24.09.-30.09.2018

  • Moin,


    habe diese Woche wieder keinen gefunden der mit mir spielen will. Schade, spiele derzeit auf Board Game Arena ein wenig Can´t stop. Kurze Frage, wurdebereits ein Thema zur Spiel 18 eröffnet auf welche Spiele man so richtig heiß ist oder was die Must have sind? Habe leider nix gefunden. Lese hier immer gerne mit.

    SPIEL 2018 Preview

    SPIEL 2018: Welche Neuheiten fernab des Gewöhnlichen habt Ihr auf Eurer Liste?

    Das Ende des Sommerlochs: die Essen 2018 Collection of lists ist da!

    SPIEL 18 - Vorbestellung von Spielen und Zubehör

  • #Luna ist doch traditionell das Feld-Spiel, das WEGEN des Themas nicht ankommt ...

    Ich meine, ich hätte mal in einem Interview gelesen, dass ursprünglich statt der 7 Inseln die 7 Hügel Roms geplant waren; und es um den Hohepriester des Mars im Römischen Reich ging oder so - DAS hätte mich eher abgeholt, als die Wahl der Mondpriesterin... ;)

    Komisch, ist aber so.

  • #ClansOfCaledonia (...) Was mich gestört hat, ist das viel zu kleine Spielbrett/Spielmaterial. Da hätte die Schachtel ruhig größer sein können. Des Weiteren hat sich für mich bis zum Schluss die Wertung der durch Schifffahrt benachbarten/angrenzenden Gebiete nicht erschlossen. Entweder ist die Regel in diesem Punkt zu uneindeutig oder es war gestern schon zu spät...Und dann fand ich den variablen Siegpunktgenerator über Zuckerrohr/Tabak/Baumwolle, der sich im Laufe des Spiels immer wieder ändert, irgendwie künstlich. Dadurch ist die Auswahl der Aufträge sehr beliebig, da man eh nicht weiß, welches Exportgut am Ende am meisten Siegpunkte bringt. Den Marktmechanismus mit den in Abhängigkeit von Angebot und Nachfrage steigenden/fallenden Preisen fand ich hingegen ganz gelungen. Allerdings war ich während der gesamten Partie nur vier Mal dort tätig (lag vielleicht auch an meinem Clan, der mir ein zusätzliches Auftragsfeld spendierte, so dass mein Fokus eher auf den Aufträgen lag). Insgesamt ein Spiel, das m.E. zu wenig Innovation hat, um dauerhaft in meinem Regal zu bleiben.

    • Gebietswertung: Hier zählt die Zahl der Cluster (direkt zusammenhängende Spielsteine, also ohne Wasser dazwischen), die du wiederum mit Schifffahrt (über Flüsse oder Lochs) verbinden kannst. Das entspricht 1:1 der Cluster-Endwertung aus der Terra-MysticaErweiterung Feuer und Eis, falls du diese kennst.
    • Die variablen Siegpunkte und ab und an ein ausgezahltes Geld für die drei Importwaren fand ich auch nicht sinnvoll (insbesondere letzteres) - hier würde ich empfehlen die Variante mit fix 4 SP pro Ware zu spielen.
  • Dark Knight

    Deine Einschätzung zu CoC teile ich voll. Bei Altiplano bin ich anderer Meinung. Klar, das Bewegen erfordert Vorausplanung, mit ausreichend Wagen ist das aber einfach. Orleans ist aufgrund der vielen Ortskarten und deren Zusammenspiel mM deutlich komplexer. Ich rede hier natürlich auch von der Erweiterung Handel & Intrige, ohne die ich Orleans nicht mehr spielen würde.


    ravn Deine Fragen bzgl Lorenzo wurden ja schon beantwortet. Sehe ich alles ähnlich. Erweiterung ist komplexer, zu Beginn aber nicht "notwendig".

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Dark Knight

    Deine Einschätzung zu CoC teile ich voll. Bei Altiplano bin ich anderer Meinung. Klar, das Bewegen erfordert Vorausplanung, mit ausreichend Wagen ist das aber einfach. Orleans ist aufgrund der vielen Ortskarten und deren Zusammenspiel mM deutlich komplexer. Ich rede hier natürlich auch von der Erweiterung Handel & Intrige, ohne die ich Orleans nicht mehr spielen würde.


    ravn Deine Fragen bzgl Lorenzo wurden ja schon beantwortet. Sehe ich alles ähnlich. Erweiterung ist komplexer, zu Beginn aber nicht "notwendig".

    Baseliner

    Deine Aussage bestätigt mich darin, #Altiplano noch eine weitere Chance zu geben ;)

    Zurück zu Orléans: Ich dachte immer, die Invasion Erweiterung wäre ein Must-Have? Oder würdest Du wenn man noch keine Erweiterung hat eher Handel & Intrige empfehlen?

  • [...] Warum möchtest Du es denn überhaupt gleich mit Erweiterung spielen? Das Grundspiel ist doch prima und da „fehlt“ doch nicht

    Danke für Deine Infos und Erfahrungswerte.


    Ich habe Lorenzo der Prächtige bisher in drei Partien kennengelernt. Jeweils mit den Grundregeln. Die ersten beiden Partien empfand ich eher als frustrierende Erfahrung, weil da bei mir so wirklich nichts zusammenpassen wollte und meine Mitspieler gefühlt bei jeden meiner Pläne dazwischengegrätscht haben. Selbst Ausweichpläne B-C-D funktionierten nicht, weil entweder dies oder das fehlte oder ein Mitspieler die Aktion blockiert hatte, bevor ich dazu kommen konnte.


    Inzwischen weiss ich aber, dass man Lorenzo der Prächtige anders spielen muss, um halbwegs erfolgreich zu sein. Die Spielreihenfolge ist sehr entscheidend und wenn man meint, dass die Mitspieler vergleichbare Teilziele verfolgen, darf man nicht warten und weiter optimieren und hoffen, dass der eigene Plan trotzdem irgendwie funktionieren wird. Meine dritte Partie verlief da wesentlich besser, vieles passte zusammen, auch weil ich mich auf wenige Sachen konzentrierte statt auf allen Hochzeiten optimiert tanzen zu wollen. Oder es lag an zwei Erstspieler, welche die spielerische Härte erst noch kennenlernen mussten und mir deshalb etwas mehr Freiräume ermöglichten. Oder es war schlicht Glück, dass diverse Karten schlicht bestens zusammenpassten und ich mir die zeitig kaufen konnte.


    Mir fehlte im Grundspiel ein wenig mehr Freiraum, auch mal komplexere Pläne pro Spielrunde (Diener besorgen .- produzieren - kaufen - nochmals produzieren) durchziehen zu können anstatt eher situativ (zwingend zuerst produzieren, bevor es gar nicht mehr geht) zu handeln im Rahmen der sich immer mehr verengenden Möglichkeiten einer Runde. Deshalb meine Nachfrage und Hoffnung, dass Lorenzo der Prächtige im Erstkontakt - wenn direkt mit den Erweiterungen gespielt - nicht ganz so knallhart ist und mehr Abstufungen zwischen Totalversagen und geschmeidig laufender Siegpunktemaschinerie bietet.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Leider fehlt es immer noch an Zeit für lange Spieleabende. Das bedeutet aber nicht das meine Freundin und ich keine Zeit zum Spielen finden. Es wurde also in den letzten beiden Wochen immerhin noch an zwei Abenden gespielt.


    Der erste Abend startete mit einer Partie Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Dieses Mal gingen die Nationen Spanien (meine Freundin) und Frankreich (ich) an den Start. Durch den damit verbundenen Ausbau der Kolonialverwaltung (beim Siedeln einen zusätzlichen Marker platzieren) stand bei meiner Freundin die Aktion Siedeln (einen oder zwei Marker auf ein Inselplättchen platzieren und einen der Boni erhalten) im Vordergrund. Ich hingegen hatte den Zoll (3 zusätzliche Punkte bei jedem erfüllten Auftrag) als Ausbau und konzentrierte mich also auf das Liefern (Waren abgeben um Aufträge zu erfüllen und dafür Punkte zu erhalten).

    Meine Freundin gewann dieses Mal das frühe Rennen auf der Siegpunktleiste und sicherte sich neben den praktischeren Zielkarten auch den Kapitän Columbus (beim Entdecken ein weiteres Inselplättchen legen). Damit konnte sie ihre Ausbreitung auf den Inseln auch durch die Aktion Entdecken (Inselplättchen mit einem Marker auf den Spielplan legen und beide Boni erhalten) aufwerten.

    Daher beschränkte ich meine Insel-Ausbreitung auf das minimalste und fokussierte mich auf die Aufträge. Hier wurde neben der Entdeckung vor allem die Aktion Beladen (eine Ware und eine 1x Karte erhalten) verwendet um an Waren zu gelangen. Durch den Kapitän Cortés (zusätzliches Gold als Einkommen in jeder Runde) stockte ich zudem noch mein Goldaufkommen auf.

    Zwar konnte ich in der Folge immerhin bei fünf erfüllten Aufträgen von meinem Bonus profitieren und eine Stadtwertung (bestimmte Anzahl von erfüllten Aufträgen in einer Stadt löst eine Mehrheitenwertung aus) hierbei auch auslösen. Doch mit den Inselwertungen (vollständige Insel löst eine Mehrheitenwertung aus) der beiden großen Inseln und den schlechteren Zielkarten konnte ich beim 119-105 nicht mehr entscheidend Punkte gut machen.

    Die Bereiche Aufträge und Inseln scheinen bei zwei Spielern nicht ganz ausgewogen zu sein. Durch die Kartografie (zusätzliche Inselplättchen werden am Ende der Runde hinzugelegt) wird der Fortschritt bei den Inseln unterstützt, während die Stadtwertungen unter Umständen allein ausgelöst werden müssen. Das man für den Erhalt von Waren nicht um die Aktion Entdecken herumkommt spielt demjenigen der auf Inseln spielt dann auch noch zusätzlich in die Karten. Hier wäre vielleicht ein ähnlicher neutraler Fortschritt bei den Aufträgen sinnvoll gewesen.

    Ein rundes Spiel, dass wohl leider etwas zu flüssig läuft um sich in der Masse der Spiele zu behaupten. Mindestens eine weitere Partie wird es aber auf jeden Fall noch bekommen. Wir müssen schließlich noch herausfinden ob das Siedeln schlagbar ist.




    Weiter ging es mit Städtebau in Quadropolis vom Autor François Gandon. Hierbei verwendeten wir die Classic Variante und die Erweiterung Public Services.

    Nachdem sich meine Freundin mit dem ersten Zug bereits den ersten Hafen (Punkte entsprechend Anzahl in einer Reihe oder Spalte) sicherte, entschied ich mich dazu diese zu meiden und konzentrierte mich erst einmal auf Hochhäuser (Punkte entsprechend der Höhe). Um mir später einfach weitere lukrative Punktequellen zu eröffnen sicherte ich mir neben weiteren Ebenen auch den Fernsehsender (am Spielende für jedes Geschäft einen Einwohner erhalten) um mein Spiel später auf Geschäfte (Punkte entsprechend der Anzahl eingesetzter Einwohner) zu verlagern.

    Während meine Freundin in den weiteren Runden also die Häfen einsammelte baute ich Geschäfte und sicherte mir nebenbei auch noch die Schule (einen Punkt je Hochhaus) und das Polizeirevier (einen Punkt für jede Ebene des höchsten Hochhauses).

    Durch das Zollamt (drei Punkte sofern eine vollständige Reihe oder Spalte aus Häfen in der Stadt vorhanden ist) und das Stadtplanungsamt (einen Punkt für jeden vollständigen Bezirk) konnte meine Freundin zwar auch noch interessante öffentliche Gebäude platzieren, aber das verunsicherte mich nicht. Ihre Strategie mit Häfen und vollständigen Bezirken verkleinerte nämlich ihre Optionen von Zug zu Zug. So konnte sie in der letzten Runde fast nur noch Züge durchführen um ihre Minuspunkte zu minimieren während ich meine Strategie bis zum Ende klar verfolgte und mich beim 65-57 durchsetzen konnte.

    Ein schönes Spiel das bei uns mit seinem Auswahlmechanismus punkten kann. Die Limitierung beim Platzieren durch die Nummer des Architekten macht die Auswahl schön interaktiv und man sollte hier die Pläne des anderen stets im Blick haben. Die verschiedenen Gebäude mit ihren Effekten, die sich auch teilweise auf die Positionierung beziehen, lassen auch verschiedene Strategien zu, sodass genügend Varianz geboten wird. Durch die Erweiterung werden die Bürgerämter sinnvoll aufgewertet und bieten hier noch die Möglichkeit weniger attraktive Kombinationen in sein Spiel zu integrieren. Ein Spiel, das bei uns immer wieder auf dem Tisch landet.


              


    Zum Abschluss des ersten Abends gab es dann erneut eine schnelle Partie Love Letter von Seiji Kanai. Bei dieser Partie Stand dieses Mal die Gräfin (Wert 7, muss ausgespielt werden sofern man einen Prinzen oder König auf der Hand hat) im Fokus. Neben zwei Siegen zusammen mit einem Baron (Wert 3, Handkarten vergleichen, niedrigerer Wert scheidet aus) war ihr eigener Effekt dieses Mal entscheidend. Denn drei weitere Runden konnten nach dem erzwungen ausspielen direkt mit einer Wächterin (Wert 1, Handkarte erraten damit derjenige ausscheidet) beendet werden. Leider waren diese Runden meist zu meinen Ungunsten, sodass ich mich letztlich mit 5-4 geschlagen geben musste.

    Das Spiel bleibt bei uns ein Dauerbrenner auch in diesem Jahr. Es gibt zwar immer mal wieder eine Zeit, in der wir es nicht spielen, es kommt aber jedes Jahr aufs Neue auf den Tisch und es sobald es den Weg einmal gefunden hat, findet es ihn auch eine Zeit lang immer wieder.


    Der zweite Abend startete dann mit My Village von Inka und Markus Brand. Wir hatten das Spiel in diesem Jahr noch nicht gespielt von daher mussten vorab die Regeln noch aufgefrischt werden. Die Symbolik war aber vertraut und so konnten wir doch relativ zügig starten.

    Die ersten Runden gefielen mir hierbei gar nicht. Der Würfel-Pool bot kaum hohe und niedrige Augenzahlen, sodass ich lange auf Rathaus (verschiedene Fähigkeiten) und Kirche (verschiedene Vorteile) warten musste. Daher konzentrierte ich mich auf das Handwerk (Produktion von Gütern) und die Reise (zufällige ansteigende Ruhmespunkte).

    Meine Freundin platzierte hingegen direkt die Abteikirche (hat bereits ein Fenster) und erweiterte diese im Laufe des Spieles mit weiteren Mönchen (einmaliger Bonus und zusätzliches Fenster). Damit konnte sie sich neben den Effekten auch über die Kirchenfenster noch einige Ruhmespunkte sichern.

    Das meine Reise durch die zusätzlichen Reisekosten dann auch noch nur schleppend in Gang kam, ließ mich kaum noch an einen Sieg glauben. Als meine Freundin dann auch noch erfolgreich auf Kunden (Güter für Ruhmespunkte abgeben) umschwenkte, war ich mir der Niederlage sicher.

    So kam es dann auch, dass ich meine Strategie völlig über den Haufen warf und versuchte nur noch taktisch die besten Ruhmespunkte abzugraben. Daher sicherte ich mir die Startspielerhand und konnte in der Folge 14 Geschichtenpunkte in Ruhmespunkte umwandeln und mich wieder herankämpfen. Durch Ruhmespunkte über eine Kirche und ein Rathaus kam ich sogar noch weiter ran und als meine Freundin das Spielende nicht rechtzeitig einleitete, zog ich sogar noch vorbei und konnte mich beim 55-52 durchsetzen.

    Nettes Spiel, das als Ableger des geschätzten Village in meine Sammlung kam. Konnte nie richtig überzeugen, da insbesondere der Zeit-Mechanismus im Vergleich zu Village ohne Generationen und Dorfchronik zur einfachen Ressource verkommt. Das könnte es bei wachsender Sammlung irgendwann auf die Abgabeliste schieben.


              


    Als nächstes gab es eine Partie Notre Dame von Stefan Feld. Die letzte Partie lag bereits etwas zurück aber mit den Randbalken bei Alea lassen sich die Regeln schnell auffrischen.

    Die Partie startete etwas schleppend. Wir hatten in den ersten Runden des ersten Durchgangs Schwierigkeiten zusätzliche Einflusssteine zu erhalten, sodass wir früh gezwungen waren Steine zu verschieben. Damit blieb dann auch die Aufwertung der Aktionen aus und das Spiel entwickelte sich entsprechend langsam. Hier war es dann von Vorteil, dass der Medikus (kein Seuchenwert in der Runde) zum richtigen Zeitpunkt kam um uns beim Seuchenwert in einem guten Rahmen zu halten.

    Leider kam uns die zweite Runde hier weniger entgegen, sodass beide hier einige Aktionen aufgewendet als auch Personen bestochen haben (Münze abgeben um Vergünstigung der Person zu nutzen) um den Seuchenwert zu bekämpfen. So standen zum Ende der Runde bei jedem mindestens zwei Steine im Hospital (Aktion: Rattenstein ein Feld zurücksetzen, Effekt: Minderung des Seuchenwertes) als auch im Park (Aktion: Rattenstein ein Feld zurücksetzen, Effekt: Für je zwei Einflusssteine immer einen zusätzlichen Prestigepunkt).

    Beide hatten entsprechend Schwierigkeiten zu punkten. Zwar tröpfelten immer wieder Punkte herein und wurden durch den Bonus des Parks noch erhöht. Es schaffte aber keiner sich wirklich abzusetzen. Das Spiel endete dann auch mit einem relativ ähnlichen Bild bei den Einflusssteinen in den Vierteln. Der einzige Unterschied bestand in dem einen Stein in Notre Dame (Aktion: Geld spenden für Prestigepunkte, Effekt: Zusätzliche Prestigepunkte entsprechend der Anzahl an Einflusssteine), der mir dann auch die nötigen Punkte für meinen 54-42 Sieg einbrachte.

    Die Kombination von Taktik beim Card-Drafting und Strategie über die Aufwertung mit den Einflusssteinen passt in diesem Spiel einfach hervorragend. Damit kann das Spiel bei uns beiden punkten auch wenn meine Freundin auch gerne mal eine Partie gewinnen würde. Wir spielen einfach zeitnah eine weitere Partie dann hat sie eine neue Chance dazu.




    Kooperativ ging es weiter mit einer Partie Pandemie von Matt Leacock. Nachdem wir am Tag zuvor das Biohazard Containment Unit zusammengebaut hatten, wollten wir die Vorteile beim Aufbau direkt ausprobieren. Also gab es kurzerhand erneut eine Partie mit dem Modul 4 - Im Labor.

    Dieses Mal ging meine Freundin mit der Epidemiologin (Bonusaktionen: Erhalte eine beliebige Karte von jemandem in derselben Stadt, Bonusaktion: Proben verarbeiten) und ich mit der Helferin vor Ort (Aktion: Bewege dich in eine Stadt mit Forschungszentrum, Fähigkeit: Bewege dich in die Stadt der Epidemie und führe Krankheit behandeln durch) an den Start.

    Obwohl wir damit die Möglichkeit hatten nach Epidemien (Infektionsquote erhöhen und eine Stadt mit drei Seuchenwürfeln infizieren) einer weiteren Ausbreitung durch Ausbrüche (Ausbruchsmarker vorschieben und verbundene Städte infizieren) vorzubeugen, bereiteten uns eben diese Probleme.

    Eine frühe Epidemie sorgte hier bereits für den ersten Ausbruch und im weiteren Verlauf konnten wir durch eine große Streuung der infizierten Städte auch nicht immer rechtzeitig dorthin gelangen um weitere Ausbrüche zu vermeiden. Damit Schritt der Ausbruchsmarker (markiert die Anzahl der Ausbrüche, Niederlage bei acht Ausbrüchen) immer weiter unserem Ende entgegen.

    Als dieser bereits auf dem siebten Feld stand und wir bereits drei der vier Heilmittel entdeckt (Siegbedingung) hatten und uns lediglich ein einziger Zug zum Sieg fehlte überraschte uns die nächste Epidemie, die unser Ende bedeuten konnte. Bei einem verbliebenen roten Seuchenwürfel (Niederlage bei leerem Vorrat) und sechs potentiellen Städten für Ausbrüche war die Spannung hoch. So wurde jede Karte gefeiert, die keine Niederlage bedeutete und als wir entgegen jeglicher Wahrscheinlichkeit doch nicht scheiterten war die Freude dann natürlich umso größer. Damit beendeten wir im nächsten Zug die Partie mit einem äußerst knappen Sieg.

    Ein absolutes Erlebnis mit Spannung bis zum letzten Zug. Zum Ende hin wurde jeder Zug diskutiert und abgewogen. Eine falsche Entscheidung hätte hier ja das Ende bedeutet. Das macht Lust auf weitere Partien.




    Als Absacker gab es dann noch eine Partie Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Hier konnte sich meine Freundin mit einer Fokusierung auf den orangen Würfel und 90 Punkten alleine in diesem Farbbereich beim 243-194 locker durchsetzen. Ich schaffte es zum Ende einfach nicht im blauen Bereich die letzten Felder einzutragen um die Boni zu erreichen. Damit war meine Vorarbeit in diesem Farbbereich letztendlich wertlos und es fehlten die letzten Schritte in allen Bereichen.

    Die erste Partie in der wir uns nicht verbessern konnten. Die Ergebnisse waren zwar auch nicht erheblich schlechter als zuvor doch gibt das noch einmal einen Motivationsschub es beim nächsten Mal besser zu machen. Die nächste Partie kann kommen.


              


    #RaceToTheNewFoundLand #Quadropolis #LoveLetter #MyVillage #NotreDame #Pandemie #GanzSchönClever

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • 7 Spiele - und keine kurzen an zwei Abenden... Was ist denn dann bei Euch ein langer Abend???

    Außer My Village und Race to the New Found Land hat keines der Spiele eine Stunde Spielzeit überschritten und selbst diese beiden das ganze nur minimal. Wobei man hier beachten muss das wir nur zu zweit Spielen. Damit waren wir an einem Abend in knapp 2 Stunden und am anderen Abend knapp 3,5 Stunden durch. Anspruchsvolle Titel beispielsweise von Eggertspiele oder What's Your Game schafft man in diesem Zeitrahmen nicht, insbesondere nicht mehrere Titel an einem Abend.

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Erneut haben wir #Root gespielt.

    Zu viert, nur das Grundspiel. Im Grunde haben wir (zufällig) die Fraktionen gegen den Uhrzeigersinn weiter gegeben.

    Damit hatte ich die Woodland Alliance; und da ich die letzte Partie mit den Eyrie haushoch gewonnen hatte und in einer anderen Runde mit der Woodland Alliance schon gewonnen hatte, war die Devise klar: alle gegen mich.

    So wurde mir auch gnadenlos jede Sympathy weg gehauen und ich sah kein Land - jedoch spätestens, als die Marquise de Cat auf die 20 zuhielt, während alle anderen noch bei 10 Punkten waren und ich bei 5 Punkten, war dieser Vorsatz vergessen.

    Damit habe ich dann doch meine erste Base ins Spiel bekommen, und damit ging es bergauf!

    Am Ende mit etwas über 10 Punkten an Eyrie und Vagabond auf 27/28 vorbei gezogen und gewonnen. Da liegt wirklich die Stärke der Alliance: in der Flexibilität und dem massiven Punktesprung am Ende!

  • Zurück zu Orléans: Ich dachte immer, die Invasion Erweiterung wäre ein Must-Have?

    Nur wenn du Solo-Spieler bist. Ansonsten IMHO eher verzichtbar, während ich Handel & Intrige auf jeden Fall empfehlen würde.

    Na, da ist aber schon mehr drin als nur Solovarianten. Ich gebe zu, die Zwei-Spieler-Variante "Das Duell" und die Variante "Die Blütezeit" haben wir auch noch nicht gespielt, was aber nur daran liegt, dass bei uns die Koop-Variante "Die Invasion" ganz klar im Vordergrund steht, das können wir praktisch immer spielen. Für uns eine ganz klare 10/10.:love:

  • Ich gebe zu, die Zwei-Spieler-Variante "Das Duell" und die Variante "Die Blütezeit" haben wir auch noch nicht gespielt, was aber nur daran liegt, dass bei uns die Koop-Variante "Die Invasion" ganz klar im Vordergrund steht, das können wir praktisch immer spielen. Für uns eine ganz klare 10/10.:love:

    Sehe ich ähnlich: Die kooperative Fassung spiele ich deutlich lieber als die normale, vor allem zu fünft mit ganz viel Zeit zum Planen und Diskutieren...


    Ciao

    Stefan

  • Deshalb meine Nachfrage und Hoffnung, dass Lorenzo der Prächtige im Erstkontakt - wenn direkt mit den Erweiterungen gespielt - nicht ganz so knallhart ist und mehr Abstufungen zwischen Totalversagen und geschmeidig laufender Siegpunktemaschinerie bietet.

    Hallo,


    das ist nicht so leicht zu beantworten, weil ich ja nur die eine Seite kenne, nämlich vorher das Grundspiel einige Male gespielt zu haben. Aber ich hege die Befürchtung, dass es mit der Erweiterung eher schlechter als besser wird, wenn man direkt mit der loslegt. Man kann ja eigentlich kaum abschätzen, was denn eigentlich die Sonderfähigkeiten bedeuten, wenn man nicht weiß, wie es ohne ist. Ich würde vermuten, dass komplette Neulige sich eher noch weiter verzetteln und nicht vorankommen und auch den Überblick verlieren. Da kommen die Sonderfähigkeiten, dann hast Du auf einmal eigene Einsetzfelder auf den Anführerkarten, dann musst Du noch einen "wandernden" Turm und einen zusätzlichen im Auge behalten, hast eine noch größere Kartenauswahl, hast unterschiedliche Regeln beim 5. Turm, zig Sonderfälle,,...
    Also sagen wir mal so: Ich persönlich würde das Spiel mit Neulingen nur ohne Erweiterung spielen (es gibt auch genug Stimmen, die die Erweiterung ohnehin kritisch sehen - ich mag sie allerdings).


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • #GroundFloor2nd


    Bei mir kam heute Ground Floor 2nd Edition auf den Tisch.

    Beim Spiel geht es darum, dass man ein Bürogebäude baut, welches einem pro Stockwerk Sondereigenschaften verleiht. Es ist im Kern ein Workerplacement und Wirtschaftssimulationsspiel.

    Die Neuauflage bringt hier einige neue Aspekte und kleinere Spieländerungen mit sich. Ob diese nun sinnvoll sind oder nicht kann ich nicht beurteilen, da meine letzte Partie der 1st Edition schon eine Weile her ist. Fakt ist aber, dass mir das Spiel wirklich sehr viel Spaß macht. Das Spiel lebt von der Interaktion miteinander und so benötigt man für die ein oder andere Option u.U. die Unterstützung der Mitspieler. Diese Unterstützung ist aber nicht so zu verstehen, dass es sich hierbei um ein Kooperatives Spiel handelt. Mitspieler profitieren ebenfalls von dem Einsetzen in bestimmte Bereiche.

    Gesamthaft also ein rundum gutes Spiel.


    Was ich jedoch zu bemängeln habe, sind ganz offensichtliche Fehler bzw. Unzulänglichkeiten, die den Spielspaß trüben.

    • Das fängt zum einen damit an, dass man an seinem Playerboard , was das Erdgeschoss des eigenen Bürogebäudes beinhaltet und an das Stockwerke angebaut werden müssen, einfach zu eng bemessen ist. Möchte man ein Stockwerk in die Aussparung des Playboard schieben, so muss man dies mit etwas Kraft machen. Eigentlich fehlen hier nach jeder Seite ca. 1mm.....die 1. Edition hatte dies nicht: Man konnte ohne Probleme Stockwerke ins Playerboard hinein- und hinausschieben.
    • Dann geht es weiter mit dem Zahlungsmittel: Als Zahlungsmittel dient im Spiel "Geld" und "Information". Geld wird auf dem allg. Spielbrett als grüner Geldschein angezeigt, hingegen Information als rosafarbener Aktenordner dargestellt ist. Diese farbliche Unterteilung (Geld/Info) ist gesamtheitlich auf dem Spielbrett zu finden, unabhängig von der Höhes des Betrages, den man zahlen muss oder den man erhält. Also: Grün = Geld ....rosa = Info. Wenn man sich aber die Geldtokens und Informationstokens anschaut, also das "Spielgeld", dann sind dies Tokens in blau, grün und rot. So gibt es Geldscheintokens mit dem Wert 1 in grün, mit dem Wert 3 in rot und mit dem Wert 5 in blau. Gleiches gilt für die Informationstokens. Dies verwirrt ungemein, da man zum einen Geld nur schwer von Informationstokens unterscheiden kann (Geld ist ein Rechtecksymbol und die Informationstokens sind Aktenordnersymbole, die nahezu identisch ausschauen) zum aneren ist es aber auch so, dass auf dem Spielplan eine grüne 3 abgebildet ist, die man bezahlen muss, als Zahlungsmittelo jedoch einen roten 3`er Token in die Hand nehmen muss. Es ist mir vollkommen unverständlich wieso Geldtokens nicht einheitlich in grüner Farbe und Informationstokens nicht einheitlich in rosafarbener Farbe hergestellt wurden. So hat man einen bunt gemischten Geldhaufen und einen bunt gemischten Informationstokenhaufen vor sich liegen, bei dem die Farbe eh nicht mit dem Spielplansymbol übereinstimmt.
    • Dann gibt es mE offensichtliche Regelschwächen: Es fängt schon an, dass es mE nicht klar ist, ob man z.B. in der Kategorie "Werbeagentur" alle Tokens nach Wertung abräumen muss, oder nur einen Teil davon. Beispiel: In der Werbeagentur gibt es 3 Bereiche: Networking, Social Media und Rundfunk. Ich setze Marker in die Bereich, um Popularitätspunkte zu bekommen, die letztendlich die Spielreiehenfolge repräsentieren. Im Feld Networking muss ich nun 3 Spielsteine einsetzen, damit ich 1 Feld an Popularität gewinne. Habe ich zudem die alleinige Mehrheit, dann bekomme ich einen Popularitätspunkt extra. Steine, die nicht zur Popularitätssteigerung verwendet wurden, bleiben auf dem Feld liegen. Ja wie ist es nun, wenn ich alleinig 4 Steine bei Networking habe? 3 reichen mE aus, damit ich einen Popularitätspunkte gewinne, und die gleichen 3 reichen aber auch aus, um die Mehrheit im Gebiet zu haben und einen weiteren Popularitätspunkt zu bekommen. Sprich: Wenn ich das Feld räume, räume ichg dann alle 4 Steine ab oder nur die 3, die für den Prestigepunktegewinn verwendet wurden, ab.
    • Dann gibt es Fehler in der Anleitung: Seite 6 "Einkommen erhalten". Es wird ein Fall geschildert, bei dem man 3 Geld abgeben muss, wenn man 5 Angestellte hat. Rechts vom Text ist auch ein Asusschnitt des Spielplans, der ein Symbol eines "-3" Geldscheins bei Position 5 zeigt. Soweit so gut ist dies richtig. Im beschreibenden Text wird auch gesagt, dass man "-3" abgeben muss...nur das Symbol, das um die "-3" ist, ist leider ein Aktenordner und das wäre das Zahlungsmittel "Information". Inhaltlich ist die Sache klar: Man muss 3 Geld zahlen.....aber wenn man die Regel liest verwirrt dies.
    • Ein weiterer Fehler in der Regel: Seite 9 Beispiel Börse rechts unten: Nikki legt ihren Zeitmarker für die Börse auf Feld 1 und Tanja auf Feld 3. Bei dem Platzieren der Zeitmarker auf die Börsenleiste geschieht dies, indem Nikki, da sie auf Position 1 steht, zuerst ihren Marker auf die Leiste legt, platziert von Tanja. Das Beispiel schildert es jedoch in der anderen Reihenfolge (zuerst Tanja dann Nikki)...dies verwirrt, da das zugehörige Bild wiederum richtig dargestellt ist: Der weiße Marker von Nikki wurde zuerst in die Leiste platziert, bevor Tanja ihren grünen Marker nachschiebt.
    • Die Spielanleitung ist an manchen Punkten mE zudem oft sehr ungenau und so hatte ich des öfteren diverse Fragen, die das Regelbuch nicht klären konnte.
    • Wieso schreibt man die Konjunktur nicht auf den Spielplan? Wieso muss ich im Regelheft nachblättern, dass jede Aktie bei einem stabilen Kurs 2 Geld kostet und zuvor um 2 Punkte alle Aktien nach oben geschoben werden? Das wäre eine kleine Tabelle gewesen, die einfach mE notwendig gewesen wäre. Klar kann man sich das merken, aber auf dem Spielplan passiert so viel, da möchte ich mir solche bürokratischen Dinge nicht auch noch merken müssen. In der Regel auf Seite 9 stehen dann die Anpassungsschritte und der Geldbetrag bei der jeweiligen Konjunktur.

    Am meisten störte mich aber der zu enge Schnitt bzw. die zu enge Aussparung beim PlayerBoard für die Stockwerke. Drückt man diese stärker hinein, dann wölben sich die Ränder minimal hoch (verglleichbar vielleicht damit, als wenn man die Ränder anfeuchten würde und diese aufquellen würden). Dasist zwar halb so wild, aber man muss halt 2x raus und reinschieben (beim Spielaufbau und wenn man den 1. Stock baut) und spätestens da nervt es, dass man das Stockwerk nur mit ordentlichem Zug entfernen kann.

    Wie gesagt: Die Aussparung hätte nach jeder Seite 0,5-1mm breiter sein müssen.


    Gesamthaft gefällt mir das Spiel dennoch sehr gut. Das Spiel ist ein tolles Wirtschaftsspiel, da beißt die Maus keinen Faden ab. Es macht Vieles einfach Spaß und das Spiel ist sehr stimmungsvoll.

    Dennoch trüben ein paar Punkte den finalen Spielspaß. Hier hätte man redaktionell einfach stärker eingreifen müssen (Bsp. unterschiedl. Farbe der Geldscheine und Infotokens).

    Ich habe den Neukauf nicht bereut, da die neue Version ein paar Änderungen besitzt, auf die ich schon gespannt bin (= Automa).

    ...aber Leute...echt jetzt.....das geht besser.......besonders bei einer 2nd Edition....in der 1. Version hatte zwar das Geld und die Information auch unterschiedliche Farben, aber ich dachte, dass man dies schon in dieser Ausgabe hätte fixen müssen und nun, in der 2nd Edition sind die Farben diesbezüglich noch satter..........zudem war das "Sliden" von Stockwerken in das Playerboard der 1. Edition kein Problem....nun aber schon....

    10 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Lorenzo


    Ich habe Lorenzo mit Erweiterungen kennengelernt. Vom Anspruch her war ich nicht überfordert. Es fiel mir aber im Nachhinein betrachtet schwerer, den Vorteil meiner Familie auszuspielen. Den zusätzlichen Turm fand ich zu viert irgendwie überflüssig.


    Danach erst habe ich nur das Grundspiel gespielt, dann auch ohne die Leader-Karten. Ich kann nicht behaupten, dass mir da was gefehlt hätte.

  • #Lorenzo mit Erweiterung hat mir gar nicht gefallen. Weil ich nicht alles nochmal schreiben will, verlinke ich es: 13.11.-19.11.2017 . Beim Grundspiel möchte ich jedoch nicht mehr ohne die Leader-Karten spielen. Die meisten Worker Placement Spiele sind stark taktisch geprägt, und da finde ich Elemente, die mehr Strategie und längerfristiger Planung reinbringen, oft gut. Das gilt bei mir auch für Lorenzo.

  • Der Nimbus der Unbesiegbarkeit ist verflogen: Eine herbe Niederlage mit einem zweitem Platz bei #RollfortheGalalxy mit 49 zu 50 Punkten, gefolgt von 46 und 32. In der letzten Runde wurde mir ein Ziel (5 grüne Planeten/Waren) weggeschnappt und schon hatte ich:crying: in den Augen. Schande über mich...:saint:


    Die Schmach wettmachen sollte dann ein ausgeklügelter Race-Plan bei #Powerships , ein Rennen um 4 Bojen mit Kometen als fliegendes Störfeuer. Schon an der 1. Boje wurde ich klassisch ausmanövriert und verzockte mich selber an der zweiten. Schön zu sehen, wenn die lieben Mitspieler einem dann später auf der zum Ziel führenden „Gegengeraden“ zuwinken (war selber auf dem Weg zur 3. Boje).X( hmpf!


    Nun denn, da ich heute zur offiziellen Einweihungsparty unserer neuen Nachbarn ein #Azul verschenke, dachte ich es wäre eine gute Idee noch eine Proberunde damit durchzuführen. Prinzipiell schon richtig gedacht, allerdings war mir nicht bewusst, das die anderen einige Dutzend Partien auf dem Buckel hatten. Wie man beim auswählen von passenden Steinen andere abzocken kann, wurde herrlich und ausgiebig an mir demonstriert ||. Nunja, mir ging es nur um eine Regelauffrischung, da spielt man eh´ nicht auf Sieg ;). Hach, ein Spieleabend kann so schön sein...was gab es noch?


    Für die letzten 60-90 min. konnte ich endlich mal #7thContinent kennenlernen. Über das eigentliche Spiel brauche ich nichts weiter zu schreiben, da gab es schon ausgiebige Eindrücke im Vorfeld. Wir hatten den Fluch der gefräßigen Göttin als Aufhänger. Aufgrund der Zeit incl. Regeln erklären schafften wir es bis zum U-Boot, mit beiden Zahnrädern hätten wir dann einen neuen Abschnitt eröffnet. Als erster Eindruck aber ausreichend.

    Die Mechanismen sind durchaus eingängig und stimmig umgesetzt, man wird im Spiel vorangetrieben, kleine Elemente wie das absuchen mit Lupe der Geländekarten lockern das ganze auf, trotzdem wollte bei uns der Funke nicht so recht überspringen. Irgendwie sind wir (zumindest 2 von 3) nicht die Co-Op Spieler, dieses lockere „wer macht was wann wo und warum“ ergibt für uns kein Spiel im eigentlichen Sinn. Zumindest kenne ich es jetzt und kann behaupten, das ich eine Menge Geld gespart habe.

    Warum zum Geier sind das eigentlich „Flüche“ und nicht normale Abenteuer?

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Für die letzten 60-90 min. konnte ich endlich mal #7thContinent kennenlernen.

    Würde ich gerne auf Deutsch sehen. Mit englischen Karten spielt das keiner mit mir.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Ernst Juergen Ridder :

    Ein Posting hast Du ja bereits gelöscht, ich sehe noch weitere drei identische von Dir, nur so als Feedback. Da hat sich das Forum wohl verschluckt

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Ernst Juergen Ridder :

    Ein Posting hast Du ja bereits gelöscht, ich sehe noch weitere drei identische von Dir, nur so als Feedback. Da hat sich das Forum wohl verschluckt

    Danke für den Hinweis, habe die weiteren Überzahlexemplare jetzt auch gelöscht.


    Da hat sich das Forum wohl tatsächlich verschluckt. Ich habe nämlich mehrfach den Hinweis bekommen, es liege ein Verarbeitungsfehler vor, ich solle es nochmal versuchen. Das habe ich dann auch mit wiederholt dem selben Ergebnis gemacht. Als es dann schließlich mit einem Exemplar ohne eingeblendetes Zitat geklappt hat, war noch ein weiteres Exemplar mit Zitat zu sehen, deshalb hatte ich das ohne Zitat gelöscht. Da habe ich entweder nicht gemerkt, dass das mit Zitat mehrfach vorhanden war, oder es war noch nicht so.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Ernst Juergen Ridder #7thContinent

    Ein paar deutschsprachige Files sind ja bei BGG zu finden, ob die jedoch was taugen, weiß ich nicht. Vielleicht reicht deiner Gruppe ja auch, das du die Karten vorliest. Was ich so von dir bisher gelesen habe, läßt mich zur Überzeugung kommen das dir gut gefallen dürfte. Ungeheuer thematisch und davon auch getrieben erkundest du die Insel. Geheimnisse lüften, Entdeckungen machen, überleben, all das kommt gut rüber. Falls noch nicht geschehen, lies dir mal die Beiträge von ravn zum Spiel durch, da kannst du dir ein wesentlich besseres Bild machen.

    Ich hoffe, das ich dir damit den Mund nicht allzu wässrig gemacht habe...;):aufgeb:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Ich hoffe, das ich dir damit den Mund nicht allzu wässrig gemacht habe... ;):aufgeb:

    Der Mund ist ja schon längst wässrig. Ich habe nur Sorge, viel Geld auszugeben und dann viele, viele Karten übersetzen zu müssen. Könnte ich zwar, ist aber doch einiger Aufwand.


    Oder spielt man alle Karten offen, so dass ich tatsächlich beim Spielen vor"übersetzen" könnte? Muss man sich ausliegende Karten merken können (das würde in Englisch bei meinen Mitspielern gar nichts.


    Kann man das (gut) solo spielen?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Danke für den Hinweis, habe die weiteren Überzahlexemplare jetzt auch gelöscht.

    Gern geschehen!

    Kann man das (gut) solo spielen?

    Laut [Tom] ist es ein echtes Erlebnis #The7thContinent zu spielen. Darüber hat er mehrfach sehr angetan berichtet.

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

    Einmal editiert, zuletzt von Hexe () aus folgendem Grund: Namen des Spiels eingefügt

  • Kann man das (gut) solo spielen?

    Ich würde es sogar nur solo spielen wollen.

    Es ist eine Art Abenteuerspielbuch auf Karten.

    Man erkundet einen großen Teil einer Landkarte, stirbt und fängt von vorne an.

    Dieses Mal kommt man in dem bereits erkundeten Teil schneller voran, erkundet dann weitere neue Gebiete und stirbt wieder.

    Man kommt dem Ziel immer etwas näher, bis man es dann im Xten Anlauf erreicht.


    Hat mich ganz gut unterhalten über die ersten 3 Flüche.

    Den Rest habe ich auch hier bzw. bekomme ich noch. Mal sehen, wann ich wieder Lust darauf habe.

    Zu Beginn war die Motivation sehr hoch und das Spiel hat mich gefesselt. Das hat aber dann rapide abgenommen.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Dragonsgate College

    Nagelneues Spiel mit interessantem Dice-Management: es gibt pro Spieler je zwei weiße = neutrale Würfel. Dazu hat jeder drei Würfel seiner Spielerfarbe, von denen er anfangs einen in den allgemeinen Würfelhaufen abgibt. Nun werden diese gewürfelt und danach sucht man sich in Spielerreihenfolge jeweils einen aus, sodass jeder drei Aktionen hat. Gemäß Augenzahl hat man also die große Auswahl zwischen einigen Möglichkeiten. Neue Lehrlinge oder Professoren kaufen und in sein College = Spielertableau einbauen, Tricks erlernen (was Punkte und Boni gibt), diverse Trainings- und Gelderwerbsmöglichkeiten usw. Das Besondere daran ist, wenn jemand einen Würfel mit der Farbe eines Mitspielers auswählt, so hat dieser ebenfalls die Möglichkeit, die Augenzahl für sich in einer Zusatzaktion zu nutzen. Noch dazu kann man mit einer Aktion weitere Würfel mit Eigenfarbe ins große Konvolut einspeisen und somit noch mehr Aktionen für sich einheimsen.

    Klingt alles gut, spielt sich aber leider nicht so. Wir haben bis zum Schluss immer Schwierigkeiten gehabt, die Spielerreihenfolge einzuhalten. Wenn Spieler A einen Würfel von Spieler z.B. C benutzt, dann macht zuerst er seine Aktion (was zumeist mit gewisser Grübelzeit verbunden ist); dann hat Spieler C seinen Zug. Und dann muss man immer nachdenken, wer nun drankommt. Sehr oft hat sich dann nämlich Spieler D einen Würfel geschnappt, obwohl B dran gewesen wäre. Einfach verwirrend.

    Nächster Minuspunkt: die Anleitung! Jeder hat auf seinem Tableau eine Kostenleiste, die am Beginn jeder Runde bezahlt werden muss. Es hat aber keiner von uns vieren irgendwo einen Hinweis gefunden, wodurch man denn diese Kostenleiste überhaupt hochschraubt?! Es kostet nix Geld. Dann gibt es Symbole, die unerklärt bleiben (kleine Scheibe / Münze auf manchen Plättchen der sog. Schattenleiste); und schließlich ist der Spielplan, sagen wir, minimalistisch gehalten. Keine Spur von Atmosphäre einer Zauberschule. Blasse Farben, simple Symbole. Das Spiel selbst hat durchaus einige gute Ansätze, aber die Umsetzung lässt sehr zu wünschen übrig. Entweder wir waren blind und haben was überlesen oder hier wurde redaktionell etwas geschlampt.


    Danach ein erholsames, weil klares

    Codenames

    Es muss immer ein erstes Mal geben ?. Das war mein erstes Mal und ich hatte durchaus Spaß an der Sache, auch weil mir Spiele mit sprachlichem Schwerpunkt liegen. Schade, dass man halt immer mindestens 6 Spieler braucht. Drunter würde ich es eher nicht spielen

  • Schade, dass man halt immer mindestens 6 Spieler braucht. Drunter würde ich es eher nicht spielen

    Bei uns ist das mittlerweile auch ein klassisches Pärchen-Spiel, das wir auch 2 gegen 2 spielen. Danach hängt dann zwar irgendwo der Haussegen schief ("Schatz, wie kommst Du bitte auf 'Orgie'?"), aber das muss in Kauf genommen werden ^^...

  • Ich würde es sogar nur solo spielen wollen.


    ...


    Zu Beginn war die Motivation sehr hoch und das Spiel hat mich gefesselt. Das hat aber dann rapide abgenommen.

    Den beiden Sätze kann ich voll zustimmen. Ich habe es mit mehreren probiert und fand es immer eher hinderlich, meine Gedanken mit ihnen abzustimmen oder gar zu warten, bis ich wieder dran bin. Alleine hatte ich immer mehr Spaß.


    Nach 2 Flüchen kam eine kleine Ernüchterung. Denn dann artete es langsam in Arbeit aus zu suchen und weiter zu suchen. Der Reiz des Entdeckens hat mich in den ersten 40 Stunden absolut gefesselt. Aber irgendwann hat es abgenommen und wurde mechanisch. Da wusste ich, dass ich eine Pause brauche.


    Dennoch ein absolut geiles Spiel, dass ich nicht missen möchte. Ich darf es aber auch nicht übertreifen, sonst gibt es eine zu starke Sättigung. Lieber noch ein wenig reifen lassen - und das nach jedem neuen Fluch :D

  • Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Hier konnte sich meine Freundin mit einer Fokusierung auf den orangen Würfel und 90 Punktenalleine in diesem Farbbereich beim 243-194 locker durchsetzen

    90 Punkte im orangenen Bereich? Dann müssten ja alle Felder bis zum Ende ausschließlich mit 6en gefüllt sein?

  • Moin


    Gestern, wie auch gleich wieder, unser momentanes Wohl-Fühl-Spiel "Carpe Diem" zu zweit.

    Nach "Azul" hat uns dieses Jahr kein Spiel so begeistert. Mein Frau fährt drauf ab und meine bisherigen Mitspieler ebenso.


    Außerdem gab es diese Woche noch:


    Hochverrat - Vorab, mir gefällt es! Was aber bei der Regel passiert ist......?! Eigentlich sehr klar und detailliert. Allerdings hätte ich mir für die Geschworenenauswahl deutlich mehr als 2 kurze Nebensätze gewünscht. Man ist vor dem ersten Spiel dann doch etwas überfordert, wenn es um die Auswahl geht.

    Danach wird man aber mit einem sehr tollen Spiel konfrontiert.


    GWT-Erweiterung - Da brauch ich noch deutlich mehr Partien. Finde aber auch den überbauten Spielplan mehr als gelungen.


    Hansa Teutonica zu dritt - Persönlich meine Nr. 1 dafür darf man mich immer und jederzeit aus dem Bett holen.


    Die blutige Herberge - Hässliches Spiel mit schrägem Thema, aber mir gefällt es so sehr. ;-)))


    Die Fürsten von Florenz - Zu viert. Schon erstaunlich, wieviel Charme das eingebüßt hat.


    El Capitan - zu dritt! Tja, schöner Plan aber irgendwie "knallte" das diesmal nicht.


    Und heutenachmittag wird es noch zum Werwolftreff gehen.






    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • 90 Punkte im orangenen Bereich? Dann müssten ja alle Felder bis zum Ende ausschließlich mit 6en gefüllt sein

    Es reicht wenn es mehr als die Hälfte sind. Dazu sollten es aber auch Spezialfelder sein.


    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik