Top 48 - 10/2018

  • 9. #XCom

    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 4


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    Mit Platz 9 leiten wir die einstelligen Top-Plätze ein und es wird interessant! Wahrscheinlich ist auch schon Platz 9 einer derer, die die meisten hier mindestens eine Augenbraue hochziehen lassen. Ein Echtzeitspiel? Mit App? Und Lizenz? Bah!


    Mitnichten! XCom gehört für mich wieder zu den Spielen, deren wahre Größe verkannt wird. Daher möchte ich auf die einzelnen Punkte eingehen. Doch zuvor ein paar grundsätzliche Worte zu XCom. XCom ist ursprünglich ein PC-Spiel aus 1994, in Deutschland verkauft unter dem Namen "Ufo - Enemy Unknown". In der Vorlage (wie im Brettspiel auch) wird die Erde von außerirdischen Invasoren angegriffen und die Menschheit rafft sich noch einmal zusammen, vergisst alle zwischenmenschlichen Konflikte und gründet aus den besten Spezialkräften der Welt die sog. XCom. Der Clou des PC-Spiels war damals schon, dass es sowohl Aufbau-Simulation und Basen-Management mit taktischem, rundenbasierten Bodenkampf verband. Auch das finden wir, wenn auch etwas abstrahierter, im Brettspiel wieder. In der Management-Phase musste man also seinen Stützpunkt finanziell sauber aufstellen, Truppen ausbilden, dein Einkauf von Waffen und Munition managen, Forschung betreiben und neue Technologien produzieren. Hat man dann ein Ufo abgeschossen, ist eines gelandet oder (noch schlimmer) wird ein großer Terrorangriff der Aliens auf eine Stadt gestartet, dann sollte man mit einem Trupp Soldaten eingreifen, um die Zivilisten zu retten und die (bei einem Absturz) überlebenden Aliens kalt machen. Der Trick neben einem verflucht hohen Schwierigkeitsgrad war, dass man die Soldaten mit Namen und individuellem Aussehen verändern konnte und dass sie von Mission zu Mission besser wurden. Irgendwann wuchsen einem die Soldaten ans Herz. Machte man seine Arbeit gut, dann stiegen die finanziellen Mittel. Rettete man nicht genügend Menschenleben, dann wendeten sich bestimmte Nationen von der XCom ab und versuchten, auf anderem Wege zu überleben. Dabei kann man es niemals allen recht machen. Werden zwei Städte angegriffen, wird man nur eine verteidigen können und so bleibt das Spiel bis zur letzten Runde ein Spiel spannender Entscheidungen. 2016 dann wurde das Spiel komplett neu aufgesetzt und neu interpretiert. Auf diesem Spiel basiert das XCom Brettspiel. Auch grafisch.




    Das Brettspiel ist ein vollkooperatives Spiel, in dem die Spieler je eine Rolle einnehmen: Central Officer (kümmert sich um die App und die orbitale Verteidigung), Commander (kümmert sich um die Finanzen und die Verteidigung des Luftraums), Teamleiter (kümmert sich um die Ausbildung und Aussendung der Truppen und die Verteidigung des Stützpunktes) & Forschungsleiter (kümmert sich um die Forschung). Zwar hat jeder Spieler so seine eigenen Hoheitsbereiche, doch kommt man ohne Kooperation nicht weit. Ähnlich wie in der Vorlage ist der Schwierigkeitsgrad auf "Einfach" schon nicht zu verachten.


    Ein Spiel mit App?!

    Die App repräsentiert die Alien-Invasoren und steuert die Vorkommnisse. Dabei gibt jede Aufgabe nur gewisse Zeit zur Bearbeitung. Das kann natürlich hektisch werden, aber genau darum geht es: In der Hitze des Gefechts müssen Entscheidungen gefällt werden, die manchmal nicht die besten sind. Diese zur Verfügung stehende Zeit variiert je nach Spieleranzahl und Schwierigkeitsgrad. Allerdings muss man hier auch erwähnen, dass diese Phase weit weniger nervig ist, als es den meisten Erstspielern vorkommt, denn die Abläufe der App folgen immer einer festen Reihenfolge. Es gilt also auch - mit dem Wissen über folgende Aufgaben - die richtigen Schritte zu ziehen. Spielt man das Spiel nur 1x, fällt einem so etwas natürlich nicht auf. Die feste Reihenfolge hat aber auch ihren Grund, denn sobald die Aliens die Satellitenkommunikation der Menschen stören - wenn sie z.B. die Oberhand im Orbit erringen - dann würfelt die App die sonst logische Abfolge der Aufgaben durcheinander und hebt das auch farblich hervor.


    Die App ist ein super Lehrmeister, bringt ein Tutorial mit und erklärt ein eigentlich komplexes Spiel sehr simpel. Es gibt sie auch als Software-Version für Windows und Mac, sodass man sich keine Sorgen machen muss, irgendwann nicht mehr spielen zu können.


    Echtzeitspiel? Jein!

    Das Spiel selbst teilt sich in eine Echtzeit- und eine Planungsphase. Die Echtzeit-Phase ist ja endlich. Den Großteil der Spielzeit verbringt man in der Planungsphase, in der kein Zeitdruck herscht. Wie schon oben beschrieben ist die Echtzeit-Phase weit weniger hektisch, wenn man die Reihenfolge der Aktionen verinnerlicht hat.


    Was ist das besondere an XCom?

    Das Spiel ist teambasiert wie kein zweites Spiel, das ich kenne! XCom ist ein Spiel, das man als Gruppe lernen kann. Das man lernen muss. Regeln sind eigentlich nie ein Thema durch die angenehme Führung der App. Da jeder Spieler nahezu immer Möglichkeiten hat, andere Spieler zu unterstützen, ist stetige Zusammenarbeit ein Muss. Das Spiel lebt von einer kommunikativen Gruppe. Wenn jeder nur seine Aktionen durchführt und für sich bleibt, hat man keine Chance und es macht auch keinen Spaß. Für XCom muss die Gruppe funktionieren wie eine gut geölte Maschine, und das benötigt nunmal 2-3 Runden Erfahrung. Dann aber wird man mit einem der besten Koopspiele belohnt, die es gibt!


    Pro: Thema, Teamplay, Umsetzung, Material, alles ist top! Die App ist hervorragend programmiert, fühlt sich rund an und hilft ungemein. Darüber hinaus bietet sie Möglichkeiten, die analog nicht oder nur mit sehr viel Aufwand möglich wären. Beißt man sich hier mal durch die Einarbeitungszeit von 2-3 Partien, kommt das Spiel erst voll zur Geltung. PS: Ben2 hat eine hervorragende Podcast-Folge zu XCom aufgenommen, die man nich verpassen sollte: Regalgezwitscher – XCOM: Das Brettspiel – BenSpielt.de


    Con: Verliert stark ohne Kenntnisse der PC-Vorlage. Ein Crysalid im PC-Spiel ist ein absoluter Angstgegner. Im Brettspiel ohne Vorkenntnisse der PC-Variante ist es einfach nur eine weitere Karte mit einem weiteren Symbol. Der Kampf der Truppen ist auch eher abstrahiert, da es eher darum geht Symbole zu matchen und dann zu würfeln. Denn die Systematik liegt hier ganz klar auf dem Teamplay. Mit weniger als 4 Spieler läuft es nicht mehr rund, da dann einige Spieler weitere Rollen übernehmen müssen. Das funktioniert zwar - sogar solo - aber dann kann man die Timings der App nicht mehr einhalten.

  • X-Com

    Bisher hat mich deine Liste nur 4-5 neugierig gemacht (erstaunlich dass ich außer Hive keines deiner Auswahspiele besitze).

    X-Com hatte ich als Neuauflage des PC-Spiele mal eine Zeit lang gespielt - bis ich die immer gleichen Abläufe -nur mit stärker werdenden Gegnern- zu öde fänd. Das Brettspiel hätte mich interessiert - aber nach deiner Beschreibung weiss ich, dass ich eine feste Runde nie zusammenbekommen werde...

    Trotzdem vielen Dank für deine ausführliche Schilderungen!

  • 8. #VillenDesWahnsinns2



    Spieler: 1-5 | Sweetspot: 2-5


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    Villen des Wahnsinns vor Arkham und Eldritch, wer hätte das gedacht? Auch wenn der Schein bei Angesicht der letzten Titel etwas trügt, halte ich von Apps in Spielen generell nicht viel. In einigen Spielen macht sie aber durchaus Sinn. So auch in Villen des Wahnsinns 2, das im Gegensatz zum Vorgänger ohne Overlord-Spieler und den monumentalen Aufbau auskommt. Ähnlich wie #XCom also nun auch hier ein Spiel, das ohne die App wesentlich komplizierter bis kaum möglich wäre. Doch was macht das Spiel nun so besonders und wieso ist es eines - wenn nicht das - meistgespielte Spiel meiner Sammlung? Man kann es jedem erklären. Es gibt nur 2-3 Regelchen, die man zuvor lernen muss und schon kann es losgehen. Die Geschichten sind spannend und variabel und zum Glück auch sehr unterschiedlich. Manche Szenarien sind eher deduktiv geprägt, andere sind eher actionlastig.


    Es gibt allerdings auch einen Haken an der Sache, und das ist eine kleine Unklarheit im Regelheft. Da das Spiel einen Vorgänger hat, der mit Overlord-Mechanismus einen Spielleiter hatte, kam es mir damals auch gar nicht in den Sinn, dass man die App herumreichen könnte/sollte/würde, was das Spiel tatsächlich auf ein nahezu analoges App-Spielchen degradieren würde. Wir haben von Anfang an so gespielt, dass ein Spieler der Spielleiter ist und die App bedient. Im besten Falle ist das der, der auch am spannendsten vorlesen kann. Interessanter Weise machen das wirklich alle Liebhaber des Spiels, mit denen ich gesprochen habe, genau so. Und nur so macht es meiner Meinung nach auch Spaß. Leider aber steht das in der Anleitung nicht drin. Natürlich dürfen jederzeit alle in die App schauen... das macht auch Sinn, wenn jemand ein geheimes Item gefunden hat, das nur er nutzen darf oder wenn jemand ein Rätsel lösen muss. Aber der stark narative Charakter des Spiels kommt für uns nur zum Vorschein, wenn es einen Vorleser gibt und die anderen ein reines Brett/Rollenspiel erleben. So klassisch wie möglich eben.


    Darüber hinaus, und da fand ich das Regelheft auch etwas unklar, sollten die Ermittler die Horrortests gegen das gleiche Monster auch gleichzeitig abhandeln. Denn es macht ja keinen Sinn, wenn ein und dasselbe Monster für den einen Ermittler sterbend auf dem Boden kreucht und menschliche Extremitäten hochwürgt, es aber zeitgleich im Flug auf den anderen Ermittler zustürmt. Daher für uns: 1 Monster = 1 Horrorcheck. Durch die Kooperation kam das Spiel immer sehr gut auch bei Nichtspielern an und das Rätsellösen (nicht nur der App-Rätsel) macht einfach nur Spaß. Dazu kommt, dass massig Addons erscheinen, die die alten Fälle auch mit immer neuen Aufbauten versorgen. Die Wahnsinnskarten sind für uns dagegen kein Negativpunkt, da sie das Spiel nochmals spannender gestalten. Dadurch sind in unseren Partien schon etliche spannende Situationen voller Misstrauen und weniger Verrat, als man annehmen würde, entstanden. Einzig die "Du darfst nicht mehr sprechen"-Karte sortieren wir in langen Spielen oder mit Neulingen aus.


    Pro: Einfach, lang, spannend, zugänglich, kooperativ. Tolle App, unterschiedliche Stories. Darum kommt es sehr häufig und mit den unterschiedlichsten Gruppen auf den Tisch.


    Con: Die Minis sind eher nicht so hochwertig und die riesigen Basen sind totale Stimmungskiller. Vielleicht sind die ja nur dazu da, damit die integrierbaren Exemplare der 1. Edition gleich aussehen? Ich schneide die Stecker beim Bemalen der Figuren ab und klebe sie auf klare Basen, das sieht dann wesentlich stimmiger aus. Ein weiterer großer Negativpunkt ist (ähnlich wie bei #ImperialAssault auch) die Lagerung. Das Grundspiel an sich bekommt man ja noch gut unter, aber die beiden 1st-Edition-Pakete sind riesig groß und ziemlich wabbelig, sodass die Verpackung nicht zum Verstauen dient. Und auch die neuen Erweiterungen wie z.B. #JenseitsDerSchwelle bieten nicht allzu viel Platz.


    EDIT: Mir schwirrt aber schon lange eine sehr interessante Hausregel im Kopf herum: Die Wahnsinnskarten werden durch die Level 3-Wahnsinnskarten aus #BergeDesWahnsinns ausgetauscht, was ja einen ähnlichen Charakter hat, dafür aber keinen Verräter einbringt und die Siegbedingungen nicht mehr verändern kann. :)

  • 7. #7WondersDuel

    Spieler: 2 | Sweetspot: 2


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    7 Wonders Duel ist eines meiner Lieblingsspiele, weil es so schön leicht zu erklären ist, aber immer viele Strategien und Möglichkeiten offenbart. Es bleibt immer spannend, bis zum Schluss und man kann sich nie sicher sein, selbst bei haushohem Vorsprung. Die verschiedenen Zeitalter spielen sich sehr unterschiedlich und haben für sich schon fast eine eigene Atmosphäre und es ist ein ständiger Kampf aus Wissen und Vermutung, eigenem Erfolg und dem Behindern des Gegners.


    Alles an diesem kleinen und recht günstigen Spiel ist hochwertig, von den beiden Plastik-Miniaturen bis zum Artwork. Wir mögen es so sehr, dass wir uns neben der Erweiterung auch das Holzinlay, alle verfügbaren Promos, Premiumsleeves, Metallgeld und Metallmarker gekauft haben, was insgesamt den Wert des Grundspiels wahrscheinlich um ein Vielfaches übersteigt... Dennoch ist es und das wert und das ist wohl schon eine Aussage mit genügend Kraft.


    Pro: Tolles Material und Artwork, jedes Spiel spielt sich anders. Viele Wege um zu gewinnen. Eine schöne Mischung aus Planung und Glück. Die Erweiterung macht das Spiel dabei nicht besser, sondern anders und somit kann man sich das Spiel aufbauen, auf das man Lust hat. Der Preis für so viel Spiel und Abwechslung ist sehr günstig. Für mich einfach die perfekte Mischung aus taktischem Anspruch und Leichtigkeit.


    Con: Die Anleitung, so kurz sie auch ist, lässt sich schlecht überfliegen und teilt stellenweise Erklärungen zu Karten oder Symbolen auf mehrere Seiten auf. Die Iconography ist ebenfalls nicht die allerbeste, gemessen an Spielen wie Trickerion oder gar Anachrony, die deutlich komplexer und dennoch "einleuchtender" sind.

  • Auch für mich steht 7WondersDuell sehr weit oben. Ist auch das meistgspielte Spiel mit meiner Frau. Bei Tolles Material habe ich einen kleinen Einspruch. Das Material der Karten könnte besser sein. Nicht das es schlecht ist aber es ist halt ein durchschnittlicher Karton der sich bei uns bei 50+ gespielten Partien schon ein wenig abgenutzt hat.
    Die Erweiterung nutzen wir gar nicht mehr. Sie bläht das Spiel nur auf und macht es denklastig. Wenn wir auf sowas Lust haben spielen wir eher ein anderes Spiel.

  • 6. #AndroidNetrunner

    Spieler: 2 | Sweetspot: 2


    [Blockierte Grafik: https://i.ytimg.com/vi/VAslVfZ9p-Y/maxresdefault.jpg]


    Bevor wir uns der Top 5 widmen, kommen wir noch zu einem echten Kracher. #AndroidNetrunner ist für mich nicht nur der König der LCGs, sondern der Kartenspiele im Allgemeinen! Das Thema ist natürlich geschmackssache, aber ich finde es einfach genial, wie ich schon bei #NewAngeles anmerkte. Das Artwork ist für ein Spiel, das eigentlich nur digitale Prozesse beschreibt, fantastisch und erfrischend anders im Vergleich zum ewig gleichen Orkgeschnetzel anderer Universen. Doch warum ist Netrunner so besonders? Im Gegensatz zu anderen trendigen Kartenspielen, die mir gefallen, gibt es hier keine "Multi-Use-Cards". Hier ist jede Karte einmalig für sich. Die Faszination rührt eher daher, dass sich unter der Pappdeckelhaube des Spiels 2 Herzen schlummern. So unterschiedlich der thematische Kampf von Megacorp und Runner (Hacker) auch sein kann, so unterschiedlich spielen sich die beiden Seiten. Während der Corp-Spieler seine Firma verwalten muss und seine kapitalistischen, über Leichen gehenden Agendas durchsetzen möchte, muss der Runner seinen Lebensunterhalt bestreiten, deine Hard- und Software ausrüsten und beim Hacken der Zukunft sogar sein Leben aufs Spiel setzen. Sein Ziel ist es, die Server und Firewalls der Corporation zu hacken und die Geheimnisse zu steheln. Der Corp-Spieler versucht, dies zu verhinden und sich so lang zu verteidigen, bis er den Hacker lokalisieren und aufspüren kann.


    Die genialste Idee dabei ist also, dass beide Fraktionen über Karten im Deck des Corp-Spielers - eben den Agendas - gewinnen. Wo hat man sowas schon mal gesehen?! Durch u.a. diesen Trick hebelt Netrunner so einige Eigenheiten und (wie manche heute sagen würden) Fehler im Magic-System und dessen Klonen aus. Dabei ist das Spiel so unglaublich thematsich, dass man fast schon vergisst, ein Kartenspiel zu spielen. Die Positionen der Karten auf dem Tisch sind sehr wichtig, wodurch hier eine Playmat wirklich Sinn hätte. Doch Netrunner hat bei all seiner Eleganz, seiner Genialität und seiner Qualität ein ganz großes Problem: Eine Einstiegshürde jenseits von Gut und Böse. Nicht nur, dass sich 2 Spiele in einem verstecken, die sich wegen anderer Möglichkeiten und Funktionsweisen komplett anders spielen. Das Spiel schmückt sich auch mit thematischen Begriffen und Fachwörtern an jeder Ecke. Das pusht zwar die Immersion, fördert aber nicht gerade die Zugänglichkeit. So muss man schon wissen, welche Kartenpositionen sich hinter Begriffen wie Griff, HQ, Forschung & Entwicklung, Stack, Archiv, Root, interes oder ausgelagertes Systeme, etc. verbergen.


    PS: Wer tiefer in die Hintergründe einsteigen möchte, dem kann ich Ben2 's geniale Folge zu Netrunner nur empfehlen:


    Regalgezwitscher – Android: Netrunner – BenSpielt.de


    Und wer das Spiel lernen bzw. einen Einblick bekommen möchte, dem kann ich nur FFGs Video ans Herz legen:



    Pro: So gut, wie ein Kartenspiel nur sein kann! Elegant, kompliziert, anspruchsvoll, thematisch, asymmetrisch. Netrunner punktet in allen Bereichen. Ein extrem vielseitiges Katz- und Mausspiel zwischen David und Goliath.


    Con: Eine Einstiegshürde wie der Mount Everest. Dadurch bekommt man auch nicht so einfach neue Spieler dazu bzw. das Spiel auf den Tisch. Der hohe Anspruch an die Spielkenntnis des Spielers hört beim Deckbau natürlich nicht auf.


    Schlimmstes Con: Durch einen Lizenzstreit wird es nicht mehr produziert oder fortgeführt. Wer also noch eines der besten Kartenspiel, die bisher erschienen sind, mitnehmen möchte, der sollte sich jetzt nach Restkäufen umschauen. Günstiger war ein LCG nie ;)

  • 5. #Scythe



    Spieler: 1-5(7) | Sweetspot: 3-5


    [Blockierte Grafik: https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/918TkODhXPL._SX355_.jpg]


    Scythe und ich haben eine recht merkwürdige Geschichte. Zuerst kam ich tatsächlich jahrelang viele Monde lang nicht an das Spiel heran. Durch Prioritäten und andere Umstände kam ich erst spät 2017 dazu, es zu spielen und war erst ziemlich enttäuscht. Sorry @Lazax ;) Ich hatte ein Zivilisationsspiel erwartet und in der ersten Spielhälfte sogar das gefunden. In der zweiten Spielhälfte dann veränderte sich das Spiel von thematisch zu… positiv ausgedrückt: fantastisch. Und das brach für mich so sehr mit meinen Vorstellungen, dass das Spiel einen sehr gemischten Eindruck hinterließ. Das änderte sich auch in der 2. Runde nicht, die vorzeitig abgebrochen wurde.


    Wesentlich später dann wurde zu einer 3. Runde überredet und versuchte, objektiv an das Spiel heranzugehen. Mit dem Wissen, was einen erwartet. Ich habe meine Erwartungen also nicht herabgesetzt, sondern verschoben und siehe da: Sobald man das Spiel als das sieht, was es ist, nämlich ein wunderschönes, leicht asymmetrisches Rennspiel mit dick aufgetragenem Thema, funktioniert es plötzlich. Und das ziemlich gut. Was anfangs erst willkürlich wirkt, entwickelt sich mit etwas Erfahrung zu Vielseitigkeit.


    Scythe ist schon im Standard ein schönes Spiel, aber als Spiel der Top 5, für die ich dann eigentlich keine Kosten und Mühen scheue, ist Scythe ziemlich undankbar, denn was da geboten wird an Zubehör und Bling Bling sucht mit wenigen Ausnahmen seinesgleichen. Vom Holzmarkern über größerem Spielbrett, über Metallmünzen, Premiumsleeves, Holzinlays und Legendary-Box gibt es fast nichts, was es nicht gibt und keine (nicht sowieso schon schöne) Komponente, die sich nicht noch upgraden ließe. Interessanter Weise aber haut ein voll ausgestattetes Scythe mit beiden kleinen Addons immer noch weniger tief ins Portmonee als ein LCG oder ein aktueller Kickstarter.


    Pro: Leicht zu lernen, schwer zu meistern und dennoch leicht anzuwenden. Das Spiel ist unglaublich vielseitig und schön, dabei aber immer übersichtlich und regeltechnisch verständlich. Sobald ein Spieler mal das Prinzip der Aktionen verstanden hat, gibt es keine Verständnisprobleme mehr. Super Material, tolle Community. Es ist trotz Kriegsmaschinerie ein eher friedliches Spiel. Und dazu passt auch noch die angenehme Spielzeit. Nicht zu kurz, nicht zu lang.


    Con: Der Preis, aber ein Spiel der Top 5 darf auch seinen Preis haben, finde ich. Und wer das ganze Blingbling weg lässt, kommt mit knapp 120€ auf seine Kosten (ohne Fenris). Teilweise eine zu starke Fokussierung auf die Grafik, das Ziehen, Lesen und Abhandeln der Encountercards ist für die Mitspieler entweder eine Auszeit, um auszutreten oder darf auch gern als Downtime bezeichnet werden. Das hätte man auch interessanter lösen können. Wie schon beschrieben ist das Spiel abstrakter, als man denken würde. Oder anders herum gesagt weniger thematisch als es aussieht. Dafür sind die Fähigkeiten der Fraktionen irgendwann zu unrealistisch und übertrieben stark. Es passt zum Gameplay, nicht zum Thema. Ansonsten gibt es wirklich wenig auszusetzen.

  • s3chaos zu 7 Wonders Duel - Dann sleeve doch die Karten...

    ja dann halten sie länger/ewig, greifen sich vom Gefühl her schlechter an.
    War von mir weniger als Kritik am Spiel selbst sondern als leise Kritik an der Material Wertung von Mafti. Es sind halt normale Karten mit toller Grafik. Als Vergleich die Karten von Trickerion, besser gehts nicht die halten ewig ohne Sleeves.

  • Scythe und ich haben eine recht merkwürdige Geschichte. Zuerst kam ich tatsächlich jahrelang nicht an das Spiel heran. Durch Prioritäten und andere Umstände kam ich erst spät 2017 dazu, es zu spielen und war erst ziemlich enttäuscht.

    Jahrelang scheint mir ein bischen übertrieben zu sein wenn man bedenkt das die englische Version erst Ende 2016 erschien ;)

  • 4. #ArkhamHorrorLCG



    Spieler: 1-4 | Sweetspot: 1-4


    [Blockierte Grafik: https://www.despelvogel.com/wp-content/uploads/2017/01/DunwichL.jpg]


    Mit Arkham Horror landet dann doch ein LCG vor Netrunner. Klingt eigentlich merkwürdig, angesicht der Lobhuldigungen im Netrunner-Thread. Doch das Arkham Horror LCG gewinnt durch Zugänglichkeit und Storytelling. Die Regeln sind für ein LCG relativ einfach, das Thema ist super eingebunden. Genau das gefällt mir sogar in diesem Mythos-FFG-Titel am besten. Denn sowohl Arkham Horror als auch Eldritch Horror zeigen einem zwar die Welt des Mythos in Bezug auf die globalen bzw. regionalen Auswirkungen. Aber so ganz thematisch ist das dann dennoch nicht ganz. Im LCG dagegen kann auch ein einfacher Ghul schon ein kaum zu überwindender Gegner sein und die Welt (der Ermittler) ins Chaos stürzen. Hier fühlt sich der Mythos tatsächlich so ernsthaft und realistisch an, wie es in einem Spiel nur sein könnte.


    Darüber hinaus hat Arkham einen wirklich simplen aber weitreichenden Deckbau. Jeder Ermittler spielt sich anders, die 5 Klassen unterstützen das natürlich. Dennoch kann ich durch den Deckbau ein und denselben Charakter als draufgängerischen Rowdy "bauen", oder als vorsichtigen Angsthasen. Dabei sind die Deckbau-Regeln aber sehr simpel und die Kombinationen der Karten untereinander nicht ganz so verschleiert wie in anderen LCGs. Das hängt auch damit zusammen, dass die Karten meist Gegenstände, Verbündete, Charakteristika oder Aktionen darstellen und somit relativ leicht zugänglich sind. Jedem ist klar, dass die Karte "Training" die Stärke verbessert.


    Die persönlichen Grundschwächen der Ermittler sind die bisher schönste Variante einer persönlichen Quest, die ich in einem FFG-Mythos-Titel bisher gesehen habe. Die Quests aus Eldritch bzw. Arkham sind ja schlicht: Sammle 3 X bis Y. Bei Erfolg passiert dieses, bei Misserfolg passiert jenes. Hier aber erzählen sie eine persönliche Geschichte, die sich über den Verlauf einer Kampagne erstreckt. So ist z.B. Jenny Barnes auf der Suche nach ihrer kleinen Schwester Izzie. Es kann sein, dass sie während eines Szenarios eine Spur von Izzie findet und muss dieser nachgehen. Sollte sie das nicht schaffen, treibt sie der Verlust von Szenario zu Szenario weiter in den Wahnsinn.


    Die Szenarien sind dagegen Segen und Fluch zugleich. Andere LCGs, z.B. Star Wars, haben den Vorteil, dass man zuvor weiß, was in einem Pack enthalten ist und vielleicht nicht alle benötigt. Wenn ich beispielsweise nur Schmuggler und Rebellen spiele, dann muss ich mir keine Packs kaufen, die andere Fraktionen fokussieren. Bei Arkham aber eröffnet jede Deluxe-Erweiterung eine neue Kampagne und ihre jeweils 6 nachfolgenden Mythospacks führen diese Geschichte in einer definierten Reihenfolge fort. Zwar sind die Szenarien eigenständig spielbar, aber der Reiz des Spiels ist doch eher die Kampagne. Wenn ich im 2. Szenario einen Schurken austrickse, dieser mich dann verfolgt und im 5. Szenario wieder auf den Plan tritt, dann ist das nicht nur eine kontextlose Gegnerkarte, sondern ein Charakter, der wieder erscheint. Demnach macht es schon Sinn, alle Packs von einer Kampagne zu kaufen und in Reihenfolge zu spielen. Pro Kampagne sind damit zu normalen Preisen ca. 70-80€ fällig.


    Dafür wird man allerdings mit einer interessante Geschichte belohnt, die pro Szenario locker über eine Stunde benötigt und im Gegensatz zu anderen Storyspielen einen sehr hohen Wiederspielreiz bietet. Denn je nach Charakter spielen sich die Szenarien komplett unterschiedlich, auch wenn natürlich die Geschichte der Kampagne dieselbe bleibt. Jedes Szenario hat mindestens 2 unterschiedliche Enden, meist sogar mehr, die sich auf den weiteren Verlauf der Kampagne auswirken.


    Die unterschiedlichen Spielerzahlen (1-4) bringen ganz unterschiedliche Möglichkeiten mit sich. Wenn ich allein spiele - und auch wirklich nur mit 1 Ermittler statt wie so oft mit 2en - baue ich mir entweder mein "One-Trick-Pony" auf oder stelle mich möglichst breit auf und hoffe, im richtigen Moment die richtigen Aktionen durchführen zu können. Dennoch kann schon ein einzelner Gegner eine Siegbedingung allein durch seine Präsenz unerreichbar machen und muss umgangen werden. Zu 2. oder mit noch mehr Spielern kann man sich immer weiter spezialisieren und sich die Aufgaben aufteilen. So macht sogar der Deckbau mit Neulingen Spaß.


    Pro: Die beste Mythos-Umsetzung in einem Brett-/Kartenspiel bisher. Relativ leichter Einstieg, schönes Material, ausbaubar auf 4 Spieler (wobei damit die Spielzeit schon stark erhöht wird). Qualität und Immersion stimmen für mich und der Deckbau ist gleichsam simpel wie weitreichend. Die Kampagnen spielen sich sehr unterschiedlich.


    Con: Ganz klar der Preis. Mit 25-35€ pro Deluxe-Erweiterung und 12-18€ pro Mythospack kommt schon einiges zusammen. Darüber hinaus ist ein LCG immer ein wenig abstrakt, da muss man sich schon in die Thematik hineinversetzen, was meist aber nicht schwer fällt.

  • Meine Güte, sind wir schon weit gekommen :)


    Knapp war es, aber Platz 2 steht fest:


  • Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Mit Lovecraft kriegt man dich immer, oder?


    Gefühlt jedes einzelne Cthulhu Spiel ist in dieser Liste.

    Das ist maximal der Dooropener. Ich mag das Thema, aber es gibt auch viele Spiele, die ich ruhigen Gewissens liegen lasse. Tides of Madness, Eine Studie in Smaragdgrün, Call of Cthulhu LCG, Kingsport Festival, Arkham Horror 3rd, Shadows over normandie, Pandemic Cthulhu, Mythos Tales (obwohl das noch interessant sein könnte, sobald es auf deutsch erscheint), Cthulhu Realms, Cthulhu Dice, Cthulhu irgendwas anderes als Wars ;) Elder Signs, das CMON-Ding mit dem Riesen-Cthulhu-Buddha, etc. pp.


    Da gibt's schon ne Menge ;) Aber es muss auch gut gemacht sein. Das schönste Thema nützt nichts, wenn das Spiel dahinter nicht gut ist.

  • Leider ist es schon vorbei. Aber ich denke, ich habe einen würdigen 1. Platz gefunden!


  • Hier dann nochmal ohne Spoiler, auch für Mobil geeignet :)


    1. Star Wars #Rebellion + #AufstiegDesImperiums-Expansion




    Spieler: 2/4 | Sweetspot: 2




    Was kann ich zu meiner Nummer 1 erzählen, das nicht schon gesagt wurde? Es ist ein kompetitives, asymmetrisches Stategiespiel mit Kartensteuerung. Beide Fraktionen (Imperium und Rebellenallianz) funktionieren unterschiedlich und haben eigene Siegbedingungen. Das Imperium muss den Rebellenstützpunkt finden und zerstören, die Rebellen müssen die Widerstand in der Galaxie anfeuern und ringen um Unterstützung. Dabei sind beide Seiten so herrlich unterschiedlich:


    Als Rebellenspieler sitzt man vor dieser viel zu kleinen Karte, auf einem von 32 Planeten in 8 Systemen 32 Systemen in 8 Regionen und bangt mit jedem Zug um sein Versteck. Mit einer Handvoll Schiffen und Truppen versucht man stets falsche Spuren zu legen und von seiner eigentlichen Heimat abzulenken, während man das Imperium sabotiert und um Unterstützung kämpft. Als Rebelle ist man die kleine Maus, die sich vor der fetten Katze versteckt.


    Als Imperiumsspieler dagegen sitzt man vor dieser viel zu großen Karte, mit viel zu vielen Möglichkeiten, sich zu verstecken. Man hat zwar Mannschaften und Kriegsgerät ohne Ende, doch muss das alles erst einmal gemanaged werden. Kleine Schiffe brauchen Transportmöglichkeiten, große müssen beschützt werden. Die Logistik ist wie ein Klotz am Bein, die riesige Kriegsmaschinerie fühlt sich im Vergleich zu den agilen Rebellen sehr träge an. Wenn allerdings das Imperium den Rebellenstützpunkt findet, schlägt es mit aller Härte zu - bis hin zur Zerstörung des gesamten Planeten.


    Wie bereits bei den anderen Top-Titeln schon bemerkt, ist mir das Verhältnis von Zugänglichkeit und Komplexität sehr wichtig. Und genau da trumpft Rebellion auf, es ist relativ schnell erklärt: Man verteilt seine Anführer auf Aufträge, Angriffs- oder Abwehr-Missionen. Sobald man erklärt hat, wie Einheiten bewegt werden dürfen, was die Symbole auf dem Plan bedeuten und wie ein Kampf abläuft, kann man auch schon loslegen. Rebellion schafft es wie (für mich) kaum ein anderes Spiel so einfache Regeln mit vielschichtigen Möglichkeiten zu verbinden. Dadurch läuft das Spiel sehr flüssig, ist zu jederzeit transparent und Downtime ist - wie in fast jedem 2-Spieler-Titel - kein Problem.


    Gibt es auch etwas, das nicht so gut ist? Ja, für mich ist es der Kampf ohne die Erweiterung. Denn der ist irgendwie... zu klobig, zu langsam und zu langweilig. Die Kombination aus Würfeln, Taktikkarten, Schaden zuweisen, Verteidigen, Schaden wieder abwenden, etc. fühlt sich sehr merkwürdig an. Ebenfalls war es sehr komisch, dass Raum- und Bodenkampf strikt von einander getrennt waren. Mit der Erweiterung ändert sich das: Ähnlich wie schon in #Runewars bekommt jeder Spieler Taktikkarten, die einmal gespielt nicht wieder aufgehoben werden dürfen, bis alle Karten durchgespielt sind. Diese Karten haben Kampfeffekte für alle Einheiten und Spezialeffekte für jeweils eine ganz bestimmte Einheit. Und diese Effekte bedienen sich an der thematischen Vorlage. Ein Snowspeeder kann also endlich auch AT-ATs lahmlegen, so wie wir das aus "Das Imperium schlägt zurück" kennen. Sternenzerstörer können per Orbitalbeschuss in den Bodenkampf eingreifen. Der Kampf ist schneller, bildhafter, runder, spannender. Und darüber hinaus gewinnt das Spiel eine weitere Komponente. Das Ausreizen der Taktikkarten ist eine weitere Taktik geworden. Schaffe ich es, in einem Ablenkungsangriff eine bestimmte Taktikkarte zu provozieren, die der Verteidiger dann in nächsten Kampf nicht mehr einsetzen kann? Hat er diese Karte überhaupt schon gespielt? Welche hat er noch auf der Hand und welche Einheiten werden mir gegenüber stehen?


    Zusammen mit der Erweiterung gibt es für ich nichts mehr an dem Spiel auszusetzen. Das Thema ist allgegenwärtig, wobei das Spiel auch ohne das Thema nichts von seiner Genialität einbüßt.


    Es ist spannend, wenn man es als Anfänger lernt, und es ist spannend, wenn man 20 Partien runter hat. Denn dann werden ganz andere Taktiken interessant. Ab wann können die Rebellen einen Todesstern angreifen? Ab wann kann der Todesstern für das Imperium eingesetzt werden? Ab wann kommen die wirklich giftigen Sabotage-Angriffe ins Spiel? Welche Siegbedingungen haben die einzelnen Ziele? Je mehr man weiß, desto vielschichter wird das Spiel, ohne aber einem Anfänger ein unspielbares Produkt vorzusetzen.


    Pro: Mein Spiel für die (nicht ganz so) einsame Insel. Dieses Spiel trifft im aktuellen Zustand für mich voll ins Schwarze! Super zugänglich, super vielseitig, super super! Jede Sekunde spannend, toll ausgestattet, riesig groß und immer anders. Wie Tom Vasel mal sagte: "Ich habe jetzt 10 Partien gespielt und ich weiß immer noch, was in der 1. Partie passiert ist". So habe ich das in noch keinem Spiel erlebt.


    Con: Raumschiffe, kompetitiv, Krieg - Ich konnte meine Freundin bisher nicht dazu überreden, es mit mir zu spielen. ;)

  • Vielen Dank für die Liste, habe gerne mitgelesen!


    Und das Finale brachte mich zum Lachen :D Super :thumbsup:

    Am PC waren die Spoiler halt kein Problem und haben die Freude daher nicht getrübt ;)

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Schöner erster Platz, Rebellion wäre auch in meiner Topliste ziemlich weit oben mit dabei, obgleich eine Partie mit Erweiterung bei mir noch aussteht.

    Auch wenn ich vor der Erweiterung nichts am Spiel auszusetzen hatte, gewinnt es nochmal durch diese, ohne an Ballast zu gewinnen. Man kann auch nahezu ohne die Rogue One-Karten spielen. Aber auch die fügen sich so gut ein, dass es dem Spiel nichts nimmt. Die größten Benefitts habe ich oben beschrieben, die möchte ich in keiner Partie mehr missen :)

  • Sehr schöne Liste, einiges davon habe ich auch im Regal, anderes, was auch relativ weit oben angesiedelt ist, ist mir noch komplett unbekannt. Wirklich schön finde ich, dass es quer durch alle Genres geht (auch wenn Cthulhu zieht :p). Ich bin selbst gerade dabei meine Sammlung von Eurogames-lastig deutlich ausgeglichener zu gestalten, da ich dieses Jahr durch eine neue Gruppe den Verlockungen von Konfliktlastigen bzw. kooperativen Spielen erlegen bin. Highlights waren da für mich auch Cthulhu Wars oder auch Gloomhaven. Mittlerweile habe ich auch mein eigenes Star Wars Rebellion diverse Male auf den Tisch gebracht und bei Mitspielern trotz langer Spieldauer für Begeisterung gesorgt. Ist zwar nicht meine Nummer 1, aber in den Top 3-5 und wirklich jedes Mal ein Erlebnis.

    Danke für die ausführliche und schön beschriebene Liste!

  • Danke dir :)


    Gloomhaven spielen wir aktuell auch, aber das war zum Start der Liste noch nicht weit genug nach oben gerutscht. Ich denke nach ein paar Partien, dass es sich auch weiter oben ansiedeln wird. Es fehlt hier auch noch Siege of Columbia, das noch ein paar mal gespielt werden muss. Vielleicht macht es Sinn, die Neuzugänge in ein paar Monaten einzeln nachzupflegen.


    Cthulhu zieht oft, weil ich das Thema einfach spannend finde, aber wie gesagt muss das Spiel auch was können. Und die Genrefreiheit finde ich super! :) Es gibt zu viele schöne Spiele, um sich nur auf ein Genre festzulegen. Ich würde auch keines dem anderen vorziehen, es kommt für mich dabei ganz auf das Gesamtpaket aus Thema, Material, Zugänglichkeit, Komplexität und Wiederspielbarkeit an. Mit möglichst wenig viel erreichen ist schon eine Kunst.

  • Hier nochmal, der Einfachheit halber, die Top 48 in Reihenfolge:


    48-40:

    - 13 Tage

    - Earth Reborn

    - Pandemie (Mit "Auf Messers Schneide" und "Im Labor")

    - Carrera: Start Frei!

    - Arkham Horror (2nd)

    - Siege Storm

    - Alcatraz

    - Hive Pocket

    - Maquis


    39-30:

    - Who goes there?

    - Vampire Hunters / The Order of Vampire Hunters

    - Lovecraft Letter

    - Nemos War (2nd)

    - Mysterium

    - Berge des Wahnsinns

    - Die Säulen der Erde

    - Mage Knight

    - Black Orchestra (2nd)

    - Time Stories


    29-20:

    - Star Wars X-Wing
    - Terraforming Mars (Vanilla)

    - Mechs vs Minions

    - World of Warcraft (mit "Schatten des Krieges" und "Burning Crusade")

    - Gloomhaven

    - Arctic Scavengers

    - Brass Lancashire

    - Human Punishment 2.0

    - Star Wars Imperial Assault

    - La Cosa Nostra


    19-10:

    - Eldritch Horror

    - Great Western Trail

    - Blood Rage

    - Star Wars LCG

    - Robinson Crusoe

    - Sons Of Anarchy

    - Lords of Hellas

    - New Angeles

    - Trickerion

    - Anachrony


    9-1:

    - XCom

    - Villen des Wahnsinns (2nd)

    - 7 Wonders Duel

    - Android Netrunner

    - Scythe

    - Arkham Horror LCG

    - Cthulhu Wars

    - Fireteam Zero

    - Star Wars Rebellion

  • Own & love: 12

    Like: 25

    Don't care: 8

    Actively dislike: 3 (Eldritch, Arkham, MoM2.0)


    Schöne Liste, tolle Texte, bisher bestes Format! Mir hat vor allem der Pro & Contra-Teil jedes Mal sehr gefallen. Danke dir :)


    Achja und was mir noch aufgefallen ist: du hast hier echt einige sehr lange Spiele drin. Massenhaft 3-4 Stunden+ Klopper, die ich bei uns in der Runde niemals auf den Tisch bringen könnte. Das finde ich schon irgendwie interessant. Würdest du über dich selbst sagen, dass dir Spielzeit generell eher egal ist? Und falls ja, wo ist dann Twilight Imperium in deiner Liste? ;D Würde dir bestimmt auch sehr gut gefallen.

    Lg

  • Dankesehr :)


    Zum Thema Spielzeit: Generell finde ich Spiele, die knapp eine Stunde oder gar weniger dauern, meist langweilig. Da finde ich keinen Zugang zu. Sobald ich mich gerade reingefuchst habe, ist das Spiel schon wieder vorbei. Da ist auch ein #GreatWesterTrail hart an der Grenze! Wobei ich bei diesem nie genau die Spielzeit im Auge behalten habe, aber gefühlt ist das Spiel für mich immer zu schnell vorbei.


    Allerdings habe ich auch eine ziemliche Abneigung gegen Downtime, weil ich in meiner Freizeit keine Lust habe stundenlang zu warten. Ich will gemeinsam spielen, nicht nacheinander.


    Ich würde schon sagen, dass meine Lieblingsspiele immer zwischen 1-3 Stunden andauern. Schön auch, wenn es variabel ist. Wir haben uns auch schon an einem Sonntag eingeschlossen und 12 Stunden Villen des Wahnsinns 2 gespielt, dabei 8 Stunden lang ein komplettes Szenario. Mit den richtigen Leuten, passender Atmosphäre und gelegentlichen Pausen für Verpflegung ist das überhaupt kein Problem und nichtmal ermüdend. Twilight Imperium dagegen ist bei mir einfach noch nicht auf den Tisch gekommen, das wird sich aber mit der 4. Edition ändern :)


    Ich finde, solang ein Spiel Spaß macht, und zwar allen am Tisch, muss das gar nicht schnell vorbei sein. Aber nur weil ein Spiel lang ist, wird es nicht automatisch gut.


    EDIT: Meist fallen die Leute hinten rüber, wenn ich erzähle, dass wir 4-5 Stunden an einem Spiel gesessen haben. Am Spieleabend aber kommt das niemandem dabei so lang vor, weil alle bestens unterhalten werden. Da vergeht die Zeit eben wie im Flug ;)

  • Finde ich super: 6

    Finde ich gut: 8

    Mag ich überhaupt nicht: 4 (Mysterium, Time Stories, X-Wing, Android Netrunner, sorry)

    Noch nie gespielt: 30 (!)


    So viele Überschneidungen haben unsere Listen offenbar nicht.

    Star Wars Rebellion wäre auch bei mir reingerutscht, wenn es dann mal jemand mit mir spielen würde...

  • Eine schöne Liste. Für meinen Geschmack fehlen noch ein paar Klassiker, die dir vielleicht auch gefallen würden, wie z.b. Ringkrieg, wenn bei dir Rebellion auf den 1. Platz landet.


    Ein paar Fragen hätte ich bzgl. Fireteam Zero noch.

    - du sagtest dem Alphaspielerproblem entgeht es aufgrund der verschiedenen Klassen und Handkarten nicht. Diese Schlussfolgerung kann ich nicht ganz nachvollziehen. Kann der Alpha nicht einfach sagen, du machst es so und so. Da ist es doch egal welche Karten man auf der Hand hat.

    - wieso ist es deiner Meinung nach ein Dungeon-Crawler?

    Ansonsten hört sich das Spiel interessant an.

  • Danke euch.


    Wenn ich Ringkrieg spielen könnte, käme auch Rebellion in Frage, daher gibt's erstmal keinen Ringkrieg :) Außerdem geht Ringkrieg die für mich wichtige Eleganz im Regelwerk ab. Zu fitzelig kleinteilig, zu viele Regeln und zu viel zu lernen, bevor es mal losgehen kann. Das SU&SD-Video dazu sprach Bände, auch wenn sie es über den grünen Klee gelobt haben.


    Zu Fireteam Zero:


    Ein Dungeoncrawler wie Descent ist es nicht, da die Map immer aufgebaut ist. Aber das trifft auf Gloomhaven auch zu. Man "crawled" sich zusammen durch die Gegnermassen und versucht das Ziel zu erreichen. Es ist zumindest ein Dungeoncrawler, wenn Spiele wie Zombicide auch welche wären.


    Die Karten sind alle unterschiedlich bzw. klassenspezifisch. Natürlich kann jemand das Kommando übernehmen, indem er sagt "wir sollten hier und hier hin gehen". Jedoch kann er nicht steuern, was der einzelne Mitspieler unternehmen kann, denn er sieht dessen Handkarten nicht. Über diese Karten werden Angriffe gesteuert, Reaktionen ausgespielt oder (im Moba-Jargon) die Ulti abgefeuert. Man muss dadurch einfach kommunizieren, aber einen Alphaspieler wie z.B. in Pandemie, der einem das gesamte Spiel vorspielen und man selbst nur passiv rumsitzen kann, gibt es nicht.

  • Bzgl. Alphaproblem absolut nachvollziehbar, vor allem wenn die Handkarten die Aktionen voraussagen. Da ich das Alpha-Sache nicht mag, hier das kein Problem ist, rückt ist in der Aufmerksamkeitsliste deutlich nach oben. Habe bisher nur gutes gehört.


    Bzgl Ringkrieg. Ja, es ist kleinteilig und fitzelig. Es dauert auch ein Ticken länger als SW Rebellion. Bei Rebellion endet das Spiel allerdings oft in dem Moment, wenn es anfängt episch zu werden. Rebellion hat das Problem, wie das gesamte SW-Universum ,dass es an charismatischen Figuren fehlt. Das erschwert ein wenig das mitfiebern. Da jammert Man eher, dass durch den Verlust der Diplomatin, dass man weniger Aktionen zur Verfügung hat, als den Verlust der Person.

    Der Ringkrieg hat dieses Problem nicht, da es ist von Anfang an episch. Auch ist der Ringkrieg in seiner Spielgestaltung offener.