15.10.-21.10.2018

  • Diese Woche gespielt


    #The7thContinent

    Wir sind bei der dritten Sitzung nach 6 Stunden am ersten Fluch gescheitert X(. Dabei hat es ganz gut ausgeschaut, aber zum Schluss gab es nichts mehr zum Jagen für uns. Das Spiel ist einfach der Hammer, wir spielen es zu viert und es macht mega Spass. Wir haben auch das Gefühl nur einen Bruchteil entdeckt zu haben. Der Wiederspielreiz ist enorm hoch, auch wenn wir jetzt wieder von vorne beginnen müssen. Ja, die Proben sind eigentlich immer gleich, aber die Geschichte und das Erlebnis ist echt genial. Hat momentan einen sehr hohen Platz bei mir, mal schauen ob es anhält 9/10


    #Auztralia

    Unsere Erstpartie zu dritt. Ich war eigentlich nie so der Martin Wallace Fan, hat sich aber jetzt gewandelt, nachdem ich London und Brass kennengelernt habe. Das hier gefällt mir auch sehr gut, obwohl ich ziemlich verloren haben (46-40-31). Allerdings haben wir einen Regelfehler bei den Kämpfen gemacht. Das Bekämpfen der Großen Alten war sehr einfach, und wurden immer ohne Rückzug besiegt, also musste man nie jemandem zu Hilfe kommen und die Punkte teilen. Bei ZE 48 waren dann alle G.A. vom Brett verschwunden und die Luft war raus. Der Fehler war, dass wir bei mehreren Einheiten auch mehr Schaden zugefügt haben (also 2 Schaden bei 2 Infanteristen). Aber egal, das Spiel macht Spass und beim nächsten Mal wirds spannender . 7/10


    So, auf der Messe wird jetzt dann hoffentlich mehr gespielt.


    Gruß

    ludodiver

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Zitat
    Habt ihr nicht mit der 777 Karte gespielt?

    Was ist die 777 Karte? Es war nicht mein Exemplar und ich war auch beim Aufbau nicht dabei.

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • ludodiver

    Nimmt man beim beim Aufbau mit in den Rucksack. Kann man nur einmal benutzen, wenn man gescheitert ist. Alle Action Karten im Discard werden zu einem neuen Zugstapel gemischt. Quasi hat man durch die "777" 2 Leben.

    Einmal editiert, zuletzt von magicm ()

  • Diese Woche gespielt


    #The7thContinent

    Wir sind bei der dritten Sitzung nach 6 Stunden am ersten Fluch gescheitert X(. Dabei hat es ganz gut ausgeschaut, aber zum Schluss gab es nichts mehr zum Jagen für uns. Das Spiel ist einfach der Hammer, wir spielen es zu viert und es macht mega Spass. Wir haben auch das Gefühl nur einen Bruchteil entdeckt zu haben. Der Wiederspielreiz ist enorm hoch, auch wenn wir jetzt wieder von vorne beginnen müssen. Ja, die Proben sind eigentlich immer gleich, aber die Geschichte und das Erlebnis ist echt genial. Hat momentan einen sehr hohen Platz bei mir, mal schauen ob es anhält 9/10

    Da bin ich wirklich gespannt, ob es anhält. Den ersten Fluch haben wir zu zweit im zweiten Versuch gemeistert. Dabei den Großteil des Kontinents entdeckt und sehr viel Spaß gehabt. Bis hierhin war es ein einzigartiges und geniales Spielerlebnis. Der Spaß verflog schnell bei den nächsten zwei Flüchen und aus Spaß wurde Arbeit auf der Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Die Hinweise der anderen Flüche sind ultramiserabel und machen uns den Spielspaß kaputt... Stundenlanges hin und hergeeiere in immer derselben Umgebung funktionieren mit dem Spielsystem nicht. Der Reiz ohne das Entdecken ist dann schnell verflogen und seitdem steht das Spiel im Schrank und fängt Staub. Vielleicht ja dann nochmal mit der Erweiterung.

  • Der Spaß verflog schnell bei den nächsten zwei Flüchen und aus Spaß wurde Arbeit auf der Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Die Hinweise der anderen Flüche sind ultramiserabel und machen uns den Spielspaß kaputt...

    Welche Flüche sind/waren das denn, wenn ich mal so fragen darf? Ich habe halt nach dem ersten Fluch einfach eine zweite Partie mit den 3 zusätzlichen Flüchen des Grundspiels gespielt - An Offering to the Guardians, The Bloody Hunt und The Dark Chest of the Damned.

    Das hat ganz gut funktioniert, eben auch, weil ich beim ersten Fluch sehr viel der Insel/des Kontinents erkundet hatte.


    Ansonsten gibt es hier eine Empfehlung, in welcher Reihenfolge man spielen kann:

    FAQs - The 7th Continent - Serious Poulp

  • #Instanbul


    Bei Pegasus in die Regel geschaut, weil Erweiterung nicht mehr vorhanden. Bei Begegnung 2 Lira zahlen (Seite 4, 1c Anmerkung), das Blockieren habe ich jetzt nicht auf die Schnelle gefunden. Ein Kompagnon, der über die Brunnenbenutzung ins Spiel kommt, über Brunnen wieder raus, über Brunnen wieder rein, aber nur ein Feld bewegen und nur alternativ zum Kaufmann zu nutzen, fanden wir nicht so toll. Bei uns stieg die Spielzeit deutlich ohne Spaßgewinn, die zusätzliche Spielfigur trägt nicht zur Beschleunigung bei. Wir hatten jedenfalls schon gleich die Nase voll.


    Viele Grüße zurück

    vom Erweiterungshasser (wir versuchen es aber immer wieder mal)

  • Bei Begegnung 2 Lira zahlen (Seite 4, 1c Anmerkung), das Blockieren habe ich jetzt nicht auf die Schnelle gefunden.

    Das Zahlen der 2 Lira war gemeint mit "Blockieren", denn oft hat man diese 2 Lira eben nicht übrig.


    Für den Kompagnon gilt dasselbe, auch ihm muss man 2 Lira zahlen. Das heißt, sowohl Kaufmann als auch Kompagnon zahlen sowohl an andere Kaufmänner als auch an andere Kompagnons. Somit befinden sich, wenn alle Kompagnons im Spiel sind, doppelt so viele Figuren auf dem Plan, die im Weg stehen könnten, wenn man denen keine 2 Lira zahlen will.


    Dass ihr den Kompagnon nicht gut fandet, kann ich nicht verstehen. Der bringt viel mehr Optionen ins Spiel.

  • Bei Pegasus in die Regel geschaut, weil Erweiterung nicht mehr vorhanden. Bei Begegnung 2 Lira zahlen (Seite 4, 1c Anmerkung), das Blockieren habe ich jetzt nicht auf die Schnelle gefunden. Ein Kompagnon, der über die Brunnenbenutzung ins Spiel kommt, über Brunnen wieder raus, über Brunnen wieder rein, aber nur ein Feld bewegen und nur alternativ zum Kaufmann zu nutzen, fanden wir nicht so toll. Bei uns stieg die Spielzeit deutlich ohne Spaßgewinn, die zusätzliche Spielfigur trägt nicht zur Beschleunigung bei. Wir hatten jedenfalls schon gleich die Nase voll.


    Viele Grüße zurück

    vom Erweiterungshasser (wir versuchen es aber immer wieder mal)


    Hallo,


    Thygra hat es so beschrieben, wie ich es gemeint habe.


    Ich will Dir da jetzt die Erweiterung auch gar nicht "schönschreiben" - wenn sie bei Euch durchgefallen ist, ist das halt so. Ich finde nur interessant, dass die Punkte, die Du kritisierst (weniger Begegnungen), in meiner Wahrnehmung eben eher mehr als weniger geworden sind :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

    Einmal editiert, zuletzt von AndreasB78 ()

  • Am Sonntag haben wir uns zu dritt an das zweite Szenario von

    Mech vs. Minions gewagt: Dies war das dritte mal das wir uns daran versucht haben. Ich habe es allerdings auch immer in wechselnden Gruppen gespielt, sodass dieses mal auch wieder ein Neuling dabei war. Da wir wussten worauf wir achten müssen, ging es diesmal auch gut und wir konnten den Sieg locker nach Hause tragen. Das Prinzip ist immer noch witzig und es macht immer noch echt Spaß sich durch die Minionhorden zu schnetzeln, Ich bin gespannt ob ich das auch noch nach Szenario sieben sagen kann.

    Danach kam als Absacker noch Paper Tales auf den Tisch. Gespielt wird über 4 Runden. In jeder Runde draftet man fünf Karten auf denen Vasallen abgebildet sind. Von den 5 Karten sucht man sich die passenden aus, die man auch bezahlen kann und spielt sie in seine Auslage. Die Vasallen können entweder kämpfen, sorgen für Rohstoffe, bringen Geld in die Kasse oder haben irgendeine andere Sonderfähigkeit. Danach kämpfen die Vasallen aller Spieler gegen ihren linken und rechten Nachbarn. Der Sieger erhält jeweils drei Legendenpunkte. Im Anschluss können noch Gebäude gebaut werden und Einkommen wird ausgezahlt. Zuletzt altern alle Vasallen. Die, auf denen bereits ein Alterungsmarker liegt, sterben. Und dann gehts wieder von vorne los mit dem Ziehen von fünf neuen Karten.

    Den Mechanismus mit dem Altern der Vasallen finde ich pfiffig. Das kannte ich, in der Form, noch nicht. Hierdurch ergeben sich interessante Kartenkombinationen. Meinen Mitspielern gefiel der Drafting-Mechanismus garnicht. Ich finde ihn aber sinnvoll um das Kartenglück etwas auszugleichen. Auf was ich am ehesten hätte verzichten können, sind die Gebäude. Die fühlen sich im Nachhinein aufgepropft an und blähen das Spiel etwas auf. Die hätte es wahrscheinlich nicht gebraucht. Es ist dennoch etwas zu lang als Absacker und für einen Hauptgang ist es zu seicht. Mal sehen wie oft das noch auf den Tisch kommt.


    #PaperTales #Mechs vs. Minions

    2 Mal editiert, zuletzt von Sansirion () aus folgendem Grund: Hashtags angefügt

  • #IstanbulBriefUndSiegel

    Dass ihr den Kompagnon nicht gut fandet, kann ich nicht verstehen. Der bringt viel mehr Optionen ins Spiel.

    Ich habe nur 2-3 mal mit der Erweiterung gespielt. Was bei manchen Mitspielern negativ ankam ist, dass die Züge der Mitspieler überhaupt nicht mehr vorhersehbar sind. Beim Grundspiel kann ich versuchen die nächsten 2-4 Züge eines Mitspielers vorherzusehen und meine eigenen so planen, dass ich - falls ich gut vorhergesehen habe - einen bestimmten Ort genau dann besuche, wenn der Mitspieler gerade weggegangen ist oder gerade hingehen möchte. Wenn ich richtig gut geplante habe, habe ich sogar immer noch einen sinnvollen Zwischenzug um auf dem kritischen Ort einen Zug später anzukommen. Mit den vielen Möglichkeiten durch den Kompagnon wird das unmöglich, da der Mitspieler viel mehr Alternativen hat und ein Händler auch mal 5 Züge am gleichen Ort stehen bleiben kann.

    Das ist halt eine negative Seite die mit dem Mehr an Möglichkeiten einhergeht und die nicht jedem gefällt.

  • Wenn ich was vorhersehbares spielen möchte, dann ist man mit #Yokohama besser bedient. Das gute #IstanbulErweiterung möchte ich nur noch komplett mit beiden Erweiterungen spielen.

    Die Auswahl der #RegVor19 ist meiner Meinung nach bescheiden. Das einzige was uns beiden dabei gefällt ist #Azul, aber #RRR, #MysticVale und #MachiKoro finde ich so übel, das ich das nicht trainieren mag. Auch nicht schlecht, da wir so im Winter mehr Zeit für die Neuheiten haben werden.


    Im übrigen gilt heute: Essen ist fertig! :gott::shutup2:

  • Die Auswahl der #RegVor19 ist meiner Meinung nach bescheiden. Das einzige was uns beiden dabei gefällt ist #Azul, aber #RRR, #MysticVale und #MachiKoro finde ich so übel, das ich das nicht trainieren mag.

    Ich hingegen hätte allenfalls Lust auf RRR. Aber ich habe ohnehin beschlossen, bis auf Weiteres nicht mehr an der DM teilzunehmen. Das frisst mir einfach zuviel Zeit, die ich lieber mit anderen Spielen verbringe.

  • Azul als Wettbewerbsspiel?! 8| Gibt's da Bedenkzeitlimits? Sonst stelle ich mir das absolut gruselig vor.


    (Mystic Vale finde ich dagegen eine gute Wahl, außer es wäre nur das ziemlich belanglose Grundspiel. Da steckt deutlich mehr drin als viele beim Erst- und Zweitkontakt erkennen können. EDIT: Allerdings gilt für MV das Gleiche wie für Dominion: zu zweit optimal, zu dritt okay, zu viert bitte nicht. Also vielleicht doch kein so tolles Wettbewerbsspiel.)

  • Azul als Wettbewerbsspiel?! 8| Gibt's da Bedenkzeitlimits? Sonst stelle ich mir das absolut gruselig vor.


    (Mystic Vale finde ich dagegen eine gute Wahl, außer es wäre nur das ziemlich belanglose Grundspiel. Da steckt deutlich mehr drin als viele beim Erst- und Zweitkontakt erkennen können. EDIT: Allerdings gilt für MV das Gleiche wie für Dominion: zu zweit optimal, zu dritt okay, zu viert bitte nicht. Also vielleicht doch kein so tolles Wettbewerbsspiel.)

    Hallo,


    es gab schon auf der Berlin Con einen Azul-Wettbewerb. Ein paar Grübler gab es da in der Tat und ja, das hat aufgehalten. Genutz hat es übrigens keinem der Grübler, die sind durch die Bank früh ausgeschieden. Vielleicht hilft Grübeln eher in der 2er Variante. Der erste und zweite (ich :) ) haben flott gespielt. Ich selbst habe in den 4er Runden einfach ab der dritten Runde des Spiels immer den Startspielermarker geschnappt. Das erscheint mir in 4er Runden auch recht stark.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • AndreasB78 : Wenn du Azul schon wettbewerbsmäßig gespielt hast, dann würde mich eines besonders interessieren: gibt es auf diesem Niveau Spiele, die 6 (oder gar 7) Runden dauern? Oder ist grundsätzlich immer nach 5 Runden Schluss?


    Meine These ist: Wenn man jederzeit auf 5 Runden spielen kann und das niemand in nennenswertem Maße verhindern kann, dann muss man auch auf 5 Runden optimieren.

  • AndreasB78 : Wenn du Azul schon wettbewerbsmäßig gespielt hast, dann würde mich eines besonders interessieren: gibt es auf diesem Niveau Spiele, die 6 (oder gar 7) Runden dauern? Oder ist grundsätzlich immer nach 5 Runden Schluss?


    Meine These ist: Wenn man jederzeit auf 5 Runden spielen kann und das niemand in nennenswertem Maße verhindern kann, dann muss man auch auf 5 Runden optimieren.

    Nun „auf diesem Niveau“ ist so eine Sache. Da waren halt auch Spieler dabei, die es kaum kannten. Mich übrigens eingeschlossen. Also ist jetzt nicht so, dass da nur „die“ Experten gespielt hätten. Ich habe das Spiel vor der Berlin Con satte 2x gespielt (mittlerweile vielleicht 15x würde ich schätzen), konnte mich aber rasch steigern.

    Aber um auf Deine Frage zurückzukommen. Die meisten Partien dürften nach 5 Runden zu Ende gewesen sein. Wenn ich mitspiele, dann auf jeden Fall - auf 6 Runden lasse ich mich nicht ein ;) Zumindest in meinen Runden gab es den einen oder anderen Spieler, der auf eine 6. Runde spekuliert hatte. Da hatte ich, als ich das bemerkt habe, schon ein gutes Gefühl, dass ich gute Chancen haben werde, weiterzukommen, wenn ich den Sack nach 5 zu mache.

    Also auch wenn man das Turnier auf der Berlin Con jetzt nicht zu hoch hängen solle, würde ich vom Gefühl her Deiner These zustimmen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Hallo,


    war gestern bei einem Spieleabend und ich hatte sehr viel Spaß. Wir hatten als Einstimmung #qwantum gespielt. Ja es passt sich der Reihe. Es hat mir gut gefallen obwohl ich Letzter wurde. Lag leider daran das ich einfach nixcht zufrieden war mit den Würfeln und schwups war es dann auch zu Ende.


    Das 2. Spiel war #TheMind, hat ich das erste Mal gespielt und wir haben es zu dritt gleich geschafft und Level 10 beendet. Da ich #TheGame oft gespielt hatte und meine Mitspieler das Prinzip ebenfalls kannten waren wir doch sehr erfreut das wir es geschafft hatten. Ich werde es wohl nie wieder spielen, mehr geht eben nicht wa :lachwein:


    Dann haben wir das Kennerspiel 2018 gespielt. #Die Quacksalber von Quedlinburg, ja ja zu recht hat das Spiel gewonnen. Meine beiden Mitspieler haben das Spiel gefüjhlt schon 20 - 50 Mal gespielt. Für mich war es die Erstpartie. ich wurde dann auch 2. Es ist wirklich ein ganz ganz tolles Spiel und ich werde es doch noch öfters spielen. Warum es aber beim Kennerspiel gelandet ist kann ich nicht so recht verstehen oder nicht richtig beurteilen nach einem Spiel. Das Spiel gibt einem immer wieder Chancen und es ist doch sehr einsteigerfreudlich und ich hätte es eher im Bereich Spiel des Jahres gesehen aber warum auch immer. Nochmal, es ist ein richtig gutes Spiel. Werde mal gucken ob man es wirklich richtig taktisch spielen kann. Der Abend war lustig und ein voller Erfolg. Warum nicht öfters :crying:

  • #Russian Railroads -- zu zweit.



    Bei nächster Gelegenheit werden wir dann die Erweiterung #AmericanRailroads ausprobieren (hatte ich mal für 7,- bei der SO geschossen).

    Da mich das Eisenbahnthema total reizt, bin ich schon auf 18Liliput gespannt.

    Tach


    Nimm lieber die Erweiterung German mit Kohle.

    Die hebt das Grundspiel nochmal gleich auf eine höhere Ebene.

    Die American-Erweiterung bohrt das Spiel nur mit Aktien auf. Hat keinem von uns gefallen und ich habe die American Railraods gleich wieder verkaufen können.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Danke für den Hinweis. Dann werde ich mal die Augen nach der German RR Erweiterung offen halten... und prüfen, ob die ARR Erweiterung wirklich so lahm ist.

  • 2 Kennenlernrunden mit BioShock Infinite: #SiegeOfColumbia


    Das Brettspiel ist eine Adaption des PC-Spiels und eigentlich ein reines 2-Spieler-Spiel, das aber mit einer Option auf 4 Spieler daher kommt. Die wirkt aber, wie in allen 2-Spieler-Spielen etwas aufgesetzt. Zwar fühlt sie sich im Gegensatz zu #Rebellion weniger künstlich getrennt an, dennoch zieht sie das Spiel unnötig in die Länge.


    Doch worum geht es in BioShock Infinite überhaupt? BioShock Infinite ist eigentlich der 3. Teil der BioShock-Reihe und schließt den gesamten Erzählstrang ab. Meiner Meinung nach erzählt BioShock eine der besten Geschichten überhaupt, voller Plotttwists und ordentlich Denkstoff. Im PC-Spiel spielt man den ehemaligen Agenten Booker DeWitt, der... irgendwoher den Auftrag bekommen hat, nach Columbia zu reisen und ein Mädchen namens Elizabeth zu retten, die dort gefangen gehalten wird. Warum ist Elizabeth so wichtig? Wem ist sie wichtig? Warum ist sie ausgerechnet in Columbia und wer hält sie dort fest? Das alles wissen wir zu Beginn noch nicht. Auch das Columbia eine schwebende Stadt über den Wolken ist, die nur von Auserwählten bevölkert, wissen wir - odert besser Booker - zu Beginn noch nicht. Was wir allerdings recht schnell merken ist, dass in Columbia anscheinend ein trügerischer Frieden herscht, denn es bahnt sich ein Bürgerkrieg an zwischen den sektenähnlichen und rassistischen Pseudochristen "Founders" und den rebellischen und bunt zusammengewürfelten Vox Populi. Booker stolpert direkt in diesen Bürgerkrieg und versucht, Elizabeth lebend aus dieser fliegenden Hölle zu befreien. Natürlich ist der PC-Spieler als Booker selbst übertrieben stark und auch Elizabeth hat es faustdick hinter den Ohren. Dieses Kräfteverhältnis hat sich auch im Brettspiel nicht verändert.



    In Siege of Columbia spielen die Spieler je eine Seite des Bürgerkrieges, also entweder die Seite der Founders oder der Vox Populi. Beide kommen mit identischen Einheiten daher und starten mit derselben Startaufstellung. Das Spiel als solches orientiert sich ausgesprochen gut an der extravaganten Vorlage. Eine skurrile Mischung aus 30er Jahre Wahlkampfpropaganda, Rassentrennung, Steampunk und Fantasy. Das Spielbrett sieht auf den ersten Blick sehr unübersichtlich aus. Aber wenn man sich darauf bewegt, sieht man schnell, welche Elemente mit einander verbunden sind und welche eine gefährliche Bewegung über die sogenannten Sky-Lines benötigen.



    Der Clou am Spiel ist, dass sowohl Booker als auch Elizabeth neutrale Figuren sind, die sich von einem AI-System gesteuert frei in Columbia bewegen. Dabei folgt Booker immer Elizabeth und verhält sich unterschiedlich aggressiv. Elizabeth dagegen macht... eben das, was Elizabeth so macht und bringt das Spielfeld gehörig durcheinander. Sobald beide aus Columbia fliehen, haben beide Spieler verloren.



    Ja, dem armen Booker fehlt in meiner Version leider eine Hand :( Der Songbird des Founders-Spieler jagd Elizabeth und ist quasi ihr Beschützer und Wächter zugleich, wie man schon dem Trailer entnehmen kann. Dem gegenüber stehen die Vox Populi mit ihrem Luftschiff, dass auch ihnen freie Bewegung ermöglicht. Darüber hinaus haben beide Fraktionen Anführer, die vor der Partie zufällig gezogen werden und Einfluss auf die Spielregeln nehmen.



    Besonders gut gefällt mir an dem Spiel, dass es sehr gute Kartenaktionen einbaut. Jeder Spieler hat zu Beginn einer Runde 5 Handkarten und muss damit über alle 3 Phase haushalten. In der ersten Phase wird Politik betrieben und gewählt. Dazu nutzt jeder Spieler das Wahl-Symbol auf seinen 5 Handkarten. Was zur Wahl steht wird über eine spezielle Karte gesteuert, die gleichzeitig auch Booker und Elizabeth steuert und eine Regelveränderung für diese Runde vorgibt, je nachdem, wie die Wahl ausgeht. Darüber hinaus wird über die Karten gekämpft und Geld verdient. Die 4. Einsatzmöglichkeit einer solchen Karte ist der Karteneffekt der abgebildeten Einheit. Schade eigentlich nur, dass die Abbildung gar nichts mit der Aktion zu tun hat. Weder ist die Aktion sehr thematisch auf die Abbildung bezogen, noch muss diese Einheit im Kampf gerade aktiv sein. Darüber hinaus müssen diese Aktionen auch erst freigeschaltet werden, doch dazu später mehr.




    Anschließend sind die Spieler an der Reihe und durchlaufen, beginnend mit dem Startspieler, 4 Phasen der eigenen Runde. Das Spiel endet sofort, sobald der erste Spieler seine 10 Siegpunkt-Banner verteilt hat. Das gelingt entweder durch das Halten von Regionen, die jeweils aus 2-4 einzelnen Zonen bestehen, oder durch das Erfüllen von "Questkarten". Von diesen Karten kommt jede Runde eine neue ins Spiel und bleibt so lang aktiv, bis sie jemand für sich beansprucht. Das kann z.B. mal eine Aufgabe sein wie "Halte Regionen A und B mit mindestens einer Festung" oder "Habe 16 Einheiten in Columbia". Da diese Karten jederzeit in der eigenen Phase beansprucht werden können, aber beide Spieler während des Aufdeckens dieser Questkarte 16 oder mehr Einheiten in Columbia haben könnten, ist die Spielerreihenfolge von entscheidender Bedeutung und darum ist auch der 1. Spieler-Marker so riesig.




    Somit entsteht mit jeder neuen Runde eine Machtverschiebung auf dem Spielbrett, da mit jeder neuen Aufgabe die Ziele der Fraktionen verschoben werden können.


    Die besagten Karteneffekte müssen zuerst freigeschaltet werden und hier wird das Spiel so langsam kompliziert. 4 verschiedene Trigger erlauben es einem Spieler in seiner Runde seine Karten aufzuwerten bzw. den Karteneffekt selbst freizuschalten. Zum einen ist das mit den winzigen Markern etwas fummelig, zum anderen wird das Spiel spätestens nach dem 3. Upgrade zur schönste Matheklausur der Brettspielgeschichte.



    Das beginnt schon beim spannenden und thematischen Voting: Jeder Spieler spielt verdeckt Karten. Je nachdem, ob sie dafür oder dagegen wählen (was auf manchen Karten den Spielern überlassen wird) muss ein Ergebnis gerechnet werden. Sollte ein Spieler mehr Siegpunkte als der andere haben, schlägt sich Booker auf die Seite des unterlegenen und "würfelt mit". Das Ergebnis dieser mehrphasigen Addition ist dann entweder > oder < 0, mit jeweils unterschiedlichem Effekt. Schon hier muss man aber darauf achten, ob aus einem "Wahleinfluss: +2" einer Karte nicht durch ein Upgrade schon ein +3 oder gar +4 geworden ist. Wenn die Karte dann sogar mehrfach vorkommt, gehts rund.


    Dasselbe gilt für den Kampf und für das bezahlen mit Karten. Man ist ständig damit beschäftigt die unterschiedlichen Werte auf den Karten mit dem Spielertableau mit dem des Gegners und den im geheimen gespielten Karten dessen zu vergleichen. Das ist alles nicht furchtbar kompliziert, aber eine dauernde Denksportaufgabe. Sofern unterscheidet es sich schon stark von #Rebellion, das an sich ja auch ein Kartengesteuertes 2-Spieler-Spiel ist.


    Im Endeffekt kann man sagen, dass das Spiel durch seinen Wahlanteil, durch Booker und Elizabeth und vor allem durch die immer neuen Questkarten keine stetige Strategie zulässt. Ist man auf dem besten Wege, eine Questkarte zu erfüllen und sieht sie schon in greifbarer Nähe, kann es schon in der nächsten Runde sein, dass man entweder eine neue, lukrativere Möglichkeit sieht, Punkte zu machen oder den Gegner an eben einer solchen Gelegenheit hindern will. Dadurch wird das Spiel nie langweilig, es kann sich aber auch sehr schnell drehen. Also eher ein "Mal gucken, was passiert"-Spiel, als ein langfristig geplantes und dadurch spannendes #Rebellion.


    Gibt es denn etwas richtig negatives zu sagen? Naja, die Minis sind winzig klein und nicht von allerbester Qualität. Obwohl der Songbird schon etwas her macht, ist er kleiner als ein Zombie von Zombicide. Der einzige wirkliche Negativpunkt meinerseits sind die Gebäude. Von denen gibt es 3 Typen: Festung, Geschütztturm und "Alarm", welche durch verschiedenförmige Tokens symbolisiert werden. Das Problem dabei ist, dass diese recht unterschiedliche Funktionen haben, die aber auf den Markern selbst nicht markiert sind. So gibt die Festung beim Verteidigen einen Bonuswürfel, Der Geschützturm kämpft mit einem Würfel auch in benachbarten Zonen mit und der Alarm gibt seinem Besitzer in seinem Gebiet für jeden Würfel eine +1. Da man aber so schon genug um die Ohren hat mit 4 verschiedenen Einheitentypen pro Seite, der Fähigkeiten der jeweiligen Anführer und eben noch Booker und Elizabeth und dem rechenschieber verlangenden eigenen Fraktionsbogen, gehen diese Kleinigkeiten gern mal unter. Das hätte man mit sehr wenig Aufwand besser machen können.


    Fazit

    Stimmig schön, mit jeder Menge Anspielungen. Ein eher sprunghaftes Spiel, was ich aber nicht als negativ festhalten wollen würde. Positiv betrachtet kann sich so auch niemand festfahren. Allein schon, dass der Songbird des Founders-Spielers mit der eigenen Karte sofort zu Elizabeths Position fliegen kann ist manchmal ein sehr starker, aber durchaus thematischer Effekt und sollte wohl überlegt eingesetzt werden, denn der Songbird an sich ist sehr kostbar.


    Das Spiel hat eine angenehme Progression, da die Einheiten Stärker werden, die Möglichkeiten, Siegpunkte zu generieren häufiger werden, aber das verfügbare Geld auf dem Spielfeld immer knapper wird. Es passt perfekt neben Rebellion in meine Sammlung, da es ebenfalls eine tolle Welt bietet, die nicht ganz so düster und ernst ist wie Star Wars und ein vollkommen anderes Spielgefühl bereitet. Die Spielzeit würde ich auf ca. 90 Minuten festlegen - je nachdem, wie schnell man 10 Zahlen addieren kann ;)

  • Cooler Bericht PowerPlant - Zu einem Spiel, von dem man viel zuwenig liest bzw. gelesen hat...Ich mag ja die thematischen (halb-)alten Kamellen gerade richtig gerne...Wird zwar bei mir selbst nie ins Regal einziehen, aber davon hören und lesen wollte ich schon immer - Daumen hoch für den Kauf. (Und den Bericht)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Ich habe hier schon länger nichts mehr geschrieben, da diverse Urlaube und Auslandsaufenthalte sowie krankheitsbedingte Ausfälle unsere Spielewochenenden doch ziemlich dezimiert haben.


    Deswegen eine stichpunktartige Zusammenfassung der letzten Wochen:


    Pandemie Legacy Season 1 - September:

    Nach einer ziemlichen Flaute mit drei verlorenen Monaten in Folge geht es seit August nun endlich wieder aufwärts und auch der September verlief relativ problemlos. Dennoch mussten wir zum Schluss einen ziemlich herben Rückschlag in Kauf nehmen, denn ...

    Morgen abend geht es mit dem Oktober weiter und wir sind sehr gespannt, wie wir uns mit diesem Handicap schlagen werden.


    Galaxy Trucker:

    Dieses Mal mit den Erweiterungskarten, die nochmal schwierigere Weltraumereignisse hinzufügen. Ein kurioses Kopf-an-Kopf-Rennen, denn am Ende gewann die vermurkste, fliegende Salatschüssel, der niemand etwas zugetraut hatte.


    Zooloretto:

    Spiel des Jahres 2007. Brauch ich nicht unbedingt demnächst nochmal auf dem Tisch.


    2 Gloomhaven-Abende:

    Was soll ich sagen, das Spiel hat uns schon ziemlich gepackt. Wir sind mit einer Gruppe bestehend aus Cragheart, Inox, Mindthief und Tinker unterwegs und haben bisher ein durchweg positives Spielerlebnis. Die ersten drei Szenarien der Hauptgeschichte sind geschafft, wobei wir mit dem letzten bisher unsere größten Schwierigkeiten hatten. Die Charakter- und Storyentwicklung gefällt, ebenso wie ausdifferenzierten Klassen und das Kampfsystem. Allein das Erschöpfen der Charaktere und das Scheitern eines Szenarios könnten meines Erachtens etwas anders gehandhabt werden. Storytechnisch ist es eben kaum vereinbar, wenn man einfach so lange versucht, bis man es schafft, eine Lösung à la Arkham Horror LCG hätte ich mir hier thematisch schöner vorgestellt. Aber es unterstreicht eben auch den "Video-Spiel-Charakter" von Gloomhaven.

    Meine Spiele-Jungs sind jedenfalls kaum zu bremsen und freuen sich wie Bolle auf nächsten Mittwoch abend, wenn es endlich weitergeht.


    Arkham Horror LCG - Das Vermächtnis von Dunwich:

    Im Urlaub wurde die tolle Cthulhu-Box mitgenommen und mit "Ashcan" Pete und Roland Banks ging es nach Dunwich. Auf Schwer eine echte Herausforderung. Das erste Szenario funktionierte noch einwandfrei, doch je mehr schlimme Marker in den Beutel kamen, umso schlechter lief es dann auch für uns. Auch das Begegnungsdeck kannte dieses Mal keine Gnade. Das Miskatonic-Museum musste deshalb auch erfolglos aufgegeben werden, uns ging schlichtweg die Zeit aus, da wir durch erhöhte Schleier-Werte und andere Behinderungen eine gefühlte Ewigkeit für das Ermitteln brauchten. Hoffentlich läuft es dann das nächste Mal besser.

  • Sorry, bin kein Turnierspieler... Aber wenn ich einer wäre, würde ich mir jetzt etwas veräppelt vorkommen. Das für mich grausame Machi Koro ist sowieso Würfelglück pur und beim Mystic Vale Grundspiel hängt auch sehr viel von einem glücklichen Start ab; wer den erwischt, gewinnt. MV wird erst mit den Erweiterungen strategisch interessanter. Im Grundspiel hat man zu wenig Möglichkeiten, "gut" zu spielen und dadurch z.B. einen Rückstand aufzuholen.


    Damit ist dann die Hälfte der Wettbewerbsspiele überproportional glückslastig (und eines der beiden anderen auch noch grübelanfällig ohne Ende). Wollen die den besten Brettspieler bestimmen oder den glücklichsten? Oder den, der am besten die endlose Downtime bei Azul erträgt? Was für eine bekloppte Auswahl für einen Wettbewerb!


    Ach ja: mit welcher Spielerzahl wird denn bei dem Wettbewerb gespielt? Manchmal habe ich den Eindruck, dass ich einer der wenigen in Deutschland bin, die Mystic Vale gut finden, aber dazu gehört dann neben der Einschränkung "bitte mit Erweiterung" auch noch die weitere Einschränkung "als 2er oder 3er, aber bitte nicht als 4er". Zu viert ist die Kaufauslage, die man in seinem Zug vorfindet, wenn man wieder dran kommt, komplett zufällig neu belegt, und diese gemeinsame Auslage ist so ziemlich das einzige interaktive Element in dem ganzen Spiel. Zu viert ist's Multiplayer Solitär in Reinform. Nur mit Grundspiel obendrein in der Form, dass der erste, der eine richtig starke Combo auf die Hand bekommt, uneinholbar wegziehen und gewinnen wird.

  • Sorry, bin kein Turnierspieler... Aber wenn ich einer wäre, würde ich mir jetzt etwas veräppelt vorkommen. Das für mich grausame Machi Koro ist sowieso Würfelglück pur und beim Mystic Vale Grundspiel hängt auch sehr viel von einem glücklichen Start ab; wer den erwischt, gewinnt. MV wird erst mit den Erweiterungen strategisch interessanter. Im Grundspiel hat man zu wenig Möglichkeiten, "gut" zu spielen und dadurch z.B. einen Rückstand aufzuholen.


    Damit ist dann die Hälfte der Wettbewerbsspiele überproportional glückslastig (und eines der beiden anderen auch noch grübelanfällig ohne Ende). Wollen die den besten Brettspieler bestimmen oder den glücklichsten? Oder den, der am besten die endlose Downtime bei Azul erträgt? Was für eine bekloppte Auswahl für einen Wettbewerb!


    Ach ja: mit welcher Spielerzahl wird denn bei dem Wettbewerb gespielt? Manchmal habe ich den Eindruck, dass ich einer der wenigen in Deutschland bin, die Mystic Vale gut finden, aber dazu gehört dann neben der Einschränkung "bitte mit Erweiterung" auch noch die weitere Einschränkung "als 2er oder 3er, aber bitte nicht als 4er". Zu viert ist die Kaufauslage, die man in seinem Zug vorfindet, wenn man wieder dran kommt, komplett zufällig neu belegt, und diese gemeinsame Auslage ist so ziemlich das einzige interaktive Element in dem ganzen Spiel. Zu viert ist's Multiplayer Solitär in Reinform. Nur mit Grundspiel obendrein in der Form, dass der erste, der eine richtig starke Combo auf die Hand bekommt, uneinholbar wegziehen und gewinnen wird.

    bei der Brettspiel-DM immer alle Spiele zu viert


    Tja, die Auswahl ist halt so abgestimmt worden von der Masse...

  • Die Kategorien lauten Strategiespiel, Familienspiel, Kartenspiel, Glücks(lastiges) Spiel. Von daher von vornherein allen teilnehmenden Spielern klar, dass es solchen Spieleauswahlen kommen kann. Und wie gesagt: die Spieler selbst haben ihr „Schicksal“ so gewählt ;)

  • Manchmal habe ich den Eindruck, dass ich einer der wenigen in Deutschland bin, die Mystic Vale gut finden, aber dazu gehört dann neben der Einschränkung "bitte mit Erweiterung" auch noch die weitere Einschränkung "als 2er oder 3er, aber bitte nicht als 4er"

    Kopf hoch, du bist nicht alleine ... ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Discover

    Das erste Szenario des ersten Unique-Game der Welt zu zweit gespielt. Wir haben beide verloren. Im Prinzip ist FFG hier auf den Computerspieltrend BattleRoyale aufgesprungen und hat ein Brettspiel dazu gemacht. Allerdings können sich die Spieler nicht bekämpfen. Sie können sich gegenseitig helfen, müssen es aber nicht. Das Ziel heißt überleben und man muss die szenariospezifischen Aufgaben erfüllen. Wer stirbt oder das Ziel erreicht, ist raus. Die anderen Spieler spielen weiter bis alle tot sind oder die Ziele erreicht haben. Die erste Partie hat uns schon Spaß gemacht. Es wird eine kleine Geschichte erzählt und es gibt einiges zu entdecken. Da das Gelände und die Marker immer zufällig verteilt werden, kann ein Szenario auch mehrfach gespielt werden. Im Grundspiel sind 5 Szenarien enthalten. Jedes Spiel hat zwei Geländetypen und 12 Charaktere und viele nach Karten, die das Spiel zu einem Unique-Game machen. Es hat schon was von 7th Continent light. Mal schauen, wie unterschiedlich die Szenarien spielen.

    #Discover