15.10.-21.10.2018

  • The Kings Abbey: Von mir daher wieder mal eine Empfehlung!

    Ich hätte noch ein neuwertiges Kickstarter-Exemplar abzugeben, ggbf. mit Übergabe in Essen am Donnerstag. Bei Interesse einfach eine Konversation starten.

    @Lazax Bekomme ich da nach Verkauf meine versprochene Provision?

    Immerhin hab ich mich zweimal durch das Spiel gequält... :lachwein:

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Wurde ja als Azulnachfolger gehandelt, kommt aber meiner Meinung bei weitem nicht an dessen Niveau heran.

    Das ist mir nach wie vor schleierhaft, warum das Spiel jemals mit Azul in Verbindung gebracht wurde und wird. Beide Spiele sind so grundlegend voneinander verschieden .....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Baseliner Danke für den Bericht zu Marracaibo. Hört sich interessant an und spricht mich vom ersten Gefühl her mehr an als Blackout.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern haben wir #TimeStories endlich mal weitergespielt, mit dem Marcy Fall respektive der Walking Dead-Expansion ;)


    Die Story entwickelte sich spannend. Natürlich haben wir es im ersten Anlauf nicht geschafft, aber ich bin immer wieder beeindruckt, wie leicht man kleine Mechaniken mit dem vorhandenen Material einbauen kann. Wirklich gut und ich bin auf die weiteren Versuche gespannt!


    EDIT: Weil ich es gebraucht gekauft habe: Ist es normal, dass das Wort "Fluss" auf dem Standard-Ort schon rot ist?

  • EDIT: Weil ich es gebraucht gekauft habe: Ist es normal, dass das Wort "Fluss" auf dem Standard-Ort schon rot ist?

    Ja, ist es. Wieso auch nicht? Das heißt ja nur, dass es weiter entfernt liegt und der Weg von dort zurück 2 ZE mehr benötigt.

  • EDIT: Weil ich es gebraucht gekauft habe: Ist es normal, dass das Wort "Fluss" auf dem Standard-Ort schon rot ist?

    Ja, ist es. Wieso auch nicht? Das heißt ja nur, dass es weiter entfernt liegt und der Weg von dort zurück 2 ZE mehr benötigt.

    Stand das so in den Grundregeln? Ich konnte mich nicht mehr erinnern.

  • Ja, das ist eine der Grundregeln aus der Anleitung, Seite 10, Ortswechsel, Punkt 4:

    Zitat

    Sonderfall: In manchen Szenarien gibt es Orte, deren Name in Rot geschrieben ist. Von einem Ort mit rotem Namen zu einem beliebigen anderen Ort (egal welcher Farbe) zu gehen, kostet zusätzlich 2 ZE. Achtet darauf, dass nicht das Betreten eines roten Orts diese beiden zusätzlichen ZE kostet, sondern das Verlassen des Orts.

  • #Russian Railroads -- zu zweit.

    Unsere zweite Partie. Ein herrliches Spiel, sehr viele Möglichkeiten um SP zu generieren. Und das Eisenbahnbaufeeling kommt total gut rüber. IMHO besser als bei #FirstClass weil man statt Karten den Streckenbaufortschritt mit Holzklötzchen darstellt. Da ich bei der letzten Partie bereits das Gefühl hatte, dass die Fokussierung auf den Ausbau der Transsib-Strecke zu mühselig ist, entschied ich mich wieder auf den Aussbau von St. Petersburg u. Kiev. Das ganze dann noch angereichert mit einem möglichst weiten Voranschreiten auf der Industrieleiste und noch mit einem Auge auf die Mehrheiten bei den Ingenieuren schielend...hatte mir eine Menge vorgenommen...und die Strategie ging voll auf!! Ich gewann 435 zu 285. Meine Mitspielerin lehnte es ab, Ingenieure zu sammeln. Sie fand das zu unthematisch. M.E. kann man das Thema schon wiederfinden, da zu einem erfolgreichen Eisenbahnbaukonzern jede Menge Ingenieure gehören. Neben den Siegpunkten durch den Mehrheitenbonus hatte ich auch zwei Fabriken gebaut, durch die man Siegpunkte in Höhe der Summe der Zahlen auf den Ingenieuren erhält. Allein das brachte mir ca. 100 Extrapunkte ein. Es lief, wie gesagt, sehr rund an diesem Abend.




    Bei nächster Gelegenheit werden wir dann die Erweiterung #AmericanRailroads ausprobieren (hatte ich mal für 7,- bei der SO geschossen).

    Da mich das Eisenbahnthema total reizt, bin ich schon auf 18Liliput gespannt.

  • Gestern gab es einen schönen Spieleabend mit Staublunge

    Wir begannen sachte mit

    Santa Maria: Kannte ich bisher noch garnicht. Tolles Dice-Placement-Game mit äußerst merkwürdigen Siegpunkte-Chips. Aber dazu wurde ja schon genug gesagt. Hier gibt es an jeder Ecke Punkte rauszuholen. Man muss sich schon gut konzentrieren, um nicht den Überblick zu verlieren und an jeder Stelle ein bischen was zu machen. Hat mir gut gefallen und eine angenehme Spieldauer.

    Es folgte Haspelknecht: Eins meiner absoluten Lieblingsspiele. Kohleabbau im Ruhrgebiet; da reizt mich das Thema schon. Der Aktionsscheiben-Auswahlmechanismus gefällt mir besonders gut. Durch die variabel ausgelegten Hex-Plättchen mit den zu erforschenden Errungenschaften hat es einen schönen Wiederspielreiz. Auch eine angenehme Spieldauer. Auch hier waren wir in knappen 75 Minuten durch inklusive Erklärung.

    Zum Schluss noch eine Partie Everdell: Immer wieder schön. Diesmal wollten aber nicht die Synergien der Karten so wie wir wollten. Am Ende war es trotzdem richtig knapp.

    Ein richtig schöner Spieleabend mit drei tollen Spielen.


    #SantaMaria #Haspelknecht #Everdell

  • Ich habe aktuell weder Lust noch Zeit, hier längere Beiträge zu schreiben, aber zumindest eine kurze Übersicht der Titel der letzten Zeit möchte ich mal zum Besten geben:


    Root - Erstpartie für alle, 3er Runde mit Kätzchen, Vögelchen und Häschen. Kein leichter Einstieg, aber ein wahnsinnig schönes Spiel, wow! Zeitnah wieder (wohl morgen Abend). Bin schwer beeindruckt und begeistert.


    Betrayal at House on the Hill - Habe ich das auch mal kennengelernt. ;) Kann man gern mal wieder spielen, hat mich aber nicht umgehauen. Wir hatten aber auch eine skurrile Partie, in der direkt nach dem 2. Omen die Verräterphase begann. Das Abenteuer war dann voll kooperativ, ohne Verräter, und leicht zu gewinnen.


    Near and Far - Mit meiner Frau die Kampagne fortgesetzt (wieder mit der beinahe kompletten Erweiterung). Tolles Spiel weiterhin! Meine Frau tendiert sogar dazu, es zu ihrem Lieblingsspiel (aktuell wohl noch "BuBu") zu erklären. Ich bin mächtig untergegangen dieses Mal. Ging mir wieder zu schnell. Außerdem hatte meine Frau ein Artefakt - einen der 5 Hüte, die es als Promos in der KS-Kampagne der Erweiterung gab - der mir doch verdammt stark vorkam: keine Herzen mehr abgeben beim Reisen über leere Felder. Da konnte ich dann zuschauen, wie die Abenteuer und Handelsrouten nur so abgearbeitet wurden.


    Space Race - Optik und Thematik sind für meine Begriffe der blanke Wahnsinn. Spielmechanisch war es dann leider eine Katastrophe. Selten etwas so derart Konstruiertes und Mechanisches gespielt in letzter Zeit mit leider wirklich null Bezug zum Inhalt des Spiels und auch nicht zu den jeweiligen Karten. Sehr, sehr schade. Ich bin versucht, es allein für die Illustrationen zu behalten :lachwein:, aber es kommt wieder weg.


    Fantasy Defense - 3x solo gespielt. Sehr schönes (und kurzes!) Solospiel, bei dem wir mit Menschen oder Elfen die Stadtmauern verteidigen. Die Erweiterung mit der Kampagne liegt schon bereit.


    Escape the Dark Castle - Eine Hommage an die früheren Abenteuerspielbücher kommt das Spiel mit einer sehr speziellen SW-Illustration daher (uns gefällt's). Wir fliehen aus den Kerkern eines alten Schlosses und müssen uns durch ein 15 Karten starkes Deck kämpfen und den Endboss besiegen. Schwerpunkt des Spiels: die Atmosphäre und der Flufftext der Karten. Hat bei uns nicht gezündet. Es kam keine Stimmung auf. Und Spielmechanisch passiert nichts, außer, dass wir versuchen, mit unseren Würfeln (jeder Charakter hat einen) dieselben Symbole zu treffen, die die Gegner haben (mega langweilig). Ist schon verkauft, auch schade.


    Carpe Diem - im Urlaub kürzlich mehrfach zu zweit gespielt und alles verloren. Nach meinen 127 Punkten in der Erstpartie geht es bei mir nur noch bergab mit 83 Punkten als traurigen Tiefpunkt. Zeigt mir mal wieder, dass mein Bauch besser ist als mein Kopf. :D Egal, Spiel gefällt uns beiden sehr gut weiterhin!


    Freedom - Zu zweit mal wieder dieses Koop gespielt und wie immer bisher verloren. Ich finde es solide, bei den bisherigen Mitspielern kam es immer besser an als bei mir selbst. Es ist thematisch, aber mir ist die Bewegung auf der Karte einfach zu verkopft. Hat deswegen auch dieses Mal wieder sehr lange gedauert.


    A Fistful of Penguins - Ein vielleicht eher unbekannter Würfelabsacker. Uns gefällt er seit jeher und es war schön, das Spiel mal wieder aus dem Regal zu holen. Die letzte Partie war bestimmt 2 Jahre her. Der Einfluss ist begrenzt, aber die Motiviation dafür umso höher. Beim nächsten Mal läuft's bestimmt besser! ^^


    Ganz schön clever & Nochmal! - Habe ich beide mit einem Freund gespielt, der sie noch nicht kannte. Kamen zwar gut an, aber ich wurde auch Zeuge, wie jemand mit Hang zur AP es schafft, solche Würfelabsacker in unerträgliche Längen zu ziehen. Wir reden hier von 60-70 Minuten (pro Spiel). =O


    #Root #NearandFar #BetrayalAtHouseOnTheHill #SpaceRace #FantasyDefense #EscapeTheDarkCastle #CarpeDiem #Freedom #AFistfulOfPenguins #GanzSchoenClever #Nochmal

  • Hilfe, jetzt kann ich die Sorgen mancher im Coimbra-Thread nachvollziehen. Vergleich: unsere Erstpartie Coimbra hat nach der Erklärung knapp 70 Minuten gedauert (ebenfalls zu zweit).

  • Zwei Klassiker und was neues, fehl nur noch was blaues :/...

    Begonnen wurde mit #RaceForTheGalaxy incl. aller Erweiterungen in schmaler 3´er Runde. Gestählt durch die täglichen Partien auf dem I-Pad, etwas Kartenziehglück war aber auch dabei, flutschte die Punkte-/Kartenmaschinerie sehr ordentlich. Jeder hatte eine etwas anders gelagerte Ausrichtung - Militär der eine, Boni über Developments der andere, ich mit blauen und braunen Welten. Schlussendlich häuften sich glückliche 58 Punkte bei mir an.


    Der andere Klassiker war #Dominion . Herrje, wie lange habe ich das schon nicht mehr gespielt, Jahre ist´s her... Karten aus dem Basisspiel und Blütezeit bildeten den Kartenpool. Da die billigste 4 Gold kostete, war es anfangs etwas zäh. Mit der Zeit aber ging es flott voran, insbesondere die „Bank“ kurbelt das Einkommen enorm an. Die Karten waren zumeist welche, die eine Geldstrategie unterstützten. Insofern also keine großen Überraschungen. Nichtsdestotrotz war es mal wieder schön, diesen „Meilenstein“ gespielt zu haben.


    Dann das neue #Tortuga1667 , wobei das jetzt für uns neu war, es ist vom letzten Jahr. In hübscher Aufmachung kommt es daher - Spieleschachtel in Form und Optik eines alten Buches, kleine Spielmatte in Neopren, nur die 0815 Standardpöppel wirken recht deplatziert.

    Generell geht es um versteckte Mehrheiten auf 2 Piratenschiffen und Tortuga - die heimliche Hauptstadt der Piraten. 8 Schätze wollen entweder in englische oder französische Lager wandern, sollte das Spiel mit einem 4 zu 4 enden, gewinnt der einzige Holländer! Aufgrund dieser Tatsache spielt man Tortuga idealerweise in ungerader Runde, also 5,7 oder sogar 9! Es existiert aber auch eine „Hausregel“ für den Hölländer bei gerader Spieleranzahl.

    Die Schätze erbeuten die jeweiligen Kapitäne der beiden Schiffe über geheime Abstimmung und stecken sie in den Laderaum, der 1. Offizier darf gegen den Käpt´n eine Meuterei ausrufen und der Schiffsjunge kann Schätze aus dem englischen ins französische verschieben - oder andersrum. Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Loyalitätskarte, wo seine Nation festgelegt ist. Die Seite mit den meisten Schätzen am Ende gewinnt, oder eben der Holländer. Dazu kommen noch einige Actioncards, auf die jeder neben seiner Rollenaktion Zugriff hat.

    Insgesamt betrachtet lief das ganze - wir waren zu 7 - eher nüchtern ab. Jeder machte seine Aktion, ohne das großartige Deduktion, Anschuldigungen oder sonstige verbale „Attacken“ gemacht wurden. Ohne dem fehlt es dem Spiel an Flair, wahrscheinlich sollte man es zum einen nicht allzu ernst nehmen, andererseits spielt es sich mit 2-3 Bier bei jedem wohl irgendwie „fluffiger“. So blieb ein etwas schaler Eindruck hängen, taktische Meisterleistungen werden nicht verlangt, die Stimmung hingegen sollte passen - dann kommt wohl mehr Spaß auf.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Mein erster Bericht. Kurz, weil müde.


    Heute auf dem zweimal bei uns im Jahr stattfindenen großen Spielevent "Lange Nacht" gespielt.


    #SanktPetersburg - der Klassiker von 2004, zweimal mit Spielern, die es noch nicht kannten. Charmant wie damals, super Regelheftchen indem ich sofort alles wieder präsent hatte. Wer es nicht kennt dem empfehle ich, da mal einen Blick drauf zu werfen. Thema ist der Bau der Stadt Sankt Petersburg. Man erwirbt Handwerker, Gebäude und Adelige. Die bringen pro Runde Geld und Siegpunkte. Der Kreislauf wiederholt sich immer wieder, wobei Dinge wie Startspieler per Phase, Angebot der Auslage variieren. Ich finde es super.


    #DragonCastle - das wollte ich auf dem Flohmarkt verkaufen und habe es mit zwei Interessenten gespielt. Das Spiel ist schön, mich stört der im Verhältnis zur Spielzeit zu lange Auf- und Abbau. Nach mehr Partien bekommen auch die Entscheidungen etwas mehr "gefühlte" Relevanz. Vorher hatte ich immer den Eindruck, dass man sowieso nur zwischen zwei, drei Optionen wählen kann - und dies recht beliebig sei.


    #Tiefseeabenteuer - wurde als Turnier angeboten. Die Partie mit sechs Personen war witzig und unterhaltsam. Normal ist das ein kleiner Filler zwischen zwei "Großen". Es ist eine Art von Push-your-luck Spiel, bei dem man das Risiko abwägt, tiefer zu tauchen, dadurch bessere Belohnungen zu bekommen dann aber auch aufgrund Luftmangels Null Punkte erzielt. Clou ist, dass sich alle Spieler einen Luftvorrat teilen und diesen in Abhängigkeit davon, wie viele "Schätze" man gesammelt hat auch reduzieren.


    #TheDragonandFlagon - eine simulierte Kneipenschlägerei mit einem Planungsmechanismus á la Robo Rallye oder Mechs vs. Minios. In meinen Augen aber deutlich, deutlich willkürlicher und im Handling (jede Aktion kostet "Zeit", diese rückt man auf einer Leiste vor - ähnlich wie Auztralia, jedoch, wenn mehrere Spieler auf dem gleichen Zeitpunkt stehen muss immer wieder gemischt und gelost werden - mühsam!) nervig. Nicht meins.


    CP

    2 Mal editiert, zuletzt von CptFuture ()

  • Betrayal at House on the Hill - Habe ich das auch mal kennengelernt. ;) Kann man gern mal wieder spielen, hat mich aber nicht umgehauen. Wir hatten aber auch eine skurrile Partie, in der direkt nach dem 2. Omen die Verräterphase begann. Das Abenteuer war dann voll kooperativ, ohne Verräter, und leicht zu gewinnen.


    #Root #NearandFar #BetrayalAtHouseOnTheHill #SpaceRace #FantasyDefense #EscapeTheDarkCastle #CarpeDiem #Freedom #AFistfulOfPenguins #GanzSchoenClever #Nochmal

    Wir hatten irgendwann einfach beschlossen erst nach dem fünften Omen zu würfeln, dann steht schon ein bisschen mehr von Haus da.

  • Mit meiner Frau eine Partie #CarpeDiem . Wenn beide es kennen geht es recht flott. 90 zu 91 verloren!!

    Das Spiel ist sowas von „technisch sauber“ konstruiert, dass die verkorkste Grafik und Ikonographie kaum stören. Macht einfach riesig Spaß. Für das, was es sein will - ein Kennerspiel am unteren Anspruchsrand - ein nahezu perfektes Spiel.

    Carpe Diem kommt ja auch in Thread „Top Neugierde Essen“ und hier im Wochenforum sehr gut weg. Vollkommen berechtigt. Ein richtig gutes Spiel.


    Dann haben wir noch mit einem Pärchen #Mombasa gespielt. War deren 2. Partie. Meine Frau hat es ca. 20x gespielt und für mich war es eine Jubiläumspartie, die 60.


    Mein Plan war sowohl bei Diamanten als auch bei den Büchern gut zu sein und erst spät bei den Kompanien einzusteigen wenn abzusehen ist welche stark wird. Ging relativ gut auf mit 30 Diamanten- und 40 Buchpunkten. Cairo war gefragt und so konnte ich mit 3x Mehrheit bei Kaffee mit jeweils 5 Kaffeebohnen 12 Schritte machen. Damit war ich sogar der einzige, der es auf die max. 9 Anteile schaffte. Meine Frau setzte v. a. auf Bücher, war aber ebenfalls bei den Diamanten gut dabei. Allerdings verpasste sie den Cairo Rush.


    Konnte dann doch recht bequem mit 183-161-136-113 gewinnen. Mombasa ist einfach ganz großartig.

  • #Instanbul


    haben wir einmal mit Brief uns Siegel Erweiterung zu Zweit gespielt, Grausam! soll heißen, lieber kleineres Spielfeld mit mehr Begegnungen als mehr Möglichkeiten. Größeres Spielfeld wird unseres Erachtens auch nicht dem Zugmechanismus gerecht.

    Hallo,


    Es gibt doch mit der Variante eher mehr Begegnungen als im Grundspiel, da es durch den Kompagnon potenziell doppelt so viele Spielfiguren gibt aber nicht doppelt so viele Felder? Dank des Kompagnons kann man ja jetzt sogar gezielt Felder „blockieren“.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Wie im AuZtralia-KS-Thread schon kurz angesprochen, kam bei mir am Freitag Abend AuZtralia von Martin Wallace auf den Tisch.

    Zum Kennenlernen habe ich es, da es Solomodus integriert ist, mal im einfachsten Schwierigkeitsgrad alleine gespielt.
    Vom Thema her spielen die Spieler bei AuZtralia Entdecker, welche aufgrund von Nahrungsknappheit in der restlichen Welt (man erholt sich von der siegreichen Schlacht Menschheit gegen Große Alte), gen Australien gefahren sind, um den Kontinent zu erschließen und Nahrung in die restliche Welt zu verschiffen.
    Was man dabei nicht wußte, ist die Tatsache, dass sich auch hier im Outback Große Alte tummeln.
    Es gilt also sich über ein Schienennetz auszubreiten, Ressourcen zu sammeln und Farmen zu errichten. Parallel dazu sollte man sich natürlich gegen ewaige Große Alte zur Wehr setzen können, so dass man halt auch ein paar Militäreinheiten ausheben sollte.

    Wenn ich das richtig durchschaut habe, wird man aufgrund des Setups eigentlich nie das gleiche Spiel 2x spielen, was für mich ein großer Pluspunkt ist.
    Australien ist in einem Hexraster dargestellt und die Felder sind aufsteigend durchnummeriert. Dabei ist die kleinste Zahl recht nah an der Küste bei den Spielern, während die höchste Zahl am weitesten im Outback zu finden ist.
    Nun platziert man auf vorgegebenen Feldern verdeckt sogenannte Vermessungsplättchen welche vorgeben, wie die Verteilung von Ressourcen und Großen Alten rund um dieses Plättchen aussieht. Diesbezüglich gibt es dann noch einige Einschränkungen und Regeln, was bei Überlappungen passiert. Dann dreht man die Plättchen alle um und bereitet den Plan entsprechend vor.
    Und dann kann es auch schon losgehen ..

    Die Spieler machen Aktionen, diese kosten Zeit. Zeit wird auf einer Leiste entsprechend aufaddiert. Kommen die Spieler irgendwann über Zeit 22 vorbei, werden die Großen Alten aktiviert und fungieren als weiterer Mitspieler. Da immer der Spieler, welcher auf der Zeitleiste am weitesten hinten liegt aktiv wird, kommen nun die Spieler und die Großen Alten durcheinander mal dran. Den Großen Alten geht es dabei vorrangig darum die Farmen und Häfen der Spieler zu zerstören (man fühlt sich halt gestört), während die Spieler das nun verhindern wollen.

    Das Spiel endet dann, wenn die Großen Alten es geschafft haben, einem Spieler einen Hafen zu zerstören oder aber wenn alle Spieler und die Großen Alten mit ihrem Zeitmarker das Feld 53 erreicht haben. Im Anschluss an beide Ereignisse gibt es eine Punktewertung und daraus der Sieger gekürt. Entweder gewinnt hier ein Spieler oder aber die Großen Alten, was wiederum bedeutet, dass alle Spieler verloren haben.


    In meinem Spiel konnte ich die Großen Alten durchaus im Zaun halten und war recht erfolgreich. Die Marker auf der Zählleiste zeigen dabei die Punkte nach der Entwertung. Blau bin ich, lila die Großen Alten.




    Was in diese Punkte noch nicht eingeflossen ist, waren die 15 Punkte, welche ich durch meine Solo-Mission erhalten habe und die, die Alanza Castro für mich ergattert hat. Sie war hier überragend und hat meine Farmen gegen 5 Gegner sauber verteidigt. Fürs Verständnis, sie fügt dauerhaft jedem Großen Alten 2 Schaden zu, wenn er eine Farm angreift. Wenn der Große Alte dadurch vernichtet wird, bleibt die Farm bestehen.




    Leider ist mir dabei auch noch ein Spielfehler passiert, da die Zombies nach einem Kampf wieder vollständig regenerieren, hätte der Zombie 1/3 nach seiner 2. Farm nicht sterben müssen. Aber egal.


    Das Spiel hat mir sehr zugesagt. Ich halte es für sehr leicht zugänglich und schnell erklärt. Es gibt nicht wirklich was Komplexes in den Regeln. Allerdings bedarf es schon ein bischen Gehirnschmalz, wenn es darum geht seine Züge aufgrund zu nutzender Zeiteinheiten zu planen. Schön ist auch, dass das Spiel durch die Zeitleiste durchaus kurzgehalten wird.

    Ich freu mich schon, diese Perle meiner Spielgruppe zu zeigen.

  • #CivilizationNewDawn (deutsche Version) -- zu viert.

    Auch die lästigen Barbaren und deren unberechenbare Bewegungsabläufe sorgen für Abwechslung. Die Zeitangabe (1-2) halte ich jedoch für sehr ambitioniert.

    Mal sehen, ob ich die Runde irgendwann zu einer weiteren Partie überreden kann.

    Lästig in gewisserweise ja, aber auch ganz schön hilfreich. Ein oder zwei Stämme in Mitteldistanz ( 3-4 Felder ) ist hervorragend um auch mal eine Möglichkeit zu haben seine Angriffskarte zu nutzen und so nebenher ncoh ein Handelstoken mitzunehmen.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Mist… da habe ich doch glatt den September vergessen und schwupps schon ist der Oktober rum… nee.. der Oktober ist erst nach der SPIEL vorbei, deshalb mal ein "Schnellabriss"

    #NMBR9 , #Deus, #Codenames, #Pulsar2849, #GroundFloor, #Peppers, #CaptainSonar, #GreatWesternTrail, #Railstothenorth , #MArcoPolo, #Brides&Bribes, #Scythe, #Riverboat, #Tribes, #SeaofClouds, #BurgenvonBurgund, #IsleofSkye, #IsleofSkyederWanderer


    Nmbr 9 : sehr gerne immer wieder mal um Wartezeiten zu überbrücken. In diesem Fall eine Bestellung bzw das Warten auf das nächste Refill beim Brunch.


    Deus : manchmal schon schade, dass eigentlich gute Spiele mit der Zeit ein wenig in Vergessenheit geraten. Der Mechanismus ist eingängig, ein bisschen Kartenglück gehört dazu, und für ein paar kleine Nickeligkeiten taktischer Art ist auch Luft.


    Codenames : Das Spiel ist auf dem Weg in meine Ewige Top 5 der most played Games, bin mir sicher es in einem Jahr dort wiederzufinden.


    Pulsar2849 : Immer wieder schön zu sehen, dass man noch neue Spieler für das Spiel gewinnen kann und es denen ebenso Spaß bereitet. Mit 198 knapp an der magischen 200er Marke gescheitert, Rang 2 mit 175 holte viele Punkte über Gyros und den passenden Bonus der Tech-Leiste plus Gelehrten. Das HQ-Board war lediglich Nebenschauplatz. Es zeigte sich erneut, dass die Häufigkeit den pinken Würfel zu erzeugen elementar wichtig ist, auch wenn die gewonne Aktion vielleicht nicht den Wunschwert hat, irgendwas gescheites geht halt doch eigentlich immer.


    Ground Floor : in Vollbesetzung gespielt. Ich habe die Ur-Version nicht mehr in Erinnerung . Ich hörte der Aktienmarkt sei neu. Zu Anfang kam es eher mäßig in die Gänge, da alle auf Nummer sicher gingen und z.Bsp keine riskanteren Preisplatzierung im Shop vorgenommen wurden – die Wirtschaftslage verlief eher sanft ohne krasse Sprünge, so dass dort ein Moment für radikalere Abstürze nicht stattfand. Auch die Nachversorgung der Informationen wurde erst kaum genutzt, so dass sich Ende Runde 2 Engpässe abzeichneten. PR wurde intensivst genutzt, sehr schön umgesetzt ist der relative Vorsprung der durch das Zurücksetzen genutzt wird, so könnte man bei manchen Spielen Leisten verkürzen. Auch im Etagenbau zeichneten sich dann unterschiedliches Vorankommen ab, jeder werkelte zwar im Wesentlichen solitär, aber durch die Abhängigkeiten auf den Märkten ergab sich eine schön unterschwellige Interaktion. Unglücklich verlief eigentlich die Schlussrunde mit einer Depressionslage so dass Verkaufsaktivitäten quasi nicht existent waren und man in Runde 6 gut vorsorgen musste. Lustig dann die Endabrechnung… Gleich 4 x 38 Punkte und das PR als Tie-Breaker entschied am Ende über den Sieger. Mir hat es gefallen und die Erwartung erfüllt, hab es aber von einer 8 auf eine 7 herabgestuft, dafür fehlte ein wenig eine ansteigende Linie im Spielfluss, eher terrassenförmig zitternd ohne Peak-Highlights im Spielfluss. Es gab aber auch mäßigere Urteile zum Spiel, weil es doch relativ nüchtern in den Aktionen daherkam.


    Peppers : irgendeinen Absacker braucht man immer, meistens greift man dann doch auf jene zurück, die auch ohne Erklärung gespielt werden können.


    Captain Sonar : hach hat das Spaß gemacht nochmal die Blechbüchse unterm Meer herumzukutschen. Auch in dieser Partie zeigte sich jedoch, dass zwar viel am Team liegt, die Rollen von 1.Offizier und Maschinist in der Partizipation aber deutlich abfallen. Gespielt jeweils in der Rundenvariante ( die andere klappt mMn nur mit wirklich eingespielten Teams und ist mir irgendwie zu wenig taktisch sondern eher hektisch ) gewannen wir wegen eines Regel-Missverständnisses Runde 1.. statt. 1-0, 1-1, 3-1, 3-2, 4-2 wäre es rückwirkend bedacht 1-0, 1-1, 1-2 , 2-2 ... verlaufen. Runde 2 war hoch spannend und ein frühzeitiges Auftauchen um den Kenntnisstand sozusagen zu konsolidieren um dann mit freier Fahrtstrecke neu anzugreifen brachte einen klaren Sieg, 1-0, 3-0, 4-0


    Great Western Train mit Rails to the North : Eine schöne Erweiterung die da erschaffen wurde. Der neue Plan schafft mit den Kontoren und darüber ansteuerbaren Lieferungen eine schöne Spielverlagerung, zumal dort über ggf auftauchende Bonusplättchen die Gebäude-Strategie leichter spielbar werden kann. Hängt auch von den Personen ab die kommen, aber bei 4 Spielern sollten da genug Möglichkeiten sein. Aber es zeigte sich meiner Meinung nach auch, dass das Spiel dadurch etwas länger wird, weil die Laufstrecke langsamer durchschritten wird, da man mit einfachen Hilfsaktionen auf fremden Gebäuden die Kontorstrecke notwendigerweise besser ausbauen kann. Glaube aber auch, dass man mit anderen Strategien dagegenhalten kann und dafür dann mehr Lieferungen schafft. Ich hatte beide Male eine Rinderstrategie, in der ersten Partie brachte mir die Herde alleine schon 50 Zähler ein, lieferte intensiv an die neuen Orte und holte hier und da ein paar weitere Punkte so dass ich bei 129 am Ende gewann, der Vorsprung auf eine gemischte Zug/Rinderstrategie mit 109 war eher mäßig. Die reine Zugstrategie ging mit 2 gelinde gesagt baden. In der zweite Partie erneut viele Rinde, aber gezielt mehr Punkte über Aufträge, Gefahren, und auch ein bisschen Zugstrecke, auch hier endete es mit 120 zu 107 knapp für mich, die Gegenseite holte sehr gleichmäßig verteilt die Punkte ein. Schade finde ich, dass die Erweiterung die über die Hilfsaktionen ausgebaut wird, dass die 3 unteren Hilfsaktionen des Standardboards ( Zug zurück um Zertifikate zu holen, Karten entsorgen und die andere ) von niemandem genutzt wurden…


    Marco Polo ( auch mit Erweiterung ) : Zu dritt gepielt mit folgenden Charakteren : Oasenspringer, Helferwähler (ich), Pekingstarter. Der Helferwähler war wegen der somit vorhandenen Möglichkeit am Anfang der Runde einen für sich zu rekrutieren ( umsonst ) sehr stark, da die Helfer immer eine gute Option sind belegte Würfelplätze hier oder dort irgendwie zu umschiffen. Der Venedigplan war in diesem Fall eine Super-Quelle für zusätzliches Einkommen und subventinierte quasi den Spielverlauf bei mir. Es war gefühlt immer der eine Schritt voraus, der dann vor allem zum Ende hin immer größer wurde.


    Brides & Bribes : Hat mir nicht so gut gefallen. Die eigenen Adligen mit innewohnenderAktion mit ausliegenden Damen verheiraten ist das Ziel, ich versuchte direkt dem Inhalt des Spiels Folge zu leisten und musste dann feststellen, dass jeder Adlige weniger auch eine Aktion weniger beduetete. Das war bei mir zu früh und deshalb war ich früh in Führung, fiel dann aber früh zurück da mir die Aktionsauswahl fehlte. Man braucht die Adligen um daraus Trupps zu formen die hierhin und dorthin entsendet werden. Ich versuchte den Rückstand darüber zu eliminieren mir Helfer für die Trupps zu holen, das fruchtete dann zur Mitte des Spiels, aber die anderen hatten dafür eine bessere Engine um Meeples zu organisieren die Gebäude erschaffen haben und so Geschenke im Spiel hatten die bei den weiteren Brautschauen hilfreich waren. Gut für mich, aber schlecht fürs Spiel ist der Umstand, dass man mit Gift Bräute meucheln kann, wodurch der Adlige wieder frei wird und die Punkte eliminiert werden. Typisch dafür ist, dass der Spieler der zu früh nahe am Sieg ist, dann als erstes eine Breitseite kassiert. Der zu dem Zeitpunkt Dritte machte dies, nahm so die dato Führende raus, die zu dem Zeitpunkt Zweite sicherte sich gegen den Dritten ab, und ich als bis dato Letzter konnte die Gunst der Stunde nutzen ihm ohne Schutz nochmal einen Dämpfer zu verpassen. Die Zweite gewann. Die Vierte mogelte sich unbehelligt auf Rang 2 durch, wurde von mir dann doch noch fast eingeholt. Die Ex-Führende wurde Vierter und der Dritte , der sich eigentlich den Sprung auf 1 erhoffte ging leer aus. So wie es sich hier liest eigentlich eine interaktiv spannende Sache, uneigentlich im Spiel aber gar nicht so spannend abgelaufen da die Aktionen sich als Kettenreation ergaben die aber in der Form wegen einiger Unwägbarkeiten nicht abschätzbar waren. Wenn es irgendanders mit der Möglichkeit verwoben wäre, dass man danach sich selbst wieder ins Spiel bringen kann ok, aber so war das Spiel ein Rennen zum einen Großen Finalen Schlagabtausch der ein wenig willkürlich verlief. Ich hab dem mal eine BGG6 gegeben, eine Chance hat das Spiel noch.


    Scythe… mit grün, violett, weiß, rot, blau und Luftschiffen : Die waren auch diesmal hilfreich in der Ausbreitung da sie den Speed der Einheiten darunter erhöhten und gleichzeitig als Zoll dienten wenn andere unter ihnen hindurch wollten, was aber keine machte da Ressourcen nunmal knapp sind. Als Roter hatte ich eine gute Ausgangsposition für den üblichen Run in die Mitte, hatte die Luftschifflauffähigkeit aber erstmal dazu genutzt Begegnungen zu haben und mich schneller auszubreiten. Andere - vor allem weiß – waren da deutlich schneller manöverierte sich aber mit den Mechs und Chef ein bisschen in eine Sackgasse bei den Sachsen. Grün und Violett profitierten so ebenfalls unter den Luftschiffen da der Speed-Malus aufgehoben wurde und standen ebenfalls schnell in der Mitte. Im Mittelspiel fehlte es dann aber am Ressourcennachschub so dass ich nach Erfüllen des Auftrags ( 20 Geld – Stern 1 ) eine gute Position nutzte. Wie bei Brides setzte sich die Kampf-Kettenreaktion in Gang, allerdings ist es hier besser gelöst, da so auch Aktionen, Eingriffe von dritten und Gegenreaktionen machbar sind. So folgte nach den ersten beiden Scharmützeln mein Mech 4, danach direkt ein Doppelschlag meinerseits, der mich zwar danach Gebiete in der Mitte wegen Niederlagen kostete, dafür hatte ich jedoch Stern 5 und 6 in den folgenden vier Runden Runden sicher. Ein deutliches 78 – 48 ( weiß ) – 46 ( violett ) – 29-22- ( Erstspieler ) standen am Ende zu Buche. Aber auch immer wieder interessant, wie Erstspieler an das Spiel herangehen und sich in die Funktionen einarbeiten.


    Riverboat : Kurz gesagt… irgendwie verschenktes Potential und sehr nah dran an Heaven und Ale. Ich hatte z.Bsp auf den Bonus 9 gleicher Ernten gesetzt und ein großes Gebiet mit einer passenden Endwertung gesetzt. Plus 7er Schiff und zu Beginn den Hafenmeister weit vorangejagt da ich eben nur klein liefern konnte. Der 9er Bonus verpuffte und die Endwertung auf das große Feld brachte auch nur 9 Punkte. Einem anderen fehlten die grünen Meeples der zwar hätte gut werten können, aber nix auslösen konnte. Wiederum ein anderer hatte viele grüne Meeples, konnte aber nur mäßig punkten. Ja, klar, Mangelspiel, alles geht nicht, aber mit der Glückskomponente Kartenziehen zu Beginn, plus der Felderauslage hatte keiner von uns das Feeling etwas aufzubauen sondern nur abzuspielen. Ich geb Heaven und Ale klar den Vorzug. Für Riverboat ne magere BGG5.


    Tribes : Early Civilization : Mit ein paar kleineren Spielfehlern gespielt konnte es mich nicht begeistern. Der Aktionswahlmechanismus war noch das pfiffigste, aber ansonsten hoffte man auf die passenden Landschaften in der Erkundung, holte hier oder da ein paar Extrapunkte über Ereignisse und die Errungenschaften ist nichts anderes als das Sammeln von Sets von bebauten Landschaften, wenn denn die passenden gezogen werden. Die Ausweichvariante um Voranzukommen war relativ teuer ( Plättchen deaktivieren und Hütte verlieren )… zum Ende hin dann nochmal genutzt um noch die letzten Punkte rauszuholen, aber so wirklich stimmig war es nicht. BGG5.


    Sea of Clouds : ein Lichtblick unter den Absackern, hat mir gut gefallen… drei Kartenstapel, Piraten, Rum, Artefakte oder Schätze in überschaubarer Variabilität. Die Kartentapel wurden sukzesive größer wenn man die Karte nicht nahm und wurden ab 3 dann mit Geld weiter angefüttert um schmackhafter zu werden. Ein gehöriges Glücksmoment ist dabei, weil man nur bedingt absehen kann… nehme ich den mittelguten Stapel, oder füttere ich alle Stapel an, nehme mir einfach eine Karte und hoffe auf die nächste Runde, dass der Pott bis dahin fetter wurde weil den eigentlich keiner mag. Leidiglich die Kämpfe hatten in unseren beiden Partien zu große Hebelwirkung auf das Ergebnis, wer da im richtigen Moment eine große Anzahl Piraten eingetütet hat, kann dort für klare Verhältnisse sorgen, kann aber auch anders verlaufen, wenn sich die Piraten gleichmäßig verteilen oder ungünstig in den Runden aufgedeckt werden. Ich sag mal eine BGG6.


    Burgen von Burgund – mit Handelsstraße : Schöne Ergänzung die das Spiel um eine Kleinigkeit erweitert ohne einzugreifen. Mit 229 zu 228 am Ende knapp Zweiter – vor 222 und 199.


    Isle of Skye – einmal Vanilla und einmal mit Wanderer : Mir ist durch den Wanderer ein bisschen die Leichtigkeit verloren gegangen die das Spiel in der Basisversion hat. Der einfache durch die Spieler getragene Marktmechnismus wird durch den Wanderer auf eine neue Ebene gehoben. Die Erweiterung ist sehr gut gemacht, da man nun nicht nur auf die Ziele und die Möglichkeit ein Plättchen gut einzubauen, sondern mit dem Wanderer eröffnen sich zig andere Optionen das Plättchen ungünstig für die Ziele aber dafür günstig für den Wanderer zu plazieren der dann mehr nutzen daraus ziehen kann da die durch ihn kommenden Boni das Ergebnis deutlich hebeln können. Die normale Partie endete mit 86-66-65-45 schon unglaublich hoch, wobei hier die Plättchen teilweise in Bestform passten. Der Wanderer in anderer Besetzung ließ am Ende 138-116-106 zu Buche stehen, der Wanderernutzer mit sichtbarem Vorsprung

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Heute gibt es dann noch einen letzten Spielbericht vor der Messe. Danach muss ich mich vermutlich erst durch die Neuheiten arbeiten bevor ich wieder die Zeit finde einen Bericht zu schreiben.


    In den letzten Wochen gab es bei meiner Freundin und mir nur einen einzigen Spieleabend. Zusätzlich fanden wir ein paar Tage zuvor an einem Nachmittag aber noch die Zeit unsere Erstpartie Carpe Diem von Stefan Feld zu absolvieren.

    Nachdem die Regeln erklärt waren und das Spiel aufgebaut war konnte es losgehen. Der erste Blick ging hier natürlich auf die Wertungskarten (in jedem Durchgang werden von jedem zwei nebeneinanderliegende gewertet), die von uns viele Hühner (Ware, die man über Kulturlandschaften erhält) und Schornsteine (Symbol, das auf Villen abgebildet ist) erwarteten. Also hieß es sich bereits frühzeitig darauf einzustellen. Der zweite Blick galt dann den Rahmen-Aufgaben (Zusatzpunkte für abgeschlossene Vorgaben an entsprechenden Positionen des eigenen Stadtviertels), die dabei natürlich nicht vernachlässigt werden sollten. Der dritte Blick lieferte dann die Ernüchterung.

    Die ausliegenden Bauplättchen (enthalten Villen, Landschaften und Unterkünfte) boten uns natürlich kaum Kulturlandschaften (liefern Waren) für Hühner. Entsprechend galt es sich andere Optionen zu eröffnen. Ich entschied mich aufgrund der schlechteren Position bei der Auswahl, die Hühner erst einmal zu vernachlässigen und über Brote (kann einzeln für eine beliebige Bewegung oder als 3er Set für eine Wertung mit Waren abgegeben werden) in der ersten Wertung zu punkten.

    Durch graue Verwalter (Gebäude, liefert zwei Schritte auf der Banderolenleiste) setzte ich mich in der Folge dann auf der Banderolenleiste (Wertungen in Reihenfolge der Banderolenleiste und Siegpunkte am Ende des Spiels) ab und konnte mir so bei den Wertungen die besseren Positionen sichern und mich kontinuierlich bei den Siegpunkten absetzen. Nachdem meine Freundin dann auch noch ein paar Schwierigkeiten mit der Zuordnung der Farben ihrer Rahmen-Aufgaben hatte, war das Spiel für sie gelaufen. Entsprechend setzte ich mich dann auch mit 105-82 durch.

    Die erste Partie war aufschlussreich. Die wenigen Züge bis zur ersten Wertung setzen einen unter Druck schnell eine entsprechende Richtung einzuschlagen. Durch die Bauregeln und Rahmen-Aufgaben gibt es eine Menge zu beachten. Hier versteckt sich hinter einem einfachen Zugmechanismus ein schön verzahntes Spiel.


              


    Weiter ging es dann am Spieleabend. Leider konnten wir erst recht spät starten. Entsprechend wurde ein weniger komplexes Spiel zum Start gesucht. Nach den positiven Erfahrungen mit Carpe Diem starteten wir dann mit einem weiteren Alea Titel. Nach unserer Erstpartie vor einem halben Jahr kam Im Jahr des Drachen von Stefan Feld erneut auf den Tisch. Hier galt es erst einmal die Regeln aufzufrischen. Nachdem das erledigt war konnte es losgehen.

    Zunächst mussten die ersten Personen (Aufwertung der Aktionen) für die eigenen Paläste gewählt werden. Nachdem ich einen Blick auf die ersten Ereignisse (verschiedene vor allem negative Effekte am Ende der Runde) geworfen hatte, entschied ich mich für einen Bauern (zusätzlicher Reissack bei der Ernte) und einen Steuereintreiber (weitere Münzen bei der Steuer). Meine Freundin, die dieselbe Auswahl getroffen hätte, musste dann umplanen und entschied sich für einen Handwerker (weitere Palastteile beim Bau) anstelle des Steuereintreibers.

    Das meine Entscheidung nicht sinnvoll war merkte ich bereits früh. Durch den fehlenden Bonus beim Bau war ich früh gezwungen eine Person auszutauschen, während meine Freundin sich frühzeitig zusätzlichen Platz organisieren konnte. Das ich mich währenddessen aber sinnvoll bei den Aktionen platzieren konnte und ich mir so frühzeitig bereits Raketen-Plättchen (Ressource) sichern konnte glich diesen Nachteil in der Folge aus. Denn meine Freundin war mit den anderen Ereignissen derart beschäftigt, dass ich mir bei beiden Drachenfesten (Ereignis mit Mehrheitswertung für Raketen-Plättchen) allein die Siegpunkte sichern konnte.

    Das meine Freundin dann beim Ereignis Krankheit (drei Personen minus Anzahl Heiler entlassen) dann auch noch ihren einzigen Krieger (liefern u.a. Helm-Symbole) abgab, setzte sie bei den späteren Mongolenstürmen (Ereignis bei dem man Siegpunkte entsprechend der Anzahl Helme erhält und der Spieler mit den wenigsten Helmen eine Person entlassen muss) nur noch weiter unter Druck.

    Zwar hatte sie mit mehreren Mönchen (liefern Siegpunkte am Ende der Partie entsprechend der Stockwerke im zugehörigen Palast) einer Hofdame (Peron, die jede Runde einen Siegpunkt einbringt) und zwei Privilegien (liefern jede Runde einen Siegpunkt) für kontinuierliche Siegpunkte und eine gute Endwertung gesorgt musste sich aber aufgrund dessen, dass sie eine Person zum Ende der Partie nicht mehr bekommen konnte letztlich mit 92-90 geschlagen geben.

    Die fehlende Erfahrung prägte die Gesamte Partie. Beispielsweise war mein anfänglicher Fokus auf Münzen um bei der Auswahl der Aktionen flexibel zu sein war letztlich nicht notwendig und durch die Ereignisse und die damit verbundenen Zwänge konnte ich dann auch erst spät durch Privilegien davon profitieren.

    Nach der Partie wussten wir dann auch wieder warum die Zweitpartie so lange warten musste. Dem Spiel fehlt zum einen an vielen Stellen und insbesondere bei den Ereignissen jegliche unterstützende Symbolik, sodass ein ständiges Nachblättern in der Anleitung nötig ist. Zum anderen hat man durch die Vorgabe der Personenkarten zu wenig Möglichkeiten eine bestimmte Richtung einzuschlagen. Hier kann man praktisch nur den Zeitpunkt bestimmen, an dem man die Person hinzunimmt. Damit hat es uns von den uns bisher bekannten Alea Titeln am wenigsten zugesagt. Es wird aber wohl noch eine weitere Chance bekommen.


    Danach kam es zur Zweitpartie Carpe Diem von Autor Stefan Feld. Hier war der Start geprägt vom Aufbau von großen Kulturlandschaften. Meine Freundin setzte unter anderem auch auf einen großen Teich um zusätzlich mehrere Rahmen-Aufgaben zu erfüllen. Hierbei vergaß sie aber sich für die erste Wertung vorzubereiten und musste in der Wertung entsprechend 8 Siegpunkte abgeben.

    Diesem Rückstand lief sie dann die ganze Partie hinterher und während ich auch die für meine Rahmen-Aufgaben passenden Bauplättchen bekam musste sie immer wieder Kompromisse eingehen.

    Durch geschicktes Timing auf der Banderolenleiste in der letzten Runde konnte ich ihr dann auch noch ihre präferierte letzte Wertung vorenthalten. Zusammen mit meiner 18 Siegpunkte Villa und den erfüllten Rahmen-Aufgaben konnte ich mich dann auch sicher beim 105-72 durchsetzen.

    Bei den geänderten Lichtverhältnissen ist uns dieses Mal aufgefallen, dass die Plättchen reflektieren, wodurch sie in manchen Winkeln nicht mehr oder nur schlecht zu erkennen sind. Das ist bei der teilweise ähnlichen Farbgebung natürlich nicht optimal und es kann hier dann doch schnell mal zu Verwechselungen führen.

    Das Spiel kann uns aber trotz seiner grafischen Mängel spielerisch voll überzeugen. Durch die Anordnung im Stern ist der einfache Zugmechanismus nicht trivial und die verschiedenen Effekte der Gebäude und der Wertungsmechanismus liefern auch genügend Tiefe und Interaktion für interessante Partien.


              


    Als nächstes kam Empire Engine auf den Tisch. Ebenfalls unsere zweite Partie. Hier lag die erste aber auch bereits ein wenig zurück, sodass erneut Regellektüre anstand. Wir entschieden uns dann auch die Fähigkeiten der Imperien noch wegzulassen.

    Nachdem wir uns in den ersten Runden mit den Mechanismen vertraut gemacht hatten, wurde im Laufe der Partie das Bluff-Element immer besser eingesetzt. Hier wurden gleich mehrere Angriffe (für einen Soldaten einen Rohstoff des anderen nehmen und werten) wegen vermeintlicher Verteidigung (einen Angriff abwehren und dafür einen Soldaten werten) nicht durchgeführt.

    Durch die fehlende Erfahrung kam es bei beiden von Zeit zu Zeit aber auch dazu, dass keine Rohstoffe verfügbar waren. Hier konnte der jeweils andere aber keinen Profit draus schlagen, sodass es bis zum Ende spannend blieb und das Spiel erst in der letzten Runde entschieden wurde. Durch die falsche Aktion meiner Freundin konnte ich Soldaten (Rohstoffe, die für den Angriff benötigt werden) anstellte von Waren (Rohstoff) werten und mich mit der daraus resultierenden Mehrheitenwertung beim 15-13 durchsetzen.

    Nettes kleines Spiel mit schönem Bluff-Element, dass auch in der zweiten Partie nur zeitweise die richtigen Emotionen reinbrachte um zu überzeigen. Die Optionen sind teilweise zu sehr eingeschränkt, sodass ein richtiger Schlagabtausch nicht möglich ist. Sofern die Fähigkeiten der Imperien hier keine größeren Veränderungen einbringen wird das Spiel wohl die Sammlung verlassen.


    Zum Abschluss gab es dann meinen ersten Sieg in Ganz schön clever von Wolfgang Warsch. Hier waren uns dieses Mal die Würfel gewogen, sodass in den ersten Runden auch mit den ersten beiden Würfeln gute Ergebnisse erzielt werden konnten. Durch geschickte Auswahl in späteren Runden zwang ich meine Freundin dann auch noch in die Situation nur einen der Verfügbaren Würfel auswählen zu können und ihr somit Punkte vorzuenthalten. Durch späte Kettenzüge und kreuze im gelben (Reihen und Spalten) und grünen (angegeben Wert übersteigen) Bereich konnte ich mich dann mit drei Füchsen zu meinem ersten Sieg beim 276-234 katapultieren.

    Die 276 Punkte stellen damit auch unseren bisherigen Highscore da. Sofern sich die Ergebnisse in weiteren Partien bestätigen dürfte bald die Luft nach oben dünn werden. Es bleibt dann meiner Einschätzung nur eine Frage der Zeit bis das Spiel seinen Reiz verlieren wird.




    #ImJahrDesDrachen #CarpeDiem #GanzSchönClever #EmpireEngine

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • #Instanbul


    haben wir einmal mit Brief uns Siegel Erweiterung zu Zweit gespielt, Grausam! soll heißen, lieber kleineres Spielfeld mit mehr Begegnungen als mehr Möglichkeiten. Größeres Spielfeld wird unseres Erachtens auch nicht dem Zugmechanismus gerecht.

    Warum spielst du denn bei deinem Nickname überhaupt noch eine Erweiterung? :P

    SCNR

  • #LordsOfHellas


    Bei mir gab es am Wochenende "Lords of Hellas".

    Ich fand das Spiel sehr gut, wenngleich mir in meiner ersten Partie der Zugriff so recht gefehlt hatte: Irgendwie hat man doch schon einige Optionen und so fühlte ich mich in der ersten Partie regelrecht erschlagen.

    Letztendlich geht es in dem Spiel darum, in einer fiktiven Welt in Griechenland, welche mit trashigen Göttern und Monstern besiedelt ist, 1 von 5 Zielen zu erreichen. Diese Ziele sind sehr unterschiedlich. Jedoch erreicht jnd. nur 1 dieser Ziele, dann endet die Partie sofort. Man kann hierbei gegen Monster kämpfen, Aufträge erfüllen, gegen andere Fraktionen kämpfen, Gebiete erobern usw. Ein wenig erinnerte mich das Spiel an Rune Wars nur ohne Ressourcenmanagement. Man hat eine Gruppe Krieger und einen Helden. Dieser kann Abenteuer bestreiten, währenddessen die Armee Gebiete erobert und Gegner zurückdrängt.

    Die grafische Gestaltung des Spiels ist natürlich Geschmackssache, aber das Spiel ist schon sehr opulent ausgestattet. Die Spieldauer war bei uns sehr angenehm mit 90 Minuten, jedoch könnte ich mir vorstellen, dass sich das Spiel länger zieht, wenn alle das Spiel schon kennen, denn dann kann man gegen den drohenden Sieg einer anderen Fraktion unter Umständen schon rechtzeitig gegensteuern.

    Gesamthaft hat es mir jedoch sehr gut gefallen und ich hoffe, dass ich es bald wieder einmal spielen kann, denn, wie bereits erwähnt, so richtig mit dem Spiel warm geworden, bin ich erst am Ende, aber da war es schon zu spät.

    3 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nach der Ankündigung von Imhotep-Das Duell ist der Wunsch aufgekommen mal wieder das große #Imhotep zu spielen. Als das Spiel heraus kam haben wir es ziemlich häufig gespielt; für mich ein schönes, etwas anspruchsvolleres Familienspiel. Ich besitze auch die Erweiterung, die für jeden Ort nochmal zwei Varianten enthält, mit zum Teil sehr schönen Ideen, wie einem kleinen Wagenrennen oder einer Art Minitetris. Mithilfe der Spielerfarben wählen wir die Varianten der Orte zufällig aus. Die erste Partie war zu zweit, da kann man schon sehr genau beobachten was der Mitspieler plant, und darauf reagieren. Die zweite Partie war mit drei Spielern, was auch noch gut funktioniert (ich habe in Erinnerung, dass es zu viert weniger planbar wird). Ich habe mal wieder lernen müssen, dass es manchmal besser ist, ein Boot mit Steinen der anderen zu bewegen, als die eigenen Steine alle zu setzen :(. Unser Fazit: hat wieder viel Spaß gemacht, ist schnell gespielt (zu dritt etwa eine halbe Stunde), optisch und haptisch so ziemlich das schönste Spiel, was ich kenne, und auch zu zweit toll, deswegen wird die Duelvariante an mir vorüber gehen...


    Dann folgte noch eine Dreierpartie #GreatWesternTrail, es gewann der Spieler, der auf Rinder setzte, aber auch über Bahnhofsvorsteherplättchen und Aufträge viele Punkte machte. Ich versuchte eine Mischung aus Gebäuden und Punkte durch Lieferungen, reichte nur für den zweiten Platz. Die Erweiterung reizt mich sehr, ich habe allerdings das Gefühl im Grundspiel noch lange nicht alles probiert zu haben. Zum Beispiel mal die Eisenbahnstrecke bis zum Ende durch zu fahren, bei uns fahren alle meist nur bis San Francisco :/.

  • Kürzester Beitrag hier von mir ever:


    Heute Indoor Curling - Ist kacke, bin zu doof :P

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Nachdem der Postbote uns gestern pünktlich zum Wochenende #CarpeDiem geliefert hatte, kam das auch heute gleich mal zum Ausprobieren auf den Tisch. Die erste Partie lief schön flott und hat uns so gut gefallen, dass wir gleich eine zweite folgen ließen.

    Fazit: Schönes flottes Spielchen, was sich angenehm in unter einer Stunde spielen lässt. Es macht Spaß, sich seine Landschaft punkteträchtig zusammenzupuzzeln und ich bin schon sehr gespannt, ob sich das Spielgefühl irgendwie ändern wird, wenn man es zu viert spielt.

  • #CarpeDiem : nach mehreren Partien zu zweit und einer zu dritt, jetzt am Wochenende zu viert: funktioniert sehr gut, eigentlich ebenso wie zu zweit, nur entsprechend länger. Zu dritt hat es mir nicht gefallen, evt. durch das Abräumen des jeweils letzten Plättchens?


    #CatanDerAufstiegderInka: gefällt mir sehr gut, in beiden Partien konnte der jeweils zurück liegende aufholen, weil er nicht seine eigene Städte und Siedlungen, die unter dem Dickicht lagen überbaut hat und einfach größere Chancen auf Rohstoffe hatte, während die Führenden, die den dritten Stamm führten, kaum noch Rohstoffe bekamen, nachdem die Siedlungen des ersten Stamms entfernt wurden...


    #Imaginarium : ich mag die Graphiken und den Steampunk und ich liebe dieses Spiel :hopping:. Ich finde es sehr gelungen.


    #Nox als Absacker immer wieder gut


    Leider keine Zeit mehr für Deja Vu gefunden.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Am Wochenende in Viererrunde gespielt:


    Pandoria : Vorweg gesagt, mein Sessionreport ist aufgrund der absolut subjektiven Spielerfahrung in keinster Weise repräsentativ für das Spiel an sich. Wer sich deshalb davon abschrecken lässt, das Spiel selbst probezuspielen, könnte ein durchaus ungewöhnliches Spiel verpassen. Dabei sieht Pandoria zunächst wie ein typisches Eurogames aus. Wir legen Rohstoffplättchen auf eine Landschaft und versuchen, wenn diese möglichst wertvollen Gebiete eines Rohstoffes vollständig umschlossen sind, viele unserer Figuren angrenzend stehen zu haben. Weil dann profitieren wir von diesen Rohstoffen, mit denen wir neue Karten kaufen, Gebäude mit Sonderfunktionen und Monumente für Siegpunkte bauen können. Oder wir spielen diese Karten alternativ als einmaligen Zauberspruch aus. Rohstoffüberschuss bringt uns zudem auch noch Siegpunkte und umschlossene Stadtgebiete ebenso.


    Die erste Einstiegshürde ist die Symbolsprache auf den Karten. Eigentlich recht eingängig und auch verständlich, allerdings muss man die einmalig verstanden haben. Und da es mehr Kartentypen gibt, als man sinnvoll vor der Partie erklären kann, weil jede Karte eine Alternativfunktion aus Gebäude oder Zauberspruch hat, beginnt Reihum das Geblättere in der Anleitung, was man denn da für geheime Möglichkeiten auf seinen Handkarten hat. Übersichten für jeden Spieler könnten eine Erstpartie da durchaus beschleunigen, liegen aber leider nicht bei.


    Die zweite Einstiegshürde ist die ungewohne Gebietswertung. Ein Gebiet wird erst gewertet, wenn es umschlossen ist. Egal aus wie vielen gleichen, als Fläche zusammenhängenden, Plättchen es besteht, es muss von Plättchen anderer Art umschlossen sein. Reihum legen wir allerdings ein Doppelplättchen an und stellen anschliessend eine eigene Figur auf eines dieser beiden Felder. Eigentlich wollen wir die Fläche vergrössern, weil wir dann später mehr Rohstoffe oder Siegpunkte bekommen können.


    Nur wenn wir die Fläche vergrössern, anstatt zu umschliessen, dann sind erst einmal die Mitspieler am Zug. Bei drei Mitspielern können drei Doppelplättchen gelegt werden und durch Zaubersprüche eventuell noch mehr. Bis ich also wieder am Zug bin, finde ich mich vorab durch den Zug eines Mitspielers umschlossen und umschlossene Figuren werden (bis auf Figuren auf eigene 1er-Burgplättchen und Figuren an Stellen mit Rohstoffabfluss, die nie vollendet werden können) entfernt und nehmen nicht an der Wertung teil. Blöd, weil ich vorab mitgeholfen habe, die Fläche zu vergrössern, aber selbst davon nichts mehr habe.


    Das führte in unserer Partie zu einem für mich unangenehm negativen Spielgefühl. Ich möchte niemanden eine Vorlage liefern, selbst Gebiete abzuschliessen, von denen er mehr profitiert als ich selbst. Wenn die Mitspieler wollen, können die mich aber jederzeit einschliessen, bis ich selbst wieder am Zug bin. Da ist man dem Wohle der Mitspieler ausgeliefert - zumindest fühlte es sich so an. Anfangs sind solche Situationen eher zufällig oder unbeabsichtigt entstanden, weil wir noch nicht den Überblick in unserer Erstpartie hatten. Später wurde eher destruktiv gespielt, weil man Mitspielerfiguren keine Punktewertungen überlassen wollte oder nicht mehr auf grössere Gebiete gehofft, sondern in seinem Zug kleinere Gebiete abgeschlossen hat, sofern es eben möglich war und man mindestens selbst davon profitierte, wenn auch nur wenig.


    Ich hatte das Spielgefühl, in meinem Zug, im Vergleich zu den drei Mitspielerzügen, zu wenig Einfluss aufs Spielgeschehen ausüben zu können. Eigentlich müsste man zu Beginn seines Spielzuges den Spielplan genau analysieren und schauen, was man mit seinem am Ende seines letzten Zuges zufällig gezogenen Doppelplättchen anfangen kann. Da sich der Spielplan während der Mitspielerzüge ständig ändert, ist vorausschauende Planung nur schwierig möglich, weil für den eigenen Zug lukrative Gebiete werden sicher vorab von den Mitspielern genutzt. Eventuell sollte man so spielen, dass die Mitspieler stets mitprofitieren und einen deshalb nicht einschliessen und stattdessen selbst das Gebiet abschliessen und man bei deren Wertung mit dabei ist. Nur bei drei Mitspielern entsteht so viel Dynamik auf dem Spielplan, dass ich das Spielgeschehen kaum bis nicht vorausplanen konnte. In einer Erstpartie sowieso nicht.


    Am Ende des Spiels haben wir etliches an Spielerfahrung gewonnen, diverse Fallstricke entdeckt, in die man nicht tappsen sollte und die Mächtigkeit von Zauber- und Gebäudekarten erfahren, die das Geschehen ordentlich durchschütteln können. Die 90 bis 120 Minuten angegebene Spielzeit haben wir dabei weit überschritten, zu weit für so ein Spiel. In Ansätzen durchaus interessant, aber so eine Erstpartie kann eine enorme Schieflage mit Frustpotential haben, wenn man ständig umschlossen und rausgekickt wird, während andere Spieler eher profitieren. Erst später erkennt man, wie man das eventuell vermeiden kann, aber dann kann man sich schon längst auf einer Abwärtsspirale von fehlenden Rohstoffen und fehlenden Figuren auf dem Plan wiederfinden.


    Ob dann so ein Spiel nochmals auf den Tisch kommt, man sich da erneut durchbeissen und die Herausforderung annehmen mag, eventuell mit Erstspielern, die dann die selbe Lernkurve mitmachen, ist die Frage. Allzu schnell bekommt dann so ein Spiel seinen Stempel ab und man wendet sich eher gefälligeren Spielen zu. In einer idealen Brettspielwelt mit nur wenig Spiele-Alternativen könnte so ein Spiel durchaus bestehen. In der aktuell schnelllebigen Brettspielwelt, in der ein Spiel von Anfang an begeistern muss, habe ich da eher meine Zweifel. Aber hey, wir selbst bestimmen, wie die Brettspielwelt um uns herum aussehen soll. Am Ende des Tages entscheiden also wir, ob wir Pandoria seine zweite Chance geben oder eben nicht.


    Chronicles of Crime : In neuer Runde nochmals das Tutorial vorgestellt und den ersten Fall angegangen. Schliesslich hatte ich den im Erstversuch nicht gelöst und mir auch nicht die Auflösung angeschaut. Leider spielte die Technik diesmal nicht so recht mit. Das verwendete iPad wollte nicht so recht auf die QR-Codes fokussieren und dann machte noch der Akku schlapp und der Stromstecker war am unteren Bildrand, weil das App-Bild nicht automatisch mitdrehte. Somit war das Handling leider etwas nervig und hielt den Spielfluss auf.


    Anfangs lief unsere Ermittelungsarbeit gut und spannend. Dann aber kamen wir an einem Punkt, an dem es scheinbar nicht weiterging. Aus der Erfahrung mit meiner Erstpartie wusste ich zwar, dass es da irgendwie weitergehen muss, konnte mich aber nicht erinnern, was wir alles anders gemacht haben und ob das eventuell der Auslöser war, dass wir festhingen. Oder sollte das doch ein Bug im Spiel sein? Das führte schliesslich dazu, dass wir alles mögliche ausprobierten, von Ort zu Ort und wieder zurück reisten und es trotzdem nicht weiterging. Da das Spiel gewisse Grenzen setzt, was man machen kann, war das umso frustrierender, weil wir eben genau erkannten, wo das Problem war, nur konnten wir es nicht aus dem Weg räumen. Per Zufall haben wir dann einen bestimmten Gegenstand eingesetzt und erst dann ging es weiter. Unschön, weil dieser Gegenstand nicht wirklich bedeutend war, aber uns eben eine Option eröffnete, die vorab nicht möglich war. Hier sollte unbedingt nachgebessert werden.


    Durch dieses Ausprobieren und Orte mehrmals und immer wieder aufsuchen, fiel dann leider immer mehr negativ auf, dass die Dialoge mit einzelnen Personen immer gleich ablaufen. Wenn man das dritte Mal auf die selbe Art begrüsst wird, erzeugt das nur noch ein Augenbrauenzucken. In diesem Fall hat sich die App nicht gemerkt, dass wir eben keine Unbekannte mehr sind und stattdessen alle bisherigen Dialoge mit dieser Person wieder von Null gestartet. Das kann und sollte besser gehen.


    Am Ende konnten wir den Fall lösen, auch wenn noch etliche Fragen unbeantwortet geblieben sind. Eventuell kann man es noch besser machen oder es ist durch den Fall schlicht nicht anders vorgesehen. Eben weil noch zwei weitere Fälle folgen, die eventuell das Geschehen weiter aufgreifen. Das bleibt abzuwarten. Insgesamt trotzdem ein gutes und auch empfehlenswertes Spiel, allerdings muss die Technik funktionieren und der Fall noch weiter optimiert werden, um solche scheinbaren Sackgassen vermeiden zu können. Meine Partie hat durchaus gezeigt, dass man einen Fall mehrmals spielen kann, sofern man sich nicht die Auflösung anschaut und sich auf das Geschehen beschränkt und keine Infos aus anderen Partien seinen Mitspielern vorwegnimmt.


    Klong : Den Nachfolger Clank in Space habe ich selbst schon mehrmals gespielt, das Ursprungsspiel Klong hingegen noch nie. Also für mich eine Erstpartie. Viele der Mechansimen waren gleich bis identisch und somit vertraut. In Summe ist das Spielgeschehen wesentlich gradliniger und dadurch auch übersichtlicher auf dem Spielplan. Dadurch wird der Spielablauf auch schneller und trägt ebenso in Vollbesetzung, was bei Clank in Space nur bedingt so ist.


    Jederzeit drohte, dass einer von uns zu schnell mit dem erstbesten Artefakt aus dem Dungeon rennt und das Spiel vorzeitig beendet. Dazu kam es allerdings nicht. Anfangs kam ich nicht recht voran und den Mitspielern hinterherzulaufen, während die schon die Fragezeichenplättchen weggeschnappt haben, ist auch blöd. Dann per Rucksack direkt zwei Artefakte eingesammelt und schnell wieder nach oben. Leider dabei genau ein Feld vor dem rettenden Ausgang verreckt - allerdings war ich mit diesem Schicksal nicht alleine. Am Ende gewann der ausdauerndste Sammler in einem spannenden Finale.


    Hat Spass gemacht. Spielt sich ausreichend locker ohne trivial zu sein. In Vollbesetzung würde ich deshalb Klong dem Vorzug gegenüber Clank in Space geben. Aber mal sehen, was die Clank in Space Erweiterung so bringt. Essen kann kommen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Eine Woche mit nahezu nichts:


    2x Stone Age solo auf dem iPad, mehr ging die Woche nicht.


    Morgen fängt die neue Woche hoffentlich mit Prehistory solo an.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • 3x #13Tageund 1x #GreatWesternTrail ohne Erweiterung


    #13Tage

    In den ersten beiden Partien brach leider ein Atomkrieg aus, weil wir immer vergessen haben, dass die Defcon-Agendakarten die jeweiligen Marker nochmals verschärfen, bevor sie gewertet werden.

    Im 3. Spiel konnte ich als USA die UDSSR auf die falsche Fährte locken, die nach der 2. Runde mit +4 Ansehen führte. Da mein Kontrahent mir auf den Leim gegangen ist, nahm er an genau der richtigen Stelle Einfluss weg, und entschärte dadurch die mir wichtige militärische Defcon-Skala. So konnte ich durch die Differenz schließlich mit +1 Ansehen gewinnen. Ein tolles, kleines Spiel!


    Eine Frage blieb allerdings: Mit dem persönlichen Brief kann ich laut Regelheft einen Einflusswürfel mehr befehligen als auf der gespielten Karte angegeben. Ist dieser 2. Würfel "risikofrei" oder verändert er sich auch auf die Defcon-Skalen aus?


    #GreatWesternTrail zu 3.

    Ich versuchte mich auf Cowboys zu konzentrieren und so mit den besten Kühen am Ende Siegpunkte zu generieren. Kurzum: Ich wurde zwar letzter (37:34:32), aber die Kühe waren mit Abstand mein Siegpunkte-Booster. 3 Punkte verlor ich durch meine nicht erfüllte 2. Aufgabenkarte, sonst wäre es noch knapper geworden. Ich liebe dieses Spiel für seine Zugänglichkeit, die man als Neuling nicht sieht, aber es spielt sich wirklich einfach runter. Allerdings kommt es mir immer zu kurz vor. Man muss sich von Anfang an sofort auf eine Strategie stürzen, um später viele Punkte einzufahren. Sowohl ein Mischmasch als auch der Aufbau einer festen Basis in allen Bereichen mit anfolgemdem Spezialisieren funktioniert in der Spiellänge nicht. Wenn man 2 Spieler am Tisch hat, die mehr durchrennen als dass sie eine Strategie aufbauen, dann ist das Spiel nach knapp über einer Stunde vorbei. Das ist mir ein bißchen zu schnell.

  • Am Freitag wohl die letzte Gelegenheit vor der Messe zu spielen. Zu dritt hatten wir leichte Schwierigkeiten uns auf ein Spiel zu einigen, am Ende wurde es dann wieder Gaia Project. Da es erst meine zweite Partie zu dritt war, war ich aber auch nicht abgeneigt :) Nachdem meine Mitspieler die Xenos und die Hadsch Halla gewählt hatten, entschied ich mich für die Itar.


    Als einzigster startete ich in Runde eins mit Akademie, die mit den Itar gleich nochmal wertvoller ist (liefert 3 statt 2 Wissen). In Runde 2 folgte bei allen der Regierungssitz, den ich im Laufe des Spiels zweimal nutzte, um Macht aus der Gaia-Schale für ein Technologie-Plättchen abzugeben. Dazu konnte ich jede Runde 1-2 Schritte auf den Leisten durch Wissen machen, in der letzten Runde sogar 3. Ansonsten lief es erstmal nicht so richtig rund bei mir, Mitte der 4. Runde stand ich glaube ich bei 8 Punkten, machte bis Runde 5 kaum Punkte über Rundenwertungen oder -booster.


    Die spannendsten Momente in unserer Partie gab es auf den Leisten, im Kampf um die Ausbautechnologien und 5. Stufen. Das Spiel wurde wohl letztlich in Runde 5 auch dadurch entschieden, dass die Xenos sich auf der Terraforming-Leiste für eine Ausbautechnologie für 12 Punkte entschieden, anstatt auf Stufe 5 hoch zu gehen und sich das Allianzplättchen dort zu sichern. Das konnte ich dann im nächsten Zug machen. So gab es für mich über die Rundenwertung für Allianzplättchen insgesamt 15 Punkte und ich konnte mir mit dem Eröffnungszug der letzten Runde auf der Wirtschaftleiste sowohl die Ausbautechnologie als auch die 5. Stufe sichern.


    Am Ende siegte ich dank der beiden starken Schlussrunden 158-145 (Hadsch Halla)-141 (Xenos). Die ersten Runden zogen sich leider ein wenig, so dass wir bei 2,5 Stunden reiner Spielzeit lagen. Während bei uns zu zweit grade die ersten Runden immer sehr zügig ablaufen, hat man bei unserem Anfänger in der Runde (Xenos, zweite Partie GP) gemerkt, wie komplex Gaia Project doch ist. Das vergisst man schnell nach bei mir mittlerweile mehr als 40 Partien. Trotzdem toll, das mal wieder zu dritt gespielt zu haben. Ist für mich schon nah dran an meiner ersten 10/10.




    Dann stieg meine Frau mit ein und es gab zunächst drei Runden Bluff aka Liar's Dice. Bluff hat auch nach 25 Jahren nichts von seinem Reiz verloren und ist immer so spaßig, dass es nie bei einer Partie bleibt. Der einzige Haken ist, das Leute schon mal bis zu 10 Minuten zuschauen müssen, wenn sie sehr früh ausscheiden. In unseren Partien gab es drei verschiedene Sieger, von klarem Sieg mit fünf verbleibenden Würfeln bis zu finalem 1vs1 Duell war alles dabei.




    Um kurz nach Mitternacht starteten wir zum Abschluss ein Partie Memoarrr mit Spezialfähigkeiten. Auch das hat wieder viel Spaß bereitet und die einzelnen Durchgänge waren spannender als es mein 12-2-1-0 Sieg vermuten lässt. Ich war wohl auch geistig noch am fittesten, da meine Mitspieler alle eine stressigere Woche hinter sich hatten :sleeping:


    #GaiaProject #Bluff #Memoarrr

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Letzte Woche auf dem Tisch:


    2x Exit (die Brands, Kosmos), die Einsteiger-Boxen mit dem Mysteriösen Museum und dem Versunkenen Schatz.

    Die beiden Exit-Spiele sind linear aufgebaut und selbst für Rätselnieten wie mich und meine Frau gut unter einer Stunde zu schaffen. Stellenweise etwas zu einfach, Spaß hatten wir trotzdem.


    Hexenhaus (Phil Walker-Harding, Lookout)

    Zu viert. Ein deutlich höherer Kartendurchsatz minimiert die die Gefahr, dass man sich zu zweit in eine Sackgasse spielt. Wir hatten zu zweit das Problem, dass keiner von uns mehr Karten mit gelben Pfefferkuchen sammeln konnte, die ganze Auslage aber voll davon war. Zu viert klappt Hexenhaus aber ganz hervorragend und so hatten wie paradoxerweise im Spiel zu viert ungefähr doppelte Punktzahl als im Spiel zu zweit. Knuddelige Aufmachung, niedliches Thema, einfache Regeln und trotzdem kann man schön grübeln – ein tolles Familienspiel.


    Tribes (Rustan Harkansson, Kosmos)

    Zu zweit, Ersteindruck. Seichtes Civ-Spiel mit einem Aktionswahlmechanismus, der an Majesty erinnert. Ansonsten schiebt man seine Klötzchen in irgendwelchen Spalten hoch und sieht zu, dass dafür die Mitglieder des eigenen Stammes auf den passenden Landschaftsfeldern stehen, um die Kosten dafür zu bezahlen. Ein paar Ereignisse, gute wie schlechte, kommen auch noch ins Spiel. Trotz der nur 40 Minuten Spielzeit hatte ich das Gefühl, dass das Spiel nicht schlecht, aber ein wenig repetitiv und solitär ist. Civ-Feeling kam nicht wirklich auf und so blieb am Ende ein okayes Spiel irgendwo zwischen Familie und Kenner mit tollem Material.


    Euphoria (Jamie Stegmaier, Alan Stone, Stonemaier Games)

    Zu viert. Für mich ein (ab 4 Spielern) sehr gutes Workerplacement-Spiel mit schönen Ideen, JASE hin oder her.

    we are ugly but we have the music

  • Eine Frage blieb allerdings: Mit dem persönlichen Brief kann ich laut Regelheft einen Einflusswürfel mehr befehligen als auf der gespielten Karte angegeben. Ist dieser 2. Würfel "risikofrei" oder verändert er sich auch auf die Defcon-Skalen aus?

    Ich ruf mal um Hilfe: darkpact

  • #13 Minuten

    ...

    Eine Frage blieb allerdings: Mit dem persönlichen Brief kann ich laut Regelheft einen Einflusswürfel mehr befehligen als auf der gespielten Karte angegeben. Ist dieser 2. Würfel "risikofrei" oder verändert er sich auch auf die Defcon-Skalen aus?

    Ich Vermute du redest von #13Tage und nicht 13 Minuten. :)


    Grundsätzlich erlaubt der Persönliche Brief einen Stein mehr zu befehligen. Ansonsten gilt die Standardregel, das wenn ich mehr als einen Würfel befehlige alle nach dem ersten die DEFCON-Leiste beeinflussen. Wenn ich also über den Persönlichen Brief 4 Einfluss-Steine befehlige und in ein umkämpftes Gebiet lege, steigt die entsprechende DEFCON-Skala um 3 Schritte. Wenn ich 4 rausnehme fällt sie aber um um 3 Schritte.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Vorige Woche hab ich folgendes gespielt.


    Solo:

    Warfighter WorldWar 2

    Derzeit spiele ich eine Kampagne mit der Wehrmacht.

    Gegner sind alle dabei, thematisch geordnet( Polen is vorüber, 2 Szenarien in Europa auch, jetzt führt der Weg nach Rußland).

    Für mich eines der besten Solo Kartenspiele überhaupt. Es macht sehr viel Spaß und durch die Würfel und Skills, kommt viel Varianz hinein.


    Thunderbolt Apache Leader

    Habe nochmals die Einführungskampagne gespielt und auch diesmal gewonnen. Ein Apache wurde abgeschossen und der Pilot verwundet.

    Das Spiel macht extrem viel Spass und durch die vielen Piloten, Waffen und Fluggeräte wird mir der Spielspaß für lange Zeit nicht ausgehen.


    zu dritt:

    Ein Fest für Odin

    War mittlerweile leider erst unsere 4 Spiel. Es hat allen beteiligten Spaß gemacht, aber wir gurken immer noch im unteren Punktebereich rum. Das entwickeln von Strategien geht nur langsam voran. Aber wie bei allen Spielen es muss einfach Laune machen und das tut es.


    Skull King

    Als Absacker oder kurzes Intermezzo immer wieder lustig. Ein einfaches Spielprinzip, das aber süchtig macht. Jeder hat einmal gewonnen.


    Exit Die ??? Fragezeichen

    Als große ??? Fragezeichen Fans mussten wir das Spiel spielen. Niemand von uns kannte die Exit Reihe vorher. Wir haben es in unter einer Stunde geschafft und ohne Hilfe. Manche Rätsel waren dann aber doch etwas um die Ecke denken Dinger. Es hat uns viel Spass gemacht, aber ich glaube die schweren sind nichts für uns.

    Schade finde ich auch das man das Spiel zerstören muss.


    Fallout

    Als große Fallout Fans hat uns das Spiel viel Spaß gemacht, gewonnen hat leider das Spiel, da wir von 2 Todeskrallen regelrecht zerfetzt wurden :).

    Die Mechanik hinter dem Spiel ist jetzt nicht so großartig, aber die Atmosphäre ist toll.

  • Betrayal at House on the Hill - Habe ich das auch mal kennengelernt. ;) Kann man gern mal wieder spielen, hat mich aber nicht umgehauen. Wir hatten aber auch eine skurrile Partie, in der direkt nach dem 2. Omen die Verräterphase begann. Das Abenteuer war dann voll kooperativ, ohne Verräter, und leicht zu gewinnen.

    Finde ich immer schade, wenn sowas sehr ungewöhnliches bei einer Erstrunde passiert. Habe noch lange nicht alle Szenarien durch, aber voll kooperativ war bisher glaube ich erst 1-2 mal dabei und das waren auch nicht die besten Spiele.


    Unser "Rekord" war beim dritten Omen schon den Fluch zu starten, Haus kaum erforscht, wichtiges fehlte noch und man hatte einfach keinen Platz. Ne, da konnte sich das Spiel nicht ganz entfalten. Bei "richtigem" Ablauf sollte das Spiel (hoffentlich) noch ein paar Punkte gutmachen können ;-).

    Mit freundlichen kollegialen Grüßen


    Syrophir


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    "Die Menschen hungern nach der Wahrheit, doch wissen sie selten ihren Geschmack zu schätzen."

  • Knuddelige Aufmachung, niedliches Thema, einfache Regeln undtrotzdem kann man schön grübeln – ein tolles Familienspiel.

    Kannst Du was dazu sagen, ab welchem Alter Du das empfehlen würdest? Ist das schon was für 6jährige?

  • Knuddelige Aufmachung, niedliches Thema, einfache Regeln undtrotzdem kann man schön grübeln – ein tolles Familienspiel.

    Kannst Du was dazu sagen, ab welchem Alter Du das empfehlen würdest? Ist das schon was für 6jährige?

    Ich kann es Dir nur schlecht sagen, weil ich selbst keine Kinder habe und auch nur selten mit welchen Spiele. Aber allein aus dem Bauch heraus würde ich eher auf 8 bis 10 Jahre schätzen.

    we are ugly but we have the music

  • #1870


    Das Projekt, meine 18xx-Sammlung durchzuspielen, schritt erneut voran.


    Bei 1870 gibt es auch wieder ein paar interessante Änderungen und Ideen. Gesellschaften haben Zielstädte, die sie erreichen sollen und ihnen zusätzliches Einkommen geben. Werden Aktien vom Spieler verkauft, kann der Direktor sie aufkaufen und somit vor dem Kursverlust beschützen, so kann der Direktor auch über 60% bekommen. Aktien können aber auch von der jeweiligen Gesellschaft aufgekauft werden. Es gibt eine Menge unterschiedlicher Züge, maximal 12er, die sehr sehr teuer werden. Ich hab mir vorstellen, dass bei dem Spiel nicht wenige durch bankrott beendet werden, kann bei uns aber nicht vor.


    Gespielt hatte ich mit drei Mitspielern, von denen zwei dieses Spiel seit 25 Jahren regelmäßig spielen. Mich hatte es folglich nicht gewundert, dass ich schließlich nur Dritter wurde. Weil ich aber trotzdem nochmal spielen.


    Am Tag darauf wurden an anderer Stelle mit anderen Personen ein paar leichtgewichtige Euro Spiele gespielt, bei denen ich genötigt wurde, mitzuspielen.


    #RäuberDerNordsee

    Werden die meisten hier vermutlich besser kennen als ich, aber mich hätte es nicht wirklich überzeugt, muss ich auch nicht nochmal spielen.


    #Skyjo

    Kleines Kartenspiel für zwischendurch, wenn man auf sein bestelltes Essen wartet, hatte seinen Zweck folglich erfüllt.


    #TheCurseOfTheBlackDice


    Kleines semikooperatives Würfelspiel, bei dem man verschiedene Missionen spielen kann, die man gemeinsam schaffen muss, aber nur der mit der größten Beute gewinnt das Spiel. Ist ganz nett gewesen, noch das beste am Abend. Wenigstens musste man die Würfel vorher nicht bekleben.