[Mechanik] Bagbuilding - Für und Wider

  • Hallo zusammen!


    Heute frage ich mich, warum man so selten ein Spiel mit Bagbuilding-Mechanik sieht - in jeglicher Form. Um es kurz zu erklären: Es gibt einen Beutel, in den man unterschiedliche Dinge füllt, die man während des Spiels produziert/sammelt. Aus diesem Beutel zieht man also zufällig unterschiedliche Elemente, mit denen man dann arbeiten kann.


    Spiele, die diese Mechanik anwenden, sind z.B. #Orleans oder #Hyperborea. Ich würde sogar - in spezieller Ausprägung - das #ArkhamHorrorLCG eine gewisse Art von Bagbuilding inne hat, auch wenn sie gänzlich anders ist und sich eher am Kampagnenspiel orientiert. Die Verwendung der Mechanik ist unterschiedlich, die Idee dahinter aber immer gleich: Ich bekomme in der Theorie einen Würfel mit x Seiten und y Augen, den ich selbst verändern kann.


    Theoretisch - und das gehe ich mit dem Release jetzt mal an - könnte man sogar die Attack Modifiers von Gloomhaven durch Tokens in Bagbuilding ersetzen, statt eine Sehnenscheidenentzündung durch das dauernde Umdrehen kleiner Karten zu riskieren ;)


    Meine Frage also: Warum findet sich diese Mechanik in so wenigen Spielen? Wie gefällt sie euch? Was sind die Vor- und Nachteile?

  • Ich kenne da noch Quarriors, Dice Masters und Puzzle Strike.
    Alle diese Spiele sind quasi Deckbau-Spiele, wobei sich dein Deck in einem Beutel befindet und aus Würfeln (Quarriors, Dice Masters) bzw. Pokerchips besteht.

    Während bei Würfeln, welche verschiedenfarbig und unterschiedlich "stark" sind, die Methode hier blind zu ziehen durchaus Sinn macht, ist es bei den Pokerchips halt eine Möglichkeit einen immer größer werdenden Stapel zu vermeiden.


    #Quarriors #DiceMasters #PuzzleStrike

  • ...und das gehe ich mit dem Release jetzt mal an...

    Was meinst du damit? Generell habe ich mit dem Bag-Building keine Probleme, auch #Automobiles von AEG nutzt diesen Mechanismus.

    Mit dem Release der Deutsche Version von Gloomhaven meinte ich. Ich werde Grafiken für Tokens / Chips erstellen, damit jeder Spieler statt dem Modifier-Kartendeck einen Beutel besitzt, aus dem er (wie in Arkham Horror LCG) die Tokens zieht. Ermöglicht dasselbe, aber man muss nicht mehr mischen/sleeven


    @All: Ich wollte eigentlich nicht aufzählen, welche Spiele diese Mechanik nutzen, sondern eher erfahren, was ihr davon haltet und warum sie eurer Meinung nach so selten eingesetzt wird.

  • Danke für die Erklärung.

    Vermutlich werden es schlicht finanzielle Gründe sein, die das Bagbuilding selten erscheinen lassen. So ein Sack kostet bestimmt eine horrende Summe Geld, das dann x4 oder mehr... :whistling:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Tatsächlich glaube ich, dass es auf das von Torlok beschriebene hinausläuft. Karten sind einfach günstiger als Papp- oder gar Holzmarker. Man sieht ja an den Quacksalbern wie viel an Material man braucht bei solchen Spielen. Da wird, wenn es um den Glücksfaktor geht, eher auf einfachere und billigere (generischere) Varianten zurückgegriffen (Würfel).

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Ich kann Bag Building überhaupt nichts abgewinnen; mir ist das zu mühsam. Rein ins Sackerl, raus aus dem Sackerl ... einer der Gründe warum das Arkham Horror Card Game wieder gehen musste.


    Ich bevorzuge - auch haptisch, weil das gerade ein anderes Thema ist - Würfel. Am liebsten customized Dice. Keine gezogenes Papierblatterl liegt so gut in der Hand wie ein Würfel! Und auch keine Spielkarte, BTW.

  • Vorteil:

    - Das Mischen beim vergleichbaren Deckbau fällt weg. (Gerade bei Spielen bei denen das Deck häufig gewälzt wird, bleibt der Zufall aus Faulheit sicher auf der Strecke.)

    - Gerade mit Holzteilchen ist das ein schönes haptisches Erlebnis.

    - Spannung (Quacksalber)


    Nachteil:

    - Schummeln ist möglich und irgendwie auch verlockend (Orleons, Quacksalber)

    - Es kann frustrierend sein, ein bestimmtes (möglicherweise teuer erworbenes) Plättchen niemals zu sehen. (aber das macht für viele ja auch den Reiz dieser Mechanik aus)


    Ich glaube ich mag es nicht so besonders. Vor allem wegen meinem letzt genannten Punkt. Mir fehlt da einfach die Kontrolle.

  • - Es kann frustrierend sein, ein bestimmtes (möglicherweise teuer erworbenes) Plättchen niemals zu sehen. (aber das macht für viele ja auch den Reiz dieser Mechanik aus)


    Ich glaube ich mag es nicht so besonders. Vor allem wegen meinem letzt genannten Punkt. Mir fehlt da einfach die Kontrolle.

    Bei Altiplano zum Beispiel hast Du diese Kontrolle. Ein Plättchen kommt erst wieder in den Sack, wenn dieser komplett leer ist.

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich verstehe die Frage nicht so ganz. Deck Building ist doch extrem verbreitet und zwar so sehr, dass Verlage und Spieler gleichermaßen in den letzten Jahren bei solchen Neuheiten direkt abgewunken haben, und Bag Building ist mechanisch abstrakt betrachtet quasi das Gleiche. Oder zumindest mal sehr ähnlich.


    Bag Building spart das Karten-Mischen, hat aber dafür den Nachteil, dass auf Pappchips oder ähnlichem, was man in den Beutel schmeißt, nicht so viel Information untergebracht werden kann wie auf Karten. Beim Bag Building kann man als Spieleautor zu einem beliebigem Zeitpunkt neue Sachen in den Beutel werfen lassen (was bei klassischem Deck Building immer neu mischen heißen würde), während umgekehrt Deck Building Mechaniken wie "leg die Karten oben auf deinen Nachziehstapel anstatt auf den Ablagestapel" im Bag Building nicht abzubilden sind. Die meisten entsprechenden Spiele könnte man in beiden Realisierungsformen gleichermaßen machen. Eine Dominion-Variante mit Beutel und Poker Chips ist fast so alt wie Dominion selbst (BGG-Link).


    Als Orléans neu erschien, brachte das DLP die verdiente Aufmerksamkeit und Erfolg. Da war's noch halbwegs originell. Aber mittlerweile ist doch das "Bag Building" in so-und-sovielen Spielen nach Orléans oder sonstiges "Irgendwas Building" (Stichwort: Noria) doch gefühlt mit dem ganzen klassichen Deck Building nur Teil einer gemeinsamen Mechanismusgruppe, bei der der Spieler mit einer modifizierbaren Menge von irgendwelchem Spielmaterial Aktionen macht. Kurz: ich sehe in Bag Building nichts Besonders mehr.

  • Karten sind einfach günstiger als Papp- oder gar Holzmarker. Man sieht ja an den Quacksalbern wie viel an Material man braucht bei solchen Spielen.

    Das ist so nicht immer richtig und hängt vom Rohstoffpreis ab. In vielen Fällen ist es so, dass Pappe günstiger ist als Karten. Karten haben dazu die Vorgabe, dass sie in bestimmten Zusammensetzungen vorkommen müssen. Je nach Produzent gibt es da unterschiedlichste Druckbögen. Wobei auch vieles möglich ist, aber einiges eben deutlich teurer als anderes. Es kommt nicht von ungefähr, dass Amigo-Kartenspiele in der klassischen Amigo-Kartenspielschachtel 110 Karten haben. Man kann das dann staffeln und in einem Spiel 55 Karten verwenden, dann sind auf einem Druckbogen 2 Kartensätze. Nur mal so als Beispiel...


    Dann ist es noch so, dass es teurer sein kann sowohl Pappe als auch Karten in einem Spiel zu verwenden. Dann nimmt man lieber bsw. nur Pappe, wenn möglich.


    Holz ist natürlich teurer. Aber das, was Torlok sagte ist auch schon richtig: Stoffbeutel sind auch sehr teuer. Und Würfel ebenso. Besonders, wenn sie dann keine Standard-Würfel sind sondern noch individuell ausgestaltet, dann wird es richtig teuer (Stichwort Quarriors oder auch Roll for the Galaxy...)

  • Ihr habt natürlich Recht das man beide Building Varianten durch Regeln verändern kann und auch zu einem großen Teil durch die jeweils andere ersetzen kann.

    Meine Vor- und Nachteile bezogen sich darauf, wie es meinem Gefühl nach vor allem eingesetzt wird und was ich mit den Begriffen assoziere (vor dem Regelstudium).


    Beim AH-Kartenspiel fand ich das schon ziemlich clever. Da wird es auch eher als variabler Würfel eingesetzt. Allerdings kommt mir das Spiel beim Begriff Bagbuilding nicht in den Sinn.


    Bagbuilding war einfach mal ein schönes Alleinstellungsmerkmal mit dem man gut werben konnte. Ähnlich sehe ich die gegenläufigen Leisten bei Rajas oder die Würfelpyramide. Das hätte man auch anders realisieren können, aber dann wäre der Hingucker weg.

  • Wenn ein Mechanismus nur als "Hingucker" funktioniert, aber keinen echten Mehrwert bringt, dann ist die Gefahr groß, dass spätestens nach drei oder vier Spielen der Reiz eines Spieles signifikant nachlässt. Auch wenn mir einige da widersprechen werden: Rajas dürfte ein gutes Beispiel dafür sein...

  • Ich finde auch, dass hier Bagbuilding (siehe Orleans) gemischt wird mit "man zieht Sachen aus nem Beutel". Ersteres trägt sicher nur bei ein paar Spielen, wollte jetzt nicht nur Bagbuilder spielen. Letzteres geht aber quasi immer, und ich finde es auch häufig eleganter (und spannender!!) als Karten ziehen. Warum? Man sucht sich der Marker ja selbst raus, während man bei KArten meist die oberste zieht. Klar, beides ist Zufall, aber es fühlt sich irgendwie anders an...


    Bei Gloomhaven fände ich das auch cool für die Modifier, aber Bagbuilding würde ich es nicht nennen.

  • Toller Mechanismus - „Gefühlt“ deutlich spannender als Deckbau - Ich fiebere aus irgendeinem Grund eher mit, welchen Würfel ich bei Hyperborea ziehe und ob mein Plan damit aufgeht, statt eine Karte zu ziehen.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Mit dem Release der Deutsche Version von Gloomhaven meinte ich. Ich werde Grafiken für Tokens / Chips erstellen, damit jeder Spieler statt dem Modifier-Kartendeck einen Beutel besitzt, aus dem er (wie in Arkham Horror LCG) die Tokens zieht. Ermöglicht dasselbe, aber man muss nicht mehr mischen/sleeven

    Wäre mir zu umständlich. Beutel nehmen, reingreifen, rumgrabbeln, Token rausnehmen, hinlegen... Bei einem Kartenstapel auf dem Tisch brauch ich nur die oberste umdrehen. Zack - fertig! Schneller und für alle am Tisch deutlich erkennbar da die Symbole recht groß auf den Karten abgebildet sind.


    Zumal durch die Perks die man im Laufe der Kampagne sammelt es einfach zu viele verschiedene Tokens/Chips für unterschiedliche Heldenklassen gäbe. Das lohnt meines Erachtens den Aufwand nicht.

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Stimme Nafets da zu. Gerade bei Gloomhaven wo man eh so einiges zu managen hat, würde ich den Beutel eher als unnötigen Ballast sehen. Gerade wenn einem ein Effekt sagt entferne Karte X aus dem Deck geht das deutlich schneller wie dann erstmal im Beutel suchen zu müssen... Sehe da keinerlei Mehrwert


    Könnte mir allerdings gut einen Dungeoncrawler vorstellen, der mit dem Beutel auch wirklich interagiert.

  • Gerade wenn einem ein Effekt sagt entferne Karte X aus dem Deck geht das deutlich schneller wie dann erstmal im Beutel suchen zu müssen...

    Oh, das hatte ich nicht bedacht. Das ist der einzige Umstand, unter dem ich ein Kartendeck praktischer finde als einen Beutel. Natürlich hatte ich an einen Beutel pro Spieler gedacht, quasi genau wie bei Arkham Horror: Karte spielen, Token ziehen.


    Wie oft kommt denn so ein Effekt vor bzw. auf welchen Effekt genau sprichst Du an?


    1 Beutel für alle Spieler wäre natürlich unendliches Suchen, aber besonders wenn jeder seinen eigenen Beutel hat, sollte das doch eigentlich sehr schnell gehen? Eigentlich genau so schnell wie beim Kartendeck, nur dass man sich das Mischen erspart.

  • Nein, wirklich. Ich verstehe nicht was du meinst. Ich hab das Kartenspiel nur einmal gespielt und erinnere mich an eine Tasse für alle. Vielleicht meinst du ja auch Kartenstapel aus dem großen Spiel.


    Edit: Ach jetzt hab ich es kapiert. Du meinst einen Beutel wie bei AH, aber eben für jeden Spieler, richtig?

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Nein, ich versteh es doch nicht. ?(

    1 Beutel für alle Spieler wäre natürlich unendliches Suchen, aber besonders wenn jeder seinen eigenen Beutel hat, sollte das doch eigentlich sehr schnell gehen? Eigentlich genau so schnell wie beim Kartendeck, nur dass man sich das Mischen erspart.

    Ich stimme dir hier zu. Wieso sollte Suchen im Beutel länger dauern als in einem Deck? (Das gilt auch für einen großen Beutel für alle vs ein dickes Deck für alle). Ausschütten, Token entfernen, Rest zurück in den Beutel, fertig. Problematisch wären doch nur einseitig bedruckte Token, die man beim Raussuchen erst wenden müsste.


    Gibt es denn überhaupt ein Spiel mit einem Beutel für alle, bei dem wirklich viel drin ist?


    Ach ein Nachteil ist mir noch eingefallen:

    Platz. Das ist mir beim letzten Isle of Skye aufgefallen. Wenn nicht gerade gezogen wurde, war der Beutel eigentlich immer im Weg. Das ist eine generelles Beutelproblem. Die sind einfach größer als ein Deck.

    Einmal editiert, zuletzt von jorl ()

  • Wenn ein Mechanismus nur als "Hingucker" funktioniert, aber keinen echten Mehrwert bringt, dann ist die Gefahr groß, dass spätestens nach drei oder vier Spielen der Reiz eines Spieles signifikant nachlässt. Auch wenn mir einige da widersprechen werden: Rajas dürfte ein gutes Beispiel dafür sein...

    Natürlich. Ein Hingucker kann aber auch für die Spieler von Vorteil sein, denn er weckt erstmal das Interesse sich überhaupt mit dem Spiel zu beschäftigen. Nur ein Spiel das ich auch spiele, kann dann seine Stärken zeigen, sofern diese vorhanden sind.

  • OK, wir müssen hier ein bißchen aufpassen, da alles sehr in die #Gloomhaven-Thematik abrutscht.


    Darum hier noch einmal explizit für #Gloomhaven: Da jeder Spieler im Laufe der Zeit ein eigenes Modifier-Deck benötigt, braucht auch jeder Spieler einen eigenen Beutel. Da aber auch Items, Zustände, Levelups, etc. Karten in das Modifier-Deck einbauen können, wären das schon sehr, sehr viele Tokens. An die 300 Stück. Und das ist tatsächlich zu viel.


    Daher habe ich nun nur die Tokens für die Monster gemacht, sodass man nur einen Beutel nimmt und damit das Monster Attack-Modifier-Deck ersetzt. Darin enthalten sind dann die Standard-Icons, 10 Blessings und 10 Curses. Also insgesamt 40 Tokens, von denen man 20 immer verwendet. Diese Dateien laden gerade bei BGG hoch.


    So viel zu Gloomhaven.


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    Nun generell: Die Lagerung sehe ich auch, das stimmt wohl. Sehr wichtig und für nicht zu unterschätzen halte ich ebenfalls die Wahl des Beutels. Manche Beutel, die für Spieler mit einem solchen Mechanismus verkauft werden (z.B. Arkham) sind so klein, dass man gerade mal ein paar Finger reinbekommt. Entsprechend Essig ist dann auch mit dem Misch-Effekt. Ich persönlich halte für einen vernünftig funktionierenden Bag-Mechanismus tatsächlich einen ausreichend großen Beutel für wichtig, in den man auch seine Faust bekommt. Nur so kann man innerhalb des Beutels gut durchmischen und hat keine "bewegungsmechanische Hürde".


    Die Objektivtaschen von Canon sind dafür besonders gut geeignet, da sie sogar von allein stehen:


    [Blockierte Grafik: https://www.comstern.de/gfx639…tasche-LP-1219-639804.jpg]

  • Toller Mechanismus - „Gefühlt“ deutlich spannender als Deckbau - Ich fiebere aus irgendeinem Grund eher mit, welchen Würfel ich bei Hyperborea ziehe und ob mein Plan damit aufgeht, statt eine Karte zu ziehen.


    Ich muss Harry2017 zustimmen. Aus irgendeinem Grund empfinde ich Bag-Building als schöneren Mechanismus Deck-Building. Ich habe auch das Gefühl, dass "aus dem Beutel ziehen" spannender ist oder mich mehr mit fiebern lässt, als "Karte ziehen/aufdecken". Ich kann aber auch nicht genau sagen, warum das so ist. Ist wohl einfach so 'ne Bauchsache.


    Es gibt aber natürlich Sachen, die bei Karten besser funktionieren als bei Tokens in einem Beutel, z.B. das Raussuchen eines ganz speziellen Tokens.


  • Die Objektivtaschen von Canon sind dafür besonders gut geeignet, da sie sogar von allein stehen:


    [Blockierte Grafik: https://www.comstern.de/gfx639804new/Objektivtasche-LP-1219-639804.jpg]

    Genial, schnell ein paar Objektive kaufen gehen?.

    Finde die Idee richtig gut, besser als Säckchen. Memo an mich: der Frau Bastelaufgabe nach dem Urlaub geben.

  • s3chaos Gibt's auch im Nachbau. Zwar teuer für einen Beutel, aber den kann man ja für alles mögliche verwenden ;)


    Amazon-Link

  • Das Monster

    Warum Monster? Die gibts in allenmöglichen Größen.
    Wie ich schon schrieb die werden selbst genäht. Ich sehe die Säckchen z.B. von Great Western Trail auch nicht ideal an obwohl ich die selber habe. Das sieht zumindest auf den ersten Blick praktischer aus.


  • Die Objektivtaschen von Canon sind dafür besonders gut geeignet, da sie sogar von allein stehen:


    [Blockierte Grafik: https://www.comstern.de/gfx639804new/Objektivtasche-LP-1219-639804.jpg]

    Das Monster find ich bei einem thematisch orientieren Spiel jetzt ehrlich gesagt nicht sehr thematisch und stimmungsfördernd... ;)

    Welcher Sack ist denn bitte Stimmungsfördernd? ;) Ist ein Arkham-Beutel thematischer, nur weil das Arkham-Logo drauf ist?