24.09.-30.09.2018

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  • Nachdem uns im Dezember das Spiel Umzug gut gefiel, haben wir dieses Wochenende die Erweiterung "Der Umzug geht weiter" bestehend aus den Modulen "Mutters Nachlass" und "Auflösung des Jugendhaushalts" auf den Tisch ins Haus geholt. Damit sind dann auch einige ältere Spiele wie #TerrainVague oder #Grass nun wieder in meinem Haushalt. Muss jetzt erstmal alles gesichtet werden.


    #CatLady ist das neue Lieblingsspiel meiner Tochter und löst #LoveLetter ab. Außer #LoveLetter wurde noch #SushiGo in den vergangenen Wochen mehrfach gespielt - für größeres fehlt einfach die Zeit.

  • Vermutlich spielen alle Vielspieler ja schon Stefan Felds Neuheiten Carpe Diem und Forum Trajanum, nun wir haben zu einem Uraltspiel von Feld gegriffen: Die Burgen von Burgund. :-)


    Die Burgen von Burgund ist so ein Wohlfühlspiel. Irgendwas geht immer, auch wenn die Würfel einem nicht sooo(ooooooooo) gewogen sind. Zu Zweit ist es in unter einer Stunde gespielt, einer gewinnt (das bin meistens nicht ich) und irgendwie ist man mit dem Geschafften doch zufrieden. Meine Frau hatte irgendwie abartig respektabel viele Punkte über eine Schweinewiese gemacht, wo sie ferner für jedes gewertete Plättchen auch noch einen Extrapunkt bekam. Siegpunkte sammelte sie auch noch für alle Tierarten ein und 16 Punkte ferner für irgend ein Gebäude.

    Da konnte ich nicht mithalten. Ich hatte zwar auch ein Gebäude was mir Siegpunkte für jeden gebauten Turm brachte, und davon kamen gerade am Ende auch viele ins Spiel, aber ich hatte dafür leider keine Bauplätze gehabt, was an meinem etwas schwierigen Bauplan lag. Wir ziehen da immer blind und beim Ziehen war ich scheinbar auch blind. :-) Burgen waren nur 6er Felder und um eine Burg herum lagen alle Wissenschaftsplättchen. Na da hatte ich ordentlich zu tun. Ich hätte eventuell vielleicht noch gewonnen, wenn ich in der letzten Runde mittlere Werte gewürfelt hätte (ich hatte noch Arbeiter) um noch einmal gewinnbringend zu verkaufen und um das entscheidende Wissenschaftsplättchen zu platzieren. Es kam die 1 und die 6. Beschissener konnte es gar nicht sein!




    Hab mich dann für das Wissenschaftsplättchen entschieden (Punkte für die abgeschlossene Landschaft und die Urkunde) und habe halt leider 8 Punkte für den Warenverkauf liegen lassen müssen. ;(

    So hat meine Frau dann mit 206 zu 197 gewonnen. Naja, wie gesagt, entweder es läuft oder eben nicht so. Egal, macht trotzdem Spass. :-)


    Eine Erleichterung im Spiel sind übrigens die farbigen Beutel die es auf BGG zu kaufen gibt. Das beschleunigt den Aufbau enorm. :-)




    Jedenfalls wars ein schöner (kurzer) Spieleabend. :-)

  • #Menara


    Kooperatives Bauen a la Villa Palleti - ich liebe Geschicklichkeits-Spiele, also gings direkt los. ABER: Hier kommt es nicht nur auf ein geschicktes Händchen beim Bauen an, man muss auch Säulenfarben, Tempelböden und Karten im Auge behalten, es gibt also einiges an Taktischen Elementen. Nach 15 Minuten bin ich an den Turm gestoßen und wir hatten verloren :) Aber Spaß hats gemacht, das Spiel darf gerne bleiben und die Tage nochmal probiert werden.


    #GanzSchoenClever


    Dominion in Würfelform. Noch ne Kombi, und noch ne Kombi, und noch eine, während die Mitspieler einschlafen :) Ok, ganz so schlimm wars nicht, aber nicht mein Ding. Dann lieber ne schnelle Runde D-Day-Dice-

  • #Root

    So, heute gerade eine Partie Root zu viert beendet.

    Was soll ich sagen: Ich finde es wirklich großartig.

    Die Vorbereitung war ein Graus, da es relative wenig gemeinsame Regeln gibt und sich der Rest recht spezifisch auf Die Fraktionen aufteilt. Zudem halte ich die Variante der beiden Regelbücher für weniger geglückt.

    Dennoch. Ein absolut grandioses asynchrones Kloppen um Siegpunkte.

    Die Eyrie Dynasties haben ihren wohlverdienten Sieg gegenüber den kapitalistischen Marquise de Cat und den Revolutern `Woodland Alliance`, sowie gegen den Vagabunden eingefahren. Es gab nur 1 Fehlprogrammierung und so konnte die Eyrie recht viele Aktionen pro Runde machen, was final dann zum wohlverdienten Sieg geführt hat :teach:8o


    Was mir an dem Spiel, extrem gefallen hatte, war die Asynchronität der einzelnen Rassen. So einen extremen Unterschied kenne ich sonst nur vom `Too Many Bones` und da spielt man kooperativ....was die Sache bedingt erleichtert.


    Kurzum: Es macht Spaß, im Spiel die einzelnen Fraktionen kennen zu lernen. Es macht Spaß, "sein eigenes Ding" auf dem Spielbrett durchzuziehen. Es macht einfach Spaß, den Gegner zu beobachten und ihm ein Bein zu stellen.


    Root besticht durch seine Aggressivität (es geht gleich zu Sache und man sollte die Marquise de Cat gleich zu Beginn in die Schranken weisen, oder jeglicher revolutionäre Widerstand der Wooddland Alliances gleich im Keim ersticken) und durch seine extrem Asynchronität. Selten war ich bei einem Spiel so planlos, was die anderen Parteien können und was nicht....gerade das ist aber reizvoll, da alle Parteien recht ausgeglichen wirkten.


    Hoffentlich kommt es bald mal wieder auf den Tisch!

    Nach nur 1 Spiel mag ich keine Wertung abgeben, aber, sollte sich das Spiel weiterhin in dieser Art und Weise bestätigen, wandert es schnurstracks auf einen Platz in meiner Lieblingsliste der All-Time-Favorites.....aber mal schauen...ist ja erst 1 Partie gespielt....aber die hat schon verdammt viel Laune nach Mehr gemacht!!

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Ich weiß. Wären 2 Plättchen gewesen (4 Punkte), ferner die fehlende Farbe für das Wissenschaftsplättchen 3 Punkte je verkaufte Farbe (3 Punkte) und der 1 Punkt für den erhaltenen Silberling, macht zusammen 8 Punkte

    sind nur 6 Punkte, weil nicht verkaufte Waren ja auch einen Punkt wert sind

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Zweimal 18xx gab es (oder sagen wir zweieinhalb)


    #1830

    Die nunmehr fast schon wöchentliche Runde 1830 stand auf dem Programm. Ungewöhnlich war, dass es im Spiel zu viert zu neun Operationsrunden gekommen ist und sechs Diesel Loks gekauft wurden. Die meisten Spiele enden nach acht Runden. Ich bin zweite geworden, nachdem ich mit der penny begonnen hatte und mir danach noch die chesy geholt hatte. Obwohl ich merke, dass nach geschätzt 20+ Runden sich viele Sachen wiederholen, macht es uns trotzdem noch Spaß.


    #1846

    Dafür wurde dann zwei Tage später noch zu dritt 1846 gespielt. Ich hatte beim letzten Mal versucht nach der Verteilung der Privatbahnen mit dem Restgeld eine Gesellschaft relativ niedrig zu eröffnen, um ziemlich viele (fünf wären es) Anteile zu bekommen, musste dann im Laufe des Spiels merken, dass ich nicht mehr so viel Geld durch Ausgabe der Aktien bekommen konnte, was mir später dann schnell fehlte. Dieses Mal der restriktive Kurs, möglichst hoch und nur zwei Anteile. Klappte schon, aber der Mittelweg wird es nächstes Mal besser richten. Dadurch, dass in der ersten OR die Reihenfolge der Gesellschaften andersrum ist und die teuersten Gesellschaften die teureren Züge kaufen müssen, ist der Stadtvorteil durch mehr Geld schon angekratzt. Ich bin insgesamt knapp zweiter geworden.


    Ich halte 1846 für eine richtig gute Variante und auch für Einsteiger geeignet. Es gibt nicht die frustrierenden Momente, wie in 1830, wenn man die Gesellschaft untergejubelt bekommt und ne Lok kaufen muss. Man baut kreativ sein Netz und pöppelt seine Gegner zu. Der Aktienmarkt ist trotzdem super, weil dadurch, dass man bis zu drei Felder vorspringen kann, trotzdem gewährleistet ist, dass die erfolgreichste Gesellschaft schneller vorpreschen kann.


    #1880

    Zeitlich hat es leider danach nicht gereicht, 1880 China zu spielen. Wir haben aber das Spiel sortiert und aufgebaut, und mit den Regeln vertraut und ein wenig angeteasert, um mal einen Eindruck zu bekommen, wie sich das spielt.


    Das Spiel ist ein 1830-Derivat, hat also einen schärferen Aktienmarkt als 1846 davor. Die Privatbahnen werden versteigert, Gesellschaften gehen am Anfang bei 20 Prozent auf, das ändert sich aber im Laufe des Spiels je nach Phase. Im späteren Zeitpunkt werden es bis zu 60% sein. Die größe der Direktor Aktie kann selbst bestimmt werden, davon ist aber abhängig wieviel Baurechte die Gesellschaft bekommt, in welchen Phasen des Spiels man überhaupt bauen darf.


    Außerdem ist bemerkenswert, dass die Reihenfolge der Gesellschaften am Anfang bestimmt wird und zwar dadurch, zu welchem Kurs man die aufmacht und die danach in der Reihenfolge abgearbeitet werden. Aktienrunden sind auch nicht starr, sondern abhängig, wer den letzten Zug gekauft hat. Gesellschaften/Spieler können also den Start der Aktienrunde hinaus zögern, wenn es sinnvoll erscheint.


    Insgesamt erscheint es mir, dass man viel mehr und viel früher planen muss und sich das Spiel eher an Fortgeschrittene 18xx-Spieler richtet.

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  • Es gibt nicht die frustrierenden Momente, wie in 1830, wenn man die Gesellschaft untergejubelt bekommt und ne Lok kaufen muss.

    Man bekommt in 1830 niemals eine Gesellschaft "untergejubelt", wenn man zu Beginn der Operationsrunden nie mehr als 1 Aktie einer Gesellschaft hält, deren Besitzer in der nächsten Aktien runde vorher drankommt und die Möglichkeit hätte, die Loks dieser Gesellschaft aufzukaufen.


    Alles andere wäre ein grober Spielfehler ... ;)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Nachdem überraschend doch noch der KS von #DeepMadness am Samstag eintrudelte, musste das am Abend auch direkt auf den Tisch - krankheitsbedingt (und auch "Wiesnbedingt"...) leider nur zu zweit, aber immerhin!


    Es begann sehr atmosphärisch mit der Geschichte der Unterwasserstation und wie man überhaupt dort gelandet ist.

    Jeder von uns kümmerte sich um je 3 Mitstreiter die direkt damit konfrontiert wurden, dass ein Teil der Station, auf der sie "gestrandet" sind, leider geflutet war und somit Sauerstoff extremst wichtig ist.

    Nur ein Teil der Leute mit denen wir unterwegs waren hatten anfangs auch Waffen um sich gegen die seltsamen Kreaturen, die sich langsam aber beharrlich in unsere Richtung bewegten, zur Wehr zu setzen. Somit waren wir die ersten Runden damit beschäftigt, uns Sachen zusammen zu suchen und unter denen, die wir fanden, waren auch ein paar gute Waffen.

    Auch eines der drei Ziele war schnell lokalisiert - die an uns gestellte Aufgabe zu lösen, war leider nicht so einfach, denn irgendwie wollte das Schicksal nicht so, wie wir wollten...sprich: Zu den sowieso schon unglücklichen Umständen kam dann auch noch Würfelpech hinzu....

    Die ersten Kreaturen fanden dann auch relativ schnell den Weg zu uns und so begannen die Kämpfe, die leider in der 5. Runde ein jähes Ende nahm, als ein Mitglied unserer Mannschaft leider das Zeitliche segnete...."Mission failed".


    Was kann man zu Deep Madness sagen:

    Also zunächst, dass die Produktion absolut fantastisch ist. Die Pappe der Räume ist so dick, dass sie nicht beim ersten Anschauen bereits durchbricht.

    Sogar die Box ist entsprechend ausgeführt und verdient ihren Namen.

    Dies ist auch einer meiner wenigen Miniaturen-Kickstarter, wo direkt alles geliefert wurde und es eben keine 2. Welle gibt!

    Allein die 3 Pakete (Grundspiel, KS-Stretchgoals und eine Erweiterung) die dabei waren sind prall gefüllt. Preis-, Leistungsverhältnis dieses Kickstarters ist absolut erfüllt - meines Erachtens sogar übererfüllt, denn alles hat seinen Platz in einem "normal" ausgeführten Inlay.

    Sogar die übersetzten Elemente (Regelbücher und alle Karten) wurden in einem tollen Blister geliefert, in den man (wenn man will) auch alle englischen Karten und Regelbücher die in den Original-Boxen drin sind, verstauen kann.

    Lediglich die Farbgebung der Räumelemente empfinde ich als etwas zu dunkel.


    Die Blister der Figuren sind etwas dünn, aber das kenne ich von anderen Spielen ebenso. Die Qualität der Minis finde ich persönlich sehr gut. Ich erkenne Details und das Plastik hat eine solche Steifigkeit, dass auch die dünnen Elemente (Arme, Beine etc.) nicht direkt abbrechen. Seltsam verformt (wie beispielsweise die FFG-Miniaturen bei VdW2 seinerzeit) war hier nichts!

    Die Menge der Miniaturen ist passend und ich hoffe auch ausbalanciert - im ersten Spiel kam es bei uns zu Engpässen bei einer Kreaturenart, die aber dann regelkonform durch eine andere ersetzt wurde. Es waren aber ebenfalls noch genügend der anderen Kreaturenarten vorhanden.


    Es sind sehr viele Karten der unterschiedlichsten Art vorhanden - alle in deutsch.

    Apropos: Die Übersetzungsqualität muss ich hier lobend erwähnen. Alle Flavortexte sind toll und stimmig übersetzt. Bisher ist uns hier nichts negatives aufgefallen - im Gegenteil waren wir begeistert davon.

    Die Regelbücher sind verständlich geschrieben und alle bisher aufgetretenen Fragen wurden beantwortet.
    Tolle Übersetzungsarbeit Peer !!


    Zur Spielmechanik und dem Spiel als solches:

    Ja, es ist "nur" ein Dungeon Crawler - vielleicht einer von vielen, aber dieser macht vieles richtig soweit man dies nach nur einem Spiel beurteilen kann.

    Ich habe jetzt bereits einige Artikel sowohl hier als auch in BGG gelesen, die das Spiel als eine Mischung aus Zombicide und Villen des Wahnsinns (1) bezeichnen - ein Crossover sozusagen. Und genau so würde ich das jetzt auch unterschreiben.

    Die beiden Spiele wurden sozusagen "gemixed" und daraus wurde etwas eigenes (nichts Neues) kreiert, dass mir persönlich besser gefällt, als die beiden genannten Spiele; deutlich besser sogar.

    Wo Zombicide mir von Anfang an zu unthematisch und sogar langweilig vorkam und Villen des Wahnsinns zwar thematisch dicht aber zu lange war (von der reinen Spielzeit her), passt #DeepMadness in beiden Fällen (bisher) wie die Faust aufs Auge.


    Aus Villen des Wahnsinns wurde die (thematische) - zugegebenermaßen etwas seltsam anmutende - Mechanik mit dem "Erschöpfen von Vernunft" und dem aufkommenden Wahnsinn entnommen. Man hat einen Wert der sogenannten "Vernunft" die man für verschiedene Zusatzaktionen (bspw. Neuwurf eines Würfels etc.) ausgeben kann.

    Sollte man jemals so viele Vernunfttokens haben, wie man an Vernunft maximal hat, kann man diese Zusatzaktionen nicht mehr durchführen, bis diese wieder aufgefrischt wurden (durch bspw. die Aktion "Rasten").

    Oder man tötet Monster und dreht dann die Vernunfttokens um und daraus werden "Wahnsinntokens" die den beginnenden Wahnsinn der Ermittler darstellen. Sollte man das (normale) Maximum von 3 Wahnsinntokens haben, muss man eine "Wahnsinn-Karte" ziehen und die (meist) negativen Effekte abhandeln.

    Andererseits kann man, wenn man nach dem Töten eines Monsters entsprechend ein Vernunfttoken umdrehen müsste aber keines zum Umdrehen hat, eine entsprechende Vernunft-Karte ziehen, die (bisher) nur positive Effekte beinhaltet.


    Das Abwechseln der Aktionen in der jeweiligen Runde (also von Mensch zu Kreatur zu Mensch usw.) als auch das Wechseln der Reihenfolge bei den Menschen (der erste wird der letzte, der zweite wird der erste usw.) ist taktisch anspruchsvoll, denn man kann ja schon sehen, welches Monster und welcher "Ermittler" zu welchem Zeitpunkt dran sind - auch schon für die nächsten Runden. Das sollte und muss man beachten, damit man nicht plötzlich von der Aktivierung eines Monsters "überrascht" wird.

    Das Verderben der Räume (in denen dann Malusmarker und Brutmarker liegen und in denen dann auch Monster erscheinen können) und das Spawnen der Monster mittels der Raumkarten gefällt mir gut.

    Der Verlust an Sauerstoff bei Aktionen in überfluteten Räumen macht das ganze schon eine Spur schwieriger.


    Mir gefällt das Thema und die thematische Umsetzung mittels der Kampagnentexte und der Flavortexte auf den verschiedenen Karten. Die Qualität des Kickstarters insgesamt und die enthaltenen Mechaniken.

    Das Spiel erzeugt eine Spannung und positive Grundstimmung - kurzum, es macht Spaß.


    Eins ist mir doch noch negativ aufgefallen: Es gibt zwar farbige Marker für die einzelnen Figurern - aber keine korrespondierenden Marker zu den Ermittlerkarten.

    Somit muss man sich immer merken, welche Farben zu welchem Ermittler gehören, wenn man so blind ist wie ich....Gelöst haben wir dies durch andere farbige Marker.


    Noch eines: Dies ist lediglich ein Eindruck nach einem (!) Spiel und ich besitze weder Zombicide noch Villen des Wahnsinns, habe aber beide Spiele gespielt.

    Wenn man allerdings beide besitzt, wäre es für mich fraglich, ob ich dieses Spiel noch brauche.....

    Am ehesten würde ich´s daher sogar noch mit #FireteamZero vergleichen, das ähnlich thematisch und taktisch schwierig daher kommt.

    Hier mag ich aber beide Spiele, da die Unterschiede deutlich sind und sich beide - zumindest für mich - unterschiedlich spielen.

  • Es gibt nicht die frustrierenden Momente, wie in 1830, wenn man die Gesellschaft untergejubelt bekommt und ne Lok kaufen muss.

    Man bekommt in 1830 niemals eine Gesellschaft "untergejubelt", wenn man zu Beginn der Operationsrinden nie mehr als 1 Aktie einer Gesellschaft hält, deren Besitzer in der nächsten Aktien runde vorher drankommt und die Möglichkeit hätte, die Loks dieser Gesellschaft aufzukaufen.


    Alles andere wäre ein grober Spielfehler ... ;)

    Natürlich, nur Anfänger neigen halt dazu nicht aufzupassen und haben dann zu viel Aktien, was jemand Rücksichtsloses dann schamlos ausnutzen kann. Alles schon erlebt, von beiden Seiten :)

  • Natürlich, nur Anfänger neigen halt dazu nicht aufzupassen und haben dann zu viel Aktien, was jemand Rücksichtsloses dann schamlos ausnutzen kann. Alles schon erlebt, von beiden Seiten :)

    "Schamlos" ist bei 1830 nicht negativ, sondern positiv behaftet. :)

    Wer bei 1830 Rücksicht nimmt oder erwartet, sitzt am falschen Spieltisch (ausgenommen sind natürlich Einführungsrunden und Beginner-Partien).


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Letzte Woche drückte ich mich urlaubsbedingt im Breisgau herum.

    Mit am Start waren #NochMal, #Bärenpark und #Azul, welche erklägliche Male gespielt wurden.

    Bei einem Besuch in Freiburg haben wir dann den Laden FreiSpiel entdeckt und dort ein wenig verweilt.

    Meine Freundin wurde dort vom Spiel #CatLady überzeugt, welches sie dann kaufen wollte und wir dann noch oft gespielt haben.

    Ich bin von dem Spiel positiv überrascht, es kommt niedlich und mechanisch einfach daher, birgt aber schon einige Entscheidungen, die getroffen werden wollen. Von mir bekommt das Spiel 1,75 Daumen nach oben. Der Vierteldaumen-Abzug kommt vom doofen Gezähle am Ende, da muss noch ein Punkte-Zettel gemalt werden um das zu verbessern.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Nach rund 12 Wochen mit 5 Spieleabenden haben wir endlich #TheRiseOfQueensdale fertig gespielt.

    Was soll ich sagen ' Die eigentliche Spielzeit ~ 18 h wirkt gefühlt eher wie 40 h. Das zieht sich schon elend lang hin und ist doch sehr repetitiv.

    Aber positiv zu vermerken ist:

    a) wir kennen dieses Spiel jetzt auch

    b) wir wissen, dass "Legacy" nicht unser Ding ist (kommt in die Schublade der Ko-Op - Spiele)


    #CatanAufstieg der Inka

    Hat mich nach der 1. Partie nicht überzeugt. Viel zu viel Tauscherei.

    Aber es bekommt schon noch eine zweite Chance. Warten wir's ab.


    Dadurch getriggert, wurde #Elasund ausgepackt.

    Schönes Schätzchen. Spielt sich rund und abwechslungsreich.


    Dann gab es noch ein paar Hirnentzwirner:

    #Tsuro , #line, #Quixx

  • Mit am Start waren #NochMal, #Bärenpark und #Azul, welche erklägliche Male gespielt wurden.

    Das klingt nicht nach viel ;)


    Bei uns gab’s gestern Azul und ein paar (Lern-) Runden Auf Achse (2007) für unsere Tochter.

    Als Kind habe ich das mit meinem Kumpel verdammt oft gespielt, die überarbeitete Version entdeckte ich dann vor gut 10 Jahren in der BSW. Irgendwann kam diese dann als Beifang ins Regal. Es war so weit ok und als Einstieg in die pick-up-and-deliver-Welt ist es aufgrund des Themas ganz gut geeignet. Jedenfalls machten die Brummis schon vor der Erklärung ihrem Spitznamen alle Ehre ;) Praktischerweise sind aktuell Zahlen und Rechenoperationen im Bereich bis 100 in der Schule angesagt, da klappte das mit den 1000ern mit etwas Erläuterung auch. [Es ist letztlich sogar einfacher, weil die Ausnahmen wegfallen.] Natürlich haben wir mit Pokerchips statt Papiergeld gespielt.


    Auf Achse ist jetzt sicher keine Offenbarung und hat so manche Mängel, aber als Familienspiel mit etwas Anspruch taugt es auch heute noch. Genervt haben die Mini-Warenwürfel. Das Be- und Entladen war mit den Quadern der alten Auflage jedenfalls einfacher und die LKW fühlten sich auch besser an. Früher war mehr Weichmacher ;)

    Ein (vermeintliches?) spielerisches Manko offenbarte sich durch die Sturheit unserer Tochter. Sie wollte partout nur richtig gut passende Aufträge ersteigern und verzichtete daher oft darauf, die Versteigerung eines öffentlichen Auftrags auszulösen. In Verbindung mit von ihr häufig mit passendem Würfelwurf angesteuerten Städten führte das dazu, dass reihenweise Aufträge entsorgt werden mussten und das Spiel deutlich flotter beendet war als gedacht. Meine Investitionen in Anhänger haben sich jedenfalls in den 3er-Partien knapp nicht ausgezahlt ;) Im 2er-Spiel hatte ich mehr Kontrolle und weniger Baustellenschilder vor der Nase, da ging’s dann ;) Es fühlte sich irgendwie falsch an, dass eine derart simple Strategie (iirc hatte sie genau 1 Auftrag zusätzlich zu den 3 Startaufträgen ersteigert) von Erfolg gekrönt sein kann. Andererseits ist es vielleicht auch gar nicht verkehrt, dass dies in einem Spiel dieses Anspruchs so ist. Mal sehen, wie das in den nächsten Partien so laufen wird.

    Ein paar Anmerkungen zur Anleitung habe ich noch, aber die folgen in einem allgemeiner gehaltenen Thema.

    #AufAchse


    #SpielenMitKind

  • Bei uns gab es gestern zu zweit oder zu dritt mit unserer Dreieinhalbjährigen unter anderem:


    #ChutesAndLadders: Das klassische Leiternspiel. Mitbringsel von meiner Dienstreise in die USA letzte Woche (keine Zeit, einen Spieleladen aufzusuchen, und die Auswahl bei Target war arg schmal). Wir arbeiten daran, dass die Würfelaugen richtig abgezählt und vorwärts gesetzt werden. Hochklettern und runterrutschen macht ihr aber beides Spaß. Sie wurde knapp Zweite, weil auf Feld 99 rundenlang keine 1 kommen wollte und meine Frau noch vorbeiklettern konnte.


    #LeomusszumFriseur: Gleich mehrfach, in der Variante mit offenen Karten. Das wollte ihr anfangs gar nicht einleuchten, die Karten alle nebeneinander offen auszulegen. Abgesehen davon funktionierte das kooperativ aber hervorragend, wenn man sie fragte, ob sie passende Karten für die nächsten 4 Felder hat. Ist laut Box ab 6 (meint vermutlich: Kinder spielen ohne Erwachsene), aber ging super schon jetzt und hat massiven Aufforderungscharakter.


    #MenschÄrgereDichNicht in der Maulwurf-Version mit Symbolwürfel: Nur 2 Pöppel pro Seite, aber mit Rauswerfen (auch wenn es dazu nicht kam). Sie findet es noch immer lustig, wenn jemand rausgeworfen wird, auch wenn sie selbst das ist.


    #Schokohexe: Unglaublich viele Hexen in diesem Deck. Immer wenn ich sie überredet habe, kein Risiko mehr einzugehen, kam direkt danach genau die Karte, die sie noch gebraucht hätte. Aber wir beginnen ganz allmählich, Wahrscheinlichkeiten zu lernen.


    #DobbleKids: Die Regel ist verloren gegangen, aber wir decken immer 2 Karten auf, und wer zuerst das übereinstimmende Tier findet, bekommt 1 der beiden Karten, und eine neue wird aufgedeckt. Sie ist voll wettbewerbsfähig. Ich habe vielleicht 2x mit Absicht etwas länger gezögert, meistens brauchte sie das aber nicht. Knapper Sieg für sie.


    In Summe macht das gemeinsame Spielen allmählich auch den erwachsenen Mitspielern Spaß. Mal schauen, ob mit 4 oder 5 das erste Spiel für "Große" klappt.


    Derweil keine Aktivitäten an der "normalen" Spielefront. Aber fürs kommende Wochenende sind 2 Spieleabende angesetzt. Ich freue mich auf #BrassBirmingham und #Viticulture.

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  • Nur die Escape Room Erweiterung - Space Station:


    War irgendwie nicht so stimmig (thematisch fesselnd?) wie die vorherigen Teile. Haben uns zu viert besonders unclever beim ersten Teil angestellt und dadurch viel Zeit verloren. Es lohnt sich die Anweisung des Grundspiels zu beachten: „Schaut euch ALLE Gegenstände, die euch zur Verfügung stehen, genau an.“ :rolleyes:

  • Bei mir gab es:

    • Meine ersten Runden #Tichu. Auf den ersten Blick ein sehr interessantes "klassisches" Kartenspiel mit vielen Möglichkeiten und Entscheidungen. Spannend fand ich v.a. auch die Sonderkarten, welche alle stark sein können, aber auch ihre negative Seite haben. In manchen Partien hatte ich das Gefühl, wegen sehr schwacher Karten von Anfang an nicht viel zu melden zu haben - aber das kent man aus anderen Spielen ebenso und eine einzelne Runde dauert ja auch nicht so sehr lang. Feinheiten und Erfahrungswerte, welche Karten man genau tauscht, wann man am besten ein Tichu ansagt, usw. werden sich natürlich erst mir der Zeit zeigen. Hat Ersteindruck hat bei mir und meinen Mitspielern (Schafkopfspieler) auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht,
    • #GanzSchoenClever mit Spielern, die es noch nicht kannten - ist bisher bei jedem gut angekommen, egal ob Expertenspieler mit Lust am Optimieren oder Gelegenheitsspieler, der gern Kniffel mag.
    • #Azul - zweimal gespiel, meinte ersten Partien bisher. Interessantes Legespiel, bei dem man viel enstcheiden, ein bisschen Vorausplanen, ein bisschen ärgern kann. Durchaus auch Glück dabei, aber für die Länge passt das, dazu das sehr hübsche Material. Hat mir gut gefallen.
    • Wieder mal #GaiaProject, zu viert, auf komplett zufälligem, durch Drehen gebalanctem Spielplan. Gespielt wurde auf meiste Gebäude und Gaia-Planeten, mit der punkteträchtigen Allianzenwertung (5 pro gegründeter Allianz) in Runde 6. Der Startspieler wählte den Schwarm und startete furios mit der erweiterten Technologie Passen: 3 Punkte pro Labor in der dritten Runde, die ihm über das Spiel 36 Punkte brachte. An zweiter Stelle wählte ich die Itar, da mir die Rundenwertungen und die weißen Planeten hierfür gut gefielen. An dritter Stelle kamen Terraner (wegen Gaiafokus) und Gleen (ebenfalls gut, um bei Gaiaplaneten mitzumischen und keine Nachbarfarben). Der Schwarm lag durch QIC Aktionen und seinen Techplättchen das Spiel über weit vorne (passten mit gut 130 Punkte vor Endwertung, während Itar noch bei Zwischenstand 70 herumdümplten), wurde aber noch von Terranern und Itar abgefangen - der frühe Tech erwies sich als stark, kostete aber auch wirtschaftliche Stärke. Gleen litt spürbar unter der großen Konkurrenz um seine Gaiaplaneten. Für Itar passten am Ende alle Puzzlestückchen zusammen. Endstand Itar 205 - Terraner 172 - Schwarm 167 - Gleen 110.
  • Räuber der Nordsee mit allen Erweiterungen

    Am Sonntag als Einstieg (nach einem ausufernden Wiesnbesuch…) zu 5. Mit 1 Neuling und 4 Spielern die das Basisspiel kennen. Die beiden Erweiterungen fügen sich sehr gut ins das Basisspiel ein, es verändert das Spiel nicht wirklich, es bietet etwas mehr Optionen an, wodurch auch 5 oder 6 Spieler mitmachen können. Dazu kann man etwas flexibler Planen. Überraschender weise konnte ich das Spiel recht klar gewinnen.

    Allen hat es gut gefallen und kommt gerne wieder auf den Tisch


    Tsukuyumi

    Im Anschluss dann Tsukuyumi zu 4. Alle Spieler Neulinge aber mit Videos und Anleitung vertraut. Die erste Runde war noch etwas Zäh mit 1,5 Std ab dann ging es aber recht gut und wir haben für 3 Spielrunden(schnelles Spiel) 3 Std. gebraucht.

    Die Boarlords haben versucht sich einzubunkern, was Ihnen auch recht gut gelang, mussten aber in Runde 2 durch die Nomads starke Verluste hinnehmen. Die Dark Seed waren recht versprengt auf dem ganzen Bord verteilt, da Sie zu Beginn von HG3 und Boarlords arg dezimiert wurden. HG3 konnte in Runde 1 den Mond erobern und auch in Runde 2 halten, dazu wurde ein Schwarm der Dark seeds vernichtet und die Nomads etwas vertrieben. Am Ende ging das Einführungsspiel mit an die Nomads die Dank initiative mit 11 Punkten gewannen, die Boarlords ebenso wegen Initiative wurden 2. mit 10 und dem Tiebreaker gegenüber der HG3 ebenso 10 Punkte. Die Dark Seeds waren zu stark dezimiert zu Beginn und hatten nur 9 Punkte


    Fazit: allen hat es gut gefallen, man benötigt ein bis zwei runden um eine Rasse so langsam zu beherrschen aber ab dann geht es schon recht flüssig. Die Nächsten zwei Spiele werden die Rassen einem Spieler vorab zugeteilt zum einlesen. Das Kampfsystem empfanden alle als gut, ebenso die Aktionskarten und der Draft. Die Oni konnten durchaus nerven. Aktuell eine 9/10 bei mir aber Final erst nach 2 weiteren spielen


    Mombasa

    Im Anschluss zum gab es Mombasa, 1 Spieler ging voll auf Diamanten und etwas Aktientrack, 2 Spieler versuchten sich auf alles 3 und ich ging bewusst nur auf den Aktientrack(da mein Hirn eh schon weich war). Am Ende Siegten die Diamanten gegen die Ausgeglichenstrategie. 157 zu 138, 98,93

    Zum Abschluss gab es noch RA was wie immer ein guter Absacker war.

  • Vermutlich spielen alle Vielspieler ja schon Stefan Felds Neuheiten Carpe Diem und Forum Trajanum,

    Ich sicher nicht. Meine Zeit der Feld-Spiele ist vorbei. Trotzdem habe ich Trajan (nicht: Forum Trajanum) behalten, weil es am Ende das einzige Feld-Spiel war, das mir gefallen hat. Weiß der Henker warum, aber Rumoptimieren und Punktesalat sind einfach nicht mein Fall und "thematisch" kann oder will er nicht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • #Root

    So, heute gerade eine Partie Root zu viert beendet.

    Aggressive Interaktion als wesentliches Element bei einem Spiel um Punkte? Nicht mein Fall, so etwas mag keiner meiner Mitspieler.



    #CatanAufstieg der Inka

    Hat mich nach der 1. Partie nicht überzeugt. Viel zu viel Tauscherei.

    Aber es bekommt schon noch eine zweite Chance. Warten wir's ab.

    Darauf bin ich als bekennender Catan-Fan wirklich gespannt. Meinst Du mit "Tauschen" "Handeln"? Wenn ja, wäre das das erste Catan-Spiel, bei dem das bei uns wirklich öfter gemacht wird.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • [Stefan Feld]

    Rumoptimieren und Punktesalat sind einfach nicht mein Fall und "thematisch" kann oder will er nicht.

    Stefan Feld hat mittlerweile so viele Sachen gemacht, dass die schon einen gewissen Bereich auf der Skala von "Rumoptimieren auf komplett abstraktem Punktesalat" bis "thematisches Spiel" abdecken. Die Feld-Spiele liegen längst nicht alle nur am Punktesalat-Ende dieser Skala.


    Es ist anzunehmen, dass ein Feld-Spiel wohl nie das gegenüberliegende Extrem erreichen wird (sowas müsste er wohl schon aus Marketinggründen unter Pseudonym veröffentlichen :) ), aber ein "kann oder will er nicht" halte ich für deutlich zu stark. Kennst du Revolte in Rom, Um Ru(h)m und Ehre, Amerigo, Das Orakel von Delphi oder -- einer meiner Favoriten -- Luna?

  • #Luna ist doch traditionell das Feld-Spiel, das WEGEN des Themas nicht ankommt ...

    Jein. Ein paar religiöse Fundamentalisten, insbesondere auf der anderen Seite des Atlantiks, lehnen es wegen des Themas als "Götzenanbetung" rundweg ab, aber ansonsten ist es wohl eher so, dass die Kerngruppe der Feld-Fans Thema an sich einfach sehr niedrig priorisieren, es deshalb nie allzu viel "Momentum" bekommen hat und es für viele, insbesondere aus dem Lager der Nicht-Feld-Fans, aus diversen Gründen in der Schublade komisch-suspekt-unbekannt gelandet ist.


    Außerdem ist es das einzige Feld-Spiel, was komplett frei ist von Glücks- und Zufallselementen, was auch wieder die Zielgruppe weiter einschränkt. Das braucht dann entweder die reine Totoptierer-Gruppe am Tisch (mit der Gefahr der stundenlangen Spieldauer) oder Leute, die aus dem Bauch spielen können, ohne alles unbedingt komplett durchrechnen zu müssen.


    In der Kombination von ausgefallenem und mutigem (und wie ich finde sehr stark umgesetzem!) Thema mit diversen marketingtechnisch sehr unglücklichen Problemchen hat Luna dann nie die Anerkennung bekommen, die es meiner Meinung nach verdient gehabt hätte. Ist aber meiner Meinung nach eher ein Problem aus dem Dunstkreis von "komisch-suspekt-unbekannt" als eines der konkreten Ablehnung des Mondpriesterinnen-Themas.

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  • Kennst du Revolte in Rom, Um Ru(h)m und Ehre, Amerigo, Das Orakel von Delphi oder -- einer meiner Favoriten -- Luna?

    Kenne ich alle, hatte ich alle, habe ich alle nicht mehr. Bis auf die beiden letzten (Carpe Diem und Forum Trajanum) habe/hatte ich alle. Ich sehe in all diesen nicht wirklich Thema, sondern Mechanik.

    Ursprünglich war ich allerdings nicht, wie seit einigen Jahren, so stark auf "Thema" aus, Feld-Spiele mochte ich, vor allem Trajan, das nicht so unumstritten war. Erste Zweifel kamen mir bei Macao, weil dort Waren, die man in der Stadt kauft, auf wundersame Weise auf einem Schiff auf hoher See auftauchen. Stefan Feld hat dazu mal in einem Interview gesagt, er wisse, dass das thematisch nicht korrekt sei, dass er aber hier das Thematische der Mechanik untergeordnet habe. Er hat auch gesagt, er komme von der Mechanik her, nicht vom Thema. Darüber habe ich mal mit ihm einen Mail-Kontakt gehabt, wobei ich ihn gefragt habe, ob er als erfahrener Spieleautor nicht auch einmal ein Spiel entwickeln könne, dessen Mechaniken aus dem Thema fließen, statt das Thema umgekehrt "aufzustülpen". Er meinte, er wolle mal sehen; gesehen hat er aber aus meiner Sicht nicht.


    Wenn ich also sage:

    aber ein "kann oder will er nicht" halte ich für deutlich zu stark

    dann hat das einen Hintergrund. Ich bin überzeugt davon, dass ein Spieleautor mit seinen Fähigkeiten ein wirklich thematisches Spiel, dessen Mechaniken sich aus seinem Thema ergeben, entwickeln könnte, wenn er das wollte. Wenn er es nicht macht, scheint er wohl nicht zu wollen. Vielleicht ist es auch wirklich schwer, ein Spiel nicht um eine Mechanik herum zu bauen, sondern ein Thema ins Auge zu fassen, für das der Autor brennt, und daraus ein Spiel zu entwickeln, dessen Mechaniken mit dem Thema auch wirklich etwas zu tun haben. Dass das geht, zeigen Leute wie Thomas Spitzer mit seiner Kohletrilogie, die ich persönlich trotz Ecken und Kanten mag.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Es gibt meines Erachtens nur wenige Autoren, die sowohl vom Thema als auch von der Mechanik her ein gutes Spiel entwickeln können. Die meisten Autoren beschreiten nur einen dieser beiden Wege erfolgreich.

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

  • Warum sollte ein Autor das anstreben?


    Haute-Couture und Arbeitsklamotten?

    Sportwagen und Nutzfahrzeuge?

    Der Collani der Spieleentwickler?

  • Sportwagen und Nutzfahrzeuge?

    Lamborghini wurde als Hersteller für Traktoren gegründet und hat diese auch jahrzehntelang produziert. Sportwagen kamen erst 15 Jahre nach der Firmengründung hinzu, mutmaßlich aus dem Grund, um Werbung für die Traktoren zu machen. ;)

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Am Wochenende zweieinhalb Tage (fast) durchgespielt, zum Großteil ältere Spiele, die schon lange auf eine weitere Partie gewartet haben, darunter Rokoko, Nippon, Zhanguo und Puerto Rico. Außerdem mehrfach Rajas of the Ganges.


    Als Neuheiten wurden gestestet (jeweils zu viert):


    #Coimbra ist auf den ersten Blick knapp unterhalb der Augenkrebs-Grenze (welche #BoraBora seinerzeit mit Schwung überschritten hat). Vom Stil her sind die Grafiken durchaus schön und passig, nur dürften sie gerne etwas weniger grell ausfallen. Mechanisch kombiniert es einen netten Würfeleinsetz- und Bezahlmechanismus mit einigen üblichen Elementen (Aufstieg auf Leisten für Einkommen / Endwertungspunkte, Karten kaufen mit Sofort-, Dauer- und Endwertungsbonus, diverse mögliche Siegpunkt-Engines). Nachdem sich die Augen daran gewöhnt hatten und auch der wenigen subtilen Farbunterschiede gewahr wurden, die teilweise spielrelevant sind, verlief das Spiel dann sehr angenehm. Das Thema ist wie üblich nur nettes Beiwerk. Die Spielzeit lag bei gut 2 Stunden plus Erklärung, ich erwarte bei späteren Partien, dass die 2 Stunden auch unterschritten werden können.


    #GreatWesternTrail #RailsToTheNorth beeindruckt vor allem durch den Leerraum in der Schachtel. Aufgrund der Spielplanerweiterung musste die Schachtel das Carcassonne-Format haben, enthält darüber hinaus aber wenig Material. Immerhin passt das gesamte Material somit in die Grundspielschachtel, ohne dort den Einsatz herausnehmen zu müssen. Spielerisch bringt die Erweiterung vor allem Varianz durch zusätzliche Bahnhofsfelder und damit mehr Bahnhofvorstehern (11 anstatt 5), sowie die Möglichkeit, weitere Lieferorte und direkte Einmalboni freizuschalten. Das ganze mit nur einer einzigen, zusätzlichen Hilfsaktion, die einmal sofort verfügbar ist und ein zweites Mal freigeschaltet werden kann. Sie kostet eine beliebige 2er Kuh und erlaubt das Setzen jeweils eines Holzhäuschens, mit dem Wege in den Norden und damit zu weiteren Bahnhöfen und Lieferorten freigeschaltet werden. Dazu kommen noch zwei weitere Gebäude 11 und 12. Passt sich alles gut ins Grundspiel ein – für meinen Geschmack zu gut. Man hat gar nicht den Eindruck, dass das Spiel damit erweitert wurde. Ich hatte mir in der Hinsicht eine echt neue Möglichkeit versprochen, die ich nicht erkennen kann. Insgesamt also nicht schlecht, aber ich brauche es wohl eher nicht.


    Ciao

    Stefan

  • Ernst Juergen Ridder : Meiner Meinung nach siehst du das ein bisschen zu fundamentalistisch. Ich glaube, dir sagt der Stil von Thomas Spitzer einfach mehr zu als der Stil von Stefan Feld. Das ist völlig legitim, aber das dann so stark am "Thema" festzumachen und Stefan Feld die Fähigkeit zum Erstellen "thematischer" Spiele abzusprechen, finde ich etwas unfair. Da geht's für mich eher um unterschiedliche Stile, und wenn Thomas Spitzer nicht nur drei Spiele rund um den Kohlebergbau seiner Heimatregion gemacht hätte, sondern so wie Stefan Feld mehr als zwei Dutzend Spiele bei den unterschiedlichsten Verlagen über die unterschiedlichsten Themen, dann hätte er vermutlich auch Probleme, immer noch so viel Herzblut spürbar in den Spielen drin zu haben. Die frühen Spiele von Feld waren sicher auch eher Herzblutspiele. Die Sachen sind auch aus heutiger Sicht ja auch eher untypisch für ihn, etwa Revolte in Rom, was als konfliktreiches 2er-Spiel heute überhaupt nicht mehr zur Marke "Stefan Feld" passen würde.


    Bitte nicht falsch verstehen. Ich schätze die Spiele von Stefan Feld genauso wie die von Thomas Spitzer und möchte hier kein "wer ist besser?"-Gegeneinander konstruieren. Beide haben ihren Ansatz, beide sind gute Autoren, und die Unterschiede kommen mindestens genauso durch Verlag und Zielpublikum wie durch den Designansatz bzw Designgegensatz Thema <-> Mechanik. Außerdem bin ich der Meinung, dass jedes wirklich gute Spiele in beiden Bereichen mindestens ein "ordentlich" braucht. So komplett themenlos, wie manchmal getan wird, sind die guten mechaniklastigen (Euro-)Spiele gar nicht, und umgekehrt haben die wirklich guten "thematischen" Spiele auch immer mechanisch etwas drauf. Wenn eine Seite stark dominiert, übersieht man halt leicht, was auf der anderen Seite gut ist.


    BTW: Jüngst war in einem Interview von Feld zu hören, dass Forum Trajanum beim Prototyp in der Olmeken-Kultur angesiedelt war. Hätte ich klasse gefunden: mal eine mesoamerikanische Kultur außerhalb der üblichen Inka/Maya/Azteken-Sachen. Der Verlag hat's in die römische Welt gesteckt. Nun ja. Ich habe jetzt schon einige Male gehört und gelesen, dass der Autor im Prinzip in erster Linie die Mechanik an den Verlag verkauft und der Verlag das Thema aus allerlei Gründen auch komplett umkrempeln kann und das auch oft tut. Völlig okay, der Verlag trägt das finanzielle Risiko. Thema (im gewissen Rahmen) tauschen geht meistens problemlos, und ja, ich meine, das wäre auch bei der Kohletrilogie gegangen. Die funktioniert nicht nur im Ruhrpott. Sonst könnte z.B. die Neuauflage von Ruhrschifffahrt bei Capstone Games nicht einen alternativen Plan mit dem Ohio River haben.

  • #Coimbra ist auf den ersten Blick knapp unterhalb der Augenkrebs-Grenze (welche #BoraBora seinerzeit mit Schwung überschritten hat).

    Neeeee. Gesättigte Farben sind doch nichts schlimmes. Magst du vielleicht einfach nur nicht die Farbkombination türkis-orange? Die haben nämlich sowohl Bora Bora als auch das Coimbra-Cover (was ich übrigens toll finde; mal etwas jenseits des Standards, aber richtig gut gemacht).


    Jenseits der Augenkrebs-Grenze ist Dinosaur Island. Oder der ganze 8-bit-Pixelgrafik-Pseudo-Retro-Mist.



    Die GWT-Erweiterung #RailsToTheNorth finde ich übrigens klasse. Ich habe in den letzten Wochen sechsmal GWT gespielt, davon die letzten beiden mal mit Erweiterung. Verbessert für mich das Spiel deutlich, allerdings frage ich mich langsam, ob das Ablegen beliebiger 2er-Rinder für die Zweigstellen-Häuschen nicht zu viel bzw zu schnelle Deckrotation ermöglicht. Die ersten drei weißen Scheiben beim zweiten Zweigstellensetzen und zweimal zum Verschrotten (für einen Zugrückschritt) scheinen mir doch seeehr mächtig, zumal mal mit Zweigstellen auch noch schneller 1-2 schwarze Scheiben für eine gesteigerte Handkartenzahl los wird (Chicago-Milwaukee-Denver). Kann aber natürlich sein, dass das nur für das 2er-Spiel gilt, denn das waren alles 2er-Spiele.

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  • Gerade bei einem Stefan Feld-Spiel hätte man aus meiner Sicht nicht die Not gehabt, das Thema zu „standardisieren“. Ist ja jetzt nicht so, dass vorher irgendetwas abgedrehtes gewesen, dass alle Feld-Fans vergrault hätte.

  • Verlage machen die Spiele für die breiten Massen, nicht für die Freaks, die Unknowns lesen. Wenn da römisches Reich besser funktioniert als eine frühe mesoamerikanische Kultur, von der 97% der Bevölkerung (und sicher auch ein nennenswerter Teil der Unknowns-Leser) noch nie etwas gehört hat, dann ist das so zu akzeptieren. Die Verlage müssen das Spiel oft genug verkaufen, um ihre Mitarbeiter und letztendlich auch den Autor zu bezahlen.


    Das oben diskutierte #Luna ist doch ein schönes Beispiel, dass exotischere Thema auch bei einem namhaften Autor zu mäßigem Erfolg und gemischten Reviews führen können. Man mag es bedauern, wenn immer wieder die gleichen Themen einem vorgesetzt werden, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Profis in den großen Verlagen wissen, was sie tun, sonst wären das keine großen und renommierten und (alles in allem) erfolgreichen Verlage.


    Ich wünsche mir auch mehr "besondere" Themen. Aber das Einzige, was man da als Spielefan tun kann, ist einen offenen Blick für Perlen jenseits des Mainstreams zu bewahren. Aber das heißt dann auch sofort Arbeit, wie etwa Regeln lesen bei Kleinverlagsspielen, um da in viel Schrott die wenigen Perlen zu finden. Die breite Masse läuft halt nur den Hypes hinterher. Da muss man sich nur die furchtbaren Essen-Top-Listen auf Youtube anschauen, wo Leute Sachen abfeiern, von denen sie quasi nichts wissen, obwohl sie sich hätten informieren können.

  • Das oben diskutierte #Luna ist doch ein schönes Beispiel, dass exotischere Thema auch bei einem namhaften Autor zu mäßigem Erfolg und gemischten Reviews führen können.

    Zu der Zeit war Stefan Feld meiner Ansicht nach noch nicht soooo der namhafte Autor.

    Vor Luna gab es:

    - Revolte in Rom

    - Um Ru(h)m und Ehre

    - Notre Dame

    - Im Jahr des Drachen

    - Der Name der Rose

    - Die Säulen Der Erde: Duell der Baumeister

    - Macao

    - Arena: Revolte in Rom II


    Da sind wohl ein paar ganz anständige Spiele und mit Notre Dame auch ein echtes Highlight dabei, aber das ist doch alles noch weit von dem entfernt was ab 2011 mit BuBu begann.

  • Schreib' ich mal wieder was? Na gut, schreib' ich mal wieder was. Obwohl keine Zeit, und Nerven für bescheuerten Internet-Quatsch eigentlich schon gleich zwei mal nicht, aber sich schlechte Gewohnheiten wieder abzugewöhnen ist leider schwer, also egal. :)


    Immerhin jedenfalls bleiben ab und an sowohl Zeit als auch Nerven für bescheuerten Brettspiel-Quatsch wie Last Night on Earth. Ja, Flying Frog Productions, mit ganz tollen Photoshop-Photoshootingsessions für die vielen überproduzierten Karten. Also so, wie die Photos aussehen, muss das für die Darsteller ein Riesenspaß gewesen sein, für dieses Spiel zu posieren (oder die artverwandten Fortune & Glory oder A Touch of Evil). Hier, meine Feueraxt, hohoho! Und da ist meine Motorsäge, wrummwrummwrumm!! Und hier ist mein kurzgeschnittenes Krankenschwesternkleid mit unnötig tiefem Ausschnitt, das lenkt die Zombies ab, so! ... Bei diesen Photosessions wäre ich gerne mal dabei, ich stelle mir das sehr lustig vor.


    Na gut, wer also Flying-Frog-Spiele nicht kennt: "B-Filme umgesetzt als Brettspiel", lautet das Konzept. Und Last Night on Earth ist natürlich genau das: Ein billiger Zombieschlitzerschrott à la George Romero, nur eben als Brettspiel. ... Jetzt verdreht natürlich gleich jeder die Augen, weil Zombie und lass' mich bloß in Ruhe, aber hey: Soweit ich weiß, war es dieses Spiel ein Pionier des Genres. 2007 gab es da noch nicht so viele von.


    Die Geschichte, die sich entwickelte, geht wir folgt:


    Es war einmal in einem Dorf. Da kamen sofort (ganz wie beim bereits genannten George Romero), gleich in der ersten Minute der Handlung, ein ganzer Haufen hungrige Zombies aus den Gräbern und der Leichenkammer hervorgekrochen. Der ziemlich seltsame Landstreicher am Ortseingang wird sofort angefallen, aber man unterschätze nie den Obdachlosen. Zombie souverän abgewehrt. Cut!


    Jetzt der Quarterback vom Footballteam der Highschool in Action! Er kann alles, bloß nicht rennen. Nach vier Runden schafft er es endlich ins Polizeigebäude hinein -- das steht direkt neben seinem Startgebäude! Wenn man halt drei mal eine Eins würfelt bei der Bewegung. Soll er sich lieber mal ein Beispiel an den wehrhaften und agilen Landstreichern nehmen. Oder soll er von mir aus Aleomantik und Körpersoziologie studieren, aber weiß man ja aus Amerika, die Footballer haben ja nichts in ihrem Schädel drin. genau wie unsere Fußballer. Wahrscheinlich hat er einfach zu viele Footbälle an den Kopf bekommen.


    Außerdem im Spiel: Das Papa-und-Sohn-Duo mit dem Sherrifstern. Der Sohnemann wird der neue Quarterback, so schnell, wie der unterwegs war. Der Sherrif selber? Astreine Vorstellung, wird sicher wiedergewählt. Also würde sicher wiedergewählt werde, wenn es ihn noch gäbe auf der Welt, muss man leider sagen. Etwa zur Mittagszeit, circa in Runde 7, stand er gerade auf dem Bürgersteig herum, Zombies wo du auch hinkuckst, Sohnemann direkt daneben, alles im Griff! Und was passiert? Plötzlich kommt wie aus heiterem Himmel der seltsame Landstreicher von vorhin angerannt und wirft einfach einen Benzinkanister mitten rein! Ja, der ist dann auch explodiert. Sechs Zombies hat er so auf einen Streich flambiert, nur halt dummerweise auch den Sherrif. Der Sohn? Ebenfalls geröstet. Nichts war's mit neuer Quarterback der Highschool.


    Schade, dass das nie auf deutsch erschienen ist. Und schade auch, dass die mitgelieferte CD mit dem unaushaltbaren MIDI-Gedudel nicht laufen konnte. Dieses Spiel ist so schlecht und doch so gut... Wobei, sooo schlecht ist es nun doch nicht. Es ist halt einfach genau wie mit B-Filmen: So etwas muss man mögen, sonst klickt's nicht.


    #LastNightonEarth

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    2 Mal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: War spät gestern.

  • Bierbart


    Bravo :-) Und zufällig hab ich grad vor 2 Stunden mal wieder die Regeln von LNOE ausgepackt, um das mal wieder zu lernen und danach irgendwann anzuleiern :-) Eines der wenigen Spiele die ich zurückgekauft hab, weils ja eigentlich doch echt gut und ne ziemliche Stimmungskanone ist bzw. zumindest sein kann :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

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