29.10.-04.11.2018

  • Was verändert sich nun durch Die Norweger-Erweiterung?

    Die Frage habe ich mir auch die ganze Zeit gestellt und Dein interessanter Spielbericht hat mir da auf jeden Fall schon mal sehr dabei geholfen, mir ein Bild zu machen. Super :thumbsup:

    Wir spielen gerne Sword & Sorcery, Cthulhu: Death May Die und als Kontrastprogramm mal Carcassonne!

  • Ich berichte sehr gerne von einer Partie #BlackoutHongKong. Für drei erfahrene Euro Spieler war es die Erstpartie.


    Nach ca. 3,5 Stunden inkl. Regeleinarbeitung offenbarte sich ein Spielende bei dem alle um die Mitte 90 Punkte erreichten. Die jeweiligen Strategien dahin waren sehr unterschiedlich. Soweit man das nach einem Spiel sagen kann, konnten wir keine offensichtliche, optimalen Weg erkennen. Einer hatte am Ende mehr als 50 Punkte mit den Handkarten (beide andere jeweils um die 30), einer hatte einen dominanten Punktanteil über kontrollierte Gebiete und beim dritten Spieler war es von allem etwas. Zwei hatten nur 2-3 Karten im Krankenhaus, der dritte am Ende um die 10. Soetwas wie die - von mir persönlich empfundene dominante Kuhstrategie bei Great Western Trail - hat sich mir hier nicht offenbart - aber das war auch nur eine Partie.


    Es ist ein Expertenspiel mit hohem Risiko, dass es denklastige Spieler in die Länge ziehen. Wobei es gerade bei der Kartenplanungsphase wirklich kompliziert werden kann. Eine Interaktion der Spieler findet schwach ausgeprägt beim Kontrollieren der Stadtgebiete und beim Kaufen der neuen Karten statt. Ansonsten optimiert man sein eigenes Kartendeck, reagiert flexibel auf die angebotenen Ressourcen am Rundenanfang und versucht seine langfristigen Pläne da weiter zu verfolgen.


    Das Spiel hat auch einen Solomodus und dazu auch eine Kampagne mit Szenarien (Tag x nach Blackout, Tag x nach Blackout, usw.) - wegen dem Solitärcharakter im Gruppenspiel kann ich mir den Solomodus sehr gelungen vorstellen.


    Für mich persönlich ein Top Euro Game, welches ich allen Anhängern dieses Genres ans Herzen legen möchte. Wer Mombase und Great Western Trail gerne mag, wird auch hieran gefallen finden. Und im Gegensatz zu der Kritik an Rosenberg spielen, dass da oftmals viel "recycled" wird hatte ich persönlich hier den Eindruck nicht - obwohl ich das Gesamtgefühl hatte, dass man einen "Pfister" erkennen kann.


    CP

  • Gleich vorneweg: Es ist leider kein Solospiel.

    Lt. BGG ist es für 1-4 Spieler, d. h. es ist auch nicht als reines Solospiel deklariert. Schade, dass es nicht gefallen hat. Ich habe mir von dem Spiel mehr versprochen, es bislang aber noch nicht gespielt. Es scheint jedoch duch die Bank weg nicht so gut wie erhofft anzukommen.

    Ein Bild sagt mehr als 298 Wörter... :floet:

  • Wenn ihr es langatmig spielt liegt das an euch und nicht am Spiel. weggehen damit jemand was einzeichnet hm klingt sehr komisch muss ich aber erstmal heute lesen ob das so zu den Regeln gehört.

    Wie? Wenn Treasure Island sich langatmig spielt, dann liegt das... an uns? Nix da. :) Dieses Spiel hat die Redaktion vermurkst:

    • Spielregel ist lückenhaft.
    • Zirkel ist eine klassische Fehlkonstruktion.
    • Spielplan ist auf zumindest einer Seite praktisch unlesbar.
    • Informationsübertragung klappt nicht richtig, weil keiner bei der großen Karte an Hilfsgeraden zur Ausrichtung vom Kompass gedacht hat, oder an ein Raster, mit dem man kritische Abstände einfach hätte ablesen können, anstatt sie immer wieder nachmessen zu müssen. Es hat schon seinen guten Grund, warum man in Wargames so gerne Hexfelder benutzt. Die sind unter solchen Umständen nämlich ausgesprochen sinnvoll. ;)

    Was das Weggehen vom Tisch betrifft: Ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das in der Spielanleitung steht. Aber es ging halt nicht anders. Sollen wir alle am Tisch bleiben und zusehen, wie John Silver den Abstand von Spielfigur XY zum Versteck seinen Schatzes ausmisst? Geht ja nicht.


    #TreasureIsland

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Wenn ihr es langatmig spielt liegt das an euch und nicht am Spiel. weggehen damit jemand was einzeichnet hm klingt sehr komisch muss ich aber erstmal heute lesen ob das so zu den Regeln gehört.

    Wie? Wenn Treasure Island sich langatmig spielt, dann liegt das... an uns? Nix da. :) Dieses Spiel hat die Redaktion vermurkst:

    • Spielregel ist lückenhaft.
    • Zirkel ist eine klassische Fehlkonstruktion.
    • Spielplan ist auf zumindest einer Seite praktisch unlesbar.
    • Informationsübertragung klappt nicht richtig, weil keiner bei der großen Karte an Hilfsgeraden zur Ausrichtung vom Kompass gedacht hat, oder an ein Raster, mit dem man kritische Abstände einfach hätte ablesen können, anstatt sie immer wieder nachmessen zu müssen. Es hat schon seinen guten Grund, warum man in Wargames so gerne Hexfelder benutzt. Die sind unter solchen Umständen nämlich ausgesprochen sinnvoll. ;)

    Was das Weggehen vom Tisch betrifft: Ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das in der Spielanleitung steht. Aber es ging halt nicht anders. Sollen wir alle am Tisch bleiben und zusehen, wie John Silver den Abstand von Spielfigur XY zum Versteck seinen Schatzes ausmisst? Geht ja nicht.


    #TreasureIsland

    Also ich hab ja eine Alternative geboten aber das ließt sich so als wenn ihr ein Tabletop spielen wolltet?!?


    Wie gesagt, das "Spiel" denke ich ist nicht langatmig, sondern es liegt an den Spielern. Selbst wenn die Regeln lückenhaft hat das ja nichts mit dem Spielfluss an sich zutun.


    Gäbe es Abstimmungen etc.. was das Spiel sehr in Länge zieht würde ich das als Langatmig ansehen.


    Das Spiel hat also lange gedauert weil das Regelheft nicht gut geschrieben ist und die Handhabung mühselig war (hier betrifft es finde ich dann wirklich das Spiel!).


    Spielzeit ist finde ich etwas anderes als das Verständnis der Leute zum Spiel.


    Ich kann auch ein Terraforming Mars langatmig spielen, wenn ich nur mit Grüblern am Tisch sitze und die Ewig beim Drafting brauchen aber genauso gut kann ich es in 1 1/2 stunden runter rattern wenns läuft. Der Mechanismus ist dabei nur Mittel zum Zweck und der Zeitfresser sitzt vor dem Gerät.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Gestern ausprobiert: Fuji von Wolfgang Warsch (Feuerland).


    Da niemand zu zweit auf einem Feld stehen darf, ist die Auswahl bei einer Felderreichweite von maximal drei Feldern von Anfang an sehr beschränkt

    In den Regeln (S. 5) steht, dass nur nebeneinander sitzende Spieler nicht auf dasselbe Feld dürfen, in der Viererbesetzung dürfen demnach 2 gegenüber sitzende Spieler auf ein Feld ziehen.

  • Gestern habe ich zu zweit

    Holding on - The troubled Life of Billy Kerr gespielt.

    Uiuiui leider total gefloppt. Ich hatte ja wirklich sehr hohe Erwartungen an das Spiel. Vielleicht waren diese auch zu hoch. Mittels Holzpüppchen die das Personal auf einer Palliativ-/Intensivstation darstellen, versucht man Billy Kerr, der tödlich erkrankt ist, am Leben zu erhalten und Informationen über sein Leben zu erhalten. Dazu teilt man das Pflegepersonal, über den Tag verteilt, in drei Schichten ein. Für jede Schicht wird eine neue Karte aufgedeckt auf der sich der Zustand von Billy verschlechtern könnte oder er stabil bleibt. Jedesmal muss man sich entscheiden Billy medizinisch zu helfen, sodass er sich nicht verschlechtert oder ihm zuzuhören und mehr über sein Leben zu erfahren. Letztendlich muss man eine medizinische Verschlechterung in Kauf nehmen um mehr über Ihn zu erfahren. Das ist ja mal totaler Quatsch und wirklich thematisch total daneben. Tut mir leid, aber anders kann ich das nicht ausdrücken.

    Für jedes mal zuhören sammelt man Erinnerungsstücke von Billy die zunächst verschwommen sind und im Verlauf klarer werden sollen. Die Erinnerungen zu erhalten sind somit das Ziel.

    Hinzu kommt, dass das die Ressource Pflegepersonal arg begrenzt ist und nicht selten nicht alle Schichten eines Tages ausreichend besetzt werden können. So muss auch mal jemand vom Pflegepersonal eine Doppelschicht schieben. Hierdurch wird er gestresst. Sollten zuviele Stressmarker auf einer Person liegen muss dieser einen Tag frei bekommen und steht am nächsten Tag nicht für die Schichten zur Verfügung. Das ist thematisch widerum gut umgesetzt und weist zumindest auf den Personalnotstand in den Pflegeberufen hin. Finde ich toll. An dieser Stelle Hut ab vor diesem Beruf!

    Spielmechanisch nutzt sich das Spiel leider sehr schnell ab. Man rattert den Tag durch, teil Pflegepersonal ein und versucht soviele Erinnerungen wie möglich zu erhalten um das Szenario abzuschließen. Schauten wir uns zu Beginn noch jede schön gestaltete Erinnerungskarte an legten wir sie am Ende einfach nur noch aus.

    Schade. Hier wurde meiner Meinung nach viel Potential verschenkt. Man hätte dem Personal noch Gesichter und Eigenschaften geben können. Von Szenario zu Szenario wird man immer wieder die gleichen Erinnerungen sammeln nur um einen kleinen Abschnitt über Billys Geschichte zu erfahren. Wir werden ihm wohl noch eine zweite Chance geben aber bisher eine große Enttäuschung.


    #HoldingOn

  • In den letzten zwei Tagen gespielt:

    #Reykholt einmal zu zweit, einmal zu dritt. Gefällt mir besser als #Nusfjord . Letzteres ist auch nicht schlecht, jedoch komplexer. Wenn ich was komplexeres als Reykholt spielen möchte, greife ich aber eher nicht zu Nusfjord. Die Servicekarten bei Reykolt, wovon immer nur 5 ausliegen, nutzen sich doch schnell ab. Das 3er Spiel spielten wir deshalb erstmals mit den B-Karten. Wieder zu dritt 40 Minuten. Fluffig, schön. Hat einfach was.


    Zu sechst #TexasShowdown . Mag ich sehr. Ist simpler als #KrassKariert . Letzteres mag ich mehr, in der 6er Familienrunde passt TexasShowdown aber besser weil einfacher und zu 6. möglich. Ein schönes seichtes Kartenspiel bei dem man ein bisschen was beeinflussen kann und mitfiebert dass man nicht den Stich macht.


    Zu Dritt #Pictomania . Das wollte ich schon ewig mal wieder spielen. Die Wertung ist nicht ganz unkompliziert, aber pfiffig und gut gemacht. Ich mag dieses Hektik-Zeichenspiel. Schon tricky wenn man Meineid zeichnen muss, aber auch noch Betrug und Diskussion ausliegen. :/

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Heute eine weitere Partie #UnderwaterCities


    Das Spiel gefällt mir schon richtig gut: Man baut seine Unterwasserstädte aus, baut dabei eine Citybuilding Engine auf und spielt auf die Schlusswertung hin. Das Spiel finde ich nach wie vor grafisch wirklich sehr gut umgesetzt. Die Playerboards müssten etwas dicker sein, aber ansonsten habe ich materialtechnisch nichts auszusetzen.

    Ich bleibe dabei: Ich finde, dass es Vladimir`s bestes Spiel bislang ist.

    Tolles Spiel: 9/10 hat sich bislang bei mir bestätigt

  • Gestern zum ersten Mal gespielt: #LovecraftLetter. Die Familie spielt sehr gerne #Loveletter, dazu hatte ich mich auf die mit Wahnsinn erweiterte Version aus dem Cthulhu-Universum gefreut. Aber die erste Runde ließ uns doch ziemlich ratlos zurück. Irgendwie war die Einfachheit des "1 Karte ziehen, 1 ausspielen" nicht mehr da. Und das mit der Deduktion war auch nicht mehr zu spüren. Das Ausscheiden durch Wahnsinn statt Deduktion wird viel wahrscheinlicher. Und der frühe Spielgewinn durch eine Sonderfähigkeit ebenso. Wir haben 3-4 Spiele gespielt, jedes einzelne in der Hoffnung, dass es "Klick" macht und wir den neuen Spielwitz verstehen. Leider kam aber nichts. Es ging sogar soweit, dass wir anfingen zu diskutieren, ob wir die Regeln vielleicht nicht richtig verstanden hatten und nach Hinweisen für Verbesserungen suchten, aber auch das half nicht.


    Uns mag sich die Brillanz dieser Version vielleicht nicht erschließen, aber wir sind wieder zurückgekehrt zur ursprünglichen Version. Schade.


    Danach 3x #ArchitektenDesWestfrankenreichs in der Solo-Variante gegen Constantine, den einfachen Gegner. Man spielt durch ein Automa-Deck, welches die Aktionen des Gegners vorgibt. Mit der Zeit gewinnt das Deck auch Karten aus einem zweiten Deck, die mächtiger sind, so dass man unausweichlich in ein beschleunigtes Ende spielt. Der Gegner ist reichlich aggressiv und verhaftet regelmäßig Arbeiter, er steigt durch die Kathedrale auf und balanciert seine Tugend. Siegpunkte sammelt er zudem über Marmor. Ich hatte das Spiel vorher zu dritt und zu viert gespielt und wahrscheinlich habe ich zu Beginn im Solospiel einige Fehler gemacht, aber mit dem 3. Spiel gelang mir der Sieg in der leichten Variante. Das Solo macht mir viel Spass. Wird weiter gespielt. Wie man jedoch Helena schlagen will (sie erhält 3 Siegpunkte für jeden Arbeiter in der Gildenhalle), erschließt sich mir jetzt noch nicht. Bevor ich mit #BlackoutHongKong solo anfange, bleibt das erst einmal auf meinem Tisch. Insgesamt ein tolles Spiel.

  • #ArkhamHorrorLCG


    Hab mich endlich aufgerafft, nachdem ich die die zweite Deluxe Box (Path to Carcosa) und alle Mythos Packs schon länger noch eingeschweißt zuhause habe.


    Mich hat das Fieber wieder gepackt.

    Die Deluxe Box hab ich an einem Nachmittag gespielt. Sehr interessante Geschichte, viele Entscheidungsmöglichkeiten.


    In den letzten Tagen hab ich dann die Mythos Packs 1 bis 3 gespielt.

    Wie schon oben geschrieben, mir gefällt die Geschichte, die Atmosphäre, einfach alles.


    Spiele Arkham solo, da es für mich wie eines der alten Abenteuerspielbücher ist. Zwar komplexer durch die Karten, aber trotzdem ein wundervolles Erlebnis.


    Für viele ist der sagen wir etwas eingeschränkte Deckbau ein Hindernis, aber das finde ich gerade Weltklasse, das ich mich nicht ewig damit beschäftigen muss, sondern das ich einfach eine unglaublich dichte Geschichte erleben kann.

    Weiters gefällt mir, dass man nicht wirklich verlieren kann, sondern dass sich der Ablauf bzw. das Ergebnis der Geschichte einfach ändert.

    Und nochmals zum Deckbau: Wenn ich wirklich Deckbau betreiben will, dann spiele ich das Herr der Ringe LCG :).

  • Nach unserem Besuch der Spieletage letzte Woche Donnerstag stand das Wochenende ganz im Fokus der Neuheiten. Hierbei wurde die Zeit erst einmal den weniger komplexen Spielen gewidmet.


    Donnerstagnacht ging es bereits mit der ersten Partie los. Nachdem meine Freundin und ich Zuhause angekommen waren, wurde schnell noch Men at Work von Rita Modl ausgepackt und nach kurzer Regellektüre konnte es bereits losgehen.

    Die Partie lies anfangs noch ein wenig die Spannung vermissen. Beide bauten ihre Stahlträger und Bauarbeiter (Bauteile, die nach bestimmten Vorgaben in der Baustelle untergebracht werden müssen) ohne Unfall (etwas fällt von der Baustelle und berührt die Spielfläche) in die Baustelle ein. Das änderte sich nach dem Auftauchen der Chefin Rita (liefert Urkunden für platzierte Bauteile, die die höchste Position der Baustelle einnehmen) aber sofort und die Partie nahm Schwung auf.

    Ab jetzt galt es nicht nur Unfälle zu vermeiden, sondern auch Urkunden (bei genügend Urkunden gewinnt man die Partie) zu erwerben um die Partie für sich zu entscheiden. Hier zeigte es sich, dass es äußerst schwierig sein kann unter den Vorgaben der Baupläne (bestimmen Bauteile und zusätzliche Bedingungen für den Einbau) die höchste Position zu erreichen ohne ab und an einen Unfall einzubauen. Daher sank auch die Anzahl unserer Sicherheitszertifikate (müssen bei Unfällen abgegeben werden und man scheidet ohne aus) mit dem Anstieg der Urkunden.

    Als meiner Freundin dann nur noch eine letzte Urkunde fehlte, passierte das unvermeidliche. Ich verursachte einen Unfall, der mein letztes Sicherheitszertifikat entfernte und schied aus. Damit konnte meine Freundin sich beim Urkundenstand 4-2 mit einem einzigen übrigen Sicherheitszertifikat den Sieg sichern.

    Das Spiel hat uns mit auftauchen von Chefin Rita komplett überzeugt. Die Möglichkeit den Druck auf die Gegenspieler durch Urkunden zu erhöhen, steigert die Risikobereitschaft und baut damit dann Spannung auf. Hier kamen auch Emotionen auf und in den Zügen des anderen hat man richtig mitgefiebert. Hier werden auf jeden Fall weitere Partien folgen.




    Nachdem die Aufgaben des Tages abgearbeitet waren, ging das Spielen Freitagabend mit der Freundin weiter. Hier gab es nach dem positiven Erlebnis der Nacht direkt das nächste Geschicklichkeitsspiel mit Meeple Circus von Cédric Millet.

    Es zeigte sich dann aber recht schnell, dass es hier nicht nur auf Geschick ankommt, sondern auch ein wenig Strategie und Taktik mit einspielen. Denn ohne Zugriff auf notwendige Spielsteine bringt die beste Darbietung einfach nicht den nötigen Applaus (Siegpunkte).

    Ich machte meinen Fehler also bereits beim Aufwärmen (Spielphase für die Spielsteinauswahl) als ich mir bei der Auswahl der Repertoire- und Darbietungsplättchen (liefern verschiedene Spielsteine) keinen Balken (Spielstein) sichern konnte. Entsprechend der Zuschauerwünsche (Vorgaben für Kombinationen von Spielsteinen) blieb bei mir dann der große Applaus aus und meine Freundin konnte sich bei der ersten Aufführung (Runde) problemlos absetzen.

    Diesem Rückstand lief ich dann in den weiteren beiden Aufführungen hinterher und schaffte es in der Folge zu keinem Zeitpunkt mir einen Vorteil zu erspielen. Daher war die Niederlage die logische Konsequenz und ich musste mich beim 59-54 geschlagen geben.

    Das Spiel bietet mit dem Austausch eines einzelnen Zuschauerwunsches durch den zurückliegenden und die erste Auswahl in der folgenden Runde nicht genügend Möglichkeit das Spiel noch nachhaltig zu beeinflussen. Hier kann eine frühe falsche Entscheidung schwer zu korrigieren sein.

    Unabhängig davon macht es Spaß mit dem vorhandenen Material eine Aufführung zusammenzubasteln und durch die Akrobaten (zusätzlicher Applaus entsprechend Positionierung) gibt es auch eine Möglichkeit sich ohne passende Zuschauerwünsche Applaus zu sichern. Die Darbietungsplättchen für die Gala-Aufführung sind dann noch ein Bonus, der auf jeden Fall zur Erheiterung der Spielgruppe beitragen wird. Nach der ersten Partie kommt es nicht an Men at Work heran, kann sich aber für weitere Erkundung empfehlen.


              


    Dann gab es noch eine Partie der blauen Version von Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva bei der wir auch die Fluss-Würfel verwendeten.

    In der Partie setzten beide darauf eine möglichst hohe Anzahl an Ausgängen (Randmarkierungen, die verbunden werden sollen) in einem großen Netz zu vereinen. Mein Fokus lag im Anfangsspiel daher darauf mich zu den zentralen Feldern (zusätzliche Punkte je Feld) auszubreiten und dort auch die zusätzlichen Punkte einzustreichen. Meine Freundin setzte hingegen darauf sich vom Rand aus zu einem Netzwerk zusammenzuschließen. Sie verwendete hierbei auch mehr Flüsse (zusätzliche Behinderung, die aber auch zusätzliche Punkte liefern kann), die ihr somit auch zusätzliche Straßen und Schienen (Routenarten) lieferten. Damit konnte sie längere Routen konstruieren, musste aber durch die nicht beendeten Flüsse auch wieder ein paar Punkte abgeben.

    Im Laufe der Partie wurde es dann immer schwieriger seine Ziele zu verfolgen, sodass mir zum Ende hin immer noch zwei Ausgänge fehlten, die ich gerne noch angebunden hätte. Ich konnte letztlich mehr Ausgänge in einem großen Netzwerk vereinen wohingegen meine Freundin mehr Punkte für die längste Schienenstrecke einstreichen konnte. Nach auszählen der Punkte ergab sich dann ein 60-60 womit beide zufrieden waren.

    Im Spiel muss man sich immer auf die jeweilige Situation der Würfel-Vorgaben einstellen und jede Entscheidung ist wichtig und kann im weiteren Spiel auch unbeabsichtigte Folgen haben. Hier muss man immer genau Abwägen wohin man die entsprechenden Routen platziert um sich möglichst viele Optionen zu erhalten.

    Das Spiel stellt im Prinzip ein solitäres Knobelspiel dar, bei dem es darauf ankommt aus der gegebenen Situation das beste zu machen. Damit lässt es sich in relativ kurzer Zeit nebeneinander herunterspielen. Es fehlt aber auch an jeglicher Interaktion mit den Mitspielern. Meine Freundin mag solche Spiele und bei der Spieldauer eignet es sich wunderbar für das Ende eines Spieleabends. Damit hat es gute Chancen für weitere Partien.


              


    Am nächsten Tag kamen die Schwester meiner Freundin mit ihrem Mann vorbei um ein paar Partien zu spielen. Die beiden kommen nur alle paar Monate mal vorbei und spielen privat auch nur wenig daher blieb es entsprechend weniger komplex.


    Zum Start gab es erneut Meeple Circus von Cédric Millet. Dieses Mal lagen zu Beginn der Partie bereits anspruchsvolle Zuschauerwünsche aus. Entsprechend viele Spielsteine wurden zum erfüllen dieser benötigt. Die Repertoire- und Darbietungsplättchen boten hier natürlich nicht alles notwendige, daher gab es bei der ersten Aufführung bei allen erst einmal nicht viel zu holen.

    Das besserte sich vor der zweiten Aufführung als mit einem weiteren Repertoire-Plättchen einige Lücken geschlossen werden konnten. Hier sorgte die Aufführung selbst dann für einige Überraschungen, als bei meiner Freundin und ihrer Schwester mehrfach die Spielsteine herunterfielen und sie einige ihre Pläne nicht vervollständigen konnten. Daher konnte ich mich mit meinen Profi-Akrobaten (Applaus entsprechend der Höhe innerhalb der Darbietung) auch leicht absetzen.

    Diesen Vorsprung konnte ich dann auch, trotz eines Fehlers bei der Platzierung eines der Akrobaten in der Gala-Aufführung knapp ins Ziel bringen. Meine Freundin fehlte beim 52-51-43-41 nur ein einziger Punkt. Ihre Schwester bildete nach den Problemen bei der zweiten Aufführung das Schlusslicht.

    Das Spiel hat allen gefallen ohne Begeisterung auszulösen. Die ausgefallenen Vorgaben bei der Gala-Aufführung, die bei der Erklärung noch Erheiterung auslösten, waren auch in dieser Partie nicht im Spiel, sodass hier natürlich noch Potential schlummert. Das muss sich in weiteren Partien aber erst noch entfalten.


              




    Vor dem Abendessen gab es dann noch eine schnelle Partie Men at Work von Rita Modl. Hier gab es dieses Mal bereits früh erste Unfälle, sodass die Partie auch ohne Chefin Rita mehr Schwung aufnahm. Der Schwager meiner Freundin konnte es daher sogar teilweise gar nicht abwarten den Rettungshaken (aktiver Spieler) abzugeben, sodass meine Freundin nach einem seiner Züge ohne eigenen Eingriff ein Sicherheitszertifikat verlor.

    Die Vorgaben der Baupläne machten es dann bei allen außer bei der Schwester meiner Freundin unmöglich Urkunden von Chefin Rita zu erhalten, sodass diese sich absetzen konnte. Teilweise war es gar komisch wie schwer wir es im Vergleich zu ihr hatten. Daher gab es auch einige Unfälle beim Versuch nachzuziehen. Beim Aufräumen dieser gab es dann aber auch immer wieder interessante Ergebnisse als beispielsweise Stahlträger in unwahrscheinlichem Winkel in der Luft hingen.

    Letztlich war es dann auch ein Unfall, der jegliche Aufholjagd im Keim erstickte. Durch eine daraus resultierende schlecht positionierte Stütze war es lange unmöglich weitere Urkunden zu erhalten. Ihre Schwester profitierte dann von der Vorarbeit der anderen und setzte sich mit 4-0-0-0 durch. Trotz dieses eindeutigen Ergebnisses blieb die Partie bis zum Ende hin spannend. Bei jeweils einem Sicherheitszertifikat hätte die Partie noch eine ganz andere Wendung nehmen können.

    Das Spiel hat der Schwester und ihrem Mann so gut gefallen, dass sie direkt überlegt haben, ob sie dieses erwerben wollen. Der Preis ist für einen Gelegenheitsspieler dann aber doch sehr abschreckend. Unabhängig davon wollen sie es auf jeden Fall bei uns noch einmal mitspielen. Diese Möglichkeit werden sie sicher haben.




    Nach dem Abendessen ging es dann anspruchsvoller weiter. Es kam Newton von Nestore Mangone und Simone Luciani auf den Tisch. Damit hatten alle theoretisch dieselben Voraussetzungen, da es auch für uns eine Erstpartie darstellte. Es zeigte sich aber bereits früh, dass es den beiden an Erfahrung mit entsprechenden Spielen fehlte. Denn während ich und meine Freundin direkt eine Strategie verfolgten, brauchten die beiden erst ein paar Züge um sich mit der generellen Mechanik vertraut zu machen.

    Daher war es wenig verwunderlich, dass sich meine Freundin bereits in den ersten Runden wichtige Karten über die Lessons-Aktion (eine neue Aktionskarte der Hand hinzufügen) sicherte um im folgenden Runden über die Study-Aktion (platzieren von Büchern im Bookshelf) frühzeitig ihr Bookshelf (jede Runde Siegpunkte für vollständige Reihen und Spalten) zu füllen und so Runde für Runde Siegpunkte zu generieren und vorne wegzuziehen.

    Der Mann ihrer Schwester setzte anfangs mehr auf die Travel-Aktion (eine Spielfigur über einen Spielplan bewegen und bereiste Orte markieren) um dann auch auf das Bookshelf umzuschwenken. Durch den späteren Umschwung auf das Bookshelf blieben hier jedoch die frühen Punkte aus und er ließ auch wichtige Punkte für seine Reisen liegen.

    Ihre Schwester versuchte sich anfangs ohne klare Strategie an verschiedenen Aktionen schwenkte dann aber auf die Work-Aktion (auf zugehöriger Leiste voranziehen und Münzen erhalten) um. Damit konnte sie zum Ende der Partie noch vom Umtausch der Münzen in Siegpunkte über die Spezialaktion einer Karte profitieren.

    Ich versuchte mich daran die Master-Karten (starke einmalige Aktionen oder dauerhafte Effekte und Siegpunkte) zu platzieren und über das freischalten der Objective Tiles (schaltet für einen Bedingungen für Siegpunkte frei) zum Ende hin Siegpunkte zu machen. Hier machte ich aber gerade zu Beginn der Partie als noch hin und wieder weitere Erklärungen notwendig waren zu viele Fehler. Daher war es am Ende wenig verwunderlich, dass sich meine Freundin beim 110-84-67-66 klar vor ihrer Schwester durchsetzen konnte. Ich konnte mich gerade noch auf den vorletzten Platz hieven.

    Das Spiel hat der Schwester und ihrem Mann nicht gefallen. Sie müssen aber auch mehr vom Thema abgeholt werden. Das ist bei einem Spiel bei dem fast überall Symbole auf Plättchen im Fokus stehen schwierig. Mir und meiner Freundin hat die Mechanik durch mehrfache Auswahl einer Aktion diese zu verstärken aber gut gefallen und auch das Bookshelf wusste zu überzeugen. Das keine Möglichkeit im Spiel vorgesehen ist zu markieren, dass man 50 oder 100 Punkte erreicht hat, ist dagegen weniger schön und ich habe hier zusätzliche Scheiben ergänzt. Zudem ist die Symbolik bei Spezial-Aktionen mit Voraussetzungen verwirrend und es ist auch durch die Anleitung nicht einwandfrei zu klären welche Aktionen mehrfach ausgeführt werden können und welche nicht.




    Um die beiden wieder abzuholen ging es weiter mit Hexenhaus von Phil Walker-Harding. Hier waren meine Freundin und ihre Schwester natürlich begeistert vom Thema und es wurde bei den auftretenden Märchenwesen stets versucht diese den entsprechenden Märchen zuzuordnen.

    Die Partie selbst war durch das Fehlen von Belohnungen (zusätzliche Punkte für erfüllte Bedingungen) für Stockwerke stark auf die Märchenwesen (liefern nach einfangen Punkte) fokussiert. Ich entschied mich daher für eine Strategie, bei der ich viele einfache Märchenwesen (weniger Pfefferkuchen notwendig aber auch weniger Punkte) einfangen wollte um über die Belohnungen zusätzliche Punkte zu erhalten. Meine Freundin setzte dagegen genau auf die entgegengesetzte Strategie und fokussierte sich auf schwierige Märchenwesen ohne Fokus auf Belohnungen.

    Durch die Joker (zusätzliche universelle kleine Plättchen für jedes eingefangene Märchenwesen), die ich bei jedem eingefangenen Märchenwesen erhalten hatte, konnte ich schnell Stockwerke (erhalte Belohnungskarten für die ersten drei abgeschlossenen Stockwerke) vollenden und mir die ersten Belohnungen sichern. Damit mussten die Schwester und deren Mann sich immer den noch vorhandenen Belohnungen anpassen, sodass hier eher taktisch als strategisch gespielt wurde.

    Durch die 11 gegangenen Märchenwesen und die passenden Belohnungen konnte ich mich letztlich dann auch sicher beim 67-61-53-49 durchsetzen. Meine Freundin konnte mit ihren 61 Punkten durch ihre schwierigen Märchenwesen zwar noch mithalten, die anderen beiden hatten aber durch fehlende passende Märchenwesen bei den Belohnungen letztlich keine Chance.

    Ich hatte mir persönlich mehr vom Mechanismus des Stapelns in Stockwerken erhofft. Hier macht es ohne entsprechende Belohnung keinen Sinn weitere Stockwerke zu eröffnen und es wurde fast ausschließlich auf den Erhalt von Pfefferkuchen (Ressourcen) gesetzt. Damit blieben auch die Treppen (ermöglichen es früher Plättchen in höheren Stockwerken zu platzieren) im Prinzip außen vor. Das wird durch entsprechende Belohnungen in weiteren Partien hoffentlich besser. Ansonsten bleibt das Spiel für unsere Ansprüche zu eindimensional.


    Als Absacker gab es dann noch ein paar Partien 5-Minute Dungeon von Connor Reid. Als Barbar (Schlagkräftige Argumente, drei Karten ablegen um ein Monster zu besiegen), Zauberer (Teleportiere, drei Karten ablegen um ein Hindernis zu überwinden), Waldläufer (Kunstschuss, drei Karten ablegen um eine Person zu besiegen) und Walküre (Verleiht Flügel, drei Karten ablegen damit alle anderen zwei ziehen) ging es im Schwierigkeitsgrad Lehrling (einfach) in den Dungeon.

    Damit waren wir für alle Vorkommnisse gewappnet und die ersten Dungeon und Bosse boten uns daher wenig Gegenwehr und wurden bei einer bis anderthalb Minuten besiegt. Erst beim vierten wurde es interessanter aber durch die Fähigkeit der Walküre konnten wir auch unsere Engpässe bei Mini-Bossen überwinden und kamen hier mit 14 Sekunden Restzeit ins Ziel.

    Der Dungeon des Dungeon-Overlords (Boss #5) war dann unsere erste richtige Herausforderung und nachdem die Walküre und der Waldläufer ihren Nachziehstapel aufgebraucht hatten konnten wir bei etwa anderthalb Minuten nicht mehr alle Symbole aufbringen und mussten unsere erste Niederlage hinnehmen. Das konnten wir aber nicht hinnehmen also ging es nach kurzer Rast erneut hinein und mit etwas Zurückhaltung auf Seiten der Walküre konnten wir bei 7 Sekunden Restzeit doch noch siegreich aus dem Dungeon hervorgehen.

    Das bei vier Spielern viele der Karten verwendet werden sorgte dieses Mal dafür, dass mit den Ereignissen Plötzliche Krankheit (lege alle Karten auf den Ablagestapel) und Falltür (lege drei Karten auf den Ablagestapel) immer wieder wichtige Karten auf den Ablagestapel gelegt werden mussten. Das hinderte uns oft am weiterkommen und ohne die Walküre wären wir bereits früh in einigen der Dungeon gescheitert.

    Das Spiel kam bei allen sehr gut an und das auch ab und an beim aufdecken der Karten des Dungeons diese auf die Hand genommen wurden anstelle davon diese auf dem Tisch zu platzieren sorgte für zusätzliche Erheiterung. Damit konnte es neben Men at Work an diesem Tag am meisten überzeugen.


    Am nächsten Tag nachdem die beiden abgereist waren gab es für mich und meine Freundin noch eine schnelle Partie Welcome to… von Benoit Turpin. Durch die Vorgabe der Stadtplan-Karten (Bedingungen für zusätzliche Punkte) bei denen verschieden große Siedlungen erwartet wurden setzten beide ihren Fokus auf Immobilienmakler (erhöht die Punkte für Siedlungen einer gegebenen Größe).

    Durch frühe Auswahl des Geometers (zieht Zäune zur Begrenzung von Siedlungen) konnte ich mich früher auf die Stadtplan-Karte fokussieren, die kleine Siedlungen erwartete und mich absetzen. Das meine Freundin dann beide großen Stadtpläne vor mir erfüllte bereitete mir keine Sorgen, da ich mit den Immobilienmaklern bereits meine Siedlungen genügend aufgewertet hatte und dies somit gut kompensieren konnte. Als ich dann mit der Erfüllung des dritten Planes das Spiel beendete war mein Sieg sicher und ich setzte mich mit 97-81 gegen meine Freundin durch.

    Wir hatten die Regel bezüglich der Hausnr. bis in der Partie leider erst zu restriktiv verstanden, sodass wir hier sicher einige Optionen liegen gelassen haben und auch mit weniger Runden ausgekommen wären. Das schmälert aber das positive Spielgefühl nicht. Das Spiel bietet verschiedene Optionen für Strategien und durch den Kartenstapel wird der Zufall den üblicherweise bei Würfelspielen vorliegt optimiert. Durch die verschiedenen Stadtplan-Karten ist dann auch noch für genügend Varianz und ein wenig Interaktion gesorgt. Das sind gute Voraussetzungen für viele spannende Partien.

    Als kleiner Hinweis für diejenigen, die eine deutsche Version erworben haben. Die Übersetzung drückt sich an einigen stellen nicht genau genug aus, sodass bestimmte Stellen missverständlich sein können (siehe Hinweis Kasten auf Seite 8). Zudem fehlen anscheinend auch Passagen aus der ursprünglichen Anleitung (beispielsweise die Passage unter dem Hinweis).


              


    #MenAtWork #MeepleCircus #RailroadInk #Newton #Hexenhaus #5MinuteDungeon #WelcomeTo

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Da wir Urlaub hatten arbeiteten wir uns durch unsere gekauften Essen-Neuheiten. Hier eine kleine Übersicht der in dieser Woche gespielten Partien


    2x Theotihuacan

    4x Neom

    1x Scarabya

    1x Planet

    1x Gugong

    1x Spirit Island

    2x Railroad Ink

    1x Blackout

    1x Monolith Arena

    1x Men at Work

    1x Lift Off

    1x Newton

    1x Crown of Emara

    1x Realm of Sands

    1x Raids

    1x Gravity Superstar

    1 x Spell Smashers

    1x Sunflower Valley

    3x Fantasy Realms

    1x Brikks

    1x Fox in the Forest


    Für konkretere Ersteindrücke möchte ich die Titel mehr als einmal gespielt haben bevor ich mir die Mühe mache große Romane zu verfassen. Das wird in den nächsten Wochen passieren da wir ja jetzt die Regeln drauf haben. Mit zwei Titeln fang ich heute mal an.


    #Neom


    Das Thema Städtebau ist für uns immer interessant, und ein Plättchenlegemechanismus bietet sich hierfür auch an.


    Normalerweise werden die einzelnen Teile gedraftet, im Zweipersonenspiel läuft dies etwas anders ab. Die Teile der einzelnen Durchgänge (insgesamt 3) werden zu zweit in 7 Stapeln (3 mit jeweils 4, 4 mit jeweils 3 Plättchen) aufgeteilt. Jede Runde wird nun ein Stapel aufgedeckt und nacheinander darf jeder eins auswählen und auf seinem Tableau verbauen. Möchte man einmal keines davon haben, besteht die Möglichkeit eines für Geld abzuwerfen oder eines seiner Ankergebäude (hierzu später mehr) zu bauen. Das machen wir insgesamt 7 Mal, dann ist der erste Durchgang vorbei und es gibt wieder Einkommen.


    Bei den Plättchen gibt es unterschiedliche Arten, z.b. Wohnhäuser die am Ende je nach Größe des gesamten Wohngebietes Punkte geben. Allerdings sollte man hier beachten nicht neben den Industriegebäuden zu bauen, diese verschmutzen nämlich die Umwelt und geben angrenzend zu Wohnhäusern Punktabzug. Die Industriegebäuden sichern uns Rohstoffmarken (die wir dauerhaft zur Verfügung haben), die wir für das Errichten neuer Gebäude benötigen, bzw. Die späteren Rohstoffe können auch bis zu 10 Punkte bringen.


    Dann gibt's es die Wirtschaftsgebäude, die vor allem Einkommen generieren um sich neue Gebäude leisten zu können. Auch für Rohstoffe die wir nicht selbst in Besitz haben benötigen wir Geld. Diese können wir erst vom Mitspieler und dann vom allgemeinen Vorrat kaufen. Es schadet also nicht einige Wirtschaftsgebäude für ein solides Einkommen zu bauen.


    Dann gibt es noch die öffentlichen Gebäude, die haben unterschiedliche Effekte wie Punkteboni für diverse Voraussetzungen am Spielende. Oder aber die Feuerwehr oder Polizei die vor den Katastrophen schützen können.


    Von den Katastrophenplättchen gibt es in jedem Durchgang eines. Wenn ein Spieler dieses "draftet" müssen die Mitspieler entweder eine gewisse Menge Geld abgeben um sich zu "schützen" oder aber einige Plättchen von ihrem Plan entfernen. Im Spiel zu zweit ist es halt oft Glückssache wer gerade im letzten Durchgang als erstes Zugriff auf die Katastrophe hat. Allerdings haben wir beobachtet das der auf den ersten Blick üble Effekt letztendlich keine so große Auswirkungen hat. Da man die Wahl hat ob man Geld zahlt oder Plättchen entfernt kann man die bessere Option wählen. Manchmal kann man Plättchen entfernen die ohnehin kaum bis keine Punkte am Spieleende bringen. Gleichzeitig kann der Spieler der die Katastrophe gewählt hat in dieser Runde selbst kein Gebäude bauen. Das gleicht sich also sehr gut aus!


    Durch die andere Reihenfolge und Verteilung der Plättchen entsteht jedes Mal eine anders gebaute Stadt. Dadurch das die Gebäude über Straßen immer mit dem Kern des Spielbretts verbunden werden müssen, diese aber nicht alle an jeder Ecke Straßen besitzen ist man ständig am grübeln und überlegen wie man jetzt das nächste Teil am besten anlegt.


    Es ist eine Vielzahl an Strategien möglich. Mann kann sowohl mit einem Fokus auf Wohngebieten, Industrie oder öffentlichen Gebäuden gewinnen, als auch eine Geldstrategie mit den Wirtschaftsgebäuden durchziehen. Geld gibt nämlich am Ende auch noch massiv Punkte. Auch Mischstrategien sind möglich.


    Einen kleinen Hinweis in welche Richtung man spielen kann erhält man zu Spielbeginn. Hier darf sich jeder Spieler 3 der zuvor erwähnten Ankergebäude mit einzigartigen Effekten draften. Diese können anstelle eines normalen Gebäudes gebaut werden. Allerdings nur eines pro Durchgang. Darum sollte man bei der Auswahl darauf achten nicht nur Plättchen auszuwählen, die einem zu Spielbeginn weiterhelfen, da man eh nur eines pro Durchgang bauen darf. Alleine diese 3 Gebäude können die Wertigkeit einzelner Gebäude für jeden Spieler massiv verändern, so dass man quasi dazu verleitet wird in jeder Partie einen neuen Ansatz zu probieren. Sehr elegant gelöst!


    Von mir bekommt das Spiel einen dicken :thumbsup:. Die Zweispielertauglichkeit ist in meinen Augen hervorragend und wird uns noch einige Partien Freude bereiten. Zu zweit spielen wir ca. 40 Minuten, und unsere Punkte pendeln um den 100er Bereich, mit leichten Ausschlägen nach oben und unten.


    #FantasyRealms


    Keine Messeneuheit, aber neu bei mir im Regal. Ein Kartenspiel in dem man Karten vom Stapel zieht und entweder behält oder in der Mitte ablegt. Alternativ kann man eine der in der Mitte liegende Karte nehmen und eine andere von der Hand ablegen. Wenn alle Spieler 7 Karten haben (und zu zweit min. 12 Karten in der Mitte liegen) ist das Spiel vorbei.


    Hört sich ziemlich banal an, ist aber ein Heidenspaß. Es gibt 11 verschiedene Kartenarten, von jeder Art gibt es 5 einzigartige Karten. Jede Karte besitzt eine Basisstärke und einen Effekt. Ziel ist natürlich am Ende am meisten Stärke zu haben. Da die Karten sich alle gegenseitig beeinflussen ist das Zusammenbasteln einer guten Kartenhand gar nicht so einfach. Hier ein paar Beispiele für Karteneffekte:


    Das Einhorn hat eine Basisstärke von 9. Hat man allerdings die Prinzessin auf der Hand erhöht sich die Stärke um 30.


    Oder der Luft Elementar gibt +15 Stärke für jede Wetterkarte.


    Manche Karten können auch Stärkeabzug für bestimmte Kartenarten geben.


    Dann gibt es Karten die bestimmte Karten komplett wertlos machen, also Stärke und Effekte komplett von der Karte entfernt.


    Dann gibt es noch total verrückte Karten wie den Edelstein, wenn man 3 Karten mit aufeinanderfolgenden Stärkewert hat gibt sie +10 Stärke, das steigert sich pro Karte immer mehr, wenn also die Kartenhand am Ende aus 7 aufeinanderfolgenden Stärkewerten besteht, bringt der Edelstein sogar +150 Stärke!


    Es geht also darum die beste Kombo auf seine Hand zu bekommen. Das spielt sich sehr kurzweilig, kann aber bei bestimmten Kombos auch ziemlich grübellastig sein wenn man im Kopf mit den Werten hin und her rechnet, da sich manchmal mehrere Karten gegenseitig beeinflussen und ein vergessener Effekt die ganze Kartenhand sprengen kann.


    Laut Verpackung ist das Spiel für 3-6 Spieler, allerdings befindet sich in der Anleitung schon eine Zweispielervariante mit der wir sehr viel Spaß hatten. Alles in allem ein lustiges Kartenspiel das in ca. 20 Minuten gespielt ist und man nicht allzu Ernst nehmen sollte.

  • Immer noch die Familie zu Besuch, weshalb auch nichts „richtiges“ gespielt wurde. Highlight war da schon eine Partie #7WondersDuel mit der Schwägerin. Sie kannte nur 7 Wonders. Die Duel-Variante funktioniert einfach ausgezeichnet. Macht viel Spaß und ich hoffe, ich kann nun endlich bald Pantheon spielen. Ich setzte massiv auf Militär vom Start weg. Sie konnte parieren und bekam schnell 2 Wissenschaftsplättchen. Am Ende war es vom Ergebnis her deutlicher als im Spiel gefühlt. Konnte 64-48 gewinnen. Tolles 2er Spiel. Aber #Hochverrat gefällt mir besser. Hoffentlich kann ich bald mal Der Vetternkrieg auf den Tisch bringen. Dazu habe ich noch gar nichts gehört oder gelesen.


    Zu Viert dann noch #Schmuggler von Kosmos. Zwei Erwachsene und zwei Kinder (13 und 11). Kam gut an. Dauert vielleicht etwas zu lange.


    Abends dann noch zu Sechst zwei Partien #Diamant . Der 11jährige Cousin gewann beide Male und erklärte es zu seinem neuen Lieblingsspiel. Gefiel aber auch allen anderen sehr gut. Ein Klassiker unter den Push-your-luck Spielen.


    Dann noch eine 5er Runde #KrassKariert . Mein liebstes Kartenspiel. Ich mag diese Mischung aus Kartenglück, Planung und Überraschung sehr. Man muss einfach kapieren, dass es nicht ums Gewinnen geht sondern ums Überleben. Grandioses kleines Spiel das von 3-5 Personen gleichermaßen gut funktioniert. Bietet viel mehr taktische Tiefe als man denkt. Dadurch dass es nur einen Verlierer gibt, muss man seine Karten schon gut auswägend ein Auge drauf haben was die Mitspieler aufnehmen und wann sie Karten aufnehmen.

  • Braz : Kannst du etwas zur Spielzeit bei #UnderwaterCities sagen? Ich habe es mir vor allem deshalb nicht gekauft, weil ich befürchtete, dass es mit 10 (!) Runden und je bis zu 6 (Karten+Brett-) Aktionen pro Spieler pro Runde, d.h. insgesamt locker 200+ Aktionen im 4er-Spiel, leicht eine Spielzeit erreichen könnte, die es nicht verträgt.


    Im Übrigen, allgemein an die Runde: ich bewundere euch, wie viele eurer Neuheiten ihr schon gespielt habt. Bei mir bisher 2 (von 5) Essen-Neuheiten-Käufen/Abholungen: #Teotihuacan und #Gugong. (EDIT: #CarpeDiem und #Coimbra sind auch schon gespielt, aber das waren Online-Käufe.)

  • Braz : Kannst du etwas zur Spielzeit bei #UnderwaterCities sagen? Ich habe es mir vor allem deshalb nicht gekauft, weil ich befürchtete, dass es mit 10 (!) Runden und je bis zu 6 (Karten+Brett-) Aktionen pro Spieler pro Runde, d.h. insgesamt locker 200+ Aktionen im 4er-Spiel, leicht eine Spielzeit erreichen könnte, die es nicht verträgt.


    Im Übrigen, allgemein an die Runde: ich bewundere euch, wie viele eurer Neuheiten ihr schon gespielt habt. Bei mir bisher 2 (von 5) Essen-Neuheiten-Käufen/Abholungen: #Teotihuacan und #Gugong. (EDIT: #CarpeDiem und #Coimbra sind auch schon gespielt, aber das waren Online-Käufe.)

    Ich hatte es am letzten Freitag zu viert in einer Runde mit Leuten gespielt, die wirklich schnell am Zug waren....Ich hatte das Spiel in ca. 30 Minuten erklärt. Wir hatten zu viert 3-3,5h gespielt. Aber ich muss schon sagen, dass die Spielrunde echt zügig war. Ein paar Tage zuvor hatte ich mit 3 Spielern und 1-1,5h Regelerklären ca. 4h gespielt....es hängt also ganz von de Gruppe ab: Dennoch finde ich das Spiel mit 4 Spielern einfach zu ange, zumal es keinen spielerischen Mehrwert gegenüber zu zweit oder zu dritt hat. Zu Zweit nimmt man eine andere Site des Spielplans und zu dritt ist der 3-4 Spielerspielplan einfach optimal.

  • Braz : Danke für die schnelle Antwort. Also im Schnitt 1h/Spieler. Das ist so ungefähr das, was ich nach dem Regellesen so erwartet (bzw. befürchtet) habe. Oben hast du geschrieben: "Vladimirs bestes Spiel, 9/10". Warum verträgt es die lange Spielzeit trotzdem? Eine besondere Entwicklung während der Spieldauer bzw. irgendeinen thematischen Spannungsbogen sehe ich eigentlich nicht. Man macht doch die gesamte Spielzeit über mehr oder weniger das Gleiche, oder?

  • MetalPirate

    Das würde ich so unterschreiben: 40min-1h/Spieler. Es hängt wirklich von der Gruppe ab.

    Sein mE bestes Spiel, weil ich Aufbaustrategiespiele wirklich sehr mag. Im Spiel baut man seine Städte immer weiter aus. Dadurch erwirtschaften sie immer mehr Ressourcen, mit denen man natürlich auch dann mehr machen kann. Man hat zudem immer mehr Karten in der eigenen Auslage. Einige beziehen sich nur auf die Produktion, die nur 3x im Spiel stattfindet, die anderen sind Aktionskarten, die nur dann aktiviert werden, wenn man auf dem Workerplacement-Slot hinzieht und dann gibt es noch die Karten, die Spielregeln für einen selbst variieren und Aktionen, die immerwährend sind, verbessern.

    Von daher hat man am Anfang eigentlich keine große Aktionsvielfalt: Man sammelt Ressourcen und baut vereinzelt mal etwas aus. Dies steigert sich aber immer mehr im Lauf des Spiels. Dann kommen noch die Siegpunktekarten hinzu, die ab irgendeinem Punkt wirklich interessant werden. Es kommen zudem andere Karten ins Spiel, die für die jeweilige Epoche zählen. In der letzten Epoche sind das stellenweise richtig starke Karten, Kurzum: Ich sehe da ein deutliches Ansteigen der Spannung und Komplexität im Laufe eines Spiels. Das führte z.B. ein Mitspieler in der letzten Partie dazu, am Anfang zu behaupten, dass das Spiel fast schon Zug um Zug Charakter hätte (was ich keineswegs nachvollziehen kann, aber nun gut).....gleicher Spieler meinte aber nach 3/4 der Spielzeit, dass es ihm nun eine Spur zu verschachtelt und komplex sei (was ich ebenfalls nicht nachvollziehen kann, wenn man seine Auslage thematisch sortiert).

    9/10 Punkte deswegen, weil das Spiel für mich spannend bis zum Schluss ist. Es ist zudem sehr thematisch umgesetzt (keine reine Kartenauslage, wie bei vielen Spielen), sondern man baute seinen eigenen Städtekomplex: Städte, die hierbei keine Tunnelverbindung zur Anfangsstadt haben und somit nicht im Netzverbund sind, können von Personen nicht bereist werden. Sie produzieren daher nichts, liefern aber auch keine Punkte und benötigen auch keine Nahrung am Ende der Epoche -> es befindet sich ja auch keiner in ihnen, sie sind unbewohnt, hingegen Städte im Netzverbund Nahrung benötigen, aber auch im Gegenzug Siegpunkte bringen und produzieren können. Die schönen und thematisch passenden Grafiken auf den Karten tragen zudem zur Immersion bei. Daher 9/10, da es für mich kein "seelenloser" Euro ist, sondern ein astreiner Euro mit einem starken Thema.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nach der Messe haben wir diese Woche gespielt


    Erstpartie #SpiritIsland zu zweit. Auf das Spiel war ich am meisten gespannt. Die Regel ist wirklich gut geschrieben, wir sind rel. schnell reingekommen, haben aber bestimmt noch den ein oder anderen Fehler gemacht. Wie empfohlen haben wir das Einsteigerspiel mit den Geistern Pfeilschneller Blitzschlag und Lebenskraft der Erde gespielt. Diese ergänzen sich ganz gut, es hat sich schon gezeigt, dass sich die Spirits ganz unterschiedlich spielen. Anfangs haben uns die Invasoren das Leben ganz schön schwer gemacht, wie die Fliegen sind sie auf unsere Insel eingefallen. Wir haben schon gedacht, wenn das so weitergeht, nimmt das kein gute Ende;). Wir haben auch bestimmt einige komische Entscheidungen getroffen (z.B. Präsenz dort platziert, wo demnächst gewütet wird. wir probierten halt aus). Mit der Zeit wird man stärker und dann ging das Spiel in unsere Richtung. Am Ende haben wir doch noch knapp gewonnen in Furchtstufe II, es war noch ein Ödnismarker übrig. Mein Ersteindruck: grandios, genauso wie erwartet. Ja, das Spiel ist komplex und man muss sich sehr gut absprechen und es gibt eigentlich keine Downtime, also genau das ,was man von einem kooperativen Spiel erwartet. Durch die unterschiedlichen Spirits, die Szenarien und Schwierigkeitsstufen besteht ein wahnsinnig hoher Wiederspielreiz. Zwei Daumen hoch von mir::thumbsup::thumbsup:


    Am Freitag dann ein launiger Spieleabend mit meiner Nicht-Vielspielergruppe

    #MeepleCircus zu fünft: für alle die erste Partie und alle hatten viel Spaß. Ein sehr gutes Spiel für so eine Runde. Es reicht aber nach einer Runde, ich finde, es ist nichts für mehrmaliges Spielen am Abend. :thumbsup:

    #Farben zu fünft: Jeder erzählt eine kurze Geschichte um den ausliegenden Begriff mit einer Farbe in Verbindung zu bringen. Zum Schluss muss man die diese Farbe dem jeweiligen Mitspieler zuordnen, was gar nicht so einfach ist, weil jeder 10 Farben vergibt.sehr kommunikativ, kam gut an, wird auf jeden Fall wieder gespielt. :thumbsup:

    #Fuji zu viert: der neue Streich von Wolfgang Warsch, diesmal kooperativ. Wir müssen vor dem Lavastrom des Vulkans Fuji fliehen. Die Felder erfordern bestimmte Würfel/Farb-kombis, wir müssen dafür mehr haben wie unsere Nachbarn. Allerdings ist die kommunikation eingeschränkt. Die Regeln sind einfach, die Erklärung und der Aufbau war kurz und wir konnten schnell loslegen. Das Spiel hat es aber in sich, es ist nicht einfach sich richtig abzusprechen. Die Partie war spannend bis zum Schluss, wir haben ganz knapp gewonnen. Es lässt sich vom Schwierigkeitsgrand anpassen und enthält unterschiedliche Szenarienkarten. Gefällt mir :thumbsup::thumbsup:

    Danach zum Vergleich nochmal Wolfgang Warsch #DieQuacksalberVonQuedlinburg zu viert: das macht immer Spass. Denke aber immer noch, dass es eigentlich in die rote Kategorie gehört hätte. Wolfgang Warsch macht tolle Spiele, die aber auch alle unteschiedlich sind, Respekt. :thumbsup:

    Zum Abschluss #Belratti zu dritt: guter Absacker oder Filler. Spielt sich flotter als vergleichbare Spiele (z.b. Codenames). Gut :thumbsup:

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Watson & Holmes, Part zwei!


    Wieder zwei Fälle gespielt, also den dritten und den vierten. Schwierigkeitsgrad immer noch ein Sternchen von möglichen drei. Diesmal waren wir vier Meisterdetektive (letztes Mal drei) und ich dachte, so kämen wir uns etwas doller in den Weg. Joa, so drei-, viermal hat jemand jemand anderen mit dem Einsatz von Droschkenmarkern vertrieben. Aber dafür, dass wir zig Spielrunden hatten, war das doch etwas mäßig. Ich glaube, ich muss mich von dem Gedanken verabschieden, dass die "Interaktion" vor allem über das "schneller am Zielort ankommen als andere" läuft - das ist bis jetzt einfach nicht wirklich der Fall gewesen, also zumindest nicht, dass es eine große Rolle gespielt hätte. Meist hat man noch genug Ausweichorte, die es ebenfalls zu untersuchen gilt. Zur richtigen Zeit Polizeimarker und die Watsonkarte spielen und dann natürlich ein wenig Glück beim Setzen der Figuren (da es natürlich auch red herrings gibt MUSS etwas Glück dabei sein) sind viel wichtiger.


    Der dritte Fall: Keine Sonderregeln, schönes Thema, nettes Bild auf der Fallakte, antikolonialer Einschlag, gefällt mir. Die Auflösung ist rund und lässt kaum Fragen offen. Ein Spielpartner und ich sind zur selben Zeit in die Baker Street gereist, um den Fall zu lösen; alas, er hatte mehr Droschkenmarker als ich, durfte daher zuerst lösen und hatte alles richtig (ich übrigens auch, bescheidenhüstel).


    Vierter Fall: So einige Sonderregeln! Zum ersten Mal werden zwei Spielzonen eingeführt, zwischen denen man nur mit Einsatz eines Droschkenmarkers herumreisen darf. Die Auflösung ließ bei mir doch ein paar Fragen offen, insgesamt etwas langatmig, trotzdem spannend! Ich hatte zum ersten Mal alle Orte besucht und konnte mir TROTZDEM keinen Reim drauf machen. 8|



    Unser Spielpartner, der schon in der vorigen Runde gelöst hatte, ist auch dieses Mal als erster in die Baker Street - und musste sich geschlagen geben, da er eine Frage einfach VERGESSEN hatte zu beantworten. Er wusste die Antwort, aber nicht aufgeschrieben ist nicht aufgeschrieben. Tja! Wir sind dann noch etwas ratlos weiterhin von Ort zu Ort und nach ein paar Runden hat der vierte im Bunde gelöst.

    Unser vierter Mitdetektiv hatte, obwohl Sherlock-Holmes- UND Brettspielfan von diesem Spiel noch nie gehört und war sehr begeistert! Auch bei uns restlichen dreien kam es wieder sehr gut an. Nachdem die ersten beiden Fälle ziemlich fix gelöst waren, kommt jetzt so langsam richtig ordentliche Spielzeit zusammen, sodass ich die Anzahl von 13 enthaltenen Fällen sehr in Ordnung finde. Die Aufmachung ist auch wirklich hübsch, auch wenn es natürlich relativ wenige Elemente gibt, die eine Aufmachung überhaupt erlauben. Aber schon die Bildchen auf jeder Fallakte versetzen einen in die passende Stimmung und die Texte sind auch sehr schön geschrieben meistens. Dass man sich den Einleitungstext vorlesen lassen kann ist auch super.


    Tolles Erlebnis und wir freuen uns alle aufs nächste Mal!

    I wish I had a friend like me

  • Ich habe die erste Kampagne von #Blackout gespielt.

    Mehrspielerpartien habe ich erst 2 hinter mir (4er und 3er). Jedenfalls fand ich es schon fast zu einfach. Alle Ziele des Notfallplans erfüllen und mind. 75 Punkte. Ich hatte 123 Punkte und keine Regelfehler. Habe alles danach nochmal geprüft: Abräumen einer Karte falls keinZiel genommen wurde. Warensteine sind unendlich. Das waren meine offenen Fragen.


    Ich habe erstmals auf einen schnellen 4. Slot gespielt. Dazu als Ziele nur Helfer und Aufgaben, die eine dauerhafte Ware bringen. Damit hat man Rohstoffe ohne Ende und kann teure 6er und 7er Helfer anstellen. Dazu 2 dauerhafte GPS Marker durch Trainingssuche und 5 verschieden bei Spielende.


    Mal sehen was die 2. Kampagne bringt. Finde Blackout immer noch sehr gut.


    Gibt es zu Blackout schon einen eigenen Thread? Habe nichts gefunden, meine mich aber zu erinnern, dass es da was gab...

  • #Fuji zu viert: der neue Streich von Wolfgang Warsch, diesmal kooperativ. Wir müssen vor dem Lavastrom des Vulkans Fuji fliehen. Die Felder erfordern bestimmte Würfel/Farb-kombis, wir müssen dafür mehr haben wie unsere Nachbarn. Allerdings ist die kommunikation eingeschränkt. Die Regeln sind einfach, die Erklärung und der Aufbau war kurz und wir konnten schnell loslegen. Das Spiel hat es aber in sich, es ist nicht einfach sich richtig abzusprechen. Die Partie war spannend bis zum Schluss, wir haben ganz knapp gewonnen. Es lässt sich vom Schwierigkeitsgrand anpassen und enthält unterschiedliche Szenarienkarten. Gefällt mir :thumbsup::thumbsup:

    Weiß man denn schon wann Fuji im (Online-)Handel erhältlich sein wird?

  • #Fuji zu viert: der neue Streich von Wolfgang Warsch, diesmal kooperativ. Wir müssen vor dem Lavastrom des Vulkans Fuji fliehen. Die Felder erfordern bestimmte Würfel/Farb-kombis, wir müssen dafür mehr haben wie unsere Nachbarn. Allerdings ist die kommunikation eingeschränkt. Die Regeln sind einfach, die Erklärung und der Aufbau war kurz und wir konnten schnell loslegen. Das Spiel hat es aber in sich, es ist nicht einfach sich richtig abzusprechen. Die Partie war spannend bis zum Schluss, wir haben ganz knapp gewonnen. Es lässt sich vom Schwierigkeitsgrand anpassen und enthält unterschiedliche Szenarienkarten. Gefällt mir :thumbsup::thumbsup:

    Weiß man denn schon wann Fuji im (Online-)Handel erhältlich sein wird?

    Mitte November steht auf der Website. Habe nirgends gelesen, dass es in den Onlinehandel später kommen wird.

  • Am Samstag mit Nupsi zu dritt gespielt:


    #Root Erste Partie für alle anwesenden. Regelerklärung fiel aufwändiger aus als gedacht. Auch die Partie kann eher als Lernpartie gewertet werden, hat mir aber sehr gefallen! Wobei die anderen beiden eher verhalten reagierten.


    #RollPlayer Ich mag würfeln, irgendwie mag ich auch Roll Player, aber etwas zwiegespalten bin ich dann doch. Mir ist das ganze irgendwie dann doch zu mechanisch und deshalb gefällt mir im Vergleich das elegantere Sagrada besser.


    #AeonsEnd Hat wieder eine Menge Spaß gemacht. Tolles Spiel!


    #TheLostExpedition Erste Partie in leicht, dadurch sehr schnell vorbei. Wird demnächst solo probiert.


    #Imhotep-DasDuell Danach nur noch zu zweit mit Nupsi. Schnelles Spiel mit vielen verzwickten Entscheidungen. Gefiel uns beiden besser als das große Spiel.


    #Banditos Das alte Würfelspiel zu Schotten Totten. Feiner Absacker.

  • Kapitel 2 und 3 der Kampagne von #Blackout solo gespielt. Okay, ich muss zurück rudern, so leicht ist das ganze doch nichtX/

    Das 2. Kapitel gerade noch so mit 51 von 50 notwendigen Punkten plus Kampagnenziel geschafft (2 von 3 Bauhinienblüten).

    Danach gleich mit Begeisterung ans 3. Kapitel. Kläglich gescheitert mit 69 von 85 notwendigen Punkten (1 von 3 Bauhinienblüten). Die 4 Orte am vorgegebenen Bezirk und die 2 von 3 Ziele des Notfallplans hatte ich. Was mir das Genick gebrochen hatte war mein Start.


    In Kapitel 1 und 2 bin ich gezielt auf einen frühen 4. Slot gegangen, so dass ich in Slot 3 die Farbkombination aufgebaut hatte für die nötige Farbkombinationen.


    Dieses Mal wollte ich das 0-6 Plättchen früh haben. Allerdings habe ich die 4 gleichen Waren nicht rechtzeitig erreicht, so dass ich den Slot dann aufgeben musste. Bin dann heftig auf Erkundungsmissionen gegangen mit 2 Zielen, die je ein dauerhaftes GPS Signal geben und einem Ziel, das für jedes GPS Signal +1 gibt. Dazu noch den ersten „Bezirk besetzt Marker“ früh freigespielt der als Häkchen Aktionen ein GPS Signal je Buch gibt. Damit schaffte ich locker 7 verschiedene GPS Marker und einige Rohstoffe und Punkte durchs Erkunden.

    Den Fehlstart konnte ich aber nicht mehr kompensieren. Man muss schon genau wissen was man will bei Blackout. Gefällt mir immer besser. V. a. der Solomodus macht echt Laune. Kapitel 1 spielte ich in 40 Minuten. Für Kapitel 2 brauchte ich 45 Minuten (obwohl weniger Aktionen) und an Kapitel 3 hing ich eine Stunde.


    Morgen steht „leider“ Gaia Project mit einem Kumpel an, sonst würde ich mich nochmal solo ins dunkle Hongkong aufmachen. So oder so, ich bleibe dran. Blackout hat mich am Haken :):thumbsup:

  • Am Samstag mit Nupsi zu dritt gespielt:

    da war ich auch. Ich gebe auch gerne meinen Senf dazu. Muss ja keiner lesen :)


    #Root Erste Partie für alle anwesenden. Regelerklärung fiel aufwändiger aus als gedacht. Auch die Partie kann eher als Lernpartie gewertet werden, hat mir aber sehr gefallen! Wobei die anderen beiden eher verhalten reagierten.

    Ja, verhalten. Warum ? Da habe ich jetzt länger drüber nachgegrübelt. Zu dritt fühlte sich das in unserer Partie sehr nach Königsmacher an. Bzw. wer am meisten in Ruhe gelassen wird macht das unweigerlich das rennen.

    Ich finde die Idee dahinter ja super (gerade der Plan bei den Adlern ist doch ein tolles System), aber irgendwie würde ich mir das als reines 2er Spiel wünschen.


    #RollPlayer Ich mag würfeln, irgendwie mag ich auch Roll Player, aber etwas zwiegespalten bin ich dann doch. Mir ist das ganze irgendwie dann doch zu mechanisch und deshalb gefällt mir im Vergleich das elegantere Sagrada besser.

    guck, mir gefällt Roll Player ein wenig besser, aber beides sind Spiele, welche ich immer wieder mitspielen würde, aber nicht selber kaufen bräuchte. Dafür sind mir dazu eben auch zu mechanisch bzw. zu solitär. Ich habe hier kaum ein Interesse daran mich mit den Spielauslagen meiner Mitspieler zu beschäftigen

    #AeonsEnd Hat wieder eine Menge Spaß gemacht. Tolles Spiel!

    Mein Lieblingsdeckbuilder Stand heute. Das möchte ich definitiv mal demnächst ab und zu solo spielen. Für mich gute Unterhaltung. Wenn ich einen Kritikpunkt erlaube, dann das es evtl. zu lange dauert. Aber für mich geht das in Ordnung weil ich das Spiel so richtig toll finde.

    #TheLostExpedition Erste Partie in leicht, dadurch sehr schnell vorbei. Wird demnächst solo probiert.

    Das ist wirklich eher ein solo-Puzzle oder ? Ich glaube nach ein paar solo Partien würde bei mir der Reiz verfliegen.

    #Imhotep-DasDuell Danach nur noch zu zweit mit Nupsi. Schnelles Spiel mit vielen verzwickten Entscheidungen. Gefiel uns beiden besser als das große Spiel.

    In der Tat hat dieser mit auch sehr gut gefallen mit den zwängen, wann ich welche Plättchen nehme und welche ich dem Gegner auf gar keinen Fall überlassen darf. Ich glaube unsere erste Partie endete Unendschieden, was ich wieder als kuriosum empfinde. Eine, wirklich nur eine bessere Entscheidung... ah verdammt.


    #Banditos Das alte Würfelspiel zu Schotten Totten. Feiner Absacker.

    Los Banditos ist wirklich nur ein Absacker. Aber immer wieder nett zu sehen, wie ein pures Glücksspiel dann doch knapp und spannend sein kann.


    Einmal editiert, zuletzt von Nupsi ()

  • #Root

    Zu dritt fühlte sich das in unserer Partie sehr nach Königsmacher an. Bzw. wer am meisten in Ruhe gelassen wird macht das unweigerlich das rennen.

    Ich kam auch nach etwas Nachdenken zu dem Ergebnis, dass man Root nicht primär durch eigene spielerische Leistungen gewinnt, sondern durch den fehlenden Widerstand der Gegner. Weil sich das nur in reinen Kenner-Runden ändert, ich diese aber nicht für mich als realistisch ansehe, habe ich das Spiel wieder verkauft. Zumal nach mehrmonatigem Nicht-Spielen sich wieder ein Dummer Freiwilliger finden muss, der einen Abend lang wie sämtliche Regeln vorbereitet. Neee, schöne Idee, aber da kommt dann in der Praxis doch lieber etwas anderes auf den Tisch.

  • Ich kam auch nach etwas Nachdenken zu dem Ergebnis, dass man Root nicht primär durch eigene spielerische Leistungen gewinnt, sondern durch den fehlenden Widerstand der Gegner. Weil sich das nur in reinen Kenner-Runden ändert, ich diese aber nicht für mich als realistisch ansehe, habe ich das Spiel wieder verkauft.

    Vorab: ich finde Root schon sehr genial, habe das Problem aber ebenfalls nach den bisherigen Partien gesehen. Daher überlege schon sehr, ob ich das Spiel jemals selbst für meine Spielesammlung kaufen werde oder ob ich es nicht lieber weiterhin in der nun bekannten 3er Runde spiele und fertig. Ich glaube auch, dass es seinen Reiz so wirklich erst entfalten kann, wenn alle am Tisch das Spiel (und ggf. auch die Mitspieler) gut kennen. Zumindest nehme ich seit der 1. Partie zunehmend eine Steigerung wahr, was den Einfluss der Spieler aufeinander anbelangt. Ich meine damit, dass man immer mehr darauf achtet, einen gewissen Spieler im richtigen Moment kleinzuhalten oder zu bremsen, bevor es zu spät ist und die Spiele dadurch auch hochgradig knapp und spannend waren. #Root

  • Shanghai Game meetup


    Mal wieder ein Klassiker mit #here I stand Jubiläums Edition

    Da wir nur bis zur vierten Runde kammen und Schmalkaldische Liga bis dahin nicht gezogen wurde für mich als Protestant keinerlei militärischen Auseinandersetzungen. Dank Druckerpresse und mächtige Burg starke Ausbreitung, Carlsberg wurde zwar dem Scheiterhaufen übergeben, aber sonst gingen die meisten vom Papst gestarteten Debatten an mich. Da der Papst England die Scheidung gewährt hatte und durch einen glücklichen Würfelwurf gleich Edward geboren wurde, hatte es Martin dann nach England nur für den zweiten Platz gereicht. Die Osmanen waren mit Piraterie auch gut unterwegs.

  • #Gloomhaven

    Weiter gings mit der 4er Gruppe in Szenario 2: