Dumm gefragt und schlau geantwortet

  • Mir hatte vor einigen Jahren das Spiel hier mit der Einkaufsberatung sehr gut gefallen. Es gab tolle Anfragen und teilweise exorbitant gute Beratungen. Leider ist der Thread ausgelaufen, wie das nun mal so ist. Daher habe ich mir gedacht: Lasst uns mal wieder was spielen. :)


    Unser Forum hier ist ja voll gespickt mit Experten die mit Fachbegriffen teilweise nur so um sich werfen, und - so geht es zumindest mir - manchmal weiß man dann doch nicht so ganz was gemeint ist, beziehungsweise, man weiß überhaupt nicht was gemeint ist. ;)


    Die Regeln sind einfach:


    Es wird eine Frage zu einem Bereich aus der Spielewelt gestellt, wo ihr euch schon immer mal gefragt habt, was das eigentlich genau bedeutet.

    Die Antworten soll(t)en möglichst kreativ sein, und vielleicht auch so ein ganz klein bisschen wahr sein. 8-))

    Likes sollen verteilt werden an die Antworten, die man als besonders gelungen hält.

    Der User mit den meisten Likes darf am nächsten Tag eine neue Frage stellen. Herrscht hier Gleichstand, so ist der Spieler mit den wenigeren Gesamtlikes dran.


    Alles klar? Dann los. :)


    Hier kommt die erste Frage:


    Was um alles in der Welt ist eigentlich dieser "Take That Mechanismus"?

    Einmal editiert, zuletzt von Kermeur ()

  • Der "Take That Mechanismus" tritt in gut sortierten Spieleläden und insbesondere auch auf der Spielemesse in Essen auf, wenn man an den vielen Regalen bzw. Ständen mit den tollen Neuheiten vorbeiläuft. Man meint immer, dieses und jenes und folgendes noch mitnehmen zu müssen. Auf deutschen auch als "Habenwollen"-Syndrom bekannt. Im englischsprachigen Bereich: take that.

  • das Spiel hier mit der Einkaufsberatung

    Der böse Zwilling

    Anfang 2017 war’s und MetalPirate ist dran ;)


    #LinkService

  • Der "Take That"-Mechanismus wurde Anfang der 90er Jahre erfunden. Dabei müssen jeweils fünf gleichförmige Karten/Symbole/Meeples zusammenkombiniert werden, um Siegpunkte/Geld/Ressourcen zu generieren. Die Spiele mit diesem Mechanismus waren aber eher im Kinder- oder Familienspielbereich, so dass sie auf BGG aufgrund ihrer eher niedrigen Komplexität und auch Eintönigkeit in den unteren Wertungsbereichen angesiedelt sind.

    Sind Anfang der 2000er noch vereinzelt Spiele mit diesem Mechanismus auf den Markt gekommen, so ist das Spielprinzip in den letzten Jahren komplett verschwunden. Die ehemaligen Fans haben sich entweder von Brettspielen verabschiedet oder sind in den Kenner- oder Expertenkreis aufgestiegen. Jüngere Fans kann der Mechanismus nicht mehr hinter dem Ofen hervorlocken, seit es "Trap" gibt.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Wenn ein Autor diverse gute Mechanismen aus anderen Spielen zusammenklaubt und daraus ein funktionales Ganzes erstellt, nennt man das „Take That Mechanismus“. Bekannte Beispiele sind „La Granja“ und „Clans of Caledonia“. Frei nach dem Motto „Nimm das [take that] von Agricola, dies von Terra Mystica, jenes von Siedler etc.“.

  • Der Take That Mechanismus hat mit dem Spiel nur indirekt etwas zu tun. Der jeweilige Verlag überschreibt die Vorgaben des Autors mit zusätzlichem Blingbling, damit die Käuferschicht der 15 bis 25jährigen Frauen angesprochen werden. So zieren dann die Spieleschachteln schmachtend dreinblickende Junge Männer, für jeden Geschmack einer: Ein Blonder mit kurzen Haaren, Einer mit Bart, Einer mit dunklen langen Haaren und einer mit Glatze. Alle sind sie natürlich gut gebaut und können gut lächeln. Manchmal zieht sich dieser Blingbling dann noch durch die Spielanleitung und in Ausnahmefällen auch in Form von besonders geformten Meeples oder Minis.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Der TTM ist ein Verweis/Adaption auf eine ehemals bekannte Boygroup, die bekannterweise aus speziell ausgewählten Charakteren zusammengesetzt wurde und jeder über spezielle Attribute/Fähigkeiten verfügte, z.B. Aussehen, Stimmlage, etc.

    Von daher ist damit ein Spieletyp gemeint, bei dem jeder Mitspieler in irgendeiner Form ebenfalls über einen individuellen Charakter mit speziellen Fähigkeiten verfügt, wie z.B. bei Marco Polo, Pandemie.

  • a) Take That ist in der Psychologie eine umstrittene Therapieform zu Fear of Missing out. Dem Patienten oder der Patientin wird genau das gegeben (take that), dass sie vermissen (missing out).


    b) Werden stärkere Therapieformen bei FOMO notwendig, greift man zur 24-stündigen Dauerbeschallung des Superhits „How deep is your FOMO“ von Take That.


    Im Spielesegement lässt sich das wie folgt vorfinden


    a) Ein unter FOMO leidender Mensch versucht immer wieder seine Mitspielerinnen und Mitspieler über Take That Mechansimen dazu zu bewegen, Siegpunkte zu verschenken. (Dieser Effekt wird auch „Königsmachermechanismus“ genannt).


    b) Im spielerischen Bereich funktioniert die Dauerbeschallung nicht mit schnöden Songs von Boybands, sondern mit qualvollen Musikprodukten aus dem Haus Flying Frog

    • Last FOMO on Earth,
    • FOMO and Glory sowie
    • Conquest of Planet Take That

    sind Beispiele für diese Game Soundtracks.

  • Wenn ein Autor diverse gute Mechanismen aus anderen Spielen zusammenklaubt und daraus ein funktionales Ganzes erstellt, nennt man das „Take That Mechanismus“. Bekannte Beispiele sind „La Granja“ und „Clans of Caledonia“. Frei nach dem Motto „Nimm das [take that] von Agricola, dies von Terra Mystica, jenes von Siedler etc.“.

    Nicht zu vergessen das Meisterexemplar aus dieser Kategorie: „Fremde Federn“ (Englisch: CopyTHAT)

  • Der "Take that"-Mechanismus wurde linguistisch falsch interpretiert und bezeichnet Ohnmachtsanfälle bei jungen Mädchen.

    Ich weiß nicht, ob man sich sowas heut noch vorstellen kann oder ob es sowas noch gäbe, aber 1996 hatte man nach der Bekanntgabe der Trennung Notfallhotlines einrichten müssen, weil für viele Mädchen soeben eine Welt zusammengebrochen war....

  • Der Take That Mechanismus ist weit verbreitet beim Genre der sogenannten "Saufspiele".


    Im Sinne von "Hey, take that, you are the looser!" wurde dem Verlierer der Runde obligatorisch sein Wetteinsatz (Schnapsglas, fieser Cocktail, 1 Stiefel Bier, ...) freudvoll über die nun folgende Einbringung der Wettschuld überreicht.


    Sprachwissenschaftlich stammt es aus dem asiatischen (japanischen) Raum, wo derartige Spielrunden häufig mit dem Wortlaut:"Take Sake!" endeten.

  • Take That ist der falsch niedergeschriebene hinterhältige Wunsch eines Scrabble-Spielers an seinen Gegner, er möge missliebige Buchstaben vom Ende des Alphabets aus dem Sack ziehen ("Take Z"). Der Take That Mechanismus ist die damit verbundene unwillkürliche Reaktion der Gesichtszüge, die diese Absicht unverhohlen zum Ausdruck bringt.

  • Ich weiss nicht, was ihr hier alle schreibt - Ist Tek-Z. nicht dieses neue Spiel von CMON mit Zombie-Terminator-Roboterandroiden? Ist CMON, der zugehörige Mechanismus sollte bekannt sein :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ein Mechanismus, der insbes in den 90ern aufkam und im Mainstream sehr beliebt war.


    Das besondere ist, dass die Spielerzahl in der Regel streng festgelegt ist, üblicherweise auf 5, bei einigen Ablegern und Klonen ggf auch mit leichten Variationen (zb 4). Die Spiele müssen sich dann einigen, welche der fünf verschiedenen Fraktionen mit unterschiedlichen Eigenschaften sie spielen wollen. Hier gab es oft lautstarke und vehemente Diskussionen, welche Fraktion nun die bessere sei.


    Während einige dieser Spiele oft nach dem Grundspiel oder wenigen Erweiterungen von den Verlagen auslaufen gelassen wurden, ist insbesondere den erfolgreicheren Spielen oft gemein gewesen, dass der Verlag irgendwann eine oder ggf sogar mehrere konkurrierende Soloregeln veröffentlicht und durchgedrückt hat, die meist nur mit einer einzigen der eigentlich Spiel enthaltenen Fraktionen spielbar war und die anderen unberücksichtigt ließ. Während dieses Vorgehen zwar manchmal neue Markt- und Spielersegmente erschoss, sorgte es bei den treuen Fans und Early Adopter meist für Verstimmung.


    Denn die alleinige Veröffentlichung der Solovarianten ließ üblicherweise das ursprüngliche Spiel unspielbar werden, da dadurch deutlich wurde wie fragil das ursprüngliche Regelkonstrukt und wie oberflächlich die vermeintlich unausgleichbaren fraktionsspezifischen Sonderfähigkeiten waren.


    Für manche dieser Spiele wurde später nochmal versucht, das Regelwerk wieder etwas zu flicken und mit der ursprünglichen oder nur leicht verringerten Spielerzahl wieder spielbar zu machen. Das ist jedoch meist nur Flickwerk und höchstens für Nischenspieler von Interesse. Selbst hartgesottene Fans der Erstauflage merken dann oft wie schlecht das Spiel gealtert ist und/oder wie sehr sich ihr Geschmack doch weiterentwickelt hat, so dass diese Hilfsregelwerke normalerweise schnell wieder vom Markt verschwinden.

  • Kermeur Pack den Tiebreaker am besten noch in den Ursprungsbeitrag.


    Wofür steht „AP“ und was versteht man darunter?

  • Hierbei handelt es sich um Spiele, in denen Aktienpakete gehandelt werden.


    Da diese Spiele in den meisten Fällen rundenbasiert ablaufen, hat man im Gegensatz zum echten Leben aber ausreichend Zeit, um seine eventuelle Investition mit allen möglichen zukünftigen Wertentwicklungen sowie Bedingungen und Ereignissen, die einen Zukauf oder sofortiges Abstoßen auslösen sollten, gründlich zu durchdenken.


    Bekannte Spiele mit AP sind zum Beispiel die 18xx-Spiele oder auch Airlines Europe. Für Funkenschlag gibt es meines Wissens eine Erweiterung, die diesen Mechanismus ebenfalls einführt.

    Einmal editiert, zuletzt von pinoeppel () aus folgendem Grund: Beispiele ergänzt

  • AP steht für AUKTIONSpunkt. Je mehr Auktionspunkte eine Spielerin oder ein Spieler hat, desto länger darf man in einer Auktion abwarten, bevor man in Aktion tritt (das Gebot abgibt).


    Profis mit einem AP-Wert von über 100 schaffen es durch ihre Auktionspunkte die Hälfte der Mitbietenden zum Einschlafen zu bringen, bevor diese zum Zug kommen.

  • AP sind alternative Punkte. Sie werden von Spielern argumentativ errungen, die auf konventionellen Siegpunktleisten zurückliegen, und bringen zum Ausdruck, dass sie die eigentlichen Sieger der Partie sind und nicht diejenigen, die von der voreingenommenen Lügenpresse als solche gefeiert werden.

  • Unter AP versteht man "Allgemeine Pinkelpause". Diese Pinkelpause wird in der Regel zwischen zwei Partien abgehalten, damit die Analysis-Paralysis-Phase der Mitspieler nicht während einer Partie gestört wird.

    Neben der "Allgemeinen Pinkelpause" gibt es aber auch noch die "Spezielle Pinkelpause" (SP). Die Zeit der speziellen Pinkelpause ist im Gegensatz zu der allgemeinen Pinkelpause nicht konstant. Hierbei vergeht die Zeit für den Beobachter schneller als für den Pausen-Pinkler, da der Bobachter häufig die Zeit zum Schummeln nutzt.

  • AP (= ally points) werden bei kooperativen Spielen verwendet. Sie dürfen als Jokerpunkte von allen befreundeten Spielern gemeinsam genutzt werden. Dies führt immer wieder zu Verwirrung, da sie leicht mit FP (fraction points) für Fraktionen oder mit MP (me points), die nur von einem Spieler genutzt werden dürfen, verwechselt werden können.

    Außerdem kommt es häufig zu Überwürfnissen zwischen den Mitspielern, wenn die AP ohne Absprache ausgegeben werden.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • AP bedeutet denkanfällig. Wenn ein Spiel AP anfälig ist hat man Angst das Grübler am Tisch sitzen und sich das Spiel ewig zieht

    Foul! Das hier ist doch wie Krazy Words - "echte" Erklärungen zählen nicht 8o:lachwein:

  • Leider ist es dann doch nicht so einfach wie meine Vorredner es beschreiben: ;)


    AP ist im literarischen Sinn die Verknüpfung von „Agricola“ (eine biografische Schrift von Tacitus) sowie „Punica“ (ein Epos des römischen Dichters Silius Italicus). Um diese beiden Meisterwerke italienischer Schreibkunst flüssig zu würdigen, wurde 2002 das exclusive Weingut „Agricola Punica“ gegründet.


    https://www.vinexus.de/agricola-punica/?spartner=vnxde-adwords&gclid=eaiaiqobchmi-6iliu3x3qivghrtch3w0g7zeaayaiaaeglwc_d_bwe

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Was zum Teufel ist Hex/Counter, und was stellt man damit an?

    Eine Art Volkszählung aller im Mittelalter verbrannten Hexen.

    Man möchte damit feststellen, ob es noch immer bisher unverbrannte Hexen gibt.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    2 Mal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Was zum Teufel ist Hex/Counter, und was stellt man damit an?


    Das sind ganz praktische Zählchips mit denen man die Anzahl der ausgespielten Hexfelder nachhalten kann! Wohl bekanntestes Beispiel: Siedler von Catan ... aber VORSICHT (!!!) bei manchen Printruns dieser Serie wurden Billigchips aus Hinter-Takka-Tukka-County eingekauft, da waren dann einige Zahlen doppelt und in verschiedener Farbe vorhanden!

  • Hex Counter ist eine Magickarte, mit der man Hexereien neutralisieren kann. Problem dabei sind die hohen Manakosten von 2 farblosen und 2 blauen Zaubertränken. Sie wird aber trotzdem gerne gespielt, weil sie zusammen mit der Karte "Blair Witch Project" für 5 Mana 10 Schaden an einem Gegner oder einem Spieler machen kann.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Kermeur scheint wohlverdient auszuschlafen, also claime ich mal den Tagessieg und stelle die neue Frage:

    ...

    hübsche Forums-Spielidee - aber im Tagesrhythmus läuft sich das schon jetzt tot. Wann soll man denn hier mitlesen, abstimmen, Stimmen sammeln? Im Minutentakt? Für Besucher die hier einmal am Tag nach dem rechten sehen, völlig uninteressant. Macht das doch zu einem Stichtag einmal die Woche, dann lebt das vielleicht länger

  • Der mittlerweile nicht mehr ganz so geläufige Begriff Hex/Counter macht sich etwas lustig über das Spiel #NeuroshimaHex (Link) von Portal Games und seine etwas chaotische Versionszählung (engl.: count = zählen). Es bezeichnet eine Zählweise, die mal um 0,5 und mal um 1 und beim Zusammenfallen von gutem Wetter und Vollmond (oder was auch immer die Macher dazu veranlasst haben könnte) auch mal um 1,5 springt.


    Fairerweise muss man jedoch dazu sagen, dass dieses Chaos nur beim Berücksichtigen der Versionen einer einzigen Sprache entsteht, denn verschiedene Versionen existieren in ganz verschiedenen Sprachen. Bei Neuroshima Hex wurden bei der Lokalisierungen in komische Sprachen wie französisch Zusatzinhalte hinzugefügt, die dann später anderswo wieder eingearbeitet wurden, so dass es von der englisch/polnischen Orginalversion aus 2006, später als 1.0 bekannt, über eine rein polnische Version 2.0 bis zu der lange Zeit populären englisch/deutschen Version 2.5 aus 2007 und eine niederländisch/deutsch Version 2.5 aus 2010 ging (mit Bonusinhalten aus der genannten französischen Lokalisierung der 2.0), bevor dann das Versionchaos mit der international in diversen Sprachen lokalisierten Version 3.0 (vorerst?) beendet wurde.