01.10.-07.10.2018

  • Die Messe rückt mit großen Schritten näher.


    Bei uns gab es Renovieren 2.0. Weitere Spiele gab es nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • #StarWarsRebellion

    Gestern. Zu zweit. Weil das Teamspiel kacke ist.


    Eigentlich war gestern unser heiliger Nachmittag zu viert. Wir spielen dann immer so Sachen wie Eclipse oder Civilization oder Antiquity. Aber nicht gestern. Wir waren ja nur zu zweit. Die Anderen waren krank. Zum Glück!

    Deshalb durften wir zu zweit Star Wars Rebellion spielen. Weil die anderen zum Glück krank waren.


    Habe ich schon erwähnt, dass ich anschließend versucht habe dem Spiel eine 11,5 bei bgg zu geben. Nicht geschafft. Mist. Muss nochmal gucken irgendwann, sollte ja wohl klappen. Aber vielleicht geht ja auch kein Dezimalkram. Dann also zwölf.

  • Braz

    Ohne Erweiterung. Wir haben nach der Partie über die Erweiterung geredet und sind überein gekommen, dass wir es eben doch leider zu selten schaffen das Spiel auf den Tisch zu bringen. Der Wiederspielreiz ist eh bombastisch, wir müssen noch nichts erweitern.


    d0gb0t

    Mein Imperator auf der Seite gegenüber hat es erst das zweite Mal gespielt. Beim ersten Mal saß er als Rebell an meiner Seite und hat gelangweilt meinem Treiben zugeschaut. Der Zufall wollte, dass wir mehr Anführer im Spiel hatten die ich steuern musste und seine wenigen schließlich alle gefangen wurden. Er hatte tatsächlich eine beträchtliche Zeit kaum Anteil am Spiel. Das war frustrierend. Ich finde, StarWars Rebellion ist ein lupenreiner Zweier. Es gibt viele schöne Alternativen für drei und vier Spieler.


    #StarWarsRebellion

  • Gestern eine Partie BB LLBW U14. Auf- und Abbau kann schon mal den ganzen Tag kosten - noch keine funktionierende Organisationshilfe gefunden. Hoch gewonnen (111:26), vielleicht schlecht ausbalanciert die Variante LLBW. Hat Spaß gemacht. Gesamteindruck: 8, eigener Beeple: 7.

    Und dann abends sogar noch ein Tischspiel: #PaperTales Kann ich noch nicht viel sagen, wir lernen noch Karten und Möglichkeiten kennen. Hat auch Spaß gemacht - kurzes 7Wonders mit einer Prise Innovations-Pfeffer, Frustresistenz sollte also vorhanden sein, das will gar nicht ausbalanciert sein. Auch eine 7.

    Einmal editiert, zuletzt von Phantom ()

  • Bei uns wurde sich zu dritt nochmal an der ersten Mission von #DeepMadness versucht.


    Wir hatten diesmal die Charaktere des Grundspiels sowie die Stretch-Goal-Charaktere hinzugefügt und konnten somit aus einem Blumenstrauß von guten Eigenschaften wählen.

    Die Wahl fiel tatsächlich schwer, aber am Ende kam eine unschlagbare Truppe zusammen.….dachten wir, aber dazu später mehr.


    Unter Beachtung der Tips&Tricks aus dem letzten KS-Update lief es eigentlich auch ganz gut. Erst als wir versuchten, taktisch die Schleusen zu schließen um ein Weiterkommen der Monsterhorden etwas einzudämmen, ging alles schief.

    Zwei Runden vor dem endgültigen Schluss hielten die wichtigsten Schleusen der geballten Monsterschar leider nicht mehr Stand und gaben nach.

    Eine Runde vor Schluss kämpften 5 von uns auf fast verlorenem Posten und eine Ermittlerin wurde auserkoren, die letzten Meter noch kurz vor dem Ende zu schaffen und mit Hilfe der Hinweise die Sauerstoffversorgung der Station wieder in Gang zu bringen ("Lauf Forrest, lauf!!!").

    Leider wollten dies die Monster nicht zulassen und es spawnten gleich zwei große Fieslinge (deren Namen ich noch nicht mal aussprechen kann (eigentlich weiß ich gerade nicht mehr, wie die tatsächlich heißen.....)). Ein verzweifelter Schuss eines anderen Ermittlers über drei Räume hinweg gelang und versetzte die Ermittlerin in die Lage, doch noch aus dem Raum zu flüchten - wenn, ja wenn nicht die vor ihr am Zuge kommenden Quäler (ha, an den Namen kann ich mich erinnern!) nicht auch noch in den Raum drängten und somit eine Flucht unmöglich machten.

    Drei Räume (und somit eine Aktivierung) vor Schluß, wurden die Ermittler somit leider von den Monsterhorden überrannt und ihre Knochen - oder was überhaupt noch übrig ist - liegen auf dem Grund des Ozeans in einer verlassenen Anlage namens "Kadath".....


    Es war spannend, es war verzweifelnd, es war intensiv, es war gut aber es dauerte....wir waren insgesamt 4,5 Stunden mit der Mission beschäftigt, was etwas zu lang war.

    Und es bedarf m.E. doch ein paar kleinerer Regeländerungen damit der gute Eindruck des Spiels wegen des Schwierigkeitsgrades droht, aus Frust doch noch umzukippen.

    Beispielsweise das mit den verschlossenen Schleusen:

    Sollte ein Monster durch eine verriegelte Schleuse wollen, muss man mit zwei Würfeln mindestens einen Erfolg (bei großen Monstern evtl. sogar zwei Erfolge) würfeln, damit die Schleuse geschlossen und das Monster eben nicht durchbrechen kann.

    Leider hatten wir extremes Würfelpech aber auch die Wahrscheinlichkeit dessen liegt ja ebenfalls recht hoch, die Erfolge eben nicht zu würfeln.

    Letztlich einigten wir uns nach ein paar erfolglosen Würfeleien, dass es aus Sicht des Monsters eben mindestens eines Erfolges bedarf um durchzubrechen.

    Ansonsten hätten uns die Schleusen gar nichts gebracht.

    In Anbetracht der tatsächlich über die Zeit angewachsenen Monsterhorden, war dies wenigstens ein Silberstreif am Horizont.


    Die Tips&Tricks sind eigentlich alle gut - aber zwei sind aus meiner Sicht essentiell um überhaupt einen Hauch einer Chance zu haben:

    1. Nutzt die Erschöpfung von Vernunft und die Aktion "Rasten"

    2. Bleibt nicht alle zusammen sondern wählt kleine Gruppen von Ermittlern, die wegen ihrer Fähigkeiten zusammen passen oder lasst Ermittler auch mal alleine vorpreschen (nur nicht soweit!).

    Und noch ein Tip, der uns ebenfalls ein paar Mal "den Arsch gerettet" hat: Flüchtet aus einem Raum, bevor er von Monstern überlaufen wird und eine Flucht damit unmöglich macht.


    Noch ein Wort zu dem vorherigen Thread von #StarWarsRebellion :

    alpaka

    Wir haben auch das "Problem", dass das Spiel nicht so oft auf den Tisch kommt - aber ist es nicht so, dass die Erweiterung die "seltsamen" Kämpfe aus dem Basisspiel enorm verbessert? Aus dem Grund haben wir uns die Erweiterung nämlich besorgt.

    Bis jetzt haben wir es leider noch nicht wieder gespielt....bei der nächsten Zweierrunde soll es aber unbedingt auf den Tisch!

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Der Zufall wollte, dass wir mehr Anführer im Spiel hatten die ich steuern musste und seine wenigen schließlich alle gefangen wurden. Er hatte tatsächlich eine beträchtliche Zeit kaum Anteil am Spiel. Das war frustrierend.


    #StarWarsRebellion

    alpaka

    Ist das Regelwerk aktualisiert worden? - Bisher ist mir nur folgendes Vorgehen bekannt

    und dies beschreibt maximal zwei gefangene Anführer:


    Der imperiale Spieler hat nur einen Zustandsring für

    gefangene Anführer. Sobald er einen zweiten Anführer

    gefangen nimmt, muss er den ersten laufen lassen (er wird

    gerettet) und den Ring an den neuen Gefangenen anlegen.


    Ein Anführer mit dem Zustandsring „Eingefroren in Karbonit“

    gilt ebenfalls als gefangener Anführer. Er kann gerettet werden

    und zum Ziel von Karten werden, die sich auf gefangene

    Anführer beziehen.

  • Ich habe gestern mal das frisch eingetroffene #FantasyDefense gespielt - leider gleich mal falsch, weil mir nicht klar war, dass auch bei den Gegnerkarten 2P-Karten enthalten sind! So hatte ich also eine total krasse Streitmacht mir gegenüber, der ich Nichts wirklich entgegen setzen konnte.

    Anyway: Ich mochte schon #DefenseThreeKingdoms, und dass mit Fantasy Defense dieses feine, kleine Spiel wiederkommt (wenn auch mit einem nicht so innovativen Namen...) und dazu mit einer zweiten Fraktion: Super!

    Die Erweiterung liegt hier auch schon bereit; da bin ich schon sehr gespannt, da diese eine 8-teilige Kampagne enthält, die man auch wieder zurück setzen kann (also kein Legacy-System).


    Sehr schön! Ich hoffe, Sweet Lemon Games setzt die Reihe mit weiteren Fantasy-Völkern noch fort! Oder neuen Gegnerdecks! :)

  • Nebst obligatorisch gewordenen #CatLady Partien, die jeden Abend von der Freundin eingefordert werden, gab es einen Abend, an dem wir zu viert zwei Runden #Karuba und eine Runde #ValeriaKönigreichDerKarten gespielt haben.


    *Karuba* war neu für mich, hat ein Freund mitgebracht. Mein erster Blich viel auf die signal-gelber Verpackung mit dem Haba-Logo. "Ach herrje" habe ich gedacht. Das Spiel entpuppte sich aber als ein leichter, aber angenehmer Zeitvertreib. Hat mich sehr stark an eine Mischung aus "Take it easy" und "Labyrinth der Meister" erinnert. Den Kniff, dass man die Wege-Karten zum Bewegen der Figuren opfern kann/muss finde ich gelungen. Die beiden Spielerunden habe ich mich nicht gelangweilt. Würde ich mal wieder mitspielen wollen, aber nicht selber kaufen. Ist halt schnell runtergespielt. Auch das fast alles parallel abläuft ist ein Pluspunkt für das Spiel.


    *Valeria* wird für mein empfinden zu selten gespielt. Das Gefühl beim Spielen ist durchweg positiv, jeder erweitert seine Auslage kontinuierlich und die gewonnenen Ressourcen prasseln nur so auf einen ein. Das Spiel ist definitiv ein Leichtgewicht und der Einfluss der Würfel ist nicht zu unterschätzen. Aber nach einem Tag, an dem ich 12.000 Zeilen Code ob eines eventuellen Fehlers durchflöhen durfte ist mir so ein Spiel sehr willkommen.

    Schön finde ich die "Events", die mit den Erweiterungen in das Spiel kommen. Wenn ein Kartenstapel verbraucht ist, wir eine Karte vom "Verbraucht"-Stapel gezogen und umgedreht. Dann können allerlei Dinge passieren, die das Spiel positiv oder negativ bereichern.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Wir wollten die Woche eine Partie #Helsinki1918 spielen, sind aber nicht dazu gekommen - weil wir gemerkt haben dass der Spielplan wunderbar auf das A0 Whiteboard passt und wir im Bierbrand anfingen die Holzspielsteine mit Magneten zu versehen...

    Cardboard Games Master Race

  • Mit meinen 2 Jungs (5+4 Jahre) habe #Schmuggler von Kosmos gespielt. Schönes Spielchen.

    Dann noch eine Partie #GaiaProject solo mit den Nevla gegen Itar 180 zu 160 gewonnen. War zäh. Schlusswertungen 36 zu 15 und 44 zu 40 Technologie Punkte. Geoden breiten sich kaum aus, somit will die Nachbarschaft gut geplant sein. Konnte nur 3 Allianzen bauen. Immer noch das beste Spiel für mich und das mit Abstand beste Solospiel.

  • Heute habe ich Catan - Der Aufstieg der Inka bekommen. Gleich mal solo für 3 Spieler ausprobiert.


    Catan - Der Aufstieg der Inka

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • In den letzten Wochen konnten wir folgende Perlen auf den Tisch bringen und nicht nur bestaunen, sondern sogar spielen:


    Die unüblichen Verdächtigen

    Ein Spiel, dass von Vorurteilen lebt, die dazu beitragen, eine Person zu ermitteln, die aus einer Auswahl mehrerer Karten (waren es 9?) übrig bleibt. Das kam bei einer Geburtstagsfeier eines Freundes gut an! Leider hatte ich in der letzten Phase einen dusseligen Denkfehler. Das schreit nach einer Revange! Hat mir für die kurze Spielzeit und den Spielwitz grandios gut gefallen. (7+/10)


    Kneipenquiz

    Als Einsteiger durften wir gleich in der höchsten Schwierigkeit beginnen. Immerhin waren wir zu acht und das wäre ja sonst auch gelacht. So steuerten wir die Flaschen der imaginären Mitspieler munter auf dem Siegeszug weiter, wobei unsere Eule nicht zu kurz geraten durfte. Am Ende gab es immerhin einen geteilten Sieg. Die Schachtel besticht mit einer gut durchdachten Einteilung und wird selbst zum Spielmittelpunkt. Die verschiedenen Schwierigkeitsgrade bieten genug Varianz und die kleinen Pappflaschen sehen nett aus. Na dann: Prost! (7/10)


    Decrypto

    Auf der Geburtstagsparty war dies mit Abstand das längste Spiel, aber es ist genial! In unserem Fall versuchten 2 Teams den Code des anderen Teams zu knacken. Wir hatten jeder 4 unterschiedliche Begriffe. Pro Runde umschreibt einer aus dem Team alle Begriffe mit je einem Wort und dann muss das eigene und das gegnerische Team die dazu passende Kombination erraten, wobei die Reihenfolge der Ausgangsbegriffe (1-4) entscheidend ist. In richtiger Besetzung hat uns dass trotz fortgeschrittener Stunde super gefallen. Die späte Uhrzeit machte jedoch eine Folgepartie zunichte. (7/10)


    Brass Lancashire

    Nach 2 Solorunden zur Regelvertiefung kam es dann auf einem privaten Spielewochenende auf den Tisch. Ich war ja anfangs etwas skeptisch, ob es unseren beiden weiblichen Mitspielerinnen gefallen würde und war erstaunt, dass es bei uns Vier gleichermaßen gut angekommen ist! Die üblichen Lobhudeleien erspare ich mir, da diese weitgehend bekannt sind. Einziger Kritikpunkt aus meiner Sicht: Zu Beginn der Eisenbahnära haben alle auf die passenden Karten gehofft, um einen Werft bauen zu können. Zu viert sind die 3 Werftplätze auch arg eng und da kommt es schon sehr auf Kartenglück an um wenigstens eine von drei bauen zu können (1 Aktion 2 Schienen bauen + 2. Aktion Werft bauen). Leider hatte ich Pech und konnte im 2. Teil keine Werft bauen. Immerhin reichte mein Riesenpunktevorsprung aus Runde 1 aus um am Ende dennoch gewinnen zu können. Dennoch fühlt es sich bei Brass nicht so gut an, wenn ein Plan nicht aufgeht. Ich war jedoch froh, dass nicht alles von dieser geplatzten Aktion abhing. Bin gespannt, wie es sich zu zweit spielt und wie die nächste Partie zu viert verlaufen wird. (8+/10)


    Rise of Tribes

    Während ich bei Brass am Ende die Nase vorn behalten konnte, lief es bei Rise of Tribes von Anfang an nicht besonders gut, obwohl ich mich ordentlich ausbreiten konnte und in Ruhe gelassen wurde. Hier läuft es doch zu sehr auf Siegpunktkarten hinaus, da sofort gewinnt, wer 15 Siegpunkte erreicht. Die Aufmachung des Spiels ist ansprechend und das Deluxematerial kann sich sehen lassen. Die Schachteleinteilung finde ich auch sehr gelungen. Das Spiel wird auf jeden Fall noch eine zweite Chance bekommen. Ich kann jedenfalls noch nicht so richtig glauben, dass es ein "Blender" ist. Vom Ersteindruck her bietet es mir nicht genug strategische Möglichkeiten, aber das wird sich hoffentlich noch in diesem Jahr herausstellen. (6,5/10)


    Merkator

    Ein Rosenberg der älteren Generation! Es gab Zeiten jenseits von Puzzleelementen und Gebäuden mit Kleinschrift, die nicht jeder gleich gut am Tisch lesen kann. Mir gefällt es, wenn Waren unterschiedlich genutzt werden können und das zeigt sich schon bei Merkator ganz deutlich und ist bei den verschiedenen Aufträgen wichtig. Während ältere Partien bei uns oft über den westfälischen Frieden beendet wurden, lief es dieses Mal über die Zeitmarker hinaus. Bei uns entstand der Eindruck, dass Merkator zwar nach wie vor kein schlechtes Spiel ist, aber eines, dass ein wenig in die Jahre gekommen ist. Die Eigentümer wollen sich jedenfalls davon trennen, da ein mittelprächtiger Eindruck von einem Spiel inzwischen nicht mehr genügt. (6/10)


    Outlive

    Bunkermanagement und Überleben in der Postapokalypse! Fallout Shelter lässt grüßen, wenn gleich Outlive von der Grafik her deutlich düsterer ist. Die Vorzüge von Outlive liegen ganz klar in der atmosphärischen Gestaltung und dem hervorragendem Material, wenngleich es Stimmen geben dürfte, dem die Playerboards gewiss zu dünn sind. Dafür sind die Ressourcenplättchen enrom dick, was so manches Herz vor Freude hüpfen lassen könnte.

    Nach einigen Partien will mir Outlive immer noch gefallen, obwohl es für das, was geboten wird, doch etwas zu lang ist. Ich mag die vielen Ausrüstungsteile, die man abgreifen und reparieren kann. Die Bewegungsregeln unserer Figuren mit unterschiedlichen Stärken finde ich gut, auch wenn das die eigenen Möglichkeiten manchmal arg einschränkt und man sich ärgert, wenn einem die lieben Mitspieler das Exoskellett vor der Nase wegschnappen, mit dem sich wenigstens eine Figur frei bewegen könnte. Unsere Mädels haben jedoch ganz klar rebelliert und zum Ausdruck gebracht: Nie wieder Ernährungsspiele!!! Komisch, bei Stone Age und Shogun war das nie ein Thema, aber alle anderen Spiele mit Ernährung sind durchgefallen, daher muss Outlive leider gehen... (7,5/10)


    Kreus

    Ein Spiel auf dass ich in der Version der Spieleschmiede ewig und drei Tage gewartet habe und dass zu allem Überfluss nicht richtig überzeugen konnte. Es erinnert arg an Hanabi, mit dem Vorteil, dass es wesentlich hübscher ist und sich doch etwas anders spielt. Der Funke konnte jedoch nicht so richtig überspringen. Wir versuchen einen perfekten Planet zu erschaffen und müssen dafür Naturkarten und Elemente ausspielen. Es gibt 4 Phasen die durch Karten freigeschaltet werden müssen, so dass am Ende im Idealfall ein lebensfähiger oder gar perfekter Planet erschaffen wurde. (5/10)


    Paperback (dt.)

    Scrabble als Kartenspiel mit origineller Aufmachung? Kein Problem mit Paperback, dem ultimativen Buchstaben-Deckbuilder! In der Basisversion weiß Paperback schon zu gefallen, doch in der kleinen Schachtel steckt noch ein wenig Varianz drin. So lange alle nicht erst ein Wort überlegen wenn sie am Zug sind, kann man es ganz angenehm spielen. Wird die Grübelzeit zu lange, könnte durch eine zu hohe Downtime der Spielspaß leiden. Bislang kam es jedoch ausnahmslos gut an. (7,5/10)


    Scythe

    Endlich durfte ich auch einmal Scythe spielen, wobei die vielen guten Eindrücke, die ich bislang vernommen hatte bestätigt wurden. Gespielt wurde die Basisversion mit blickfangtauglichen Deluxeressourcen. Ich könnte nun stundenlang über Scythe schwärmen, beschränke mich jedoch auf ein klares und energisches "haben wollen"! (8,5/10)


    Rajas of the Ganges

    Und noch ein Spiel, dass kurz vor Essen auf meiner Geburtstagswunschliste gelandet ist. Das Spielbrett ist zwar ziemlich bunt, aber durchaus funktional, so dass Aktionen schnell verstanden und verinnerlicht werden. Das Spielprinzip und die schönen Würfel wissen zu gefallen und wollen geschickt eingesetzt werden. Wie gut, dass man es immerhin auf yucata.de spielen kann, so lange man es noch nicht selbst im Bestand hat. Als alter Sprachlegasteniker weiß ich nun auch, dass es nicht RAJAAAS sondern Radschas ausgesprochen wird... (8/10)


    #Brass | #Decrypto | #DieUnüblichenVerdächtigen | #Kneipenquiz | #Kreus | #Merkator | #Outlive | #Paperback | #RajasOfTheGanges | #RiseofTribes | #Scythe

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    3 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Paperback (dt.)

    (...)

    (7,5/8)

    Verwendet du für Buchstaben-Deckbauspiele nur eine Skala von 1 bis 8 statt von 1 bis 10, wie bei anderen Spielen? Falls ja, bedeutet "7,5/8" dann umgerechnet 9,375/10? Oder bedeutet es, dass Buchstaben-Deckbauspiele generell ein Maximum von 8 auf der Skala bis 10 haben können?

    ;)

  • Brass Lancashire

    Nach 2 Solorunden zur Regelvertiefung kam es dann auf einem privaten Spielewochenende auf den Tisch. Ich war ja anfangs etwas skeptisch, ob es unseren beiden weiblichen Mitspielerinnen gefallen würde und war erstaunt, dass es bei uns Vier gleichermaßen gut angekommen ist! Die üblichen Lobhudeleien erspare ich mir, da diese weitgehend bekannt sind. Einziger Kritikpunkt aus meiner Sicht: Zu Beginn der Eisenbahnära haben alle auf die passenden Karten gehofft, um einen Hafen bauen zu können. Zu viert sind die 3 Hafenplätze auch arg eng und da kommt es schon sehr auf Kartenglück an um wenigstens einen von drei Hafen bauen zu können (1 Aktion 2 Schienen bauen + 2. Aktion Hafen bauen). Leider hatte ich pech und konnte im 2. Teil keinen Hafen bauen. Immerhin reichte mein Riesenpunktevorsprung aus Runde 1 aus um am Ende dennoch gewinnen zu können. Dennoch fühlt es sich bei Brass nicht so gut an, wenn ein Plan nicht aufgeht. Ich war jedoch froh, dass nicht alles von dieser geplatzten Aktion abhing. Bin gespannt, wie es sich zu zweit spielt und wie die nächste Partie zu viert verlaufen wird. (8+/10)

    Du meinst Werften und nicht Häfen, richtig?!


    Generell gibt es viele Wege zum Sieg, und ein Spielen auf Werften ist nur einer davon. Geht auch sehr gut ohne. Über den Riesenvorsprung aus Runde 1 bin ich allerdings erstaunt - in der Regel gibt es meiner Erfahrung nach in der Eisenbahnphase deutlich mehr Punkte abzugreifen als in der Kanalphase.

  • Du meinst Werften und nicht Häfen, richtig?!


    Generell gibt es viele Wege zum Sieg, und ein Spielen auf Werften ist nur einer davon. Geht auch sehr gut ohne. Über den Riesenvorsprung aus Runde 1 bin ich allerdings erstaunt

    Ja die Werft war es. Es ist immer ein Nachteil, wenn man das Spiel gerade nicht zur Hand hat und darüber schreibt.


    Riesenvorsprung in Relation zu den anderen Mitspielern. Ich glaube das waren immerhin 13 Punkte mehr als zu P2 und entsprechend mehr zu 3 und 4 nach der ersten Wertung. Nach einer vollen Partie ging der Sieg mit nur noch knappen 2 Punkten Vorsprung an mich, obwohl ich keine Werft bauen konnte und auch Hafen vernachlässigt hatte. Da ich die Werft in der Eisenbahnphase nicht bauen konnte legte ich den Fokus auf starke Verbindungen und Gebäude der Stufe 3 und 4.


    BTW: Hafen durch Werft weiter oben im Text ergänzt...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    Einmal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Verwendet du für Buchstaben-Deckbauspiele nur eine Skala von 1 bis 8 statt von 1 bis 10, wie bei anderen Spielen? Falls ja, bedeutet "7,5/8" dann umgerechnet 9,375/10? Oder bedeutet es, dass Buchstaben-Deckbauspiele generell ein Maximum von 8 auf der Skala bis 10 haben können?

    Ich bin doch immer wieder positiv überrascht, dass es Leute gibt, die den ganzen Quatsch, den ich hier so schreibe, exakt, vollständig und mit wachem Verstand durchlesen. Vorbildlich! :up:

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • #Brass (hier: Lancashire, gilt aber ganz ähnlich auch für Birmingham)

    Riesenvorsprung in Relation zu den anderen Mitspielern. Ich glaube das waren immerhin 13 Punkte mehr als zu P2

    13 Punkte Vorsprung nach der Zwischenwertung ist eigentlich nix. Zumal ich auch schon oft erlebt habe, dass Leute sich einen solchen Vorsprung durch übermäßiges Bauen von Kanälen erworben haben, was sich auf die Gesamtdauer dann eher nicht rechnet. Das Spiel wird in der Eisenbahnära gewonnen oder verloren. Der Punktestand nach der Zwischenwertung sagt nicht allzu viel darüber aus, wie gut man für die zweite Hälfte aufgestellt ist. Manchmal ist eher das Gegenteil der Fall.

  • Nach den zuletzt eher kurzen Spieleabenden haben meine Freundin und ich am Freitag doch noch einmal die Zeit gefunden uns auch den längeren Spielen zu widmen.


    Daher gab es zum Start eine Partie Great Western Trail von Alexander Pfister. Hier ergab sich bei der zufälligen Verteilung der neutralen Gebäudeplättchen (Aktionsfelder) eine interessante Konstellation. Das Gebäudeplättchen A (Stelle einen Arbeiter ein) landete auf der Position über dem Indianerdorf und das Gebäudeplättchen E (Kaufe Rinder vom Rindermarkt) auf der Position vor Kansas City.

    Somit konnte ich mit einem Gebäudeplättchen mit einer Gebühr direkt vor Gebäudeplättchen A die Verwendung dessen durch meine Freundin einschränken. Es galt aber auch für uns beide bei der Positionierung von Gebäudeplättchen E darauf achten, dass wir zum Ende des Pfades noch genügend Dollar besaßen um Rinder erwerben zu können.

    Durch eine große Anzahl an Gefahrenplättchen (Gebühr an die Bank) in der Gefahrenzone für Steinschlag konnte sich meine Freundin aber recht schnell für die Gebühr Revanchieren indem sie mir ein Gebäudeplättchen mit einer Gebühr auf den Pfad neben der Gefahrenzone (Abschnitt des Pfades für Gefahrenplättchen) platzierte.

    Insgesamt sorgten die Gebäude in der Folge dann dafür, dass wir viele Schritte für den Pfad benötigten und immer wieder unbefriedigende Stopps einlegen mussten. Daher verwendeten wir unsere zweite Möglichkeit einen Marker von einem schwarzen Kreisfeld (Freischaltung von Hilfsaktionen, Schrittweite, Handkartenlimit und Zertifikatslimit) zu entfernen auch dazu unsere Schrittlimits zu erhöhen.

    Unabhängig davon setzte meine Freundin auf eine Strategie mit Ingenieuren (Arbeiter, der den Fortschritt der Lok erhöht) und versuchte über den damit verbundenen Fortschritt ihrer Lok Bahnhöfe (Siegpunkte und Erwerb von Bahnhofsvorsteher-Plättchen) für deren Ausbau zu erreichen.

    Ich hingegen erweiterte meine Optionen beim Platzieren von Gebäudeplättchen indem ich erst Handwerker (Arbeiter, der es ermöglicht stärkere Gebäudeplättchen zu platzieren) einstellte und reduzierte später meine Kosten beim kauf von Rindern indem ich auf Cowboys (Arbeiter, der die Kosten verringert und die mögliche Anzahl Käufe erhöht) umschwenkte.

    Insgesamt zog meine Freundin ihre Strategie aber nicht konsequent genug durch und versuchte auch in zu vielen anderen Bereichen mitzumischen, sodass sie viele einfachere Punkte bei den Bahnhöfen liegen ließ und ich mich letztendlich mit meinen Rindern und Gebäuden beim 79-74 durchsetzen konnte.

    Die Anzahl an Arbeitern im Arbeitsmarkt stellt uns im Spiel zu zweit immer wieder vor das Problem, dass bestimmte Arbeiter schwer, wenig oder teilweise gar nicht verfügbar sind. Das macht es schwierig eine Strategie konsequent durchzuziehen und man wird hier teilweise in eine andere Richtung gelenkt. Unabhängig davon bietet das Spiel mit seiner großen Varianz an Möglichkeiten, die wunderbar ineinandergreifen, aber genügend andere sinnvolle Optionen, sodass man das akzeptieren kann.

    Wir sind nach den ersten Berichten hier schon sehr gespannt auf das Spiel mit der Erweiterung und werden uns diese wahrscheinlich dann auch bald zulegen.




    Als nächstes kam Tzolk’in von Daniele Tascini und Simone Luciani auf den Tisch. Bei der Auswahl der Startvermögen-Plättchen setzte meine Freundin dieses Mal auf Rohstoffe während ich bereits die ersten Stufen in den Tempeln (Ausschüttung von Rohstoffen und Siegpunkten bei Erntefesten entsprechend der Stufe) erklimmen konnte.

    Damit war bei den ausliegenden Monumenten (freischalten von persönlichen Endwertungen) bereits eine gewisse strategische Ausrichtung zu erkennen. Hier gab es Siegpunkte für die Anzahl an Arbeitern, für jedes Gebäude (sofortige Boni oder Vorteile bei der Ernährung) und Monument, für das erreichen der dritten Stufen der Technologieleisten (dauerhafte Aufwertung der Aktionen) und eine erneute Ausschüttung der Siegpunkte für die Stufen im Tempel.

    Die ersten Spielrunden wurden neben der Beschaffung von Rohstoffen und Mais auch dazu genutzt sich neue Arbeiter zu beschaffen und erste Gebäude zu platzieren. Ich setzte hierbei auf die Arbeiter meine Freundin auf die Gebäude. Durch meinen daraus entstehenden Vorteil an Arbeitern konnte ich noch vor dem ersten Erntefest (Ernährung der Arbeiter und Ausschüttung von Rohstoffen oder Siegpunkten) genügend Rohstoffe aufbringen um mir die Farm (Verringerung der Ernährungskosten) zu sichern, die eine Hälfte der Ernährungskosten aller Arbeiter erfüllt. Damit waren meine Arbeiter in dieser Richtung weniger gebunden.

    Meine Freundin baute in der Folge Gebäude um Gebäude und sicherte sich damit neben Schritten auf der Technologieleiste auch Farmen um einzelne Arbeiter nicht mehr Ernähren zu müssen. Hierbei vernachlässigte sie oftmals ihren Nachschub an Mais, sodass sie davon öfter in ihren Planen limitiert wurde und sogar einmal auf um Mais betteln (auf drei Mais auffüllen und eine Stufe im Tempel herabsteigen) zurückgriff.

    Über vereinzelte Gebäude und die Aktion auf dem Tikal-Zahnrad für einen Rohstoff in zwei verschiedenen Tempeln aufzusteigen stieg ich weiter in den Tempeln auf und sicherte mir über die Ausschüttung beim Erntefest Rohstoffe für die Monumente und bereits eine gute Ausbeute an Siegpunkten. Das ich mir währenddessen auch noch die zweite Farm sicherte womit auch die andere Hälfte der Ernährungskosten entfiel, machte es nur noch einfacher.

    Kurz vor dem dritten Erntefest sollte sich die Partie dann entscheiden. Als ich das Startspielerfeld besetzte und den Kalender um zwei Felder vorstellte, durchkreuzte ich die Pläne meiner Freundin völlig. Sie musste in der Folge zusätzliche Aktionen für das Ernähren ihrer Arbeiter investieren und schaffte es dann nicht mehr an die Aktion für den Bau des letzten Monuments zu kommen. Das Tikal-Zahnrad war durch meine Aktionen und die vier neutralen Arbeiter bereits überbesetzt.

    Entsprechend deutlich endete die Partie. Meine Tempelstufen, Arbeiter und die zugehörigen Monumente bescherten mir beim 88-54 einen deutlichen Sieg. Nur mit dem Monument für die dritten Stufen der Technologieleisten konnte meine Freundin nicht mitmischen.

    Durch die höhere Anzahl an Arbeitern lief es auf den Zahnrädern dieses Mal wesentlich besser. Die Mehrkosten an Mais für das Einsetzen und Ernähren sind dabei aber nicht zu unterschätzen. Die Interaktion zwischen den Spielern sollte auch nicht unterschätzt werden. Durch das besetzen der Zahnräder und gegebenenfalls auch durch das Vordrehen des Kalenders kann einem der Plan schon ganz schön vermiest werden. Ich hoffe das meine Freundin das in unseren nächsten Partien besser managen kann dann wird es sicher noch mal eine Nummer interessanter.




    Bevor es mit einer Partie Tybor der Baumeister von Dennis Rappel und Alexander Pfister weitergehen konnte stand erst einmal Regellektüre an. Wir hatten das Spiel im letzten Jahr das letzte Mal gespielt, mussten es daher praktisch noch einmal komplett neu kennenlernen. Als zufälliges Szenario gab es dazu die Stadtflucht (in jeder zweiten Runden werden 7 Karten anstelle von 5 Karten verteilt, am Ende der Runde muss aber ein Bürger oder Arbeiter abgegeben werden) im dritten Kapitel 3 (eine Kombination aus drei Handwerkern oder Priestern liefert einmalig 5 Punkte) der Geschichte.

    Der erste Durchgang begann dann direkt mit einem schweren Fehler von mir als ich beim Card-Drafting eine Karte, die als Bürger vier Farbsymbole (reduzieren die nötige Arbeitskraft beim Bau von Gebäuden) aufwies, an meine Freundin weitergab und diese mir fast ausschließlich Karten mit Bürgern (liefern auch Symbole die bei Spielende verschieden gewertet werden) ohne Farbsymbole zurückgab.

    Durch die Vorgabe meines Geheimauftrages (zusätzliche Punkte für eine Farbkombination von drei Gebäuden) wollte ich eigentlich orange und blaue Gebäude bauen doch bei der geringen Anzahl in der Auslage und den Bauaktionen meiner Freundin war das nicht von Erfolg gekrönt. Daher konzentrierte ich mich auf hohe Punktzahlen auf den Gebäuden und das Sammeln von Symbolen. Hier war das sammeln von Kapitäninnen und Seeschenken (ansteigende Siegpunkte entsprechend einer Tabelle) zwar nicht richtig erfolgreich, doch brachten vier Soldaten (vier Soldaten liefern acht Punkte) und ein Priester (nur der erste Priester liefert fünf Punkte) wenigstens noch einen Bonus von 13 Punkten.

    Meine Freundin setzte hingegen eher auf die Effekte der Gebäude und sammelte in der Folge Sets von verschiedenfarbigen Gebäuden. Hierbei war sie sehr erfolgreich und wie sich bei Spielende herausstellte, schaffte sie es dabei auch noch hervorragend ihren Geheimauftrag zu bedienen.

    Damit hatte sie bereits eine gute Grundlage geschaffen und zusammen mit ihrem Handwerker (sechs Punkte für den Spieler mit den meisten Handwerkern) und den Bäuerinnen (drei Bäuerinnen bringen fünf Punkte) brachte ihr das letztendlich auch den Sieg beim 79-76.

    Irgendwie haben wir noch nicht den Nutzen eines kleinen Gebäudes gesehen. Die zusätzlichen Punkte für das große Gebäude erschienen uns immer sinnvoller und bei der Anzahl an Karten, die für den Bau aufgewendet werden müssen, müsste es schon einen guten Grund geben darauf zu verzichten. Hier können wir nach einem Spiel noch nicht den Einfluss der Szenarien beurteilen aber es wirkt erst einmal sehr unattraktiv. Hier müssen auf jeden Fall noch weitere Partien folgen um ein Urteil zu fällen.


              


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Die Partie startete dieses Mal schleppend. Hier gab es unter anderem eine Runde mit vier Würfeln mit einer eins oder eine Runde, in der nach einer Nachwürfel-Aktion genau dieselben Augenzahlen erreicht wurden. Doch irgendwann lief es besser und in den letzten Runden kamen dann sogar noch ein paar längere Kettenzüge hinzu, sodass wir doch noch auf ein besseres Ergebnis hofften.

    Als dann auch noch ein paar Füchse (liefern multipliziert mit dem schwächsten Farbbereich noch zusätzliche Punkte) hinzukamen sah es bei beiden sogar wieder nach einem guten Ergebnis aus. Bei relativ ausgeglichenen Punktzahlen in den verschiedenen Bereichen sollten dann auch die Füchse das Spiel entscheiden. Beim 242-226 war die eine Kategorie mit weniger Punkten dann die eine zu viel. Die damit verpassten Punkte bei den Füchsen brachten meiner Freundin den erneuten Sieg.

    Nachdem die Punkte bei mir bei den letzten Partien anstiegen, sanken die meiner Freundin beziehungsweise bleiben auf ähnlichem Wert. Daher bin ich guter Hoffnung in Zukunft auch mal ein Spiel für mich entscheiden zu können. Wir werden wohl auch noch ein paar Partien brauchen um das Blatt vollständig zu entschlüsseln.



    #GreatWesternTrail #Tzolkin #TyborDerBaumeister #GanzSchönClever

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Brass Lancashire

    [...]Zu Beginn der Eisenbahnära haben alle auf die passenden Karten gehofft, um einen Werft bauen zu können. Zu viert sind die 3 Werftplätze auch arg eng und da kommt es schon sehr auf Kartenglück an um wenigstens eine von drei bauen zu können (1 Aktion 2 Schienen bauen + 2. Aktion Werft bauen).

    Habt Ihr daran gedacht, dass man auch zwei Karten abwerfen kann, um an einem beliebigen Ort bauen zu können?


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Habt Ihr daran gedacht, dass man auch zwei Karten abwerfen kann, um an einem beliebigen Ort bauen zu können?


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Na klar, aber so eine Steilvorlage bekommt man von keinem Mitspieler, denn dazu müsste man Schützenhilfe bekommen, in dem jemand eine Verbindung zu Birkenhead oder Barrow-in-Furness herstellt. Das wollte zu Beginn der Eisenbahnära keiner tun. ?

    Die Werft in Liverpool wurde gebaut, bevor ich meinen ersten Zug ausführen konnte. Vielleicht sollte man zum Ende der Kanalära auf die Reihenfolge achten, wenn man unbedingt eine Werft bauen möchte? Auf Kartenglück hoffen scheint mir da wenig sinnvoll zu sein. Plan B lautet die Devise...

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

    2 Mal editiert, zuletzt von velvre ()

  • Habe noch nie erlebt, dass mehr als 2 Spieler auf Werften gehen. Auch keinen Run gleich zu Beginn der Eisenbahnphase. Ich meine, Du musst so viel Entwickeln für eine olle 2er Werft, die dann noch teuer ist und dann auch nur 18 Punkte bringt. Und Barrow-in-Furness ist weit ab vom Schuss. Derweil kann ein Gleis an der richtigen Stelle locker 6 Punkte wert sein. Insofern hätte ich Dir ggf. empfohlen, Dir 4 wertvolle Gleise zu sichern und die Werften Werften sein zu lassen. Aber ich hab auch nicht sooo viel Erfahrung. yzemaze ist hier der Brass-Gott.

  • Gerade zu dritt ne Runde #Brass gespielt und beides drin gehabt: Ich mit zwei Werften in der Eisenbahnphase, die anderen beiden (u.a.) mit einem Arsch voll Punkte aus den Eisenbahnschienen. Endergebnis 160:158 (ich):153. Geht alles. Geiles Spiel.

  • #Klong! -- zu viert. Meine zweite Partie. Nach meiner ersten Partie, in der ich viel zu früh den Weg nach draußen gesucht hatte und am Ende dazu verdammt war, den anderen beim Schätzelooten zusehen zu müssen, wollte ich dieses Mal ein wenig mehr riskieren. Lustigerweise übernahm in dieser Partie ein anderer Mitstreiter die Rolle des risikoscheuen Helden, der nach einem ganz kurzen Exkurs unter der Grasnarbe sofort wieder den Ausgang ansteuerte. Ich hatte relativ früh 7 Goldstücke gesammelt, so dass ich mir schnell einen Generalschlüssel kaufen konnte. Damit schaffte ich es tatsächlich bis zur untersten Ebene und konnte auf dem Rückweg noch einen Affengötzen abgreifen. Mit meinem letzten Zug konnte ich mir sogar noch ein 20 Punkteplättchen angeln...während es einen anderen Mitstreiter bereits im Dungeon zerlegt hatte. Am Ende hatte ich mit 92 Punkten ziemlich deutlich gewonnen.


    #FlammeRouge -- zu viert. Kein Spiel hat mich in letzter Zeit so reingezogen! Dabei ist es von der Grundsystematik her nur ein schnödes Rennspiel. Aber die Spielmechanik fühlt sich so real an...permanentes Taxieren des Gegners (setzt er zum Sprint an?) - wie kann ich dieses Mal den Windschatten nutzen? - Hauptsache, ich muss keine 2er Karte ziehen (schwitz). Und dabei hatten wir nur die Standardvariante ohne Bergetappen ausprobiert. Ich hatte natürlich viel zu früh versucht, das Hauptfeld abzuhängen, was mir viel zu viele 2er Karten einbrachte. Wird garantiert nicht meine letzte Partie gewesen sein...vielleicht möchte ja ein unknowns user sein Exemplar abgeben...?


    #QuacksalbervonQuedlinburg -- wieder zu viert. Meine erste Partie. Inzwischen kann ich den Titel "Kennerspiel des Jahres" verstehen. Eine schöne Mischung aus push your luck und Bagbuilding. Zwei Dinge gefallen mir besonders: Erstens, dass ein abgehängter Spieler mit Hilfe der Rattenschwänze jede Runde wieder einen Startvorteil hat, so dass der Spitzenreiter sich nicht zu einfach vom Rest absetzen kann. Zweitens, dass man trotz explodiertem Kessel trotzdem neue Plättchen kaufen oder Siegpunkte abgreifen kann.

  • Meine letzte Woche war durch Warten, ständiges Nachschauen im E-Mail Postfach und anschließend unglaubliche Vorfreude geprägt.


    Wir, das sind Fabian, Yannik, Dennis und meine Wenigkeit, hatten uns bereits letzte Woche zum Spielen verabredet. Unabhängig vom Spiel und dessen Ausgang ist dies ohnehin schon ein Grund, der mich die gesamte Woche mit einem noch breiteren Lächeln durch den Tag gehen lässt. Verstärkt wurde meine Vorfreude dadurch, dass ich nach gefühlt 500 Postfachbesuchen eine Mail von OCS in eben diesem fand. Normal sind Mails selten ein Grund zur Extase, zeigen sie mir doch oft, dass es auch noch ein paar Zentimeter mehr sein könnten oder dass viele Frauen in meiner Nähe nicht die Aufmerksamkeit erhalten, die sie sich augenscheinlich wünschen und weswegen sie verzweifelt nach unersättlichen Männern suchen. In diesem Fall handelte es sich mit OCS aber um den Logistikdienstleister, der sich um meinen Undertow-Pledge kümmerte.


    Am Mittwochabend erhielt ich eine Mail, dass mein Paket am Flughafen läge und ab dann begann die Warterei. #TooManyBones hatte ich bereits im Tabletop-Simulator spielen dürfen und wusste deshalb, dass mit den 12 Kilogramm ein Spiel ins Haus schneien würde, welches nicht nur ein Materialblender ist, sondern ein extrem spannendes und interaktives Erlebnis. Donnerstag tat sich nichts in der Sendungsverfolgung, erst spät abends erhielt ich eine weitere Mail, dass mein Paket der DHL übergeben worden war. Nach den ganzen Kommentaren bezüglich GLS war das ein Lichtblick und 2 Tage blieben ja noch. Den Freitag erneuerte ich die Sendungsverfolgung jedoch vergeblich. Mein Pledge lag zwar im Startpaketzentrum, da gefiel es ihm aber so gut, dass er es sich bequem zu machen schien. Am Samstagmorgen dann die Nachricht, dass meine Sendung ins Zustellfahrzeug geladen worden war.


    Das Ende des Wartens war absehbar, aber trotzdem unerträglich. Um halb 2 wollte ich eigentlich zu meiner Freundin fahren um unsere neue Wohnung zu besichtigen. Fünf nach halb bog das Postauto in die Parallelstraße ein und 30 Minuten später kam es dann bei mir an. Durch das auf und ab gehen im Flur hatte ich dabei ganz vergessen meiner Freundin Bescheid zu geben. Da wir uns aber blind verstehen, konnte sie auch bestimmt erahnen, dass ich einen guten Grund hatte sie sitzen zu lassen und sie hätte an meiner Stelle bestimmt genau gleich gehandelt. Mit leicht schlechtem Gewissen fischte ich der Postbotin mein Paket gefühlt noch beim Einbiegen in den Hof aus dem Laderaum und stürzte dann, nachdem ich ihr ein schönes Wochenende gewünscht hatte, mit dem Paket ins Haus. Drei kleine Schnitte und ein ebenso kurzer Blick mussten vor dem Fahren aber sein. Alles war sicher verpackt und so konnte ich dann auch beruhigt fahren.


    Die Wohnung war toll und wird durch meine Spiele bestimmt noch aufgewertet werden, wenn sie denn dann mal fertig gebaut ist. Die definitive Zusage war trotz aller Vorfreude auf Too Many Bones noch deutlich schöner, auch wenn ich den Tag über nicht wegen der Besichtigung hibbelig gewesen war. Wie dem auch sei, nach der Begehung der Wohnung stieg ich wieder ins Auto und bereitete zu Hause die Masse für die Pizzabrötchen vor.



    Nun zum eigentlichen Spieleabend:

    Da Yannik erst um halb acht dazustoßen wollte, starteten wir bei Snacks und Getränken mit #TerraformingMars in den Spieleabend. Ein Spiel, welches ich in meiner Gruppe bisher erst einmal auf den Tisch gebracht und sonst nur solo gespielt hatte. Mechanisch bedarf es hier keiner Erklärungen, das was es macht, das macht es gut. Ich denke aber, dass ich mir demnächst mal #Präludium anschauen werde. Die langsame Startphase hat zwar auch etwas für sich, jedoch ist es nicht sonderlich befriedigend, wenn man als Titankonzern mit 23 Megacredits und kaum passenden Karten mit Titansymbol ins Spiel startet. Die ersten Züge bestehen dadurch aus ein oder zwei Aktionen. Der "Kickstart" ist da als Alternative eine spannende Sache und etwas, das ich definitiv mal ausprobieren werde.


    Unterbrochen wurde die Partie durch die Ankunft von Yannik sowie das Aufspachteln der Pizzamasse auf und das in den Ofen schieben der Brötchen. Die 15 Minuten verbrachten wir zusammen in der Küche, während einer meiner Freunde seinen selbstgebrannten Aprikosenschnaps zur Verkostung anbot. Die Unterbrechung und das geschickte Stapeln meiner blauen Karten brachte mich letztlich wahrscheinlich um den Sieg, da ich meine siegpunktbringenden Tierkarten geschickt überdeckte und so in den folgenden Runden nicht ein einziges Mal deren Aktion nutzte. So verlor ich am Ende mit einem Punkt, hatte aber trotzdem Spaß am Spiel und lies mir im Anschluss an die Wertung den Snack schmecken.


    Den Hauptgang des Abends bildete aber #TooManyBones und mein Gott war der lecker. Die Regeln hatte ich noch im Hinterkopf und sie während des Essens nochmals aufgefrischt. Für die Spieltiefe, die das Spiel entfalten kann, sind die Regeln sehr zugängig und schnell zu verstehen. Anders verhält es sich mit den Gearlocs, die jeweils mit einer anderen Komplexität aufwarten und sich grundlegend voneinander unterscheiden. Möchte man hier einen Vergleich bezüglich der Asymmetrie ziehen, dann wären die einzelnen "Charaktere" in Vast wahrscheinlich passend.


    Jeder Gearloc kommt mit seinem eigenen doppelseitig bedruckten A4-Spielerbogen aus hochwertigem PVC. Bevor ich jetzt noch drölfzig Mal etwas über tolle Komponenten schreibe: Ja, es sind tolle Materialien verwendet worden. Ja, diese Materialien tragen zum Spielgefühl bei, aber TMB könnte auch ohne Neoprenmatten, Pokerchips oder Plastikkarten überzeugen. Aus diesem Grund belasse ich es dabei und möchte nur deutlich machen, dass sich das Spiel sein Preisschild auch und vor allem aufgrund der spielerischen Güte verdient und nicht ausschließlich aufgrund von irgendwelchen Deluxe-Materialien.


    Zur Rettung Dealores zogen Patches, Picket, Tantrum und Ghillie aus. Eine Truppe, die im Vorhinein auch aufgrund ihrer Synergien (Patches=Heiler, Picket=Tank, Tantrum=Damage Dealer und Ghillie=Waldläufer/Trapper auf Fernkampfbasis) ausgewählt wurde. Die ersten drei Begegnungen jeder Kampagne sind immer gleich und dienen nur dazu ins Spiel zu kommen, repräsentieren also nicht zwingend den späteren Schwierigkeitsgrad des Spiels. Abwechslung in diese ersten drei Tage des Abenteuers bringt eine kleine Erweiterung aus der letzten Kampagne. Das mag erstmal blöd klingen, ist es aber nicht, da die drei Begegnungen eine Art Einführung darstellen und den Helden ein paar leicht verdiente Erfahrungspunkte zum Aufleveln bringen.


    Diese Extrapunkte waren für unsere Gruppe nicht lebensnotwendig, da wir als Abenteurer und damit auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad ins Spiel starteten. Die ersten drei oder vier Tage stellten keine Herausforderung für unsere Heldengruppe dar. Ich befürchtete sogar, dass das Spiel zu einfach werden würde und meinen Mitspielern so den Spielspaß rauben und künftige Partien madig machen könnte. Dem war aber nicht so, da die Kämpfe ab Tag vier oder fünf deutlich anzogen und wir harte Gegner zu besiegen hatten.


    Unabhängig davon war innerhalb der ersten Tage oft ein „Oh, so funktioniert das.“ und „Jetzt habe ich es kapiert.“ zu hören. Das war auch der Tatsache geschuldet, dass ich zwar die Regeln und Mechaniken erklärte, sie aber ihre Helden selbst auswählen und entdecken lies. Für mich macht gerade das Entdecken der Gearlocs und deren Fähigkeiten einen großen Teil des Spielspaßes aus. Hätte ich Gearlocs vor- oder ständig Tipps gegeben, dann hätte es im finalen Kampf garantiert nicht so viele Synergien gegeben.

    Die anfängliche Angst war ebenfalls unbegründet, da es trotz der 2 extra Lebenspunkte und des zusätzlichen Talentpunkts knapp wurde. Auf die einzelnen Tage gehe ich nicht explizit ein, da sie hauptsächlich aus Kämpfen bestanden oder wir das Glück hatten in friedvollen Begegnungen Ausrüstung zu erhalten und unsere Fähigkeiten erlernen zu können. Den finalen Kampf werde ich aber mal „grob“ umreißen, da er das grundsätzliche Spielgefühl einfängt.


    Voll ausgeruht starteten wir an Tag acht in den Bosskampf gegen Gendrick. Wir hätten theoretisch noch zwei Tage für weitere Begegnungen gehabt, aber mit jedem verstrichenen Tag steigt auch die Schwierigkeit respektive die Anzahl an zu besiegenden Gegnern. Die Gegnerstärke lässt sich durch die einfache Formel „Anzahl der Helden * Tage“ berechnen. Es gibt Gegner in den Schwierigkeiten 1,5 und 20. Die errechnete Gegnerstärke wird immer vom Großen ins Kleine aufgelöst. An Tag acht war das ein 20er, zwei 5er und zwei 1er Gegner mit jeweils grundverschiedenen Fähigkeiten. Da nur maximal vier Gegner auf der Kampfmatte sein dürfen, hatten wir es zunächst mit dem 20er Lindwurm, einem Troll, einem Ork und einer Art Kröte zu tun. Neben dem Schlachtfeld warteten Gendrick und ein weiterer Gegner auf ihren Einsatz.

    Der Lindwurm hatte die höchste Initiative und die Fähigkeit drei verschiedene Gegner anzugreifen. Da er nicht nur über drei Angriffswürfel verfügte, sondern jedes Ziel auch noch vergiftete und dessen Rüstung zerstörte, galt es diesen Koloss schnell auszulöschen. Gleichzeitig wollten die anderen Monster in Schach gehalten werden, da ich als Fernkämpfer ohne jegliche Rüstung auf die Nahkampfstärke meiner Vordermänner angewiesen war. Patches, der Heiler, unterstütze die Gruppe, konnte aber selbst nicht wirklich viel Schaden austeilen. Diesen Part übernahm Tantrum, welcher ebenfalls ohne Verteidigungswürfel in die feindlichen Reihen sprang, während Picket zwei Gegner verspottete und so deren komplette Aufmerksamkeit und Angriffe auf sich zog.


    In der zweiten Runde und mit lediglich drei meiner ehemals sechs Lebenspunkte fokussierte ich mich auf den Lindwurm. Mein Skillwürfel verdoppelte jeglichen Schaden von mir in dieser Kampfrunde und so warf ich vier Angriffswürfel und hoffte auf das Beste. Ein Plattschuss und der Lindwurm war Geschichte. Somit war der stärkste Gegner vom Feld, auch wenn drei unserer Helden noch in der nächsten Runde den giftigen Odem des Lindwurms zu spüren hatten. Die freigewordene Reihe würde aber nicht leer bleiben, da Gendrick höchst persönlich diese am Ende der Kampfrunde besetzen sollte.


    Dementsprechend galt es möglichst viel Schaden zu verursachen und so wenig wie möglich einzustecken. Dies gelang uns halbwegs. Einen Gegner konnten wir ausschalten, der Troll jedoch war mit einer Haut aus Stein gesegnet, weswegen er von jedem Helden maximal ein Leben abgezogen bekommen konnte und uns dementsprechend noch ein paar Runden begleiten würde. Picket gelang es einen Großteil des Schadens der Gegner durch seine Verteidigungswürfel abzufangen, während Patches mich auf sechs Lebenspunkte hochspritzte.


    In Runde drei trat Gendrick in Erscheinung und uns wurde klar, dass sein Tyrannenwürfel in meinem Grundspiel fehlte. Etwas ungläubig dursuchten wir die übrigen Würfel, aber leider hatte ich tatsächlich genau diesen Würfel nicht in meiner Box und dafür den eines anderen Tyrannen doppelt. Blöd gelaufen, aber kein Problem. So wurde kurzerhand der W6 umfunktioniert und mit den auf der Karte des Tyrannen angegeben Fähigkeiten versehen. Gendrick selbst besaß ebenfalls die Fähigkeit der harten Haut und so verlangte er unserer geschundenen Truppe die komplette Aufmerksamkeit ab.


    Picket positionierte sich direkt neben Gendrick, so dass er nun von drei verschiedenen Seiten angegriffen wurde. Durch den Einsatz eines seiner Skills konnte er für zwei Runden unverwundbar werden, würde danach aber auf ein HP fallen und war in Runde fünf somit dem Tod geweiht. Das war also unser Zeitfenster und gleichzeitig die Rettung, denn ohne den Einsatz von Picket wäre der Kampf an dieser Stelle wahrscheinlich schon verloren gewesen. So keimte Hoffnung auf und obgleich der Tatsache, dass wir in den ersten Runden schon so gut wie alle unserer Skillwürfel aufgebraucht hatten, wagten wir einen letzten heroischen Angriff. Der Sonnenaufgang an Tag fünf würde nicht Gandalf und die Reiter Rohans im Osten in gleißendes Licht Hüllen, sondern den Schleier des Todes über uns legen.


    Mit dem Mut der Verzweiflung griff auch Patches mit seinen zwei Angriffswürfeln in den Kampf ein, wurde von meinem Tiger unterstützt und konnte den Ork so zu Fall bringen. Die Kröte war für den sich im Blutrausch befindlichen Tantrum kein ernsthaftes Hindernis. Ich konnte mit einem strammen Schuss die Rüstung von Gendrick sprengen und ihm den ersten Schadenspunkt zufügen. Picket blockte den Schaden in seiner wahrscheinlich letzten Runde auf dem Schlachtfeld. Mit einem Giftpfeil erwischte Patches eine ungepanzerte Stelle des Tyranns und kurz nach ihm gelang es Tantrum durch den Einsatz seiner Rage den Troll trotz dessen harter Haut mit zwei Axtstreichen niederzustrecken. Mein Tiger und ich fielen Gendrick nun auch in die Flanke und besiegelten seinen Untergang.


    Es mag einfacher klingen als es war, denn am Ende war jeder Held von uns mindestens einmal in diesem Kampf dem Tode näher als uns lieb war. Der Sieg fühlte sich auch deshalb wohlverdient an und jeder hatte seinen Gearloc so gespielt, wie er es wollte und dabei doch nicht das Gefüge der Gruppe aus den Augen verloren.


    Undertow bringt nochmals andere Gegnertypen und ein leicht verändertes Schlachtfeld mit anderen Möglichkeiten mit sich. Heutzutage wird oft über Wiederspielreiz gesprochen und dieses Spiel hat massig davon zu bieten. Ja, es ist ein teures Spiel und keines, an das man leicht kommt, aber das liegt auch daran, dass die Personen, die es mal gespielt haben und besitzen, es meist nicht mehr abgeben wollen. Wir haben den Tyrannen um drei Uhr nachts gelegt, nachdem die Zeit bis dahin wie im Fluge vergangen war. Es war zu keiner Sekunde langweilig und ich habe bei den Würfelwürfen meiner Mitspieler mitgefiebert und mich über diese tolle Gruppendynamik gefreut, die sich ganz ohne meine Tipps oder einen Alphaleader entwickelt hatte. Wer die Möglichkeit hat es zu spielen, der sollte dies definitiv tun.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Glückwunsch zur neuen Wohnung und vielen Dank für diesen tollen Bericht :thumbsup::)


    Darüber hinaus noch dafür, dass ich beim Verfassen meiner Spielerfahrungen ruhig - wie die Tage - mit viel Text arbeiten kann, nachdem Du das Forum in der Hinsicht ja bereits bestens trainiert hast, wie auch dieses Beispiel zeigt :D

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

    Einmal editiert, zuletzt von Hexe () aus folgendem Grund: Vertippt

  • Heute gabs mit dem Tabletopkumpel wieder eine Runde Warhammer Quest Silver Tower:


    #warhammerquestsilvertower


    Mit leicht aufegputschtem Zwerg (TTK) und Schattenassassine (Meiner) gings in die zweite Ebene des Silver Towers. Auch wenn wir durch eine frühe Verzweigung auch einen recht schnellen Weg hätten wählen können, so haben wir uns doch für den langen Weg durch den Kerker entschieden, schliesslich wollten wir noch den einen oder anderen Schatz abgreifen. :)


    Kurzum: Hat geklappt :) Die Ebene war aber vergleichsweise unspektakulär - Auch wenn eine Atempause zwischendurch in einem bestimmten Raum ein abwechslungsreiches Fang-Das-Monster-Minispiel bereitgehalten hätte, wenn wir denn da eine Atempause gehabt hätten.


    Fazit:

    Immer nich nicht der heilige Gral für mich, aber ne spassige Angelegenheit mit vergleichsweise einfachen Regeln. Die Immersion ist leider einerseits aufgrund dem Familienleben drumherum schwierig und andererseits durch das Spiel selbst durch recht generische Abstrakt-Raumoptik nicht unbedingt gefördert. Da wissen Descent, Villen des Wahnsinns oder auch Shadows of Brimstone mit plastischen Räumen wie Bibliothek, Sumpf etc. deutlich besser zu gefallen. Weiterhin toll, einfach und schnell - Hab richtig Lust auf die nächste Runde und die weiteren Ebenen des Dungeons. Wird aber wahrscheinlich trotzdem keine weitere Durchspielrunde überleben und nach dem Endkampf in ein paar Wochen abgegeben...Muss es auch nicht: bis dahin ist noch viel Zeit und wir werden einiges an Spaß haben.


    Was aber wirklich gut gelöst ist: Die neuen Monsterkarten sind ein Segen und verhindern wenigstens etwas an wildem Blättern...da wird hier auf Tabelle 1, dort auf Tabelle 2 und wieder woanders auf Tabelle 3 gewürfelt (GW typisch)...da sind fixe Monsterkarten einfach spitze. Zudem hat der TTK noch unmengen an Skaven - Dafür habe ich nun die entsprechenden Monsterkarten, die werden also eingestreut. Das macht GW richtig gut.


    Nächste Woche gehts weiter....wieder etwas aufgepimpter :) Mein Schattenassassine ist n richiger Rocker...sehr fein.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    3 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Founders of Gloomhaven


    Eigentlich wollte ich schon lange über meine ersten Eindrücke mit Pursuit of Happiness, Roll Player und Archmage berichten aber das muss vorerst warten.

    Jetzt ist erstmal Founders of Gloomhaven dran, dass ich gestern bekommen habe und schon 2x auf dem Tisch hatte.

    Angeregt durch meinen Thread über Civ-Spiele kam ich zufällig mal wieder zu Founders of Gloomhaven und fragte im Forum ob das ein Civ-Spiel wäre. Das wurde verneint aber mich hatten die kurzen let's play's Eindrücke gepackt und ich konnte es zu einem moderaten Preis bestellen.

    Die Woche über habe ich mich durch die Anleitung gekämpft, die zugegeben nicht ganz einfach ist. Ohne eines der besten Regelerklärvideos das ich je zu einem Spiel gesehen habe



    wäre ich wohl nicht so leicht durch das Spiel gestiegen.


    Ich spiele es solo und muss sagen, dass es im Multiplayer durch die Verteilung der Ressourcen und die Besitzverhältnisse noch komplizierter wird.


    Founders ist für mich eine Mischung aus Legespiel und Stadtbau, wobei der Stadtbau sehr abstrakt gehalten ist. Man setzt über eine Reihe von verschiedenen Kartenaktionen, Ressourcenteile (die einfachsten Gebäude) auf das Spielbrett, die wiederum nötig sind um einzeln oder im Verbund ein besseres Gebäude bauen zu dürfen (zum Beispiel Vieh und Holz sind nötig um ein Gebäude bauen zu dürfen das Leder herstellen kann)

    Dabei dürfen die Ressourcenteile und verbesserten Gebäudeteile nicht angrenzend liegen, sondern müssen über Straßenteile miteinander verbunden werden.

    Im Solo-Modus hat man 7 Runden Zeit 6 Prestige Gebäude zu bauen, die am Ende jeder der ersten 6 Runden jeweils durch eine entsprechend gewählte Karte aus der Auslage ins Spiel kommen.

    Die Prestige Gebäude, die wiederum auch durch Gebäudeteile dargestellt und auf dem Brett platziert werden, müssen ebenfalls meist mit 3 oder 4 Grund-oder verbesserten Ressourcen verbunden werden (davon muss zwingend jede Runde 1 Ressource pro Gebäude erfüllt bzw. mit dem Gebäude verbunden werden, sonst ist das Spiel verloren), was echt zum Hirnzwirbler wird, da man in jeder Runde nur wenige Aktionen zur Verfügung hat und so entscheiden muss ob man nun lieber neue benötigte Ressourcenteile ins Spiel bringt oder die Gebäude miteinander verbindet.

    Eigene Siedlergebäude kann man auch bauen, die einem einen Meeple verschaffen, der wiederum in guter worker placement Manier Sonderaktionen ausführen kann.

    Als wäre das noch nicht genug, muss man auch immer schauen auf welchem Untergrund (Wald, Steppe, Küste usw.) man baut und es gilt auch Flüsse mit Brückenteilen zu überqueren und Tunnel durch Wälle zu schaffen.


    im Solo-Modus hat man 5 verschiedene Kartenaktionen (Ressourcenteile bauen, verbesserte Gebäude bauen, Siedlergebäude bauen, Rekrutieren usw...) + Rekrutierungskarten, die besagte 5 Aktionskarten in verbesserter Form darstellen, die man sich auch aus einer Auslage kaufen kann


    Ich finde Founders of Gloomhaven richtig klasse. Die Komponenten sind sehr hochwertig und die Mechaniken sind richtig toll. Das platzieren der Gebäudeteile macht Spaß und man setzt kleine Cubes und Discs auf die vorgesehen Felder der Gebäudeteile oder platziert wie erwähnt seine Meeples auf dem eigenen Spielerboard oder den bereits erfüllten Prestige Gebäudekarten ein um besagte Sonderaktionen auszuführen.

    Das Spiel ist ein echtes Puzzle, weil es mit jeder Runde schwerer wird, jedes noch nicht komplett erledigte Prestige Gebäude mit jeweils mindestens einer Ressource oder einem verbesserten Gebäude zu verbinden, denn es werden ja immer mehr Gebäude und neu hinzugekommene verlangen wieder nach Ressourcen oder verbesserten Gebäuden, die man vielleicht noch gar nicht gebaut, geschweige denn über Straßen mit dem neuen Prestige Gebäude verbunden hat.

    Hier bemerkt man auch, dass Founders of Gloomhaven und Forge War vom selben Macher sind. In Forge War, waren es Quests die es in ähnlicher Manier zu erfüllen galt, wie hier die benötigten Ressourcen der Prestige Gebäude. Multiple Objective Karten wenn man so will und das macht einen Heidenspaß.

    Natürlich kann man am Ende auch noch seinen Wert auf der Siegpunktleiste mit den früheren Ergebnissen vergleichen, aber wie bei Forge War oder einem Terraforming Mars muss man das Spiel erst einmal bis zum Ende, bis zum erfüllen des letzten Objectives schaffen :)


    Bisher ist es mir auch noch nicht gelungen alle 6 Gebäude komplett bis zum Ende der 7. Runde zu erfüllen, bisher war immer in Runde 5 Schluss :) .


    Zugegeben die Produktionsketten muss man erstmal verstehen, man muss vieles im Voraus planen und immer schauen, dass man für seine Überlegungen noch genügend Karten bzw. Aktionen zur Verfügung hat.

    Das wird jedoch mit jedem neuen Spiel sicher etwas einfacher. Die Lernkurve ist extrem hoch, da man in späteren Sessions besser einschätzen kann, wo man am besten welche Gebäudeteile (die übrigens in alter Tetrismanier alle unterschiedliche Formen aufweisen) wo platziert und welche Aktionen also welche Karten man lieber zuerst macht/ausspielt um sich so auch Vorteile zu schaffen.

    Es gibt 8 unerschiedliche Völker, die alle eine andere Sonderfähigkeit haben und unterschiedliche Startpositionen auf der Karte, was den Schwierigkeitsgrad auch varrieren lässt. Für Langzeitmotivation ist daher mehr als gesorgt.


    #foundersofgloomhaven

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • cold25 : Danke, ein sehr schöner Bericht. Das macht Lust auf das Spiel, das ich ja schon habe.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es gestern #Brass (L) zu 3. Hat meiner Freundin nicht so gut gefallen, uns anderen aber schon. Sie würde es wieder spielen, aber das ist ihr insgesamt zu trist. Kann ich auch gut verstehen, auch wenn es mir anders geht. In Zukunft wird der Mittelweg dann wohl #GreatWesternTrail oder #Scythe bleiben :)


    Danach gab es noch eine Runde #SaeulenDerErde zu 3. Ein schönes kleines Spiel, mit nicht zu unterschätzendem Baumeister-Mechanismus. Hat uns allen gut gefallen!


    PS: Geplant war eigentlich endlich mal wieder #NewAngeles, was durch einen krankheitsbedingten Ausfall zu 3. dann leider nicht möglich war :(

  • Ich habe mit meinen beiden Kindern weitere Partien #Schmuggler gespielt. Ist zwar erst ab 8, der Große mit 5 Jahren, spielt es aber astrein und der 4jährige hat auch Riesenspass beim Schmuggeln. Sozusagen von null auf eins in der Kinderrangliste.


    Dann konnte ich noch eine Partie #GaiaProject solo spielen. Dieses Mal mit den BAL T’AK gegen die Firaks. Ein ungewöhnliches und sehr spannendes Spiel weil der Ultoma Firak extrem viele Minen gebaut hat. Schlusswertungen meiste Gebäude und Planetenarten, die beide vom Ultoma gewonnen wurden. Für Firaks ist so eine krasse Expansion unüblich, aber die ersten beiden Zusatzkarten waren eben Minenkarten.

    Das brachte mich doch arg ins Schwitzen weil ich meinen behäbigen Standard-BAL T‘AK-Start mit W-Akademie in der ersten Runde gewählt hatte und somit nur schwer in die Expansion kam. Am Ende konnte ich dank 2 Ausbautechnologien (2 je Sektor und 2 je Aufstieg) 20 leichte Punkte machen. Die meisten Punkte holte ich jedoch mit den Rundenwertung >40. Am Ende hieß es 197-175 für mich und ich freue mich schon riesig auf die nächste Solo- oder Mehrspielerpartie.

  • Heute gabs für Staublunge und mich ne 2er Spielerunde mit vielen eher kleineren Spielen im Schnelldurchlauf :)


    #Yomi

    Bisschen hakeliger Einstieg, aber dann gings ans fröhliche Schere-Stein-Papier-Bluffen im Street Fighter Ambiente. Macht Spaß sich den Kopf zu zerbrechen, was der andere wohl legen oder denken könnte. Immer wieder nett, auch wenn man wohl eher häufiger das Spiel auspacken sollte, um Kämpfer und deren Eigenarten intuitiver zu spielen.


    #Toddemtyrannen

    Olli hat sich als Assassine ziemlich gut gehalten, ich habe zig falsche Bürger hops genommen. Trotzdem konnte ich am Ende seine letzte Figur fernhalten und mit meinem König in die schützende Burg verschwinden. Für ein 2er Spiel echt toll und schön schnell.


    #Hive

    5x - Wir sind absolute Hive-Looser :D Jedes Spiel ging richtig schnell vorbei, immer hat irgendeiner von uns einfach nicht aufgepasst und war zugebaut. Super Spiel, so einfach und doch soviel drin...trotzdem: In diesem Leben wird keiner von uns beiden ne Hive Meisterschaft gewinnen...egal: Trotzdem spitze.


    #BloodBowlTeamManager

    Fürn Olli neu - Und wenn ihm das Tackle-Würfeln schon eigentlich zuviel ist, dann wäre das original Blood Bowl mit 3h Würflen ohne Ende auf wirklich alles wahrscheinlich seine persönliche Hölle :D Mir gefällts weiterhin gut. Reine Katenspiel sind meist eher nicht so mein Ding, BBTM, Rune Age und Yomi sind da einige der Ausnahmen,


    #MrJack

    Den Oldie mal wieder ausgepackt. Nachdem ich das schon mal verkauft hatte, wurde es wieder organisiert. Ganz kurz vor Schluss, in der letzten Runde konnte Olli mich dann doch noch mit einer 50% Chance packen und hats gemacht - Leider. Wurde zum Ende hin doch noch echt spannend...schön seicht für ne zweier Family Runde - Eher weniger was unter Expertenspielern, aber ganz spassig.


    Fazit:

    Schöner Tag mit richtig vielen Spielen. Alles nix aus den Top 10 und nicht die bahnbrechenden WOW-Games, aber durchweg alles schöne schnelle Spiele, die sich gut zu Zweit spielen. Bleiben alle :)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Heute war eigentlich eine Partie Pericles geplant. Nachdem wir das Spiel zu viert virbereitet hatten ist einer der Mitspieler kurzfristig erkrankt, so dass wir die Partie verschieben mussten.


    Als Ersatz kam ich unverhofft zu meiner Erstpartie Time of Crisis. Die Regeln hatte ich vor Monaten kurz überflogen, aber mit Hilfe der beiligenden Player Boards war das Spiel flott erklärt. Im Prinzip ein einfaches Bier und Brezel Wargame mit Deckbau-Komponente und sehr zufallbehaftetem Kampfsystem. Etwas befremdlich fand ich es, dass ich aufgrund bei mir erscheinender Barbaren in den ersten Runden keine einzige neue Karte zu meinem Deck hinzufügen konnte. Das wurde hintenraus aber etwas besser und Barbaren haben ja auch ihr gutes wenn man sie zum Teil in die eigene Streitmacht integrieren und den verbleibenden Rest dann in einer Schlacht besiegen kann. Bei mir eine knappe 8/10.


    Danach ergab sich die Gekegenheit ein Carpe Diem zu spielen. Mein erster Eindruck war „fängt jetzt auch der Feld mit Puzzlen an“. Man holt sich Plättchen vom zentralen Board und legt diese auf seinem persönlichen Board in einem Raster ab. Letztendlich ist es ein typischer Feld: tausend Möglichkeiten zum Punkte zu Sammeln, irgendwas geht immer aber selten das was man geplant hatte. Meist schnappt einem jemand in letzter Minute das Teil weg welches man nehmen wollte und dann gilt es neu zu überlegen. Das riecht nach AP, in unserer Runde hat es sich aber flott gespielt und dann kann auch Punktesalat durchaus Spaß machen. Für mich eine 7/10.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Herbert

    „Etwas befremdlich fand ich es, dass ich aufgrund bei mir erscheinender Barbaren in den ersten Runden keine einzige neue Karte zu meinem Deck hinzufügen konnte.“


    Wieso das denn?

    Zu wenig political support. Herbert hat direkt eine Provinz verloren, war noch in einer vertreten und hat aus der nur einen Punkt zum Kartenkaufen bekommen. MIt nur einer Provinz kostet eine 2Punkte-Karte aber 4 Punkte.


    Herbert: Deiner Flucherei nach hätte ich nicht gedacht, dass Du noch 8/10 vergibst ;)

    we are ugly but we have the music

  • Herbert

    „Etwas befremdlich fand ich es, dass ich aufgrund bei mir erscheinender Barbaren in den ersten Runden keine einzige neue Karte zu meinem Deck hinzufügen konnte.“


    Wieso das denn?

    Zum Kauf einer 2er Karte brauche ich Einfluss in 2 Provinzen (oder 1 mit 4 Einfluss). Die Barbaren in meiner ersten Provinz hielten meinem Angriff stand (und schlugen noch meine Miliz) und zogen damit meinen Einfluss auf null. In der nächsten Runde kamen weitere hinzu und ich musste meine Armeen erst mal auffrischen.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it