24.09.-30.09.2018

  • Da sind wohl ein paar ganz anständige Spiele und mit Notre Dame auch ein echtes Highlight dabei, aber das ist doch alles noch weit von dem entfernt was ab 2011 mit BuBu begann.

    Jein... BuBu war/ist sicher der größte Hit von Stefan Feld, aber damals war die Alea Big Box Reihe noch immer DER große renommierte Name im Euro-Bereich und nach 4x Alea Big Box in Folge (Nummer 10 bis 13; danach kamen noch BuBu als #14 und Bora Bora als #15 hinterher) kann man kaum behaupten, Stefan Feld wäre zum Zeitpunkt der Luna-Veröffentlichung noch eher unbekannt gewesen. Notre Dame, Im Jahr des Drachen und Macao waren/sind schon Hausnummern, auch heute noch.


    Ich meine mich auch erinnern zu können, dass es zu #Luna anfangs eine rege Diskussion über das außergewöhnliche Thema gab (und genauso auch über die Grafik, die ebenfalls komplett anders war als bei vorherigen Feld-Spielen - noch ein Risiko-Faktor bzgl. Markterfolg!), bevor das Spiel in einer Mischung aus Verwundert-Sein und Desinteresse dann unterging. Wenn schon mutiges Thema, dann muss der Verlag nach meinen Beobachtungen an allen anderen Stellen möglichst auf "Nummer Sicher" gehen. Mutiges Thema, mutige Grafik und fehlende Kompatibilität (bzw. Traditionslinie) zu früheren Werken des Autor, dazu Kleinverlag H@ll Games statt Alea -- da bleiben nicht mehr viele Kunden/Fans übrig, ein Spiel dann trotzdem noch weiterempfehlen. Das ist das "Problem" von Luna. Dabei ist das so ein tolles Spiel!


    BTW: Das "Problem", das richtig gute, aber außergewöhnlichere Sachen unverdient untergehen, gibt's in anderen Bereichen ebenso, etwa bei der Musik. Ich halte z.b. die Endorama für eines der besten Alben meiner Lieblingsband KREATOR oder die Host für ein tolles Album von PARADISE LOST. Jeweils krasser Stilbruch mit dem, wofür die Band "eigentlich" bekannt ist, jeweils ziemlich "unmetallisch". Diese Sachen toll zu nennen, gibt in Diskussionen mit Fans der Band ganz schnell allerheftigsten Widerspruch. Aber da schwimme ich dann auch mal gerne gegen den Strom, wenn ich es für richtig halte. :)

  • Meiner Meinung nach siehst du das ein bisschen zu fundamentalistisch.

    Da sag' ich jetzt mal lieber nichts zu.



    Thema (im gewissen Rahmen) tauschen geht meistens problemlos, und ja, ich meine, das wäre auch bei der Kohletrilogie gegangen. Die funktioniert nicht nur im Ruhrpott. Sonst könnte z.B. die Neuauflage von Ruhrschifffahrt bei Capstone Games nicht einen alternativen Plan mit dem Ohio River haben.

    Dir ist aber schon klar, dass das Beispiel hinkt? Ohio ist nur eine Variante von Ruhrschifffahrt. Mein beliebtes Beispiel zur Themennähe, der Verlust an Qualität der Kohle durch "Überfahren" von Hindernissen (in Wirklichkeit wurde Kohle auf ein anderes Schiff umgeladen, weil das Hindernis nicht überfahren werden konnte, wodurch die Kohle tatsächlich durch Reibung Qualität -bis hin zum bloßen Kohlenstaub- verloren hat), findet sich in Ohio als Warenwertverlust beim Passieren alter Holzschleusen wieder. Da hat man der Kontinuität wegen eine Mechanik aus dem als "base game" bezeichneten Ruhrschifffahrt übernommen, ohne dass das bei Ohio tatsächlich einen thematischen Sinn macht. Es ist doch nicht so einfach, einer thematisch begründeten Mechanik ein anderes Thema aufzudrücken; die Mechanik funktioniert dann noch, macht aber keinen thematischen Sinn mehr.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Man mag es bedauern, wenn immer wieder die gleichen Themen einem vorgesetzt werden, aber grundsätzlich kann man davon ausgehen, dass die Profis in den großen Verlagen wissen, was sie tun, sonst wären das keine großen und renommierten und (alles in allem) erfolgreichen Verlage.

    Steht wo in welcher Bibel? Das ganze Kickstarter-Zeug hat da einiges verändert. Und auch die immens gewachsene Internationalität lässt da neue Wege zu. Lovecraft-Krams, Zombies, Sci-Fi - ist jetzt alles nicht so ganz unerfolgreich(Terraforming Mars, Blood Rage, Villen des Wahnsinns, Zombicide etc.). Ich glaube auch, dass die in ihrem Segment wissen, was sie tun. Und ich glaube auch, dass die sehen, wie der Markt sich entwickelt. Kann man alles ignorieren, kann man aber auch mal adaptieren. Bin gespannt.

  • Bei uns gab zuletzt einen Spieleabend zu dritt mit Jump Drive, Piraten der 7 Weltmeere und Photosynthese.


    Jump Drive: Klassischer Lehmann, was die Grundmechanismen anbelangt. Reiht sich in den von mir bekannten Spielen des Autors leider sehr weit hinten ein. Obwohl das Thema zur Race for the Glaxy – Reihe passt, liegt es spielmechanisch sehr nahe bei „The City“ – es ist nämlich „Faster Than Light“, um mal im Thema zu bleiben. Nach 6 Runden und 10 Minuten war der Spaß vorbei. War gerade den Mitspielern viel zu kurz war (ich wusste, was uns erwartet). Im direkten Vergleich zu „The City“ finde ich letzteres deutlich charmanter. Das haben wir früher gern und oft gespielt und würde ich hier tatsächlich auch vorziehen, weil es übersichtlicher und eleganter als Jump Drive für mich ist. Da passt das mit der Spielzeit besser.#JumpDrive




    Piraten der 7 Weltmeere: Flottes Familienspiel sollte man meinen. Haben wir zumindest vorher gedacht. Es wurde dann tatsächlich abendfüllend und sogar vor eigentlichem Spielende abgebrochen. Der Aufforderungscharakter ist schon da mit der Metallbox, in die die Würfel bei einer Schlacht geworfen werden (das Ergebnis der Seeschlacht ist vollkommen willkürlich). Der Grundmechanismus mit dem „Role-Selecting“ passt auch. Trotzdem: für ein Familienspiel hat es zu viele Details, es gab zu viele Regelungenauigkeiten bzw. Regelfragen und dauerte viel zu lang. Für ein Familienspiel ist das m.E. zu viel, für ein Kennerspiel passt aber das Spielgeschehen auch nicht so richtig. So bleibt das Gefühl, dass das Ganze weder Fisch noch Fleisch ist. Bräuchte ich ebenfalls nicht nochma. #PiratenDer7Weltmeere




    Photosynthese: Ich versuch’s mal halbwegs objektiv. ;) Tolle Optik, tolle Haptik und interessantes Thema. Die Regeln sind eingängig und übersichtlich (wir haben mit den Schattenregeln gespielt). Eigentlich kann ich dem Spiel nichts vorwerfen, außer, dass es eben ein (für mich) völlig abstraktes Spiel ist. Ich meine nicht unthematisch (da bin ich ja relativ schmerzfrei), sondern abstrakt i.S.v. Schach & Co. – für solche Spiele bin ich einfach nicht empfänglich, macht mir kein Spaß (mehr). Auf mich insgesamt beinahe auf dem Level eines Azul, aber beide sind einfach nicht mein Genre. Mitspielen würde ich beide, aber mehr auch nicht. #Photosynthese




    Mein Highlight der Woche bisher kommt von Games Workshop: Blitz Bowl. Gestern mit meiner Frau gespielt und für sehr gut und spaßig befunden! Blitz Bowl reduziert Blood Bowl schon massiv. Nur noch 6 Spieler (Goblins: 8), kleineres Spielfeld und nur noch 3 Aktionen pro Zugrunde. Die Aktionsmöglichkeiten selbst wurden auch auf das Wesentliche reduziert bzw. stark vereinfacht. Hat uns beiden aber gut gefallen (wir spielen Blood Bowl nur am PC und da übernimmt die Software viel Handling). Das Spiel unterscheidet freie und gedeckte Spieler, das kennt man. Je nach Zustand, unterscheiden sich dann die Aktionsmöglichkeiten.


    Ein freier Spieler kann:

    - Rennen: so viele Felder, wie sein Bewegungswert angibt, aber niemals an gegnerische Spieler angrenzend

    - Decken: 1-2 Felder, auch angrenzend an den Gegner und Bewegungsende muss am Gegner sein

    - Werfen: Zielfeld bestimmen und Würfelprobe auf Werfen ablegen (Malus gibt es für versperrte Sicht, langen Wurf und gedeckten Spieler im Zielfeld)


    Ein gedeckter Spieler kann:

    - Blocken: einen Gegner versuchen umzuwerfen oder zu schieben (bei Unterstützung durch einen Mitspieler, der ebenfalls das Ziel deckt, bekommt man einen 2. Würfel); umgeworfene Spieler legen einen Rüstungswurf ab und sind ggf. verletzt (kommen in die Reserve)

    - Ausweichen: Bewegung um genau 1 Feld, danach muss der Spieler wieder frei sein


    Daneben gibt es noch die beiden Aktionen, dass umgeworfene Spieler aufstehen und ein Spieler aus der Reserve wieder ins Spiel kommt.


    Das war es soweit. Das ist wirklich nicht viel, auch wenn einige wenige Fähigkeiten der Spieler dazukommen. Neu ist, dass man neben den Touchdowns auch über Karten (Herausforderungen) punkten kann. Nach jeder Aktion kann man 1 von 3 Karten beanspruchen, wenn man deren Aufgabe erfüllt hat (z.B. einen erfolgreichen Pass gespielt, einen Gegner verletzt, den Ball erobert, etc.). Diese Karten geben Punkte und auf der Rückseite eine Bonusaktion oder andere Effekte. Insgesamt ist das Spiel schnell vorbei: entweder, ein Spieler hat 10 oder mehr Punkte als der Gegner oder der Kartenstapel ist leer (und der verliert jede Zugrunde eines Spielers mindestens 1 Karte). Es spielt sich für mich schon deutlich anders als Blood Bowl, aber das ist ja auch gut so. Die 3 Aktionen schränken halt unglaublich ein. Da es die Blitzaktion von Blood Bowl nicht gibt (heranrennen und blocken) kann es passieren, dass mein kompletter Zug draufgeht, um 1x zuzuhauen (ich muss rennen, darf aber nicht angrenzend laufen; muss dann decken, um ranzukommen und mit der letzten Aktion blocken).




    Unsere Partie war auch etwas speziell: Zwerge gegen Orks. Die langsamsten Teams mit der niedrigsten Bewegungsreichweite trafen aufeinander. Man startet hier ja komplett in der eigenen Endzone. Bei den wenigen Aktionen, kommt man da gar nicht so leicht raus, wenn alle nur 4-5 Felder laufen können und viele Aktionen für Decken, Blocken, usw. draufgehen. Beide Teams sind ja relativ ungeschickt, aber brutal und robust. Das wurde dann irgendwie zum Stellungsspiel vor meiner Endzone. Meine Frau konnte nicht durchbrechen, ich konnte aber auch nicht vorstoßen. Am Ende 0 Touchdowns auf beiden Seiten und kleine 9:4 Punkte für meine Orks für die Karten. Naja, das schreibe ich auch mal der Erstpartie zu. :D


    Dass man Punkte auch über die Karten holt, hat sich am Ende nicht so schlecht angefühlt, wie zunächst vermutet. Es passt bzw. muss wohl sogar sein, da man halt sehr wenige Aktionen hat und TDs nicht so einfach sind. Mit anderen Teams vielleicht schon - dass wir gestern keine Touchdowns erzielt und nur über die Karten gepunktet haben war jedenfalls kein Vorsatz. Es war schlicht nicht möglich. Einige kurze Momente, in denen es so aussah, haben die Würfel verhindert. Zum Beispiel mein Werfer in aussichtsreicher Position (ein Spieler, zwar noch am Boden, dafür ziemlich allein in der gegnerischen Hälfte, war, als Ziel), der den Wurf „verpatzt“ (das ist noch schlimmer als ein misslungener Wurf, um mal die Terminologie des Spiels zu verwenden) und den Ball wegspringen lässt in seinem Feld.


    Doch, insgesamt eine sehr knackige und coole Angelegenheit. Wir wollen zumindest beide sehr zeitnah nochmals spielen, dann gern auch mal ein schnelleres Team (Menschen und Skaven stehen noch bereit). #BlitzBowl



  • Sportwagen und Nutzfahrzeuge?

    Lamborghini wurde als Hersteller für Traktoren gegründet und hat diese auch jahrzehntelang produziert. Sportwagen kamen erst 15 Jahre nach der Firmengründung hinzu, mutmaßlich aus dem Grund, um Werbung für die Traktoren zu machen. ;)

    Zur Freude der Sportwagenbesitzer stammen diese aber von einem anderen Designer.?

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Zur Freude der Sportwagenbesitzer stammen diese aber von einem anderen Designer.?

    Wirklich? Den Unterschied sieht man aber nicht! :P

    Neue Brille?


    Nachlesen kann man das mit Lamborghini hier. Auch bei Porsche / Allgeier gab es übrigens unterschiedliche Designer.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Letztes Wochenende gab es eine Runde #RäuberDerNordsee zu dritt. Mit den Erweiterungen.

    Feines Ding. Mal wieder. Und die Walküren-Würfel haben uns ganz schön zugesetzt.


    Im Gegensatz zu salantar im Post 21 finde ich schon, dass die Erweiterungen etwas ändern.

    Wie eingangs schon erwähnt, bringen die Walküren-Würfel weniger Planungssicherheit bei den mittleren und höheren Orten mit sich.

    Dann das Management mit den Jarls und den Wundenmarkern sowie die Neue Ruhmesleiste, neuen Karten-Charakteren und die Met-Verstärker bringen mehr Entscheidungen und neue Strategien.

    Die größte Änderung in meinen Augen ist aber, dass ein geplünderter Ort einen Auftrag freigibt und dieser mit Handkarten ergattert werden kann. Das ist ein gänzlich neuer Mechanismus und offenbart einen neuen Weg um an Punkte und Ressourcen zu kommen.


    Wir spielten mit drei unterschiedlichen Strategien, lagen aber zum Schluss eng bei einander.

    Der eine wählte eine Kombo aus Berserker und Walküren, Torwächter und Aufträgen. Zudem noch Jarl-Bashing für maximalen Ruhm. Der arme Berserker, der sich mit den Jarls angelegt hat bekam dann immer den Kuss der Walküre... (Platz 3)

    Der Andere setzte auf viel militärische Stärke, klaute uns das Eisen vor der Nase weg und plünderte die höherklassigen Orte mit übertriebener Kraft und sammelte dazu noch Ruhm... (Platz 2)

    Beide ignorierten eine gute Verwertung des Plünderguts zum Ende hin. Da setzte ich meine Fokus drauf. Ich versuchte einfache Orte mit passenden Ressourcen zu ergattern, ebenso die passenden Aufträge, damit ich viele Darbringungen machen konnte. Zusätzlich habe ich mich in Walhalla populär gemacht. Erst wurde ich bemitleidet, aber als die ganzen Darbringungen ausgezählt wurden, konnte ich die beiden noch knapp überholen.


    Mein Fazit: Nicht mehr ohne Erweiterungen! Und: Immer gerne wieder! Und: Die neuen Bestandteile der Erweiterungen darf man nicht ignorieren!

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • du hast recht mit deinen Ausführungen, ich meinte es vom Spielgefühl her. Die Erweiterung fügt sich nahtlos und sehr gut in das spiel ein. 5 Minuten erklären und los geht's. das man neue Optionen und neue Strategien gehen kann bestätige ich

  • Gute Nachfrage.

    Ich meinte tatsächlich beides: "Handeln" & "Tauschen".

    Bei #Catan-DerAufstiegderInka gibt es Rohstoffe & Handelsgüter.

    Beide lassen sich entweder mit vorgegebenen Raten bei der "Bank" ein- / umtauschen und/oder mit den Mitspielern, frei vereinbar, handeln.

    Dies kann in ein und demselben Zug auch durchaus abwechseln & mehrfach geschehen; also z.B. tauschen-bauen-handeln-bauen.


    Es kommt bei uns am Samstag wieder auf den Tisch.

    Mal sehen, wie es sich neim 2.Mal anlässt.

  • Das entscheidend neue bei Catan - Der Aufstieg der Inka ist doch die Tatsache, dass man mit dem Untergang der Kultur seine Dörfer und Städte verliert, wenn sie überbaut werden und neu bauen muss. Die Handelsgüter machen das Spiel ein wenig flexibler.

    Wir finden es richtig prima und bisher ist es überall gut angekommen.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Heute gab es endlich einmal #WarhammerQuestSilverTower


    Warhammer Quest Silver Tower

    Mit dem Tabletopkumpel ging es heute in den silbernen Turm - Habe ich bereits bemalt gekauft, so macht das spielen doppelt Spaß :)


    Zunächst einmal die Regeln gelernt und erstaunt gemerkt: Ziemlich einfache Kiste...ging richtig fix. Viele individuelle Einzelregeln gibt es halt auf den Spielplankarten, den rollenspielartigen „unvorhersehbaren Geschehnissen“ oder den Einheitenbögen - So ist das reine Regelbuch ziemlich entschlackt...schon mal ziemlich gut.


    Mein Shattenassassine und des Kumpels Slayerzwerg stiegen somit gleich ins Abenteuer. Was ein Zufallsgedöns: Laufend würfelt man auf irgendeiner Tabelle und guckt was passiert :P Daran muss man sich erst einmal gewöhnen...Monsterverhalten, unvorhersehbare Geschehnisse usw werden anhand von Würfelwürfeln durch jeweilige Tabellen bestimmt und abgehandelt.


    Wir schlitzten uns durch Räume mit Monstren bis zum Endgegner und konnten diese Stufe des Turms erfolgreich erklimmen - Mal sehen wie es weitergeht.


    Fazit:

    Mir hats gefallen! Die Zufallsereignisse muss man mögen, das Spiel selbst bietet aber durch geschickte taktische Würdelnutzung auch genug Potential selbst zu planen. Eher wird das drumherum eher zufällig bestimmt: Welcher Gegner nun neu aufs Spielfeld kommt, welches Ereigniss uns im Raum begegnet wird zwar ausgewürfelt, aber man hat nicht das Gefühl, keine Kontrolle über das eigene Handeln bzw. die eigenen Aktionen zu haben. Das wird einige abschrecken, ist aber spannend und macht neugierig, was noch kommt. Die unerwarteten Ereignisse lassen sich ganz gut mit den Kurzabenteuern aus Oben und Unten vergleichen...halt im GW/Warhammer/Dungeoncrawler Style.


    Der Tabletopkumpel fands ganz ok, aber nicht berauschend - Mich hats gut abgeholt.Bin gespannt, was unsere aufgelevelten Helden im nächsten Kerker so entdecken. Hoffe der ist von Brimstone begeisterter, da hab ich 30kg Minecartmaterial im Keller...sonst wird das ja nie gespielt :P


    Was aber nervig ist: Für alles muss man kreuz und quer blättern - GW ist einfach viel zu Kartengeizig...da ist man als Brettspieler richtig verwöhnt. Habe mir eines der letzten Exemplare der Widersacherkarten im GW Onlinestore gegönnt, damit ich wenigstens die Monster ausliegen habe.


    Wenn noch einer die Heldenkarten oder ein zusammengebautes und vielleicht sogar bemaltes Hammerhal zum Verkauf hat: Nur her damit :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Bummelbahn zweimal -- zu viert. Dies ist ein kleines Kartenspiel mit einem sehr kindgerechten Cover. Das Innere der Schachtel beinhaltet ca. 60 Karten mit wirklich niedlichen Zeichnungen. Leider ist das Spiel so gar nichts für kleinere Kinder (unter 10). Auch Erwachsene hatten erhebliche Schwierigkeiten, wie wir feststellen mußten.


    Es gibt 6 Auftragskarten mit je zwei erfüllbaren Aufträgen, 4 Loks für Anfänger und ca. 7 Loks zum Aufrüsten. Dazu gibt es 6 Gebäudekarten die nur Siegpunkte (einfach so oder mit Bedingung : 2 Siegpunkte pro Wagen und Dienstwagen an der Lok) bringen. Alle Karten bis auf die Aufträge haben drei Funktionen:

    a. Geld, da jeder Kartenkauf Karten als Geld kostet (steht unten links)

    b. als Ware, die auf einen Wagen geladen werden kann und für die Erfüllung derAufträge notwendig ist

    c. als Wagen oder Dienstwagen -- Die Wagen kann man mit Waren befüllen, die Dienstwagen geben Boni.


    Es war fast nicht verständlich zu machen, daß die Karte als Ware eine andere Ware haben konnte, als diejenige, die in den Wagen (als Wagen) geladen werden konnte. Dazu haben wir fast eine Spielrunde gebraucht.


    Jeder erhält eine Anfängerlok (Jeder hat im ganzen Spiel nur eine Lok. Glücklicherweise kann man sie aufrüsten) und 5 Karten. Ziel ist es Waren zu sammeln und die Aufträge zu erfüllen. Wer den letzten Auftrag nimmt, beendet das Spiel. Die Aufträge geben Siegpunkte, die Gebäude geben Siegpunkte und die Wagen ebenfalls (oben links). Man kann folgende 2 Aktionen ausführen (auch gleiche):

    1. Karte nehmen vom Nachziehstapel (auch zwei wenn man eine Ware abgibt).

    2. Bauen -- entweder Wagen an die Lok hängen, wenn die Lok ihn noch ziehen kann (unten rechts) oder überbauen, wobei man nur die Differenz in Karten bezahlen muß

    3. Auftrag erfüllen -- Waren abgeben und Auftragskarte nehmen oder umdrehen

    4. Wagen mit Waren befüllen. Dabei gibt man die entsprechenden Karten mit dem Warensymbol (rechts in der Mitte) ab und erhält ein Klötzchen auf den Wagen. Das Schöne ist aber, daß man auch die Wägen der anderen beladen darf und dafür Boni bekommt (Karten nachziehen eine weitere Aktion,...). Damit hilft man zwar den anderen, Aufträge zu erfüllen, erhält aber wieder Material und eine Aktion geschenkt, die einem selbst vielleicht noch mehr nützt.


    Das Spiel dauert ca. 45 Minuten und ist ein erstaunlich grübeliges Spiel in einer so kleinen Schachtel. Wir hatten immer drei Nachziehkarten offen ausliegen, damit man sich überlegen kann, was man will. Für 4 Leute war die Anzahl der Karten etwas wenig, also haben wir Warenkarten zurückgelegt und auf den Wägen mit Klötzchen angezeigt. Uns hat es recht gut gefallen. Wir haben es gleich zweimal hintereinander gespielt. Es ist ein etwas gehaltvollerer Absacker 8/10.


    2. #Nochmal einmal -- zu viert. Diesmal hatten wir zweimal orange und zweimal lila Pläne. Für uns hat sich nicht gravierendes geändert. Gewonnen haben die üblichen Verdächtigen. 7/10.


    3. #CarpeDiem einmal -- zu viert. Wir waren mutig genug, es nach der Durchsicht der Regeln (meine Aufgabe) zu spielen. Ich habe dabei auch zwei Fehler begangen. Damit sind die Punktwerte am Ende (zwischen 67 und 97) etwas geschönt. Ich habe nicht erzählt, daß es 4 Punkte Abzug kostet, wenn man bei einer der 4 Wertungen eine Karte, die man mit seinem Marker ausgewählt hat, nicht erfüllen kann. Zudem habe ich nicht darauf bestanden, daß der goldene Pfeil bei der Wertung auf dem Tableau durch das fertige Gebäude oder die fertige Landschaft gehen muß und es nicht reicht, wenn dieser Pfeil am Rand entlang geht.


    Es ist wichtig zu erwähnen, daß es in der vierten Runde nur die dunkelgrünen Plättchen also Endplättchen gibt, die man sich dann holen kann. Es ist also nicht nötig, in den ersten drei Runden alle Gebäude und Gebiete abzuschließen. Damit verliert man viel Zeit und Siegpunkte. Die meisten Punkte gibt es über die Kartenauslage, wobei man sich die Positionen durch die Banderolenleiste sichert. Man darf auch nicht vergessen, wenn man eine Bedingung mehrmals erfüllt, daß man dann den Bonus mehrmals bekommt -- im Gegensatz zu dem Tableau. Dabei gab es großes Gejammer. Einer hatte für ein 5-Punkte Gewässer, zwei fertige Gewässer in der richtigen Reihe am Ende des Spiels zu bieten, bekam aber nur einmal 5 Punkte. Das ist ungerecht, das ist unlogisch bekam ich zu hören. Seit wann sind Spielregeln logisch?


    Alles in alles hat uns das Spiel wirklich gut gefallen. Es ist so, als hätte man gelernt mit 3 Bällen zu jonglieren und bekommt plötzlich zwei dazu. Man muß auf alles mögliche aufpassen, vorausplanen, sich nichts verbauen und die erratischen Züge der Mitspieler (schon wieder das falsche Plättchen genommen) ertragen. 8,5/10.


    4. #QuacksalbervonQuedlinburg einmal -- zu viert. Ich verstehe wirklich nicht, was dieses Zockerspiel mit einem Kennerspiel zu tun hat -- es sei denn, Familien sind mit den tausend Bedingungen für die verschiedenen Farben etwas überfordert. Wenn du einen Kürbis hast und ein rotes Plättchen legst, darst du einen Schritt vorgehen, nein du darfst keinen Rubin nehmen, weil dein grünes Plättchen nicht direkt vor einem Rubin liegt, die Knallerbse vor einem gelben Plättchen kann wieder in den Beutel,....Es dauert einige Runden, bis man das verstanden hat.


    Wir haben festgestellt, wie auch andere schon, daß derjenige, der in den ersten Runden richtig Glück hat -- viele gezogene Plättchen und keine Explosion -- einfach davonzieht. Er erhält bessere Plättchen für den Beutel, manchmal auch mehr Siegpunkte und das kumuliert sich. Da hilft auch die Ratte nicht viel.

    Nach den ersten Runde, war bei uns die Spannung weg. @canis war es ziemlich egal, was er aus dem Beutel zieht und bei einer Explosion hat er nur mit den Achseln gezuckt -- er wurde trotzdem zweiter. Die beiden anderen fanden es nach wie vor toll! 7/10.


    In dieser Woche noch geplant sind #Outlive und #Viticulture


    Ciao

    Nora


    Ciao

  • In dieser Woche noch geplant sind #Outlive und #Viticulture

    Danke für Deinen Bericht. Jetzt weiß ich noch etwas besser, warum Carpe Diem mir nicht läge, hätte ich es.


    Viel Spaß mit Outlive und Viticulture.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Nach den gestrigen Diskussionen rund um #TerraformingMars konnte am Abend natürlich nur selbiges auf den Tisch kommen. Diesmal ein "all inclusive" Paket mit Elysium als Plan welches mit Venus und Präludium abgerundet wurde. Mal wieder auf andere Meilensteine/Auszeichnungen zu spielen ist durchaus erfrischend, Venus läuft im Spiel unauffällig mit, Präludium begeistert mit seinen Möglichkeiten zur Diversifizierung am Anfang! Eine dieser Karten gab mir je 1 Einkommen bei Geld, Titan und Energie, was recht schnell zum Meilenstein des Generalisten (überall min. 1 Einkommen) führte. Dazu die eher ungewöhnliche Auszeichnung des Wüstensiedlers (die meisten Plättchen in den unteren 4 Reihen) erworben, legte punktetechnisch die Basis für die Endwertung. Bei der Venus-Auszeichnung noch als zweiter dabei, sicherten so insg. ordentliche 12 Punkte. Ansonsten ein typisches Spiel mit reichlicher Kartenauslage und reger Bautätigkeit auf dem Plan.


    In 4´er Runde u.a. mit domi123 und Titi Mbongo lieferten wir uns einen engen Wettstreit, den ich am Ende mit 68 zu 63/62/62 Punkten glücklich entscheiden konnte. Die Draftvariante (2 behalten, je 1 nach links/rechts weitergeben) hat sich bei uns etabliert und scheint sich als "Optimum" diesbzgl. zu erweisen, bisher hat sie jeden überzeugt.


    Ich möchte an dieser Stelle nochmals die berühmte Lanze für Präludium brechen - klein, aber mehr als nur oho, eine echte Bereicherung!

    Leider konnte unsere folgende Runde #RollfortheGalalxy aus zeitlichen Gründen nicht fertig gebracht werden, ärgerlich aber nicht zu ändern. Um 22:00 Uhr ist eben Schluss in der Lokalität, kommt demnächst aber bestimmt wieder ans Licht - schon viel zu lange nicht mehr gespielt...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Wir spielen immer mit der Variante, dass alle Spieler zu Beginn bei allen Einkommen auf "1" starten. Da habe ich die Befürchtung, dass es zusammen mit Präludium eher schon zu kurz werden würde. Ich bin nicht sicher, ob ich auf diesen pauschalen Start-Boost verzichten möchten, nur um Präludium richtig nutzen zu können.


    Vor allem würden mich an Präludium wahrscheinlich die zusätzlichen Konzernen und Patente reizen, aber dazu erscheint der Preis doch schon heftig...


    Ciao

    Stefan

  • Wir spielen immer mit der Variante, dass alle Spieler zu Beginn bei allen Einkommen auf "1" starten. Da habe ich die Befürchtung, dass es zusammen mit Präludium eher schon zu kurz werden würde. Ich bin nicht sicher, ob ich auf diesen pauschalen Start-Boost verzichten möchten, nur um Präludium richtig nutzen zu können.


    Vor allem würden mich an Präludium wahrscheinlich die zusätzlichen Konzernen und Patente reizen, aber dazu erscheint der Preis doch schon heftig...

    Du „befürchtest“ zu Recht, entweder den Startbonus (langweilig) oder Präludium (perfekt)!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • [...]

    Fazit:

    Mir hats gefallen! Die Zufallsereignisse muss man mögen, das Spiel selbst bietet aber durch geschickte taktische Würdelnutzung auch genug Potential selbst zu planen. Eher wird das drumherum eher zufällig bestimmt: Welcher Gegner nun neu aufs Spielfeld kommt, welches Ereigniss uns im Raum begegnet wird zwar ausgewürfelt, aber man hat nicht das Gefühl, keine Kontrolle über das eigene Handeln bzw. die eigenen Aktionen zu haben. Das wird einige abschrecken, ist aber spannend und macht neugierig, was noch kommt. Die unerwarteten Ereignisse lassen sich ganz gut mit den Kurzabenteuern aus Oben und Unten vergleichen...halt im GW/Warhammer/Dungeoncrawler Style.

    Noch als Tipp:

    Hausregelt eure Respite-Phase (wenn die Helden fertig sind und keine Monster da sind). Denn sonst wird es ganz schnell sehr mühsam.Das ist am Anfang noch nicht so problematisch, wird aber schnell eins mit steigender Anzahl Skills. Irgendwann gibt's dann nämlich nur noch den Auto-Ambush. Und Ambush ist übel, weil die Gegner nicht nur auftauchen, sondern zu allem Überfluss auch noch direkt dran sind.

    Wir handhaben es so, dass Respite optional ist; d.h. wenn einer zulässig wäre (keine Monster auf dem Spielfeld, und die Runde davor waren noch welche da), können wir selbst bestimmen, ob wir das Risiko eingehen wollen oder nicht. Zudem haben wir den Test, der für einen erfolgreichen Respite notwendig ist, abgeändert: jeder Spieler muss gleich oder höher der Anzahl aktiver Skills würfeln (d.h. wenn dich der Buch-Familiar verflucht hat und einer deiner Skills geblockt hast, ist dein Test um 1 einfacher). Schaffen es alle: Respite. Schafft es mindestens 1 Held nicht: Ambush.

    Damit fahren wir eigentlich ganz gut. Es bleibt auch bei 3 Skills pro Held noch interessant genug, um hin und wieder das Risiko einzugehen, und es skaliert auch etwas mit der Spielerzahl (mehr Spieler, höheres Risiko).


    Zitat

    Der Tabletopkumpel fands ganz ok, aber nicht berauschend - Mich hats gut abgeholt.Bin gespannt, was unsere aufgelevelten Helden im nächsten Kerker so entdecken. Hoffe der ist von Brimstone begeisterter, da hab ich 30kg Minecartmaterial im Keller...sonst wird das ja nie gespielt :P

    Vielleicht braucht er noch ein paar Partien. Ich fand die ersten drei Spiele auch eher mau. Danach hatte es mich dann. ^^

    Brimstone hat imho das bessere Skillsystem, das Kampfsystem finde ich aber um Welten schlechter. Es ist schlichtweg stupide. Was uns aber lange Zeit nicht gestört hat, wir wollten XP und Items. :D


    Zitat

    Was aber nervig ist: Für alles muss man kreuz und quer blättern - GW ist einfach viel zu Kartengeizig...da ist man als Brettspieler richtig verwöhnt. Habe mir eines der letzten Exemplare der Widersacherkarten im GW Onlinestore gegönnt, damit ich wenigstens die Monster ausliegen habe

    Das war unter anderem auch mein Gedanke.

    Mittlerweile muss ich aber feststellen, dass wir trotzdem meist einfach das Regelheft benutzen, weil es einfacher ist. Man weiss ja nie so genau, welche Gegner denn nun auftauchen - mal ist eine bunte Mischung, mal kämpft man sich nur durch Grot-Horden, das nächste Mal scheint der Silver Tower nur von Tzaangors bewohnt zu sein. Da hat man dann entweder zu viele Karten rumliegen, oder grade die falschen. Und das Heft ist schnell aufgeschlagen.


    Die Karten haben aber einen anderen Vorteil: mehr Gegnervielfalt. Schon allein dafür lohnen sie sich. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Dirtbag

    ...so viele Fachbegriffe :) Aber: Besten Dank für die Tipps.:thumbsup:


    Ich hab das Spiel auf deutsch, ich gehe mal davon aus Respite ist die Atempause und Ambush der Hinterhalt :) Im deutschen Regelbuch steht „können die Helden eine Atempause einlegen“ - Ich hätte das jetzt eh frewillig gespielt.


    Ich werde dem Tabletopkumpel das am Dienstag wieder mal auftischen...es wird gegessen was auf den Tisch kommt, bis er es mag :P Schlecht fand er es ja nicht - Ich glaube er ist einfach immer noch sauer, weil GW sein Warhammer Fantasy versaut hat :P


    Ist schon ein schönes System...werde das hoffentlich mit dem bis zum Ende weiterverfolgen...So lang ist das ja auch nicht.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Gestern einen spontanen Spieleabend bei meinem Kumpel gehabt.


    Los ging es wieder mit Gaia Project. Die Terraner hätten zum Aufbau des Boards wohl am besten gepasst, aber die hatte ich bei der letzten Partie und so entschied ich mich für Hadsch Halla (eigentlich hätte ich lieber den Schwarm gespielt, aber die Endwertungen mit Gaia-Planeten und Satelitten erschienen mir dafür ungünstig). Mein Kumpel wählte die Gleen.


    In Runde 2 und 3 gab es je 5 Punkte für große Gebäude, dort baute ich dann jeweils eine Akademie, hatte so früh 4 Basistechnologien. Auf den Regierungssitz verzichtete ich komplett, da ich die Geldmaschinen in Form der Handelshäuser erst in der letzten Runde alle im All verteilte als es dafür jeweils 6 Punkte gab (3 über Rundenbonus und 3 über Ausbautechnologie). Bei den Technologieleisten konzentrierte ich mich erst auf Wirtschaft, war dort schnell auf Stufe 3, dann Terraforming, weil es in Reichweite viele blaue und orangene Planeten gab, die ich besiedeln wollte. Außerdem lag dort die besagte Ausbautechnologie. Lief alles ziemlich rund und mit dem jeweils fünften Schritt auf den beiden Leisten gab es in der letzten Runde nochmal einen ordentlichen Boost als mein Kumpel schon durch war.


    Am Ende war es ein 177-159 Sieg, auch dank eines deutlichen Vorteils bei den Tech-Leisten (28-16). Bei den Gleen lief es auch nicht schlecht, so dass es bis zur letzten Runde sehr spannend und kaum absehbar war, wer das Rennen macht.


    In meiner Tasche warteten dann noch Endeavor sowie Heaven & Ale. Die Wahl fiel auf letzteres und so wurde es unsere insgesamt fünfte Partie bei Heaven & Ale, ein Spiel das uns von Partie zu Partie ein Stück mehr begeistert. Zudem ist es wirklich auch top zu zweit, mit seinen dann knackigen drei Runden.


    Gestern kam es zu unserer bislang spannendsten Partie, die wohl erst mit den letzten Zügen entschieden wurde. Leider ist mir bei allerletzten Zug wohl der entscheidende Fehler unterlaufen. Statt das Plättchen vom letzten Feld zu nehmen, das mir zwar nichts gebracht hätte, aber meinem Gegner ermöglichte, eine weitere Scheune zu umrunden und seine Sonnenseite voll zu puzzeln, ging ich in den Zielbereich, um meinen Braumeister noch einen Schritt vorzuziehen und meinen Umwandlungskurs auf 3:1 zu verbessern. Das brachte ihm wohl noch so um die 10-12 Punkte und am Ende stand es 56-51 für ihn. Er machte jeweils 28 Punkte über Fässer und sein Bier (mit Faktor 4), ich 24 über Fässer und 27 für mein Bier (mit Faktor 3). Inzwischen eine starke BGG 8,5 bei mir.


    #GaiaProject #HeavenandAle

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Thema (im gewissen Rahmen) tauschen geht meistens problemlos, und ja, ich meine, das wäre auch bei der Kohletrilogie gegangen. Die funktioniert nicht nur im Ruhrpott. Sonst könnte z.B. die Neuauflage von Ruhrschifffahrt bei Capstone Games nicht einen alternativen Plan mit dem Ohio River haben.

    Jein... Es ist insofern vielleicht so, weil es sich beim Ohio River ebenfalls um einen Fluss handelt, der damals eine wichtige Transportstrecke für Waren war und es auch dort Hindernisse gab. Dazu hat Thomas auch bei der Ohio-Variante sehr viel recherchiert und das Spiel den Gegebenheiten angepasst. Wenn man weiß, wie viel historischen Hintergrund die Entwicklung von Ruhrschifffahrt hatte, ist es allein aus dem Grund vielleicht ein wenig unfair zu behaupten, das Thema wäre austauschbar. Aber du hast in so fern nicht Unrecht, dass früher viele Flüsse Transportwege waren und sich das ganze vielleicht auch mit dem Nil oder Yangtze umsetzen ließe... Aber dann eben nicht mit Schleusen und Treidelaktionen. Daher kann man ja auch bei Ohio River mit Kohle als Brennstoff den Fluss hoch fahren...

    und wenn Thomas Spitzer nicht nur drei Spiele rund um den Kohlebergbau seiner Heimatregion gemacht hätte

    sind mWn vier Spiele. Eines gabs es wohl vom Spielezentrum Herne (ist aber nicht beim geek gelistet...)

    Das Spiel heißt "Die letzte Zeche" und ist thematisch näher an Kohle&Kolonie, da es zeitlich ja auch moderner angesiedelt ist. Leider hab ich es noch nicht spielen können.

  • ode. : Ich hoffe, du (oder auch Ernst Juergen Ridder ) ha(s)t das nicht in den falschen Hals bekommen. Ich finde die Kohle-Trilogie gerade auch deshalb so gut, weil alles so stark thematisch verwurzelt ist. Thema ist wichtig und Spiele mit Herzblut sind toll! Wenn sich ein Autor überhaupt nicht für ein (oder sogar "sein") Thema interessiert, ist das umgekehrt ein dicker Minuspunkt für mich. So wie jüngst bei Manitoba, wo es thematisch hinten und vorne nicht passt, weil es anscheinend niemanden der daran Beteiligten auch nur das kleinste bisschen interessiert hat. In einer Zeit des Überflusses an guten Spielen ist sowas dann bei mir ganz schnell von der Interessant-Liste runter.


    Aber du hast in so fern nicht Unrecht, dass früher viele Flüsse Transportwege waren und sich das ganze vielleicht auch mit dem Nil oder Yangtze umsetzen ließe...

    Yep, das würde ich so sehen. Dann nennt man ein paar Sachen anders, macht ggf. ein paar kleinere Änderungen und es passt wieder. Spiele haben grundsätzlich eine recht hohe Abstraktionsebene und damit Interpretationsspielraum, den man ausnutzen kann. Die Mechanik gibt da im Normalfall sehr wenig vor; Ausnahmen gibt es, aber man muss sie schon suchen. Wenn ein Autor etwas mit generischen Mechanismen macht wie zum Beispiel Draften von Karten aus einer zentralen Auslage, dann kann man damit thematisch fast alles erklären, was man will. Man muss nur andere Sachen auf die Karten schreiben.


    Und nochmal: das soll keineswegs die Leistung eines Autors schmälern, der etwas vorher für "sein" Thema exakt passend recherchiert und ausgearbeitet hat. Aber wenn ein Verlag kommt und das Thema eines angenommenen Spiel aus ökonomischen Gründen komplett verbiegt (so wie z.B. bei Forum Trajanum von Olmeken zu -- wieder mal -- dem antiken Rom), dann ist das für mich genauso in Ordnung und das sollte man dann nicht negativ dem Autor zurechnen. Dessen Aufgabe ist primär die Mechanik. Wenn der Verlag das finanzielle Risiko der ganzen Aktion trägt, dann darf er selbstverständlich auch das Thema wechseln. Weil der Verlag das eigene Geld und das eigene Renomée einsetzt, wird er das schon nicht leichtfertig und willkürlich tun.


    (Dass ausgetauschte Themen auch voll in die Hose gehen können, siehe z.B. Steam Time oder Dilluvia Project, ist eine ganz andere Sache. Mir geht's darum, dass der Verlag das selbstverständlich darf. Ob sowas dann gelungen ist, mögen Kunden und Reviewer entscheiden.)

  • (Dass ausgetauschte Themen auch voll in die Hose gehen können, siehe z.B. Steam Time oder Dilluvia Project, ist eine ganz andere Sache. Mir geht's darum, dass der Verlag das selbstverständlich darf. Ob sowas dann gelungen ist, mögen Kunden und Reviewer entscheiden.)

    Ob der Verlag das darf, oder nicht, hängt von dem Vertrag ab, den Autor und Verlag miteinander schließen. Wenn ein Autor wirklich Herzblut mit seinem Spiel und seinem Thema verbindet und es ihm gerade darum geht, wird er eine Themenänderung nicht erlauben, sondern eher den Verlag wechseln, es sei denn, es geht ihm hauptsächlich um das Geld und den Namen auf der Schachtel. Spieleautoren kämpfen doch darum, als Autoren anerkannt zu werden, dann sollen sie es auch sein wollen, und das ist mehr als bloße Urheberschaft an einer Mechanik.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Wenn ein Autor wirklich Herzblut mit seinem Spiel und seinem Thema verbindet und es ihm gerade darum geht, wird er eine Themenänderung nicht erlauben, sondern eher den Verlag wechseln, es sei denn, es geht ihm hauptsächlich um das Geld und den Namen auf der Schachtel.

    Nach dem, was ich von diversen Autoren gelesen und gehört habe, vor allem auch bei BGG in diversen Designer Diaries, ist das eine etwas idealistische Vorstellung von dir. So viel Mitspracherechte kriegt der Autor nicht, schon gar nicht als Neuling. Um den Namen auf der Schachtel mag es für Erstautoren dabei durchaus auch gehen, aber um Geld eher nicht. So viel verdienen lässt sich für Autoren in dem Spielebereich nicht; wo soll's auch herkommen mit einer Auflage von 1000+ Spielen im Kenner- und Expertenbereich? Es scheint allerdings schon so zu sein, dass die Verlage gut recherchierte Themen durchaus schätzen, sofern sie es für kommerziell erfolgreich vermarktbar halten -- und wenn es nur deshalb ist, weil dann der Redakteur nicht selbst das Spiel prüfen muss auf schreiende thematische Fehler (die man sonst von der Fan-Gemeinde auf BGG & Co um die Ohren gehauen bekommt). Hier gibt's ja auch Verlagsmitarbeiter und Redakteure. Vielleicht können die sich genauer dazu äußern.


    Im Übrigen ist's auch bei Roman- und Sachbuchautoren so, dass auch da der Verlag immer das letzte Wort hat. Man darf bei dem Ganzen nicht vergessen, dass es die Verlage sind, die ihr Kapital für die Veröffentlichung einsetzen. Wer zahlt, bestimmt.

  • ist das eine etwas idealistische Vorstellung von dir

    Warum versuchst Du eigentlich in letzter Zeit nun wiederholt, meine Meinungen zu klassifizieren? Jüngst "fundamentalistisch", jetzt "idealistisch". Geht's nicht auch einfach sachlich?


    Das Verhältnis zwischen Verlag und Spieleautor ist ein rechtliches, gestaltet durch den abgeschlossenen Vertrag. Der Verlag ist nur dann "stärker", wenn der Spieleautor sein Spiel unbedingt bei diesem einen Verlag veröffentlicht sehen will, warum auch immer er das will. Grundsätzlich hat der Verlag gar nichts, was der Spieleautor ihm nicht einräumt. Gäbe es keine Spieleautoren, müssten Verlage ihre Spiele, die sie schließlich herausbringen wollen, um damit Geld zu verdienen, selber entwickeln. Spielautoren sind nur so schwach, wie sie sich machen lassen. Manch einer gründet dann schließlich einen Eigenverlag, nimmt das Risiko selbst auf sich, macht es über Kickstarter, Startnext oder sonstwie, wenn er sein Spiel herausgebracht haben will.


    Kein Spieleautor muss sich verbiegen lassen, wenn er das nicht will.


    ist's auch bei Roman- und Sachbuchautoren so, dass auch da der Verlag immer das letzte Wort hat

    Interessante Vorstellung. Auch hier regelt der Vertrag das Rechtsverhältnis. Ein Autor, der eine Veränderung seines Textes nicht will, aber trotzdem hinnimmt, sollte vielleicht aufhören, Bücher zu schreiben, es wären ja ohnehin nicht wirklich seine.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Eine Viererpartie #LorenzoDerPrächtige samt allen Erweiterungsmodulen stand an. Die Versteigerung war moderat, so dass jeder die Ressourcen der untersten oder zweituntersten Reihe erhielt.


    Ich ging mit den Medici ins Rennen (pro Personenkarte ein Spezialplättchen und die Möglichkeit 8 statt 6 blaue Karten zu kaufen für 36 statt max. 21 Punkten).


    Weiterhin traten diese Familien an:

    Maleste (lila Karten, die Schilde verlangen, können ohne Abgabe von Schilden gekauft werden)

    De Montefeltro (Stein und Holz für gelbe Karten müssen nicht abgegeben werden)

    Gonzaga (Kauf einer beliebigen Karte aus Turm 1-4 für 7 Diener)


    Lange Zeit war die Partie offen. Gonzaga machte den Fehler unbedingt in jeder Runde eine Karte für 7 Diener kaufen zu wollen und vernachlässigte den Aufbau einer guten Ökonomie. De Montefeltro spielte einfach nicht gut genug, weil zu selten mit Erweiterung gespielt. Maleste kaufte mM 2x eine falsche Lila Karte. Somit war der Weg für meine Medici am Ende leichter als gedacht. 115-83(Maleste)-70(De Montefeltro)-65(Gonzaga).


    Ich hatte 36 Punkte mit meinen 8 Personenkarten und 22 Punkte in der letzten Runde mit der Vatikanleiste. Maleste machte 46 Punkte mit Wagniskarten (lila). Auch wenn nur im 5. Turm die Karten variieren, so finde ich den Wiederspielreiz bei Lorenzo sehr hoch. Die Reihenfolge ist extrem wichtig. Der erste Spieler einer Runde sollte immer genug Geld haben um eine Personenkarte kaufen zu können. V. a. in der letzten Runde ist das enorm stark. Dann müsste man aber gleich im ersten Zug auf Startspieler gehen und verpasst in der vorletzten Runde starke Karten. Ich liebe diese Zwickmühlen :)

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Baseliner : Wie verändert sich denn Lorenzo der Prächtige im Vergleich ganz ohne und mit allen Erweiterungsmodulen? Besser oder komplexer oder mit mehr Möglichkeiten? Braucht es zwingend Erfahrung mit dem Grundspiel, um die Erweiterungsmodule sinnvoll spielen zu können?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Hallo ravn,


    ich finde, es wird einfach anders. Da weht halt ein Hauch Marco Polo durchs Spiel. Aber ja, es gibt auch mehr Möglichkeiten und ja, es wird auch komplexer.

    Ansonsten wäre meine Empfehlung, das Spiel erstmal ohne Erweiterung zu spielen. Das liegt beispielsweise daran, dass ich die Anleitungen beide ziemlich bescheiden finde. Da gibt es schon beim Grundspiel genug nachzuschlagen. Zwingend ist natürlich ein hartes Wort. Natürlich ist es grundsätzlich gut, wenn man ein wenig Erfahrung mit dem Grundspiel hat. Aber wer unbedingt mit der Erweiterung einsteigen will - warum nicht, kann ja nix passieren - das Spiel beißt Dir ja deshalb nicht in die Hand ;) . Die Einstiegshürde ist halt wesentlich höher und die ersten paar Partien wird man wahrscheinlich recht schlecht sein und die Zusammenhänge noch nicht so gut erkennen und entsprechend weniger Spielspaß haben. Ist halt die Frage, ob man das in Kauf nehmen möchte. Warum möchtest Du es denn überhaupt gleich mit Erweiterung spielen? Das Grundspiel ist doch prima und da „fehlt“ doch nichts!


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Endlich kam mal wieder was zusammen! 3 Abende wurde nahezu durchgehend gezockt!


    #WastelandExpressDelivery Service

    Ich habe es seit der Essen 2017 im Schrank, aber jetzt das erste Mal erst gespielt. Wer mehr dazu hören will, kann es hier nachlesen.

    Kurzes Fazit:

    Das Thema ist einfach toll umgesetzt. Etwas mehr Interaktion wäre schön Ich will es auf jeden Fall wieder spielen. Die Zeit verging wie im Fluge. Vielleicht ist an mir auch ein Fernkraftfahrer verloren gegangen, aber Waren auszuliefern hat etwas befriedigendes. Zumindest bei diesem Spiel. Es ist nichts für jeden Abend oder gar zwei Sessions hintereinander. Ich werde es jedoch für ausgewähle Abende auf jeden Fall behalten.


    #MechsVSMininons

    Und noch ein Spiel, das ich schon lange nicht mehr auf dem Tisch hatte! Was schade ist: Es begeistert mich jedes Mal. Ich hatte bestimmt schon 9 Partien hinter mir, allerdings 8 davon betrafen Szenario 1 und 2, weil ich seiner Zeit so vielen neuen Leuten das Spiel zeigen wollte. Das war auf die Dauer etwas ermüdend.

    Diesmal gab es Szenario 4. Es war mit 1 Neuling und 3 "Veteranen" zunächst schwer. Die Pseudo-Veteranen waren nämlich allesamt etwas eingerostet. Irgendwann hatten wir alle den Bogen aber wieder raus und dann ging es richtig los. Anspruchsvoll, fordern, spaßig und das mit wirklich tollem Spielmaterial. Szenario 5 muss demnächst dran glauben.


    #Klong!

    Diese Lücke konnte ich dank eines %-Deals endlich auch mal schließen. Was soll ich sagen? Ich finde es richtig gut. Alles was ich bei #Thunderstone zunächst attraktiv fand und später dann aufgrund der Spielmechanik langweilig, macht Klong einfach besser. Die Lautstärke-Mechanik und das Rennen zwischen den Spielern belebt das Spiel ungemein. Einfach toll.

    Die Solo-Variante will ich demnächst auch mal testen.


    #5MinuteDungeon

    Wenn nicht mehr viel Zeit ist, bleibt nur dieses Spiel. Das geht immer nochmal. 3 Durchläufe, wovon einer in Erinnerung bleibt, da wir ihn mit einer Restzeit von 2 Sekunden geschafft haben! Der heiligen Handgranate sei dank!


    #X-Wing

    Es ist wohl die Woche der Staubfänger. Ich habe einen äußerst sehenswerten Hangar mit einer großen Flotte bis Welle 7, der auch ordentlich viel Platz einnimmt. Allerdings habe ich bestimmt 2 Jahre nicht mehr gespielt. Die vielen Neuerungen in Wellen haben mich überschüttet und das war mir zu viel. Beim Kauf der einzelnen Schiffe und der Ansammlung von noch mehr Kartenupgrades habe ich vergessen, worum es bei dem Spiel geht: Einfach fliegen und dem Imperium ne Salve Laserschüsse verpassen! Es ist nach wie vor DAS Tabletop Spiel für mich.

    Leider dauern Auf- und Abbau so ewig, trotz extra Koffern und sortierten Token. Dennoch habe ich wieder Blut geleckt. Es kann sogar sein, dass ich mich auf die Version 2.0 einlasse, sie zumindest mal dank des Conversion-Sets und einem Grundspiel austeste. Das wird allerdings noch dauern, da das Grundspiel ja erst mal ausverkauft ist bis Frühjahr 2019.

    Heute hat die Firespray, einer Defender und Darth Vader auf jeden Fall mächtig auf die Mütze bekommen. Chewie und Luke waren in Bestform und hätten den Anfängerpiloten fast gar nicht gebraucht (höchstens vielleicht als menschliches Schutzschild). Aber selbst der hat überlebt. Na gut... mein Gegner war ein Neuling und er wollte es mal testen. Trotz seiner Niederlage, fand er es sehr gut. Die Haken an der Sache hat er aber auch gleich gesehen: Die Kosten und die Übung, die das Spiel einfordert.

    So könnte jede Spielewoche sein :D

  • #ClansOfCaledonia -- zu zweit. Den z.Z. bemühten Vergleich mit #AufDenSpurenVonMarcoPolo kann ich nur bedingt nachvollziehen. Ähnlichkeiten sehe ich bei den unterschiedlichen Clans, die einem eine klare Strategie vorgeben (...die sogar im Regelheft ausdrücklich beschrieben wird), und den Exportaufträgen (man muss x Waren abgeben und Boni in Form von indirekten Siegpunkten zu erhalten). Da endet dann aber auch die Ähnlichkeit. Finde ich nicht störend. Was mich gestört hat, ist das viel zu kleine Spielbrett/Spielmaterial. Da hätte die Schachtel ruhig größer sein können. Des Weiteren hat sich für mich bis zum Schluss die Wertung der durch Schifffahrt benachbarten/angrenzenden Gebiete nicht erschlossen. Entweder ist die Regel in diesem Punkt zu uneindeutig oder es war gestern schon zu spät...Und dann fand ich den variablen Siegpunktgenerator über Zuckerrohr/Tabak/Baumwolle, der sich im Laufe des Spiels immer wieder ändert, irgendwie künstlich. Dadurch ist die Auswahl der Aufträge sehr beliebig, da man eh nicht weiß, welches Exportgut am Ende am meisten Siegpunkte bringt. Den Marktmechanismus mit den in Abhängigkeit von Angebot und Nachfrage steigenden/fallenden Preisen fand ich hingegen ganz gelungen. Allerdings war ich während der gesamten Partie nur vier Mal dort tätig (lag vielleicht auch an meinem Clan, der mir ein zusätzliches Auftragsfeld spendierte, so dass mein Fokus eher auf den Aufträgen lag). Insgesamt ein Spiel, das m.E. zu wenig Innovation hat, um dauerhaft in meinem Regal zu bleiben.


    #Altiplano -- zu viert. Meine erste (und letzte?) Partie. Hier drängt sich natürlich sofort der Vergleich mit #Orleans auf. Von der Komplexität her ist es aber eine ganze Stufe darüber. Insbesondere, dass man für das Ausführen von Aktionen nicht nur die passenden Plättchen gezogen/platzieren muss sondern auch auf dem richtigen Feld stehen muss, macht die Sache deutlich komplizierter. Dadurch, dass es eben genau diese Abhängigkeit zwischen Standort und Ressource gibt, führte bei mir oft zu Frustration, da mein drei Züge im Voraus geplanter Supermove sich oft nicht umsetzen ließ (entweder weil ich die falschen Plättchen gezogen hatte oder auf dem falschen Feld stand). Beim nächsten Mal werde ich da flexibler sein müssen. Alles in Allem ein sehr komplexer Bagbuilder dem ich noch mal eine zweite Chance geben werde.

  • Moin,


    habe diese Woche wieder keinen gefunden der mit mir spielen will. Schade, spiele derzeit auf Board Game Arena ein wenig Can´t stop. Kurze Frage, wurdebereits ein Thema zur Spiel 18 eröffnet auf welche Spiele man so richtig heiß ist oder was die Must have sind? Habe leider nix gefunden. Lese hier immer gerne mit.