29.10.-04.11.2018

  • Endlich...Spielemesse geschafft. Habt ihr alle schön euer Geld hingetragen und dafür bedrucktes Papier mitgenommen?


    Wir waren spontan für in Summe rd. sechs Stunden vor Ort. Irgendwie war die Messe dieses Mal seltsam. Vielleicht lag es auch an uns? Nichts angespielt, keine Highlights entdeckt. Innovationen nicht gefunden. Hatte in Gesprächen das Gefühl, dass es nicht nur mir so ging. Trotzdem ein bisschen was gekauft. Na ja. Hoffe die Spielebranche rappelt sich bis nächstes Jahr wieder von toll produziert, kein Risiko und Aufkochen alter Mechanismen zu... wird schon. Selber ist man ja auch immer gesättigter.


    Wir haben unabhängig trotzdem gespielt:


    #Claim

    Stichspiel für zwei. Auf Augenhöhe mit The Fox in the Forest. Jederzeit gerne. Leider ist #Claim2 in der deutschen Version nicht mit der englischen Claim 1 Version kompatibel.


    #Orbis

    Schöne Weiterentwicklung von #Splendor. Kurzweilig, unspektakulär aber locker runterspielbar.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Auch wenn ich nicht auf der Messe war, gab es reichlich Neues auf dem Tisch.


    #Coimbra

    Einmal zu zweit und einmal zu dritt. Die Aufmachung des Spiels, die graphische Gestaltung, das prächtige Inlay haben einen enorm hohen Aufforderungscharakter. So wird ein Spiel perfekt in Szene gesetzt!

    Das Gameplay weiß zum Glück aber genauso zu gefallen. Allerdings habe ich nach zwei Spielen immer noch keine Idee, wie eine Strategie aussehen könnte. Vieles hängt von der aktuellen Spielsituation ab und manchmal hat man einfach auch Pech.

    Bisher landete ich immer gut 30 bis 40 Punkte bei Spielende hinter meiner Frau, Ich könnte allerdings nicht sagen, was sie besser oder ich schlechter gemacht hätte. Das Spiel macht auf jeden Fall Spaß, ist aber für Gelegenheitsspieler leider weniger geeignet, wie wir feststellen mussten.

    Einziger Kritikpunkt: Symbolik der einzelnen Boni ist nicht wirklich intuitiv. Ich denke es braucht mindestens drei, vier Partien bis man alle Symbole halbwegs verstanden hat. Bis dahin muss leider oft das Regelheft herangezogen werden.

    Nichtsdestotrotz ein top Spiel!


    #Auztralia

    Diesmal eine Viererpartie. Hierbei Startspieler zu sein, ist fast ein Fluch, da man als Letzter seiner Hafen platzieren muss; und im Regelfall heißt das, man hat wenig Ressourcen und muss seine Schienen umständlich über die Berge bauen. Dafür wird man dann von den Großen Alten erstmal etwas verschont und kann auf diese Weise in Ruhe seine Farmen errichten.

    So schräg das Thema ist (Australien um die Jahrhundertwende (1900), Schienen, Farmen, Pyramiden und außerirdische Tentakelmonster) es hat voll eingeschlagen. Zudem war Martin Wallace für alle ein Begriff und einer hat sich sogar an Brass erinnert gefühlt.

    Das Spiel dauerte über zwei Stunden, war aber keine Sekunde langweilig. Am Ende lag ich dann mit meinen Siegpunkte weit vor allen anderen, abgesehen von Cthulhu. Sechs Monster, drei offen und drei verdeckt, waren noch auf der Karte präsent; einer davon war Cthulhu, der einen Schritt von einem Spielerhafen entfernt stand.

    Fazit: Klasse Spiel! Hat allen ausnahmslos gut gefallen.


    #TyrantsOfTheUnderdark

    Die Neuerwerbung von einem Spielkumpel. Ein Deck-Building und Area-Control Spiel, das thematisch alle Dungeon & Dragons Spieler abholt.

    Wer es genau wissen will: Wir sind im unterirdischen Reich der Drow (Dunkelelfenvolk), das in den vergessenen Reichen (Forgotten Realms) zu finden ist. Die Drow sind ein äußerst brutales und kriegerisches Volk, das sich auf die Häuser von mächtigen Familien aufteilt, welche seit Jahrhunderten um die Vorherrschaft ringen. Wer die Bücher von Drizzt Do'Urden gelesen hat, findet sich in dem Spiel sofort zu recht, zumindest was das Thema angeht; wobei die Spielmechanik jetzt auch keine großen Hürden bereithält.

    Jeder Spieler hat ein Startdeck, das ein bisschen Geld und Aktionspunkte generiert. Außerdem hat man auf dem Spielbrett einen Startort, wo sich ein paar eigene Soldaten versammelt haben und die einem Einfluss gewähren. Aktionspunkte können nur in Gebieten genutzt werden, wo man Einfluss hat. Das Spielbrett zeigt ein weitverzweigtes Tunnelnetz mit einigen größeren Städten und Orten, die Siegpunkte bringen. Bewegungen finden kaum statt, stattdessen platziert man Spione auf dem Brett, um sofort irgendwo Einfluss zu haben oder man lässt sein "Gebiet" expandieren, in dem man immer mehr Truppen auf die Karte setzt. Abgesehen von den anderen Spielern, gibt es auch neutrale Truppen, die sich etwas leichter aus dem Weg räumen lassen. Nach und nach erobert man so Städte und Orte und kauft sich immer mächtigere Karten für sein Deck, wobei man auch darauf achten sollte, schwache Karten loszuwerden. Hier kommt noch ein spannender Kniff ins Spiel. Karten, die man "promoted" (also los wird), landen im Inneren Zirkel, wo sie am Ende des Spiel noch mal extra Siegpunkte erzeugen. Dabei macht es Sinn, gegen Ende des Spiel auch wertvolle Karten zu entsorgen, da diese wesentlich mehr Siegpunkte bringen, als wenn man sie im Deck lässt.

    Zu viert hat die Partie ca. 90 Minuten gedauert. Gewinnen durfte ich mit 91 Punkten, Platz 2 und drei hatten 86 bzw. 82 Punkte. Der vierte Platz war mit 64 Punkten leider weit abgeschlagen.

    Fazit: Das Spiel hat ebenfalls allen sehr gut gefallen. Das Artwork ist prima und das Thema ist TOLL! Bin gerade sehr versucht es mir zu kaufen. Allerdings dann auf Englisch und nicht auf Deutsch. Sprachhürde ist nicht sehr hoch und das Spiel ist auf Englisch einfach 20 bis 40 Euro günstiger.

    Da fällt mir ein, das Grundspiel bietet zudem einiges an Varianz, da der Kaufkartenstapel aus nur zwei von vier Kartensets gebildet wird. Mit der Erweiterung kommen dann noch mal zwei Sets hinzu.


    #VillenDesWahnsinns2

    Da Halloween vor der Tür steht, wurde ein "Horror"-Spiel gefordert. Gespielt wurde das erste Szenario mit drei Ermittlern. Spielleiter (App-Bediener/ Vorleser) war ich. Anfangs hatte ich zwar ein paar Bedenken, weil das Spiel schon länger im Regal stand und ich nicht mehr allzu Regelfest war, aber dank der App erledigt sich ganz viel von selbst. Und dank stimmungsvoller Musik hatten uns die Geschehnisse im Herrenhaus bald fest im Griff.

    Leider meinte es das Schicksal nicht gut mit uns. Die Monster saßen uns im Nacken, ein Spieler wurde wahnsinnig, Feuer brach aus, die Kultisten konnten das Ritual erfolgreich beenden usw.

    Am Ende starb ein Ermittler, was uns nur noch eine Runde Zeit ließ ein Runenrätsel in einer fremden Dimension zu lösen. Mit dem letzten Rätselschritt gelang es uns sogar die Runen zu entwirren. Doch leider hatten wir damit nur die Erkenntnis gewonnen, wie man das Portal zu schließen hat. Das Wissen kam viel zu spät.

    Das Haus wurde von den Kräften der anderen Welt verschlungen und durch das Portal gesaugt und wir gleich mit.

    Damit endete, um kurz vor Mitternacht, unser gestriger Spieleabend.

    Fazit: Auch Villen des Wahnsinns hat mal wieder gezeigt, was es kann. Auch wenn mich mittlerweile einige Dinge stören (grauenhaftes Base-Design, miese Rätselmechanik), schafft es das Spiel dennoch eine sehr intensive Atmosphäre aufzubauen; und eine Folgepartie wurde bereits gewünscht.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    6 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Gestern spontan Gelegenheit gehabt, die Ersteindrücke zu drei meiner Messe-Einkäufe zu vertiefen, zwischendurch kamen zudem noch zwei Spiele aus dem Bestand zum Einsatz.


    Zu viert starteten wir mit Welcome To, Erstpartie für meine Mitspieler, die zweite für mich. Gefällt mir jetzt schon besser als die ganzen Würfeloptimierer á la Ganz schön clever, da ich hier einfach mehr das Gefühl habe, ein richtiges Spiel zu spielen. Welcome To bietet schon einige Möglichkeiten, unterschiedliche Strategien zu fahren, die auch mal ganz schön daneben gehen können. Die Zielkarten sind teilweise ganz schön knackig, z.B. wenn man alle Parks, alle Pools und einen Kreisverkehr in einer Straße haben muss. Wir waren am Ende alle eng beieinander, mit deutlich Luft nach oben, so dass mir 85 Punkte zum knappen Sieg reichten. Schönes Ding!


    Weiter ging es mit Shadows: Amsterdam. Ideale Spielerzahl ist hier wie so oft bei Spielen dieser Art sicher bei 6, aber auch zu viert macht es Spaß, wenn man den Racing- und Echtzeit-Charakter mag. Meine Frau sitzt in jedem Fall lieber auf der Seite, die Hinweise bekommt, statt selbst welche auswählen zu müssen. Das war ihr zu stressig. Mir gefällt es sehr gut, zumal ich bislang weder ein Echtzeit-Spiel noch "Bilderspiele" wie Dixit oder Mysterium in meiner Sammlung hatte. Funktioniert zudem sicher auch prima, um den einen oder anderen Nicht-Spieler mal an den Tisch zu bekommen.


    Dann zur Auflockerung zwei altbekannte Spiele. Zunächst Auf den Spuren von Marco Polo: Ohne Venedig und Gefährten wird es zu viert ganz schön eng. Gewinnen konnte diesmal mein Kumpel mit der Würfelplättchen-Frau Donata Badoer, deutlich vor meinem Feldfreiräumer Pedro Tartarino. Die Damen in unserer Runde waren trotz dem Schnorer Merkator und Nicht-Bezahler Berke Khan chancenlos. Mal wieder gemerkt, dass es nicht sinnvoll ist, jemandem auf einer Route hinterherzulaufen. Endstand 96-74-49-34.


    Auf eine schnelle Runde Bluff, folgte dann zu zweit noch ein Schwergewicht… unsere zweite Partie Teotihuacan. Vorweg, dadurch dass jede Runde sechs neutrale Würfel zufällig auf den Orten platziert werden, funktioniert Teotihuacan auch zu zweit sehr gut.

    Ich hatte mir vorgenommen, mehr auf die Tempel und Technologien zu setzen, was ich beides bei meiner Erstpartie am Freitag vernachlässigt hatte. Während der ersten beiden Durchgänge baute ich außerdem fast exklusiv an der Pyramide. Ich glaube, dass sollte man als Gegner verhindern. Mein Mitspieler versuchte sich im Häuserbau und sammelte früh ein paar Masken, zog aber keine seiner Strategien konsequent durch, so dass ich meinen Vorsprung kontinuierlich ausbauen konnte und deutlich 175-117 siegte.

    Wenn man einmal drin ist und die Abläufe verstanden hat, spielt sich Teotihuacan angenehm flott und flüssig. Reine Spielzeit hatten wir gestern 85 Minuten. Gefällt mir als Fan komplexer Eurogames ausgesprochen gut.


    Abschließend noch ein kurzer Rückblick auf Freitagabend. Über die Ersteindrücke meine Messe-Einkäufe hatte ich schon im entsprechenden Messe-Thread berichtet. Davon abgesehen spielten wir noch gleich vier Runden The Game: Extreme, das mir ein Freund geschenkt hatte. Das einfache The Game kenne ich nicht, die Extreme-Variante hat uns jedenfalls viel Spaß gemacht, war spannend und ziemlich knackig, so dass wir motiviert waren, es immer wieder zu versuchen und erst nach 2 Uhr aufgaben. Bestes Ergebnis waren 12 verbleibende Karten.


    #WelcomeTo #ShadowsAmsterdam #AufdenSpurenvonMarcoPolo #Bluff #Teotihuacan #TheGameExtreme

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Ein verspieltes Wochenende liegt hinter mir.

    #Coimbra zu zweit und zu viert. Im direkten Vergleich mit den Spielerzahlen ist es zu zweit deutlich taktischer und es fällt einem leichter zu erahnen, was man wirklich aus der Runde an Karten und Bewegungen heraus bekommt. Zu viert gib es mehr Überraschungen. Erstaunlich, auf was für Ideen die Mitspieler immer kommen können. Ein ganz tolles Feature ist meiner Meinung nach das Teil, mit dem man die Augenzahl um 3 nach oben korrigieren kann.


    #RaceToNewFoundLand zu dritt. Ich liebe dieses Spiel. Ich mag das stereotype Setup, dass die typischen Länder mit unterschiedlichen Bonus an den Start gehen. Ich mag es auch, dass man nur 4 Runden hat. Normal mag ich lieber lange Aufbauzyklen in Spielen, aber hier mag ich es knackig. Fehler werden in diesem Spiel kaum verziehen. Jede Entscheidung ist wichtig. Kümmere ich mich um den Export? Kümmere ich mich um Besiedlungsmehrheiten? Oder Versuche ich auf der Punkteleiste vorweg zu fahren? Alles schafft man einfach nicht. Immer gerne wieder.


    #RaceForTheGalaxy zu zweit. Mein erstes Mal! Oh, wie schön ist das denn?! Mein Mitspieler war sofort angefixt. Vor ca 15-20 Jahren hatten wir uns die Nächte mit Masters of Orion 2 um die Ohren gehauen. Das alte Fieber ist wieder ein klein wenig aufgeflammt und wir haben uns schon für die nächste Partie verabredet. Die immer wieder bemängelte Symbolsprache empfand ich jetzt nicht als so schlimm. Viele Mechanismen kennt man schon aus anderen Spielen.


    #Dominion zu dritt. Nach 1,5 Jahren Pause hat es wieder mal Spaß gemacht. Sollte man doch ab und an mal wieder auf den Tisch bringen. Und drei Leute empfinde ich als optimale Besetzung für das Spiel. Mir persönlich ist es aber wichtig, dass man mit Erweiterungen spielt und die Königreichkarten schon mit einem gewissen Sinn zusammenstellt. Nur die Grundkarten sind zum Einschlafen. Und es sollten mehr als eine Strategie mit dem Setup möglich sein und auch Interaktivität zulassen.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    Einmal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Zudem war Martin Wallace für alle ein Begriff und einer hat sich sogar an Brass erinnert gefühlt.

    Also außer das es in Ausztralia auch Schienen gibt wie in Brass haben die beide Spiele meiner Meinung nach so gar nichts gemeinsam? Und spielerisch liegen m.M. auch Welten dazwischen, hätte Ausztralia nur ein Bruchteil der spielerischen Tiefe von Brass, dann... Aber Spaß kann man natürlich trotzdem gut mit haben, befürchte nur das es sich nach ein paar Partien schon recht verbraucht anfühlt.

  • Also außer das es in Ausztralia auch Schienen gibt wie in Brass haben die beide Spiele meiner Meinung nach so gar nichts gemeinsam? Und spielerisch liegen m.M. auch Welten dazwischen, hätte Ausztralia nur ein Bruchteil der spielerischen Tiefe von Brass, dann... Aber Spaß kann man natürlich trotzdem gut mit haben, befürchte nur das es sich nach ein paar Partien schon recht verbraucht anfühlt.

    Ja, da gebe ich dir Recht. #Brass und #Auztralia haben nicht wirklich viel gemein, die Handschrift von Martin Wallace schimmert hingegen schon durch.

    Davon abgesehen ist Auztralia nicht so seicht, wie das jetzt bei dir klingt. Zudem bietet es mit seinen zwei verschiedenen Karten und der stets unterschiedlichen Verteilung an Ressourcen und Monstermarker erstaunlich viel Variabilität.

    Auf die Idee, dass sich das Spiel schnell abgenützt oder verbraucht anfühlen könnte, wäre ich jedenfalls nicht gekommen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Gestern ausprobiert: Fuji von Wolfgang Warsch (Feuerland).


    Ziel des Spiels ist es, kooperativ mit allen Abenteurern vor einem Vulkanausbruch zu flüchten und es sicher ins Dorf zu schaffen. Dafür legen wir Felder aus, die eine Kombination aus verschiedenen Zahlen/Farben zeigen (Beispiel: rote 1er, 2er oder 3er, gerade blaue Zahlen, ungerade gelbe und rote Zahlen, alle 4en und alle gelben Zahlen). Die Spieler würfeln mit bis zu sechs Würfeln hinter einem Sichtschirm und diskutieren dann, wer welches Zielfeld erreichen will (das maximal drei Felder vom eigenen Feld entfernt sein darf). Dabei darf man keine Zahlen nennen, die Mitspieler wissen also nicht genau, was man selber hat. Der Clou: um sich bewegen zu dürfen, muss man den größeren Wert der jeweiligen Kategorie aufweisen als die beiden unmittelbaren Nachbarn. Es gibt dann noch ein paar Werkzeuge, Erneut-Würfeln-Aktionen und Spezialfähigkeiten, aber im Großen und Ganzen wars das schon. Selbst wenn man aber den höchsten Wert aufweist, kommt es noch auf die Differenz zu dem Nachbarn an, der der nächsthöheren Wert vorzuweisen hat. Je kleiner diese ist, umso mehr Schaden muss man nehmen - und kann dabei im Verlauf wichtige Fähigkeiten verlieren. Nachdem jeder einmal gezogen hat (oder es versucht hat), bricht der Vulkan aus und es werden Felder umgedreht. Wird dabei ein Feld umgedreht, auf dem sich ein Abenteurer befindet, hat die Gruppe sofort verloren.


    Was taugt's?


    Wir haben Fuji zu viert gespielt, und das hat es durchaus in sich. Da niemand zu zweit auf einem Feld stehen darf, ist die Auswahl bei einer Felderreichweite von maximal drei Feldern von Anfang an sehr beschränkt. Meistens gibt es einen Abenteurer, der stehen bleiben muss. Die Abstimmung ist anspruchsvoll, da man mit beiden Nachbarn viel kommunizieren muss, ohne Zahlen zu verraten ("Also bei diesem Zielfeld machen Dir meine Würfel vielleicht Schwierigkeiten - hast Du noch andere Optionen?"). Das Ziel ist es dabei, möglichst allen das bestmögliche Zielfeld zu verschaffen, denn allzu viel Stillstand darf man sich nicht erlauben.


    Wir haben nach einer knappen Stunde Spielzeit dann gewonnen, wobei ein Abenteurer kurz vor dem Exitus war. Ersteindruck: überraschend positiv, Wolfgang Warsch scheint gerade einen Lauf zu haben. Potentieller Nachteil für mich: zu zweit braucht man einen Dummy-Player, das mag ich eigentlich nicht. Ich vermute, dass das Spiel am besten in Vollbesetzung ist, und da gibt es tatsächlich einen :thumbup:für "Fuji"...

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

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  • Die erste Neuheit ist abgearbeitet: #TerraformingMars mit der neuen Erweiterung #Kolonien . Gespielt wurdezu viert mal wieder auf dem Grundplan, #Prelude war natürlich ebenfalls an Bord. #VenusNext hätte ich auch gern hinzu genommen, synergiert aufgrund des belebten Themas der Schweber ganz hervorragend mit Kolonien - aber - der Kartenstapel war schlicht zu groß für meine "Ferrero Rocher Box Lösung".

    Klar hätten wir die Stapel einfach in mehrere kleine aufteilen können, aber ungeplante Vorkommnisse (Autoschaden an geparktem KFZ mit Fahrerflucht und Anzeigenaufnahme durch Polizei beim Mitspieler) verwirrten unsere Häupter... War nicht allzu schlimm, er hatte später dann als 2. Mann bei einem anderen quasi mitgespielt. Sein Debüt als neuer Startspielerstein gab der Rover von Fryxgames:


    Irgendwann werde ich ihn auch noch anmalen...


    Selbstredend wollte jeder eine der neuen Corporations, so spielten also mit:

    Stormcraft - kann Schweber sammeln und sie für Wärme nutzen

    Poseidon - kann für jede neue Kolonie seine MCr um 1 erhöhen

    Arklight - bekommt ein Tier bei ausspielen einer Tier/Pflanzenkarte

    Aridor - bekommt 1 MCr-Erhöhung beim ausspielen eines noch nicht vorhandenen Tags


    Regeln erspare ich mir mal, also gleich zum Feeling dieser Erweiterung: Klasse! Es kommen 2 neue Möglichkeiten (Handeln und Kolonie errichten) dazu, die man geschickt nutzen kann - aber nicht muss! Und genau dieser Umstand läßt das ganze sehr homogen wirken, ähnlich wie Venus Next läuft das nebenher ohne zwingenden Grund "mithalten" zu müssen. Zudem bekommt man hier eine Möglichkeit Einkommen der Ressourcen zu erhöhen ohne auf Karten angewiesen zu sein.

    Ich habe selber nur 1 oder 2x eine Handelsflotte gebaut und trotzdem mit Abstand gewonnen.Allerdings war das wahrscheinlich dem Umstand geschuldet, das meine lieben Mitstreiter eher den Neuerungen zugetan waren und schlicht die Basics vergassen...


    Nur so ist es auch zu erklären, das ich alle 3 Meilensteine sowie 2 Auszeichnungen beanspruchen konnte. Geht normalerweise gar nicht, insofern sind also meine 96 Punkte eher "Makulatur". Mit dieser Erweiterung stosse ich aber auch an die Grenze des Fassungsvermögens der Schachtel vom Grundspiel. Bis jetzt bekomme ich alles rein, aber nun wird´s eng, insbesondere mit dem Rover. Vielleicht packe ich die Playerboards (von Schwerkraft) und Pläne in die Kolonie-Box, mal schauen. Lieber wäre es mir aber, wenn alles zusammen ist.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Ich habe mich die letzten Tage als Solist mit Discover - Zu unentdeckten Landen beschäftigt. Gleich vorneweg: Es ist leider kein Solospiel. Steht zwar drauf, ist es aber nicht. Die ersten Szenarien kann man zwar tatsächlich alleine spielen, was auch funktioniert, das letzte Szenario benötigt aber minimum 2 Spieler. Das ist natürlich Murks, vor allem wenn man das Spiel explizit als Solotitel erwirbt und es auch so drauf steht...


    Das Spiel ist Unique. Wow. Bedeutet, jede Schachtel hat zwei andere Spielelandschaften und hie und da ein anderes Plättchen oder Karten. Hui. Ist ok, braucht man aber nicht wirklich, aber man wollte sich vermutlich abheben...


    Am ehesten geeignet ist das Spiel für Leute die Indiana Jones mögen und auch gerne Eldritch Horror spielen, denn mit dem ist es arg verwandt und hat ferner kaum Ähnlichkeiten mit Robinson Crusoe, außer dem Thema vielleicht irgendwo. Die Spielabläufe sind einfach gehalten und funktionieren auch recht gut, einzig Spannung kam nicht so recht auf. Das Ende von Szenario 1 verursachte bei mir gleich mal Bauchschmerzen und auch der Rest der Geschichte war nicht wirklich der Brüller. Far Cry Light vielleicht mit ein bisschen Eugenik. War nicht so wirklich mein Fall.


    Die Grafik ist toll, vor allem die Plättchen und Charakterkarten. Der Rest erinnert optisch stark an Robinson Crusoe. Der Aufbau ist recht fitzelig, aber hier können hübsche Stoffbeutel helfen. Achja die Charaktere. Es sind 16 Stück im Spiel enthalten, die Funktionsunterschiede aber eher belanglos und in 3 Szenarien absolut nutzlos. Kein Vergleich zu echten Charakteren wie denen in Eldritch Horror. Die konnten wenigstens was. :-)


    Alles in allem aber eine Enttäuschung und ich habe mein Exemplar bereits wieder losbekommen. Insgesamt sind kaum gescheite Ideen im Spiel, kennt man irgendwie alles schon und dann greife ich doch lieber zu Eldritch Horror, auch wenn das deutlich länger im Aufbau braucht (kostet zudem 20 Euro weniger).


    Man kann das Spiel schon mal probieren, Solisten können den Titel auslassen.

  • Zweimal das Robinson-Crusoe-Szenario "Poachers" versucht, zweimal grandios untergegangen (jeweils gestorben). Man muss wegen Regen und Tieren eigentlich permanent am Unterschlupf bauen, Waffenstärke braucht man auch, weil man ja die Tiere retten muss - und außerdem muss man noch drei Käfige bauen. Hat das mal irgendjemand geschafft?

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • #EndeavorAgeOfSail -- zu zweit.

    Zugegebenermaßen spielt es sich zu zweit vermutlich deutlich anders als mit mehreren Mitspielern. Man geht sich eben stark aus dem Weg. Maximal in Europa kann man sich ein wenig ärgern...was ich auch durch zweimaliges Angreifen tat :evil:. Wobei ich mit deutlich mehr Interaktion gerechnet hatte aber, wie gesagt, kann das auch an der Zweispielerpartie liegen. Jedenfalls hatte ich nur zwei (meine Mitspielerin sogar nur ein) Gebäude, welches mir überhaupt das Angreifen ermöglichte. Ach ja, in die hier im Forum durch einen Übersetzungsfehler erwähnte Falle, dass man in Europa lt. dt. Anleitung darauf schließen könnte, dass man zwei Karten gleichzeitig (Europastapel + Sklavenstapel) ziehen darf, sind wir natürlich sofort reingefallen. Wird uns definitiv nicht noch mal passieren. Davon abgesehen ein sehr schönes Spiel, welches durch die Abenteuerkarten nochmal variabler werden dürfte. Und da ich durch Endeavor mit dem Seefahrervirus infiziert worden bin, habe ich mir auch #Navegador zugelegt. Bin schon gespannt, ob es dem Vergleich zu Endeavor Stand halten wird.


    #masteroforion -- zu viert.

    Zwei Mitspieler hatten das Spiel bei der SO gebacken und wir hatten alle Bock drauf. Die Materialqualität finde ich für den Preis (40,- EUR) ziemlich bescheiden. Insbesondere die Spielertableaus sind mir viel zu dünn. Das Spiel selber ist recht kurzweilig, wobei manche Karten deutlich stärker als andere sind. Ich hatte bspw. die Gefechtszentrale durch die ich, solange meine Flottenstärke kleiner oder gleich dem schwächsten Mitspieler ist, zusätzlich eine Flottenstärke erhalte. Oder (m.E. noch stärker) eine Karte durch die ich immer einen Siegpunkt erhalte wenn ich angegriffen werde. Plötzlich wurde ich bei gegenerischen Angriffen konsequent ignoriert. Ich gewann auch ziemlich deutlich mit 37 Punkten. Dem Spiel lagen auch +100 Siepunktemarker bei, wobei ich mich frage, wie man jemals die Hunderpunkteschallmauer durchbrechen soll.

    Alles im allen ein nettes Spiel, was jedoch m.E. für die Materialausstattung und Spieltiefe den vergleichsweise hohen Preis nicht rechtfertigt.



    #AuZtralien -- zu viert.

    Es war für alle die erste Auztralienpartie und wir spielten mit der KS-Version. Sehr üppiges Material. Und der Spielspaß...tja, ein echter Wallace eben!

    Ich habe in den letzten Wochen #AuZtralien und #Brass gespielt sowie die Rezensionen zu #Wildlands verfolgt. Einfach genial, welche Spieltiefe Wallace mit den unterschiedlichsten Mechaniken und Themen erzeugt. Uns hat AuZtralien jedenfalls schwer begeistert. Insbesondere, da man eigentlich drei Gegner hat: Die Mitspieler, die Monster und die Zeit.


  • Zurück vom Spieletreff. #Teotihuacan als 4er. Alles Erstspieler, ich als Erklärer, wobei ein anderer es auch mitgebracht hatte und wohl auch hätte erklären können. Puh. Die Birne ist matschig, das verdiente Bierchen schmeckt jetzt besonders lecker. Das Spiel fordert einen so richtig, und zwar auf der vollen Bandbreite, strategisch wie taktisch, und dazwischen auf der mittelfristigen Planungsebene gleich auch noch, denn wirklich gute Züge, etwa mit mehreren hochwertigen Workern auf einem Feld, wollen klug vorbereitet werden. Das wird zur Herausforderung in einem Umfeld, das ständiger Veränderung durch Mitspieleraktionen unterworfen ist, weil die Mitspieleraktionen die Kosten von quasi ALLEM mitbestimmen. Mein Kopf raucht immer noch.


    Teotihuacan ist ein Euro-Spiel der höchsten Komplexitätsklasse. Das ist die Lisboa / Madeira / GaiaProject Gewichtsklasse, deutlich über, beispielsweise, Lorenzo und Konsorten. Auch heftiger als Tzolk'in, was ja in gewisser Weise ein natürlicher Bezugspunkt wäre. Und sowas strategisch komplett Eindimensionales wie Anachrony wischt Theotihuacan ohnehin mit dem mesoamerikanischen Lappen vom Boden auf.


    Ich habe beim Spielen auf Sachen gesetzt, die dicke Punkte bringen. Ein paar Wege ignorieren und auf ein paar Wege dafür voll setzen -- grundsätzlich nie verkehrt in solcherlei Spielen. Gerade wenn man als Erklärer eh nicht 100% Aufmerksamkeit für das eigene Spiel hat. :) Wobei sich das alles teils auch einfach so ergeben hat. Ich wollte bewusst etwas anderes machen als die Mitspieler. Also am Anfang ganz viel "worship" und unter Verzicht auf Worker-Upgrades beim set collection Element mit den Masken mitgespielt. Das waren in der letzten Eclipse-Wertung 28 Punkte (alle sieben Masken) und auch vorher schon ordentlich Punkte. Außerdem die Endwertung mit Punkten pro Worker freigeschaltet und damit in der Schlusswertung durch 3x9 + 1x4 = 31 Siegpunkte noch vom dritten Platz auf den ersten Platz (167 Punkte gesamt) gekommen. Im ganzen Spiel nur 1x "ascension" (Wiedergeburt eines Workers) von mir, und das diente zum Anwerben vom vierten Worker. Aber ich halte das nicht für "overpowered". Wenn ein Mitspieler z.B. bei der "avenue of the dead" genauso konsequent seine Punkte maximiert hätte, hätte vermutlich er gewonnen.


    Aber das hört sich schon wieder viel zu geplant an. Das war's eigentlich nicht. Das Spiel ist nicht voll planbar. Es ist zwar "low luck" Kategorie, aber das bisschen Zufall über neu ins Spiel kommende Plättchen und Pyramidenteile hat schon spürbare Auswirkungen, gerade für "Maskensammler", und die (komplett indirekte!) Mitspielerinteraktion ist jederzeit enorm hoch. Während des Spiels muss man ein paar Runden überblicken und, wenn es sich anbietet, auch mal seine Planung umschmeißen und spontan auf ein anderes Pferd setzen. So ergab sich mal die Möglichkeit, einen Haufen Ressourcen zu bekommen, also macht man es, und drei Runden später sind die Ressourcen für Siegpunkte verbraten, nächste Ausrichtung bitte. Man muss bei diesem Spiel die Balance halten zwischen "immer flexibel bleiben" und "drei Runden am Stück mal konsequent einen Plan verfolgen". So viele spannenden strategischen und taktischen Entscheidungen hatte ich jedenfalls schon lange nicht mehr in einem Spiel. Man muss Wege wählen, gehen, verlassen, und das jeweils zum passenden Zeitpunkt.


    Ersteindruck 8,5 mit Chancen nach oben. Und ich muss meine Meinung korrigieren, dass alles von NSKN verzichtbarer Schrott wäre. Aber bei so einen Spiel mache ich das gerne.

  • Bislang gespielt in dieser Woche:


    Zweimal Magic Maze zu zweit. Es läuft zu zweit viel zu kontrolliert und unchaotisch ab, um wirklich Spaß zu machen. Idealbesetzung bleibt für mich immer noch 4 Spieler.



    Shadespire


    Von Geburt her bin ich Klötzchenschieber und so konnte ich mit Shadespire wenig anfangen. Ein kurzes, taktisches Minaturengekloppe mit hohem Glücksfaktor, bei dem mich der Detailgrad der Miniaturen und die Hintergründe zu den einzelnen Fraktionen deutlich mehr faszinieren konnten, als das Spiel selbst.



    Würfelgemüse

    Roll and Write- Spiel der mittelprächtigen Sorte. Die Aufmachung ist niedlich, aber ich greife in dieser Kategorie eher zu Qwixx, Qwinto und Konsorten. Nett, aber verzichtbar.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Gestern zu dritt:


    #valparaiso

    Erinnert optisch und thematisch stark an Cuba. Spielerisch aber vollkommen anders. Fast alles ist bekannt (Rohstoffe besorgen und tauschen, Aktionen verdeckt mit Karten planen). Dennoch sind genügend kleinere Kniffe dabei die dafür sorgen dass es meinen Freunden und mir gut gefallen hat. Keiner kannte Valparaiso vorher. Man muss sich beim Kauf der neuen Karten entscheiden Woman den Fokus setzen will. Natürlich funktioniert alles gut. Höhere Beweglichkeit zu Wasser oder auf dem Land ist toll. Doppelt handeln können in einer Runde ist super. Zusätzliche Geld- oder Siegpunktquellen sind immer willkommen. Geht halt nicht alles. Wenn einer 18 Punkte hat ist es vorbei. Die erworbenen Karten können aber (nur eine) am Ende jeder Runde abgegeben werden um die dort aufgedruckten Punkte sofort zu erhalten. Damit kann man das Spiel enorm beschle.

    Wir spielten 75 Minuten und am Ende hieß es 28-25-21.


    #Reykholt fand ich wieder nett. Zu dritt 40 Minuten gebraucht. Ein Mitspieler, der eher Ameritrasher ist, fand es grade noch so okay.


    #Blackout . Eindruck bestätigt sich: Hammerspiel. Ich kannte es als einziger. 2:20 Stunden gespielt. 81-81-70. Setzte voll auf Erkunden mit 2 Zielen, die dauerhafte GPS Marker brachten unterstützt von weiteren entsprechenden Maßnahmen. Tolles Spiel.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 17:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Das tiefe Land — 15 Die Burgen von Burgund — 16 Terramara — 17 Caylus

  • Dice Settlers / Würfelsiedler zu zweit

    Ist so ne Art #Orleans, nur dass man bunte Würfel aus dem Sack zieht, die man dann auch noch würfeln muss. Daraus strickt man sich, wenn man kann, mit Würfelmanipulation dann zwei Aktionen zusammen (viele Würfel zu ziehen ist prinzipiell gut, aber man will halt auch möglichst viele gleiche Symbole haben, denn man hat ja nur zwei Aktionen). Diese doppelte Zufallskomponente (richtige Würfel ziehen + richtige Symbole würfeln) ist schonmal ein bisschen unbefriedigend, es passiert immer wieder, dass man nur Mist zusammenwürfelt, während der andere besser kniffelt.


    Mit den Aktionen passieren Dinge. Erkunden, Ausbreiten, Rohstoffe, Rohstoff-Sets in Punkte tauschen, Mehrheiten, bissel "Kampf", bissel "Technologie", mehr Würfel kaufen... Alles recht banal, gewöhnlich und rudimentär. Ich las auf BGG tatsächlich, das soll ein 4X sein. Deine Mudda ist ein 4X. ;)


    Grafisch ganz nett. Material ok. Symbolsprache fragwürdig (ich musste bis zum Ende nachlesen, was ein paar Symbole machen).

    Gameplay irgendwie unbefriedigend, daher eher nicht mehr.


    Danach ein Kartenspiel zu viert, das so ein bisschen wie #ExplodingKittens war, nur mit Affen.

    Kleinstverlag, glaub ich. Ich sehe den Reiz dahinter, sowas zu spielen, der ist bei mir aber nicht so ausgeprägt.

    Sowas ist mir irgendwie zu chaotisch und entscheidungsfrei (du hast eine Möglichkeit, den schwarzen Peter loszuwerden, oder halt nicht).

    Und ich fand es nicht witzig (Die Bilder vom Oatmeal sind wenigstens witzig).


    Das Maß der Dinge zu viert.

    Abstruse Dinge schätzen ("wie viele Weißwürste kann man aneinandergereiht vom Münchner Fernsehturm hängen?"), materialtechnisch sehr clever gelöst. Mochte ich sehr gerne, ich bin auch gut in sowas, ich hab nur die Sorge, dass ein bisschen zu wenig Karten in der Box sind, um das exzessiv zu spielen.


    Fatal zu viert (nicht durchgespielt).

    Aus der Fast Forward Reihe von 2F. Ziehe eine Karte, wirf eine Karte ab. Deine drei Handkarten sollen möglichst wertig sein, wobei sich natürlich immer wieder mal die Bedingungen ändern, was "wertig" ist.

    Wie in so manch anderem Titel der Reihe sind die Einzelpartien irgendwie belanglos, was spannend ist, sind die stetig mutierenden Regeln und Materialien. Man spielt das, um zu sehen, was passiert.

    Aber wenn der Antrieb, eine Kartenhand zu gewinnen, völlig in den Hintergrund tritt (kann sich nach 4-5 Runden eh keiner mehr merken), und wenn die Einzelspiele sich eher zufällig und wenig steuerbar anfühlen, fehlt auch irgendwie was, und ich bleibe unbefriedigt zurück.


    Impact zu viert.

    #DergroßeWurf in Neuauflage. Das Spiel, das irgendwie gefühlt bei jedem Autor und Spieleredakteur der Welt Begeisterungsstürme auslöst, aber die normalen Spieler eher ratlos bis unbeeindruckt zurücklässt. Ich mag's eigentlich ganz gerne, insbesondere die neuen Sonderregeln.


    #DasMaßderDinge #DiceSettlers #Impact #Fatal

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

    Einmal editiert, zuletzt von PeterRustemeyer ()

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  • In aller Kürzer ein kleiner Überblick der letzten Spiele. :)


    Carpe Diem - Zu Dritt mit einem Neuling. Ihm hat es gar nicht gefallen, er fand es hässlich und verkopft. Dem Besitzer des Spiels und mir hat es hingegen wieder gut gefallen. Ich konnte endlich mal meinen Abwärtstrend beenden und habe knapp an der 100 gekratzt und gewonnen.




    Deja Vu: Fragements of Memory - Jüngst eingetroffener Kickstarter mit einem interessanten Thema und toller Optik. Vom Thema kommt beim Spielen leider sehr wenig rüber, da das Spiel doch relativ abstrakt und mechanisch ist. Der Hauptmechanismus, der an Five Tribes erinnert, ist sogar enorm AP-lastig. Man sucht sich eines der 15 Nebulateile aus (siehe Foto), nimmt alle „Bits“ und läuft dann los über weitere dieser Teile, lässt immer eines liegen und am letzten Teil bekommt man das letzte sowie alle anderen derselben Farbe. Diese Teile braucht man dann, um die wenigen Aktionen im Spiel auszulösen. Klar, dass das zum langen Starren einlädt, wenn es auf den 1. Blick mal gar nicht passen will. Außerdem will man natürlich auch generell optimal abstauben. Ich finde es solide, meinen beiden Mitspielerinnen hat es aber sehr gut gefallen (8-9/10 war die Einschätzung einer Mitspielerin). Leider ist uns auch ein kleiner Fehler unterlaufen: die Anleitung verrät nicht, dass man ausgespielte Karten beliebig sortieren darf, dadurch haben wir uns das Leben unnötig schwer gemacht, was Punkte für verlinkte Landschaften angeht.




    Das tiefe Land - Gestern erstmalig gespielt (zu dritt) und sehr positiv überrascht! Das sieht auf den ersten Blick aus, wie der nächste Aufguss eines Rosenbergspiels, mit Tierchen und Zäunen, kleinen Gebäuden usw. Ist es zum Teil natürlich auch, zum anderen Teil ist es aber eine Mischung, die ich so noch nicht gespielt habe. Der ganze Mechanismus rund um den Deich erzeugt tatsächlich eine unglaubliche Spannung! Je nachdem, ob der Deich am Ende hält, fällt die Schlusswertung ggf. massiv unterschiedlich für die einzelnen Spieler aus. Ich habe gestern mit ca. 100 Punkten gewonnen - wäre der Deich am Ende gebrochen und das Land geflutet, hätte ich vermutlich nur noch die Hälfte oder so gehabt (ich hatte im Laufe des Spiel deutlich über 10 Deichbruchmarker angesammelt). Am Ende hat der Deich exakt gehalten (dass ich 1x im Spiel ein Flutteil weggenommen habe, was sich in dem Moment sehr schwach anfühlte, hat tatsächlich den Sieg gebracht). Hier ist wirklich eine Menge Zufall und Spannung drin, auch auf der Metaebene wird viel besprochen und verhandelt, was den Deichbau angeht. Insgesamt mit nur 18 Aktionen auch sehr kurz und knackig. Interessanter Mix aus klassischem Euro mit semikooperativen Charakter und einigem Zufall, der aber zu hochgradiger Spannung führen kann. Ich würde spontan sagen: zu Unrecht so wenig beachtet!




    Bärenpark - Gestern auch zum ersten Mal gespielt. Erwartungen waren gedämpft, man liest recht wenig drüber und wenn, dann bleibt es oft im Bereich "solide". Auch hier zu Unrecht, finde ich! Das hat mir in dem Bereich der Puzzlespiele richtig gut gefallen. So sehr, dass ich es gern auch selbst hätte. Frei nach einem im Netz gesehenen Interview (Link leider gerade nicht parat): „Welches Puzzlespiel von Uwe Rosenberg findest du am Besten?“ - „Spiel Bärenpark!“ :D Zumindest was die Trilogie rundum Cottage Garden, Indian Summer und Spring Meadow angeht, stimme ich da zu.




    7 Wonders Duel - Jemanden beigebracht, der es nicht kannte und direkt dafür begeistert. Mit 95 Punkten auch einen neuen Rekord aufgestellt (der allerdings den Makel hat, dass ich mit knapp 30 Partien gegen einen Neuling gespielt habe). Immer wieder schön!


    Burgen von Burgund - Heftige AP-Runde mit 3 Spielern. Am Ende hätte ich laut schreien können. Ich hatte alles geplant, musste im letzten Zug des Spiels noch einmal verkaufen mit einer 2. Ich hatte keine Arbeiter mehr, aber ich dachte mir, das wird schon - 1x Arbeiter nehmen und 1x verkaufen. Was kommt? Richtig! 5er Pasch! :down: Plan ging nicht auf, es gab keine adäquate Alternative, was die Punkte anbelangt und am Ende mit 2 P Rückstand 2. geworden. Und Plan 5 mag ich auch nicht.


    Root - Insgesamt nun 4 Partien. Alle aufregend und emotional, sehr spannend, sehr thematisch. Grandioses Spiel weiterhin!




    Viticulture Essential Edition - Nachdem ich früher die Collector's Edition hatte, habe ich mir mit der EE nun wieder Viticulture angeschafft (Tuscany und der Besuch aus dem Rheingau ist mittlerweile auch in der Box). Ich mag es immer noch sehr! Wir haben eine Partie des Grundspiels gespielt zu dritt, mit 2 Neulingen. Die Meinungen waren die, die man schon oft gelesen hat: eigentlich sehr gut, aber es gab auch Kritik. Manches ist thematisch einfach unstimmig, das Thema kommt generell zu wenig durch (die Hälfte der Punkte über Besucher direkt), Glücksanteil bei den Aufträgen ist zu hoch, das Spiel ist zu kurz. Aber trotzdem: alle wollen es wieder spielen, so schlimm kann es also nicht gewesen sein. ;-) Das nächste Mal werde ich Tuscany mit dazunehmen, falls keine anderen Neulinge dabei sind. Mal schauen, ob das Gemüter beruhigen kann.



    #CarpeDiem #Bärenpark #DastiefeLand #7WondersDuel #DejaVu #DieBurgenVonBurgund #ViticultureEssentialEdition #Root

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Das tiefe Land - zu Unrecht so wenig beachtet!

    Nach Udo Bartsch bist Du schon der zweite Experte, der das Spiel gut bewertet :). Schau ich mir dann auch mal an, danke.

    Root - Insgesamt nun 4 Partien. Alle aufregend und emotional, sehr spannend, sehr thematisch.

    Welche Fraktion hat gewonnen?

    Viticulture Essential Edition - Nachdem ich früher die Collector's Edition hatte, habe ich mir mit der EE nun wieder Viticulture angeschafft

    Muss ich jetzt auchmal dringend machen. Ich habe das Original vor ein paar Jahren mal gespielt und weiß noch, dass es mir eigentlich gefallen hat.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Moin Moin,


    gestern hatte ich wieder einen tollen Spieleabend und es sind ein paar nette Spiele gespielt worden.


    Wir haben mal wieder #qwantum gespielt und es gefällt mir irgendwie richtig gut. Es nervt das man hohe Zahlen haben will aber man muss sich eben beeilen damit man überhaupt Punkte bekommt. Wirklich ein guter Einsteiger.


    Dann haben wir # Azul2 gespielt. Ich habe bis heute kein #Azul gespielt und muss es nun unbedingt tun. Mir hat das Spiel Spaß gemacht aber meine 3 anderen Leute haben die ganze Zeit gesagt, dass es doch schlechter ist als das Original. Also muss ich mal das Spiel des Jahres spielen um mir meine eigene Meinung zu bilden.


    Das letzte Spiel ist glaube ich derzeit mein Lieblingsspiel. Tada es ist #DieQuacksalberVonQuedlinburg. Habe gewonnen aber nur knapp. Es hat uns allen Spaß gemacht und es wird noch das eine oder andere Mal auf den Tisch kommen. Mir hat der Abend wieder viel Freude bereitet und ich freue mich schon auf den nächsten Abend.


    So noch kurz ein Nachtrag, neben uns wurde das neue Spiel von Warsch #Fuji gespielt. Sie waren zu Dritt und haben es geschafft. Die Meinung war bei allen gleich, es hat gefallen udn sie spielen es noch einmal. Nun so mal so zur Info. Muss ich mir noch näher ansehen. Die Karten und das Artwork haben mir gefallen.

    Einmal editiert, zuletzt von theglove25 () aus folgendem Grund: Nachtrag

  • aphratus Echt? :) Dann mea culpa! Muss ich später gleich mal nachschlagen.


    Lazax Bei Root ging bisher noch kein Sieg an Katzen oder Vögel, sondern immer an die 3. Partei (also Woodland Alliance oder Vagabond). Wobei ich im 2. Spiel mit den Katzen die Siegmöglichkeit verpatzt habe, sehr ärgerlich. Ich hätte ein 5 SP Gebäude bauen kann bei aktuell 25 SP. Ich behaupte immer noch, dass die Mäuse mit Absicht ihren Krieger auf dem leeren Bauplatz platziert haben, damit ich ihn nicht sehe. :lachwein: #Root

    Einmal editiert, zuletzt von Puma ()

  • Hallo Marcel,

    Ich konnte endlich mal meinen Abwärtstrend beenden und habe knapp an der 100 gekratzt und gewonnen.

    mach doch nicht das Punkteergebnis von deiner Tagesform abhängig. Zum einen hängt das Ergebnis von den "Rahmenbedingungen" ab. Zum anderen - meine ich - ganz erheblich, welche Wertungskarten sich in der Auslage befinden. Liegen dort viele Ertragskarten (Brot, Geld, Banderole) aus, wird es mit einem Highscore schwieriger. Man ist manchmal bereits mit einem Ergebnis von 70 Punkten zufrieden, Kommen hohe Punktekarten in der Auslage vor und lassen sich diese früh, leicht und vor allem mehrfach werten, sprudeln die Punkte nur so. Dann kann man auch in Bereiche von 120 Punkte kommen.

    Das smarte Umfeld (Rahmen, Villen, Brunnen, Banderole) von #CarpeDiem ist eigentlich billiges Blendwerk. Wer tiefer eintauchen möchte, kommt nicht umhin, die Auslage lesen zu lernen. Ich möchte behaupten, es wird da sogar strategisch. Die Auslage gibt mir vor, wie ich diese eine Partie spiele. (Diese Auslage gibt es dann wie wieder!) Zu dem ist es extrem interaktiv. Wenn sich die Mitspieler den gleichen Zielen nähern, kann es extrem bitter werden, wenn es auf der Banderolenleiste nicht recht vorangeht. Man ist gut beraten, noch einen Plan B in der Hinterhand zu haben. Ich glaube, was uns in kürzester Zeit über hundert Partien hat spielen lassen, ist das Wertungssystem der Auslage.

    Irgendwie habe ich mit dieser Auslage das Gefühl eines Déjà-vu. Gab es das schon mal? #Spyrium ? Da wurde die Auslage doch noch ganz anders genutzt. Aber was war es dann?

    Liebe Grüße
    Nils

  • Hallo Marcel,

    mach doch nicht das Punkteergebnis von deiner Tagesform abhängig. Zum einen hängt das Ergebnis von den

    Ich glaube, was uns in kürzester Zeit über hundert Partien hat spielen lassen, ist das Wertungssystem der Auslage.

    Echt schon über 100 Partien in ca. 2 Monaten? Also ca. 1,5 Partien pro Tag? Coole Sache, das ist halt echt der Vorteil wenn Elemente im Spiel so variabel sind und immer wieder eine neue Herausforderung bieten.

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  • Letzte Woche:

    #Brass-Neuauflage gleich 2 mal am Montag (zu dritt) und Dienstag(zu 4t) als die Messe noch im Aufbau. War sehr schön und festgestellt, dass ich Birmingham brauche da Lancashire manchmal zu Timinlastig sein kann und man sich in eine tote Ecke manövriert.


    #PaperTales haben wir auch mal gespielt 5 und ich wurde vorletzter. Gutes Spiel ist simpler und kleiner als 7Wonders aber liegt mir mehr als die zig verschiedenen Möglichkeiten.


    #Nemeton am Samstag. Leider nur ein halbes Spiel gespielt. Danach musste ich es mir holen. An sich vom Konzept her sammelt man mit seinem Druiden Kräuter um Tränke zu brauen und Tierrunen um Ziele zu erfüllen und die Runen helfen einem, sicher besser zu bewegen.

    Damit aber noch nicht genug. Der Wald verändert sich mit jeder Partie. Dadurch das man in seinem Zug immer einen kompletten Tag durchwandelt wird im dunklen Mondschein mehr vom Wald sichtbar und ergeben sich knifflige Entscheidungen wo man die nächsten Stücke des Waldes platziert für neue Kräuter und Wege, da diese von den anderen Spielern auch genutzt werden können.


    Grafisch sehr schön und stimmig aber für 50€ vllt etwas teuer. 40€ hätten auch gereicht. Aber definitiv mein Geheimtip/Fund der Messe da es nicht in Deutschland rauskommen wird vorerst (französisch und englisch) von BLAM!


    #Coimbra : Ich durfte als Erklärer auch mal eine Runde mitspielen (mit den Leuten von BLAM!) und zu viert ging eine halbe Partie flott. Ich wurde, obwohl ich immer vorne lag mit den Punkten am Ende doch nur 3ter. Danach wollten sie es unbedingt haben. Ich muss sagen mir gefällt das Spiel aber ich würde es eher immer wieder mitspielen, da ich zu viele Euro-Games habe die diese Mechaniken mit Würfeln. auf Karte bewegen und Entwicklungsleiste nutzen.


    #CastleRampage : Sehr schönes schnelles 2 Personen spiel was die Essenz von Tower Attack/Defense gut auffängt. Beide haben eine Burg mit Tor davor und müssen sich mit Karten effekten jeweilige Zerkloppen durch Angriffe.


    #Nimble : Simples Farben auf Farben legen Spiel in Echtzeit. Keine Empfehlung außer man ist Kartenfetischist oder braucht nen Filler game für 3 minuten.


    #Farben : Nur gesehen aber es hat das selbe Konzept wie Äpfel zu Äpfel nur in Klein. Sehr schön gefällt mir muss ich mir noch holen! Gutes Partie Spiel für zwischendurch.


    #Brains Family - Burgen und Drachen: Nicht wirklich schön und nicht wirklich innovativ. Brains war immer schon eine Solo-Serie und nun bis zu 4 Spieler um die Wette knobeln.

    Der Schwierigkeitsgrad wächst mit jedem erfolgreichen Puzzle bis max Stufe 3 / Schwer wo man alles Verbinden muss.

    Das Spiel war sogar ausverkauft weil es doch der breiten Masse gefallen hat nehme ich mal an. Ansonsten hätte ich mir grafisch mehr erhofft was das Thema angeht und dadurch das es nur verbinden ist es nur ein Puzzle Legespiel.

    Ich wünsche mir eigentlich das man sachen wie Gegenstände einsammeln muss um den Drachen zu besiegen. Vllt mal eine Prinzessin retten und dafür aber erstmal einen Schlüssel brauch etc.. .

    Außerdem waren manche Rätsel auf Schwer immernoch leicht und es gab welche die wirklich nicht einfach waren (diese hatten mir gefallen) wo man auch mal umdenken muss.


    Zu dem wünsche ich mir mal eine Brains: Zombie - Version, Brains steckt ja schon im Namen und ob ich nun den Ritter zu Schlössern und Drachen schicke oder Zombies zu Häusern und andere potentiellen Malzeiten ist ja nun auch wumpe.


    #Keyforge : Nettes VS-Kartenspiel. Jedes Deck ist Unique und man aktiviert pro Zug immer nur eine der 3 Fraktionen. Kam mir bissl wie Smash-Up vor dadurch und man muss 3 Keys forgen damit man gewinnt. Ansonsten war nix super innovatives vorbei und ich glaube mehr als 2 Decks sollte man sich nicht holen. Kaufen würde ich es trotzdem nicht da sich bei mir kein Turnieraspekt einstellte beim Spielen.


    #Space Escape (Molerats in Space). Ein "Kinderspiel" sagten wir noch am Anfang und haben 2 mal versagt.... . Koop-Spiel mit gutem Potential für einen Klassiker und als Alternative für Leitern & Schlangen Spiele. Ich bin schon am Überlegen für eine Verräter Schubs-Mechanik und geheimen Zielen und wer zuerst entkommt gewinnt.


    #Galaxy Trucker : Immer wieder gut und ging flott zu 4t. Am Ende gab es gleichstand für den 2. und 3. und es gibt in dem Spiel keinen Tie-Breaker (ich bin 2ter und ich war vorne, so! :D ) .


    #Kommend diese Woche:


    Treasure Island ! Ich finde die Qualität schon super und die Box ist auch klasse mit Schatzkiste in der Schatzkiste.

    Teotihuacan: Habe weiter oben schon gelesen das es komplex ist. *Freu*

  • Also ca. 1,5 Partien pro Tag?

    Es gehören ja wirklich zwei dazu und meine Frau ist diesem Fall die Fordernde. Dieser Spätsommer machte zur Kaffeezeit unsere Terrasse extrem einladend. Da gingen in der Regel zwei Partien - mit Pausen war dann auch auch mehr möglich. Eine Partie dauer bei uns ca. 30 Minuten. Damit es wirklich flott geht, habe ich auch nochmal ins Equipment investiert.


    Liebe Grüße
    Nils

  • Bei mir gab es gestern:


    #BlackoutHongKong

    Dank Regelerklärung von Capote fiel mir der Einstieg in das Spiel nicht sonderlich schwer. Dennoch sei nicht unerwähnt, dass es sich bei diesem um ein komplexeres Expertenspiel handelt. Die Regellektüre, die ich im Vorfeld zu Spiel`18 betrieben hatte, war nicht ohne. Das Erstaunliche an dem Spiel: Ich fand nach 2 Runden immer mehr in das Spiel und danach waren die Züge immer klarer, was ich bei diesem, doch sehr anspruchsvollen Spiel, nicht erwartet hätte. Ich hatte z.B. mehr Probleme in Great Western Trail (GWT) zu finden, als in dieses Spielchen. Das mag aber sicherlich auch daran liegen, dass es eine Gebäudeplatzierung von unterschiedlichen Gebäuden (so wie beim GWT) in diesem Spiel nicht gibt. Somit findet die taktische Überlegeung ausschließlich auf dem Spielplan, dem Aussuchen der Aufträgen und Charaktere, sowie dem Platzieren der Markierungssteine statt.

    Im Groben schaut ein Zug wie folgt aus: Man würfelt mit 3 Würfeln auf einem Ressourcen-Rondell. Die Würfel geben an, welche Ressorcen in dieser Runde verfügbar sind. Die Anzahl der verfügbaren Ressourcen wird durch das Ausspielen von Karten (am Anfang 3, später dann vielleicht 4) bestimmt. Die Reeourcen benötige ich wiederum, um Aufträge zu erfüllen und dadurch neue Charaktere auf die Hand zu bekommen. Des Weiteren besorgt man sich neue Aufträge und Charakere und legt sie auf seine Auslage, damit man sie sich bestenfalls in einer späteren Runde mit Hulfe von Ressourcen wieder auf die Hand nehmen kann. Danach wird der Stadtplan erkundet und ggf. Platzierungssteine auf ihm platziert, um dadurch Gebiete einzuschließen, die Wiederum Punkte bringen.

    Kurzum: Bei dem Spielchen handelt es sich um ein Expertenspiel, bei dem es viel zu überlegen und zu Grübeln gilt. Mein anfängliches Bedenken, dass das Spiel fast rein mechanisch sei, bewahrheitete sich nicht gänzlich. Ja, die Spielmechanik dominiert hier, aber dennoch wurde thematisch einiges aus der Mechanik herausgeholt (GPS Marker, Die Ärztin, die verletzte Personen zurückholt, der LKW der eine Ware von Ort A abholt um eine andere Ware an Ort C zu erhalten.)

    Wirklich ein tolles Spiel in das man schnell hineinfinden kann.

    Nach nur einem Spiel mag ich noch keine Wertung abgeben, aber ich kann schon jetzt sagen, dass es mir sehr gut gefallen hat und ich den Kauf in Essen nicht bereut hat. Tolles Spiel.



    Danach spielten wir #UnderwaterCities

    Underwater Cities ist ein ähnlich komplexes Spiel wie Blackout Hongkong. Meines Erachtens ist es -gleich vorab- das beste Spiel von Vladimir Suchý, wenngleich Pulsar auch schon ein tolles Spiel war. Was mir aber beim Underwater Cities eindeutig besser gefällt, ist die Spielmechanik und das Thema, das wirklich hervorragend in des Spiel eingearbeitet wurde. Letztendlich geht es in dem Spiel darum: Die Menschheit hat den Mars bereits besiedelt und erkundet nun die heimschen Meere, um sich auch in diesem Bereich auszubreiten. Jeder Spieler baut auf seiner Auslage an einem Städteverbund, der am Spielende möglichste viele Siegpunkte bringen muss. Hierbei baut man Städte (halbkreisförmige weiße oder violette Kugeln) und baut zusätzliche Ausbauten (Farm, Laboratorien, Entsalzungsanlagen) an diese Städt dran. Je mehr unterschiedliche Typen am Spielende an eine Stadt gebaut wurden (man kann mehrere Städte bauen), je mehr Punkte bringt diese Stadt.

    Spieltechnisch sieht das dann so aus: Das Spiel ist im Kern ein Workerplacement-Spiel gepaart mit einem City-Building-Engine-Spiel. Man platziert seinen Arbeiter (in form eines Plättchens) auf dem gemeinsamen Spielplan und zusätzlich noch eine Handkarte. PLatzierunf des Arbeiters und Ausspielen der Handkarte geschieht hierbei parallel. Passt die Farbe der Spielkarte zur Hintergrundfarbe der Fläche, in welche der Arbeiter platziert wurde, so darf ich diese Karte "beanspruchen" und deren Text ausführen. Man baut die Karte in seine Auslage an oder führt einen Soforteffekt aus. ZUsätzlich darf man noch die Aktion des Arbeiters machen. Spielerisch hat man hierbei meist ein Dilemma.....spätestens wenn nur noch wenig ferbig passende Workerplacementslots frei sind und man nur noch Karten auf der Hand hat, die diese Farbe ebenfalls besitzen. Man fragt sich dann, ob man tatsächlich diese Aktion nutzen möchte, auch wenn sie strategisch momentan weniger wertvoll wäre, nur um parallel auch den Karteneffekt nutzen zu können, oder ob man lieber auf den Kartentext verzichtet und die Karte ungenutzt abwirft, aber mit dem Arbeiter dann dafür eine vermeintlich bessere Aktion ausführt.


    Die grafische Gestaltung des Spiels ist top (die Hintergrundbilder auf den Karten sind wirklich sehr liebevoll und die Unterwasserstädte auf dem eigenen Spielplan schauen super aus). Die Spielmechanik fügt sich perfekt in das Thema ein (Städte bringen keine Punkte, wenn sie nicht an der Haupstadt angeschlossen sind, einfach weil keine Leute über Tunnel zu ihnen reisen können und dann zwar eine Glaskupel gebaut wurde, unter dieser aber kein Mensch lebt). Ich hatte schon mehrfach vernommen, dass die Playerboards zu dünn seien. Auch ich empfinde das. Man hätte hier besser robustere Playerboards gemacht einfach um diverse unabsichtliche Knicke auf diesen zu vermeiden. Die Auslage ist so dünn wie bei Ora et labora oder bei Burgen von Burgund...vielleicht sogar noch einen Tacken dünner. Das finde ich schade, denn ich werde mir schnellstmöglich diese Playerboard erst noch einmal abkopieren und diese dann laminieren, um sie besser zu schützen. Dennoch wäre es schade, an diesem feinen Spielchen einfach so vorbeizulaufen, nur weil man denkt, dass die Materialqualität besser hätte sein können.

    Das Spiel ist nämlich ein Expertenspiel mit starkem Thema. Es macht Spaß, die eigenen Städte aufzubauen, die dann im Laufe des Spieles immer mehr produzieren können. Man erschafft einen Unterwasserkomplex und taucht auch in diesen ein.

    Ein tolles Spiel. Neben Ganymede mein bisheriges Highlight aus Essen (9/10).



    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Zu dem wünsche ich mir mal eine Brains: Zombie - Version, Brains steckt ja schon im Namen und ob ich nun den Ritter zu Schlössern und Drachen schicke oder Zombies zu Häusern und andere potentiellen Malzeiten ist ja nun auch wumpe.

    Wenn es dir wumpe ist, kannst du ja auch weiterhin mit Burgen und Drachen spielen. ;)


    Im Ernst: Das ist ein Familienspiel, und Zombies kommen in dieser Zielgruppe insgesamt betrachtet weniger gut an - insbesondere vor dem Hintergrund, dass das Spiel nicht nur in Deutschland, sondern möglichst weltweit Anklang finden soll.

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Zu dem wünsche ich mir mal eine Brains: Zombie - Version, Brains steckt ja schon im Namen und ob ich nun den Ritter zu Schlössern und Drachen schicke oder Zombies zu Häusern und andere potentiellen Malzeiten ist ja nun auch wumpe.

    Wenn es dir wumpe ist, kannst du ja auch weiterhin mit Burgen und Drachen spielen. ;)


    Im Ernst: Das ist ein Familienspiel, und Zombies kommen in dieser Zielgruppe insgesamt betrachtet weniger gut an - insbesondere vor dem Hintergrund, dass das Spiel nicht nur in Deutschland, sondern möglichst weltweit Anklang finden soll.

    Gestern kam auf dem Disney Channel ein Zombie-Cheerleader-Musical-Dings. Vielleicht sind die Zombies ja doch schon in den Familien angekommen. ;)

  • Thygra

    jorl


    Mir kam gerade eine andere Idee.: Halloween Hausbesuche mit Kindern die um die Häuser ziehen und bestimmte Häuser für Süßigkeiten und andere wiederum nicht weil es da nur saure Gurken gibt.^^' Ist ja eh nur was für den westlichen Markt dann.


    Hm Zombies sind auch nur untote Menschen... .

  • Vielleicht sind die Zombies ja doch schon in den Familien angekommen.

    Sind sie, aber nur in manchen. Ich schrieb sie "kommen insgesamt betrachtet weniger gut an".

    André Zottmann (geb. Bronswijk)
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Vielleicht sind die Zombies ja doch schon in den Familien angekommen.

    Sind sie, aber nur in manchen. Ich schrieb sie "kommen insgesamt betrachtet weniger gut an".

    Sehe ich auch so. Daher auch mein ;) Die Musical-Zombies gestern sahen auch nicht sehr nach Zombies aus.8|

    [Blockierte Grafik: https://assets.disneychannel.ca/wp-content/uploads/nickcanada/2018/02/14170802/Quiz_Tile_Zombie_Valentine_2.png]

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  • #ZwischenzweiSchlössern von Feuerland war das Spiel, auf das ich mich zur Messe am meisten gefreut habe, deswegen wurde es auch als erstes danach ausprobiert:


    Das Material ist toll, absolut klasse, was man da für 35 Euro (Messepreis) bekommt: im Spiel enthalten sind zwei Trays (mit Deckel), in die alles säuberlich einsortiert wird, in den einen die Sonderräume und -Plättchen, in den anderen Stapel von jeweils ein 9 Plättchen (soviel wie jeder Spieler am Anfang jeder Runde erhält), dazwischen sind noch Vertiefungen für die Holzschlösser. Die Trays kann man dann so auf den Tisch stellen und losspielen. Die Plättchen selbst sind sehr liebevoll gestaltet, jedes ist ein Unikat (bis auf die Sonderräume), es gibt unter anderem ein Spielelager :). Auch die Anleitung ist auf sehr hochwertigem Material gedruckt, und sehr gut verständlich, außerdem liegen noch Übersichtskarten für jeden Mitspieler bei.


    Zum Spiel: ich kann nur mit dem einen Vorgänger #BetweentwoCities vergleichen, den ich sehr gern mochte, #DieSchlösserdesKönigLudwig kenne ich nicht.

    Wir bauen also mit unserem linken und rechten Nachbarn gemeinsam jeweils ein Schloss, am Spielende zählt nur das schwächere der beiden Schlösser. Wir starten mit einem Thronsaal und draften in zwei Runden Plättchen, eine Runde im Uhrzeigersinn, einmal dagegen. Aus am Anfang 9 Plättchen suchen wir uns immer zwei aus, für jedes Schloss, an dem wir mitbauen eines, beim Einbau darf man sich mit dem Nachbarn beraten. Dabei sind wir aber nicht mehr an eine feste Form gebunden (4x4 bei Vorgänger), sondern die verschiedenen Räume geben vor, wo sie hingelegt werden möchten: Kellerräume unterhalb des Thronsaals, Wohnräume auf Höhe des Thronsaals oder drüber etc.... Zudem gibt jeder Raum vor, wofür er am Ende Siegpunkte bekommt: z. B. 1 Punkt pro angrenzenden Verbindungsraum, usw..... Wenn man von einem Raumtyp den dritten in das Schloss legt gibt es einen Bonus, z. B. ein weiteres Plättchen nehmen, oder Bonuskarten für das Spielende..... Beim fünften gleichen Plättchen eines Raumtyps gibt es noch einen der Sonderräume (Turm, Foyer oder Brunnen).


    Das Spiel ist ein wenig komplizierter als der Vorgänger, aber wie ich finde auch interessanter; es dauert ein bisschen länger: wir haben zu sechst ca 70Minuten gebraucht, vor allem die Punkteabrechnung am Ende hat etwas gedauert, ich denke in Folgepartien geht es aber schneller. Wir hatten sehr viel Spaß, das Bauen mit beiden Nachbarn macht das Spiel sehr kommunikativ, die Schlösser sahen am Ende sehr unterschiedlich aus, eines hatte fünf Kellergeschosse, eines war sehr in die Breite gebaut, eines hatte zwei Türme.

    Mir und meiner Spielrunde gefällt #Zwischenzwei Schlössern sehr gut :thumbup:, auch wenn ich noch üben muss: von meinen beiden Schlössern hatte eines die meisten Punkte (und wurde damit nicht gewertet), das andere die wenigsten, d.h. letzter Platz für mich ;)

    Was mich noch interessieren würde: sind in der englischen Ausgabe auch deutsche Schlösser und Burgen enthalten: Burg Eltz, Reichsburg Cochem?

    Einmal editiert, zuletzt von Madita ()

  • #Wildlands von Martin Wallace
    2* zu 2 gespielt und ich kann es maximal für Shadespire Fans empfehlen.
    Ich spiele gerne konfrontative Spiele aber ich kann leider keinen gefallen an Wildlands oder dem für mich zumindest entfernt ähnlichen Shadspire finden.


    Es kommt sehr farbenprächtig daher, für meinen Geschmack ist der Spielplan zu bunt. Die Karten sind aus Kunstoff.

    Die Minis sind gute Brettspielqualität und alle mit einem Ink angemalt. Der Wiedererkennwert der Minis auf den Karten gelingt zwar gut trotzdem sucht man beim Gegner immer wieder welche Figur das ist die neben einem steht. Hier könnte man abhilfe schaffen wenn man das Kartensymbol auf die Base aufmalt.


    Es geht darum 5 Siegpunkte zu erobern. 1 Siegpunkt bekommt man wenn man eine gegnerische Figuren killt oder man sammelt friedlich Kristallspltter der eigenen Farbe ein. Zu Beginn zieht man 10 Zahlenkarten (die 6 und 9 sehen genau gleich aus||) wobei man 5 Karten an den Gegner weitergibt die dann die Standpunkte seiner Kristallsplitter angeben. Mit den 5 Zahlenkarten die man sich behält hat man die 5 Startpunkte der eigenen Spielfiguren festgelegt. Jede Runde bringt man eine oder mehrere Figuren auf das Spieldeld. Jder Spieler spielt eine eigene Fraktion die Fähigkeiten sind leicht unterschiedlich. Die einen können Fliegen die anderen können Bombenteppiche legen, andere sind wieder besonders im Nahkamf oder Fernkampf stark.

    Der Spielplan ist sehr bunt was der Übersicht nicht zuträglich ist. Die Figuren lassen sich schlecht den zugehörigen Karten zuordnen (als abhilfe könnte man das Icon auf die Base aufmalen) Die farbliche Unterscheidung der Kristallsplitter blau/grün ist schlecht.

    Die Spielregel ist verständlich geschrieben wenngleich in der deutschen übersetzung ein Mordsfehler drin ist bei der Aktion Schwerer Fernkampf.

    zu viert stell ich mir das Spiel total chaotisch wenig planbar vor. Zu zweit kann man in gewissen Maße eine Strategie verfolgen große Möglichkeiten für Combos sehe ich aber nicht. Mir ist das zu wenig. Ob ich es nocheinmal zu 3 oder 4 auf den Tisch bekomme weis ich nicht, leider für mich durchgefallen.






    #Lewis&Clark
    Zu 2 mit meiner Frau
    Tolle Spiel, tolle Grafik, Deckbauelemente gehen bei mir immer, funktioniert in jeder Besetzung sehr gut. Die Regeln fühlen sich ein wenig eckig an nach mehrmonatiger Spielpause ist ein wenig Regelstudium vorab notwendig gewesen.

    Zum 12 mal und wohl in nächster Zeit zum letzten mal #Friedrich von Histogames gespielt. Liegt aber nicht an dem Spiel sondern das die Vorbereitungen zu ElisabethDieReligionskriege abgeschlossen sind und wir demnächst mit diesem Kracher starten.

    3 Mal editiert, zuletzt von s3chaos ()

  • Allerheiligen, Spieletreff schon ab 13 Uhr, also doch hinausgetraut in die von Essen-Neuheiten invasierte Brettspielszene -- aber nur darum, weil im Vorfeld Arkham Horror ausgemacht. Zuerst fünf Stunden lang Arkham Horror gespielt mit Ziege und Dunwich. Souverän den Großen Alten Spacken in seine Schranken gewiesen, Terrorlevel bei 0. Dunwich zwar kaum benutzt, aber die neuen Charaktere sind der Hammer. Sogar mit John Rambo, nur dass der nicht so heißt. Immer noch ein super Spiel.


    Aaaaber egal, egal, egal, darauf wollte ich nicht hinaus! Denn natürlich kam es noch so, wie es kommen musste: Eine Neuheit musste auf den Tisch. Und um die geht's in diesem Beitrag. Lasst es euch gesagt sein: Treasure Island ist Murks! Die Idee ist cool, aber die Umsetzung ist so schlecht, dass das Spiel an der Grenze der Nichtspielbarkeit ist. Finger weg!


    Um welches Spiel genau geht's? Um das hier: Treasure Island | Board Game | BoardGameGeek. Zusammengefasst. Deduktionsspiel in der Art von Scotland Yard (ganz grob!), nur kompetitiv, und wir suchen nicht Mister X persönlich, sondern seinen Schatz, den er irgendwo verbuddelt hat. Mister X aka Long John Silver gibt Hinweise, die sind mal wahr und mal unwahr, beispielsweise "Der Schatz ist südlich der grünen Spielfigur", oder "nicht im Nordwesten von Rot", oder "innerhalb von 4 Meilen Radius um Rot oder Blau". Dann kann man nach Lust und Laune auf dem abwischbaren Spielplan herum malen, also zum Beispiel mit Hilfe des mitgelieferten Zirkels einen Radius von 4 Meilen (nach Maßstab, versteht sich) um die rote und die blaue Spielfigur,


    So weit, so gut, aber jetzt ist diese schöne Zeit der lieben Worte auch schon wieder vorbei.


    Die Probleme beginnen schon beim Setup. Das Spielbrett hat zwei Seiten. Eine ist grellbunt, die andere nicht. So, welche Seite müssen wir zu fünft benutzen? Keine Ahnung. Macht es einen Unterschied? Keine Ahnung. Irgendwann entschieden, dass die Karteninformationen identisch sind und die Unterschiede insofern eher geschmacklicher Art sein müssten. Die bunte sieht spannender aus, also die bunte Karte benutzt.


    Dann die Frage: Wo startet eigentlich grün? Startpunkt ist nicht auffindbar! Und wo verdammte Hacke ist die grüne Figur? ... ahhh, vorbildlich getarnt in diesem Tohuwabohu aus Farben versteckt sich ein grünes X, und die grüne Figur steht schon auf den Spielbrett! Aber man sieht sie nicht, wenn man nicht weiß, wo sie steht! Ohne Witz. Also wirklich ohne Witz.


    Überhaupt: Die Karte würde ich besser nicht unter Einfluss von Halluzinogenen betrachten, das könnte Psychosen auslösen. Aber es wird ja noch viel schlimmer: Es gibt Wege, Hütten, Gefängnisse, Wald, Feld, Anlegestellen, Burgen, Pyramide... aber die sollen nur schmücken (und vielleicht soll das alles auch die Übertragung von Information der Karte auf die kleinen Karten hinter den Sichtschirmen erleichtern, aber zu dem speziellen Thema gleich mehr). Jedenfalls: Eigentlich gibt's da gar keine Wege! Auch kein Wasser, auch keinen Wald... das ist alles total egal (außer die Berge, die sind nicht egal). Betrachtet man die Karte genauer, so sieht man noch jede Menge gestrichelter Linien (sehr schwer zu entdecken), deren Sinn erschließt sich auch nicht sofort. Naja. Immerhin gibt's Himmelsrichtungen.


    Sagte ich, es würde noch schlimmer? Ja, wird es. Der Zirkel funktioniert nicht. Die Schenkel werden oben von einer Schraube zusammengehalten, bloß nicht richtig. Wir haben sogar einen Schraubenzieher aufgetrieben und das Ding festgezogen -- hilft alles nichts! Alte Schraube raus, neue rein, Flügelmutter drauf? Das würde wahrscheinlich helfen. Aber so, wie das Ding aus der Kiste kommt, ist es schlicht und einfach nicht zu gebrauchen. Auch kein Witz und nicht übertrieben.


    Noch schlimmer: Eine der Hauptschwierigkeiten ist weiteren Verlauf die Übertragung von Informationen von der klein dimensionierten Planungskarte hinter dem Sichtschirm auf die große Karte in der Tischmitte und umgekehrt. Das geht schon so in etwa, aber eben leider nur so in etwa. Übertrage mal eine Information von einer Karte von 10*10 cm auf vielleicht 50*50 cm. Natürlich kommt es da zu Ungenauigkeiten. Ist vollkommen unvermeidlich. Nur: In diesem Spiel entscheiden im Ernstfall Millimeter. Und diese Karte hat zwar vier Himmelsrichtung, aber keine Gitterlinien oder sonst irgendwelche klar skalierbaren Orientierungs- bzw. Entscheidungshilfen. Völliges Unding.


    Und die Frage gleich vorweggenommen, die ich mir recht bald stellte: Die Lösung für die meisten Probleme der Handhabung des Spiels ist einfach und offensichtlich. Warum kam keiner in dem Verlag auf die Idee, über diesen Spielplan eine Hexfeldmatrix zu legen?


    Im Endeffekt hatten wir ein ziemlich langatmiges Spiel, mussten immer wieder von Tisch, damit einer alleine in Ruhe die Karte abmessen und Informationen übertragen konnte, gute drei Stunden für ein Spiel, das angeblich noch nicht einmal eine dauern soll. Ätzend. Und dabei habe ich die einzelnen Regelfragen noch gar nicht erwähnt, die sich mit dem Regelheft nicht beantworten lassen.


    So, und noch eine letzte Sache stört mich: Das aufgesetzte Schatzinsel-Thema! Was hat das ganze mit Robert Louis Stevensons Abenteuerbuch zu tun? GAR NICHTS. Außer, dass der Schatzverstecker "Long John Silver" heißt und einer der Piraten (sic!) "Jim Hawkins". Ich habe dieses Buch als Kind geliebt (und den Fernsehmehrteiler und das Hörspiel!) und nehme es den Machern darum persönlich übel, dass sie das Thema so lieblos behandelten.


    Danke, Ende.


    TLDR: Treasure Island taugt nichts.


    #TreaureIsland

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Gestern abend noch mal ein Solo-Spiel Spirit Island versucht. Diesmal habe ich mich mal mit dem Feuer-Geist beschäftigt.

    Im Vergleich zum Erd-Geist ging es deutlich schneller die Invasoren, vor allem deren Dörfer, zu vernichten und dadurch Furcht zu erzeugen. So war ich in der Mitte des Entdecker-Stapels bereits bei der 3. Furchstufe. Allerdings haben mich dann die Ödnis verlieren lassen.


    Schönes Ding, freue mich schon, wenn es denn mal bei uns mit mehr Spielern auf den Tisch kommt.


    #SpiritIsland

  • Bierbart :


    Also danke erstmal für die Eindrücke. Etwas übertrieben wie ich finde, aber jetzt weis ich auf was ich achten muss für morgen.


    Ich kann verstehen das ohne ein richtiges Grid/Gitter das echt nicht einfach sein kann, weil gerade die Hütten und Steine sind echt klein. ABer leider ist die große Karte nunmal direkt die Insel und keine gefaltete Schatzkarte wo man per Blöcken abzählen könnte.

    Aber wenn ich ehrlich bin würde ich nicht auf Millimeter gehen... . Das ist ein Schatzsuch und Schätz -Spiel. Da würde ich ja einfach mal "Fünf gerade sein lassen" und dem jenigen das Schenken. Das Spiel ist deshalb nicht untauglich!

    Und dein Problem mit dem grünen Spieler.... genau deshalb habt ihr 2 Seiten des Brettes damit Ihr eben dem entgegenwirken könnt. Bunte Spiele sind nunmal Bunt.


    Blackout Hong Kong hat eine Dunkle und Normale seite und auf der Dunklen erkennt man fast nichts! Ist zwar Spielbar aber sehr sehr schwer zu lesen. Crown of Emera macht das wie Treasure Island. Eine Seite Bunt und eine Seite Grau/Braun-Töne wo Aktionen hervorgehoben sind.


    Auch gibt es wohl Probleme bei der Fragestellung bzw. haben einige Leute nicht vertanden wie damit umzugehen daher der Tip (frei übersetzt) aus dem BGG Forum:

    "Die Fragerunde ist eine Auktion wo man möchte das der Pirat seine Frage auswählt. Also am besten eine nicht so gute Frage stellen wie die Anderen."



    Wenn ihr es langatmig spielt liegt das an euch und nicht am Spiel. weggehen damit jemand was einzeichnet hm klingt sehr komisch muss ich aber erstmal heute lesen ob das so zu den Regeln gehört.


    Das mit dem Thema, bin ich nicht so involviert auch wenn ich den Mehrteiler auch mag. Aber naja so ist das nunmal wenn Mechanik und Thema aufeinander Treffen.... am Ende gewinnen eh nur die Roboter *witz*

  • Wir haben vorgestern mit unserer Escape Room-Gruppe den neuesten Fall der EXIT-Reihe gespielt. Frisch von der Messe: EXIT - Die Katakomben des Grauens.

    Dieses Mal in einer großen Box und ein zweiteiliger Fall. Ich kann natürlich nicht viel schreiben, ohne zu spoilern, aber als Fazit: wir waren absolut begeistert. Wir haben zu viert gerätselt und alle waren der Meinung, dass es der beste Fall der Reihe war.

    • Die Rätsel waren sehr schön gestaltet und abwechslungsreich
    • Es gab eigentlich immer für alle Spieler etwas zu tun
    • Besonders das finale Rätsel war ein echter Höhepunkt
    • Der Schwierigkeitsgrad war sehr angenehm, Fortgeschritten trifft es perfekt
    • Es war schönes Material in der Box

    Für alle Freunde der EXIT-Reihe ein absolutes Muss.

    Zweiteiler hieß im übrigen nur, dass es eine vorgesehene Stelle zum "Speichern" gab. Ich würde trotzdem am besten an einem Stück durchknobeln


    Unser Ergebnis war übrigens 7 von 10 Sternen. Wir waren nicht die schnellsten mit knapp 3 Stunden, aber gerade zu viert geht es uns auch nicht wirklich um Geschwindigkeit.

  • Gestern ging es weiter mit dem Ausprobieren meiner Messe-Neuzugänge.


    Ein Fest für Odin war 2017 bei mir am häufigsten auf dem Tisch. Ich bin sicherlich niemand, der zu jedem Spiel alle Erweiterungen sammelt, aber nach insgesamt rund 30 Partien (die meisten zu zweit und auch solo), war die Erweiterung hier ein Pflichtkauf, um wieder frischen Wind in die Wikinger-Welt zu bringen.


    Was verändert sich nun durch Die Norweger-Erweiterung? Vor allem gibt es einen neuen Aktions-Plan, der zweiseitig bedruckt ist und so auch besser an das Spiel zu zweit angepasst ist. Zudem gibt es eine fünfte Spalte mit durchweg recht starken Aktionen, die man in jeder Runde nur mit seinem letzten (oder den letzten beiden Arbeitern) nutzen kann. Die weiteren wesentlichen Neuerungen sind neue Inseln, neue Warenplättchen (vor allem auch mit Pferden und Schweinen neue Tiere), die Möglichkeit Ausbildungskarten für Siegpunktchips abzuwerfen sowie Handwerksschuppen als zusätzliche individuelle Startbedingungen.


    Mein Kumpel ist gleich mal in die Schweinezucht eingestiegen und hat zudem viele Ausbildungskarten gesammelt, davon einige in Punkte umgewandelt, aber auch einige starke Zusatzaktionen oder Dauervorteile generieren können. Mit einer Insel und drei Häusern lag er am Ende bei neuem Highscore von 156. Bei mir lief es weniger rund und ich beendete das Spiel mit 119 Punkten. Die Schafzucht lief im Vergleich zu der Schweinezucht meines Gegners eher schleppend. Zwei Inseln und zwei Schuppen reichten nicht. Da gibt es noch viel zu entdecken und auszuprobieren.


    Statt den üblichen zwei Stunden haben wir gestern drei Stunden gebraucht, weil eingefahrene Strategien neu überdacht werden müssen und man erstmal durch die ganzen neuen Möglichkeiten durchsteigen muss. Bei den nächsten Partien wird sich die Spielzeit aber sicher wieder im üblichen Bereich bewegen, weil die Änderungen das Spiel grundsätzlich nicht weiter aufblähen, sondern einfach an den richtigen Stellen verbessern. Der Glücksfaktor bei den Ausbildungskarten wird durch die Möglichkeit, die Karten für Siegpunkte abzuwerfen, vermindert. Die Tierzucht ist insgesamt gestärkt worden, vor allem die Schweine, die sich jede Runde vermehren scheinen eine Bereicherung zu sein. Und auch der neue Aktionsplan ist sehr gut durchdacht. Wir waren sehr angetan und können für jeden Fan von Ein Fest für Odin eine unbedingte Empfehlung aussprechen!




    Nach diesem Brocken brauchten wir was kleineres und entschieden uns für 1906 San Francisco. Davon hat man bislang recht wenig gehört und gelesen. Sehr, sehr kleine Schachtel, in der aber mehr steckt, als die Größe vermuten lässt. Inhaltlich geht es darum, San Francisco nach dem großen Erdbeben vom 18. April 1906 wieder aufzubauen. Mechanisch ist es im Kern ein Worker-Placement-Spiel, bei dem jeder pro Jahr 6 Aktionen hat, mit denen man z.B. Bauplätze von Geröll befreit, Baugenehmigungen oder Zielkarten einsammelt, um schließlich seine Häuser zu errichten.


    Interessant ist zum einen die Aktionsauswahl. Sechs Karten mit (im Spiel zu zweit) je drei Aktionsfeldern liegen im Kreis aus. Wer auf der Karte weiter rechts steht, darf auf der nächsten Karte zuerst ein Feld auswählen.

    Auch das Sammeln und Ausspielen der Baugenehmigungen ist schön gelöst. Es gibt vier Farben und Zahlen von 1 bis 5, sowohl auf den Bauplätzen als auch auf den Baugenehmigungskarten. Hat man z.B. eine gelbe 1er Baugenehmigung, kann man mit der einen Karte auf den gelben 1er Bauplatz bauen. Ansonsten kann man auch zwei Baugenehmigungen, z.B. eine gelbe 2 und eine rote 1, abgeben. Gibt man zwei Karten ab, kann man zudem noch eine Stadtentwicklungskarte nehmen (z.B. Parks oder Cable Cars), die natürlich auch Punkte bringen.

    Im Endeffekt geht es darum, sein Spiel möglichst gut an die eingesammelten Zielkarten auszurichten, über die man am meisten Punkte machen kann. Dabei geht es dann z.B. darum Gebäude in gelben Gebieten zu bauen, Gebäude benachbart zu bauen, Sets aus Entwicklungskarten zu sammeln.


    Ich beendete das Spiel vorzeitig durch das Errichten meines achten Gebäudes und siegte dann auch nach ca. 60 Minuten mit 59-52. Schönes, solides Spiel, das für die Spielzeit (45 Minuten sollten in weiteren Partien möglich sein) einiges bietet. Hat uns gut gefallen, ist sicher kein Überflieger, aber hat durch seine kurze Spielzeit, einige interessante Mechanismen und die sympatisch kleine Schachtel auf jeden Fall seine Daseinsberechtigung.




    Zum Abschluss unsere dritte Runde Teotihuacan. Obwohl es noch einige ungespielte Messeneuheiten gibt, hat uns das schon ziemlich in seinen Bann gezogen. Gestern hat es komischerweise wieder deutlich länger gedauert als bei der letzten Partie und wir spielten zwei Stunden. Vielleicht waren wir gestern auch einfach generell langsam :)


    Die Partie verlief wieder sehr anders als die bisherigen. Ich setzte erstmals auf Masken, da ich zu Beginn schon gesehen hatte, dass viele unterschiedliche verfügbar waren. Insgesamt machte ich darüber auch immerhin 31 Punkte (6+10+15). Den Pyramidenbau vernachlässigten wir diesmal weitestgehend bzw. war zumindest ich bei den Verzierungen recht aktiv. Mein Kumpel sammelte Technologien ein, nahm auch erstmals den vierten Würfel und arbeitete gezielt darauf hin, alle gleichzeitig aufzuwerten. Irgendwann war er dann mit vier 5ern gleichzeitig unterwegs, was schon sehr beeindruckend war. Damit sammelte er extrem viele Rohstoffe, die er aber nicht mehr alle in Punkte umsetzen konnte. Insbesondere die dritte Eclipse geht dann halt auch sehr schnell vorbei. Trotzdem wurde es relativ knapp und ich siegte 162-149. Spannende Partie und für mich weiterhin das Messe-Highlight bislang.


    #EinFestfürOdinDieNorweger #1906SanFrancisco #Teotihuacan

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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