01.10.-07.10.2018

  • Herbert: Deiner Flucherei nach hätte ich nicht gedacht, dass Du noch 8/10 vergibst ;)


    Spiele gefallen mir nicht dadurch dass Sie es mir immer einfach machen. Was meinst Du wie oft ich bei Civilization schon geflucht habe, und das ist knapp an 10/10. ;)

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Bislang dem Tisch:


    Time of Crisis


    Für GMT-Verhältnisse ein Federgewicht, ein leichtes Kriegsspiel mit Deckbaumotor. Die Barbaren waren äußerst aktiv, es gab verhältnismäßig viele Events und es haben sich nur zwei Leute zum Kaiser aufschwingen können, von denen einer noch nicht mal eine Runde durchgehalten hat. Zum Ende der Partie hat mich eine Kombination aus falschen Entscheidungen, fiesen Mitspielern, Würfelpech, Mobs und feindlichen Armeen einigermaßen abgeschlagen Letzter werden lassen. Spaß hats auf jeden Fall gemacht, es wurde viel geflucht und gelacht.



    Carpe Diem


    Hier kann man schreiben, was auf ziemlich jedes Feld-Spiel zutrifft: Mechanisch sauber konstruiert, etliche Möglichkeiten, an Siegpunkte zu gelangen, aber absolut unthematisch. Als bekennender Feldianer gefällt mir Carpe Diem aber äußerst gut. Schlanke Regeln, kurze Spielzeit, trotzdem ein hohes Grübelpotential. Bislang zu zweit und zu viert gespielt, zu viert ist es wesentlich knackiger.



    Kanagawa


    Leichtes Sammelspiel mit schönem, aber unpraktischem Material und gutem Kartenauswahl-Mechanismus. Karten mit meinen Wurstfingern untereinander zu schieben ist erstmal nicht immer sooooo einfach, wenn dann dabei die ollen Pinsel immer umfallen, wird es schnell nervig. Ansonsten ist Kanagawa ein gefälliger kleiner Starter oder Absacker, wobei ich aber immer das ähnlich gelagerte Sea of Clouds vorziehen würde.


    Iquazu


    Mehrheitenspiele gib es wie Sand am Meer. Allein der Mechanismus, dass sich das Spielfeld durch den Wasserfall verschiebt, gibt dem taktischen Federgewicht Iquazu eine eigenen Note. Die Hintergrundgeschichte - mit dem bösen Volk, dass uns überfallen will und wir jetzt die Edelsteine unter dem Wasserfall verstecken müssen, uns ein Wasserdrache dabei hilft und irgendwas mit Wasserschlangen - ist selten dämlich. Die Spieleabend-Reihe mit leichten Familienspielen knapp oberhalb des Kinder-Sektors ist mit Abenteuerland und Karuba wirklich gut gestartet, hat aber imho mit den nachfolgenden Spielen derbe nachgelassen. Schade.

    we are ugly but we have the music

  • Die Barbaren in meiner ersten Provinz hielten meinem Angriff stand (und schlugen noch meine Miliz) und zogen damit meinen Einfluss auf null.

    Keine 2. Provinz zu Beginn geholt, Support-Level erhöht? Alternativ die Provinz einfach räumen und woanders "rumstänkern" :evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Danke für den Hinweis. Es ist schon so lange her, dass ich mich nicht mehr erinnern kann, wie es genau war, aber womöglich haben wir da doch etwas falsch gespielt. Vielleicht sollten wir auch dem Teamspiel nochmal eine Chance geben.


    FischerZ Du bist ja fies! Woher wusstest du, dass genau dieser Punkt, das Kampfsystem unser einziger Kritikpunkt ist?

    Na toll du gemeiner Kerl, nun also doch die Erweiterung.... :mad:


    Berichte mal bitte deine Erfahrungen, sobald ihr die Erweiterung getestet habt. :blumen2:


    Vielleicht konnte ich mich bis dahin ja zurückhalten.

  • Ich bin ja zugegebener Maßen ein recht fairer Spieler, zumindest Spielen gegenüber, die warum auch immer bei mir schon mal durchgefallen sind. Irgendwie bekommen sie doch noch eine zweite Chance. So erging es die Tage Food Chain Magnate. ICh zitier mich mal von vor drei Jahren selbst:

    Beispiel Food Chain Magnate. Was musste ich doch das Spiel haben. Dann ernüchterung pur. 100.000 Karten sortieren, Tisch war dann schon voll und eine sauschlechte Anleitung ohne Bilder und Beispiele, wo ich nach zwei Stunden den Kanal voll hatte und das megatolle Spiel direkt weiterverkauft habe. Spiel das überhaupt irgendwer?

    Scheinbar spielen das eine Menge Spieler und BGG Platz 28 ist auch ne Hausmarke. Also flux das Spiel beim besten Onlineanbieter ( Sankt Peter) geordert, Regeln studiert und sogar ein Video konsumiert und gestern Abend zu Zweit mit meiner Frau gespielt. Der Aufbau des Spiels brachte unseren Tisch leicht an seine Grenzen.




    Gespielt haben wir aufs Geradewohl heraus die empfohlene Einsteigerversion. ALso ohne Meilensteine, ohne Gehälter und nur einer Sprengung der Bank. Das Spiel wusste zu überzeugen. Punkt. Begann alles ganz gemächlich wurde es am Ende recht voll auf dem Plan und unserer Bürger lechzten nach Pizza, Burgern und Limo. Doch da war das Spiel leider aus, aber wir bekamen eine Ahnung davon, wie es nach der ersten Banksprengung dann abgehen würde. :) Da wir ohne Gehälter gespielt haben, haben wir fleißig Leutchen eingestellt, das würde man dann sicher nicht mehr machen...


    Insgesamt eine prima Spielerfahrung, die unbedingt fortgesetzt werden möchte. :)

    Deshalb kann ich den Frustverkauf gut verstehen, allerdings verpasst Du damit ein Spiel mit schönen Ecken und Kanten. Für den Einstieg gibt es auf BGG ein paar gute Videos und die FAQ erläutert in vielen Beispielen etliche offene Fragen der teils zu knapp gehaltenen Anleitung. Aber sicher kein Spiel, dass man auspackt, Regel liest und direkt alles richtig spielt.


    Danke für den Hinweis auf die FAQ. Die Briefkastenkampgne haben wir nämlich falsch gespielt und sind quasi die Straße mit dem Fahrrad abgefahren und haben alle Häuser auf der rechten Fahrseite bedient. Laut FAQ werden aber Häuserblöcke gebildet, wie man in den Grafiken schön erkennen kann.


    Was wir überhaupt nicht verstanden haben war die Regel nach welchen Gesichtspunkten die Leute Essen gehen. Das sie dorthin gehen wo es am billigsten ist ist klar. Aber bei Preisgleichstand kommt der Abstand hinzu. Nach der Logik, gehe ich dort essen wo bei gleichem Preis der Weg am kürzesten ist. In der Regel steht aber, dass die Leute bei jedem Plättchenschritt einen Dollar sparen, das heißt für mich, je weiter der Weg um so billiger wird es. In der FAQ und auch im Erklärvideo hingegen gehen die Leute den kürzesten Weg (Weil längerer Weg kann sich durch Fahrtkosten erklären). Was gilt denn nun aber? Dieser Punkt kostete mich gestern quasi das Spiel, da die Leute lieber den längeren Weg zu meiner Frau gelaufen sind, obwohl mein Restaurant direkt im Viertel lag. Vielleicht gibts da Hinweise von den Profis?

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt -- in verschiedenen Runden:


    1. #Outlive zu viert -- einmal. Dies ist ein etwas ungewöhnliches Worker Placement und spielt in der Endzeit einer zerstörten Erde. Der Sieger (die meisten Siegpunkte -- was sonst) wird mitsamt seinen Bunkerinsassen irgenwohin gerettet (unter die Erde, Raumstation, was immer).


    Jeder hat einen Bunker mit 7 Kojen, die je 3 oder 4 Insassen haben können. Am Anfang erhält man drei Kojen, wobei eine bereits fähig ist, Leute aufzunehmen. Die anderen muß man erst durch Ressourcen reparieren und/oder kaufen (kostet natürlich wieder kostbare Ressourcen). In jedem Bunker gibt es eine Luftschleusse. Dort kann man Leute parken. Man muß aber auch je Runde eine bestimmte Anzahl Leute (1,2,3..) in der Luftschleusse haben, damit die Radioaktivität im Bunker nicht steigt (warum hat sich mir jetzt nicht erschlossen).


    Dazu hat man dann 4 Worker mit den Werten 3,3,4,5, die tagsüber in die feinliche Welt hinausgehen und plündern oder jagen was das Zeug hält. Je höher der Wert des Workers, desto mehr Jagdbeute und/oder Ressourcen kann er anschleppen. Falls ein Worker bereits eingesetzt wurde, ist er insbesondere als niedriger Diener verwundbar. Kommt ein höherwertiger Worker eines anderen auf diesen Platz muß der Besitzer dem Neuankommling, die Differenz der Werte in Ressourcen bezahlen (glücklicherweise kann man sich aussuchen, was man hergibt). Erschwerdend kommt hinzu, daß auf einem der 8 Einsetzorte nur ein Worker eines Spielers stehen darf. Damit wird wild herumgeplant, in welcher Reihenfolge, die eingenen Leute bewegt werden müssen, um das Maximum herauszuholen.


    Diese Einsetzorte sind:

    1. Vergnügungspark -- mit Elektronikchips -- braucht man für Reparatur und um Zugang zu Wasser zu erhalten

    2. 2 mal Jagdgebiet -- dort gibt es Fleisch und manchmal auch Wasser und in einem Fall Holz im anderen Eisen (man muß sich dann entscheiden)

    3. 2 mal Werkzeuge, entweder 3 ausliegend oder 9 zufällig (mit zwei Nieten) Die Werkzeuge sind kaputt und müssen erst repariert werden

    4. Wassertank

    5. Munition hilft beim Jagen und beim Abwehren von diebischen Nachbarn

    6. Man erhält Dosennahrung (hält ewig) und Leute entsprechend des Wertes des Workers


    Danach kommt die Nacht:

    1. Ereignis (jeden der 6 Tage gibt es ein scheußliches Ereignis ... weniger Ressourcen, steigende Radioaktivität), daß durch Ressourcen abgewndet werden kann. Man bekommt dafür auch Siegpunkte. Nicht abgewendete Ereignisse kumulieren.

    2- Ernährung. Je Bunker Anzahl Wasser oder Fleisch oder Dose; in der Schleusse wollen die Leute nur Wasser

    3. Strahlung prüfen und erhöhen, wenn nicht genügend Leute in der Schleuse (hohe Radioaktivität kostet Leute!)

    4. Überlebende rekrutieren und in Schleuse setzen (je ein Leut für ein Lebensmittel)

    5. Werkzeuge instand setzen und Räume bauen; alles Fleisch und alles Wasser bis auf zwei wegwerfen (das verdirbt einfach).


    Nach 6 Runden ist Schluss und dann wird gewertet:

    Man erhält Siegpunkte für jedes instand gesetzte Werkzeug, für jedes abgewndete Ereignis für jeden instand gesetzten Raum im Bunker und für jeden Überlebenden im Bunker. Es gibt noch Symbole auf den Werkzeugen. Falls man zwei passende Symbole hat, gibt es noch einen Siegpunkt. Es sieht so aus, als müßte man unbedingt alle Räume ausbauen und mit Leuten vollstopfen -- das bringt die meisten Punkte. Ich habe es natürlich wieder mit Ereignissen und Werkzeugen versucht und bin knapp gescheitert. 8/10


    2.#TempelvonApikhabou -- zu viert -- zweimal. Ja ein nettes Würfel-Ankreuzspiel mit ein bißchen Interaktion und der Möglichkeit, die anderen zu ärgern 7/10


    3. #Viticulture zu viert --einmal. Wir hatten es eigentlich in guter Erinnering, aber während des Spiels sind uns die Zufälligkeiten der Anbausorten, der Aufträge und der Wirkung der Sommer- und Winterbesucher etwas im Hals steckengeblieben. Soviel Zufälligkeiten bei einem Spiel das ca. 100 Minuten dauert, war uns allen einfach zuviel. Wenn man Pech hat, dann paßt einfach nichts zusammen ( man bekommt keinen Rotwein und hat teuere Auträge, die unbedingt Rotwein brauchen,...)


    Das ist schade, dann ansonsten fanden wir alle das Spiel zum größten Teil (gealterte Trauben werden nun wirklich nicht wertvoller!) sehr thematisch und gut umgesetzt mit den Weinbergen, pflanzen, ernten, Wein erzeugen, verkaufen, Weinproben, Weingut ausbauen,... Damit waren wir dann bei der Überlegung, ob Hausregeln, etwas verbessern. Meiner Erfahrung nach, löst man ein Problem und handelt ich dafür zwei bis drei neue ein.


    Wir haben das Spiel beim ersten Mal wahrscheinlich deshalb als besser empfunden, weil wir es zu dritt gespielt haben und es nicht so eng war mit dem Einsetzen. Dadurch war auch der Kartendurchsatz höher und die Chance, doch passende Karten zu bekommen etwas größer. Ich würde es nochmals versuchen, wobei auch die dritte Einsetzmöglichkeit bei vier Spieler vorhanden sein sollte und man zweimal in dasselbe Feld einsetzen darf. 7,5 /10???


    4. #Papertales zu viert -- einmal. Das ist ein recht vereinfachtes 7 Wonders, wobei man nur 4 oder später 5 Karten in seinem "Königreich" hat. Die Zeichnungen und die einzelnen Figuren sind recht nett und auch recht unterschiedlich. Aber es kommt doch vorwiegend darauf an, die meisten Kampfpunkte in der oberen Reihe (2 oder 3 Karten) zu haben und damit zu punkten. Ich habe in der ersten Runde auf Kampfpunkte verzichtet, um die Stadt (immer Fleisch und Holz) in 2ter Ausbaustufe zu bauen. Das war ein schwerer Fehler. Es war einfach nicht mehr aufzuholen. Ich habe dann Gebäude ohne Ende gebaut, dafür Siegpunkte bekommen, (12 + 14) und bin doch knapp dritter geworden. Ich mag Spiele nicht, bei denen die Siegstrategie einem mitten ins Gesicht springt 6,5/10.


    Ciao

    Nora

  • Über einen wunderbaren Spieleabend zum Tag der dt. Einheit kann ich berichten. Vereint in Freud und Leid (ich hasse Linseneintopf!) versammelten sich 4 Unknonws-Recken - domi123  uferan  thatmountain und ich - zu einer Runde #Nations , selbstredend mit Dynasties sowie mit der Variante zur Auslage der Karten.

    Interessant zu sehen war der Portugiese, mittels Wechsel seines Bonus durch eine Dynastiekarte konnte er Bauplätze für Wunder in Standorte für Kolonien umfunktionieren. Da er sich sowieso für eine militärische Ausrichtung entschieden hatte, sammelten sich etliche davon bei ihm an! Oha, das kann ja heiter werden bei dem Überschuss an Ressourcen - dachten wir, bis...

    ...zu Beginn des 3. Zeitalters. Dann kam das Ereignis "Imperius Rex"? - das Spiel endet nach dieser Runde, eine 6´er Hungersnot, Bücherwertung und fertig. Jaaa, kam etwas überraschend, so das sich der Zieleinlauf wie folgt gestaltete: 28, 27, 26, 25 Punkte reichten für mich als Amerikaner zum Sieg, dann der Venezianer, Portugiese und Inder. Wäre das Spiel über die reguläre Zeit gegangen, hätte zu 99,9% der Portugiese seine Nase vorn gehabt.


    Zu dritt schoben wir noch eine Runde #TerraformingMars hinterher. Auf dem Hellas-Plan - ohne Venus, mit Präludium, mit Draftvariante 2-1-1 - errichteten wir in Gedenken an frühere Versprechen, blühende Landschaften ;). Die Meilensteine sind hier etwas schwerer zu verwirklichen, so das diese als auch die Auszeichnungen, länger auf ihre Erfüllung warten mussten. Dann ging es aber quasi Schlag auf Schlag, ein anderer Plan musste kurzfristig verschoben werden, um bei wichtigen Punkten nicht komplett angehängt zu werden. Mit anderen Worten: Situatives Krisenmanagement war nötig.

    Ein diesmal wieder typisches Spiel hinsichtlich Kartenauslage und Bebauung brachten am Ende 85 Punkte für meine "Interplanetary Cinematics", 74 für "weiß nicht mehr" und 66 für "UNMI".


    Danke an die Beteiligten für die spannenden Runden!!!


    Info am Rande: Terrforming Mars Digital soll am 17.10. für PC auf Steam erscheinen, andere Plattformen dann später!

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  • Den aktuellen Stand meiner 2-Spieler-Regel für Catan - Der Aufstieg der Inka findet Ihr hier:


    Catan - Der Aufstieg der Inka



    Feedback ist natürlich willkommen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Nachdem es letzten Freitag bereits einen langen Spieleabend gegeben hatte, fanden meine Freundin und ich am Samstag direkt wieder die Zeit für einen langen Spieleabend.


    Entsprechend wurde mit einem längeren Spiel gestartet und nach Great Western Trail am Tag zuvor wurde es dieses Mal Mombasa ebenfalls von Autor Alexander Pfister. Nachdem es unsere erste Partie dieses Jahr war, mussten zuvor noch ein paar Regeln aufgefrischt werden, die leicht verständlichen Symbole und die Übersichten sorgten aber für einen schnellen Einstieg.

    Aus der Erfahrung unserer bisherigen Partien wussten wir bereits, dass ein Fokus auf Ausbreitung (Regionen einnehmen zur Steigerung des Wertes der Kompanie) einer einzelnen Kompanie in einer Partie zu zweit nicht sinnvoll ist. Das Resultat ist dann meist nur noch eine minimale Verschiebung bei den Regionen zum Ende des Spieles, sodass der Nutzen hier dann meist stark sinkt.

    Daher überlegte sich meine Freundin dieses Mal auf Cape Town (Kompanie) zu setzen, die über die Kompanieleiste D2 (Bonusfelder zum Vorziehen der Anteilsmarker auf anderen Kompanieleisten) die Möglichkeit eröffnete über ein Bonusfeld auf den anderen Kompanieleisten aufzusteigen und damit sinnvoll auf mehrere Kompanien zu setzen.

    Hierbei hatte sie nur nicht bedacht, dass bei einer Kombination von Mombasa (Kompanie) mit Kompanieleiste A1 (dauerhaft Ausbreitungs-Gesamtwert erhöht) und der Dauerboni den Ausbreitungs-Gesamtwert zu erhöhen, es schwierig werden würde mehrere Kompanien sinnvoll dagegen voranzutreiben. Entsprechend musste sie ihre Pläne bereits früh im Spiel aufgeben, als sie bemerkte, dass ich diese Strategie verfolgte.

    Um zum Ende noch sinnvoll agieren zu können, kombinierte ich die Strategie mit Fortschritt auf der Buchhaltungsleiste (Tintenfass-Marker unter bestimmten Voraussetzungen über Bücher vorrücken um den Wert zu erhöhen). Hier kam mir die Auswahl in der Bücherauslage (verfügbare Bücher) zwar nicht entgegen, sodass mein Fortschritt teilweise bereits frühzeitig endete, doch konnte ich meinen Tintenfass-Marker auch durch Nutzung des Buchhalter-Karten-Plättchens (zusätzliche Buchhalter-Aktion in der folgenden Runde durch Bonus-Feld) immer wieder weiter vorantreiben.

    Meine Freundin kombinierte zu ihrer Ausbreitung dann frühzeitig den Cape Town-Diamantenhändler (Fortschritt auf der Diamantenleiste um deren Wert zu erhöhen mit Bonus für die Ausbreitung der Cape Town-Kompanie) um auf der Diamantenleiste voranzuschreiten. Ich konnte ihr aber auch hier durch den Erwerb des Mombasa-Diamantenhändlers wieder wichtige zusätzliche Schritte vorenthalten und selbst nachziehen.

    Damit blieb ihr aber immer noch die Möglichkeit auch auf der Mombasa-Kompanieleiste (Fortschritt liefert zusätzliche Anteile) voranzuschreiten und meinen Fortschritt in der Ausbreitung auszunutzen. Durch ihre Bonusfeld auf der Cape Town-Kompanieleiste konnte sie hier auch große Erfolge verzeichnen, sodass die Partie bis zum Ende spannend blieb.

    Bei identischem Wert der Kompanien konnte ich über meine Buchhaltungsleiste und zusätzlich erworbene Anteile über die Karten gerade noch mit ihr gleichziehen und setzte mich dann mit einem leicht höheren Wert auf der Diamantenleiste letztendlich beim 217-214 durch. Hier fehlte ihr nur ein einziger Schritt um den Sieg für sich zu beanspruchen.

    Das Spiel kann bei uns trotz seiner schwächen in einer Partie zu zweit punkten. Die Auswahl der Aktionen mit den Karten, die einiges an Vorausplanung erfordert als auch die Verzahnung der verschiedenen anderen Mechanismen erzeugen ein rundes Spielerlebnis. Hier gilt es beispielsweise nicht nur darum sich auszubreiten, sondern auch mitunter sinnvolle Belohnungen mitzunehmen. Die Warenkarten werden zudem neben der Nutzung für die Mehrheiten-Bonusfelder oder dem Erwerb von Karten auch für den Fortschritt auf der Buchhaltungsleiste gebraucht. Hier muss man alles zum richtigen Zeitpunkt zusammenbringen.


              


    Als nächstes gab es eine Partie Race to the New Found Land von Martin Kallenborn und Jochen Scherer. Dieses Mal gingen die Nationen Frankreich (meine Freundin) und England (ich) an den Start.

    Entsprechend der Vorgabe ihrer Nation mit dem Zoll (Ausbau, der zusätzliche Punkte für das erfüllen eines Auftrages liefert) setzte meine Freundin auf Aufträge und versuchte frühzeitig über die Aktion Liefern (Aktion, bei der Waren abgeben werden um Aufträge zu erfüllen und Punkte zu erhalten) erste Punkte zu sammeln.

    Mir standen mit England und dem Kolonialhafen (Ausbau, der einem erlaubt beim Beladen eine weitere 1x Karte zu behalten) alle Optionen offen und aus der Erfahrung der letzten Partien setzte ich daher auf das Siedeln (Aktion, bei der einer oder zwei Marker auf Inselplättchen gelegt werden und man einen der Boni erhält). Hierbei setzte ich bereits frühzeitig auf Punkte als Boni um nicht unnötig viele Waren anzusammeln.

    Im Gegensatz zu meiner Freundin, die das Spiel primär mit kleinen Schiffen bestritt um die Waren für die Aufträge freizuhaben, setzte ich auf große Schiffe und die damit verbundenen zusätzlichen Punkte. Leider war es mir bereits zu Beginn der Partie nicht möglich beim Punktefluss meiner Freundin mitzugehen, sodass sie mit Durchschnittlich 11 Punkten pro Auftrag viele der Zielkarten vor mir auswählen konnte.

    Zwar konnte ich über das Beladen (Aktion, die eine Ware und eine 1x Karte liefert) an Charterschiffe (können einmalig bei den Aktionen verwendet werden) gelangen und damit die Anzahl meiner Aktionen ausbauen, doch konnte ich durch die Limitierung der Anzahl Schiffe bei den verschiedenen Aktionen keinen großen Profit daraus schlagen.

    Durch die vielen Marker, die ich über das Siedeln und Entdecken (Inselplättchen mit einem Marker legen und beide Boni erhalten) mit Unterstützung durch Columbus (Kapitän, der beim Entdecken ein weiteres Inselplättchen legen lässt) platzierte, konnte ich die Partie aber spannend halten.

    Also mussten die noch nicht ausgewerteten Zielkarten am Ende der Partie entscheiden. Hierbei konnte meine Freundin aber trotz vorheriger Auswahl nichts herausholen, sodass ich mich letztendlich mit 116-112 durchsetzen konnte.

    Dieses Mal blieben im Vergleich zu den letzten Partien durch ungünstige Kartographie (zusätzliche Inselplättchen werden am Ende der Runde hinzugelegt) und nur einer Inselwertung einige Punkte liegen. Damit war das Spiel direkt viel ausgeglichener. Hier kann also ein Zufallsfaktor einen nicht unbedeutenden Unterschied machen.

    Durch die einfachen Abläufe und wenigen Optionen lässt sich das Spiel flüssig und zügig runterspielen. Durch fehlende Vielfalt und mit keinem Alleinstellungsmerkmal bleibt es aber nur ein solides Spiel unter vielen anderen. Daher wird es vermutlich in naher Zukunft die Sammlung wieder verlassen.




    Dann gab es nach den Erfahrungen am Tag zuvor noch eine weitere Partie Tybor der Baumeister von Dennis Rappel und Alexander Pfister. Dieses Mal mit dem Szenario Gebäude für Bürger (für eine bestimmte Anzahl Gebäude in der Auslage bekommt man einen zusätzlichen Bürger) im Kapitel 4 (Hungersnot, eine Kombination von drei Handwerkern und Bauern bringt einmalig fünf Punkte) der Geschichte.

    Bei den Farbsymbolen (Verringerung der Arbeitskraft beim Gebäudebau) machte ich in dieser Partie nicht mehr den Fehler die guten Karten meiner Freundin zu überlassen und nahm diese bereits frühzeitig raus. Durch das Szenario und wenige zusätzliche Punkte über Gebäude gab es im Vergleich zur Partie am Tag zuvor aber ein größeres Gewicht auf Bürger (Vorteile beim Bauen und Symbole für Punkte am Spielende), sodass es dieses Mal weniger Bedeutung hatte.

    Meine Freundin setzte in dieser Partie auf Kapitäninnen (ansteigende Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Symbolen) und kam zusammen mit der Seeschenke auf sechs Symbole und 18 Punkte. Ich setzte mit Soldaten (vier Symbole bringen 8 Punkte) und den Gebäuden Zaun und Grenze dagegen und konnte dafür immerhin 16 Punkte einstreichen.

    Durch jeweils einen Priester (das erste Symbol bringt 5 Punkte) und die Personen für das Kapitel war das Spiel bis zum Ende recht ausgeglichen und es musste wieder über den Geheimauftrag (jedes farblich passende Set aus drei Gebäuden liefert 5 Punkte) entschieden werden. Ohne Zugriff auf entsprechende graue Gebäude in der Auslage kam hierbei bei mir wieder nichts Zählbares heraus, sodass ich mich erneut mit 90-84 geschlagen geben musste.

    Die Partie nahm dieses Mal, ohne die zusätzlichen Punkte auf den Gebäuden und mit einem anderen Szenario, eine ganz andere Richtung. Während gestern der Fokus auf den Gebäuden lag wurden heute mehr Punkte über die Personen gemacht. Damit bietet das Spiel eine gewisse Variation, die zu gefallen wusste. Ich denke die kommende Mini-Erweiterung könnte eine gute Ergänzung sein und ich werde mich dahingehend mal informieren.


              


    Zum Abschluss gab es dann noch eine schnelle Partie The Game von Steffen Benndorf. Die Partie lief sehr flüssig. Wir konnten bis zum Ende der Partie ein zu großes Wachstum auf einem der Stapel vermeiden und hatten daher stehts viele Optionen. Durch den Rückwärts-Trick (einen 10er Sprung in die entgegengesetzte Richtung) hatten wir zudem einige zusätzliche Karten aus dem Spiel genommen, sodass wir zum Ende hin fast Stapel für uns hätten beanspruchen können. Damit stand dem Sieg natürlich nichts mehr im Wege.

    The Mind konnte unsere Erwartungen leider nicht erfüllen, daher musste The Game wieder in die Breche springen. Das Spiel hat aber nichts an seinem Reiz verloren und gehört immer noch zu den besseren Absackern. Das richtige Tempo kann hier entscheidend sein und mit ein bisschen Erfahrung sollten sich dann auch schnell positive Erlebnisse einstellen.


    Zur besseren Darstellung haben wir die Karten nach der Partie gefächert.




    #Mombasa #RaceToTheNewFoundLand #TyborDerBaumeister #TheGame

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Hallo Sloti,

    ich mag deine Bericht, weiter so!

    Was mich noch interessieren würde ist, wie du die Spiele-Auswahl für euren Spieleabend betreibst.

    Du hast ja oft eine bunte Mischung auf dem Tisch. Magst du da mal einen Satz zu verlieren?

    Macht ihr das per Zuruf und Wünsch-dir-was, oder überlegst du dir das in irgendeiner Form. Oder arbeitest du Listen ab?

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Zitat

    #Viticulture zu viert --einmal. Wir hatten es eigentlich in guter Erinnering, aber während des Spiels sind uns die Zufälligkeiten der Anbausorten, der Aufträge und der Wirkung der Sommer- und Winterbesucher etwas im Hals steckengeblieben. Soviel Zufälligkeiten bei einem Spiel das ca. 100 Minuten dauert, war uns allen einfach zuviel. Wenn man Pech hat, dann paßt einfach nichts zusammen ( man bekommt keinen Rotwein und hat teuere Auträge, die unbedingt Rotwein brauchen,...)


    Das ist schade, dann ansonsten fanden wir alle das Spiel zum größten Teil (gealterte Trauben werden nun wirklich nicht wertvoller!) sehr thematisch und gut umgesetzt mit den Weinbergen, pflanzen, ernten, Wein erzeugen, verkaufen, Weinproben, Weingut ausbauen,... Damit waren wir dann bei der Überlegung, ob Hausregeln, etwas verbessern. Meiner Erfahrung nach, löst man ein Problem und handelt ich dafür zwei bis drei neue ein.


    Wir haben das Spiel beim ersten Mal wahrscheinlich deshalb als besser empfunden, weil wir es zu dritt gespielt haben und es nicht so eng war mit dem Einsetzen. Dadurch war auch der Kartendurchsatz höher und die Chance, doch passende Karten zu bekommen etwas größer. Ich würde es nochmals versuchen, wobei auch die dritte Einsetzmöglichkeit bei vier Spieler vorhanden sein sollte und man zweimal in dasselbe Feld einsetzen darf. 7,5 /10???

    #ViticultureEssential wird weniger glückslastig mit der Tuscany Erweiterung, ich empfehle Dir mal eine Partie mit dieser Erweiterung zu spielen, da kann man seine Handkarten auch über den Markt im Sommer handeln.

  • #Viticulture zu viert --einmal. Wir hatten es eigentlich in guter Erinnering, aber während des Spiels sind uns die Zufälligkeiten der Anbausorten, der Aufträge und der Wirkung der Sommer- und Winterbesucher etwas im Hals steckengeblieben. Soviel Zufälligkeiten bei einem Spiel das ca. 100 Minuten dauert, war uns allen einfach zuviel. Wenn man Pech hat, dann paßt einfach nichts zusammen ( man bekommt keinen Rotwein und hat teuere Auträge, die unbedingt Rotwein brauchen,...)

    Wenn euch das Spiel grundsätzlich gefällt, spricht wenig gegen Hausregeln, um die Glückslastigkeit zu dämpfen. Ich halte zwar grundsätzlich sehr wenig von Hausregeln, Viticulture ist allerdings eine der ganz seltenen Ausnahmen:

    „Bisher“ weil ich Viticulture nicht mehr nach den Standardregeln spielen mag. Zukünftig werden wir es mit „beim Ziehen von Reben wird +1 gezogen und eine abgeworfen“ probieren, um diesen Glücksfaktor (besser: diese Frustrationsquelle) ein wenig zu entschärfen.

    Ähnliches könnte man auch für die anderen Stapel vornehmen, sofern man es für nötig hält und kein Problem mit dem zusätzlichen Overhead hat. Bei den Reben könnte man natürlich auch wesentlich krasser verfahren und z. B. zwei Stapel (rot, weiß) bilden und die restlichen Reben in diese mischen.

  • #FoodChainMagnate

    Was wir überhaupt nicht verstanden haben war die Regel nach welchen Gesichtspunkten die Leute Essen gehen. Das sie dorthin gehen wo es am billigsten ist ist klar. Aber bei Preisgleichstand kommt der Abstand hinzu. Nach der Logik, gehe ich dort essen wo bei gleichem Preis der Weg am kürzesten ist. In der Regel steht aber, dass die Leute bei jedem Plättchenschritt einen Dollar sparen, das heißt für mich, je weiter der Weg um so billiger wird es. In der FAQ und auch im Erklärvideo hingegen gehen die Leute den kürzesten Weg (Weil längerer Weg kann sich durch Fahrtkosten erklären). Was gilt denn nun aber? Dieser Punkt kostete mich gestern quasi das Spiel, da die Leute lieber den längeren Weg zu meiner Frau gelaufen sind, obwohl mein Restaurant direkt im Viertel lag. Vielleicht gibts da Hinweise von den Profis?

    Menüpreis inkl. sämtlicher Änderungen [price/discount/luxury manager & milestone – aber keine Boni (CFO, home of …)] und „Wegkosten“ werden addiert. Die Leute gehen dort essen, wo die Summe am geringsten ist. Bei Gleichstand dort, wo es mehr waitresses gibt. (Auch Gleichstand? => Spielreihenfolge vorne gewinnt.)

  • Was mich noch interessieren würde ist, wie du die Spiele-Auswahl für euren Spieleabend betreibst.

    Du hast ja oft eine bunte Mischung auf dem Tisch. Magst du da mal einen Satz zu verlieren?

    Macht ihr das per Zuruf und Wünsch-dir-was, oder überlegst du dir das in irgendeiner Form. Oder arbeitest du Listen ab?

    Der generelle Plan eines Spieleabend sieht es vor, dass wir mit den komplexeren Spielen starten und mit fortschreitendem Abend wird es dann halt immer einfacher. Dabei haben wir uns irgendwann angewöhnt vier Partien an einem Abend zu machen. Hierbei kann es dann auch mal vorkommen, dass ein bestimmtes Spiel im Vorfeld geplant wird, insbesondere wenn es sich um ein neueres Spiel handelt. In der Regel schauen wir aber in mein noch halbwegs überschaubares Regal und entscheiden uns spontan für ein Spiel nachdem einer ein paar Vorschläge gemacht hat. Das wiederholen wir im Prinzip nach jeder gespielten Partie erneut. Eine Liste spielt hier dann aber auch noch eine Rolle. Wir haben auf meinem Whiteboard eine kleine Auswahl an Spielen stehen, die wir gerne Vertiefen würden und die im Idealfall integriert werden sollte. Daher werden diese Spiele bei der Auswahl natürlich im Kopf bereits vorgemerkt.


    ich mag deine Bericht, weiter so!

    Danke. Sofern sich genügend Zeit zum Spielen findet, werde ich auch wieder Berichte liefern. In der Regel scheitert es aber bereits an ersterem.

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Immer, wenn Karten im Spiel sind, die blind gezogen werden, ist in einem Spiel Zufall dabei.


    In Viticulture (schon im Grundspiel) kann man den Kartendurchsatz bei den Besucherkarten erhöhen, indem man (kann ja jeder Spieler machen) ein Cottage baut, dann darf man im Herbst eine zusätzliche beliebige Besucherkarte ziehen.


    Viticulture ist schon im Grundspiel ein sehr schönes Spiel, wenn man mit den Zufallselementen klarkommt, aber erst mit der Tuscany-Erweiterung ist es in meinen Augen ein Glanzstück.


    Der erweiterte Spielplan spielt sich deutlich anders. Es gibt Spielplanaktionen in allen vier Jahreszeiten, Besucherkarten ziehen im Herbst entfällt, außer man hat ein Cottage und/oder man sitzt mit seinem Hahn in der Zeile 3-7 der Aufwachleiste, die zwar immer noch 7 Zeilen hat, für jedes Jahreszeit aber auch eine Spalte. Ich kann hier nicht alle Neuerungen auflisten, nur soviel:


    Es gibt die Spielplanaktion "Tauschen" (statt im Grundspiel "Trauben verkaufen"). Tauschen kann man 2 beliebige Karten/3 Lire/1 Siegpunkt/1 Traube gegen eine der Optionen, also z.B. 2 beliebige Karten gegen 2 beliebige Karten, oder auch eine Traube beliebigen Wertes gegen 2 beliebige Karten usw.. Will man allerdings eine Traube bekommen, muss diese den Wert 1 haben. Z.B. kann man 1 Weinsorte und 1 Besucher gegen 2 Aufträge tauschen. Da ist sehr viel Bewegung im Spiel möglich und sehr viel Arbeit gegen den Zufall.

    Es gibt auch die neue Aktion "Wein verkaufen". Da kann man einen Wein beliebigen Werte verkaufen, und zwar Rot-/Weißwein für 1 Siegpunkt, Rosé für 2 SP und Sekt für 4 SP.Man ist also durchaus nicht mehr nur auf passende Aufträge angewiesen.


    Wer Viticulture mag und die Tuscany-Erweiterung nicht kennt, sollte sich diese wirklich mal näher anschauen. Die Regeln gibt es zum Download, so dass man keineswegs blind kaufen müsste. Inzwischen ist Tuscany EssEd auch in Deutsch erschienen.


    Wer dem Spiel etwas wirklich Gutes zusätzlich tun will, der besorge sich die Besucher aus dem Rheingau (gibt es schon in Englisch, kommen in Kürze in Deutsch), die die alten Besucher komplett ersetzen und den Fokus vom Spiel auf schnelle Punkte deutlich ins Thematische verlagern und deshalb mehr (nicht nur) das fördern, was den Weinbau als solchen ausmacht; Punkte gibt es zwar dabei immer noch, aber sehr viel weniger als bei den alten Besuchern. (Die "Moorbesucher" haben nur mehr vom bisherigen, nicht wirklich nennenswert Neues gebracht.)

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Die Barbaren in meiner ersten Provinz hielten meinem Angriff stand (und schlugen noch meine Miliz) und zogen damit meinen Einfluss auf null.

    Keine 2. Provinz zu Beginn geholt, Support-Level erhöht? Alternativ die Provinz einfach räumen und woanders "rumstänkern" :evil:

    Die 2. Provinz hatte ich geholt, aber die erste war ja weg. Man wählt ja seine Handkarten immer eine Runde vorher. Und da hatte ich die Barbaren noch nicht auf der Rechnung. In der 3. Runde konnte ich dann räumen und woanders mein Glück machen. :sonne:

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich liebe ja jedes Spiel in meinen Top 12. Aber weshalb #Mombasa so weit vorne ist, habe ich nun wieder erlebt. Mit meiner Frau und einem Erstspielerpärchen die sich Mombasa auf meine Empfehlung gekauft hatten, spielten wir 3 Stunden. Die beiden fangen durch uns wieder an häufiger zu spielen. Sie kennen Village, Navegador und ein paar andere Kennerspiele.


    Was soll ich sagen, sie waren echt begeistert von dem Spiel. Die Freundin war derart gefesselt von dem Spiel wie noch nie zuvor von einem Brettspiel (O-Ton). Er hätte es am liebsten gleich nochmal gespielt. War nicht möglich weil wir um halb zwei nachts fertig wurden.


    Beide hatten auf der Bücherleiste je über 20 Geld. Das zeigt, dass sie es kapiert hatten.

    Die Partie ging mit 146-140-117-116 an meine Frau. Sie hatte null Geld auf der Bücherleiste aber 60 Geld auf Diamanten und 35 in bar am Ende. Ich trieb die Mombasa Kompanie voran, mit der ich 90 Geld erwirtschaftete. Reichte dennoch nicht ganz weil ich meinen 4. Slot zu spät freigeschalten hatte.

    Überragendes Spiel, nach mittlerweile 56 Partien. Könnte es gleich nochmal,spielen.

  • Am Freitag sind wir zu dritt mit Heaven & Ale gestartet, sechste Partie insgesamt für mich. Als Strategie hatte ich mir diesmal vorgenommen mal mehr auf den Braumeister zu gehen, so dass ich gezielt versuchte, Scheunen mit geringem Wert zusammenzustellen. Das klappte zumindest zeitweise, so dass der Braumeister am Ende bei 9 stand und ich den Multiplikator 4 freigeschaltet hatte.

    Ansonsten war es hilfreich, dass ich in der ersten Runde zwei gleiche Mönche anstellen konnte, mit denen ich dann in der zweiten Runde gut Geld verdiente. Was diesmal nicht klappte, war anfangs möglichst viele 4er und 5er Plättchen auf die Schattenseite zu pflanzen. Das Problem war einfach, dass vor allem in der zweiten Runde fast ausschließlich Rohstoffe mit niedrigen Werten auslagen. Das hat das Spiel schon stark verändert im Gegensatz zu früheren Partien.

    Unser Kumpel, der mich bei der letzten 2er Partie noch knapp geschlagen hatte, setzte fast auf eine Getreide-Monokultur auf der Sonnenseite… und ging damit komplett baden, da er große Probleme bekam seine anderen Rohstoffmarker vorwärts zu ziehen. Zumal er uns in der letzten Runde hinterherlief und nur noch eine Wertung abbekam. Das reichte dann am Ende grade noch für 12 Punkte und nicht ein Fass. Immerhin noch Platz 2 vor meiner Frau bei meinem diesmal wieder sehr deutlichen 40(24 fürs Bier + 16 für Fässer)-12-11 Sieg.




    Weiter ging es zu zweit mit meinem Kumpel. Und zwar mit Five Tribes, das sich auch erst seit ein paar Monaten in meiner Sammlung befindet. Für mich die vierte Partie insgesamt.

    Wir hatten komplett unterschiedliche Herangehensweisen. Während ich eher darauf ging, Orte mit meinen Kamelen zu besetzen, sammelte mein Kumpel Dschinns und Rohstoffkarten. Er hatte den Dschinn, über den man aus drei gezogenen Dschinns einen behalten darf und hatte dadurch am Ende glaube ich sieben Dschinns. Das war schon sehr stark und zog einiges an Punkten nach sich (u.a. waren auch seine gelben Meeples 3 statt 1 Punkt wert). Bei den Rohstoffkarten hatte er ein komplettes Set plus ein 4er Set. Das war letztendlich zu viel und so setzte es meine erste Pleite bei Five Tribes, Endstand 169-195.

    Bei aller berechtigten Kritik, dass man Züge meist eher schlecht vorausplanen kann und es schon recht grübellastig werden kann, ein schönes Spiel... BGG 8/10 für mich.


    Zum Abschluss dann Gaia Project. Das Planeten-Setting ließ mich als Startspieler zwischen Rot und Orange wählen… es wurden die Geoden. Mein Kumpel wählte anschließend die Xenos, so dass wir in direkter Konkurrenz um unsere Heimatplaneten standen. Das ließ mich von meiner üblichen Akademie-Strategie abweichen, so dass ich einen Start mit vier Minen plus Forschungslabor wählte, um mir ein paar Planeten zu sichern, die ich nicht verlieren wollte.

    Die Xenos bauten in Runde 1 die Wissensakademie und konnten auch schon die 4er QIC Aktion starten, hatten somit am Ende der Runde bereits drei Basistechnologien. Ich glaube in Runde 3 folgte der Regierungssitz, was ihm zusammen mit der Basistechnologie, die den Machtwert der großen Gebäude auf 4 erhöht, zwei Allianzgründungen mit nur zwei Gebäuden ermöglichte.

    Ich punktete letztendlich zu wenig über die Rundenwertungen und auch den Rundenbooster, der je 4 Punkte für die großen Gebäude bringt, war zu selten bei mir. So setzte es nach drei Siegen mal wieder eine Niederlage, am Ende war ich chancenlos beim 152-180.


    Besser lief unter der Woche eine Solo-Partie mit dem Schwarm gegen die Firaks. 4+1 Allianz, 3 Ausbautechnologien, alle 3 QIC-Aktionen in der letzten Runde… das alles führte zu meinem persönlichen Highscore von 214.


    #HeavenandAle #FiveTribes #GaiaProject

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern Spieletag gehabt und einige schöne Spiele aufm Tisch gehabt:


    4er Partie #CarpeDiem und es hat uns eigentlich gut gefallen. Es spielt sich zügig und das Plättchen anbauen macht Spass. Allerdings ist uns die Spielfreude durch die schlechte Umsetzung etwas verdorben worden, Die Gestaltung des Spiels ist nicht nur bieder sondern auch uneindeutig. Die Gebäude sehen alle gleich aus, unterscheiden sich aber nur durch die Farben. Bei den grauen und grünen Gebäuden gehts noch, aber gelb und hellbraun ist ja mal sowas von ähnlich. Wir hatten auf jeden Fall unsere liebe Mühe während des Spiels und bei der Rahmenwertung am Schluss ist bei mehreren Spielern nicht klar gewesen, ob sie jetzt Punkte für gelbe oder braune Gebäude erhalten. Da hat es sogar geheissen "Was?! ich dachte das ganze Spiel über das sein braun und jetzt krieg ich keine Punkte weil es gelb ist?!". Das darf aus meiner Sicht nicht mehr passieren in der heutigen Zeit. Auch die Schachtelrückseite sieht aus als wäre da in 5 Minuten mal eben ein Foto abgelichtet worden vom auf-den-Tisch-geworfenen Spielmaterial. Schade!


    Der Überflieger des Abends war aber #Great Western Trail mit der Erweiterung. Ich hatte vom Grundspiel ja gemischte Gefühle, aber mit der Erweiterung kommt m.E, ein Element dazu, welches das ganze Spiel gehörig aufwertet. So spielt das Spiel ganz oben mit und ich werde mich gleich nächste Woche nochmal mit den Spielekumpels zusammensetzen um diese "Gaumenfreude" eines Spiels zu geniessen! Chapeau AlexP das Spiel so ist echt der Hammer! :)

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

    Einmal editiert, zuletzt von Freakgeims ()

  • Der Überflieger des Abends war aber #Great Western Trail mit der Erweiterung. Ich hatte vom Grundspiel ja gemischte Gefühle, aber mit der Erweiterung kommt m.E, ein Element dazu, welches das ganze Spiel gehörig aufwertet. So spielt das Spiel ganz oben mit und ich werde mich gleich nächste Woche nochmal mit den Spielekumpels zusammensetzen um diese "Gaumenfreude" eines Spiels zu geniessen! Chapeau AlexP das Spiel so ist echt der Hammer! :)

    bei mir genau umgekehrt. Das Grundspiel halte ich für famous, am Freitag dann das erstemal mit Erweiterung gespielt. Die Erweiterung fügt sich zwar gut ein und es ist auch viel zu verfrüht zu sagen aber der Ersteindruck war das eine Häuserbaustrategie nicht mehr funktioniert. Wir spielten zu 4. ich und ein weiterer legten das Hauptaugenmerk auf Kühe er mehr auf die Bahnstrecke um an deren Ende zu Punkten ich mehr auf den neuen Spielplan. die beiden die mehr Wert auf den Häuserbau Wert legten wurden abgeschlagen 3 und 4. Bis auf die neue Hilfsaktion waren die anderen Hilfaktionen ziemlich bedeutungslos. Ich gewann mit 130:121:102:98. Ich machte 61 Punkte durch Kühe und 24 durch Lieferung und nur 2 Punkte Häuser. Ich weis noch nicht was ich von der Erweiterung halten soll erlich gesagt.

    2 Mal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • Diese Woche gibt es nicht viel zu berichten:


    Catan - Der Aufstieg der Inka mehrfach zu zweit, darüber hatte ich schon geschrieben.


    Viticulture EssEd zu zweit mit allen drei Modulen von Tuscany EssEd und statt der normalen Besucherkarten die Besucher aus dem Rheingau (noch englisch, kommen bald in Deutsch). Wir haben mit der Variante gespielt, dass man auf der Einflusskarte nur Boni, aber keine Punkte bekommt. Dazu haben wir, was den Arbeitereinsatz angeht, mit der Variante gespielt, dass man auf ein Bonusfeld nur setzen darf, wenn man den Bonus auch spielen kann. Im 2-Spieler-Spiel ist diese Variante eher nicht angebracht. Auf dem großen Spielplan von Tuscany gibt es, anders als im Grundspiel, auch eine ganze Reihe von Aktionsfeldern, bei denen auch schon das linke Einsatzfeld, das bei zwei Spielern ja nur verfügbar ist, ein Bonusfeld ist. Bonusfelder, bei denen der Bonus etwa darin besteht, nicht etwas zu bekommen, sondern etwas mehrfach zu dürfen, wie z.B. eine zweite Weinrebenkarte zu pflanzen, nur nutzen zu dürfen, wenn man das auch kann, ist je nach Spielsituation eine starke Einschränkung. Nichts ist unmöglich, es geht alles trotzdem, aber eben anders und vielleicht hat man dazu die Möglichkeit nicht.


    Die Quacksalber von Quedlinburg: Puh, sieht irgendwie ganz nett aus, aber ich kann mich damit nicht wirklich anfreunden. Im blinden Ziehen von Chips aus dem Sack liegt ein sehr erheblicher, bei uns auch spielentscheidender Zufallsfaktor. Mich wundert es nicht, dass mich das bei Quacksalber von Quedlinburg stört, bei Jenseits von Theben aber nicht. Bei Jenseits von Theben ist es thematisch nachvollziehbar, dass man auch bei großem Zeitaufwand mal nichts als Schutt findet. Quacksalber von Quedlinburg ist aus meiner Sicht dagegen thematisch völlig sinnfrei; Tränke, die man braut, versuchen nicht einmal, einen Verwendungszweck zu haben außer den, möglichst viele "Kräuter" (Chips) im Kessel zu haben, um an Punkte und neue Chips zu kommen. Warum es von der selben Art Kraut Chips unterschiedlicher Wertigkeit gibt, erschließt sich nicht so ohne weiteres. Welche Kräuter man mixt, ist auch für das Ergebnis "Trank" völlig gleichgültig, nicht für "Nebenfolgen" wie etwa: Kommt ein rotes, darf ich, wenn schon 1 oder mehr orange da sind, weiter vorrücken als ich sonst dürfte. Man versucht gar nicht, wie auch, gezielt irgend etwas Sinnvolles als Trank zu brauen. Man zieht einfach aus dem Sack und legt aus. Die Spannung kommt da von den weißen Knallerbsen-Chips, die den Kessel zum (harmlosen) Explodieren bringen können. Da kann es ohne weiteres sein, dass der eine schon sehr früh nicht mehr weiterkommt, weil sein Kessel wegen der geballt und früh gezogenen Knallerbsen explodiert ist, während der andere ungefährdet am Ende der Spirale ankommen kann und bis dahin nur zwei Knallerbsenchips gezogen hat. Wenn dieses Ungleichgewicht wenigstens noch einen thematischen Sinn hätte, ginge das ja noch, hat es aber nicht.


    Und schließlich Jump Drive zu zweit. Das ist schön, macht auch Spaß, man sollte allerdings nicht versuchen, es mit seinem großen Bruder Race for the Galaxy (gekennzeichnet als Spiel für Experten) vergleichen zu wollen. Dafür ist es bestenfalls eine kleine Vorübung. Die Kennzeichnung als Kennerspiel ist trotzdem gerechtfertigt, denke ich. Man muss vielleicht doch etwas mehr um einen größeren Kartendurchsatz besorgt sein, um punkteträchtigte Kombis zu finden, als dass man das noch im Familienspielbereich ansiedeln könnte.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Auch in dieser Woche wurde wieder gespielt, diesmal in verschiedenen Zweierkonstellationen. Es waren nur locker-leichte kleine Spiele, um die Abende gemütlich ausklingen zu lassen. Daher ist der folgende Text nur für diejenigen interessant, die auch mal flotte Familienspiele mit hohem Spaßfaktor auf den Tisch bringen wollen.


    Neben der obligatorischen #Kniffel-Runde mit meinem Mann gab es in dieser Woche auch noch ein neues Würfelspiel zu entdecken.

    Mit #HeckmeckAmBratwurmeck ging es um die Wurst bzw. den Wurm - lecker frisch vom Grill eine echte Delikatesse, die wir uns nicht selten gegenseitig auch noch "vom Teller" geklaut haben. Die Bratwurmportionen sind super, schön schwer und hochwertig. Die Würfel hingegen sind mir persönlich etwas zu leicht geraten und kullerten beim Spielen vorgestern schon fast vom Tisch. Heute mit Würfelbecher und -tablett war das wiederum kein Problem, gerade Letzteres kann ich daher hierbei nur empfehlen. Gehe davon aus, dass das Spiel zu mehreren noch lustiger ist, aber die Zweierpartien waren auch spaßig und haben mir richtig gut gefallen. Bin schon gespannt, was meine Nichten dazu sagen, denn es wurde ja primär als Familienspiel angeschafft, passt aber eindeutig auch super zu reinen Erwachsenenrunden.


    Darüber hinaus kam #CamelUpCards, auch beide Abende in Zweierkonstellation, auf den Tisch. Das Brettspiel kenne ich nicht, habe mir gleich das Kartenspiel geholt, ist wesentlich besser zu transportieren und im Vorfeld habe ich nur Gutes darüber gelesen. Dementsprechend gespannt war ich, wie sich denn nun ein Spiel mit stapelbaren Kamelen, einem ausbremsenden Fuchs und einer pushenden Palme denn wirklich spielt.

    Beim Aufbau ist es schon mal wichtig, auch für das im handlichen Karton daherkommende Spiel genügend Fläche einzuplanen, auch wenn die Rennstrecke in Schlangenlinien auf den Tisch gelegt werden kann, benötigen die Karten für die tollen sowie die ollen Kamele und darüber hinaus auch die Wettkarten für die einzelnen Etappen schon eine Menge Platz. Zudem sollte man unbedingt für eine gute Beleuchtung sorgen, da sich ansonsten die weißen und gelben sowie die grünen und blauen Karten nur schwer unterscheiden lassen. Und statt das Geld und somit die Siegpunkte umständlich mit den Geldkarten darzustellen, werde ich vermutlich zukünftig mit Würfeln als Countern arbeiten.

    Das Spiel ist auf jeden Fall unheimlich lustig, eine gelungene Mischung aus Zufall und einem gewissen Maß an Planung. Welche der gezogenen Karten ich abwerfe, welche ich auf der Hand behalte und mit welchen meiner Karten wiederum die Hälfte des Zugstapels jeder Etappe bestückt wird, kann ich zwar bestimmen - aber am Ende verläuft jedes Rennen doch irgendwie unheimlich schräg und wenig vorhersehbar. Mir hat es total gut gefallen, richtig witzig wurde es, wenn ein riesiger Kamelturm den Parcours entlang geschoben wurde und meist zeitgleich eines der Kamele völlig unbeteiligt an der Startlinie abhing. Dennoch gab es immer wieder unerwartete Wendungen und eine Menge Spielspaß war garantiert. Wie vorher auch, würde ich dieses für Familienrunden gekaufte Spiel auch jederzeit ohne Kinder spielen, es ist einfach total klasse!

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Hexenhaus von Phil Walker-Harding , erschienen Lookout


    Als böse Hexe versucht man, Märchenwesen mit unterschiedlichen Sorten an Pfefferkuchen anzulocken und an die Kette zu legen. Kern dieses Lege- und Sammelspiels ist das Bauen des Hexenhauses aus Dominosteinen auf einer 3x3 Felder großen Fläche. Das Hexenhaus wird nicht nur auf der Fläche, sondern auch in die Höhe gebaut. Für überbaute Symbole bekommt man Lebkuchen (zum Einfangen der Fabelviecher), Treppen (um Höhenunterschiede zu überbrücken), die Möglichkeit unterschiedliche Lebkuchensorten einzutauschen oder Märchengfiguren für sich selbst zu reservieren. Abgeschlossene Stockwerke bringen dabei Siegpunktkarten, gefangene Märchenwesen Jokerplättchen.


    Hexenhaus war wegen der drolligen Aufmachung ein Spontankauf. Außerdem mag ich die familienfreundlichen, taktischen Spiele von Phil Walker-Harding generell sehr gerne. Sie sind nicht so ganz banal und lassen sich auch nach einem anstrengenden Arbeitstag noch gut auf den Tisch bringen. Hexenhaus ist da keine Ausnahme. Es ist in 5 bis 10 Minuten erklärt und in 30-45 Minuten gespielt.

    Der Anteil an Glück ist dabei recht hoch und ich habe den Eindruck, dass das Spiel bei nur 2 Spielern ab und an in eine spielerische Sackgasse laufen könnte. Wir hatten das Problem, dass nur noch Karten mit gelben Lebkuchen auslagen, meine Frau und ich aber nur noch blaue, grüne und rosa Lebkuchen generieren konnten, was etwas frustrierend war. Mal schauen, ob so etwas öfter vorkommt.

    Ansonsten hat Hexenhaus viel Spaß und Lust auf Wiederholung gemacht.

    we are ugly but we have the music

  • Vielen Dank für Deinen Bericht, das Spiel finde ich interessant und Eindrücke dazu dementsprechend auch :thumbsup:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Das bestätigt auch meine Erfahrung mit dem Akademie Start bei #GaiaProject.

    Der ist fast immer besser als das Expandieren in der ersten Runde. Man verliert vielleicht den ein oder anderen Planeten an die Mitspieler, im Endspiel kann man sich aber meist deutlich besser verbreiten im All aufgrund des technologischen Vorsprungs, den man sich bis dahin erarbeitet hat.

  • Die Woche über im Familienurlaub - mit Familie bei Familie. Dabei kamen einige Spiele auf den Tisch.


    Da ich es schon immer mal ausprobieren wollte und mein Bruder es seit Kurzem in seinem Regal stehen hat, gab es für mein eine Kennenlern-Runde X-COM zu zweit. Gespielt haben wir auf Einfach. Als Kenner und Spieler des PC-Spielreihe waren viele Parallelen vorhanden und der Einstieg fiel mir recht leicht. Allerdings bin ich kein Fan dieser Hektik-Spiele, so dass mir X-COM von seinem Thema und auch der App-Steuerung sehr gefallen hat, allerdings wäre so ein Spiel eher Arbeit als Vergnügen für mich. Aus diesem Grund haben wir am Ende der Echtzeitphase dann noch diverse Aktionen ausgeführt (Zeit lief ja nicht ab) und konnten so nach gut 2 Stunden auch einen Sieg verbuchen. So wie wir es gespielt haben hat es mir sehr gefallen und ich würde es so auch wieder spielen wollen.


    An einem Abend sind alle recht früh ins Bett, so dass ich mir Tiny Epic Zombies (TEZ) im Solo-Modus angeschaut habe. Wenn man es genau nimmt, ist der Solo-Modus eigentlich der 2-Spieler-Modus, wobei der eine Spieler halt beide Charaktere steuert. Eigentlich schade, klingt halt als eigener Modus besser. Allein macht es mir weniger Spass, da man ja nur selbst grübelt und versucht das "Puzzle" zu lösen. Mit "Puzzle" meine ich die drei im Vorfeld gezogenen Missionen zu absolvieren, während ein Kartenstapel als Timer langsam ausläuft und/oder die Zombies versuchen den Innenbereich des Einkaufszentrums zu stürmen.


    TEZ spielt sich kooperativ recht einfach. Ein Spieler ist dran und macht genau 3 Bewegungen. Dabei zieht er seine Figur von Raum in einen angrenzenden. Nach einer Bewegung kann er einen Zombie per Nahkampf (im gleichen Raum) oder per Fernkampf (in einem angrenzenden Raum) töten. Nahkampf wird ausgewürfelt, wobei die Gefahr von Verwundung, aber auch die Chance auf eine extra Bewegung besteht. Fernkampf kostet eine Patrone, wovon man zu Beginn 9 hat. Der Clou ist eine Balance zwischen erhaltenen Wunden und vorhandener Patronen zu generieren, da diese beiden Ressourcen auf einer 0-9-Leiste gegeneinander laufen und im Falle einer Überschneidung der Spieler zum Zombie wird.

    Da Zombiespiele ohne Ausrüstung wenig Spass machen, hat jeder Raum besondere Aktionsfelder, welche jedoch nur benutzt werden können, wenn der Raum frei von Zombies ist. Am Ende seines Zuge wird "das Schlechte" gemacht, welches hier in Form einer Karte vom Timer-Stapel (Search-Deck) aufgedeckt wird. Entweder triggert daraufhin ein Ereignis oder aber der gezogene Gegenstand wird im Raum, wo sich der Spieler gerade befindet hinterlegt. Daraus resultiert dann noch, ob der Spieler bei seinem Rundgang laut oder leise war .. es kommen entsprechend neue Zombies ins Spiel.
    Und so spielt man dann reihum, bis man hoffentlich die 3 Missionen geschafft hat oder aber die Zombies einen überlaufen.
    Nicht wirklich komplex .. die Taktik kommt halt mit den Missionen.


    Dann gabs noch zwei Runden ( 8 Spiele) Mahjong mit meiner Frau und meinen Eltern. Dies ist immer ein Highlight.. nicht, dass ich gewinnen würde, sondern weil die Steine des wirklich alten (1960) Mahjongs schön anzufassen sind. Das macht deutlich mehr Spass, als mit Karten oder dünnen Holzplättchen.
    Habe mal ein Bild dazu bei BBG ausgegraben:

    [Blockierte Grafik: https://cf.geekdo-images.com/imagepage/img/ObGAOPjY7lcpWmS2ispq9MIPtlk=/fit-in/900x600/filters:no_upscale()/pic1063414.jpg]


    Wieder daheim habe ich mich dann noch mal an Too Many Bones:Undertow (TMB) gewagt. Habe mal den Solo-Modus im einfachsten Schwierigkeitsgrad mit Gasket (Wasserdampfbetriebener Roboter) gegen Barnacle (großer Kraken) versucht. Lief auf anhieb ganz gut und ich konnte ihn an Tag 6 bezwingen. Da die Encounter oftmals Loot und Trainingspunkte als Belohnung einbrachten war Gasket zum Ende hin eigentlich unverwundbar, da ich die Lootkarten recht einfach gegen Lebenspunkte tauschen konnte. Für diejenigen, die das Vergnügen noch nicht hatten, dieses Spiel oder den Vorgänger auszuprobieren versuche ich das Ganze etwas zu erklären.
    TMB nennt sich selbst Dice Building RPG und genau das ist es. Die Spieler stellen sich jedem Tag einer Begegung, bei der es entweder einen Kampf oder eine andere Art von Aktion zu erledigen gibt. Sind sie dabei erfolgreich winken Gegenstände (Loot) oder Trainingspunkte, welche sie entweder in ihre 4 Attribute (Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung, Beweglichkeit) oder in ihre Talente stecken können. Während die Attribute bei jedem Charakter von der Bedetung her identisch sind, sind die Talente dabei bei jedem komplett anders und definieren sich über 16 einzigartige Würfel. Einige Charaktere haben zu Beginn davon schon einige freigeschaltet, während andere recht "nackt" beginnen. Somit baut/entwickelt man von Begegnung zu Begegung oder von Tag zu Tag seinen Charakter durch die Würfel, bis man dann an Tag X sich dem Oberboss (Tyrant) stellt. Da man jedesmal vor der Wahl steht, was man denn jetzt nun mit erhaltenen Trainingspunkten anfängt und man auch nicht weiß, wie viele Trainingspunkte man so bis Tag X bekommt, stellt sich nach jeder Begegnung eine Qual-der-Wahl ein.

    Nach meinen Ausflug in die Solo-Zone muss ich sagen, dass die Kämpfe durchweg weniger spannend waren, da man es einfach mit weniger Gegnern zu tun bekommt. Ich bevorzuge das Spiel mit mehreren (max 4), allerdings wäre es schade, dieses Spiel allein aufgrund seiner Ausstattung im Regal stehen zu lassen, sollte man mal keine Mitspieler finden.







    Natürlich habe ich auch mit meiner Tochter (3,5j) ein paar Spiele gespielt, die ich euch nicht vorenthalten möchte...

    Da mein Bruder aufgrund seiner Kinder und Passion ein umfangreiches Angebot an Kinderspielen hatte und meine Tochter dort sehr wählerisch Spiele aus dem Regal nahm kam vermehrt Hinterhalt (Stay Alive), Obstgarten und Wir spielen Einkaufen auf den Tisch.

    Während es bei Hinterhalt eher darum ging einfach die Murmeln in den Löchern verschwinden zu lassen, spielte sie Obstgarten recht regelsicher. Hier hatte sich das im Vorfeld bespielte Mein erster Obstgarten schon bezahlt gemacht und kann wohl bald gegen das große Spiel ausgetauscht werden. Bei Wir spielen Einkaufen war wohl das Bezahlen der Waren das Highlight. Geldmünzen in Schlitze stecken hat halt was. Hatte erst überlegt, dieses Spiel auf die Weihnachtsliste zu setzen, allerdings fand ich bei meinen Eltern auf dem Dachboden dann noch Das große Einkaufsspiel in einer neueren Version aus meinen Kindertagen. Das hat zwar noch Mark und Pfenning, fand bei ihr aber so großen Anklang, dass ich es einfach mitgenommen habe. Ebenso neu bei uns im Regal, da aussortiert von meinem Bruder ist Würfel-Zwerge, wo man aus einer 3er-Farbkombination den richtigen Zwerg finden muss. Da hat meine Tochter noch ein wenig mit zu kämpfen und je nach Form klappt das gut oder gar nicht. Dennoch sucht sie es selbst aus.


    Unterm Strich wars ne schöne Woche im Kreis der Familie .. jetzt muss man nur noch das Beamen erfinden, damit das lästige Autofahren quer durch die Republik entfällt.


    #X-COM #TinyEpicZombies #MahJong #TooManyBonesUndertow #Hinterhalt #StayAlive #Obstgarten #WirSpielenEinkaufen #MeinErsterObstgarten #DasGrosseEinkaufsspiel #Würfel-Zwerge

  • Letzte Woche Donnerstag Abend habe ich mich Pau in Verbotene Welten gestellt. Die Tage dazwischen habe ich gebraucht, um mich von der Schmach meiner Niederlage zu erholen. ;)


    Es war meine erste Berührung mit dem Spiel und ich habe so manchen taktischen Fehler gemacht. Im Nachgang gesehen hätte ich eine Chance auf den Sieg gehabt (ich höre Pau gerade lachen...), wenn ich mich an einer Stelle nicht komplett falsch entschieden hätte... Aber das passiert...


    Das Spiel selbst ist schon umfangreich und voller unliebsamer Entscheidungen. Hier wird mit jedem Zug neu über Pest und Cholera (ja und, ein oder gibt es nicht) entschieden. Ständig hat man das Gefühl, dass der Gegner am längeren Hebel sitzt, was ich als extrem positiv einstufe.


    Was mir nicht so gefallen hat war auf der einen Seite, dass die eigenen Aktionen ganz einfach blockiert werden können (der Gegner hält einen so lange auf, bis die verwendete Aktion sinnlos ist) und der Kampf (da steht ein einsamer Kultist auf einem Planeten und der hält ein Space Marine Squadron inklusive Land Speeder auf???? ja klar...). Dieser könnte für meinen Geschmack etwas direkter sein. Unsere Partie hat fast 3 Stunden in Anspruch genommen (ohne Regelerklärung). Wenn ich da an eine Partie zu dritt oder viert denke, wird mir Angst und Bang... ;)


    Macht aber nix, denn Horst ist für den nächsten Ausflug ins All verpflichtet... Dann aber an einem Tag, an dem ich ausgeschlafen bin...