Tidal Blades: Heroes of the Reef

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    Hab kürzlich von Tidal Blades gelesen und mich direkt in das Artwork des Spiels verliebt, das schaut einfach grandios aus:

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    Ich konnte noch nicht allzuviel über das Gameplay herausfinden, aber mechanisch handelt es sich um ein Workerplacement Spiel, bei dem man sich einen Würfelpool aufbaut mit dem man dann unterschiedliche Quests bestreitet. (Thematisch ist man ein junger, aufstrebender Held, der seine Fähigkeiten verbessern möchte um verschiedene Monster zu besiegen - ein Dungeon Crawler Ableger in dieser aquatischen Welt ist anscheinend auch geplant). 16. Oktober soll es einen Kickstarter geben, die Deluxe Version kommt mit Plastik Minis (endlich mal wieder Plastik Miniaturen :D). Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt - wenn jemand mehr Infos hat bitte her damit!

  • Das Projekt ist heute gestartet, bietet eine normale und eine Deluxe Version, die meiner Meinung nach einiges von sich her macht. Ich weiß gar nicht ob ich nun Everdell oder Tidal Blades den Preis für die schönste Grafik und Ausstattung geben soll :).

    Laut Entwickler bekommt es auch einen Solo-Mode. 8-))



    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Das sieht wirklich klasse aus. Aber fast 30€ mehr für ein paar Minis, ein paar Plastikressourcen und dieses komische Würfelstadion.

    Nö, da müsste schon Stretchgoalmäßig einiges mehr für die Deluxe-Version kommen.

    Kommen ja auch noch satte Shippingkosten drauf.

    Ich bin vorerst mal mit der Retailversion eingestiegen, aber wenn für Deluxe nicht noch was kommt, bin ich eher raus.

  • Das sieht wirklich klasse aus. Aber fast 30€ mehr für ein paar Minis, ein paar Plastikressourcen und dieses komische Würfelstadion.

    Nö, da müsste schon Stretchgoalmäßig einiges mehr für die Deluxe-Version kommen.

    Kommen ja auch noch satte Shippingkosten drauf.

    Ich bin vorerst mal mit der Retailversion eingestiegen, aber wenn für Deluxe nicht noch was kommt, bin ich eher raus.

    Wäre 1:1 mein Beitrag gewesen, danke dir :) Shipping recht teuer, keine Exklusives, viel Geld für fünf Minis die keiner braucht...nope. Aktuell nicht. Da kann die Optik noch so toll sein. Aber vielleicht irre ich mich auch und das Gameplay wird überragend. Dann kommt das Spiel aber mit Sicherheit lokalisiert von einem deutschen Verlag. Daher erstmal ruhig Blut an uns :)

    Lg

  • Also, ich bin mit der Deluxe-Version mit eingestiegen, downgraden kann man ja immer noch, aber ich denke, die werden schon noch einiges an Deluxe-Inhalte raushauen, schließlich ist es ja meist so: Der Preis steht ja am Anfang fest, und wenn man nicht sein ganzes Pulver zu Beginn verschießen will, muss man mit den Bonus-Inhalten haushalten, sonst steht man nachher ohne interessante StrechGoals da und dann meckern auch wieder alle ...

  • Oh Mann.....ist doch wohl nicht wahr?!

    Nach #Cloudspire das nächste Projekt, dass mich auf den ersten Blick absolut anspricht.


    Mit Hinblick auf meinen Geldbeute muss ich mich entscheiden.
    Sind die Macher auf der Messe? Gibt´s dort eine Demo zu sehen?

  • Eigentlich hatte ich mit dem Thema Kickstarter bereits abgeschlossen. Die langen Wartezeiten und fehlende redaktionelle Betreuung, dazu noch der unsägliche Hype und am Ende spielt man doch lieber #Concordia.


    Aber für Tidal Blades muss ich wohl meine guten Vorsätze wohl brechen, für mich sind die entscheidenden Punkte:

    • Das Spiel ist graphisch einfach nur irre liebevoll gestaltet.
    • Das Spiel ist bereits entwickelt, die fertigen Regeln kann man sich durchlesen.
    • Keine KS exklusiven Spielinhalte: Das Deluxe Update ist nur Optik.
    • Es gibt ein 2-stündiges Video, welches eine komplette 3er Partie zeigt.

    Somit habe ich nicht da Gefühl, die Katze im Sack zu kaufen.

  • Keine KS exklusiven Spielinhalte

    Für Dich ist entscheidend, dass Du nichts extra bekommst? Würdest Du das nicht unterstützen, wenn Du exclusive Inhalte bekämst? :/

  • Für Dich ist entscheidend, dass Du nichts extra bekommst?

    Ich glaube, du verstehst ihn falsch. Meradanis dürfte "keine spielrelevanten Extras (und stattdessen nur Komponenten-Upgrades)" meinen. Ich würde ihm darin recht geben, dass es ein Zeichen für einen seriösen Verlag ist, wenn alle aktuellen Backer sowie allen eventuellen späteren Käufer das gleiche gute, fertige, komplette Spiel bekommen sollen und Unterschiede durch Kaufart und -zeitpunkt sich höchstens durch Materialunterschiede zeigen sollten.

  • Ich habe mir jetzt mal das Let´s Play-Video mit dem Dice Tower angeschaut - oh je, da ist ja ne Menge Downtime dabei und spielerisch fand ich´s auch eher mau, obwohl ich ja auf Spiele mit Würfeln stehe.


    Ich denke nicht, dass ich dabei bin, da der Funke noch nicht übergesprungen ist. Werde mir das in Essen nochmal etwas genauer anschauen - vielleicht ergibt sich ja noch ein Kniff, der das Spiel wieder interessanter für mich erscheinen lässt.

  • Ich bin bisher mit $1 dabei, aber das ist wackelig. Der ganze Grafik- und Story-Anteil ist ohne Frage Spitzenklasse. Hoher Aufforderungscharakter. Super Arbeit von dem Mr. Cuddington Team.


    Spielerisch finde ich es dagegen nicht so wirklich überzeugend. Das ist ein Haufen Würfelei, mit regelmäßigen Re-Rolls bei den Würfelprüfungen und, was ich bemerkenswert finde, dabei ebenso zufällig durch Würfelei bestimmten Re-Roll-Kosten. Wenn man trotz der ganzen Re-Rolls das Ziel der Prüfung verpasst, dann lauert mit dem Verlust von Würfeln eine relativ hohe Strafe. Das ist damit im Ergebnis recht glückslastig, jedoch nicht in dem Sinne, dass man selbst aktiv glückliche Würfelergebnisse braucht, sondern eher in dem Sinne, dass man bei jeder vielen Würfeleien mit ein paar Prozent Chance richtig böse auf die Nase fällt und man da das Glück braucht, dass es einen nicht erwischt.


    Die entscheidende Frage, die ich mir stelle, ist diese: Wie stark bestimmt Glück den Gewinner und wie stark Können? Und passt die Antwort zur letzten Frage dann auch zur Spielzeit?

  • MetalPirate Soweit ich das sehe, hat das Spiel definitiv einen Push-Your-Luck Charakter. Andereseits bietet es auch genügend Möglichkeiten, schlechte Würfe zu mitigieren. Neben den Shells als Schutz vor Würfelverlust kann man immer 3 bereits eingesetzte Shells benutzen, um einen Würfel zu drehen. Außerdem ist das ja der Sinn des ganzen Würfel Tech-Trees, dass man mit besseren Würfeln deutlich bessere Chancen hat.


    Ich fand das Video von DiceTower auch relativ lahm, da hat sich von den drei Gastgebern keiner so richtig auf das Spiel konzentriert. Die haben immer erst angefangen zu überlegen was sie tun, wenn sie schon dran waren. JonGetsGames präsentiert das mMn deutlich überzeugender, da bekommt man auch einen besseren Eindruck von den taktischen Entscheidungen.


    Am Ende des Tages wird das Spiel aber nie die Tiefe eines Agricola haben, sondern sich eher auf dem Niveau von Champions of Midgard oder Räuber der Nordsee bewegen.

  • Meradanis : Jein. Ich sehe das "luck mitigation" Element etwas kritisch. Richtig ist: wer nicht komplett Harakiri spielt, für den geht's normalerweise nur darum, wieviele "shells" er verbraucht. Mit ausreichend Shells in die Prüfung und dann klappt das normalerweise schon irgendwie. Nur: ein Restrisiko ist immer dabei. Stell dir vor, du geht mir 5 Shells in eine Prüfung, die von dir zwei grüne Symbole verlangt ... und dann würfest du ums verrecken kein grün. Drei verbrauchte Shells geben dir ein grün, okay, aber es will kein zweites erwürfeltes Grün kommen. Ja, sicher, das ist unwahrscheinlich, aber Würfelei bietet nun mal auch die Möglichkeit unwahrscheinlicher Ergebnisse.


    Dann kannst du vor die Frage gestellt sein: dein letztes Shell riskieren für einen letzten Versuch, wo es dann um alles geht: weiter deine Fähigkeiten verbessern oder stattdessen einen Würfel verlieren (im späteren Spielverlauf mit den fieseren Danger Dice auch mehrere). Wenn dir sowas relativ früh im Spiel passiert, kann dich extremes Würfelpech auch mehr oder weniger aus dem Rennen um den Spielsieg schießen.


    Ein solches Design finde ich etwas komisch. Normalerweise versuchen Spiele Glückseffekte auszumitteln. Jeder Spieler hat mal etwas mehr und mal etwas weniger Glück. Beim "mal ein Shell mehr oder weniger" stimmt's hier noch. Aber danach kommt bei Tidal Blades noch die Zuspitzung auf wenige "alles oder nichts" Situationen, und da wird's mit einem Schlag viel fieser. Ob man zwei oder drei Shells bezahlt, tut nicht wirklich weh. Da ist's "luck mitigation". Bei den wenigen Situationen, wo es um Würfelverlust oder Aufstieg geht, tut es dafür umso mehr weh.


    Ich verstehe nicht ganz, warum man das mit stark expontiellem Wachstum über ein so starkes Engine Building Element koppeln muss, denn das bedeutet dann automatisch, dass frühes Pech normalerweise nicht mehr aufholbar ist (bzw. zu ganz extremem Risiko zwingt, das einen im Normalfall komplett zurückfallen lässt). Könnte man besser lösen. Würde man z.B. auf den vier zu verbessernden Skalen mit 2 statt 1 <irgendwas> anfangen, wäre das exponentielle Element mit einen linearen Anstieg überlagert und frühe Misserfolge nicht mehr so schmerzhaft. Mein "mathematisch geschultes Bauchgefühl" sagt mir, dass Tidal Blades da ziemliche Würfelfrust-Elemente bereithält. Man kann nichts dafür und ist nach 15 Minuten Spielzeit hoffnungslos im Hintertreffen. Passiert sicher nicht in jedem Spiel, aber es kann passieren, egal wie gut man spielt, und damit einem Mitspieler den Spieleabend komplett vermiesen. Sowas will ich nicht in meinen Spielen.

  • MetalPirate Dann entspricht das Spiel wohl einfach nicht deinem Geschmack. Das ist ja das schöne an unserem Hobby, es gibt für jeden Topf den passenden Deckel. :thumbsup:


    Ich denke aber nicht, dass man dem Spiel deswegen gleich eine Designschwäche attestieren sollte. In deinem Beispiel gehst du mit 2 weißen Würfeln und 5 Shells in die Prüfung. Selbst wenn du jede Runde mit dem Gefahrenwürfel ein "X" würfelst (worst case), liegt die Chance zu versagen bei 1,73%. Der Gefahrenwürfel hat allerdings mindestens 3 blanke Seiten, also ist die tatsächliche Gefahr nochmal bedeutend geringer, etwa bei 0,4%. Wird also in 250 Fällen einmal passieren. Das sind Wahrscheinlichkeiten, auf denen ich durchaus ein vernünftiges Spiel aufbauen kann, bei dem Strategie und Taktik deutlich entscheidener sind als die Würfelergebnisse.

  • Dann lass es vier Shells sein statt fünf. Das ist etwas, was du am Anfang versuchen musst (denn wer übervorsichtig spielt, gewinnt bei sowas keinen Blumentopf), und wenn es dich nach 5 Minuten Spielzeit mit geschätzt 3-5% Chance weit zurückwirft, ohne dass du viel dafür kannst, und wenn du dann noch X Minuten abgeschlagen hinterher läufst, dann hängt's bei mir an der Größe des X, ob ich das noch spielen bzw. meinen Mitspielern zumuten möchte.


    Zum Vergleich: Bei Port Royal oder Mystic Vale (beide deutlich kürzer!) gehen die möglichen negativen Folgen nie über einen verlorenen Zug hinaus; ggf. bekommt man sogar noch einen Ausgleich für das Scheitern beim Push Your Luck. Das ist mehr oder weniger Standard bei den Push Your Luck Spielen, die ich kenne. Ein Push Your Luck Spiel, das die ersten 95% des Weges Richtung Würfelpech so extrem abfedert (haufenweise "luck mitigation" mit vielen Re-Rolls und Würfel-auf-gewünschte-Seite-Drehen), um dann bei wirklich extremem Würfelpech einem direkt die Substanz des ganzen Engine Buildings kaputt zu hauen, das habe ich so noch nie gesehen.


    Grafisch ist Tidal Blades wirklich top und dass einen die "challenges" im Worst Case komplett aus dem Spiel schießen, kann ich mir sogar über das Thema noch halbwegs plausibel machen. Das Entscheidende für mich ist dann, wie groß das X oben ist, d.h. wie lange so ein Spiel dauert. Mehr als 30 Minuten chancenlos hinterher zu laufen, kann man meiner Meinung nach keinem Spieler zumuten und wenn das in jedem so-und-sovielten Spiel droht, gibt's einfach bessere Spiele, die diese Gefahr nicht haben.

  • Unabhängig davon, dass ich mich mit dem eigentlichen Spiel noch gar nicht befasst habe (kommt eventuell noch), möchte ich mich an dieser Stelle kurz einklinken. Insofern finde ich Eure kleine Diskussion nämlich interessant, da hier mMn tatsächlich unterschiedliche Spielervorlieben aufeinander treffen.


    These:


    Spieler 1 möchte die volle Kontrolle (Sicherheit) behalten. Zurecht begründet, sieht er das Zurückfallen im Spiel durch Würfel-Pech als maßgebliche Abschwächung seines Spielspaßes durch möglichen Verlust seiner Siegchancen.


    Spieler 2 generiert aus dem Risikofaktor seinen Spielspaß und findet den Rest Unberechenbarkeit reizvoll. Damit einher geht natürlich die Frusttoleranz in Bezug auf das Spielergebnis. Sprich: falls er verkackt, ist es okay, dass er hinterherhinkt und eventuell nur noch um den 3. Platz kämpft.


    Ich persönlich kann einem Spieldesign durchaus etwas abgewinnen, welches nach Typ 2 ausgelegt ist. Es kommt natürlich absolut auf das Spiel an, aber trifft dieses „Risikomanagement“ nicht dann auf alle Spieler gleich zu?

    MetalPirate Wenn ich in den Sack haue, falle ich erst einmal stark zurück, aber das kann doch dann theoretisch auch meine Mitspieler treffen, oder?Aus Deiner Aussage lese ich, dass man auf jeden Fall verloren hat? Aber in der nächsten Runde kann ich doch auch wieder Glück haben und ein ander fliegt aufgrund elendigen Versagens (;)) nach unten an mir vorbei?


    Wie gesagt, ich darf eigentlich gar nicht mitreden, da ich weder die Regeln, noch irgendein Video zu TB geschaut habe. Aber aus Euren Kommentaren lese ich heraus, Du kannst aufs Ganze gehen und viel verlieren, oder Du gehst auf Nummer sicher und gewinnst n etwas größeren Blumentopf hinzu?


    Jeder muss das natürlich für sich selbst entscheiden, was er mag oder nicht. Ich finde das Prinzip durchaus reizvoll, nicht immer alles kontrollieren zu können. Ich hatte neulich zwei Kritiken zu Monsterlands gehört, in denen sich genau diese Kontrolle der Würfelergebnisse „vernichtend“ auf den Spielspaß ausgewirkt hat. Diese Aussage konnte ich total nachvollziehen. Wo bleibt denn der Kitzel, wenn im Grunde alles klar ist?

  • Ich habe kein Problem mit Risiko und Risikomanagement. Ganz im Gegenteil. Vor den Toren von Loyang ist z.B. ein tolles Spiel über das Eingehen kalkulierter Risiken -- man muss Aufträge annehmen, die man hofft, irgendwann in der Zukunft erfüllen zu können. Ich habe auch kein Problem mit "alles oder nicht"-Entscheidungen. Ein Problem habe ich höchstens damit, wenn "alles oder nichts" bereits in Runde 1 eines Spiels mit über einer Stunde Spielzeit kommen kann.


    Oder konkret in diesem Falle: es ist sicher kein Zufall, dass alle anderen mir bekannten Spiele mit regelmäßigem Push Your Luck Element bei Misserfolg nur "kein Ertrag" als Strafe haben, ggf. auch mal Minuspunkte für die Endabrechnung, aber nicht, wie hier bei Tidal Blades, Substanzverlust. Nämlich Würfel verlieren in einem Spiel, wo Würfel gewinnen/upgraden wesentlicher Teil des Engine Buildings ist. Dass sowas schon in Runde 1 droht, finde ich überraschend. Wohlgemerkt: erstmal nur überraschend. Ich habe Tidal Blades noch nie gespielt.


    Ich weiß nicht, ob das Spiel in Essen als Demo verfügbar ist. Wenn ja, würde ich aber gerne mal schauen, ob da einer mit Ahnung von dem Spiel herumspringt und den dazu interviewen...

  • Hat sich jemand das Spiel in Essen angeschaut?


    Die Kampagne wird weiter auf hohem Niveau geführt. Es gibt täglich 1-2 Updates, die entweder vom Autor, vom Verlag oder dem Künstlerpaar hinter Mr. Cuddington beigesteuert werden. Alle 3 Parteien sind auch auf KS im Kommentarbereich und auf BGG aktiv.

    Zuletzt gab es einen Wettbewerb für ein neues Monster, der Stimmsieger wurde gleich mit 3 Konzeptzeichnungen versehen, über die erneut auf BGG abgestimmt werden.

    Außerdem ist noch ein hochwertig produziertes Video bei Geek&Sundry veröffentlicht worden, mit Publikumsliebling Matt Mercer als Mitspieler.


    Völlig unabhängig von der Qualität des Spiels, die ich aus der Ferne nur schwer beurteilen kann, muss ich einfach anerkennend feststellen: Die KS Kampagne wird mir höchster Leidenschaft und Professionalität geführt.

  • Nicht mal das! Ein richtig gutes Spiel ohne Werbung wird auch übersehen, leider.

    Und schlechte Spiele mit guter Werbung explodieren förmlich - siehe Exploding Kittens...

    Viel schlimmer noch ... es wird viel auf reine Optik, bewährte Themen und (Miniaturen)-Masse gesetzt, anstatt auf neue, frische Settings, innovative Konzepte und unverbrauchte Inhalte. (Siehe CMON, hier wiederholt sich ständig ein Konzept plus (sehr gute) Miniaturen). :watt:

  • Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Sehr schön. Das war der letzte Tropfen, der noch gefehlt hat, um das Ganze zu canceln. Tolle Grafik, tolles "world building", aber wenn das Spiel dahinter total langweilig und gewöhnlich ist, nutzt das überhaupt nichts...

  • Also ich bin sowas von drin und werde auch die Expansion holen!

    Mir gefällt richtig gut, was die da auf die Beine stellen!!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Also ich bin sowas von drin und werde auch die Expansion holen!

    Mir gefällt richtig gut, was die da auf die Beine stellen!!

    Ich bin auch dabei, Deluxe-Version inkl. Erweiterung. Cron von Hunter&Cron ist übrigens auch dabei (Aktuelles Kickstarter Video)

  • Ich bleibe beim Grundspiel. Da fehlt mir die Relation. 59$ für das Basisspiel, 25$ für die Erweiterung. Das zusätzliche Island Board ist vermutlich einfach nur notwendig, weil es zu fünft sonst zu eng wird. Rechtfertigt aber in keinster Form den Preis. Bei 15$ wäre ich dabei gewesen.

    Brettspiele: Angebote & Schnäppchen schnell gefunden unter www.brettspiel-angebote.de

    Mit Merkliste, individuellen Preisbenachrichtigungen, Bestpreis-Berechnung und Gewinnspielen.

  • toasted Erweiterung sind relativ zum Grundspiel immer teuer. In den 25$ sind die zusätzlichen Versandkosten auch mit einkalkuliert. Aber ich gebe dir recht, wenn man sich für das Spiel interessiert, ist das Basisspiel mit Sicherheit der beste Deal.


    Rein psychologisch ist das sehr clever gelöst. Wer schon mit dem Deluxe Pledge dabei ist, bekommt ja jetzt die Miniatur zu dem Erweiterungscharakter “gratis“ dazu. Das verleitet natürlich dazu, die 25$ auch noch zu zücken.


    :shutup:

  • Die Kampagne ist mittlerweile auch im 48h Endspurt angekommen. Es war für mich auf jeden Fall ein Spaß, an den täglichen Enthüllungen und Hintergrundgeschichten teilzuhaben.


    Sie haben sich mit 750.000$ ein hohes “Final Strechtgoal“ gesetzt, ganz im bisherigen Stil der Kampagne reine Optik: Das Artbook in der Deluxe Edition soll zu einem Hardcover Buch inklusive Kurzgeschichten und Settingbeschreibung werden. Außerdem soll es für das Championship Board kleine Charakterbüsten geben.


    [Externes Medium: https://youtu.be/NFvsNoEX1is]

  • Könnte tatsächlich noch was werden. Ich drücke die Daumen, ein Hardcover Buch würde ich schon gerne mitnehmen.

    Ich wage mal eine Prognose: Ich denke das Ding landet noch bei 800000 ;)

    Das Hardcover Artbook und Charakterbüsten werden unser sein PUNKT :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :