[2018] Blackout Hong Kong

  • Hallo zusammen,


    gestern die erste Partie zu dritt #BlackoutHongKong gespielt. Totaler Stromausfall in Hong Kong und die Frage, wie die Spieler wieder für Ordnung sorgen. Spielmechanisch hatten wir alle drei großen Spaß. Ein kurzer Überblick, ohne ins Details zu gehen:


    Man sammelt Ressourcen über eine Kartenauslage, erledigt Ziele, die das eigene Deck erweitern und besondere Aktionen freischalten. Man geht auf Entdeckungstour für weitere Ressourcen in den Bezirken, verliert dabei Teammitglieder (Karten) und versucht Versorgungsstationen in Hong Kong zu errichten. Wer einen Bezirk mit Versorgunsgstationen umbaut, kriegt extra Punkte! Kernmechanik ist ganz ähnlich wie in Mombasa die Kartenauslage. Für Aufträge Farben in Slots sammeln, dabei aber Kompromisse eingehen müssen, denn manchmal will ich andere Farben spielen, für spezielle Ressourcen. Ist die Kartenhand fast leer, muss man die längste Kartenkombo aus dem Slot auf die Hand nehmen – und hoffen das ich diese Karten (Farben) auch wieder brauche. Wie gesagt, spielmechanisch tadellos, die eigene Optimierung macht Spaß.

    Von den drei Spielern gefiel es zweien sehr gut. Ich als dritte Person spielerisch gut, allerdings war mir zu viel Mombasa drin. Und das ist dann ein größeres Problem aufgrund der thematischen Situation. Ich finde die Idee des Stromausfalls und dem düsteren Spielbrett eigentlich ziemlich cool. Ist mal was anderes. Ich bin weiter jemand, den aufgesetzte bzw. austauschbare Themen bei Eurogames weniger stören, wenn sie in sich liebevoll gemacht sind. Blackout Hong Kong ist das meiner Meinung nach weniger. Bezeichnend war, das keiner im Spiel je gesagt hat, er baut eine Versorgungsstation. Der Spielstein ist Versorgungsstation, Marker für Ziele und Ressourcenmarker (egal welcher Ressource). Kann man so machen, spart Material und die Spielsteine sind universal einsetzbar. Aber das wirkt dann beliebig und abstrakt. In heutiger Zeit fällt das dann noch mehr auf. Kein wirklicher Flufftext in der Anleitung oder auf den Karten der Personen. Das Siedler-von-Catan-Haus, welches man in einen Bezirk setzt, wenn man in umbaut hat, ist was? Ich könnte es jetzt gar nicht sagen, habs vergessen. Versorgungszentrum? Hauptquartier? Wenn ich mir dagegen Mombasa anschaue, das ist einfach ungemein liebevoller bei gleichem spielerischen Anspruch (und mehr Spaß, aber das ist Geschmackssache). Ich finde das ungemein traurig, denn das Thema wäre echt spannend gewesen.


    Das Spiel ist allerdings vorbildlich strukturiert und spielt sich daher flott! Leider mit recht wenig Interaktion. Ja, man klaut sich Aufträge oder Bezirke, aber kein Vergleich zu GWT oder Mombasa. Ich werde in den nächsten Tagen mit weniger und mehr Spieler zurückkehren und auch den Kampagnenmodus mal probieren. Bisher ist es bei mir aber leider schon ein gutes Stück hinter #GreatWesternTrail und vor allem #Mombasa. Wie sind eure Erfahrungen mit Blackout?

  • Guter Ersteindruck! Ich muss auch sagen, dass mir das Setting bzw. das Material weit weniger zusagen als #GreatWesternTrail - und ich bin nicht gerade ein Western-Fan. Warum eigentlich Hongkong? Ist das spielmechanisch oder thematisch begründet? Rein vom Gefühl her fühlte sich für mich ein Titel wie "Blackout Europe" natürlich greifbarer und interessanter an.


    PS: Wen das Thema generell interessiert, dem kann ich das Buch "Blackout" wärmstens ans Herz legen. Sehr interessant!

  • PowerPlant : Das Buch Blackout habe ich gelesen und fand es mittel-gut. Besser gefiel mir Rattentanz. Dort geht es auch um einen Europa weiten Blackout, allerdings zugespitzt auf eine Badische Kleinstadt. War auch nicht super, aber einen Ticken besser als Blackout.


    So nun zum Spiel selbst. Wir haben es gestern zu Viert gespielt. Für alle das erste Mal. Ich hatte mich am Vortag vorbereitet fürs Erklären). Ist vielleicht bekannt, dass ich dem Thema nicht die aller größte Bedeutung zumesse. Ist das Spiel gut, finde ich das Thema toll. So einfach ist es. In Blackout ist das Thema grafisch jedenfalls ordentlich dargestellt. Alles dunkel mit schönen Zeichnungen chinesischer Personen, die sogar benannt werden (Ärztin, Späher etc.).


    Auch kein großes Geheimnis, dass ich Mombasa liebe und GWT sehr gut finde. Okay, jetzt kommen wir wirklich zum Spieleindruck. Was man so tut in einem Spiel mag ich nicht beschreiben, können andere besser. Außerdem gibt's ja eine Anleitung, die alles erklärt.


    Uns hat #Blackout gut bis sehr gut gefallen. Erstmal Negatives. Einem Mitspieler war die Interaktion etwas zu gering. Klar, da punktet v. a. Mombasa, weil dort die Interaktion für ein Eurogame enorm ist. Blackout bietet für mich genug Interaktion. Nächster Minuspunkt ist, dass die Grenzen zwischen den Bezirken nicht immer deutlich zu sehen sind. Zum Ende hatten wir den Fall, dass 3 Spieler gemeinsam einen Bezirk umschlossen hatten (den nördlichen 7er Bezirk) und übersehen hatten, dass man nicht 4, sondern 7 Marker braucht. Ging allen Spielern so. Den Makel, dass die von brettundpad angesprochenen "Bezirk besetzt Marker" alle aussehen wie Siedler Häuschen habe ich schon in Essen getilgt. Jeder Spieler hat nun - in Spielerfarbe - eigene Pöppel. Grau hat kleine 5 Autos, orange5 Altare etc. Gefiel auch den anderen ausgesprochen gut.


    Das Gameplay selber punktet enorm bei mir. Ich mag den Mombasa Mechanismus mit den Karten, besonders die Planung der Bücherleiste. Hier ist es vielleicht nochmal einen Ticken komplexer. Man tappt automatisch in die Falle, dass man zu viele Ziele pro Runde erfüllen möchte um damit dann wieder etwas in der nächsten Runde machen zu können. Insbesondere das Freischalten des 0-6 Markers und des 4. Slots durch geeignete Kartenfarben in einem Slot ist tricky. Ich mag sowas sehr und war auch der einzige, der beide Ziele erfüllt hatte. Nur die Siegerin hatte das 0-6 Ziel auch erfüllt. Den 4. Slot hatte außer mir keiner. Allerdings schaffte ich den auch erst in der letzten Runde. Immerhin 10 Punkte.


    Dann ist da noch die Bandbreite an Möglichkeiten Schwerpunkte zu setzen. Was keiner von uns gemacht hat war auf ein schlankes Deck zu spielen und mit der Ärztin immer wieder eine Person zu heilen, die viele Punkte bringt. Kann mir gut vorstellen, dass man damit 20+ Punkte machen kann.

    Dann ist da noch das Element der Erkundungen. Schon happig ist es wenn man mehrere Entdeckungen mit Wert 12+ machen möchte. Das erfordert eine Engine, die es erlaubt schnell und günstig an GPS Marker zu gelangen mit zusätzlichen GPS Signalen im Häkchen Bereich. Reizt mich total das mal auszuprobieren.


    Wir spielten exklusive Erklärung 3:15 Stunden. Endstand 84-82-81-71 (ich 3.). Ich hätte gewonnen, wenn ich nicht so viele Punkte für Transportmarker hätte verbraten müssen. Der Zweite hätte gewonnen, wenn er im letzten Zug die Ärztin gespielt hätte um eine 4-Punkte-Person zu heilen. Das wären 8 Punkte gewesen. Die Siegerin hatte am Ende 32 Punkte mit Personenkarten in der Schlußwertung und zog damit an uns vorbei. Wir drei anderen kamen auf je 23 Personenpunkte.

    Zwischendurch hatte ich mal das Gefühl, dass es ein Runaway Leader Problem gibt weil der am Ende Zweitplatzierte sehr fix viele Bezirke besetzt hatte. Er kam am Ende auf 5 Bezirke. Die Freigeschalteten Häkchen Aktionen sind auch nicht zu verachten. Er hatte viel Geld, starke Helfer und 3 Häkchen Aktionen bevor einer von uns eines hatte. Es zeigte sich aber, dass unsere anderen Taktiken (von Strategien wage ich noch nicht zu sprechen) auch fruchteten.


    Fazit: Gefällt mir besser als gedacht. Nach dem Erstspiel kommt es für mich nahe an GWT heran, ist aber noch weit weg von Mombasa. Morgen kommt es schon wieder in einer 3er Partie auf den Tisch. Freue mich schon sehr.

  • Das übersehen von Grenzen zwischen den Bezirken war bei uns auch zweimal ein Problem. Grau als Spielerfarbe ist vielleicht auch etwas unschön. Die Idee das Spiel mit neuen Spielsteinen aufzuwerten werde ich wohl auch umsetzen. Mal schauen was sich da so eignet. Denn spielerisch macht es Spaß und es spricht sicher auch einge vom Thema an, das muss dann nur besser transportiert werden.


    Unser Spiel ging gestern 110 - 79 - 75 aus. Ich hatte den Fokus weniger auf das Erkunden gesetzt und wenn dann nur verschiedene Arten und relativ viel auf "Charakter-Karten" mit vielen Siegpunkten. Die beiden 10ner-Boni hatte ich auch. Was enorm geholfen hat, waren ausliegende Aktions-Karten die einem jede Runde Ressourcen gaben. Dadurch konnte ich wesentlich leichter Ziele erfüllen.

  • Warum eigentlich Hongkong? Ist das spielmechanisch oder thematisch begründet?

    Auszug eines Interviews mit Alex Pfister zum Spiel:

    "Zuvor spielte das Spiel in keiner speziellen Stadt, "Eggertspiele" hat es dann nach Hong Kong gebracht. Eine gute Entscheidung wie ich finde, eine Wertschätzung gegenüber der wachsenden Zahl an asiatischen Spielern."


    Komplett zu lesen unter 5 Fragen zu "Blackout Hongkong" von Alexander Pfister - Brettspiegel

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Geht es nur mir so, dass ich zwar um den Autoren des Spiels und dessen Qualitäten weiß (GWT gehört zu meinen Lieblingstiteln) mich #BlackoutHongKong aber überhaupt nicht abholt? Weder das Material, noch der Look oder die Anleitung. Letztere habe ich nach ein paar Absätzen wieder aus der Hand gelegt, weil ich so gar keine Lust verspürt habe, das Spiel überhaupt spielen zu wollen. Allen Bilder zum Trotz wollte ich mir den Titel in Essen persönlich ansehen, aber selbst das Spiel in Natura hat meinen subjektiven Eindruck nur gestärkt.


    Ich weiß, das ich hier vielleicht einen wirklich guten Titel verpasse, aber mich will das Spiel optisch einfach nicht ansprechen - Ganz im Gegenteil eigentlich: Selten hat mich ein Titel optisch so abgestoßen. Das mag jetzt vielleicht ein bisschen unfair klingen, aber das Auge spielt immer mit - Da bringt auch die vermeidlich spielerische Qualität nicht genug auf die Waage um mich persönlich vom Gegenteil überzeugen zu wollen.

  • Geht es nur mir so, dass ich zwar um den Autoren des Spiels und dessen Qualitäten weiß (GWT gehört zu meinen Lieblingstiteln) mich #BlackoutHongKong aber überhaupt nicht abholt? Weder das Material, noch der Look oder die Anleitung. Letztere habe ich nach ein paar Absätzen wieder aus der Hand gelegt, weil ich so gar keine Lust verspürt habe, das Spiel überhaupt spielen zu wollen. Allen Bilder zum Trotz wollte ich mir den Titel in Essen persönlich ansehen, aber selbst das Spiel in Natura hat meinen subjektiven Eindruck nur gestärkt.


    Ich weiß, das ich hier vielleicht einen wirklich guten Titel verpasse, aber mich will das Spiel optisch einfach nicht ansprechen - Ganz im Gegenteil eigentlich: Selten hat mich ein Titel optisch so abgestoßen. Das mag jetzt vielleicht ein bisschen unfair klingen, aber das Auge spielt immer mit - Da bringt auch die vermeidlich spielerische Qualität nicht genug auf die Waage um mich persönlich vom Gegenteil überzeugen zu wollen.

    Ich glaube nicht, dass Du überzeugt werden möchtest. Liest sich zumindest nicht so. Deshalb mein aufrichtiger Rat: abhaken und das nächste Spiel entdecken, das Dich mehr abholt.

  • Ich glaube nicht, dass Du überzeugt werden möchtest. Liest sich zumindest nicht so. Deshalb mein aufrichtiger Rat: abhaken und das nächste Spiel entdecken, das Dich mehr abholt.

    Da ich um die Qualität von Pfister weiß würde ich gerne abgeholt werden und irgendwie tut es mir auch leid um die spielerische Perle - Aber irgendwo hast du natürlich recht....!

  • Wir haben auch die erste Partie hinter uns und der Ersteindruck ist gut. Spielerisch wars am Anfang noch ein kompletter Blindflug, nach den ersten paar

    Runden war dann klar wie der Hase läuft. Wie groß das Glückselement ist muss ich in weiteren Partien beobachten, könnte vielleicht ein Tick zuviel sein.


    Thematisch find ich's ganz okay umgesetzt, gibt sicherlich Verbesserungspotential aber find es deutlich atmosphärischer wie z.b. Coimbra. Bin gespannt auf weitere Partien.

  • Warum eigentlich Hongkong? Ist das spielmechanisch oder thematisch begründet?

    Auszug eines Interviews mit Alex Pfister zum Spiel:

    "Zuvor spielte das Spiel in keiner speziellen Stadt, "Eggertspiele" hat es dann nach Hong Kong gebracht. Eine gute Entscheidung wie ich finde, eine Wertschätzung gegenüber der wachsenden Zahl an asiatischen Spielern."


    Komplett zu lesen unter 5 Fragen zu "Blackout Hongkong" von Alexander Pfister - Brettspiegel

    Aha. Also das Star Wars-Problem... Hoffentlich wird das kein Schuss ins Knie, denn nur weil asiaten auf der Verpackung stehen bzw. im Film vorkommen, kommt es in Asien noch lange nicht gut an. Hoffentlich verkauft es sich länger als eine Woche ;)

  • Ich glaube nicht, dass Du überzeugt werden möchtest. Liest sich zumindest nicht so. Deshalb mein aufrichtiger Rat: abhaken und das nächste Spiel entdecken, das Dich mehr abholt.

    Da ich um die Qualität von Pfister weiß würde ich gerne abgeholt werden und irgendwie tut es mir auch leid um die spielerische Perle - Aber irgendwo hast du natürlich recht....!

    Wenn man das Spielmaterial austauscht, würde das Thema besser rüberkommen. Statt Siedlerhäuser einen anderen thematischen Spielstein, und die Ressourcenwürfel auch nicht für die Posten benutzen. Kleine feine Details können viel ausmachen. Cool wäre es auch wenn man auf einen Bezirk, nachdem er gesichert ist, ein Plättchen in der Form des Bezirks drauflegt, das dann ein belebteres, besseres Hong Kong zeigt. Gut, das wäre vielleicht fummelig und überproduziert, aber man hätte das Gefühl die Stadt wirklich zu retten. In Alone, wenn man das Licht anmacht, dreht man auch das Plättchen um und hat die Kulisse dann beleuchtet. Das sind so Details, die machen Spiele dann liebenswert. Das fehlt diesem Spiel irgendwie völlig.

  • Mir geht es irgendwie genauso wie IamStein , ich kann noch nicht mal selbst beschreiben warum. Vllt auch nur, weil ich hundemüde war, als ich erstmals die Regel lesen wollte. Letztendlich habe ich es mir auf der Messe noch nicht einmal genau angeschaut. Dabei zählen Mombasa, GWT, Isle of Skye, sogar Broom Service und Port Royal durchaus zu meinen Lieblingsspielen.

  • #BlackoutHongKong


    An einem Herbsttag des Jahres 2020 gehen in ganz Hong Kong die Lichter aus: Stromausfall! Finsternis breitet sich über das Spielbrett aus, das uns schwarz empfängt.


    Nein, ein Augenschmaus ist das dritte Hochprozent-Werk von Alexander Pfister nicht, doch dafür ist es konsequent. Ich finde: den eckigen Look super, vor allem den SF-Cyber-Neon-Outline-Style auf den Spielkarten. Denn BLACKOUT ist im Wesentlichen ein kartengetriebenes Spiel, dessen Kartenmechanismus sich nicht weit weg von Pfisters MOMBASA abspielt. Überhaupt ist das Dunkelding eher in der Nachbarschaft von MOMBASA angesiedelt als an GREAT WESTERN TRAIL, sieht man einmal von Pfisters gut erkennbarer Handschrift ab, WIE er die Dinge in seinen Spielen verzahnt.


    Thematisches Ziel ist es, Hong Kong mit einem Stromnetz zu versorgen, was für uns konkret dann heisst: Holzklötzchen in die Dunkelheit des Spielplans legen, Verbindungen schaffen und dann Holzhäuser setzen zum Freischalten von kleinen Vorteilen. Das ist geil, das ist geil: Hurrah, Hurrah die Euro-Schule brennt!


    BLACKOUT HONG KONG vereint MOMBASA, Area Control und Auftragserfüllung zum weiteren Kartenerwerb zu einem nußigen Expertenspiel. Es ist interessant verschraubt in der Moderne des anspruchsvollen Brettspiels und greift gut ineinander. Dabei kommt BLACKOUT zunächst etwas sperriger daher als seine Expertenvorgänger, was ein wenig am programmatischen Rundenablauf liegt und an der Downtime, vor allem in Vollbesetzung. Ich finde: BLACKOUT HONG KONG ist ein scheißcooles Spiel. Ich mag das wenig gebügelte, polarisierende Artwork mit der zukunftsnahen SF-Anleihe. Ich mag auch den autistisch-charismatischen Spielstil und das spielerisch leicht Kantige, das ein wenig Lacerda-Kleinteilige und habe nichts zu maulen. An der Stelle, wo jeder Spieler am Ende einer Partie seinen Senf zum Spiel gibt, was man hätte besser/anders/freundlicher machen können, sitze ich im lichtdurchfluteten Zen von Hong Kongs Darkness und schweige zufrieden: harmful elements in the air, symbols crushing everywhere.


    Fanboys von Pfister, MOMBASA und GWT like me werden auch ihren Spielspaß mit BLACKOUT haben, auch wenn es sich vermutlich hinter den beiden anderen, außerordentlichen Werken auf Bronzerang 3 einordnen wird. Das ist, im Gegensatz zu anderen Spielen im verzwickten Expertenbereich aber immer noch Gold.


    Licht aus, Spot an! Ich finde: als Fan von Lampen und bunten Lichtquellen ist BLACKOUT HONG KONG ein unaufgeregt strahlender Stern im Dunkel der Veröffentlichungsflut der Spiel 18.

  • Thematisches Ziel ist es, Hong Kong mit einem Stromnetz zu versorgen, was für uns konkret dann heisst: Holzklötzchen in die Dunkelheit des Spielplans legen, Verbindungen schaffen und dann Holzhäuser setzen zum Freischalten von kleinen Vorteilen. Das ist geil, das ist geil: Hurrah, Hurrah die Euro-Schule brennt!

    Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster... habe die Anleitung nicht hier. Aber ist das wirklich das Thema?! ;) Ich glaube die Verbindungen sind Versorgungslinien und die Klötzchen Versorgungszentren. Die Holzhäuser – keine Ahnung.

  • Ich lehne mich jetzt mal aus dem Fenster... habe die Anleitung nicht hier. Aber ist das wirklich das Thema?! ;) Ich glaube die Verbindungen sind Versorgungslinien und die Klötzchen Versorgungszentren. Die Holzhäuser – keine Ahnung.

    Schon möglich, dass Du recht hast. Hab's mir nicht genau gemerkt, finde es aber thematisch jetzt nicht relevant. Stromnetz, Versorgungslinien - egal. BLACKOUT ist am Ende auf jeden Fall noch unthematischer als MOMBASA oder GWT.

  • Wie ist Blackout für 2 Spieler?


    Wir spielen viel zu zweit und das ist eben nicht der Sweet Spot bei Mombasa. Falls mir jemand die 2Spieler- Tauglichkeit verifizieren kann, würde ich es ggf. 1:1 gegen Mombasa austauschen. Erfahrungen?

    we are ugly but we have the music

  • Stromnetz, Versorgungslinien - egal. BLACKOUT ist am Ende auf jeden Fall noch unthematischer als MOMBASA oder GWT.

    Sagt Tom Vasel leider auch. Ich habe mir gerade die Review angeschaut - brrrr, das finde ich schon abschreckend, dass das Thema nicht vorhanden ist.

  • Bei youtube gibt es von "Stefan spielt ..." eine gute Einführung in das Wesentliche.



    ein 70-Minuten-Video für das "Wesentliche"? Leute, bevor ich mir sowas anschaue, spiele ich lieber ein ganzes Spiel

  • Smuntz dann schaust Du Dir es eben nicht an.


    Wenn Du das "Wesen" eines Spieles erfahren möchtest, dann musst Du es selber spielen oder anderen beim Spiel zusehen.


    In dem verlinkten Video werden einige Runden des Spiels gespielt.

    Dabei werden die Regeln erklärt.

    Zum Abschluß wird noch die Schlußwertung erklärt.


    In diesem Video könntest Du Dir selber ein Bild darüber machen, ob zum Beispiel ein Tom Vassel Recht hat.

    Der schafft in 15 Minuten viel BlaBla und Regelerklärung, aber er zeigt nicht wirklich den Spielablauf.

    4 8 15 16 23 42

  • Smuntz dann schaust Du Dir es eben nicht an.


    Wenn Du das "Wesen" eines Spieles erfahren möchtest, dann musst Du es selber spielen ...

    ...meine bevorzugte Methode :) - hab nicht die Qualität des Videos infrage stellen wollen (wie könnte ich, hab es ja nicht gesehen), nur dass ich nicht die Zielgruppe für so lange Videos bin

  • Smuntz dann schaust Du Dir es eben nicht an.


    Wenn Du das "Wesen" eines Spieles erfahren möchtest, dann musst Du es selber spielen ...

    ...meine bevorzugte Methode :) - hab nicht die Qualität des Videos infrage stellen wollen (wie könnte ich, hab es ja nicht gesehen), nur dass ich nicht die Zielgruppe für so lange Videos bin

    Klar kann man durch das Spielen eines Spiels dessen Wesen am besten erfahren. Aber Sinn und Zweck von Fragen wie "funktioniert es zu Zweit", "wie kommt das Thema durch", "welche Mechanismen sind neu und funktionieren die überhaupt" ist doch herauszufinden ob einem das Spiel möglicherweise gefällt bevor man es spielen und evtl. kaufen kann. Und bei solchen Fragen helfen Videos oder Spielberichte enorm. Ich sehe mir so ein Video wie oben verlinkt auch nicht ganz an, sondern zappe immer wieder an einigen Stellen.

  • Sagt Tom Vasel leider auch. Ich habe mir gerade die Review angeschaut - brrrr, das finde ich schon abschreckend, dass das Thema nicht vorhanden ist.

    Das Thema ist genauso wenig oder viel vorhanden, wie bei jedem anderen Eurogame auch. Ich selbst empfinde dabei BLACKOUT als nicht so abstrakt, wie es zunächst den Anschein hat.


    Beispiel 1: Die Entdeckungstrupps in die dunkle Nacht, bei denen sich stets ein Teammitglied verletzt und im Krankenhaus landet, ist durchaus thematisch.

    Beispiel 2: Die Vernetzung des "Stromnetzes" auf dem Spielplan, die wieder Licht in die Stadt bringt, ist - im Rahmen eines Euros - durchaus thematisch.


    Ich blicke grundsätzlich aber eher milde auf die thematische Einbindung. Das Thema darf sich bei mir auch visuell genügen. Ich empfehle als hypothetischer Meister eines meditativen, transreligiösen Zen-Klosters meinen Fans und spirituellen Schülern auch, es mir gleichzutun, da mein offener Blick unglaublich entspannt und entkrampft und den zwangsneurotisch-kritischen Euro-Blick wohltuend sein lässt.


    :yesmaster:


    Om.


    PS Ich bin Eurogamer von Geburt

  • Das Thema ist genauso wenig oder viel vorhanden, wie bei jedem anderen Eurogame auch

    Ich würde das so allgemein nicht unterschreiben. Für meinen Geschmack gibt es schon Euro-Spiele, bei denen das Thema sehr gut rüberkommt (Agricola, Rokoko, Myrmes, jüngst jetzt Robin Hood), und selbst bei Great Western Trail und Mombasa finde ich das Thema einigermaßen gut integriert. Ich persönlich lege auf eine thematische Einbindung Wert.

  • Zum Thema/Atmosphäre:

    Also ich kann da @Flundi Schningango nur wiedersprechen. :D Das "Stromnetz" ist bei uns eine Grenze zu Bezirken. Man baut auch aus meiner Sicht kein Stromnetz auf, sondern erstellt Versorgungslinien. Die Siedler-Häuser heißen im Spiel einfach nur "Bezirk gesichert-Marker", da scheint auch kein Thema durch, selbst mit Zen-Kloster-Meditation. Der Flufftext in der Anleitung besteht aus wenigen Sätzen. Die Kampagne hat nette Ideen, die sich dann aber kaum im Spielaufbau niederschlagen. Sonderaktionen am Ende der Runde heißen "Häkchen-Aktionen". Es bleibt abstrakt! Das "Erkunden" findet bei Countrysidepop im Dunkeln statt. Interessant! Warum nicht beim Tage erkunden? Blackout heißt ja nicht das plötzlich 24h Nacht ist, zumal der kleine Eingangstext vom nächsten Morgen spricht. Dementsprechend wurde in der einen Spielrunde, aus dem Entdecken, ein Plündern. Ich mache das niemanden zum Vorwurf, aber ich habe das gefühl jeder strickt sich hier irgendwie eine Situation zusammen, weil das Spiel einfach rein gar nichts vorgibt.


    Insgesamt absolut kein Vergleich zu #Mombasa oder #GreatWesternTrail und zu vielen anderen Euros in meinem Schrank. Ich kann absolut verstehen, wenn einen das nicht stört und man die Spielmechanik genießt. Ich selber finde das Thema Blackout an sich auch ziemlich cool, aber die thematische Umsetzung ist furchtbar schwach. Wenn ich mir bei einem 50 Eurospiel dann auch noch das Spielmaterial anschaue, das wirklich jegliche Exklusivität vermissen lässt... (Stichwort: Ressourcenwürfel, Grau und Weiß als Farbe, Siedler-Häuser)


    Ich habe das Spiel nun mit 7 verschiedenen Spielern gespielt ohne vorher groß auf meine "Probleme" einzugehen – keiner fand #Blackout thematisch gelungen. Dadurch das es so abstrakt ist, fiel einigen Spielern das Lernen des Spiels sogar schwer. Damit hatte ich zwar keine Probleme, aber die oft nicht vorhandene thematische Einbindung unterstützt die Mechanik eben nicht. Ich krieg da nen Häkchen, hier nen Kreis, ah nun darf ich dort "Bezirk gesichert-Marker" hinstellen. Wow!


    Zum Spiel:

    Gestern hatten wir die nächste Partie mit vier Spielern. Spielzeit wieder 3h – oft Downtime in der Phase wo man die Karten planen muss. Verständlich! Trotzdem ist mir die Spielzeit zu lang für das was ich mache, gerade wenn keiner Karten kauft, kann sich das Spiel ganz schön ziehen.

    Was mir mittlerweile auch nicht wirklich gefällt sind die Würfel. Auf der einen Seiten bringt das Zufall in das Spiel. Gefällt mir! Allerdings ist das Spiel auf einem Niveau, wo reiner Zufall, die Planung wirklich verhageln könnte. Das macht dann keinen Spaß, also gibt es die Lieferwagen, mit denen man im übertragenen Sinne die Würfel beeinflussen kann. Bei nur drei Würfeln und sechs Feldern, bedeutet das aber auch, das ich eigentlich ziemlich gut an alle Ressourcen komme, egal was gewürfelt wird. Klar, ich muss das irgendwie bezahlen, aber der Nutzen ist oft ungleich höher, sodass sich das Ausgeben von ein paar Siegpunkten wirklich lohnt. Ich hatte nun zwei Partien, wo es mir ab dem Mittelteil des Spiels völlig egal war, was gewürfelt wird. Ich habe mich auf meine Kartenreihen konzentriert und Ressourcen bekommen, wie ich wollte. Am Ende sogar einmal nur über gelbe Karten. Trotz der Abgabe von Siegpunkten, bin ich jetzt zweimal über 125 Siegpunkte gekommen. Es gibt bei den Lieferwagen keine Beschränkung, keine Phase, keine Planung – einfach machen wenn man es braucht. Das zerstört mir irgendwie die Planung und Spannung bei den Ressourcenwürfeln.


    Vielen macht das Spiel ja Spaß, ich merke aber, meins ist es wohl gar nicht. Die erste Essenneuheit die verkauft wird. Es sei denn die Kampagne reißt es jetzt raus – glaube ich aber nicht.

  • brettundpad Zustimmung und Widerspruch zu deiner #Blackout Schilderung


    Absolute Zustimmung zur versäumten Möglichkeit das Thema besser darzustellen. "Häckchen-Aktion" und "Bezirk gesichert Marker" sind schon sehr unglücklich und stören mich auch (ein bisschen). Auch die Beschreibung was man tut (erkunden, plündern) hätte besser eingekleidet werden können. Ganz schlimm finde ich die Siedler-Häuser als Marker für gesicherte Bezirke. Das habe ich gleich noch in Essen ausgebügelt mit individuellen Markern in Spielerfarben - sieht toll aus! :)


    Widerspruch zu den Transportplättchen zur Beeinflussung der Ressourcen auf dem Rohstoff-Rondell. Es lohnt sich durchaus zu überlegen ob man diese einsetzt oder eher die Ressourcen nimmt, die einem die Karten vorgeben und eben erst in der nächsten Runde bestimmte Ziele erfüllt. Man spart sich damit schnell 8-12 LKW Einsätze und damit Siegpunkte, die oft den Unterschied zwischen Sieg und Niederlage ausmachen. Wenn ich z. B. einen gelben 2er Helfer habe der mir Medizin besorgt, dieser aber besser Benzin beschaffen muss, benötige ich 3 LKW, aka Siegpunkte um ihn zum Benzin zu bringen. Ist es mir das wirklich wert? Diese Überlegungen finde ich spannend und keinesfalls trivial.


    Wenn dir Blackout bis jetzt nicht gefällt, werden die Kampagnen auch nichts ändern, dann ist es wahrscheinlich wirklich nicht dein Spiel. Als Solo-Herausforderungen finde ich die Kampagnen sehr gelungen.

  • Baseliner

    Klar, wenn die Würfel ungünstig liegen und man stumpf Farben in die Auslage legt, kann das unnötig teuer werden. Da hast du völlig recht. Die Würfel lagen bei uns nur oft sehr gleichmäßig verteilt. Da kann man dann auch spontan, ohne groß zu planen, einen Lieferwagen erkaufen und in der Runde schon Ziele erfüllen – ein paar passende Karten bei der Planung sollte man natürlich haben. Eine Runde warten will ich eigentlich nie, denn da verliert man ja seinen Vorsprung. Es ist halt nur so, dass ich z.B. bei Mombasa und der Kartenauslage wirklich ins Schwitzen gekommen bin und ich mir desöfteren, gerade am Anfang, Knüppel zwischen die Beine geworfen habe. Das habe ich in Blackout noch nicht erlebt. Da kann ich immer auf die Lieferwagen ausweichen um doch noch Ziele zu erreichen. Solange man an HongKong Dollar kommt, ist die Zielauslage auch immer ausreichend gefüllt. Gerade in einem Spiel wo thematisch Ressourcen knapp sein sollten, habe ich viel zu wenig das Gefühl, das ich an etwas wirklich nicht rankomme. Oder mir dafür zumindest "den Arsch aufreißen" müsste. Vielleicht ist es auch eine falsche Erwartungshaltung, ich bin halt ein riesiger Fan von Mombasa und mag es schon ganz gerne wenn mich ein Spiel anfangs "überfordert".

    brettundpad ... für wieviel wirst Du das abgeben wollen?

    Der Messepreis von 50 € oder 55 € war mir wegen der Optik und des Materials damals zu viel.

    Muss ich mir noch überlegen. Erstmal habe ich noch ein paar Partien vor mir, dann kommt die Rezension. Dann wird es womöglich verkauft. Ich kann mich dann gerne noch einmal melden.

  • Zum Thema/Atmosphäre:

    Ich mache das niemanden zum Vorwurf, aber ich habe das gefühl jeder strickt sich hier irgendwie eine Situation zusammen.

    Der Autor gibt das Thema vor, die Spielerphantasie macht den Rest.

    So wird aus dem hölzernen "Bezirk-sichern-Marker" halt kurzerhand eine Trafo-Station oder ein Umverteiler. Ich bin ja nicht der Sklave einfallsarmer Vorgaben.

    Und in meinem Action-Team gibt's Streifzüge in dunkler Nacht, damit sich die Verletzung lohnt (z.B. Fall in einen Gulli). Hier kommt mir der Spielplan deutlich entgegen.

    Material: ich stehe total auf kleine Holzklötzchen, die plötzlich alchemistisch zu Benzin oder verderblichem Wasser werden.

  • Gerade in einem Spiel wo thematisch Ressourcen knapp sein sollten ...

    Ist das wirklich so?

    Der Strom ist doch quasi gerde erst eben ausgefallen.

    Hong Kong ist doch nicht automatisch mit wenig Ressourcen.

    Durch dem Stromausfall werden ja keine Krankenhäuser, Apotheken oder Einkaufsläden zerstört.

    Man kommt halt nur nicht so einfach an die Sachen ran.

    Notfalls muss man mit nem LKW mal eben in die Nachbarstadt.

    4 8 15 16 23 42

  • Endlich das 3. Kapitel geschafft!

    88 Punkte

    Den 0-6 Marker habe ich nicht in Angriff genommen. Sehr gezielte Auswahl der Orte und Bezirke. Wie man auf dem Bild sieht habe ich alle meine Start-Helfer ins Krankenhaus gebracht bei den zahlreichen Erkundungszügen. Dafür hatte ich recht viele Punkte durch angeheuerte Personen und Erkundungsplättchen.


    Danach bin ich jedoch gleich an Kapitel 4 gescheitert (53 von 80 Punkten und nur 3 von 4 notwendigen roten Orten). Auch das wird wieder ein dickes Brett :denk:


    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()