17.09.-23.09.2018

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  • Wir spielen gerade Renovierung. Scheint kooperativ zu sein.


    Sonst Fehlanzeige.


    Was könnt ihr berichten?

    Das selbe Spiel, aber kombiniert mit der Erweiterung Umzug. Definitiv kooperativ, allerdings mit hoher Gegnerdichte. Da sind so fiese kleine Zeitfresser, Kartondämonen und in der neuen Wohnung schiefe Wandteufel... der Bossgegner erwartet uns später noch in der alten Wohnung. Er wird den Schatz (die Kaution) wahrscheinlich mit Inbrunst verteidigen.

  • Heizungserneuerung ist auch ganz schön spannend, vor allem der Spielaufbau hats schon sehr in sich. Das Spiel dann ist nicht wirklich spektakulär, aber gibt lecker warm :)


    Mit Erweiterung "Kellerboden fliesen" gespielt. Sieht schon schick aus so...

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Wie wärs denn bei diesen ganzen Geschichten mit den Handwerker-Promokarten? Die sollen eure genannten Spiele einfacher machen. Kosten aber auch ne Menge. :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. It's a wonderful world

    2. Everdell

    3. Steamopolis

    geplant für 4. Quartal '19: Yukon Airways, Terraforming Mars Expansions


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Steamopolis 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


  • Wie wärs denn bei diesen ganzen Geschichten mit den Handwerker-Promokarten? Die sollen eure genannten Spiele einfacher machen. Kosten aber auch ne Menge. :)

    Die Promokarten wurden schon gespielt. Kosten aber doch so einiges an Gold und manchmal auch Mana. Nächste Woche kommt noch die Erweiterung Küche, mit der limitierten Sonderpromo Küchenmonteure. 8|

  • Üblicherweise gehts auch schneller, nur hatte unser 4. Mitspieler des öfteren eine Denkblockade gepaart mit Aktionsverzögerung...

    Na super: erst zwingst Du mich, mitzuspielen, und dann machst Du mich auch noch fertig :P


    Also, gespielt:


    Terraforming Mars

    Ich habe ja schon angedeutet, dass ich das Spiel in Ordnung, aber nicht überragend finde. Dabei bleibt es auch im Wesentlichen. Mit der Drafting-Variante von Torlok , der uns übrigens in Grund und Boden gespielt hat, läuft es immerhin etwas flotter (2 Karten behalten, eine nach links abgeben, eine nach rechts), und es gibt durchaus auch Züge, die Spaß machen. Insgesamt macht das Spiel aber an einigen Stellen einen "unrunden" Eindruck auf mich. Ein Mitspieler hat hier schon erklärt, dass er während des ganzen Spiels nur eine Karte bekommen hat, die zu seinem Konzern passt. Dann war der Sauerstoffgehalt beim Maximalwert angekommen, obwohl erst eine (!) Grünfläche auslag (thematisch wohl kaum sinnvoll). Dann war die Grünflächen-Engine des Mitspielers, die er zur Spielmitte aufgebaut hatte, nur noch die Hälfte wert, weil der Sauerstoff schon beim Maximum war. Dieses leicht antiklimaktische gabs auch bei mir, weil meine Wärme-Engine die letzten vier Runden im Wesentlichen leer lief (Maximal-Temperatur erreicht), während ein Mitspieler eine Karte gezogen hatte, mit der er seine Wärme noch in Siegpunkte umwandeln konnte. Und nichts davon ist wirklich absehbar. Man kann ja nicht in der ersten Runde, wenn man sich beispielsweise überlegt, auf Grünflächen zu setzen, ahnen, dass andere Mitspieler so viele "Erhöhe Sauerstoff-Karten" ausspielen, dass sich das nicht lohnt (wie auch, die Mitspieler wissen das ja selbst noch nicht).


    Whistle Stop

    Der Aufbau ist etwas umständlich, aber die Regeln dafür sehr einfach. Ein nettes, kurzweiliges Eisenbahnspiel, in dem wir versuchen, auf möglichst punkteträchten Endfeldern zu landen und zwischendurch ein paar Aktien mitzunehmen. Würde ich so in der "Kennerspiel"-Kategorie einordnen (wie sie von der Jury zur Zeit definiert wird). Ich habe verloren, weil ich leider drei meiner Züge so unglücklich platziert hatte, dass ich sie nicht mehr rechtzeitig auf die Endfelder bekommen habe.


    Clank!

    Ein sehr nettes Spiel, bei dem auch das Thema gut rüberkommt (jedenfalls für mich). Die Drachen-Attacken sind gerade gegen Ende hin sehr spannend, und diesmal hat es auch mal wieder einen Mitspieler wirklich dahingerafft. Als sehr wertvoll haben sich mal wieder die -2-Clank-Karten erwiesen, die für meinen Geschmack vielleicht sogar zu günstig sind. Beim nächsten Mal versuche ich mal die Sunken-Treasures-Erweiterung.


    Flick'em up!

    Zu fortgeschrittener Stunde dann noch ein Spiel, bei dem man einfach nur noch Spaß hat. Ziel: den Anführer der Gegner ausschalten. Mein Sheriff hat relativ früh zwei Treffer einstecken müssen, was sehr ärgerlich war, denn so musste ich ihn quasi im Saloon verstecken. Während sich die Deputys und Gangster eine wilde Ballerei lieferten, konnten mehrere Deputys Bid Daddy Cooper, der sich ebenfalls verschanzt hatte, zum Duell fordern. Bis zum Spielende konnte ich auch tatsächlich zwei Treffer anbringen, wobei die Duellanten zum Teil mehrere Magazine sinnlos verballert haben (mal fühlt sich fast an Hollywood erinnert). So kam es um zwölf Uhr zum Showdown, den mein Sheriff für sich entscheiden konnte. Gleich der erste Schuss brachte Big Daddy Cooper für immer zum Schweigen.


    Ganz schön clever!

    Nettes Würfelspiel. Das Zusammenspiel zwischen den einzelnen Kategorien und den Boni ist schon nett, wobei ich es besser gefunden hätte, wenn man erst drei Würfel beiseitelegt und sie dann in beliebiger Reihenfolge wertet (und nicht bevor man die anderen Würfelergebnisse kennt). Das hätte mehr taktische Möglichekeiten eröffnet. So muss man letztlich Entscheidungen treffen, obwohl man kaum über Informationen verfügt. Ich hatte ja oben schon angedeutet, dass ich das nicht so toll finde (8o), aber bei einem 30-Minuten-Spiel mag das noch passen.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Bei uns kamen zwei Spiele auf den Tisch:


    #FireteamZero

    Zu dritt mal wieder die zweite (oder dritte? Für die die es wissen: Es ist die Mission mit dem verseuchten Brunnen...) Mission von zum xten-Mal.

    Nachdem wir uns wieder auf die richtigen Münzenregel (beim ersten Niederschlag umdrehen, beim zweiten ist die Runde verloren) geeinigt hatten ("...alles andere wäre cheaten…") stürzten wir uns wieder ins "Getümmel" und lieferten uns fordernde Gefechte mit den Abscheulichkeiten bei (wie immer bei uns) gleichzeitig auftretendem Pech - immer wieder erschienen diese Monster in unserer Nähe und zwangen uns so, nicht zu schnell vorwärts zu kommen um die Ursachen dieser Plage aufzudecken.

    Uns fehlte bei unseren Versuchen die Monster zu töten auch jede Menge Zielwasser und so standen wir wiederum fast mit dem Rücken zur Wand. Durch den Niedergang eines Teammitglieds aufgeschreckt mobilisierten wir nochmal alle Kräfte und hatten beim 4. und 5. Durchsuchen der Häuser Glück und konnten die von uns geforderten Informationen diesmal beschaffen. In der sprichwörtlich letzten Sekunde gelang uns die Flucht aus dieser Monsterverseuchten Stadt - endlich, denn nun sind wir auf die neue Mission gespannt!


    #LordsOfHellas

    Zu viert die erste richtige Partie.

    Die Erklärung gestaltete sich schwierig, weil es so viele Möglichkeiten gibt, das Spiel zu gewinnen, man aber alle Varianten erklären muss...

    Somit wurde in den ersten Runden nur grundsätzliches durchgeführt (Held bewegen, Hopliten bewegen sich ausbreiten etc.) - so richtig traute sich keiner, mal den anderen anzugreifen; geschweige denn, sich um ein Monster zu kümmern. Dafür wurden ein paar Abenteuer bestanden.
    Dies lief so lange, bis jemand keine Hopliten mehr aufstellen konnte und somit quasi zum Verlust gezwungen wurde...


    Dann ging es auch ganz schnell, denn jetzt wurde man gezwungen, darauf zu reagieren und seine Strategie entsprechend auszurichten.

    Plötzlich kam es an allen Ecken zu Scharmützeln und zu den ersten Verlusten und es kristallisierten sich die Ziele der einzelnen Mitspieler relativ klar heraus.

    Drei Spieler versuchten den Gewinn des Spiels klassisch über die Kontrolle von zwei Regionen zu erlangen.

    Ich gab meine Region fast komplett auf und konzentrierte mich auf den Gewinn des Spiels mittels der Fertigstellung eines Monuments. Mein ganzes Heer hatte sich um das Zeus-Monument verschanzt und ich konnte mich durch defensive Segenskarten auch ganz gut dort gegen die Angriffe des Mitspielers verteidigen.
    So schaffte ich´s, das Zeus Monument komplett fertig zu stellen und die Endphase des Spiels einzuläuten: Das Halten der Region mit dem Monument für drei Runden.

    Fast hätte ich das auch geschafft - aber der Mitspieler erledigte kurzerhand ein Monster in der Region und erhielt den entsprechenden Ruhmes-Marker mit dem es ihm dann in der letzten der 3 Runden gelang, mir durch "Machtübernahme" die Region mit dem Zeus Monument abzuluchsen und den Sieg einzufahren.

    Erst beim aufräumen schaute ich mir die Siegbedingung der Fertigstellung eines Monuments nochmal an und stellte fest, dass ja die 3. Runde erst in meinem Zug beendet gewesen wäre und ich somit durchaus noch die Chance auf die Rückeroberung der Region gehabt hätte....naja, was solls?

    Beim nächsten Mal bin ich schlauer!


    Die anderen zwei Mitspieler lieferten sich Stellungskämpfe um die letzten Regionen und eine Mitspielerin versuchte zeitgleich noch 5 Regionen mit Tempeln zu übernehmen und das Spiel zu gewinnen, was ihr fast gelang, denn 4 hatte sie schon und darauf geachtet hatte auch keiner!


    Alles in allem kam das Spiel sehr gut an und wir freuen uns schon auf die nächste Partie. Nachdem jetzt bei allen klar ist wie es funktioniert, sollte auch die Spielzeit von 3,5 Stunden (inkl. Erklärung) deutlich unterboten werden können.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

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  • #Clank

    Als sehr wertvoll haben sich mal wieder die -2-Clank-Karten erwiesen, die für meinen Geschmack vielleicht sogar zu günstig sind.

    Nicht nur für deinen. Umgekehrt sind die Plus-Clank-Karten weitgehend sinnfrei, es sei denn, man kauft sie kurz vor Schluss für die enthaltenen Siegpunkte. Und früh rausrennen ist ohenhin der sichere Weg in die Niederlage. Allgemein ist Clank in Sachen Balance sehr schwach; fast schon erschreckend schlecht für ein so erfolgreiches Spiel. Aber nur auf die Balance zu schauen, wäre bei Clank ein riesengroßer Fehler. Clank ist ein Spiel, bei dem es um den Spaß und das Abenteuer geht, und weniger um perfekte Balance und Optimierung. Würde man das Spiel deutlich besser balancieren wollen, z.B. mit variablen Zusatzkosten 0, +1, +2, +3 je nach Position in der Kaufreihe und nach-links-rutschen der Karten oder indem frühes Rausrennen eine mögliche Gewinnstrategie wäre, dann hätte man das Spiel schnell so grübellastig gemacht, dass es mit vielen Personen der üblichen Spielerrunden gar nicht mehr mit Spaß spielbar wäre.


    Clank ist deshalb so gut, weil es sich so flott spielt, und dafür braucht's die No-Brainer-Entscheidungen. Wenn das Spiel sowieso voller Glückselemente ist, inklusive ganz wesentlichem Push-Your-Luck-Element, dann zieht sich das Glück eben einfach auch so durch beim Auftauchen von nutzlosen bzw. superstarken Sachen in der Kaufauflage. Thematisch passend für Diebe, die ein Drachen-Verlies ausräumen. Ein gutes Optimier-Euro-Spiel bräuchte für meinen Geschmack zu jedem Zeitpunkt in etwa drei ähnlich gute Entscheidungsoptionen für den Spieler. Aber Clank gehört nicht in diese Kategorie Spiele. Deshalb passt es so, wie es ist.

  • #CityOfKings


    Letzte Woche hab ich dieses Spielchen, das schon eine Weile im Regal ruht, endlich gespielt, und das gleich zwei Mal. Super einfache Regeln, trotzdem ergibt sich ein schönes Rätsel im Stile von Mage Knight. Macht Spaß, da man auch noch Worker hat, sind die Missionen auch interessanter als nur "schnetzle das Monster" (Ich schau Dich an, Gloomhaven!). Natürlich gibts auch Mankos: Schade finde ich, dass die einzelnen Missionen sich nicht auf die folgenden zumindest minimal auswirken, da wäre mehr drin gewesen. Auch die Story könnte etwas kreativer sein. Aber naja, es hat trotzdem wirklich Laune gemacht. Der Designer ist extrem hilfsbereit und auskunftsfreudig bei Problemen. Und so denke ich alles in allem, dass das Spiel in der Sammlung bleiben darf (was in letzter Zeit selten vorkommt). Bin echt froh, dass ich beim zweiten KS alle Erweiterungen gebacken habe...


    P.S.: Das letzte Spiel, das in der Sammlung bleiben durfte, war die #JagdNachDemRing - das hat auch echt Laune gemacht, selten in letzter Zeit so ein spannendes SPielchen gespielt...

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Spyrium -- zu viert, einmal. Nach dem ersten Versuch waren alle ganz wild darauf, es diesmal besser zu machen. Nachdem klar war, daß es sich nicht so recht lohnt, die A-Karten einzusammeln und man unbedingt schnell viele Männchen und viel Grundeinkommen herbeischaffen muß, setzte der "run" auf die Residenzkarten und Arbeiterkarten ein. Dummerweise braucht es auch Siegpunkte, um an ein Männchen (auf der Punkteleiste bei 8) zu kommen. Also sollte man die ersten Siegpunkte nicht achtlos liegenlassen. Ob man viele Gebäude baut oder eher auf Partente setzt, ist Geschmacksache, wobei einige Patente durchaus ihr Geld wert sind (eher in früheren Runden als in späteren; z.B. jeweils 2 Dollar mehr Grundeinkommen lohnt sich in den letzten drei Runden nicht mehr, da das Patent 6 Dollar kostet).


    Diesmal lagen die Endpunkte etwas über dem ersten Versuch und auch der letzte hat die Kurve über den Nullpunkt geschafft. Es hat sich wieder einmal gezeigt, daß es eine gute Idee ist, Spiele die lange im Schrank lagen, mehrmals (zumindest zweimal) hintereinander (vorzugsweise in der gleichen Runde) zu spielen. Dann lohnt sich zumindest der Aufwand des wieder Lernens mehr und zwar für alle. 8/10


    2. #Nochmal -- zu viert, einmal. Das war dann als Belohnung gedacht (don't make we think). Unsere Mitspieler hatten immer noch Spaß daran. Bei uns ist es fast schon Routine, die Felder links aufzufüllen (alle gehen automatisch nach rechts) und nur nach rechts zu gehen, wenn sonst nichts zu machen ist. Es wird Zeit für ein neues interessantes Spiel in dieser Kategorie. 7/10


    3. #DieStaufer -- zu viert, einmal. Die Regeln sind etwas sperrig und der Aufbau dauert auch seine Zeit. In der Mitte liegen die Plätze für die 3 Familienmitglieder (Aktionen). Dabei gibt es zwei Möglichkeiten: Nachschub an eigenen Leuten (Adlige und Gesandte) zu holen oder Adlige und/oder Gesandte auf dem Spielplan einsetzen. Je nachdem wo in welcher Reihenfolge eingesetzt wird, ergibt sich die Reihenfolge in der nächsten Runde. Um die Mitte werden die 6 Städte mit Einsetzmöglichkeiten und Belohnungen sowie Bonusplättchen (eines für jeden Einsatzplatz am Anfang) in vorgegebener Reihenfolge ausgelegt.


    Es gibt eine Nachschubleiste. Wer als Einsetzleiste den Nachschub wählt, kann auf der Nachschubleiste wählen, wieviele und welche Leute er rekrutieren will ( zwei Adlige, ein Adliger, ein Gesandter, zwei Gesandte, ein Gesandter oder gar nichts). Dabei erhalten diejenigen, die ein Feld zuerst wählen, den Bonus (später können es auch mehr sein) darunter. Manchmal ist der Bonus so gut, daß man auf den Nachschub verzichtet.


    Es liegt noch die Reiseroute des Kaisers aus. Da 5 Runden gespielt werden, liegen 5 mal folgende Streifen aus:

    a: Stadt in der in der nächsten Runde gewertet wird

    b: Bedingung in welcher Stadt als zweites gewertet wird (wo der König steht, wo es die wenigsten Boni gibt, Mehrheit an Leuten in der Stadt...)

    c: Aufräumarbeiten -- alle Adeligen und Gesandten einer gewertet Stadt kommmen in den Vorrat zurück, unter jede Einsetzmöglichkeit in der gewerteten Stadt wird ein Boni gelegt, ebenso bei der Nachschubleiste, der König geht die angegebenen Schritte vorran. Man erhält alle schlafenden Leute zurück, die der König überquert (auch da wo er stehehn bleibt).


    Eine Figur einsetzen bedeutet, Leute zu bezahlen. Für die Bewegung zu einer Stadt muß ich soviele Leute bezahlen, wie ich Schritte von König im Uhrzeigersinn brauche, um dort anzukommen. Setze ich ein Leut in ein passendes Feld (manche vertragen nur Adlige, die eh doppelt zählen) muß ich die Anzahl Leute bezahlen, die neben dem Feld stehen ( als eine drei neben dem Feld bedeutet: ich stelle ein Leut in das Feld und lege zwei Leute in die Stadt als Bezahlung). Man sieht schon, es ist ziemlich teuer herumzureisen und Felder mit hohen Werten zu belegen. Anfangs hat man nur vier Gesandte und einen Adligen, also kann man sich einmal einsetzen und dann nur Nachschub leisten.


    Am Ende der Runde wird gewertet. Der mit der Mehrheit (Summe der Werte neben den besetzten Feldern, wobei Adlige doppelt zählen) erhält den ersten Wert auf der Siegpunkteleiste, der zweite den zweiten Wert,.. Der letzte geht leer aus. Dann gibt es noch einen Boni (mehr Punkte, Bonusplättchen ziehen,...) Wer nach 6 Runden den höchsten Wert hat, ist der Sieger.


    Die Boni können Sofort-Boni (meist Siegpunkte oder Leut), sein, Boni die man einmal einsetzten kann und Schätze. die immer wertvoller werden, je mehr man davon hat. Dann gibt es noch lila Boni. Wenn man zwei hat, kann man sich ein Siegel nehmen, das richtig Vorteile bringt. Jedes dieser Siegel ist nur zweimal vorhanden -- also Beeilung!


    Dann gibt es noch je drei Aufgabenkarten für jeden, die am Ende bei Erfüllung ordentlich Siegpunkte bringen, die aber nicht leicht zu erfüllen sind.


    Bei diesem Spiel liegt offen aus, wie der König die nächsten Runden läuft und nach welchen Kriterien die zweite Wertung einer Runde vorgenommen wird. Hier ist schon ein gewisses Maß an Vorausplanung notwenig. Zudem können einem die anderen Mitspieler böse ärgern, indem sie die Plätze besetzen, die man unbedingt braucht, um Aufgaben zu erfüllen. Da in der letzten Runde, die Leut auch bei den abgerechneten Städten stehen bleiben, muß man auch das ins Kalkül ziehen. Wir haben natürlich jede Menge Fehler gemacht und erst im Laufe des Spiels gemerkt, was man hätte besser machen können. Wir sind knapp vor der 100-Grenze gescheitert, lagen aber alle ziemlich nahe (über 75 Punkte) beieinander. Das sollte man wirklich öfter spielen. Ich weiß nicht, warum es so verramscht wird (ca. 15 Euro bei SO). 9/10.


    4. #DerTempelvonApikhabou -- zu viert, einmal. Es ist ein einfaches Ankreuzspiel mit etwas Interaktion. Man malt bei anderen die Mumie dorthin, wo der andere sie bestimmt nicht haben will (das hast du absichtlich gemacht! gab es einen empörten Ausruf -- ja natürlich). Es hat wirklich Spaß gemacht, da man doch etwas mehr Freiheitsgrade hat als bei #Nochmal 7/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • (Terraforming Mars) Dann war der Sauerstoffgehalt beim Maximalwert angekommen, obwohl erst eine (!) Grünfläche auslag (thematisch wohl kaum sinnvoll). Dann war die Grünflächen-Engine des Mitspielers, die er zur Spielmitte aufgebaut hatte, nur noch die Hälfte wert, weil der Sauerstoff schon beim Maximum war.

    So war der Plan - wäre er nicht aufgegangen, hättest du nicht

    ...der uns übrigens in Grund und Boden gespielt hat...

    schreiben können! ;)

    Sauerstoff wird zudem ca. zur Hälfte nicht nur von Pflanzen, sondern auch von mikroskopisch kleinen Algen und photosynthetischen Bakterien im Meer gebildet. :P

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • wobei ich es besser gefunden hätte, wenn man erst drei Würfel beiseitelegt und sie dann in beliebiger Reihenfolge wertet (und nicht bevor man die anderen Würfelergebnisse kennt).

    Ich könnte mir vorstellen, dass das negative Folgen für die Downtime hätte.

  • Das sollte man wirklich öfter spielen. Ich weiß nicht, warum es so verramscht wird (ca. 15 Euro bei SO). 9/10

    Ja, verstehe ich auch nicht. Irgendwie ist das untergegangen.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16


  • 2. #Nochmal -- zu viert, einmal. Das war dann als Belohnung gedacht (don't make we think). Unsere Mitspieler hatten immer noch Spaß daran. Bei uns ist es fast schon Routine, die Felder links aufzufüllen (alle gehen automatisch nach rechts) und nur nach rechts zu gehen, wenn sonst nichts zu machen ist. Es wird Zeit für ein neues interessantes Spiel in dieser Kategorie. 7/10

    Es gibt für Nochmal inzwischen auch 6 weitere verschiedene Wertungsblöcke bei Bedarf. Uns haben die neuen Blöcke ganz gut gefallen.

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  • Yep, die neuen Blöcke unbedingt mal ausprobieren, wenn man vom Basisblock genug hat!


    Sollte dann immer noch Bedarf nach einem "neuen interessanten Spiel in dieser Kategorie" bestehen, dann natürlich "Ganz schön clever" anschauen.

    (Und außerdem die Augen offen halten, was in Nürnberg bei Schmidt präsentiert werden wird ... ;) )

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • Da sich das Spielen bis tief in die Nacht zog. schreibe ich mal in diesen Wochenthread. Über das WE verteilt wurden #HumanPunishment, #WhoGoesThere und mein Prototyp gespielt/getestet.


    Den Anfang machte #HumanPunishment zu 4. Ja, nicht die allergeilste Konstellation für dieses Spiel, aber dennoch spielbar. So richtig geil wird es bestimmt bei 5-6 Personen, auch wenn bis zu 16 möglich sind. Ähnlich wie Werwölfe wird es dann irgendwann bestimmt willkürlich. Dennoch funktioniert es zu 4. WIr waren in ca. 30 Minuten durch, mit einem Sieg der Menschen gegen die Boss-Maschine, wobei es interessante Wendungen durch die tollen Programme gab. Z.B. konnte ich der 2. Maschine ein Programm unterschieben (durch geschickte Gespräche am Tisch), dass sie später einsetzen musste und so zu uns ins Team der Menschen gekommen ist. Irgendwann hatte dann auch eine Boss-Maschine keine Chance mehr :)

    Das Spiel ist und bleibt gut, auch wenn einige Regelunklarheiten noch geklärt werden müssen. Allerdings weiß ich vom Autoren, dass sie dazu schon an einem PDF sitzen.


    Anschließend wurde #WhoGoesThere gespielt. Was soll ich sagen... Das Ding hat gewonnen! Geschickt misstrauen gesät und die anderen gegen sich aufgebracht. Das Spiel bleibt weiterhin schwierig, dennoch haben wir es bis auf mich als Gruppe überlebt. Ich schied kurz vor dem Abflug noch aus, als mich das Ding angriff. Was kann ich also nach ein paar Partien sagen? Das Spiel macht definitiv Spaß, es sieht hübsch aus, das Material ist toll, die Regeln sind - mit einer Spielhilfe verinnerlicht - auch meist kein Problem und eindeutig. Die Spiellänge ist ebenfalls voll OK, der Anspruch ans Team steigt stetig. Zu viel zu suchen bringt wenig und nur auf XP zu gehen ebenfalls. Man muss den Mittelweg finden und mit jeder ausgegebenen Verwundungskarte steigt die Gefahr eines Infizierten.

    Da allerdings sitzt dann auch das Problem in dem Spiel: 1. kann sich das Monster gut verstecken, denn es muss selbst bei Sleeprounds oder beim Tauschen nicht aufzeigen, dass es das Monster ist und es muss auch niemand anderen infizieren. Ergo kann die Person weiterspielen wie es ihr beliebt. Zum anderen muss man irgendwann nicht mehr tauschen, wenn man zuvor als Team effektiv spielt. Ich bin zwar gestorben, aber sobald die Infizierungs-Karte ins Spiel kam, hatte schon kaum jemand mehr Lust zu tauschen weil es nicht mehr unbedingt nötig war. Es ist als Monster also auch möglich einen anderen Spieler anzugreifen und so die Infektion zu verbreiten - aber ehrlich gesagt kann ich mir gar nicht vorstellen, wieso das jemals jemand machen sollte. Das Monster kann ganz friedlich vor sich hinleben und fällt nicht auf, sodass es später im Helikopter sitzt und gewinnt.

    Darüber hinaus ist diese Endwertung einfach... also... ich verstehe sie nicht! Weder regeltechnisch noch thematisch. Irgendwas mit Spielern x6, tote Spieler zählen dazu, infizierte Spieler aber nicht. Danach wird aber erst aufgedeckt, etc. Ich habs wirklich nicht verstanden...

    Also Fazit bisher: Das Spiel macht Spaß, aber es fehlt der Druck auf dem Monster und es fehlt eine Möglichkeit etwas dagegen zu tun. Der Bluttest des Arztes bringt auch wenig, wenn er die falsche Person überprüft und diese Karte gibt es nur ein einziges Mal.


    Am Sonntag spielte ich dann mit Chordcommander meinen Prototypen (V1.2 ;) ) und habe mir nochmal hilfreiche Tipps eingeholt. Die werden in den nächsten Tagen umgesetzt und dann geht es in die nächste Runde :) Ich zumindest hatte Spaß ;)

  • Mafti

    #WhoGoesThere unterscheidet sich ein wenig von anderen Social-Deduction-Spielen nämlich dahingehend, dass das Ding weiterhin auch noch das Ziel hat, in den Helikopter zu kommen und abzuheben, was sich ja nicht so sehr von dem Ziel der Menschen unterscheidet.


    Allerdings ist es schwierig so zu spielen, dass die Menschen einen zwar mitnehmen, aber dann an der erforderlichen Punktzahl scheitern, denn nur dann hat "Das Ding" (bzw. die Infizierten) gewonnen (siehe die Bedingungen am ende der Helikopterphase im Regelbuch).


    Alle zu infizieren wäre somit vielleicht (!) kontraproduktiv - nicht mehr zu tauschen, nachdem die Karten in´s Spiel gekommen sind aber sowieso. Da ist es als "Ding"-Spieler schon schwierig, hier die Balance und Übersicht über die aktuellen Punktzahlen (natürlich ohne die gewürfelten Ergebnisse zu kennen...) zu behalten und zu schauen, dass die Menschen zwar noch die Hoffnung haben es zu schaffen, aber letzendlich gerade so scheitern. Erst wenn soviele Helikopter-Karten im Spiel sind, dass es höchstwahrscheinlich zu einem Überschreiten der benötigten Punktzahl kommen würde oder das Mißtrauen der Gruppe an meine Person schon relativ hoch ist, würde ich die Infektion weiter geben, damit wenigstens ein Teil des "Dings" die Chance hat zu entkommen (und somit die Infizierten als Gruppe ebenfalls gewinnen), auch wenn ich letztlich scheitere.


    Eine gute Übersicht hat ja f-p-p-m auf BGG erstellt, damit ist die - zugegebenermaßen - völlig irre Helikopterphase zumindest halbwegs verständlicher....

  • Schon wieder einige Spieleabende vorbei, also mal wieder Zeit für eine Zusammenfassung


    #EXIT-MysteriöseMuseum #Deckscape #DieQuacksalberVonQuedlinburg #Scythe #Caverna #Ganzschönclever #WhyFirst #Orleans #KingofTokyo


    Exit - Das mysteriöse Museum

    Mit unserer Exit- und Escape Room-Spielegruppe den neuesten Teil der Exit-Reihe gespielt. Leider wieder ein Einsteiger-Fall und da wir in dieser Gruppenzusammensetzung die komplette EXIT-Reihe gespielt haben und somit schon einiges an Erfahrung haben, haben wir vermutet, dass wir recht gut durchkommen. Irrtum! Vielleicht waren wir nach längerer Rätselpause etwas eingerostet, aber am Anfang haben wir uns überraschend schwer getan. Irgendwann sind wir dann aber doch auf Touren gekommen, und haben mit voller Punktzahl abgeschlossen. Um nichts zu spoilern, werde ich über den Inhalt nichts schreiben. Für uns allerdings ein sehr guter EXIT-Fall mit vielen schönen Ideen. Von den bisherigen Einsteigerfällen der Beste. Mit den anderen Schwierigkeitsgeraden nur schwer zu vergleichen.


    Deckscape - Raub in Venedig

    Nach dem EXIT-Fall dann noch weiter mit dem letzten Deckscape-Fall. Bei Deckscape sind unsere bisherigen Eindrücke gemischt. Der erste Fall "Test Time" hat uns recht gut gefallen (ohne an EXIT heranzukommen), der zweite Fall "Das Schicksal von London" hat uns gar nicht gefallen. Dieser Fall war wieder besser und ungefähr so gut wie Test Time. Viele gute Ideen, aber auch einige Längen. Diesmal waren die Rätsel auch so aufgeteilt, dass es mehrere Situationen gab, in denen nur noch ein Rätsel auf dem Tisch lag. Das ist bei vier Spielern natürlich nicht ganz so ideal. Insgesamt können wir den Raub in Venedig empfehlen.


    Die Quacksalber von Quedlinburg

    Hatten wir auf dem Herner Spielewahnsinn Probe gespielt und hatte uns ganz gut gefallen. Daher hatten wir bei einem guten Angebot im Netz zugeschlagen. Insgesamt haben wir 3 Partien gespielt, zweimal zu zweit, einmal zu viert. Die Zwei-Spieler-Erfahrung war OK, aber nicht ganz so berauschend. Beide Spieler liefen im Endeffekt im Gleichschritt die Punkteleiste entlang, und am Ende haben Nuancen entschieden. Zu viert hat es dagegen wieder sehr viel Spaß gemacht, auch wenn es natürlich sehr glückslastig ist. Zudem haben wir den Verdacht, dass die Knallerbsen magnetisch sein müssen. In einer Runde hat ein Spieler von den ersten 7 Chips 6 Knallerbsen gezogen. Und es war nicht die erste Runde, sondern irgendwo in der Mitte des Spiels. Sein Blick war Gold wert. Und der Satz "Einen ziehe ich noch. Es ist ja nur die 3er-Erbse, die mich explodieren lässt." war quasi ein Running Gag. Sehr schönes Spiel, eher nicht der Hauptgang des Spieleabends, aber ein schönes Dessert. Oder Vorsuppe..... hmmm, Knallerbsensuppen. :essen1:


    Scythe

    Endlich mal wieder, wenn auch nur eine 3er Partie: Sachsen vs. Rusviet vs. Polonia

    Mit Elan gestartet entwickelte sich die Partie für mich aber zum reinen Alptraum. Ich verkörperte die Sachsen, und wollte recht aggressiv spielen, um meine Sonderfähigkeit gut auszunutzen. Auch meine Zielkarten passten ganz gut zu dieser Grundtaktik. Was soll ich sagen: diese Pläne habe ich mit äußerstem Geschick vor meinen Gegnern geheim gehalten. Das ich aggressiv spielen wollte hat zumindest niemand bemerkt. Der Rusviet-Spieler nutze rundenlang seine Fähigkeit, die Aktion der Vorrunde zu wiederholen, und bekam mit unglaublicher Geschwindigkeit Entwicklungen. Polonia sammelte munter Begegnungen. Nur bei mir lief überhaupt nichts zusammen. So entwicklte sich zumindest zwischen meinen Gegnern ein spannendes Rennen. Polonia konnte sich am Ende knapp durchsetzen, weil es das Ansehen kurz vor Ende noch in den mittleren Bereich brachte. Sehr schönes Spiel, diesmal allerdings nicht sonderlich aufregend für mich.


    Caverna

    Seit langem mal wieder Caverna, leider wieder nur zu zweit. Das Lieblingsspiel meiner Frau, während es bei mir eher im guten Mittelfeld rangiert. Trotzdem (oder gerade deswegen) scheine ich ein Händchen dafür zu haben. Nachdem mir zuletzt vorgeworfen wurde, dass ich immer mit der Minenstrategie gewinne, bin ich diesmal gezielt auf Tierzucht und Farmen gegangen. Der Start war etwas holprig, aber schnell stellte sich raus, dass ich diesmal Woll-Monopolist werden sollte. Nach einer ersten Schafweide mit Stall eröffnete ich sogar noch eine zweite und hatte am Ende 16 Schafe und zusätzlich das Gebäude, dass 1 SP pro 2 Schafe brachte. Dazu hatte ich trotzdem noch eine doch recht beträchtliche Anzahl von Minen gebaut. Meine Frau hatte diesmal auf Minen gesetzt und hatte am Ende, gleube ich 12 Rubine und das Gebäude, dass nochmal 1 SP pro Rubin bringt. Trotzdem war die Woll-Lawine nicht aufzuhalten. Punkt-Sieg für mich.


    Ganz schön clever

    2 Partien, einmal zu zweit, einmal zu viert. Macht immer wieder Spaß.


    Why First

    Ein merkwürdiges Absackerspiel, von dem ich noch nie gehört hatte. Aus gutem Grund, wie sich herausstellte. Ein simples Spiel mit Karten zwischen -5 und 5, die man auf sich selbst oder die Gegner spielen kann, um die Figuren entsprechend zu bewegen. Der "Clou" ist, dass nur der zweite Punkte bekommt. In einem Durchlauf spielt man 5 Karten, und 5 Durchläufe sind 1 Spiel. OK, schon auf den ersten Blick kein Highlight, aber man kanns ja mal probieren. So gewann ich durch "geschicktes" Taktieren, die ersten beiden Durchläufe (also wurde zweiter) und sackte 9 Punkte ein. Danach kam aber die eigentliche Überraschung. Ich war wohl im entscheidenden Moment der Regelerklärung auf dem Klo, so dass mit erst jetzt offenbart wurde, dass auch der Gesamtsieger der werden würde, der die zweit meisten Punkte hat. Damit war ich natürlich erledigt.


    Orleans

    1 Partie Oleans zu viert. Meistens spielen wir die Invasion (also kooperativ) aber diesmal ging es gegeneinander. Ich bemühte mich früh mit dem Reisen auf der Landkarte anzufangen, und holte daher schnell zwei Ritter. Einen von beiden raffte aber direkt die Pest dahin. Trotzdem klappte es mit dem Reisen und Kontor bauen recht gut, da ich den Ritter, den man zum Kontor bauen benötigt, durch Technik ersetzte. Durch etwas Glück (bzw, großes Pech meiner Gegner beim Plättchen ziehen) konnte ich mir den Bürger von der Ritterleiste sichern. Da ich der einzige Spieler mit Schiffern war, ging außerdem ein Bürger von den segensreichen Werken an mich. So hatte ich also bereits einiges an Kontoren, aber war auf der Fortschrittsleiste noch nicht allzu weit. Also fing ich an, Gelehrte zu rekrutieren. Zu meinem Glück hatte auch noch kein Gegner die Schule gebaut, so dass meine Gelehrten alle zu Jokern wurden. Im Gegensatz zu Scythe weiter oben lief hier fast alles zusammen. Am Ende ein Sieg mit recht kofortablem Vorsprung.


    King of Tokyo

    Nach langer Zeit mal wieder King of Tokyo rausgeholt für eine 4er-Partie. Gigazaur vs. Alienoid vs. Pandakai vs. The King. Es war unglaublich wie viele Herzen wir gewürfelt haben, so dass das Spiel am Ende über Punkte gewonnen wurde. Kein einziges Monster hatte ins Gras gebissen. Trotzdem lustig.

    2 Mal editiert, zuletzt von sg181 ()

  • Das sollte man wirklich öfter spielen. Ich weiß nicht, warum es so verramscht wird (ca. 15 Euro bei SO). 9/10

    Ja, verstehe ich auch nicht. Irgendwie ist das untergegangen.

    #DieStaufer haben mir damals gut gefallen. Hoffe, dass wir das morgen spielen können.


    Nun zu den zuletzt gespielten Partien. Alles zu Dritt.

    2x #GaiaProject jeweils mit zufälliger Planetenverteilung.


    Im ersten Spiel wählte ich als Startspieler den Schwarm. Meine Gegner waren Nevla und Xenos.

    Die Ausbautechnologie 3Wissen lag auf der Wirtschaftsleiste, also spielte ich den Schwarm fast „wie üblich“. D. h. erste Runde Forschungslabor mit 2 Aufstiegen in Wirtschaft, dazu noch eine Mine. In Runde 2 dann die QIC Akademie mit weiteren 2 Auftiegen in Wirtschaft. Dann die Wissenschaftsleiste ganz hoch. Bei den Schlusswertungen (Satelliten und Gebäude in Allianzen) konnte ich mit 18 Punkten nicht viel reißen. Dafür mit dem Rundenbooster 4/A,RS immerhin 24 Punkte und mit der Rundenwertung 2/Terraforming 18 Punkte. Insgesamt 4 Allianzen und 44 Technologie Punkte ergaben dann 211 Punkte, was gegen die 155 der Nevla und den 103 der Xenos locker reichte.


    Die 2. Partie war dann das Gegenteil. Der Startspieler wählte die Ambas. Ich als 2. die Gleen und dann gingen noch die Nevla (nochmal, diesmal vorheriger Xenos-Spieler) ins Rennen. Mein Plan war viele Punkte mit Gaiaplaneten und Transdim Planeten zu machen. Es gab keine Gaia Rundenwertungen, so dass ich mir sicher war, dass keiner die Gaiaforming Leiste betreten würde. War auch so. Allerdings hatte ich mich total verzettelt. Nur 2 echte Allianzen gegen 4 der Ambas. Nur 16 Technologie Punkte gegen 32 der Ambas. Dazu nur 18 in den Schlusswertungen. Lief nix zusammen. Endstand 177 (Ambas) - 119 (Gleen) - 82 (Nevla). Fazit wie üblich: mit einer Fehlentscheidung bei der Völkerwahl kann man das Spiel verlieren bevor es begonnen hat.

    Spielzeit jeweils 1:45 Stunden.


    Dann zur Entspannung #CarpeDiem . Die anderen beiden kannten es nicht. Ihnen gefiel es gut. Es ist vom Spielgefühl ähnlich wie #DieBurgenVonBurgund , nur kürzer und nicht ganz so gut. Dennoch: man möchte so viele Plättchen haben. Vieles wäre toll, manches braucht man gar nicht und wenn man auf die Randwertungen schielt wird es ganz schön verzwickt. Ich mag Legespiele gar nicht, aber Carpe Diem hat schon was . Nach einer guten Stunde hieß es 104-88-79. Wichtig ist, dass man bei der Erklärung klarmacht, dass in der letzten Runde die dunkelgrünen Plättchen kommen und es sich bei denen ausschließlich um Endstücke handelt. Somit ist es besser zum Ende von Runde 3 noch einige Baustellen offen zu lassen.


    Dann kam #GreatWesternTrail samt Erweiterung dran. Ich finde die Erweiterung gut. Dennoch komme ich damit einfach (noch) nicht klar. Okay, lag vielleicht auch daran, dass ich dieses Mal die Zweigstellen wenig beachten wollte, langsam spielen wollte und mit wenig Personal auskommen wollte. Das ist total in die Hose gegangen. Nach 90 Minuten hieß es 84-74-48 mit dem letzten Platz für mich. Der Sieger spielte mit einer flotten Lokomotive (31 Stationspunkte) und jeder Menge Zweigstellen. Mit den Schienen in den Norden bin ich noch gar nicht warm geworden. Dennoch gefällt es mir gut. Ich habe den Eindruck, dass die Partien mit der Erweiterung schneller gehen.


    Zum Abschluss, sozusagen als Absacker kam #LorenzoDerPrächtige auf den Tisch. Von der Erweiterung nahmen wir nur die Häuser der Renaissance und ließen den 5. Turm samt Bonusplättchen in der Schachtel. Bei der Versteigerung zu Beginn ging es friedlich zu, so dass jeder die maximalen Ressourcen bekam. Der Startspieler wählte Maleste (lila Karten kaufen ohne Schilde haben zu müssen). Ich bekam Colonna (extra Familienmitglied in neutraler Farbe). Spieler Nummer 3 bekam das Haus Della Rovere (Belohnungen auf der Kirchenleiste). Ich konnte in Runde 2 den Leader ausspielen der 15 Diener verlangt. Ab dann bekommt man pro Runde eine Gunst, was sehr stark ist. Ich habe überall ein bisschen mitgespielt mit Fokus auf teure Gebiete. Diese konnte ich dank zweier Personenkarten (+2 und +3 Würfelaugen bei Gebietsaktion) locker jede Runde aktivieren. Nach der 2. Wertungsrunde habe ich mich nicht zum Glauben bekannt und durfte dann den Markt nicht mehr besuchen, was locker zu verschmerzen war. Nach knapp 90 Minuten hieß es 124 (Colonna) - 118 (Maleste) - 91 (Della Rovere). Lorenzo ist schon fast ein Klassiker bei uns. Habe ich mittlerweile auch schon 24x gespielt.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 18
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Maracaibo — 15 Das tiefe Land — 16 Die Burgen von Burgund — 17 Terramara — 18 Caylus

  • Und nochmal #CityOfKings


    Zweite Story, sah lange gut aus, wir sind recht schnittig durch die Kapitel gekommen. Cool, dass es nicht nur um Killen, sondern auch um Resourcen besorgen etc. geht! Erst das letzte Kapitel hat uns dann den Rest gegeben - der Endgegner war einfach zu stark, bzw. wir zu schwach. Noch dazu hatte er eine Verstärkung in Form eines Plättchens auf Angriff und Reaktion, somit wars dann leider vorbei, wenn auch nur knapp! Letztlich hat nur eine Runde gefehlt, dann hätten wir ihn trotzdem geschnetzelt bekommen. Das mag ich an dem Spiel - durch die Mage-Knight-ähnliche Puzzle-Komponente kann man lange überlegen und dann doch noch einen halbwegs brauchbaren Ansatz finden. Das ist super, BGG Rating geht definitiv schonmal auf 9 hoch. Mage Knight Light für einen Abend. Perfekt.


    Geht trotzdem vorübergehend weg, weil ich beim zweiten KS dabei bin und somit das SPiel dann doppelt hätte. Werde die Wartezeit mit #KingdomDeathMonster oder #Gloomhaven überbrücken. Aber freue mich jetzt schon auf die Rückkehr der Könige :)


    Ich musste heute auch mit einem nicht so versierten Spieler über das Spiel diskutieren ( cristinus , Willkommen :) ). Da wurde auch der inkompetente, lügende Tom Vasel herangezogen. Also, inkompetent um Spiele zu bewerten, Videos macht er dafür ganz gute (Sex sells kann man ihm nicht vorwerfen, muss also können sein :D ). Unglaublich, was der in seinem Video faselt. Aber letztlich macht er das wohl meist, weshalb ich seine Videos auch nie schaue, außer ich werde darauf hingewiesen...


    (Eigentlich wollte ich Vasel Trump-Tweet-Like fertigmachen. Ich kanns wohl nicht :( )

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  • Eine für mich lang bestehende Wissenslücke konnte endlich geschlossen werden - #ExodusProximaCentauri kam auf den Tisch. Beschrieben als "4X" kommt somit gleich der erste Kritikpunkt zum tragen: Es ist ein "3X" wenn man es so ausdrückt, ein "Explore" findet schlicht nicht statt - alles liegt offen! Eventuell gibt es andere Set-Ups, sind mir aber nicht bekannt.

    Wenn es einen ersten Kritikpunkt gibt, wo sind dann weitere? Der treibende Kern des Spiels ist Kampf, Kampf, evtl. noch Kampf und damit verbunden natürlich aufrüsten, aufrüsten sowie glücklich würfeln. Das ist mir zu einseitig, quasi ein Kemet im Weltraum. Nicht das Kemet schlecht ist, nein, genau das wird dort erwartet. Hier aber erhoffte ich schon etwas mehr an Fleisch.


    Ebenso die Forschung: Es gibt z.B. 1´er und 2´er als auch 3´ Schilde oder besserwerdende Waffen, anstatt diese aber nach und nach zu erforschen, kann ich auch gleich die beste Variante nehmen. Warum Aufwand für den Kleinkram betreiben, wenn man gleich richtig zur Sache gehen kann. An Geld mangelt es eigentlich auch nur die erste, max. 2. Runde, da man schon fast zwangsweise "Advanced Trading" erforschen muss. Dabei noch etwas nützliches Beiwerk wie generelle Boni oder Reparaturmöglichkeit, dann geht´s an die "dicken Dinger" und los geht´s.

    Außerdem gibt es noch 3 Arten von Raketen, die entweder Ressourcen oder Bevölkerung oder sogar ganze Planeten wegblasten. Nee, das ist etwas zu viel an Vernichtungskraft, wer hier als Ziel Pech hat ist raus. Auch das "typische Problem" eines punktemäßig überproportional bewertetem Mittelteil ist hier vertreten - wer sich als erstes aus der Deckung traut, hat die Nase üblicherweise nicht vorn. Meiner Erfahrung nach!


    Es gibt durchaus auch gute Sachen wie die Wahl und Möglichkeit der Belegung bei anderen Spielern der Secondary Action, oder die Rollenverteilung zur Reihenfolge wo der Kanzler die unentschieden entscheidet - nur nicht zu seinem Gunsten. Auch die Trennung von Forschung und dem bauen der entsprechenden Teile (Schilde, Waffen, Antriebe, Raketen) ist durchaus gefällig. Insgesamt betrachtet aber ein mir zu sehr auf den Kampf fixiertes Spiel, das macht es zwar gut, wer mehr erwartet greift aber lieber zu anderen Titeln. Da die Erweiterungen nicht zur Verfügung standen, kann ich über deren Einfluss auf´s Spielgeschehen keine Aussage treffen, vielleicht wird damit meine Kritik ja ausgeräumt...

    Von den 3 Spielen mit Centauri-Thema aus diesem Jahrtausend gefällt mir immer noch #OmegaCentauri am besten, gefolgt von #CentauriSaga sowie dem eben beschriebenen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    2 Mal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Konnte gestern noch ein bisschen spielen:


    #Orleans mit Handel und Intrige zu Dritt: Meine Güte ist dieses Spiel (immer noch) gut. Ich mag es total. Der Mechanismus Bag Building mit den Upgrade-Materialien ist toll. Durch die unglaublich vielen Gebäude hat man sooo viele Möglichkeiten. Ich habe dieses Mal leider "oberflächlich" gespielt. D. h. meine ganze Vorgehensweise mit Gebäuden und Timing war nicht gut. Zuerst Zahnräder auf Dorf und Mönche, damit ich mit einem Händler einen Mönch holen kann. Meine Ortskarten waren Bibliothek (2 Wissenschritte), Ratskeller (4 Münzen) und Weinkellerei um Aufträge mit Wein erledigen zu können. Ich war der einzige, der 2 Aufträge hatte - die anderen hatten 0 Aufträge. Brachte 24 Punkte, was mich auch nicht rettete. Nur 4 Häuser und Marker a 6 Punkte waren zu wenig. Letzter Platz beim 164-128-121. Der Sieger hatte beide Ortskarten, die sich auf viele Häuser beziehen. Einmal Münzen je Anzahl Häuser und Wissensschritte je Anzahl Häuser. Da der Zweitplatzierte die Meisten Häuser (10) hatte, hätte er sich eines dieser beiden Gebäude sichern sollen, dann hätte wahrscheinlich er gewonnen.


    #DieStaufer zu Dritt. Wollte ich unbedingt mal wieder spielen. Hat mir großen Spaß gemacht. Kein absolutes Spitzenspiel, aber ein schönes Euro. Man sollte möglichst bald auf die 3 Endwertungskarten spielen. Spannend ist die Entscheidung welchen Platz man in einer Stadt bezieht. Orientiert man sich an der Stadtwertung, der eigenen Endwertungskarten oder der Truhen? Der Reihenfolgemechanismus führt bei 4-5 Spielern sicher zu längerer Downtime, im 3er Spiel ist das kein Problem. Ähnlich wie bei Grand Austria Hotel, das ich gerne zu 2. und zu 3. spiele, nicht aber zu 4. Wir spielten eine gute Stunde ich und wurde Zweiter beim 104-81-78.


    Zwischendurch zu Viert #Spendor. Ist mir einfach zu belanglos. Okay, ein bisschen Spannung kommt schon auf weil man bestimmte Karten haben möchte und ob man das nun als erster erreicht oder nicht. Wenn nicht, bricht die Welt auch nicht zusammen, nimmt man halt was anderes. Solche Spiele sind einfach nicht mein Ding.


    Zum Abschluss dann zu Dritt #ConcordiaCorsica . Wir nahmen die kleinere Karten und spielten mit der Salsa Erweiterung. Das Salz und die grünen, bzw. blauen Personeneigenschaften finde ich sehr gelungen. Concordia ist so unglaublich elegant, spannend und fordernd. Ich mag es total. Dass man nicht weiß wie es gerade steht, empfinde ich eher als Vorteil. Ich habe auf Tuch gesetzt und mich gezielt dort niedergelassen wo auch meine Mitspieler waren um bei deren Präfekten mit zu kassieren. Hat geklappt. Nach 80 Minuten hieß es 134-128-119. Ganz tolles Spiel.

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  • Torlok

    Ja, der große Bruder von Kemet im Weltall passt ganz gut.

    Ich habe die Erweiterungen falls du mal an einer Partie interessiert bist.

    Bzgl.


    Ebenso die Forschung: Es gibt z.B. 1´er und 2´er als auch 3´ Schilde oder besserwerdende Waffen, anstatt diese aber nach und nach zu erforschen, kann ich auch gleich die beste Variante nehmen.

    ich bin nicht mehr regelfest, meine mich aber zu erinnern, dass man zuerst die jeweilige Basic-Technologie erforscht haben muss, bevor man an die Verbesserungen ran darf. Außerdem steigt indirekt der Preis mit der Stärke der Verbesserung und wird günstiger, je mehr Technologien ich von einer Sorte habe.

  • Hallo,


    Wir haben zu zweit es endlich geschafft T.I.M.E Stories zu spielen und damit den Stapel ungespielter Spiele zu minimieren. :) Ich versuche die Erzählung spoilerfrei zu machen.


    Vorne weg: Mein Mann hasst Rollenspiele etc. ist aber ein begeisterter Ego-Shooter-Fan. Dachte ich also, dass man ihm ausnahmsweise es überlassen kann, die Regeln zu lesen. Natürlich hat er bei der Erklärung alle erzählerischen Parts weggelassen und nur die reinen Ablauffunktionen beschrieben. Nach dem Motto: „Ja da sind halt so ein paar Karten, da muss man dann wie im PC Spiel hingehen und die Personen befragen oder die Orte absuchen.“ Ähm. Alles klar.


    Wir wählten als Strategie nicht erst alle Standardräume, sondern auch die neu entdeckten Räume aufzusuchen und beendeten das Spiel in einem geheimen Ort wg. Zeitablauf. Die Symbole der Plättchen sind tatsächlich etwas diffizil zum Merken. Hinsichtlich Würfelglück hatten wir es an dem Tag nicht so. Am nächsten Tag nun der nächste Zeitsprung. Kurz vor der Lösung des Falls sind uns die Zeiteinheiten ausgegangen. Also nochmal von vorne Zeitsprung Nr. 3 lief dank bekannten Schema einfach.


    Ich fand die Grafik und die „Story“ wirklich toll und hab mich wunderbar unterhalten gefühlt. Mein Mann meinte dazu nur. "Da hätte ich mir lieber ein neues Spiel bei Steam gekauft. Da hab ich 40 Stunden Spielzeit." Den Mercy Fall haben wir gestern gespielt und sind bei der DNA-Überprüfung gescheitert. Also nochmal und eine andere Wahl getroffen. Die Story hat mich hier besser abgeholt. Wie gesagt, mein Mann ist nicht so begeistert.


    Aus dem Urlaub mitgebracht, da wir alle Spiele vergessen hatten: Le Bloq von Goliath. Es ist ein abstraktes Legespiel für 2 Personen. Da wir dachten, dass das Material aus Stein wie bei Mah-Jongg besteht und wir in unserer Sammlung kaum abstrakte Legespiele haben, wurde es blind eingepackt. Ich mag Spiele mit schönem Material. Herausgestellt hat sich, dass es Hartplastik-Steine sind. Schade

    .

    Man hat 3-Dimensionale Steine, die man auf einem Spielbrett ähnlich wie bei Käsekästchen hinstellt. Für die umschlossenen nicht befüllten Kästchen erhält man Punkte. Der Steinblock (namensgebend für „Le Bloq“) ist 4 Kästchen lang 3 Kästchen hoch und 2 Kästchen breit. Sodass die belegte Grundfläche durch einen Stein 4x2 Kästchen, 4x3 Kästchen oder 3x2 Kästchen bemisst. Als Legeregel sollen die angrenzenden Steine nicht in der gleichen Höhe sein. Es ist also eine Kombination aus Logik und räumlichen Denken. Hierbei muss man auch bedenken, dass man dem Gegner keine guten Möglichkeiten durch den eigenen Zug anbietet. Wenn man an derartigen Spielen mit Kombinatorik Spaß hat, ist es ein schönes Spiel. Ich glaube für Kinder im Grundschulalter eine tolle Möglichkeit dies zu trainieren. Daher wird für unseren Nachwuchs das Spiel behalten. Persönlich würde ich aber im Zweifel lieber zu einem taktischeren Dame bzw. Schach oder Kalaha, wenn ich dafür Mitspieler hätte, greifen.

  • Für mich funktioniert Time Stories eigentlich nur mit mindestens 3, besser noch mit 4 Spielern, weil ein großer Teil des Spaßes der ist, der anderen von den Begegnungen zu erzählen. Eben nicht mechanisch zu denken, sondern den anderen zu erzählen was man erlebt hat und wie man das einschätzt. Bei Unklarheiten muss eben noch mehr Zeit ausgegeben werden, damit sich die anderen selbst ein Bild machen können.


    Das scheint aber definitv das falsche Spiel für deinen Mann zu sein. Schaut euch doch mal #Adrenaline an?

  • Komme grade von einem weiteren 3er Spieleabend. Scheint momentan meine Stamm-Spieleranzahl zu sein:|. War aber wieder eine ganz andere Zusammensetzung als die letzten Male.

    Gespielt haben wir #LorenzoDerPrächtige samt Häuser der Renaissance mit allen Modulen. Ich hab’s ja erst Vorgestern gespielt, mein befreundetes Pärchen hat schon 5 Wochen kein komplexeres Spiel mehr gespielt. Die beiden kennen Lorenzo aber schon sehr gut (über 20 Partien). Sie hatten so viel Spaß, dass sie für nächste Woche gleich einen Termin abgesagt haben, dass wir dann noch mal Lorenzo spielen können :)


    Ich hatte Aragonesi: Bonusaktion beim Erwerb von Gebieten (grün).

    Mitspielerin A hatte Della Rovere (Boni auf der Vatikanleiste).

    Mitspieler S hatte Este (1 Schild in 2 Münzen).


    Lief für alle extrem gut. A hatte am Ende 4+2 Leader ausliegen und holte sich alle Vatikanboni. Sie hat das super gespielt, v. a. über Gebäude (gelb). S hatte in Runde 2 den Leader Martin Luther erfüllt, womit er keine Strafen mehr auf der Vatikanleiste bekam. Damit konnte er in Runde 1 der Exkommunikationsstrafe entgehen und bekam Ende Runde 2 schon 22 Punkte im Vatikan. Bis Spielende schaffte er nochmal 15 Punkte im Vatikan. Noch dazu hatte er Ressohne Ende, die er aber nicht optimal ausgab.


    Ich hatte früh den Leader für 12 Schilde draußen der mir jede Runde je 1 Münze/Stein/Holz brachte. Dazu hatte ich eine gut geölte grüne Gebietsmaschinerie aufgebaut unterstützt von einer Personenkarte (blau). Im Mittelspiel erwarb ich im 5. Turm die Person, die das Erfüllen von Leadern erleichtert, so dass ich dann schon alle meine 4 Leader ausliegen hatte. Das fand ich schon superstark. Allerdings hatten die anderen beiden bis dahin auch ganz schöne Geschütze aufgefahren.

    War am Ende richtig spannend weil sich wirklich jede Entscheidung enorm wichtig anfühlte.


    Nach exakt 100 Minuten wars leider schon wieder vorbei. Ich konnte knapp 121-118-112 gewinnen. Wirklich großartiges Spiel, das immer besser wird. Von wegen schwacher Wiederspielreiz aufgrund der immer gleichen Karten:P:P

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  • Von wegen schwacher Wiederspielreiz aufgrund der immer gleichen Karten

    Das wird ja durch die Erweiterung geändert. Nur hatte ich das Gefühl, dass zu dritt der Konkurrenzdruck, auch durch die zusätzlichen persönlichen Einsatzfelder doch signifikant abnimmt

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

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  • Von wegen schwacher Wiederspielreiz aufgrund der immer gleichen Karten

    Das wird ja durch die Erweiterung geändert. Nur hatte ich das Gefühl, dass zu dritt der Konkurrenzdruck, auch durch die zusätzlichen persönlichen Einsatzfelder doch signifikant abnimmt

    Nicht signifikant, weil einer der 4 Standard-Türme ja immer verteuert ist. Mir ist der Konkurrenzkampf noch ausreichend. Ich habe aber auch einen Freund, der Lorenzo sehr häufig spielt und immer ohne den Turm und ohne die Geschenkplättchen spielen will, aber mit den Familien. Alle anderen Mitspieler, mich eingeschlossen, brauchen bei Lorenzo aber die volle Erweiterungsdröhnung.

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  • Welche Einsetzpläne auf den Karten? Meinst Du die Leader, auf denen man sein Familienmitglied als Aktion einsetzen kann anstatt auf dem Spielbrett? Diese Leader gibt es nicht oft und sie sind auch teuer, so dass sie frühestens im Mittelteil ins Spiel kommen.

    #LorenzoDerPrächtige

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  • Eine 3er Runde #Tsukuyumi


    Diesmal ging es regelfester mit weniger an Tsukuyumi. Grundsätzlich sollte das Spiel ja eigentlich aus dem Bestand wandern...ich kann aber schon mal vorweg nehmen: Es darf bleiben :-)


    Deutlich schneller als in der 6er Erstlingsrunde ging es an den Aufbau und dem eigentlichen Spiel. Es „flutschte“ recht gut, auch wenn natürlich besonders bei den Fraktionsfähigkeiten immer noch das eine oder andere hakte. In einem epischen Massenangriff habe ich mit meinen „Wilden“ Children of the Lion die halben Nomads (Amis) ausgelöscht. Aufgrund der eleganten Kontermechanik durfte der Ami aber noch zurückschlagen und hat mich selbst ebenfalls fast komplett ausradiert...Ich habe seine zusätzlichen Granaten- und Pistolenmarker einfach unterschätzt. Der lachende Dritte war die Kampfgruppe 3, die aber trotzdem ziemlich schwierig ins Siegpunktespiel einstieg und sich schlussendlich auch geschlagen geben musste.


    Trotz dezimierter Einheiten ging meine Siegpunkthascherei auf und ich konnte das Spiel 16:13:10 für mich entscheiden...Mit gutem Spiel hätte die Kampfgruppe aber sicherlich deutlich mehr machen können :-)


    Fazit:

    Darf wie gesagt bleiben. Es ist regelschlank, es ist elegant, es flutscht! Zwar fehlt mir hier etwas der Civ-Aufbau der „größen“ Strategie-Titel wie Eclipse und Co, aber als Spiel das eher in die Konfrontations-/Siegpunktekerbe ala Kemet, Blood Rage, Cthulhu Wars, Rising Sun oder Cry Havoc schlägt, spielt es sich hervorragend. Die Kämpfe sind ausrechenbar, das muss man als Amitrasher etwas mögen - Aber ansonsten ist das neben Cthulhu Wars für mich das Beste seiner Art und zieht doch noch dauerhaft in meine Sammlung...dafür sind die Rassen einfach zu spannend und die einzelnen Mechanismen zu ausgefeilt. Der heilige Gral bleibt für mich Cthulhu Wars, aber das hier hebt sich durch die Siegpunktmechanismen erfrischen davon ab und endet nicht in einem wirrschen Mechanismenchaos wie es für mich z.B. Rising Sun ist.


    Die vielfältigen Mechanismen sind einfach so wunderbar ausgeklügelt zusammengestellt, so ein vergleichsweise elegantes/durchdachtes und fehlerfreies Erstlingsgroßwerk ist eine reife Leistung. brettundpad hat recht: Als Area-Control-Spiel ist Tsukuyumi sicher eines der Besten seiner Art!


    Aber zu 6. spiele ich es zumindest mit Anfängern nie wieder :-)


    Mehr dazu hier - Damit gehe ich fast vollkommen konform:

    Tsukuyumi: Full Moon Down - Area-Control - Test - Rezension - Brett & Pad


    Habe mich nun auch einmal mit der Erweiterung befasst - Da kommen noch schöne Sachen, die sich sehr einfach ins Spiel integrieren lassen. Bin gespannt auf die nächste Runde...

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Danke für den interessanten Spielbericht, Torlok  

    Damit kann ich Exodus - Proxima Centauri jetzt guten Gewissens von meiner Liste streichen, auf die es sich hartnäckig immer mal wieder draufgeschlichen hatte. Sehr gut. :)


    Und Tsukuyumi klingt auch nicht schlecht. Hatte beim Kickstarter überlegt, mich dann aber dagegen entschieden, weil ich eh schon zu viele konfrontative Spiele habe, die zu selten gespielt werden. Da schien eines, das erst mit etwas Übung wirklich Spass macht, keine gute Investition. Mal sehen... ^^

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

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