[Who goes there?] Hausregeln für Helikotper-Runde?

  • In diesem Fall verlangt es selbst mir nach einer sonst so unbeliebten Hausregel.


    Zusammenfassung: Während des Spiels kümmert man sich einerseits ums Überleben, andererseits benötigt man auch die sog. Helikotper-Punkte. Die sind (thematisch) hinter Koordinaten, Treibstoff, etc. versteckt. An diese zu kommen ist nicht einfach und mit Risiko verbunden. Allerdings wird man mit steigender Anzahl an Helikotper-Punkten auch relevanter für die Gruppe, denn am Ende gilt es gemeinsam mit einer Auswahl an Spielern (oder allen Spielern) wegzufliegen. Dabei braucht man eine benötigte Anzahl an Punkten + einem Würfelwurf. Dabei muss man allerdings noch berechnen, dass der erforderliche Wert durch die Anzahl der Spieler erst berechnet wird. Tote Spieler zählen dazu, infizierte Spieler zählen dagegen.


    Das Problem dabei: Wohl nicht nur für uns ist es einerseits zu unthematisch, andererseits zu kompliziert. Natürlich bekommen wir die Berechnung hin, aber durch die erst am Ende getätigten Würfelwürfe kann man während des Spiels nicht abschätzen, wie viele Punkte überhaupt gebraucht werden. Demnach kann man während des Spiels auch kaum abschätzen, wie sicher/unsicher die Flucht aktuell ist. Auch für das Monster/das Ding ist es kaum ersichtlich oder nur mit viel Rechnerei verschiedener Kombinationen zu erahnen. Es fehlt, wie gesagt, noch der Würfelwurf und mit +1 bis +6 pro Spieler zu rechnen und wahrscheinlichkeiten abzuwägen ist nicht leicht bis nahezu unmöglich.


    Durch Sankt Peter 's Beitrag in meiner Top-Liste frage ich mich, ob nicht folgende Änderung der Helikopterregel hilfreich wäre, das Spiel transparenter und spannender zu gestalten. Als Disclaimer muss ich sagen, dass das natürlich nicht meine Idee ist, sondern auf einem Hausregelvorschlag auf BGG basiert.


    Die Idee:

    • Man legt die pro Spieler zu erreichenden Punkte zu Beginn an schon fest.
      Beispiel: 5 Punkte pro Spieler, bei 5 Spielern machte das 25 zu erreichende Punkte.
    • Der Würfelwurf am Ende entfällt.
    • Punkte infizierter zählen nicht gegen die Punkte der Menschen, aber sie werden ignoriert. Allerdings sinkt mit der Anzahl der infizierten Spieler die Punktzahl, die die menschlichen Spieler erreichen müssen.
      D.h. bei 5 Spielern und einem Infizierten benötigen die anderen Spieler gemeinsam 20 Punkte in beliebiger Kombination. Die Anzahl der pro Spieler benötigten Punkte sinkt also mit der Anzahl der Infizierten, damit sich deren Siegchance nicht verringert.
    • Die Punkte sind jederzeit offen und ersichtlich
    • In der Helikopter-Runde wird diskutiert, wer mit an Bord des Helis kommt und wer nicht. Der Captain hat hier ein Veto-Recht und kann nur von Bord gewählt werden, wenn alle Spieler gegen ihn sind.
    • Erst nach der Diskussion und dem Festlegen auf Passagiere wird aufgedeckt, wer infiziert ist und wer nicht.
    • Mögliche Wege:
      • Nur Menschen an Bord und Punkte erreicht = Sieg der Menschen
      • Nur Menschen an Bord, ohne die Punkte zu erreichen = niemand gewinnt (Menschen fliehen nicht, das Ding kommt nicht zur Zivilisation)
      • Nur Infizierte an Bord, mit oder ohne den benötigten Punkten = alle verlieren (Menschen fliehen nicht, das Ding verhungert unterwegs)
      • Menschen und Infizierte an Bord und Punkte (durch Menschen) erreicht = Sieg der Infizierten
      • Menschen und Infizierte an Bord und Punkte nur inkl. der Infizierten erreicht = niemand gewinnt (Punkte der Infizierten werden nicht addiert)
      • Menschen und Infizierte an Bord ohne die Punkte zu erreichen = niemand gewinnt (Menschen fliehen nicht, das Ding kommt nicht zur Zivilisation)


    Was spricht aus eurer Sicht dagegen? Ist es so nicht noch genau so spannend, dennoch aber kalkulierbarer während des Spiels? Denn so kann das Monster jederzeit überlegen, ob es sinnvoll ist noch jemanden zu infizieren und so die Chance zu erhöhen, mindestens einen infizierten an Bord zu haben. Auf der anderen Seite ist der Wert eines Spielers für die Gruppe jederzeit ersichtlich, wodurch auch jederzeit Anreize für die Spieler gegeben werden, bestimmte Dinge zu tun. Ansonsten ist man nämlich nur damit beschäftigt zu überleben und auf das Ende zu warten.


    Obendrein ließe sich der Schwierigkeitsgrad durch die Anzahl der benötigten Punkte pro Spieler steuern.

  • Ich habe gestern etwas falsch beschrieben. Natürlich muss die zu erreichende Anzahl der Helikopter-Punkte mit der Anzahl der infizierten Spieler abnehmen, denn sonst schwinden die Siegchancen der Infizierten mit jeder weiteren infizierten Person.


    So sollte es sein: z.B. 5 Punkte pro Spieler, also werden bei 5 Spielern 25 Punkte insgesamt benötigt. Wenn nun 2 Spieler infiziert sind, sinkt die Anzahl der benötigten Punkte auf 15, allerdings können nur die menschlichen Spieler beisteuern.


    So hat das Ding den Drang die Infektion auszubreiten, darf das aber nicht zu stark forcieren, da sonst vielleicht die Menschen zu gefährlich leben - denn es ist ja auch möglich während des Spiels zu sterben, zu verhungern, etc. Die Toten sollten nachwievor nicht abgezogen werden, soll heißen: Bei den aktuell 15 Punkten (3 Menschen, 2 Infizierte) sollten die 15 stehen bleiben, wenn einer der Menschen stirbt. Sodass jeder daran interessiert ist andere am Leben zu erhalten.

  • Hm...interessante Variante.

    Das macht das ganze für "Das Ding" zumindest etwas planbarer und für alle nachvollziehbarer.


    Und als Ding kann ich - wenn ich mir die gezogenen Helikopterpunkte der einzelnen Personen merke, auch hier und da punktuell noch "nach infizieren", damit es zumindest geschafft wird, falls die Menschen zu wenige Punkte erreichen.

    Andererseits: Was hindert mich als "Ding" daran, alle bis auf einen zu infizieren - hauptsächlich den Anführer, denn der hat ja ein Veto-Recht?

    Dann gewinnt ja das Ding immer?!

  • Guter Punkt! In meinen Augen ist das eine Balancingfrage.


    Tote machen das Spiel ungemein schwierig, da sie keine Punkte mehr beisteuern, aber die Anforderungen gleich bleiben. Die Zahl der benötigten Punkte darf dann nicht so hoch sein, dass man nur noch mit infizierten Spielern gewinnt, aber auch nicht so niedrig, als dass man einfach durch das Spiel rennen könnte.


    Mich stört bei der aktuellen Rechnerei einfach, dass ich nicht auf aus dem Spielgeschehen auf das Ende schließen kann und so passierte es in allen Partien bisher immer, dass wir einen einzigen infizierten Spieler hatten, der einfach die Füße stillgehalten hat.


    Ich denke, der Hauptpunkt des Spiels ist kein Deduktionsgedanke, sondern die Paranoia. Das Spieldesign zwingt Menschen dazu, sich zu misstrauen und (in den meisten Fällen übertrieben) vorsichtig zu sein. Nicht umsonst kann man Aktionen ausgeben um Gegenstände ohne Infection-Clicker anzunehmen.


    Da gibt es folgendes Problem: Entweder die benötigten Gesamtpunkte bleiben auch bei Infizierten gleich. Das würde aber bedeuten, dass mit jedem Infizierten die Siegeschancen für alle und für das Ding schwinden. Da war meine Idee folgende: Das Ding sieht jederzeit, wie hoch die Chance ist zu fliehen und wie sich das Team entwickelt. Man muss sich dann quasi "an Bord reden" und die anderen davon überzeugen, dass so viele Menschen an Bord sind, dass die Zahl erreicht wird. Stellen wir uns das einmal vor:


    Peter ist infiziert und möchte, dass 3 andere Leute mitkommen, um die Punkte zu erreichen. Nun fragt Klaus gegenüber, warum Susi noch mitkommen soll, denn Klaus, Fredi und Peter haben zusammen schon die benötigten Punkte. Nur Peter weiß ja, dass seine Punkte am Ende nichts wert sind und muss die anderen davon Überzeugen, auch Susi mitzunehmen. Allerdings wird das schwierig, denn wie soll das geschehen? Ich würde auch nur die mitnehmen, denen ich traue und schauen, dass ich so gerade über die Punktezahl komme. Peter müsste also so debattieren, dass so viele Menschen mitkommen, dass ohne seine Punkte die Punkte dennoch erreicht werden... Schwierig zu argumentieren!


    In Kurzform bedeutet das: Warum sollte ich mehr "Punkte" mitnehmen, als ich unbedingt brauche? Denn sobald alle Verwundungs-Karten verteilt sind, muss jemand infiziert sein. D.h. irgendwer muss zurückgelassen werden. Daher sollte die Anzahl der benötigten Punkte vielleicht nicht zu hoch sein, damit am Ende mehrere Konstellationen von Passagieren möglich sind.

  • Ich denke, der Hauptpunkt des Spiels ist kein Deduktionsgedanke, sondern die Paranoia. Das Spieldesign zwingt Menschen dazu, sich zu misstrauen und (in den meisten Fällen übertrieben) vorsichtig zu sein. Nicht umsonst kann man Aktionen ausgeben um Gegenstände ohne Infection-Clicker anzunehmen.

    Genau so hatte ich das Spiel auch verstanden. Es ist eben kein "richtiges" Deduktionsspiel, wo man rauskriegen muss, wer denn nun "das Ding" ist, sondern es geht hauptsächlich um den Überlebensteil - und zwar für alle.


    Durch den Zwang am besten die Infizierten außen vor zu lassen kommt eher am Ende dann der Deduktionsteil, einhergehend damit die Diskussion und das schwierige des Spiels überhaupt, was manchmal natürlich enttäuschend sein kann.

    Ich kenne den Film und finde, dass das Spiel diese Paranoia-Stimmung schon gut einfängt. Die Helikopterphase am Schluss ist verbesserungswürdig, das stimmt. Aber vielleicht muss man sich mit diesem Glücksanteil auch zufrieden geben - zumindest der, der es kann.


    Man kann ja verschiedene Varianten ausprobieren. Ich würde nur nicht wollen, dass es nachher auf eine reine Rechnerei hinaus läuft, denn dann hätten die Menschen wiederum keine Chance mehr.


    In Kurzform bedeutet das: Warum sollte ich mehr "Punkte" mitnehmen, als ich unbedingt brauche? Denn sobald alle Verwundungs-Karten verteilt sind, muss jemand infiziert sein. D.h. irgendwer muss zurückgelassen werden. Daher sollte die Anzahl der benötigten Punkte vielleicht nicht zu hoch sein, damit am Ende mehrere Konstellationen von Passagieren möglich sind.

    Und genau das ist doch die Prise Unsicherheit für die Spieler, wen man am Ende mit nimmt und wen eben nicht. Man muss sich ja nur vor Augen führen, welche Konsequenz eine Fehlentscheidung hier hätte: Das Ende der Menschheit!

    Da ist es zumindest ratsam, das in Ruhe auszudiskutieren... 8-))

  • Da bin ich vollkommen bei dir. Ich frage mich nur, welche Argumentationswege es für einen Infizierten da geben soll. Denn irgendwer muss ja meist infiziert sein. Stell dir mal folgende Situation vor:


    Du bist der einzige infizierte Spieler in einem Spiel zu 5. Jeder hat gleich viele Punkte und es reicht in jeder Konstellation von 4 Spielern zur Flucht. Ergo gewinnen die Menschen, wenn sie dich zurücklassen. Du gewinnst aber nur, wenn alle an Bord sind. Da alle Verwundungskarten verteilt sind ist klar, dass jemand infiziert ist und dass alle verlieren, wenn alle an Bord sitzen. Wie willst Du aus dieser Situation herauskommen? Wenn Du dafür plädierst, alle mitzunehmen, wird jedem klar sein, dass Du infiziert bist.


    Daher müssten die anteiligen Punkte der Infizierten von der Gesamtzahl abgezogen werden. In diesem Fall bedeutet das, dass du mitkommen könntest, wenn jemand zurückbleibt. Als Zahlenbeispiel:


    4 Punkte pro Spieler, insgesamt 20. Jeder hat 5 Punkte, sodass jede 4er-Kombination genügend Punkte mitbringt. So kann das Ding nicht mehr gewinnen, weil seine Punkte am Ende nicht dazugezählt werden, denn es bräuchte die 20 Punkte der anderen, um zu starten. Bei 5 Leuten im Heli ist aber klar, dass das Ding unter ihnen ist.


    Daher der Vorschlag die Punkte abzuziehen:

    4 Punkte pro Spieler, insgesamt 20. 1 Spieler ist infiziert, also weiß er, dass nur noch 16 Punkte nötig sind (seine Voraussetzung zählt nicht mehr mit). So hat er mehr Handlungsspielraum. Selbst wenn er gegen Ende entdeckt, dass die Rechnung nicht aufgeht und dass er zurückgelassen werden würde, kann er noch versuchen seine Infektion zu verbreiten, um mindestens einen infizierten an Bord zu haben.


    PS: Ich bin mir da gerade gar nicht mehr sicher: Muss der "Host" im Heli sein oder nur irgendein Infizierter?

  • Du gewinnst aber nur, wenn alle an Bord sind.

    Das ist dann genau wie in #BattlestarGalactica - überzeuge die anderen, dass Du auf keinen Fall infiziert sein kannst....wie auch immer. Dem einen gelingt es, dem anderen eher nicht. Aber genau das machen ja solche Spiele aus.

    Man spielt ja als Infizierter auch dann nicht anderes als die Menschen - von daher wird es schon schwierig für die Menschen das heraus zu finden.

    Infiziere einen Fürsprecher oder versuche den Captain zu infizieren?!

    Als "das Ding" wird es halt schwierig, weil man neben dem normalen Überlebensspiel auch noch ein darunter liegendes eigenes Spiel spielt.

    PS: Ich bin mir da gerade gar nicht mehr sicher: Muss der "Host" im Heli sein oder nur irgendein Infizierter?

    Ich meine, dass ein Infizierter reicht, damit die Infizierten insgesamt gewinnen.

  • Du gewinnst aber nur, wenn alle an Bord sind.

    Das ist dann genau wie in #BattlestarGalactica - überzeuge die anderen, dass Du auf keinen Fall infiziert sein kannst....wie auch immer.


    Denk nochmal drüber nach: Irgendjemand muss infiziert sein und irgendjemand muss daher zurückgelassen werden. Du verlierst aber, wenn du zurückgelassen wirst. Wenn du dafür plädierst, dass alle mitkommen, musst du der infizierte sein. D.h. der dieser Situation hast du keine Chance mehr zu gewinnen.


    Allerdings ist dieser Zustand auch schwierig bzw. sehr selten und ehrlich gesagt hat das Ding dann eben auch blöde geplant. Das einzige, was das Ding aber davon abhalten sollte wie blöde die Infektion zu verbreiten ist eigentlich nur, dass das Spiel so schwer ist und ein sterbender Spieler das Spiel für alle anderen schwieriger macht. Auch gilt es ja, wenn nur noch ein Mensch übrig ist und dieser stirbt. Dann haben ebenfalls alle verloren.

  • Wenn ich draußen stehe und (als einzig Infizierter) darum betteln muss rein zu kommen, ist das Spiel für mich so gut wie gelaufen. Dann muss ich mich aber auch fragen, was ich falsch gemacht habe, dass es soweit kommen konnte. ;)

  • Ohne das Spiel zu kennen, aber mit dem Wissen, es fast unterstützt zu haben, ist euer Problem genau das, was ich echt nicht mehr sehen mag. Ein teures, wohl eigentlich gut produziertes Spiel, das am Ende aber in einer Mechanik patzt und man das Gefühl hat, das Spiel besser machen zu müssen. Ist das nicht nervig? Da lobe ich mir ein richtiges Verlagsspiel, bei dem das weniger oft vorkommt. Ich habe das in diesem Jahr, trotz eigentlich schon harter Selektion, immer wieder bei Kickstarterspielen erlebt. Da fehlt dann irgendwie der letzte Feinschliff und der Mut (das Geld?), vielleicht sich hier und da, etwas mehr Zeit zu nehmen. Darum bin ich auch der letzte Typ, der rummault wenn Spiele verschoben werden. Das sollte viel häufiger gemacht werden!


    FischerZ Auf Facebook gab es auch eine Diskussion genau über das problem.

  • brettundpad Da bin ich absolut bei dir und daher ist meine Kickstarter-Bereitschaft auch stark zurückgegangen. Es gibt zwar noch die Perlen wie Gloomhaven, Fireteam Zero, Anachrony, Trickerion und Co, aber die bekommt man a) auch später noch und b) vielleicht sogar von einem Verlag. Bei allen habe ich im Kickstarter nicht mitgemacht und habe alle lokalisiert im Schrank. Was also gut ist, wird sich höchstwahrscheinlich auch irgendwie durchsetzen.


    Ja, es nervt etwas, dass das Ende komisch ist, aber ehrlich gesagt ist das nur das i-Tüpfelchen, weil das Spiel davor super ist, spannend und lustig und nicht zu einfach.


    Einerseits habe ich mich daran gestört, dass ich die Endmechanik nicht verstehe. Will mir einfach nicht in den Kopf und ich muss jedes mal wieder nachlesen. Bei Facebook hatte ich dazu schon seitenlange Erklärungen, aber es macht für mich weder thematisch noch mechanisch irgendwie Sinn. Dazu gehört dann auch, dass man VOR der Endaktion gar nicht sehen kann was NACH der Endaktion zustande kommt. Und dadurch kann man während des Spiels auch nicht auf einen Punkt hinarbeiten. D.h. Du spielst nach Gefühl und am Ende wird sich zeigen, was dabei herauskommt.


    Daher die von uns hier diskutierte Variante, die tatsächlich nur diese Endwertung verändert, sodass man schon während des Spiels einen Plan verfolgen kann.


    PS: Vielleicht bekommen wir ja mal eine Runde irgendwann zustande :)

  • Naja...als "Problem" oder "patzen" würde ich das jetzt nicht bezeichnen - da gibt´s andere, katastrophalere KS.

    Ich habe eher das Gefühl, das Spiel wird als das gesehen, was es eigentlich gar nicht sein will: Ein Deduktionsspiel.


    Wie ich oben schon geschrieben habe, ist es das meines Erachtens eben nicht. Es geht hauptsächlich darum, gegen das Spiel zu gewinnen. Der Part mit "dem Ding" ist halt noch nebenbei das, was einem bei der Helikopterphase dann noch auffällt.

    Denn auch so sollte man spielen: Als Gruppe auf alle Fälle überleben und zu versuchen, bis zur Heli-Phase durchzuhalten.


    Wie PowerPlant sagt, stört mich diese seltsame Heli-Phase nicht so sehr - auch nicht, wenn das am Ende tatsächlich ein reines Glücksspiel für das Ding ist. Aber allein die Chance es zu gewinnen und nachher tatsächlich zu schaffen ist doch toll!


    Aufgrund unserer Diskussion kann man auch ersehen, dass es nicht einfach ist, genau diesen Part besser hin zu bekommen und ich denke, dass die Macher schon die beste Variante mit rein genommen haben. Vielleicht ergibt sich aufgrund der vielen "Spieler" eine bessere Alternative oder Version.
    Aber die gibt es auch bei Verlagsspielen....

  • Ich bin gerade bezüglich unserer Ausarbeitung hier mit denen in Kontakt und habe gefragt, warum sie es anders gemacht haben, was sie womit bezwecken, etc. Laut den ersten Nachrichten sind sie von dieser Idee nicht abgeneigt. Sie sehen nur die Gefahr, dass das Ding einfach wahllos infiziert bis auf einen.


    Wobei aber selbst das nicht so einfach ist, denn jeder Infizierte kann die Infektion ja weiter verbreiten und da das alles nur unter 2 Personen stattfindet läuft man Gefahr, dass gesamte Team zu infizieren. Absprachen sind am Tisch nicht möglich und wenn in einem 6-Spieler-Spiel der 1. Spielder den 2. Infiziert und der dann den 3., dann weiß der 3. nicht, dass Spieler 2 nicht der Inkubator war. Von daher muss man sich schon ganz genau überlegen, was man macht.


    Das Spiel an sich macht sehr viel Spaß und funktioniert, ist knackig schwer und ohne Teamwork nicht zu gewinnen.

  • Sie sehen nur die Gefahr, dass das Ding einfach wahllos infiziert bis auf einen.

    Wie ich auch oben schon gesagt habe...das wäre kontraproduktiv.

    Wobei aber selbst das nicht so einfach ist, denn jeder Infizierte kann die Infektion ja weiter verbreiten und da das alles nur unter 2 Personen stattfindet läuft man Gefahr, dass gesamte Team zu infizieren. Absprachen sind am Tisch nicht möglich und wenn in einem 6-Spieler-Spiel der 1. Spielder den 2. Infiziert und der dann den 3., dann weiß der 3. nicht, dass Spieler 2 nicht der Inkubator war. Von daher muss man sich schon ganz genau überlegen, was man macht.

    Da beschreibst Du genau, was abseits des Überlebensspiels auch noch statt findet und statt finden soll. Wenn man hier zuviele infiziert, dann ist das halt so. Dumm gelaufen würde ich sagen! :saint: