Merlin (Feld und Rieneck, Queen Games 2017)

  • [Mod] ausgelagert aus Wochenthread 24.09.-30.09.2018 . Ich bitte auch um Beachtung der anderen exisitierenden Merlin-Threads hier und hier, aber da ging es eher um ein erstes Vorstellungsvideo bzw. um Verlags- und Preispolitik und ich wollte das in Spielebesprechungen schieben. Also kein Zusammenschmeißen, sondern neuer Thread. -- MP



    So, zurück vom Spieletreff. #Merlin als 4er. Habe ich jetzt 2,5 mal gespielt: eine abgebrochene Partie als 2er, eine komplette Partie als 2er und heute als 4er. Lasst euch nicht von den teils mäßigen Reviews täuschen. Die entsprechenden Leute haben meiner Meinung nach vielfach das Spiel entweder nicht genug gespielt und/oder nicht verstanden. Wenn man irgendwo liest, dass man nur vom Würfelglück abhängig wäre und "roll and move" eh Mist wäre: kompletter Blödsinn.


    Erstens gibt die Reihenfolge, in der man seine drei Farbwürfel nutzt, schon mal große Unterschiede. Zweitens hat man hat haufenweise Möglichkeiten, sich gegen schlechte Würfel abzusichern, sei es indem man nicht alles auf ein Pferd setzt oder sei es mit diversen Einmalfähigkeiten zum Modifizieren der Würfelwürfe: in Gegenrichtung auf dem Rondell laufen, Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen, im 24-Felder-Rondell auf die gegenüberliegende Seite springen, statt des eigenen Zielfeldes die Aktion des Feldes eines Gegners nutzen und wenn das alles nicht hilft: Würfel auf beliebige Zahl drehen, was allerdings ein Token kostet, der sonst am Spielende 1 SP wert wäre. Wenn man den Plan B nicht hat und/oder keine Aktionen zur Absicherung nutzt ("opfert"), dann ist man selbst schuld und soll nicht jammern, dass man die benötigte Zahl nicht gewürfelt hat. Risikomanagement ist bei Merlin gefragt. Liegt nicht jedem, weiß ich, aber wenn man damit klar kommt, ist das Spiel empfehlenswert.


    Stefan Feld hat es hier wirklich geschafft, aus dem von Monopoly, Mensch-ärger-dich-nicht & Co bekannten relativ öden "roll and move" Konzept ein interessantes und sehr forderndes und, nebenbei gesagt, auch enorm interaktives Spiel zu kreieren. Da gibt's, gerade im 4er, nicht nur ständiges Rauswerfen von Gefolgsleuten, sondern auch sehr fiese Kämpfe um Mehrheiten an diversen Fronten (und das ist bei mir als Lob gemeint!). Besonders schön finde ich die Einflusswertung für jede Grafschaft: die sind 1 SP pro Marker wert, egal von wem, aber die gesamten Siegpunkte bekommt nur derjenige, der am meisten Marker dort hat, alle anderen gehen komplett leer aus. Unentschieden können durch Heiligen Gral zu den eigenen Gunsten aufgelöst werden (sonst teilen), und nach der Wertung (passiert 3x im Spiel) fliegen von jedem Spieler alle Marker bis auf einen wieder raus. Heißt: wenn man nicht aufpasst, macht man Grafschaften nur für andere wertvoller.


    Spielt Merlin auch am besten gleich in der Fortgeschrittenenversion, d.h. mit dem enthaltenen Modul "Die Gunst des Königs". Das erlaubt es, für das Erfüllen von Auftragskarten anstelle von Siegpunkten eine Dauerfähigkeit zu erhalten. Damit bekommt das zuvorderst taktische Spiel auch eine stärkere strategische Komponente. Und Spiele, die Taktik, Strategie und Interaktion gut verbinden, bekommen von mir ein Daumen hoch! Empfehlenswert und zu Unrecht etwas aus dem Jahrgang 2017/18 untergegangen!


    :thumbsup:


    PS: Danke an Capote für seinen Unknowns-DSP-Thread und an beangu73 sowie Tony für das Erwähnen von Merlin in ihrer Jahres-Top-5. Damit ist das bei mir wieder auf den Schirm gekommen und ich konnte es günstig von VoSch hier im Marktplatz gebraucht erwerben. Hat sich gelohnt. Gefällt mir gut, und das ging auch meinen Mitspielern ähnlich. Ich weiß nicht, ob Merlin in meiner Top-5 gelandet wäre, wenn ich es vorher kennengelernt hätte, wohl eher nicht, aber Top-10 ist gut möglich. Auf jeden Fall deutlich besser als erwartet, und deshalb hier bei unknowns als Empfehlung für alle, die es auch noch irgendwo auf ihrer Beobachtungsliste haben: schaut's euch nochmal an. Lohnt sich.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: Letzte Bearbeitung: Auslagerung. Erste Bearbeitung: Typos

  • Empfehlenswert und zu Unrecht etwas aus dem Jahrgang 2017/18 untergegangen!

    Danke für die Einschätzung! Es ist bei mir zur Angewohnheit geworden, wirklich jeden (neuen) Feld auszuprobieren, aber Merlin habe ich bisher links liegen lassen. Die Präsentation bei Queen Games und einige Reviews haben mich zögern lassen. Muss ich das wohl doch noch nachholen. ;) #Merlin

  • Hallo,

    habe ich gar nicht mitbekommen, dass es um Merlins Ruf so schlecht bestellt ist. Der Titel liegt hier öfters auf dem Tisch. Bemerkenswert wäre noch, dass wir der Nachbarin vor kurzem einen Stapel Spiele ausliehen, als sie ihren Bruder zu Besuch hatte, und Merlin dann der Titel ihrer Wahl wurde, um den die ganze Woche zu gespielt. Für mich ein zusätzliches Anzeichen, dass dieses Spiel ausreichend Fleisch an sich dran hat, wo auch andere gerne darauf rumkauen mögen.

    Ich bin gespannt, was die kommende Erweiterung Arthur mit ihrem zusätzlichen Rondell noch draufzusetzen vermag.


    Liebe Grüße
    Nils (fragt sich, ob diese Grafik (Lohhausen) jetzt um Welten "besser" ist, oder ob es sich bei so mancher alea-Kritik um ein stigmatisches bashing handelt?)

  • MetalPirate , schön dass Merlin bei Euch gut angekommen ist. In unserer Erstpartie waren wir auch sehr angetan von dem Spiel. Die nachfolgenden ca. 3 bis 4 Partien erlebten wir allerdings wirklich als reines Würfelspiel. Die von Dir angesprochenen Einfussmöglichkeiten auf die Würfel sahen wir zwar theoretisch auch, ergaben sich bei uns aber praktisch selten. Im Verlauf von zwei 2er-Partien drehte sich die teilweise erhebliche Punktführung komplett ohne das wir genau wussten warum, bzw. ohne dass wir das gross durch bewusste unterschiedliche Spielerentscheidungen beeinflusst hätten. Ausstattung und Spielprinzip fanden wir zwar sehr gut, aber für eine weitere Partie konnten wir uns dann doch über mehrere Monate nicht mehr aufraffen.

    Dies zeigt mal wieder deutlich, dass unterschiedliche Spielrunden einen anderen Zugang zu ein und demselben Spiel haben können mit dramatischer Auswirkung für dessen Bewertung.

  • #Merlin


    Ich sehe eine hohe (und für meinen Geschmack auf Dauer eventuell zu hohe) Glückskomponente nur bei den vier Startaufträgen, die jeder am Anfang bekommt. Mit etwas Glück hat man einen davon durch die zufälligen Startressourcen schon halb erfüllt, was dann auch den Vorteil gibt, als erster aus der Auslage einen gut schaffbaren zweiten Auftrag wählen zu können. Mit etwas Pech muss man für alle Aufträge regulär (d.h. ohne Tauschaktionen oder sowas) in Grafschaften rein, an denen man auf dem Rondell durch die feste Startposition gerade vorbei ist.


    Das Rondell hat 24 Felder, und bei einem Erwartungswert von 3,5 für jedes der drei Würfelergebnisse für den eigenen Würfel kommt man in jeder Wertungsphase (zwei Runden) mit dem eigenen Ritter im Mittel 6*3,5 = 21 Felder weit, d.h. nicht mal einmal rum. (Sofern man nicht mit der Einmal-Sonderaktion der brauen Fahne auf die gegenüberliegende Seite springt.)


    Ich könnte mir deshalb vorstellen, als Hausregel die Startaufträge per Drafting zu verteilen, ähnlich wie bei Lorenzo. Das aber mit aller Vorsicht geäußert, denn nach wenigen Spielen schon ungetestete Hausregeln vorzuschlagen, ist normalerweise nicht meine Art. :)



    Danke für die Einschätzung! Es ist bei mir zur Angewohnheit geworden, wirklich jeden (neuen) Feld auszuprobieren, aber Merlin habe ich bisher links liegen lassen. Die Präsentation bei Queen Games und einige Reviews haben mich zögern lassen. Muss ich das wohl doch noch nachholen.

    Ich glaube, das geht vielen so ähnlich. Auch deshalb habe ich zu Merlin ein paar Sätze geschrieben. :)


    Die Einschätzung zu Feld hat sich meiner Meinung nach in den letzten Jahren, sagen wir: seit dem Flop La Isla, auch tendenziell zum Negativen gewandelt. Nach der vorherigen Phase der allgemeinen Feld-Verehrung, wo viele Spieler neue Feld-Sachen blind gekauft haben, gibt es (gab es?) eine Phase des Feld-Bashings. "Bäh, seelenloser Punkte-Salat!", "Grafisch altbacken!", etc. Wobei meiner Meinung nach das Pendel in jüngster Zeit wieder Richtung Pro-Feld ausschlägt, siehe Carpe Diem. Vielleicht auch deshalb, weil viele Spieler inzwischen genügend Kickstarter-Grafik-Blender gespielt haben und gut zu Ende entwickelte Spiele wieder mehr zu schätzen gelernt haben. Spiele, bei denen man richtig Lust bekommt, das Spiel an sich zu erforschen statt nur mit hübschen Spielmaterial herumzuspielen. Spiele, die im übertragenen Sinne wieder dauerhaft satt machen anstatt nur Fast Food sind. Aber das ist zugegebenermaßen etwas spekulativ.


    Im Falle von Merlin kamen bei der teils mäßigen Rezeption noch weitere problematische Faktoren dazu. Queen Games ist ein Verlag, der nicht überall beliebt ist und wo die Kunden darauf warten, Spiele im Angebot für die Hälfte zu kriegen, z.B. bei Amazon-Ramschaktionen (viele stationäre Händler führen Queen Games aus diesem Grunde ja auch nicht (mehr)) und dann geht sowas auch mal unverdient etwas unter. Das "roll and move" als Basis weckt(e) ja auch nicht unbedingt allerhöchste Vorfreude.


    BTW: Merlin ist von Stefan Feld und Michael Rieneck. Herrn Rieneck sollte man hier ruhig auch mal erwähnen. Ist ja auch kein völlig unbekannter Spieleautor (Säulen der Erde, Tore der Welt, Cuba).


    In diesem Sinne: wer aus dem Bauch heraus mit Wahrscheinlichkeiten umgehen kann und keine perfekten Planungen braucht (oder aber in einer reinen Grübler-Runde spielt), der sollte ruhig einen genaueren Blick wagen.



    VoSch : Habt ihr mit dem Modul "Die Gunst des Königs" gespielt oder ohne? Meiner Meinung nach gewinnt Merlin damit deutlich, und während ich normalerweise sage, dass Basis- und Einstiegsvarianten ihren guten Grund haben und zumindest für das erste Spiel absolut empfehlenswert sind, würde ich hier (zumindest für Unknowns-Zielpublikum) sagen: direkt das volle Programm. Ohne das Fortgeschrittenen-Modul würde für mich ein wesentliches Element des Spiels fehlen.

  • Auch von mir ein großer Dank an MetalPirate für die Ausführungen.

    Mir ging es ähnlich, wie hier beschrieben - ich hab es zwar im Regal, aber wegen der eher schwachen Resonanz noch nicht auf dem Tisch gehabt.

    Zweieinhalb Fragen hätte ich da noch:

    Ist Merlin auch als Zweier empfehlenswert oder eher weniger? Und...

    Plant ihr den Kauf der Erweiterung und wird sie das Spiel besser machen?

  • Aber in Essen wird es das doch ganz normal zu kaufen geben, oder?


    Mir Merlin ebenfalls sehr gut gefallen. Allerdings kommt für mich die Erweiterung nicht in Frage, dafür spiele ich es derzeit doch zu selten. Zu zweit hat es mir auch gut gefallen, auch wenn dann die Mehrheitenwertungen nicht ihren ganzen Reiz entfalten.

  • Wir haben's ein paar mal zu zweit gespielt und fanden's beide eher durchschnittlich. Gibt deutlich besseres von Feld. Würde mich nicht wehren nochmal mitzuspielen, habe es aber als eines der ersten Spiele nach der Messe verkauft.


    Wenn das Spiel wirklich so ne Perle wäre, hätte es sich auch sicher durchgesetzt ;)

  • Aber in Essen wird es das doch ganz normal zu kaufen geben, oder?

    Jo, aber es ist ja nicht jeder von Unknowns in Essen.

    Und ich habe überdies auf Facebook gelesen, dass es der einzige Printrun der Expansion sein soll. Möglicherweise hat Queen Angst, dass es sich vor Ort schlecht abverkauft. MetalPirate hat ja schon korrekterweise von den gemischten Kritiken des Grundspiels gesprochen. Sieht man ja auch hier im Thread schon wieder.


    Naja, wollte die Kampagne auf jeden Fall einfach nur gepostet haben. Wusste zuvor nicht, dass Merlin hier gerade wieder in aller Munde/relevant ist.

    Lg

  • Ist Merlin auch als Zweier empfehlenswert oder eher weniger?

    Ja, absolut empfehlenswert -- sofern man die Merlin-Grundbedingung erfüllt, nicht alles perfekt planbar haben zu müssen, und außerdem bereit ist, Aktionen nur zum möglichen Abpuffern von späteren Glückeffekten zu "opfern", was strikten Optimierern und Rechenkünstlern manchmal erstaunlich schwer fällt.


    Aber die Interaktion ist als 4er nochmal deutlich brutaler im Vergleich zum 2er. Was nicht heißt, dass es im 2er Multiplayer-Solitär wäre, ganz und gar nicht. Die meisten Euros haben auch da weniger Interaktion. Ganz grob: Richtung Yokohama, wenn du das kennt: als 2er interaktiv, als 3er hoch-interaktiv, als 4er brutal interaktiv mit schon beginnenden leicht chaotischen Elementen.


    Als Beispiel für die Interaktion im 2er mal die Merlin-Bewegung. Jeder hat 4 Würfel. Mit dreien in der eigenen Spielerfarbe bewegt man den eigenen Ritter. Die Ritter stören sich überhaupt nicht auf dem Rondell. Mit dem vierten weißen Würfel bewegen alle Spieler gemeinsam die Merlin-Figur, und zwar nach Wahl im oder gegen den Uhrzeigersinn. Jeder Spieler macht das einmal pro Runde und ändert damit natürlich die Ausgangsposition für zukünftige Merlin-Bewegungen. Gerade im 2er guckt man da ganz genau, welchen Würfelwert der andere hat und ob man vor oder nach ihm den weißen Würfel nutzen möchte. (Und wenn man merkt, dass der andere einen da aussitzen könnte, um einen tollen Zug zu machen, dann haut man da auch mal ganz bewusst mit einem der Würfel- und Zug-Modifikatoren dazwischen.) Die Merlin-Bewegung ist gerade im 2er enorm taktisch-interaktiv. Das ersetzt dann auch ein wenig die geringere Interaktion bei den ganzen Mehrheitswertungen, die im 2er nicht ganz so spannend sind wie mit mehr Personen.


    Plant ihr den Kauf der Erweiterung und wird sie das Spiel besser machen?

    Ich wusste bis zum Lesen der Antworten auf meinen Beitrag nicht mal, dass es eine Merlin-Erweiterung geben soll. :)

  • Wir haben mit den Grundregeln gespielt. Ich habe die Einzelheiten des Spiels nicht mehr so präsent, also bitte ich vorab um Nachsicht für falsche Bezeichnungen, Zusammenhänge etc. :

    Man muss zwischen den Wertungsphasen ja gewisse Spielmaterialien sammeln um fremde Invasoren o.ä. abzuwenden. Das waren Kombinationen von 3 Schilden/Fahnen etc., wenn man das nicht erfüllte, gab es Minuspunkte. Uns erschien es bei Gesamtschau der möglichen Siegpunktmöglichkeiten als zwingend notwendig die Minuspunkte zu vermeiden, so dass zum einen die entsprechenden Aktionsfelder schon mal angesteuert werden mussten und zum anderen die so gesammelten Fahnen und Schilde, nicht für Sonderaktionen eingesetzt wurden (sprich keine Manipulation des Würfelglücks).

    Man bekommt dann auch regelmässig Auftragskarten, die es zu erfüllen gibt (z.B habe in Provinz x Einfluss, besitze eine orange Fahne etc.) Die Möglichkeiten diese schnell zu erfüllen, weil man bereits teilweise schon die Bedingungen erfüllt hat, bzw. wo stehe ich, schnapp ich mir schnell die noch fehlende Teile, fielen nach meiner Erinnerung schon sehr unterschiedlich aus, sprich da war schon viel Glück dabei, welche Auftragskarten ich neu erhalte und wieviele ich insgesamt erfülle kann. Mit den Auftragskarten konnte man schon viel Punkte machen, wenn es gut lief.

    Excalibur oder der heilige Gral dienten als Tie-Breaker bei den Mehrheiten, zumindest im 2er-Spiel gab es zum Teil dadurch erhebliche Punktunterschiede in der Wertungsphase. Das entsprechende Aktionsfeld, auf dem man Excalibur /Gral bekommt, gibt es nur 1x und ich kann mich an eine Partie erinnern, bei der ich einfach nicht darauf kommen konnte, bzw. meine Frau es mir sofort wieder abjagen konnte.

    Schliesslich gibt es reine Siegpunktaktionsfelder (du bekommt für jeden Gefährten in einer Provinz/ Einflussstein/Schild o.ä. x Siegpunkte). Wenn man auf "seine" Siegpunktfelder, auf denen man satt punkten könnte, nicht kommt, stattdessen auf diejenigen trifft, die einem nichts oder wenig bringt, der Mitspieler aber stattdessen wiederholt die richtige Kombi trifft, ist das auch recht unglücklich.

    Vielleicht haben wir nicht den Dreh rausgehabt, dass Glück zu unseren Gunsten zu manipulieren, oder haben gute Zugoptionen als solche nicht erkannt, das mag sein. Die obige Aufzählungen soll nur aufzeigen, aufgrund welcher Umstände wir letztendlich den Eindruck gewonnen haben, dass wir ein nur aufgebohrtes Würfelspiel vor uns hatten.

  • Mal ne allgemeine Frage: wieviel war euer Rekord bei erfüllten Aufträgen? Ich frage, weil ich in den wenigen Spielen die Spieler vielleicht immer so 1-8 erfüllt hatten, der Sieger im letzten Spiel aber 18...(in der Grundversion ohne Zusatzbord)

    Einmal editiert, zuletzt von larse ()

  • VoSch : Danke für die Antwort. Schade, dass das Spiel bei euch nicht gezündet hat.



    Ich finde den Glücksfaktor nicht zu hoch, und das kann man auch mathematisch gut begründen. Auch so, dass es jeder versteht. Wenn man mit den drei Würfeln in Spielerfarbe drei verschiedene Zahlen bzw. Schrittweiten würfelt, kann man die in sechs unterschiedlichen Varianten nutzen: Erst Würfel A, dann B, dann C. Oder irgendwie in anderer Reihenfolge. Mal etwas formaler aufgeschrieben: ABC, ACB, BAC, BCA, CAB, CBA -- das sind sechs mögliche Reihenfolgen. Der Mathematiker sagt "Permutationen" dazu.


    Beispiel: wenn man 1, 2, 4 würfelt, kann man die Felder 1-3-7 hinter dem Ritter erreichen, indem man erst die 1 nutzt, dann die 2, dann die 4. Oder alternativ 1-5-7 (1er, 4er, 2er) oder 2-3-7 oder 2-6-7 oder 4-5-7 oder 4-6-7. In dem konkreten Falle wäre jedes der sieben nächsten Felder, d.h. ein knappes Drittel des gesamten Rondells, irgendwie erreichbar. Am Ende ist man in jedem Falle sieben Felder weiter gezogen (-> Summe der drei Würfel, das ist immer fest) und für jedes Feld dazwischen gibt es sogar zwei verschiedenen Kombinationen, das gewünschte Feld zu erreichen. Da ist eigentlich immer irgendwas Brauchbares dabei.


    Dieser Optimalfall mit 6 verschiedenen Zwischenwerten, die auf jeweils zwei verschiedene Arten erreicht werden können, gilt für alle Kombinationen mit drei Würfelwerten, wo nicht einer die Summe von zwei anderen ist. Drillinge gibt's per Definition ja nicht, also ist der worst case sowas wie 1, 1, 2. Da ist man am Ende vier Felder weit gekommen und hat dazwischen nur die Wahl, ob man das erste oder dritte Feld auslässt. (Für 2, 2, 4 oder 3, 3, 6 gilt genau das gleiche, wobei man da nur jedes zweite bzw. dritte Feld zählt. Das wäre alles das Gleiche, nur gestreckt.)


    Im Schnitt wird man pro Spielrunde eine knappe halbe Umdrehung auf dem Rondell zurücklegen: 3 * 3,5 = gut 10 Felder; einmal rundherum wären 24. Rund die Hälfte der Felder zwischen Start- und Zielfeld kann man auf die eine oder andere Weise betreten, auch ohne jeden Modifikatoreinsatz. Das ist definitiv genug, um sich mit passenden Schilden für die Aufgaben und mit neuen Modifikatoren zum Erweitern der Möglichkeiten einzudecken (Bei den Schilden hat man ja noch allerlei Tauschoptionen oder den Baubonus). Ich behaupte einfach mal, dass viele Neulinge ihre Möglichkeiten gar nicht richtig überblicken und deshalb gar nicht sehen, was sie alles durch geschickte Wahl der Einsatzreihenfolge erreichen können. (Und mit passender Nutzung der Fahnen für Rückwärtslaufen, Würfel auf die gegenüberliegende Seite drehen, etc. wird alles noch viel komplexer!)


    Dabei ist das gar nicht soooo schwer. Mal ein Tip, um bei Merlin schnell seine Möglichkeiten (ohne Einsatz irgendwelcher Modifikatoren) schnell zu überschauen. Quasi von hinten her denken:

    1. Alle drei Würfel in Spielerfarbe aufsummieren und diese Zahl für den eigenen Ritter vorwärts abzählen. Das ist der allerwichtigste Wert bei der Würfelei, denn das ist die Zielposition, wo man (ohne Sondereffekte) nach Nutzung der drei Würfel stehen wird. Summe bilden ist immer das allererste, was man macht! (Das macht der Fortgeschrittene auch für die Gegner, denn dort werden diese am Ende der Runde stehen. Besonders wichtig für Excalibur und den Gral in Runde 2, 4 und 6!)
    2. Wenn dieses Zielfeld völlig unbrauchbarer Mist ist, dann ist es vermutlich sinnvoll, direkt die Nutzung einer Fahne oder eines Apfel einzuplanen. Sonst eher nicht bzw. nur wenn ein bestimmtes Feld besonderes wichtig ist.
    3. Von der aktuellen Position aus die drei gewürfelten Augenzahlen vorwärts abzählen.
    4. Von der Zielposition aus die drei gewürfelten Augenzahlen rückwärts zählen.
    5. Man sucht sich eines der drei in Schritt 2 bestimmten Felder und eines der drei in Schritt 3 bestimmten Felder aus, wobei die beiden nicht die gleiche Entfernung zu Start bzw. Ziel haben dürfen. Das sind die Möglichkeiten!

    Beispiel: 1, 2, 4 gewürfelt. Zielposition ist in jedem Falle Feld 7. Schritt 2 gibt 1/2/4 (die gürfelten Zahlen). Schritt 3 gibt 6/5/3. 1 und 6 geht nicht gleichzeitig, 2 und 5 nicht, 3 und 4 nicht. Aus den verbleibenden 6 Kombinationen sucht man sich eine Passende raus. Wenn überhaupt nichts gut passt (selten!), Modifikator einsetzen: Apfel (freie Wahl der Augenzahl) / hellblaue Fahne (Rückwärtslaufen) / lila Fahne (Würfel drehen) / orangene Fahne (Fremdaktion) / braune Fahne (Spiegeln). Setzt man das ein, explodieren direkt, die kombinatorischen Möglichkeiten, das kann man gar nicht mehr aufzählen. Da geht IMMER was! Auch hier wieder wichtig: Ob ich einen Modifikator brauche, kann ich am Anfang der Runde schon sehen. Wenn ich mir gute Nutzungsmöglichkeiten für meine einzige Fahne erst nach dem Einsetzen von zwei der drei Farbenwürfel überlegt, ist's zu spät.


    Dazu dann noch als Anfängertip "MetalPirates Goldene Merlin-Regel": Wenn man nur noch einen Modifikator hat, dann nutzt man unbedingt die erstbeste Gelegenheit, einen zweiten anderen Modifikator zu holen. (Sobald man das Risiko besser abschätzen kann, darf man auch davon abweichen. Vorher ist's riskant.)


    Wenn man es schafft, keine "normale" hute Zugmöglichkeit mehr zu übersehen und immer zwei verschiedene Absicherungen parat hat, dann passiert bei Merlin auch nichts mehr Böses, ganz egal, was man würfelt. Dann muss schon sehr viel Unglück zusammenkommen, um sich nur durch schlechte Würfelei in die Sackgasse zu spielen. In die Sackgasse kommt man eigentlich nur, wenn man erst während der Runde feststellt, dass die ersten Würfel falsch eingesetzt waren.

  • Aufträge

    der Sieger im letzten Spiel aber 18

    Ohne genau gezählt zu haben: 10 bekommt man wohl noch recht gut hin. Aber 18? Bei insgesamt nur 6*4 = 24 Aktionen, die man im Spiel hat? Das kann ich mir eigentlich nur durch Verzicht auf andere punkteträchtige (bzw. Minuspunkt-vermeidende) Aktionen erklären. Also bewusst z.B. Verräter durchgelassen oder nicht gebaut, um Schilde oder Baustoffe zu horten anstatt die Sachen zu nutzen (= zu verbrauchen), nur um damit alle ressourcenbasierte Sachen quasi direkt zu erfüllen.

  • Aufträge

    der Sieger im letzten Spiel aber 18

    Ohne genau gezählt zu haben: 10 bekommt man wohl noch recht gut hin. Aber 18? Bei insgesamt nur 6*4 = 24 Aktionen, die man im Spiel hat? Das kann ich mir eigentlich nur durch Verzicht auf andere punkteträchtige (bzw. Minuspunkt-vermeidende) Aktionen erklären. Also bewusst z.B. Verräter durchgelassen oder nicht gebaut, um Schilde oder Baustoffe zu horten anstatt die Sachen zu nutzen (= zu verbrauchen), nur um damit alle ressourcenbasierte Sachen quasi direkt zu erfüllen.

    Tja, am Anfang passten der Startauftrag rel. gut zu den Anfangsrohstoffen, da bot sich es an, den Auftrag zu erfüllen. Das zog sich mit den passenden Aufträgen so durchs Spiel. Natürlich wurden von dem Spieler kaum Burgen gebaut (2 glaube ich), und die 2 Merlinstäbe verbraten, aber die Verräter wurden gut abgewehrt und auch sonst doch auch noch Rohstoffe in Punkte umgewandelt... Wir haben uns aber auch nur angeschaut und gedacht, dass wir das so schnell nicht wieder sehen.

  • Hallo,

    die Arthur-Erweiterung taugt uns ja ganz gut. Aba - ist die Morgana auch eine Gute? 8-))

    [Externes Medium: https://youtu.be/sf-lKcHp9Ig]

    Die ist ja nun doch schon ein Jahr auf dem Markt. Nur Erfahrungen aus Spielberichten findet man gar keine.

    Ist die Erweiterung nur etwas für Sammler? 8-))

    Liebe Grüße
    Nils

    Kannst du gerne mal gelegentlich bei mir ausprobieren, denn ich habe mir die Deluxe Big Box geleistet.

    Habs immer gerne bei dir gespielt und schon immer auf ein gutes Angebot gewartet und jetzt zugeschlagen.