»Wohlfühlspiel« – Der neue Trendbegriff der Szene!?

  • Hallo,

    immer öfter hört man den Begriff »Wohlfühlspiel« in den Threads und Rezensionen.

    Ich kann es schon ungefähr verorten (bei mir wäre das wahrscheinlich Raiders of the North Sea. Carpe Diem hört man auch oft in diesem Zusammenhang.)

    Was macht für Euch ein »Wohlfühlspiel« aus? Leichter Regeleinstieg? Wenig auf die Mütze bekommen? Schönes Artwork? Punktesalat?

    Und, gibt es überhaupt ein »Unwohlspiel«? :)

    Bin gespannt.

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  • Klingt für mich nach "nicht schwer oder anspruchsvoll, leicht zu lernen" also mehr "hoppsasa und tralala"...

    Bei sowas würde ich mich dann "unwohl" fühlen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Man kann das irgendwie mit Hollywood Blockbustern vergleichen:

    Schon mal gesehen, das Thema und Handlung schon bekannt und durch vorherige erfolgreiche Konzepte schon an mich geführt und am Ende wird geheiratet :lachwein:.

    Somit natürlich auch leichtes Thema und leichte Handlung, mehr Blick auf das Timing und Mechanik und dem Gefühl, das will ich nochmal erleben.

  • Hm...für mich ist ein Wohlfühlspiel ein Spiel, wo ich mich beim Spielen rundum wohl fühle.....klingt blöd, ist aber so.


    Das können - entgegen dem was Torlok oben sagt - für mich aber durchaus auch sehr komplexe, denkintensive Spiele sein aber natürlich auch Familienspielniveau haben.

    Wenn dann alles rundherum am Spiel passt (Thema, "Flow", nachvollziehbare Regeln etc. etc.), dann fühle ich mich wohl und habe rundum Spaß.

    Das wären dann meine TOP-Spiele - beispielsweise GWT, Fallen Angel, Brass:Birmingham aber auch Klong! , RoboRally etc.

    Einmal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Für mich ist ein Wohlfühlspiel ein Spiel, dass mich mit seinem Thema lockt, eine Immersion erzeugt, die Gedanken auch füllt,wenn man es gerade nicht spielt und bei dem die Zeit wie im Fluge vorübergeht, wenn man es gerade spielt.

    Für meine Liebste wäre es #CatLady und #Carcassonne. Für mich ist es - ähh, mmhh - oh, ich müsste jetzt eine Liste von Spielen nennen, die dynamisch wechselt, je nachdem wie gerade der Mond steht.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Ob es ein neuer "Trendbegriff" ist kann ich nicht beurteilen.

    Mir ist er zum ersten Mal vor einer Weile hier im Forum begegnet, ich glaube hier von Kermeur . Selbst wäre ich wohl nicht auf den Begriff gekommen, finde aber es ist imho eine recht passende Bezeichnung für viele Brettspiele.


    Als "Wohlfühlspiel" würde ich Spiele bezeichnen, in denen sich die folgenden Elemente finden:

    • geringer Ärger-Faktor
    • ausgeprägte Aufbauelemente
    • ausgeprägte Belohnungsmechanismen
    • Themen sind assoziiert mit Ruhe, Idyll, Frieden, heiler Welt oder alternativ mit Heldenepen
    • Illustration unterstützt das "friedliche heile Welt"-Setting / das Heldenepos


    Viele Euros fallen imho in diese "Kategorie": das im verlinkten Thread beschriebene Burgen von Burgund, Caverna, Arler Erde, Above & Below, etc. Auch Zombicide und seine Derivate oder Runebound (2nd Edition) würde ich da beispielsweise mitreinstecken, weil es auch so Ego-Streichler sind.



    "Unwohlfühlspiele" gibt es sicherlich auch. Für mich wären das Spiele, die ich thematisch nicht vertreten kann oder will, oder Spiele die ganz spezifische Schwerpunkte auf Elementen haben, die ich persönlich überhaupt nicht ausstehen kann. In meinem Fall wäre wohl Diplomacy ein "Unwohlfühlspiel", weil ich Intrigen nicht mag und das auch spielerisch nicht weiter erkunden möchte.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Das kann - entgegen dem was Torlok oben sagt - für mich aber durchaus auch sehr komplexe, denkintensive Spiele sein aber natürlich auch Familienspielniveau haben.

    Wieso entgegen? Genauso hatte ich es ja gemeint...

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  • Also, in meinem Bekanntenkreis wird der BEgriff schon länger genutzt. Allerdings eher als subjektiver Ausdruck. Daher kann für jeden ein Wohlfühl-Spiel etwas anderes sein. Wie Torlok schon ganz gut beschreibt hat er sicherlich anderen Spiele, bei denen er sich sofort wohlfühlt als bsw. ich.


    Aber es gibt sicher auch Spiele, die auf eine breitere Masse als "Wohlfühl"-Spiel wirken. So Spiele, die dem eigenen Spielegeschmack entsprechen. Jrmand, der gerne Ernte-Spiele mit wenig Interaktion und viel Aufbau spielen, die werden sicherlich Agricola als Prototyp ihrer Wohlfühlspiele betrachten. Wenn dann ein Spiel kommt, bei dem man Schafe hüten und Getreide ernten muss, selbst, wenn es mechanisch anders ist, dann werden sich diese Leute sicherlich sofort "Zuhause" fühlen...


    Es gibt sicher eine Menge Themen, die da in Frage kommen und die meisten von euch wissen sicherlich auch, welche das sind. Halt die üblichen Euro-Spiel-Themen: Händler, Städteaufbau, Mittelalter, das alte Rom, Pyramidenbau in Ägypten.


    Aber ich glaube, dass es auch Mechaniken gibt, die diese Wirkung haben. Burgen von Burgund-Fans werden sicherlich Puzzlespiele oder Plättchenlegespiele mögen und sich da gleich heimisch fühlen, wenn man Verbindungen und Wege erpuzzlen muss...

  • Monopoly und Mensch ärgere dich nicht sind dann wohl das genaue Gegenteil von einem Wohlfühlspiel, abgesehen von demjenigen, der das Spiel gewonnen hat :-D

  • Allerdings eher als subjektiver Ausdruck. Daher kann für jeden ein Wohlfühl-Spiel etwas anderes sein. Wie Torlok schon ganz gut beschreibt hat er sicherlich andere Spiele, bei denen er sich sofort wohlfühlt als bsw. ich.

    So isses, eine Gemeinsamkeit fällt mir allerdings ein - #RollfortheGalalxy ;)

    Irgendwie finde ich den Begriff auch unpassend für eine Spielbeschreibung. Natürlich fühlt man sich bei der Ausübung seines Hobbys wohl, alles andere wäre doch Quatsch. Das jeder seine ihm eigenen Vorlieben dabei hat, liegt in der Natur der Sache...

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  • Was macht für Euch ein »Wohlfühlspiel« aus?

    Das wichtigste ist glaube ich, dass niemand hart verliert und jeder in einem befriedigenden Rahmen bis zum Ende konstruktiv mitspielen kann.

    Ein Paradebeispiel wäre das bereits genannte "Burgen von Burgund". Da hat man ein positives Aufbaugefühl, es puzzelt jeder fröhlich sein Tableau mit Plättchen voll, jeder kann über die volle Dauer mitspielen, optimieren, auf kleine Ziele hinarbeiten, diese erreichen und kriegt Punkte. Die Tableaus werden immer nur voller und irgendwas halbwegs sinnvolles kann man immer machen und jeder halbwegs gleich viel. Der Spieler, der besser spielt kriegt eben nur mehr Punkte.

    Und, gibt es überhaupt ein »Unwohlspiel«? :)

    Denke jede Menge:

    • Spiele, bei denen aggressiv und ohne Auffangnetz gegeneinander gespielt werden kann
    • Spiele, bei denen der verlierende Spieler mit wachsendem Rückstand immer weniger Zugmöglichkeiten hat
    • Spiele, bei denen frühe Fehler oder frühes Pech/Glück drastische Auswirkungen auf die Siegchancen haben
    • Spiele, bei denen verhandelt und betrogen wird
    • Spiele, mit vielen negativen Ereignissen, wo wenig aufgbaut und viel wieder eingerissen wird, der Spieler gefühlt eher am Existenzminimum herumkrebst
    • Spiele, die den Einsteiger sehr stark darüber im Dunkeln lassen, in welche Richtung er sinnvoll spielen kann (woraufhin der Einsteiger dann ratlos "irgendwas" macht)

    Beispiele wären

    • #DerEiserneThron (Brettspiel) - es wird erobert, paktiert - gerne zwei oder drei gegen eins, es wird betrogen, irgendwer kommt imme runter die Räder und ist früh raus aus dem Rennen
    • #Monopoly - der Reiche wird immer reicher und der oder die Armen dürfen noch einige male im Kreis laufen bis sie irgendwann ganz pleite sind (zumindets habe ich das so in Erinnerung)
    • Lange und harte Zivilisationsspiele mit Aggression und Schneeballwirkung, in denen schlimmstenfalls ein Spieler zum "Prügelknaben" für die regelmäßigen Plünderparties stärkerer Spieler wird und dauerthaft am Boden bleibt. (z.b. #Olympus)
  • Für mich ist ein Wohlfühlspiel das Gegenteil von einem Mangelspiel. Es gibt also keine Knappheit an Ressourcen oder ähnlichen Dingen, und man hat jederzeit das Gefühl: Läuft!

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Oh Torlok , dann hatte ich das falsch interpretiert/verstanden.



    Irgendwie finde ich den Begriff auch unpassend für eine Spielbeschreibung. Natürlich fühlt man sich bei der Ausübung seines Hobbys wohl, alles andere wäre doch Quatsch.

    Naja, es gibt ja schon Spiele, bei denen ich mich unwohl fühle - vielleicht (wenn ich so darüber nachdenke welche das sind) auch deshalb, weil für mich das Gesamtpaket nicht passt, es nicht so ganz läuft und ich nicht sehe, wo das Problem ist oder sich das "Spiel" dann wie Arbeit anfühlt.

    Beispiele für meine "Unwohl"-Spiele (um die ich möglichst einen großen Bogen mache, damit sich mein Hobby auch wieder in der "Wohlfühlzone" befindet):

    TfM, Eclipse, Hansa Teutonica etc.

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  • Bei den bisherigen Antworten ist mir etwas zu viel Wertendes dabei. Das hilft nicht bei der Definition, was "Wohlfühlelemente" sind. Dass man immer sinnvolle und spannende Spielentscheidungen zu treffen hat, hat mit "Wohlfühlspiel" nichts zu tun, sondern gilt für jedes Spiel. Kann ich nichts mehr Sinnvolles machen, ist das Spiel schlecht, egal wie gutmütig Thema oder Siegpunktausschüttung aussehen. Der Anteil von Glücks- und Zufallselementen oder die Höhe der Einstiegshürde hat für meinen Geschmack auch nicht sooo viel mit "wohlfühlen" zu tun. Das muss einfach nur zum Spiel passen, dann ist's okay. Passt's nicht, hat das Spiel ein Problem.


    "Wohlfühlen" muss man meiner Meinung nach komplett unabhängig von der Kategorie "gut oder schlecht" definieren können. Ein thematisch beklemmendes und/oder spielmechanisch strafendes Spiel kann genauso gut oder schlecht sein wie ein Spiel mit belanglosem "tut keinem weh"-Thema und ständiger Punkteausschüttung. Zu viel "wohlfühlen" kann in Belanglosigkeit abgleiten, genauso wie zuviel "nicht-wohlfühlen" zu Spielen führen kann, für die man keine Mitspieler mehr findet, weil's einfach keinen Spaß macht, von Spiel und Mitspielern im übertragenen Sinne verprügelt zu werden, insbesondere wenn man nicht gewinnt.


    Es bleiben also einzelne Elemente pro bzw contra "wohlfühlen" und die wenigsten Spiele werden 100% auf einer Seite liegen. Mal eine Liste:


    • belangloses/schönes Thema (Landwirtschaft, Handel, Transport, etc.) <-> beklemmendes Thema (Horror, Krieg, Sklaverei, etc)
    • freundliches Artwork mit freundlichen Farben <-> düsteres, bedrückendes Artwork
    • Catch-Up Mechanismen und gleichmäßige Punkteausschüttung <-> Spieler können abgeschlagen zurückfallen und/oder mit Minuspunkten aus einer Wertungsrunde (oder gar dem Spiel) gehen
    • Aufbau einer eigenen Sache <-> Zerstörung von Mitspielerleistungen
    • belohnende Aspekte (Erreichen von Zielen, Erfüllen von Aufträgen, etc.) <-> bestrafende Aspekte (verhindern von Rückschlägen, Abwehr von Monstern, Ernähren und Überleben, etc.)
    • Kooperation (auch erzwungene, wie bei "you split, I choose") <-> Konkurrenz und Gegeneinander

    Ein Spiel kann auch Wohlfühlaspekte mit genau gegenteiligen Elementen verbinden. Beispiel Agricola: Ackerbau und Schafe züchten ist thematisch ein mustergültiger Wohlfühlaspekt. Die eigenen Leute ernähren zu müssen, um nicht zu verhungern, dagegen sicher nicht.


    Dass erfolgreiche Autoren oft Elemente beider Richtungen mischen, ist meiner Meinung nach alles andere als Zufall. Ein Spiel soll ja Emotionen auslösen, aber weder auf der Belanglos-Seite landen noch keinen Spaß mehr machen. Ich glaube, dass z.B. Stefan Feld längst nicht so erfolgreich wäre, wenn er nicht in 2 von 3 Spielen seinen "Siegpunktsalat" mit allerlei strafenden Aspekten (Piraten/Ratten/Krankheiten/Verräter/Naturkatastrophen/etc.) würzen würde.

  • Hatte ich das nicht oben gesagt?

    Wenn das Gesamtpaket stimmt, dann ist das ein Wohlfühlspiel für mich - ganz unabhängig von irgendwelchen Wertungen.

    Natürlich muss das Spiel "gut" sein - zumindest für mich, denn sonst kommt sowieso kein Wohlgefühl auf.

    Ansonsten aber ist mir wurscht, welches Thema es hat (bspw. finde ich auch ein "gewisses" Wohlfühlelement bei TWoM - tatsächlich!) oder ob es (leichte) TakeThat-Elemente aufweist, es vielleicht strafend ist aber auch hier (wieder) vom Thema her dazu passt (Monster eben nicht geschafft).


    In einigem gebe ich Dir aber natürlich recht: Bei Zerstörung von aufgebauten Elementen (größtenteils) entwickelt sich der Wohlfühlfaktor eher auf der Seite des Zerstörers denn des "Zerstörten" - zumindest ist das meine Empfindung.

    Auch das Erzeugen von Emotionen in Spielen ist wichtig - zumindest in der Hinsicht, welche Emotionen erzeugt werden....


    Und da kommen wir wieder zu oft Erwähntem: Eine allgemeine Definition eines "Wohlfühl-Spiels" gibt es doch eigentlich nicht, denn es liegt naturgemäß in den eigenen Vorlieben und der eigenen Interpretation.

    Was dem einen sein "Wohlfühl-Spiel" ist, kann für den anderen ein absolutes "Unwohlfühl-Spiel" sein (siehe die von mir genannten "Unwohlfühl-Spiele", die viele andere als absolute "Wohlfühl-Spiele" sehen!).

  • Was macht für Euch ein »Wohlfühlspiel« aus? Leichter Regeleinstieg? Wenig auf die Mütze bekommen? Schönes Artwork? Punktesalat?

    Und, gibt es überhaupt ein »Unwohlspiel«? :)

    Hi! Für mich wäre ein Wohlfühlspiel bestimmt das, was ich so oft mit "Gemütlichkeit" beschreibe und was Njoltis mit dem heißen Kakao und den Wintersocken (gerne auch Wärmflasche und Decke xD) anspricht. Für mich gehören dabei ziemlich zwanghaft dazu: Thema und grafische Umsetzung. Bzw. Thema oder grafische Umsetzung. #Ultraquest ist zum Beispiel eines meiner Wohlfühlspiele, es bietet auch einen grafischen Anreiz (die Karte, Illustrationen in der Anleitung und die Boxart), diese sind aber ziemlich übersichtlich und wenn man im Spiel drinne ist, gibt es grafisch fast gar nix mehr. Alles muss man sich vorstellen. Trotzdem ist das Setting/Thema für mich so toll, dass sich einfach ein Gemütlichkeitsempfinden beim Spielen einstellt, sodass ich mich schon im Vorhinein auf jede Session freue und später gerne an sie zurückdenke. Ich bin dann mit meiner Vorstellung total in der Geschichte.

    Bei Caverna z. B., was mich durchaus auch mal stresst, wegen des Hungeraspekts und der "(...) und dann mach ich das noch - Moment, ich hab dafür gar keinen freien Zwerg mehr! *ganzeplanungdahin*"-Momente, entstehen durch das Ausbauen der Höhle, durch das Aussuchen der Zwergenzimmerchen, durch das Ansehen der grafischen Details ("oh mein Gott, sie haben einen herzförmigen Teppich im Schlafzimmer!!!"), durch das Anschaffen der Tiere und das Bauen von Weiden, also all dieser kleinen Sachen, die einen glücklich machen, so massive Dopamin-Ausschüttungen (oder war es Serotonin? Glückshormone halt, die Belohnungszentrale im Hirn wird betätigt), dass ich mich, wie es ein Kumpel sagte, "einfach nice fühle". Wie auch bei Aufbauspielen, wenn man ein Dörfchen bastelt und seinen Bewohnern beim Rumwuseln zuguckt. Und sich vorstellt, dabei zu sein. Und am liebsten in das gebackene Brot beißen würde (Siedler ll). Wenn ein Spiel sowas bietet, ist es für mich ein Wohlfühlspiel.


    #Nations spiele ich auch gerne, aber es hat keinen Gemütlichkeitsfaktor, weder thematisch noch von den Mechaniken her. #Mage Knight - sehr toll, aber kein Wohlfühlspiel. #HerrDerRingeLCG kann Spaß machen, aber kein Wohlfühlspiel. #Imperial Settlers , dank der Grafiken (habt ihr die Fischhälften auf dem Fischmarkt bei den Japanern gesehen??? :D ) und der Produktionsphase TOTALES Wohlfühlspiel. #DungeonFighter - sehr lustig, das Zielen und Werfen macht richtig Spaß, die Illustrationen sind auch cool und bieten was zum Entdecken und Anglotzen, aber gemütlich? Heimelig? Nä, also kein Wohlfühlspiel. #ExLibris - knuffige Fantasyillustrationen, süße Assistenten in diversen Formen, einen Buchladen führen und ein Bücherregal füllen; höchst wohlfühlig.


    Hier kommt wieder meine eskapistische Grundmotivation, überhaupt zu Spielen, sehr deutlich zum Vorschein. Kurz, ein Spiel kann superdupertoll sein und trotzdem kein Wolhlfühlspiel, weil das FÜR MICH total mit Gemütlichkeit, Zuhausefühlen, IndieGeschichteabtauchen und NiedlicheDetailsentdecken verbunden ist. Ich würde diese Bezeichnung also in keinem Fall wertend, sondern rein informierend verwenden.


    Unwohlspiel hingegen klingt für mich dann doch wertend-negativ. Klar gibt es unwohl-Aspekte, z. B. wenn ich meine Zwerge/Bauern in Caverna/Agricola nicht ernähren kann. Aber das Spiel wird dadurch nicht zum Unwohlspiel, mMn. Wenn ich eine nicht-wertende Verwendung für Unwohlspiel finden wollte, wäre es in meinem Fall wohl für unthematische, abstrakte Spiele reserviert. Man spielt halt, aber man taucht in nix ab - außer in taktische Grübeleien. Kann auch Spaß machen, aber hat nichts mit Wohlfühlspielen zu tun (für mich).

  • Den Begriff habe ich erst die Tage verwendet, bei mir hat das Ganze einen ernsten Hintergrund, warum ich überhaupt von Wohlfühlspielen spreche.


    Durch diverse chronische Krankheiten bin ich massiv eingeschränkt, auch bei diesem Hobby, selbst beim Solospielen.


    Aus dem Grunde muss ich sehr genau überlegen, zu welchem Spiel ich greife, da Titel mit hohem Anspannungs- und Stressfaktor wie bspw. #RobinsonCrusoe mir durch diese Faktoren ernsthafte gesundheitliche Probleme bereiten können, was es natürlich zu vermeiden gilt. Solche Spiele kann ich nicht einfach so aus dem Regal holen, sondern muss in der entsprechend brauchbaren physischen Verfassung sein. Dass Robinson Crusoe als mein erklärtes Lieblingsspiel dieser Kategorie angehört, zeigt, dass damit in keinster Weise der Spielspaß gemeint ist, sondern es mir nur darum geht, welche negativen körperlichen Auswirkungen derart unter Druck setzende Spiele bei mir zur Folge haben können. Toll finde ich sie trotzdem, sind nur eben schlichtweg lediglich zu bestimmten Zeiten spielbar - dann aber mit großer Freude.


    Bei einem Titel, den ich zur Kategorie Wohlfühlspiel zähle, besteht dieses Risiko nicht. Diese Spiele spielen sich entspannt, dürfen dabei natürlich gerne anspruchsvoll sein und zu intensivem Grübeln anregen. Was sie auszeichnet: Es gibt in keinster Weise Druck und Stress, sondern ich kann sie einfach ganz gemütlich genießen. Dementsprechend besteht keine Gefahr, dass ein solcher Titel mich in die oben genannten Schwierigkeiten bringt. Als Beispiele kann ich da #Nusfjord und #ArlerErde nennen.

    Einmal editiert, zuletzt von Hexe () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • Natürlich fühlt man sich bei der Ausübung seines Hobbys wohl, alles andere wäre doch Quatsch.

    Ist dem immer so? Es gibt Leute, die sich freiwillig in einen Horror-Film setzen oder an einem Gummiseil von einem hohen Turm springen. Geht es bei diesen Hobbies nicht sogar im Gegenteil darum aus seinem Wohlfühlbereich herausgerissen zu werden? (Diese Hobbies geben einem sicher etwas Anderes um das Leben zu bereichern, aber ich bezweifle, dass "wohlfühlen" das korekte Wort ist.)


    Ich sehe das ähnlich wie Thygra , ein Wohlfühlspiel ist ein Spiel mit wenig Mangel und wenig Möglichkeiten Mitspielern etwas zu zerstören.


    Für mich ist momentan so ein Wohlfühlspiel Terraforming Mars; man baut sich etwas auf, ein Großteil des Spiels merkt man mit jedem Schritt, wie man mehr erreicht (mehr Einkommen, mehr Punkte,...) und die meisten Entscheidungen sind recht einfach bzw. haben nur kleine Auswirkungen, wenn man ich im Einzelfal mal falsch entscheidet. Klar gibt es hier auch Unwohlfühlelemente (tolles Wort!) - Gegner, die einem die Pflanzen zerstören, schwierige Entscheidungen, wo man z.B. eine sehr starke Karte kaufen kann, die genau ins Konzept passt, aber danach nicht mehr genug Geld hätte um eine andere starke Karte aus der Hand auszuspielen. Aber wie MetalPirate sagt: Wenn solche Elemente völlig fehlen, besteht die Gefahr, dass es beliebig und langweilig wird.


    Als Gegenpol mal ein Auf den Spuren von Marco Polo; ich liebe dieses Spiel und erfreue mich jedesmal daran. Aber wie soll man sich dabei wohlfühlen? Mache ich dieses, habe ich 2 Geld zu wenig, mache ich jenes, fehlt mir ein Kamel und beim Plan C besteht die Gefahr, dass mein Mitspieler mir zuvorkommt und von diesen vermaledeiten Würfeln fange ich gar nicht erst an. Ständig muss man neue Pläne wälzen, die Situation neu bewerten und, und, und... Stress pur!


    Wenn man ich fragt, was ich lieber spiele, ist es wohl Marco Polo. Aber wenn es schon spät am Abend ist oder ich die Nacht vorher schlecht geschlafen habe oder.... dann werde ich wohl lieber TFM mitspielen, einfach weil es bequemer ist, weil ich da entspannen kann, weil es halt der richtige Zeitpunkt für einen Blockbuster und eine Schüssel Popcorn ist und nicht für das sozialkritische Drama oder die beklemmende Doku. (Danke miko68 für diesen Vergleich)

    most played (01.01.18-31.12.19):

    1. Gloomhaven 2. Schach 3. One Deck Dungeon 4. Spirit Island 5. Gaia Project

    6. Sentinels of the Multiverse 7. 5-Minute-Dungeon 8. Mage Knight 9.The 7th Continent 10. Great Western Trail

    Einmal editiert, zuletzt von Fluxx ()

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  • Wohlfühlspiele sind für mich Spiele, wo ich zwar ein bisschen Nachdenken, mein Hirn aber nicht malträtieren muss. Leichter Regelzugang, ein wenig Taktik. Das Spielgefühl sollte positiv sein, weil man etwas aufbaut, negative Interaktion darf für mich nicht drin vorkommen. Ich find's immer klasse, wenn Landschaften entstehen. Mein persönliches Paradebeispiel ist Cacao. Ein Wohlfühlspiel ist für mich das Äquivalent zur weiten, plodderigen Jogginghose, die man im Winter abends zusammen mit den warmen Puschen vor der Glotze trägt.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Ein absolutes Wohlfühlspiel ist doch zum Beispiel #Agricola:

    Egal, ob ich am Ende gewonnen oder verloren habe, vor mir steht ein kleiner Bauernhof mit Tieren auf der Weide, gepflügten Äckern, einer glücklichen Familie, und so weiter. Ausserdem bringt mich jede Aktion weiter: Ich bekomme immer etwas oder baue etwas auf. Und schließlich können mir die anderen Spieler weder etwas wegnehmen, noch kaputt machen (von Plänen und Träumen vom Sieg mal abgesehen... ;-) )


    Agricola habe ich schon in einer Vielspieler-Runde mit meiner Mutter gespielt. Die Punkte: 31,24,20 - und meine Mutter mit 5 das Schlußlicht. Das war ihr aber egal, sie hatte einen schönen, kleinen Bauernhof gebaut!


    DAS nenne ich doch ein Wohlfühlspiel! Selbst als abgeschlagener "Verlierer" hat man etwas Schönes erreicht, über das man sich freuen kann!


    Das Gegenbeispiel sind Spiele wie zum Beispiel #FirstTrainToNuremberg - das Ziel ist es, am Ende möglichst Alles abgeräumt zu haben, was die eigene Farbe hat. Zudem wird der hübsch gefüllte Spielplan mit Waren und Passagieren im Laufe des Spiels abgetragen. Am Ende bleiben ein paar Warenhäufchen bei den Spielern, Strecken der beiden großen Gesellschaften, und Siegpunkte auf der Leiste... Nicht falsch verstehen: Ich mag das Spiel sehr gerne; ich würde es aber nie als "Wohlfühlspiel" bezeichnen.

  • Naja, ich finde #Agricola nur bedingt geeignet als Beispiel für ein Wohlfühlspiel. Der Druck die eigenen Leute zu ernähren und dann die Konkurrenz um bestimmte Felder wie "Familiennachwuchs" sind schon Elemente, so dass es für einige Spieler nicht zum Wohlfühlspiel taugt. Wenn es für [Tom] trotz dieser Punkte sein Wohlfühlspiel ist, will ich ihm das natürlich nicht absprechen.


    #TerraformingMars ist in meinen Augen ein gutes Beispiel für ein Wohlfühlspiel, vielleicht etwas mit Ausnahme von den Meteroiten und anderen etwas gemeineren Karten. Aktuell würde ich auch #Everdell da einordnen, was auch durch die Grafik sich als Wohlfühlspiel besonders hervortut.


    Als allgemeine Anhaltspunkte für ein Wohlfühlspiel würde ich nennen:

    - Kein "Mangelspiel" (ohne jetzt eine Diskussion darüber lostreten zu wollen)

    - Spiel zwingt mich nicht etwas zu tun, sondern gibt mir verschiedene Möglichkeiten

    - Nicht zu große "turn angst", also dass der Druck, dass Mitspieler Aktion(smöglichkeit)en wegschnappen, nicht zu groß ist und ich Alternativen habe

    - Kein so großer Brain-Burner

    - Aufgebautes kann nicht wieder zerstört werden

    - Auch ohne Spielsieg hat man was geschaffen bzw. eine Leistung vorzuweisen

    - optional: niedliche oder einladende Grafik


    Wenn man mit einem Spiel richtig gut vertraut ist, dann wiegen ja viele der Stresspunkte nicht mehr so stark, da man weiß wie man mit denen umzugehen hat. Entsprechend können sich sicher einige Spiele zu Wohlfühlspielen entwickeln.

    2 Mal editiert, zuletzt von ringo84 ()

  • ringo84 -lustig, gerade Terraforming Mars würde ich aus ähnlichen Gründen nicht als Wohlfühlspiel bezeichnen, wie Du Agricola! ;)

    So unterschiedlich sind die persönlichen Wahrnehmungen.


    Ich glaube, Cottage Garden wäre ein Wohlfühlspiel, würde man nicht bei Fertigstellung eines Beetes dieses wieder abräumen (müssen). So aber bleibt von den "schönen" Beeten nichts im Spiel liegen...


    Ach ja, mit ein wenig Humor ist eigentlich #FieseFreundeFetteFeten ein Wohlfühlspiel - erst recht nach Deiner Definition! Da mag ich es sehr nach einer Partie den fiktiven Lebenslauf zu betrachten - oder auch schon während der Partie die Geschichte von "mir" weiter zu spinnen... ?

  • Bei den bereits erwähnten Legespielen würde ich mich auch anschließen, sowohl bei #Carcassonne als auch bei #Cacao ist es richtig schön, mitanzusehen, wie Plättchen für Plättchen eine kleine Landschaft auf dem Tisch entsteht oder bei #Kingdomino für jeden ein hübsches Königreich. Gefällt mir alles richtig gut.

    Naja, ich finde #Agricola nur bedingt geeignet als Beispiel für ein Wohlfühlspiel. Der Druck die eigenen Leute zu ernähren und dann die Konkurrenz um bestimmte Felder wie "Familiennachwuchs" sind schon Elemente, so dass es für einige Spieler nicht zum Wohlfühlspiel taugt. Wenn es für [Tom] trotz dieser Punkte sein Wohlfühlspiel ist, will ich ihm das natürlich nicht absprechen.

    Genau, aus dem Grunde ist es für mich persönlich absolut kein Wohlfühlspiel, da es dort noch stärker als bei #LeHavre zum Beispiel um die Ernährung geht und dieser "Stressfaktor" das gesamte Spiel über erhalten bleibt.


    In der Auflistung möglicher Wohlfühlfaktoren bei Spielen finde ich mich größtenteils auch wieder.

    Wenn man mit einem Spiel richtig gut vertraut ist, dann wiegen ja viele der Stresspunkte nicht mehr so stark, da man weiß wie man mit denen umzugehen hat. Entsprechend können sich sicher einige Spiele zu Wohlfühlspielen entwickeln.

    Da bin ich anders, selbst wenn mir ein Spiel sehr vertraut geworden ist, sind die Druck erzeugenden Elemente dann natürlich weniger stressig, da besser einschätzbar, aber dennoch vorhanden. Und da aus dem Grunde weiterhin eine gewisse "Anspannung" beim Spielen bleibt, sind solche Titel für mich nie Wohlfühlspiele, die Gelegenheiten, sie auf den Tisch zu bringen, werden nur häufiger, je besser ich sie kenne.

    ringo84 -lustig, gerade Terraforming Mars würde ich aus ähnlichen Gründen nicht als Wohlfühlspiel bezeichnen, wie Du Agricola! ;)

    So unterschiedlich sind die persönlichen Wahrnehmungen.

    Ja, besonders im Bereich der Brettspiele. Alles andere wäre ja auch wirklich langweilig ;)

  • ... wie man in den zahlreichen Antworten schon nachlesen kann, ist ein "Wohlfühlspiel" für jeden Spieler sehr individuell definiert. Da es schwierig ist, eine allgemeingültige Definition für den Begriff "Wohlfühlspiel" festzulegen, vermute ich, dass er sich als Trendbegriff eher nicht in der Szene durchsetzen wird. ( Obwohl : mit dem Begriff "Vielspielerspiel" hat es ja auch geklappt, trotz unterschiedlichster Erklärungsansätze ;))

    Es gibt eine Reihe Spiele, mit denen ich mich ausgesprochen wohl fühle. Ein "Krazy wordz" bringt immer wieder viel Spaß in der Spielerunde oder auch ein "Stille Post Extrem".

    Bei den "Euro-Games" sind es in erster Linie "Burgen von Burgund" oder "Agricola": ich baue etwas auf, habe noch Plan B und C in der Tasche, wenn Plan A nicht funktioniert.

    Bei den längeren Spielen fühle ich mich nur wohl, wenn der Glücksanteil im Verhältnis zur Spiellänge nicht zu hoch ausfällt. 3 Stunden spielen und dann entscheiden 2 Würfelwürfe darüber, wer gewinnt - nein Danke, da fühle ich mich unwohl ?. Was mein Wohlbefinden bei Spielen aber extrem beeinträchtigt sind irgendwelche Kampfhandlungen: ich möchte keinen Mitspieler vom Brett fegen und ich will kein Angriffsopfer sein.

    Aktuell erlebt letzte Woche bei "Eclipse": in meinen Augen ein viel zu hoher Glücksanteil für die Spiellänge von 3 Stunden und dann noch aufrüsten und kämpfen müssen, um an Siegpunkte zu kommen. Glücksanteil beim Ziehen der Weltraumplättchen, Glücksanteil beim Ziehen der rosa Ausbauplättchen und Glücksanteil beim Auswürfeln der Kämpfe. Wohlfühlfaktor liegt bei MIR bei -10 :down:....

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