen müsste. Eben weil keine Karten auf den Spielplan gelegt werden (zumindest bei den Fraktionen, die ich gespielt habe). Ich finde Chaos in der alten Welt gut, aber braucht eine ebenso gute Ausleuchtung und einen Spieltisch, bei dem alle die Kartentexte lesen können. In der Hinsicht ist Root übersichtlicher.
Die Varianz, die Chaos in der alten Welt ausmacht, kommt bei Root hingegen über die von den Spielern hergestellten dauerhaften Effekte ins Spiel. Auch in Kartenform, liegen aber vor den Spielern aus und in meine Partien wurden eher weniger statt mehr davon ausgespielt. Zudem im Gerangel der Fraktionen untereinander, während der Plan immer gleich ist. Wem das aber zu gleichförmig ist, kann auf der Rückseite spielen und den Lichtungen selbst die jeweiligen Dorfbewohner zuordnen, um irgendwann mal eingefahrene Standarderöffnungen zu durchbrechen.
Beide Spiele spielen sich sehr konfrontativ. Beide Spiele haben Würfel für den Kampf. Bei Chaos in der alten Welt wird aber mehr gewürfelt, während es bei Root auf einen einzigen Wurf zweier Würfel ankommt, egal wie viele Einheiten daran beteiligt sind. Im Direktvergleich sind beide Spiele aber ausreichend unterschiedlich, auch weil in Root die einzelnen Fraktionen sich noch weiter unterschiedlicher spielen als in Chaos in der alten Welt, in dem alle mit dem selben Regelwerksatz agieren. In Root hat jede Fraktion ihre speziellen Regeln, aber weitesgehend ohne Regelbalast. Man muss die Fraktionen nur einmal verstanden haben.
Chaos in der alten Welt würde ich auch bei einmaligen Erstspielerrunden auf den Tisch bringen. Root ebenso. Bei Vast wäre mir der Erkläraufwand zu viel. Die Spielrunde muss aber direkte Konfrontation mögen und abkönnen. Soweit meine persönliche Einschätzung.