Immer weniger Spiele für 5? Immer mehr Solo/2p? Offenbar …

  • Martin G (qwertymartin) hat die 1000 am häufigsten bewerteten Spiele bei BGG in Sachen möglicher Spieleranzahl untersucht und seine Ergebnisse in Shifts in player count over time veröffentlicht. Die Trends für die letzten Jahre sind recht eindeutig und dürften den Eindruck vieler bestätigen:

        


    Wieviel davon „Etikettenschwindel“ ist, steht auf einem anderen Blatt. Wo „2p“ draufsteht, ist ja gelegentlich „Dummyplayer“ oder „geht so Spielgefühl“ drin und selbst eigentlich reine 2er wie Santorini werden mit Modi für 3+ angereichert. Bzgl. der Zunahme von Solo-Möglichkeiten vgl. Morten Monrad Pedersens (mortenmdk aka Mr. Automa) Beitrag How common have solo playability become?


    In den Kommentaren zu Martins Beitrag kommt natürlich das Thema Interaktionsarmut (Multiplayer-Solitaire) auf. Dass die Trends auch damit zusammenhängen, sollte auf der Hand liegen.

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  • Für mich ist das leicht nachvollziehbar.


    Je älter ich werde, um so kleiner wird die Gruppe, mit der ich spiele. 5 Spieler waren wir schon lange nicht mehr. Mittlerweile spiele ich ohnehin mehr solo und mit meiner Frau zu zweit als mit der Spielegruppe.


    Immer wichtiger wird beim Spielekauf die Frage, ob ein Spiel gut solo und/oder zu zweit spielbar ist. Spiele, die mindestens 3 Spieler benötigen, kaufe ich fast gar nicht mehr; für die Spielegruppe habe ich auch so noch mehr als genug Spiele.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Danke für die Grafiken. Überrascht mich nicht, hätte ich so ähnlich erwartet.


    Wo „2p“ draufsteht, ist ja gelegentlich „Dummyplayer“ oder „geht so Spielgefühl“ drin

    Früher deutlich öfter als heute. Die intensive Beschäftigung mit Solo-Varianten (meiner Meinung nach: wesentlich getrieben durch Crowdfunding) hat allgemein der besseren Skalierung auf unterschiedliche Spielerzahlen gut getan. Davon profitieren insbesondere auch die 2er-Anpassungen. Deutlich über 50% meiner gespielten Spiele sind 2er, daher meine ich das beurteilen zu können (zumindest im Euro-nahen Bereich).


    [...] Interaktionsarmut (Multiplayer-Solitaire) [...]

    Einen direkten kausalen Zusammenhang sehe ich nicht. Eher eine allgemeine Tendenz, sogar mit komplett fehlender Interaktivität gut leben zu können. Das ist eine zwingende Voraussetzung für Solospiele und macht Multiplayer-Solitär-Spiele vermarktbar, aber weniger 5er-Spiele erzeugt nicht Multiplayer-Solitär, denn hoch interaktive Spiele gibt's im 4er genauso wie im 2er; nur im 1er-Spiel geht's halt prinzipiell nicht.

  • Ich bin da nicht son drin in der Materie, deshalb überrascht mich das. Wir spielen tendenziell immer häufiger zu fünft weil wir immer mehr Leute zum Brettspielen bringen. Auch Spieleabende mit 6+ werden häufiger, weshalb ich mir nun doch #CaptainSonar zulegen werde.


    Bis auf #GaiaProject spiele ich keine Spiele zu zweit, die für 2-4 (oder mehr) Spieler sind. Dafür gibt es zu viele gute Zweipersonenspiele. Wenn ich ein „großes“ Spiel (2+) spiele, mag ich das auch mit mind. 3 Leuten spielen.


    Ich finde es irgendwie verschwendet, wenn wir nur Zwei sind und spielen dann kein 2er Spiel. Auch funktionieren die „großen“ Spiele zu zweit meist nicht so gut wie mit 3+ Spielern. Ausnahme ist hier #GrandAustriaHotel.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 15:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora. — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout

    13 Das tiefe Land — 14 Newton — 15 Troyes

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Marketing. Die kleinste Menge an Spielern befriedigen. Also wird noch eine Soloregel zusammengeschustert, nur damit es ja kein Grund gibt, dass Spiel nicht spielen zu können.

    Gegenbeispiel: Ein Spiel für 3 bis 5 Spieler schreckt potentielle Kunden ab, da erst mal 3 Spieler immer gefunden werden müssen. Gerade Spiele die Bietmechanismen haben funktionieren bzw. "machen mehr Spass" je größer die Gruppe der Spielenden ist.

  • Das hat auch was mit der Fragmentierung der Spielerschaft zu tun. Wie oft habe ich erlebt, das wir zu fünft uns nicht auf ein Spiel einigen konten und dann eine 2er und 3er Gruppe gebildet haben. Für die Verlage ist das ja auch zusätzliche Testzeit die da reinfließen muss. Aber ich halte meine Augen nach guten 5ern immer offen.


    Bei GMT gibt es schon fast immer einen Solomodus. Ob der dann gut ist steht nochmal auf einem anderen Blatt.

  • Für mich als Vereinsspieler ist es wichtig, dass wir genügend Spiele für 5 Leute haben. So können wir noch mit 5 Spielern gemeinsam an einem Tisch sitzen. Wenn dann beim Aufbau noch Person 6 auftaucht, teilen wir uns in zwei 3er Gruppen auf.

    Unterstützt das Spiel hingegen nur 4 Spieler, müssen wir ab 5 Leuten zwei Personen an ein 2er Spiel setzen. Das fühlt sich immer an wie eine Notlösung, dafür fahren die meisten Leute nicht extra raus zum Spielen.


    Neben den schon angesprochenen Punkten hat es natürlich auch wirtschaftliche Gründe. Der fünfte Spieler kostet Material, dass eventuell von den wenigsten gebraucht wird. Ich denke da zum Beispiel an die Absurd hohe Spieleranzahl der Erstauflage von #Caverna. Der Konkurrenz und Preisdruck auf dem Markt ist hoch, da streicht der Verlag mit Sicherheit gerne einen (unnötigen?) Kostenfaktor.


    Aus persönlicher Sicht sehe das Verhältnis von eigenen Aktionen zu Spieldauer in 5er Spielen oft kritisch. Entweder zieht die fünfte Person die Spieldauer in die Länge, oder das Spiel bleibt gleich schnell und er frisst quasi Aktionen der anderen Spieler. Heutzutage ist Zeit ja die wertvollste Ressource geworden. Oft schafft man zwei 3er Runden in der selben Zeit wie eine große 5er.

  • Wie oft habe ich erlebt, das wir zu fünft uns nicht auf ein Spiel einigen konten und dann eine 2er und 3er Gruppe gebildet haben.

    So erlebe ich das auch. Und dazu kommt: manche Spiele möchte ich gar nicht zu fünft spielen, weil sie dadurch nur länger, aber nicht besser werden. Gerade auf viele Euros trifft das meines Erachtens zu.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

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  • Martin hat noch eine andere Darstellung ergänzt:


    Einen Vergleich mit den Bewertungen der Spieler selbst (best/recommended with x) wird er evtl. auch noch anstellen.


    […] aber weniger 5er-Spiele erzeugt nicht Multiplayer-Solitär […]

    Dreh mal Ursache und Wirkung um: Je weniger Interaktion und je mehr MPS-Tendenzen ein Spiel aufweist, desto eher ist ein 5. Spieler nur noch „Downtime-Ballast“. Diese angenommenen Tendenzen führen also imho zu weniger 5+ und mehr 2+ und Solo-Spielen. [NB „auch“ oben.]


    wird der 5te Spieler nicht vermehrt mit einer Erweiterung nachgereicht?

    Gute Frage. Ich hab sie mal weitergereicht.

  • ... mal n ganz weiten Bogen geschlagen und heraus aus den Spieletreffen für die Freaks hinein in „normale“ Wohnzimmer.


    2-4 deckt die grösste Masse an privaten Konstellationen ab :

    Mapa/Papa + 1-2Kinder oder Paar trifft Paar.


    Spieler Nr5 ist da eher selten, vielleicht um auch mal Oma/Opa oder den/die gute/n Freund/in einzubeziehen.

    Für 6Spieler driftet es dann ohnehin schon in Richtung Party ab ;)


    Für die Freaks die eben nicht unbedingt nah an vielen Treffen wohnen und/oder ohne spielbegeisterte Partnerin daheim, ist 1p quasi unerlässlich um dem Hobby mehr Zeit einzuräumen.


    Ich finde 5p immer besser, da man so zwei Paare einladen kann oder wir auf unseren Treffen so meist einfacher Tische zusammenbekommen.

    bei 9-10 anwesenden wo bei 433 oder 333 ggf mal Erklärer fehlen , ist ein 5er besser.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de" oder liked uns bei facebook um regelmäßig Neuigkeiten zu erfahren.

  • Da wir eine feste (wenn auch nur sporadische) Fünferrunde haben, wo dann ein paar Tage am Stück intensiv gespielt wird, ist für uns bis 5 Spieler bei gleicher Spielqualität im Zweifel Entscheidungskriterium. #PandemicLegacySeason1 spielen wir zu fünft, indem wir im Wechsel 2 von uns gemeinsam spielen. Bei "normalen" Spielen würden wir das nicht tun.

  • Ich mag es wenn der Tisch voll ist, d.h. 6 Tischkanten - 6 Spieler. Ich habe den Eindruck, dass das Spieleangebot gerade beim Sprung von 5 auf 6 Spieler rapide abnimmt. Ich habe zwar genug Spiele da, die man mit 6 Spielern spielen kann, allerdings kommt da in letzter Zeit immer weniger nach. Das kann aber durchaus eine Wahrnehmungsstörung sein, welche sich aus meinem aktuellen Beuteschema ergibt (Tendenz zu komplexeren Spielen, die bei mehr Spielern größere Downtime mitbringen).


    Als problematische Spieleranzahl würde ich hingegen 3 Spieler sehen. Diese Konstellation gibt es bei mir sehr selten und ich weiß dann nicht immer, was man spielen sollte. Ich bilde mir ein, dass bei 3er Partien häufig das Motto gilt: "Streiten sich 2, freut sich der Dritte."

    Einmal editiert, zuletzt von Enteiser ()

  • Gerade Spiele die Bietmechanismen haben funktionieren bzw. "machen mehr Spass" je größer die Gruppe der Spielenden ist.

    Das sehe ich theoretisch auch so. Da aber meine Frau Bietmechanismen prinzipiell nicht mag, kommen solche Spiele in der Regel eh nicht in Betracht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Als problematische Spieleranzahl würde ich hingegen 3 Spieler sehen. Diese Konstellation gibt es bei mir sehr selten und ich weiß dann nicht immer, was man spielen sollte. Ich bilde mir ein, dass bei 3er Partien häufig das Motto gilt: "Streiten sich 2, freut sich der Dritte."

    Wenn man schon zu dritt ist, dann drängt sich z.B. After the Flood geradezu auf. Das ist ein Spiel für genau 3 Spieler.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Ich mag es wenn der Tisch voll ist, d.h. 6 Tischkanten - 6 Spieler.

    6 Spieler hatten wir auch schon mal. Nichts für mich, viel zu anstrengend. Bei uns ist es ja so, dass ich der Erklärbar bin, während des Spiels immer noch Fragen beantworten und darauf achten muss, dass alles regelkonform zugeht. Da kommt man kaum zum eigenen Spiel, verliert trotz weit größerer Erfahrung meistens. Je mehr Spieler, um so stressiger ist das für mich.


    In der Spielegruppe sind wir häufig, auch längst nicht immer, zu viert. Die mit Abstand meisten Spiele spiele ich zu zweit, dann solo, dann zu dritt und dann zu viert. Mehr so gut wie nie.


    Angesichts der großen Zahl von Spielen, die ich ohnehin habe, bin ich für jedes mich interessierende Spiel, das gut solo und/oder zu zweit gespielt werden kann, dankbar.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • 2-4 deckt die grösste Masse an privaten Konstellationen ab :

    Mapa/Papa + 1-2Kinder oder Paar trifft Paar.

    Da möchte ich dir gleichzeitig recht geben und widersprechen. Spielen bis unteres Kennerspielniveau hast du sicher recht. Da besteht die Zielgruppe aus Familien und 1-2 Pärchen. Bei oberem Kennerspielniveau bis zu Expertenspielen gilt das so nicht mehr. Um solche Sachen überhaupt spielen zu können, hat man entweder eine(n) passende(n) Lebenspartner(in), dann ist's auf 2er limitiert. Oder man sucht sich andere potenzielle Mitspieler, dann gibt's keinen Grund, ausgerechnet bei 4 Schluss zu machen. Bei den meisten mir bekannten Spielerpärchen ist's ein Mix aus beidem.

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  • Ich habe zwar genug Spiele da, die man mit 6 Spielern spielen kann, allerdings kommt da in letzter Zeit immer weniger nach. Das kann aber durchaus eine Wahrnehmungsstörung sein, welche sich aus meinem aktuellen Beuteschema ergibt

    Die Abnahme von „3–5“ und „3–6“ im Balkendiagramm oben ist schon recht deutlich. Es scheint also keine Wahrnehmungsstörung zu sein.


    Hinsichtlich Empfehlungen für bestimmte Spieleranzahlen lohnt es sich auf entsprechende Tools zurückzugreifen:

    The Optimum Game Selection Tool v3.0 (geeklist, 2016/17, kein Filter für eigene Collection)

    BGG Collection Viewer (leider kein Filter für „best with“)

    WhatToPlay Deluxe (benötigt Adobe AIR)

    Board Game Menu

    BoardGameGeek (Unofficial) (Android App)


    Es bleibt zu hoffen, dass BGG die entsprechenden Kriterien irgendwann doch mal in die erweiterte Suche integrieren wird …

  • Als problematische Spieleranzahl würde ich hingegen 3 Spieler sehen. Diese Konstellation gibt es bei mir sehr selten und ich weiß dann nicht immer, was man spielen sollte. Ich bilde mir ein, dass bei 3er Partien häufig das Motto gilt: "Streiten sich 2, freut sich der Dritte."

    Wenn man schon zu dritt ist, dann drängt sich z.B. After the Flood geradezu auf. Das ist ein Spiel für genau 3 Spieler.

    Oder Three Kingdoms Redux... :)

  • Na ja, wird der 5te Spieler nicht vermehrt mit einer Erweiterung nachgereicht?

    das kommt immer aufs Spiel an. Ich kann jetzt spezifisch für HiG Erweiterungen eigene Erfahrungen einbringen


    a) Erweiterungen kommen nur, wenn das Grundspiel schon ein entsprechender Erfolg war


    b) In manchen Fällen, hier zum Beispiel Russian Railroads, war der 5te Spieler, vor allem aus finanziellen Gründen, nicht darstellbar. Eine entsprechende ERgänzung hatte Helmut schon in der Mache, aber war aus o.g. Gründen nicht realisierbar. Bei Marco Polo hingegen ließ es sich finanziell darstellen und war auch spielerisch entsprechend umsetzbar. Deswegen wurde der 5. Spieler (und damit meine Lieblingspielerfarbe :floet:auch realisiert).


    Und ganz allgemein sind eben ein Großteil der Prototypen, welche eingehen, auch für 2-4 Spieler ausgelegt.

  • Als problematische Spieleranzahl würde ich hingegen 3 Spieler sehen. Diese Konstellation gibt es bei mir sehr selten und ich weiß dann nicht immer, was man spielen sollte. Ich bilde mir ein, dass bei 3er Partien häufig das Motto gilt: "Streiten sich 2, freut sich der Dritte."

    #RaceToTheRhine #Churchill #TriumpAndTragedy als reine 3´er, #Nations , #TerrafomingMars oder #RaceForTheGalaxy (oder Roll...) funktionieren hervorragend zu dritt ohne Kingmakerproblematik. Auch der Co-Op Bereich sollte davon befreit sein.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Na ja, wird der 5te Spieler nicht vermehrt mit einer Erweiterung nachgereicht?

    Würde ich jetzt einmal in meiner subjektiven Wahrnehmung auch so sehen. Es gibt eine starke Verschiebung hin zum integrierten Solomodus. Das war "früher" definitiv nicht so bzw. wesentlich seltener, gehört heute aber fast schon zum Standard. Der fünfte (oder auch sechste) Spieler fällt dafür quasi hinten rüber, und findet sich, wenn überhaupt noch oft in der Erweiterung wieder. Es ist eine klare Kosten-/Nutzen-Rechnung der Verlage. Solomodi kosten Geld und Zeit, dazu meist zusätzliches Spielmaterial. Das holt man sich beim fünften Spieler wieder, zumal damit auch die Spielzeit sinkt. Die selteneren 5+ Spielrunden müssen dann eben mit Erweiterungen nachrüsten oder auf ein anderes Spiel ausweichen. Meine beim Kauf bevorzugte Spieleranzahl ist sowieso 1-6+ ... :kuschel::friends:

  • Die Android-BGG-App kann die eigene Collection (mittlerweile?) auch nach "best/recommended player count" filtern.

  • Martin hat seine Datenbasis auf alle Spiele mit mindestens 30 Bewertungen (12k+) und einen etwas größeren Zeitraum erweitert:

    [spread = max - min]


    Auch bei diesen Darstellungen sind manche Trends zu erkennen (Zunahme Solo, Abnahme 2er, Spiele werden für breitere Mitspielerzahlen entwickelt/vermarktet). Die 5er hingegen nehmen bei Betrachtung des „Gesamtmarktes“ offenbar sogar zu bzw. sind in den letzten Jahren mindestens konstant. [NB: Datenbasis der eingangs geposteten Diagramme sind die Top1000 von BGG nach Anzahl Bewertungen, mit jeweils 2000+ Bewertungen.]


    pinoeppel Danke. Ich wusste, dass ich noch was vergessen habe – nur nicht was ;)

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  • Viele Runden-/Zug-basierte Spiele - und das sind nun einmal sehr viele - skalieren nicht gut mit der Spielerzahl, d.h. Spielzeit insgesamt und Wartezeit für den Einzelnen gehen in die Höhe. Erinnere mich mit Schrecken an meine erste und einzige Catan-Runde zu sechst. Wenn es nicht gleich Partyspiele sein sollen, sind Quasi-Simultan-Spiele wie 7 Wonders, Between Two Cities usw. eben die Ausnahme, eine kleine Spielegattung für sich. Dass Autoren sich daher immer weniger die Mühe machen, ihr Spielsystem jenseits von vier Spielern auszutesten und Verlage unter wirtschaftlichen Aspekten die Mehrkosten für zusätzliches Material scheuen, sehe ich als nur allzu verständlich an.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

  • Ich mag mich irren, aber gefühlt haben sich Spieler vor 10 oder 15 Jahren noch öfter als heute beklagt, dass ein Spiel für 5 oder gar 6 Spieler angegeben war, es aber zu fünft oder sechst (meist wegen zu hoher Downtime) als nicht gut spielbar galt. So etwas höre bzw. lese ich in den letzten Jahren gefühlt seltener.


    Eine mögliche Ursache dafür könnte sein, dass heute mehr Verlage als früher von vornherein auf diesen 5. oder 6. Spieler verzichten, wenn sie schon selbst den Eindruck haben, dass es zu fünft wegen der Downtime nicht mehr gut spielbar ist.


    Nur mal so ein Gedanke.


    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Viele Runden-/Zug-basierte Spiele - und das sind nun einmal sehr viele - skalieren nicht gut mit der Spielerzahl, d.h. Spielzeit insgesamt und Wartezeit für den Einzelnen gehen in die Höhe.

    Wartezeit und Gesamtspielzeit sind schon etwas andere Baustellen.


    Die Wartezeit steigt in runden- und zugbasierten Spielen in etwa proportional zur Anzahl der anderen Spieler an; das ist mehr oder weniger unvermeidbar, wenn keine simultan durchgeführten Elemente im Ablauf drin sind. Heißt dann beim Übergang von 2 auf 4 Spieler: die dreifache Wartezeit. Das ist spürbar. Man kann Mitspielerzüge interessanter machen, man kann eigene Planungen während der Mitspielerzüge ermöglichen, aber der einzige Weg, die Wartezeit wirklich runter zu kriegen, sind kürzere Züge. Die Entwicklung in diese Richtung gibt's seit mindestens 10 Jahren. Sowas wie Tikal (10 Aktionspunkte pro Zug nach Wahl verteilen) oder Alien Frontiers (in jedem Zug hintereinander 4-6 Würfel einsetzen) könnten heute nicht mehr erscheinen. Ein modernes Spiel muss kurze Züge haben, sonst ist's bei zunehmend grübelfreudigerem Spielerpublikum schnell unspielbar.


    Für die Gesamtzeit gilt diese Proportionalität zur Spielerzahl so nicht unbedingt. Auch da ist das moderne Brettspieldesign weiter. In sehr vielen neueren rundenbasierten Spielen ist die Anzahl der Runden eben nicht fest, sondern nimmt bei steigender Spielerzahl ab. Beispiel Brass Neuauflage: 8 Runden zu viert, 9 Runden zu dritt. 10 Runden zu zweit. Die Produkte beider Zahlen sind 32 / 27 / 20. Mit jedem Spieler weniger eine etwas verkleinerte Karte und eine Runde mehr Spielzeit, schon stimmt die Skalierung, und gerade bei Brass alt gegen Brass neu sieht man, was modernes Design ausmacht. Das wurde von Roxley nicht nur grafisch aufgehübscht, das ist auch gründlich und gekonnt entstaubt worden.


    Ein gute Skalierung ist möglich, auch bei rundenbasierten Sachen. Manchmal kann man den Eindruck haben, dass die Autoren und Verlage einfach nur etwas genauer hinschauen müssten, was es alles schon auf dem Markt gibt. (Gilt insbesondere für die Kickstarter-Sachen, No-Name-Autoren und/oder Kleinverlage.)

  • Erinnere mich mit Schrecken an meine erste und einzige Catan-Runde zu sechst.

    Viele Spielrunden übersehen die Regeländerung, daß bei einer Partie zu fünft oder sechst am Ende der Aktion des Zugspielers, jeder andere auch bauen darf. Das fand ich immer enorm spannend. Gerade #SvC ist ja ein Beispiel für ein Spiel, bei dem alle Spieler stets eingebunden sind (ich produziere in Deinem Zug, kann mit Dir handeln und zu fünft oder sechst vielleicht sogar bauen, bin also im Grunde immer an der Reihe). M.E. hast das enorm zu seiner Popularität beigetragen in einer Zeit, in der man z.B. bei #Risiko auch mal komplett rausgekegelt werden konnte.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Erinnere mich mit Schrecken an meine erste und einzige Catan-Runde zu sechst.

    Viele Spielrunden übersehen die Regeländerung, daß bei einer Partie zu fünft oder sechst am Ende der Aktion des Zugspielers, jeder andere auch bauen darf.

    Ein notwendiger Behelf, um die Räuberregel nicht zu diskreditieren (man bekommt in einer Spielerrunde viele Rohstoffe und hätte keine Gelegenheit, sie zu verwenden, da ist auch schon wieder der Räuber am Werk...). An der empfundenen Downtime ändert sich dennoch wenig.

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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  • Solo brauche ich nicht, zwei Spieler ist wichtig, 3 Spieler wenn ab 8 Jahren, vier Spieler elementar, fünf Spieler dauert mir oft zu lang - egal ob Rundenverkürzung, Worker-Beschneidung & Co. Für mich sind 6 Spieler dann fast wichtiger. Entsprechend nett sind Erweiterungen für 5 - 6 Spieler. Denn wenn der harte Kern sich für ein WE mal wieder einschließt, wollen wir alle sechs zusammen Meeple streicheln und nicht in Kleingruppen.


    Im übrigen gibt es auch Spiele die für 4 Spieler sind und da schon bei der Spielzeit versagen, würde das Problem also nicht den 5ten Spieler reduzieren. Ein Mage Wars zu viert ist z.b. Humbug.

  • Bei Lordsof Waterdeep, einem Workerplacementspiel, skaliert die Anzahl der Worker mit der Spielerzahl, je mehr Spieler, desto weniger Worker hat der Einzelne Spieler. Dadurch bleibt die Gesamtspieldauer gleich

    Dafür sinkt immer noch dein Spielanteil, und du erreichst deutlich weniger (Aktionen lassen sich ja halbwegs gut in Siegpunkte umrechnen).


    Das Modell "wir haben insgesamt 120 Aktionen und teilen das dann durch die Anzahl der Spieler" funktioniert imho auch nur so halb.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Im Kommentarbereich hat Aapo Halminen (ahalm) noch ein paar Diagramme gepostet. Datenbasis sind jeweils die Top1000:

    Game player count support by year based on player counts marked in BGG as 'recommended' or 'best'



    Player support by year published based on games marked as 'best' with specific player count on BGG.

    NB: Mehr als 100 % möglich, da ein Spiel auch für mehrere Spieleranzahlen als „best“ eingestuft werden kann. Afaik muss es dafür > 50 % best-Bewertungen erreichen.

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