05.11.-11.11.2018

  • Wir sprinten zum Jahresende.


    Bei uns gab es aus Zeitmangel:


    #Claim gemischt mit #Claim2

    Hammer. Wobei ich Claim Teil 1 einen Tick besser/ intuitiver finde. Mit beiden Teilen zusammen kann man es auch zu viert spielen.


    #Teotihuacan

    Besser als erwartet. Funktioniert auch zu zweit super. Sehr eingängige Regeln und gute Symbolsprache auf den Plättchen. Gerne wieder. Das Pyramidenbauen macht Spass und ist optisch gelungen. Aus dem Bauch gespielt dauerte die Partie zu zweit knapp unter 2 Stunden. Angenehm für ein Euro mit dieser Verzahnung. Und es scheint mehrere Wege zum Erfolg zu geben.


    #GhostsOfTheMoor

    #Moorgeister


    Das neue #Verflixxt!

    Leider ist das Spielfeld etwas murklig geraten oder die Figuren zu groß? Macht Spass und ist vom Spielgefühl Verflixxt! ähnlich. Ob es besser ist? Eigentlich nicht.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Einige Partien 1,2,3 Papagei - Messeschnäppchen für die Kleine. Eigentlich ab 4, aber auf der leichtesten Stufe klappts auch mit 3 so halbwegs - Mal mehr, mal weniger. Leider sonst nix :D :-(


    *Trommelwirbel* Wichtigster Hashtag des ganzen Forums: #123Papagei

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Achtung: #SpielenMitKind -Alarm. Coregamer springen bitte zum letzten Absatz über Trick of the Rails oder nächsten Beitrag :)


    Nach kleineren Spieleflauten in den letzten Monaten hat meine Tochter (T., bald 7, 2. Sj.) in den letzten Tagen wieder deutlich mehr Spiele eingefordert. Da ich natürlich das „Projekt“ „Puerto Rico mit 8“ nicht gefährden will, habe ich mich dem gefügt und auch meine Frau (F.) zog meist mit. Einzig bei der Auswahl stellen wir uns durchaus mal quer.

    Dummerweise hielten wir es für eine gute Idee, mal Auf Achse zu probieren. Das kam bei T. gut an und wird seitdem häufiger von ihr gewünscht. Es hat sogar El Dorado (100+ Partien binnen 9 Monaten) als „Lieblingsspiel“ abgelöst. Nach ein paar Runden hing uns Erwachsenen Auf Achse dann aber doch zum Halse raus und wir legen mittlerweile stets ein Veto ein. Nachdem zwischenzeitlich immer mal wieder Kleinkram wie Sticheln, Noch mal!, Qwixx, Qwinto oder Hanamikoji auf den Tisch kam, musste also neues Futter her:


    San Juan + neue Gebäude

    Im Frühsommer gab’s zum Einstieg in multifunktionale Karten etliche Partien The City. Der Plan war, darauf mit San Juan aufzubauen. T. hatte daher mit dem Mechanismus keine Probleme. Die sonstigen Spielprinzipien von SJ begriff sie schnell und kam auch mit den Texten recht gut klar, strategisch ist aber nach bisher 7 Partien noch viel Luft nach oben. Mal sehen, wie das in den nächsten Spielen so wird und ob es so lange überhaupt trägt. Das nächste Level wartet schon. (Ruhm für Rom? Race for the Galaxy? Puerto Rico?)

    Immerhin boten die neuen Gebäude mir nach etlichen 100 Partien (in der BSW) die nötige Abwechslung, um SJ auch heute noch spielen zu können.


    Begeistert war T. von Der Untergang von Pompeji (2004). Ein nicht gerade komplexes Familienspiel von Klaus-Jürgen Wrede, das aber immerhin mit etwas Fleisch auf den Rippen und ein paar Zähnen daherkommt. Hier zog aber vor allem das Thema. Wer rettet nicht gerne Leute vor den Lavaströmen des Vesuvs? Vor allem, wenn man die gegnerischen Figuren in selbigen werfen darf ;) Die überschaubare Spielzeit von ca. 10 – 15 Minuten pro Nase tut ihr übriges zu einem meines Erachtens durchaus gelungenen Geheimtipp in diesem Bereich. Der Zufall ist zu verkraften und immerhin gibt’s ein paar Entscheidungen mit Tragweite zu treffen.


    Nächster Versuch: Jaipur. Trotz des schönen Materials und zwei unerwartet relativ engen Runden (je ca. 65:75) zog’s nicht. Schade eigentlich. Ich mag’s nach wie vor und werde es noch ein paar mal vorschlagen. Manchmal zündet ein Spiel auch erst im zweiten oder dritten Anlauf.


    Nach diesem „Reinfall“ gab’s die unmissverständliche Ansage, sofort noch ein „neues Spiel“ zu präsentieren, das ich erklären kann, ohne die Anleitung erneut zu lesen, denn das ginge ja mit Wartezeit einher ;) Ok, was nun? Hm, Würfelspiele kamen fast immer gut an, mal sehen ob das auch für Roll Through the Ages (Im Wandel der Zeiten: Das Würfelspiel – Bronzezeit) gilt. Es gilt – und wie: 7 Partien binnen 3 Tagen. Da das Spiel doch ein wenig zu wünschen übrig ließ, ergänzten wir nach 3 Standardpartien die Erweiterung Late Bronze Age und werden sicher nicht mehr ohne spielen. Der Handel über Schiffe und auch alle anderen Anpassungen und Ergänzungen fügen sich wunderbar ein. Das Spiel wird so zwar länger, aber es ist auch deutlich interessanter.

    Der Wunsch nach Auf Achse ist zwar noch nicht verstummt, aber RTtA wird schon als „Lieblingsspiel“ tituliert. Die Geister, die ich rief ;)


    Heute gab’s nach Monaten Pause mal wieder Zug um Zug Skandinavien. Wenn man das nicht gerade alle paar Tage spielt (bzw. spielen muss ;) ), ist es eine willkommene Abwechslung. Skandinavien hat den großen Vorteil, dass das übliche Sammeln bis zum Erbrechen übel nach hinten losgehen kann, weil es etliche Flaschenhälse gibt, deren Blockade einem das ganze Spiel versauen kann. Ich bin wahrlich kein großer ZuZ-Freund, aber wenn dann bitte dieses hier, egal ob zu zweit oder zu dritt.


    Eine Partie Blokus passte vor dem Mittagessen noch rein. Ich glaube, das kann ich mir zukünftig schenken. Es war der 4. oder 5. Anlauf und auch wenn T. Spaß an Blokus3D und diversen anderen abstrakten Spielen hat, Blokus wird wohl einfach nicht mehr ihr Ding. Sie legt mit den Plättchen lieber Mosaike(n). Auch schön :)


    Vor ein paar Wochen stieß ich in der The Trick-Taking Guild bei BGG mal wieder auf Trick of the Rails. Bei Heavy und Punching Cardboard hatte ich vor einiger Zeit schon Gutes darüber gehört („thinky filler“), aber so richtig angeschaut hatte ich es mir dennoch nicht. Bei dem Gedanken an ein 18xx-Stichspiel war ich doch eher skeptisch. Aber gut, bei meinen Stichspiele liebenden Damen könnte es ja vielleicht doch eine Chance haben und es wäre vielleicht auch geeignet, um das Konzept von Aktien einzuführen. Also hatte ich’s kurzerhand bestellt und so landete es heute auf dem Tisch. Die Ähnlichkeiten zu 18xx sind zwar vorhanden, aber Anspruch (complexity rating: 2,24) und Spielgefühl sind wie erwartet gänzlich anders. Mir hat’s gut gefallen, weil es trotz des Zufalls durchaus ein paar interessante Entscheidungen zu treffen und Gelegenheiten zu schaffen gab. T. wollte erstaunlicherweise sofort eine Wiederholung, F. war allerdings auch nach der 2. Partie nur mäßig angetan („schon ok, aber lieber Sticheln“). Als Absacker, Filler etc. hat es in der passenden Runde sicher seine Berechtigung. Mehr will das Spiel wohl auch nicht.

    Wer mehr zum Spielablauf wissen mag, möge sich Tricky Trains (an iSlaytheDragon preview) anschauen.


    #SanJuan #UntergangVonPompeji #Jaipur #RollThroughTheAges #LateBronzeAge #ZugUmZugSkandinavien #Blokus #TrickOfTheRails

  • Gerade ne Runde #AuZtralien gespielt und von den ollen Spaghettigesichtern übel vermöbelt worden. Auf Zeitstempel 41 ging knapp der Hafen einer Mitspielerin über die Wupper durch einen Shoggoth, was das Spielende auslöste und locker 50 Punkte auf Seite der großen Alten zurückließ. Blöde aber auch, dass direkt davor aus einem Tempel noch was Dickes rausgekrochen kam und die doppelt zählenden unentdeckten 3er-Alten noch unangetastet schlummerten.


    Fazit: Muss man offensichtlich ganz anders spielen, mit unserem recht bedachten Jeder-für-sich wird das nix, Spannend. Das Spielgefühl wird tatsächlich ziemlich rund und auch das bekloppte Thema ruckelt sich im Verlauf des Spiels zu etwas tatsächlich Kohärentem zusammen. Witzige Sache, sowas hatte ich noch nicht im Spieleschrank.

  • Männerabend am Donnerstag, Doppelkopf mit den Jungs und ein paar Flaschen Bier dazu. Als im dritten Stich die zweite Dulle flog und ich noch eine auf der Hand hatte, wussten wir, dass mit den Karten was nicht in Ordnung war. Der Kleine meines Kumpels war am Schrank, hat alle Karten durcheinander gebracht. Also schnell ein neues Deck zusammengesucht und weiter ging's. Viele Nullspiele, viele überraschend knappe Spiele. Herz ist oft durchgegangen, dafür gab's nur ein Damensolo und den habe ich noch kaputt machen können. Am Ende des Abends war meine Kasse deutlich leerer, aber Spaß hat's gemacht.


    Am Wochenende haben wir unsere Trauzeugen in Jena besucht, die eine kleine Tochter haben. Die ist ganz verrückt nach SkipBo. Dazu kamen noch ein paar Runden Drecksau und Make n Break. Nix Dolles, aber was tut man nicht alles für Kinder? 😁

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • #Claim gemischt mit #Claim2

    Hammer. Wobei ich Claim Teil 1 einen Tick besser/ intuitiver finde. Mit beiden Teilen zusammen kann man es auch zu viert spielen.

    Ich fands auch gut, aber meine Frau war sehr skeptisch, und da sie meine potentiell wesentliche Mitspielerin ist, wirds wohl eher bald im Marktplatz landen :(


    Imhotep - Das Duell

    Man setzt vier Arbeiter auf einen 3x3-Raster ein, das den Hafen darstellen soll. Stehen mindestens zwei Arbeiter in einer Reihe oder Spalte, kann man stattdessen ein Schiff entladen, wobei jeder Arbeiter in der Spalte ein Gut (quasi von rechts nach links) entlädt. Abgesehen von ein paar Spezialplättchen sind das schon die kompletten Regeln. Punkte gibts dann für jedes Obelisken-Teil (+ Bonus für den größten Obelisken), für Tempel-Symbole, für Pyramiden und für Schatzkammer-Teile, wobei die Art, wie die Punkte vergeben werden, variabel ist (A- und B-Seite). Meiner Frau hats gut gefallen und mir letztlich auch. Es spielt sich deutlich taktischer, als die wenigen Regeln vermuten lassen. Gerade die Überlegung, wann und in welcher Reihenfolge man die Schiffe so entlädt, dass man selbst möglichst viele der benötigte Teile und der Gegner möglichst wenig Brauchbares bekommt, macht den Reiz des Spiels aus. Eines der besseren 2-Personen-Spiele der letzten Zeit, darf vorerst bleiben :)


    Spirit Island

    Erste Kennenlern-Partie zu zweit ohne Missionen und Völker, aber direkt in der "richtigen" Version (mit Ödnis-Karte). Ich habe "Lebenskraft der Erde" gespielt, außerdem war "Sonnengenährter Fluss" dabei. Die erste Hälfte des Spiels hatten wir das Gefühl, keine Chance zu haben, das wurde dann zunehmend besser. Ich glaube, wir haben viel zu spät auf stärkere Karten gesetzt und am Anfang auch die "langsamen" Karten nicht richtig eingesetzt. Letztlich haben wir in der letztmöglichen Runde noch gewonnen, weil wir durch starke Karten soviel Furcht generiert haben, dass wir das dritte Furchtlevel erreichen konnten. Alle Dörfer zu zerstören, hätten wir nicht geschafft, so hat es dann gereicht, die Städte loszuwerden.


    Fazit? Endlich mal wieder ein Spiel, das dem Hype gerecht wird. Spirit Island ist einfach super, nach dem Ersteindruck eine 9/10, und dabei sind noch so viele Geisterkombinationen und Szenarien etc. zu entdecken. Das Material finde ich für ein Retail-Spiel in Ordnung, die Boards sind recht stabil gehalten, die Hütten ok, das Plastik vielleicht etwas klein, ja. Ich bin auch mittlerweile durch Deluxe-Editions auf Kickstarter verwöhnt, aber nochmal: für den Preis finde ich das Material in Ordnung. Die Regeln fand ich überwiegend gelungen. Nur bei einigen Karten hätte ich mir ein Register oder so gewünscht, da waren uns die Effekte nicht zweifelsfrei klar. Trotzdem im Ersteindruck :thumbup::thumbup: für Spirit Island.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Zweier Runder #Viticulture mit meiner Frau. Das erste mal mit den #BesucherausdemReingau - Die Karten machen das Spiel ein wenig länger (Kaum bis keine Siegpunkte über Karten möglich) und verschieben den Fokus wieder ganz klar auf die Aktionen auf dem Brett. Bin auf eine Partie mit mehr als nur zwei Spielern gespannt. Aber die Karten bleiben als neuer Standard gleich in der Grundbox.


    #ArchitectsOfTheWestKingdom mit Frau und Tochter - Irgendwie kommen Worker-Placement-Spiele generell bei uns immer gut an. Mein Messe-Highlight aus diesem Jahr. Mit genau einem Punkt Vorsprung gewonnen. Danach noch zwei Solopartien um ein wenig was zu probieren.


    Erste Solopartie #SpiritIsland mit zwei Spirits. War noch relativ unübersichtlich - Eine Inselhälfte gut unter Kontrolle gehabt, auf der anderen gnadenlos überrannt worden und letztendlich auch verdient verloren.


    Dann noch die übliche Runde #ScotlandYard (SDJ-Version 1983). Meine Kinder lieben das Spiel einfach.

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  • Ich entschuldige mich schonmal im Vorfeld für die Wall of Text. Es ist irgendwie länger geworden als ich ursprünglich geplant hatte...

    Der Überblick in kurz:

    - Shadows over Hammerhal

    - Auztralia (2x)

    - Doom (1st edition)


    #Auztralia machte am Freitagabend den Anfang. Es war frisch angekommen, und wir waren neugierig. Zu dritt machten wir uns also daran, Australien mit Eisenbahnen zu erschliessen. Der Fokus war bei allen erstmal deutlich auf dem wirtschaftlichen und militärischen Aufbau, die Old Ones liessen wir weitgehend in Ruhe. Als die Old Ones langsam erwachten, blieb es weiterhin bei eher passivem Vorgehen. Wir bekämpften, was aufgedeckt wurde, aber verfolgten ansonsten eine Strategie nach dem Motto „Was nicht aufgedeckt wird, bewegt sich auch nicht und verdirbt keine Farmen“. Das funktionierte eine Weile ganz gut (dachten wir), und wir bauten Militär und Bevölkerung weiter aus – in Erwartung der irgendwann folgenden Angriffe. Die kamen dann auch wie erwartet. Oder besser: fast(!) wie erwartet. Mit Mi-Gos, Zombies und auch Shoggoths wurden wir ganz gut fertig, über alle Level hinweg. Da meine Position etwas exponiert war (einige Level-3 Old Ones um mich herum), bereitete ich mein Militär mental auf die kommenden Horrorerlebnisse vor (4 Sanity statt 3). Womit wir nicht gerechnet hatten: Cthulhu himself. Er wurde aufgedeckt, bewegte sich 6mal, und stand in meinem Hafen. Wir schauten alle nur noch etwas fassungslos zu, als er Farm um Farm verdorb (ich insbesondere). Das Militär lieferte einen harten Kampf (12 von 15 Schaden), aber es reichte nicht. Spiel vorzeitig vorbei. Und die Old Ones hatten ordentlich Siegpunkte gesammelt, da einige Level 3 Kreaturen noch nicht aufgedeckt waren... Wir waren alle massiv abgeschlagen. Eine klare Niederlage.



    Am Samstagnachmittag ging es dann mit #WarhammerQuest - Shadows over Hammerhal weiter.

    Die Helden waren inzwischen schon tief in die Katakomben unter Hammerhal vorgedrungen und in einem Bereich angekommen, der von lautem Knirschen und Rumpeln gigantischer Zahnräder erfüllt war. Über die Zeit hatten sie ordentlich Erfahrung angesammelt und waren nicht mehr so leicht aus der Ruhe zu bringen. Der blutbesudelte Raum voller Khorne-Anhänger brachte sie dementsprechend nur noch leicht aus der Fassung – sie hatten schon schlimmeres gesehen. Viel wichtiger war es, dieses äusserst beunruhigende Knirschen der Zahnräder zu stoppen. Dem stand allerdings ein Chaos-Hexer samt Gefolge im Weg, der ganz andere Pläne hatte und dieses Ansinnen mit dem Instantkill des Lord Castellant untermauerte. Aber wozu haben Helden Schätze... Der Lord Castellant stand kurz danach in bester Form inmitten der Akolythen und hackte sich langsam in Richtung des Hexers vor. Nicht dass die anderen drei Helden anderes getan hätten: Khorne hatte seine Freude an den Geschehnissen. Kurz danach... stellte sich heraus, dass der Hexer wohl doch etwas mächtiger ist als gedacht, denn kurz vor dem finalen Hieb verschwand er einfach. Es gab aber immerhin noch eine sehr deutliche Spur, wohin er verschwunden war. Die bunte Heldengruppe folgte ihm mit einem kurzen Intermezzo in Hammerhal dorthin und stellte ihn erneut. Und erneut erfolglos. Doch langsam gehen ihm die Möglichkeiten aus...

    Viel interessanter allerdings ist, was sonst noch so geschah. Der Zwerg Blackbeard, geachteter Ingenieur und guter Freund des Lord Castellant, ist auch ein grosser Freund von starken alkoholischen Getränken. Nach mehreren Ausflügen in die lokale Taverne und Teilnahmen an Wett-Besäufnissen prügelte er sich mit einem Oger. Leider ging die Bar dabei zu Bruch, und beide haben nun dort Hausverbot. Nicht weiter schlimm: die beiden freundeten sich an und verlagerten ihre „Aktivitäten“ in zweifelhaftere Spelunken, wo sie die Besäufnisse nun noch um Faustkämpfe erweitert haben.

    Der Lord Castellant, ein ranghoher Offizier der Stormcast Eternals und nicht gerade „Irgendwer“, hat eine Schwäche für Hellseher und sucht diese etwas zu gerne auf. So gerne und so regelmässig, dass dies Sigmar höchstselbst mittlerweile etwas zu weit geht und er deutlich machte, dass dies so nicht weitergehen könne.

    Schlussendlich wäre da noch der aelfische Loremaster. Reich, elegant, immer etwas auf das niedere Volk herabblickend. Ein exzellenter Kämpfer, der jedoch bei ausbleibender Belohnung gerne mal darauf hinweist, dass ohne sie (und vor allem ohne ihn) Hammerhal wohl unterginge und der Einsatz für die Stadt ja nicht sein müsste... Nachdem er nun aufgrund seines erheblichen Reichtums Steuern an die Stadt abtreten musste, sank seine Laune erheblich. Dank Coalbeard (den Zwerg) wusste er von dem schlagfreudigen Oger und heuerte diesen umgehend an, um dem obersten Steuereintreiber Hammerhals eine Lektion zu erteilen. Der Oger war allerdings etwas übereifrig, und es gibt nun mehrere Einzelteile des Steuereintreibers. Nun ist Arroganz und Exzellenz aber etwas, was Slaanesh bereitwillig unterstützt, und die Saat der Korrpution erblüht langsam in unserem Aelf...


    Fazit:

    Wir sind mittlerweile mit der Kampagne fast durch. Es fehlt nicht mehr viel, noch eine relativ kurze Session. Danach optional noch die Zusatzquests aus dem White Dwarf. Die Helden(spieler) lieben das Spiel, aus Overlord-Sicht wird es langsam aber etwas fad. Es passiert oft nichts, die zufälligen Events triggern selten, und das Kampfsystem ist schwierig auszubalancieren. Sehr, sehr häufig stehen die Gegner einfach nur als „Feel good targets“ für die Helden herum und sterben in der Regel, bevor sie etwas machen können. Aktivieren sie dann doch mal dank eines Hinterhalts und überraschen die Helden, kann es ganz schnell sehr, sehr ungemütlich für die Helden werden. Dann geht zum Einen das grosse Heulen und Zähneklappern auf Heldenseite los, zum Anderen will man ja als Overlord nach etlichen Stunden Spielzeit in mehreren Sessions auch nicht gerade die Party ausradieren...

    Aktuell lebt das Spiel vor allem von den nicht geskripteten Events, die ich mir spontan ausdenke. Der Kampf im Dungeon ist langsam schon fast Nebensache.

    Für mich ist Shadows over Hammerhal eine schöne Erweiterung zu Silver Tower (mehr Gegnervielfalt, mehr Heldenauswahl), und es ist auch mal ganz nett. Aber stur nach Regel gespielt ist es ganz klar das schlechtere Spiel. Nicht unbedingt für die Helden, aber der Overlord-Spieler wird nicht gerade jubilieren.



    Danach dann nochmal eine kurze Runde #Auztralia.

    Diesmal spielten alle radikal anders. Militär kam deutlich früher zum Einsatz, Farmen wurden z.T. erst ganz am Ende gebaut, die Bevölkerung wurde weniger breit, dafür aber spezifischer angeworben. Farmen waren nicht mehr nur Geldquelle, sondern Lockmittel für herumwandernde Old Ones. Und siehe da: das Ergebnis war schon sehr viel besser. Nur noch ein Spieler wurde von den Old Ones geschlagen, die anderen beiden Spieler waren deutlich voraus.


    Fazit:

    Interessantes Spiel, das sich so noch nicht in meiner Sammlung befindet. Es gefällt mir im Grossen und Ganzen gut. Einzig das Siegpunkte-Sharing beim Kampf gegen Old Ones nervt mich: Mach einen einzigen Schaden, und du bekommst du Hälfte der Siegpunkte. Typischer Euro-Trittbrettfahrer-Mechanismus. Einer macht die Hauptarbeit, und die Schmarotzer hüpfen mit schnellen, beweglichen Einheiten noch schnell dazu um auch noch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Kann man mögen, ich mag’s nicht. Mal schauen, wie präsent diese Problematik auf Dauer ist. Davon abgesehen gefällt es mir aber gut und es erfüllt die Erwartungen, die ich daran hatte.



    Abschliessend am Sonntag dann noch ein Klassiker: #Doom, FFG, erste Edition. Die Mutter der modernen FFG-Dungeoncrawler. Da gibt’s auch nicht viel dazu zu sagen. Es liefert genau, was versprochen wird: episches Geballer. Cacodaemons werden von Shotguns zerfetzt, Miniguns schiessen Zombiehorden in Stücke, Marines werden durch die Gegend geschleudert und lösen sich in Säurepfützen auf, die Kettensäge hat ihre grossen Momente... Aber auch der Invader feiert: Bereits im zweiten Raum gehen beide Marines im Kugelhagel von Zombie Commandos zu Boden, im dritten Raum rastet ein Demon völlig aus, und erneut wird ein Marine zerfetzt. Danach gibt es eine kurze Verschnaufpause für die Marines, bevor beide kurz nacheinander im Kreuzfeuer von Cacodemons, Mancubi und Archviles zu Boden gehen. 5 Kills für den Invader, und die Marines haben sich zu ca. 75% durch das Szenario geprügelt, gesägt, geschossen und gesprengt. Leider sagte die Uhrzeit dann „Fertig!“



    Fazit:

    Alt, simple Mechanismen, wenig Regeln, schwer, lang. Trotzdem spiele ich es auch heute noch gern und ziehe es jederzeit Imperial Assault oder Descent 2nd vor. Es ist einfach ein gutes Spiel.



    Wer das jetzt tatsächlich bis hierher gelesen hat... Vielen Dank! :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Zitat

    Wer das jetzt tatsächlich bis hierher gelesen hat... Vielen Dank! :)

    Dirtbag : Gern geschehen😀👍 Super Berichte, ich hab zu danken.


    Ich hoffe ja immer noch bei Ebay ein bemaltes Hammerhal-Exemplar zu ergattern (oder wenigstens aufgebaut). Hat bei Silvertower ja auch mt Geduld geklappt :-)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Gespielt wurde


    #RobinHoodandtheMerryMen

    Nach einem katastrophalen Einstieg durch das falsche Auslegen einer kleinen Regel die dazu führte, dass das Spiel mechanisch nicht mehr funktionierte, konnte das Spiel danach richtig glänzen und ist mittlerweile eines meiner Top10-Spiele, die ich immer wieder gerne spielen würde. Das Semi-Coop-Element funktioniert richtig gut und der Schwierigkeitsgrad ist fordernd, aber schaffbar.

    Das Spiel ist höchst thematisch und spielt sich auch so - jedes Element passt wunderbar zusammen und alles greift vom Thema her sehr gut ineinander. Nach Rise to Nobility ist denen ein richtig toller Nachfolger gelungen. Bin froh, da kurz vor Schluss noch eingestiegen zu sein!


    #EmpireOfTheVoids2

    Sehr schönes Spiel von Ryan Laukat, was mir als Sci-Fi- und 4X-Spiel sehr gut gefällt. Für meinen Geschmack wird man aber irgendwie zu sehr eingeschränkt in seinen Möglichkeiten.....aber mehr kann ich nach einem Spiel auch nicht sagen.


    #Pulsar2849

    Oh nein....das hat mir gar nicht zugesagt. Viel zu unthematisch und abstrakt. Bin damit überhaupt nicht klar gekommen und möchte das auch nicht nochmal spielen. Ich mag zwar Dice-Placement-Spiele, aber hier hat das überhaupt nicht gezündet. Schade, war neugierig darauf und hatte es schon lange auf meiner Liste.


    #CarsonCityBigBox

    Die BigBox ist schon gut ausgestattet und voriges Jahr musste ich dann in Essen einfach zuschlagen, als sich die Gelegenheit ergab. Jetzt war dann auch die Erstpartie und....ich bin geteilter Meinung, was das Spiel angeht.

    Ja, es funktioniert und ja, es ist auch konfrontativ. Aber was mich ziemlich aufregt ist das Verwalten der Einkommensanzeige der Gebäude bzw. das Zusammenrechnen des Einkommens insgesamt mit den ganzen Detailregeln, was jetzt alles dazu zählt bzw. was eben nicht.

    Liegt aber bestimmt auch daran, dass dies bei uns noch nicht so drin war und wir immer nachschauen mussten.

    Trotzdem hat es mir insgesamt gesehen schon Spaß gemacht.


    #DerPate

    Auch wieder überhaupt nicht mein Spiel. Viel zu chaotisch um richtig planen zu können bzw. müsste man sich immer merken, welche Karten die anderen jetzt noch haben und bunkern. Brauche ich nicht nochmal auf dem Tisch.


    #TooManyBonesUndertow

    Auf der Messe ergattert und bis jetzt im Solomodus dreimal auf dem Tisch- zweimal mit Duster zum Endboss vorgedrungen und einmal bereits am zweiten Tag gescheitert (da war ich vermutlich einfach zu gierig).

    Für mich war dieses Spiel eines der Highlights der Messeeinkäufe dieses Jahr und es macht einfach tierisch Spaß, den Charakter zu entdecken und einfach immer mal wieder was Neues auszuprobieren. In Undertow finde ich die Varianz der Missionen mit den vielen unterschiedlichen Karten sehr hoch.

    Bin auf die anderen Charaktere die ich noch habe (Stanza, Ghillie und Nugget) gespannt. Und dann gibt´s ja auch noch weitere, die es zu entdecken gibt.

    Auf die Mehrspielerpartien bin ich gespannt, da die Charaktere schon ein wenig Einarbeitung bedürfen.....


    #MonsterSlaughter

    Nachdem ich mir auf der Messe schon "mein" finanziertes Spiel anschauen durfte, war ich auf meine Kopie und das Spiel gespannt, dass dann kurz nach der Messe (natürlich) auch bei mir eintrudelte.

    Da es so schön passt, wurde die Familie am Sonntagnachmittag zu einer Partie "verdonnert".

    Drei Monster-Familien (Golems, Clowns und Zombies) schlugen sich dann darum, wer welche Studenten und vor allem in welcher Reihenfolge um die Ecke bringt. Tolle Ausstattung haben schon einen hohen Aufforderungscharakter - den das Spiel aber leider nur teilweise erfüllt, denn gefühlt ist die (durchaus lustige und spaßige) Hatz nach Punkten viel zu schnell vorbei, denn in einer "Spielstunde" darf jeweils immer nur ein Mitglied einer jeden Familie einen Zug durchführen.

    Wir haben aber tatsächlich aktuell nur im "Easy"-Modus gespielt und die neutralen Gegenstände raus gelassen. Außerdem haben wir auch ohne Überraschungsgäste gespielt und ebenso die Szenarien mit den Zusatzregeln raus gelassen.

    Es ist besser als man auf den ersten Blick meint, aber natürlich nicht so tief und komplex wie manch anderen Klopper. Trotzdem macht es Spaß, da man tatsächlich immer wieder auf lustige Szenen mancher Horrorfilme kommt.

    Durch die jeweilige Planung der Reihenfolge kommen auch manche Interaktionen und Gemeinheiten zum Tragen.

    Die weiteren Partien werden zeigen, ob die Überraschungsgäste und Szenarien noch mehr Varianz rein bringen oder das Spiel nur unnötig aufblähen.

    Fazit: Es ist lustig, es ist (zu) schnell und es ist nicht so oberflächlich, wie befürchtet - es ist aber auch nicht der größte Stern am Spielehimmel.

    An der Ausstattung jedenfalls gibt es nichts zu meckern, da inklusive Sleeves, Minis, Inlays und Grafik alles sehr gut passt.


    #Dicetopia

    Auch dieses KS-Spiel trudelte mittlerweile bei mir ein und kam direkt im Solomodus auf den Tisch. Ich hatte die Kampagne tatsächlich nur wegen des geringen Preises und der tollen Ausstattung sowie der Würfelmechanik unterstützt, ohne mir das Regelheft oder die Mechanik an sich überhaupt Gedanken zu machen und befürchtete schon ein zweites "Lawless Empire"...

    Somit war die Erwartung nicht hoch und...ich wurde positiv überrascht und bin gar nicht enttäuscht, dass ich eingestiegen und dabei geblieben bin.

    Es ist ein schöner kleiner Absacker, der mehr Spieltiefe hat, als ich ursprünglich vermutete. Der kleine Solomodus ist jetzt nicht der absolute Burner, hat aber gezeigt, dass mehr als nur Würfelmanipulation möglich ist und das Spiel im Mehrspielermodus durchaus Potential hat.

    Und ich liebe diese kleinen Acryl-Meeples, die ich mir statt der langweiligen Cubes mitgenommen habe!! :love:

  • #TooManyBonesUndertow

    Auf der Messe ergattert und bis jetzt im Solomodus dreimal auf dem Tisch- zweimal mit Duster zum Endboss vorgedrungen und einmal bereits am zweiten Tag gescheitert (da war ich vermutlich einfach zu gierig).

    Für mich war dieses Spiel eines der Highlights der Messeeinkäufe dieses Jahr und es macht einfach tierisch Spaß, den Charakter zu entdecken und einfach immer mal wieder was Neues auszuprobieren. In Undertow finde ich die Varianz der Missionen mit den vielen unterschiedlichen Karten sehr hoch.

    Bin auf die anderen Charaktere die ich noch habe (Stanza, Ghillie und Nugget) gespannt. Und dann gibt´s ja auch noch weitere, die es zu entdecken gibt.

    Auf die Mehrspielerpartien bin ich gespannt, da die Charaktere schon ein wenig Einarbeitung bedürfen.....

    Freut mich wirklich, dass es dir so viel Spass macht. Ich würde ja gern mit am Tisch sitzen, wenn da nicht die Entfernung wäre. Vielleicht müssen wir es mal via Webcam spielen ;-)

    Aber mal so generell .. habe auf Facebook bereits schon wieder Verkäufe gesehen, da es wohl bei einigen doch nicht wie gehofft gezündet hat.

  • Tja, es gibt halt keine "Minis" die in einem Dungeon umherlaufen, sondern es ist eher tatsächlich ein "Learn to Play your Char"-Spiel.

    Alleine das Entdecken der verschiedenen Charakter-Eigenschaften finde ich (bis jetzt zumindest) sehr spannend und ich freue mich, die anderen Charaktere ausprobieren zu können.


    Bin aber auch sehr gespannt, wie das bei meinen Mitspielern ankommt, da es doch einiger Partien bedarf um die Feinheiten der Charaktere ausloten und verfeinern zu können.

    Als reines Solo-Spiel wäre das für mich jedenfalls dann auch zu dünn, denn ich bin ja eher ein Mehrspieler-Spieler als Solist......

  • Spielehansel

    Das war die Regel zum Angriff auf die Wachen bei den verschiedenen Unterschlupfpunkten. Hier muss man ja nicht alle angezeigten Würfel einsetzen (immer die beiden die jeweils zum Unterschlupf passen), sondern nur einen (passenden) davon und dann kann man mit einem Zug auch alle 4 Würfel einsetzen, wenn man möchte um einen Unterschlupf von maximal 4 Wachen zu befreien.


    Wir hatten immer alle beiden Würfel eingesetzt und konnten dann im Idealfall lediglich zwei Wachen pro Unterschlupf und Spieler entfernen, was im Endeffekt dazu führte, dass uns die Wachen nach zwei Runden komplett überrannt hatten.

  • #Auztralia


    Vor 2 Wochen bekommen, die letzte Woche 2 mal auf den Tisch.


    Das erste mal zu Zweit. Wir haben es zuerst als typisches Aufbauspiel angegangen. Also Land erschlossen, Ressourcen abgebaut und zuletzt das Militär. Das ist leider der falsche Weg und sind so grandios untergegangen.

    Es ist im Kern ein typisches Wallace-Spiel. Timing ist alles. Im rechten Moment die Produktion umschwenken, sollte der Weg sein. Das hatten wir vergessen und wurden am Ende des Spiels noch mal deutlich darauf hingewiesen. Glaube 28:19:85(!) an Punkten ist ein deutliches Zeichen, dass wir mit unserer Strategie falsch lagen. Die unentdeckten 3er Old Ones schlagen mit doppelter Punktzahl ordentlich rein, und wenn Cthulhu darunter sind, sind es gleich 24 Punkte für die Alten. Gut gelungen ist es Mr. Wallace den semikooperativen Geist unterzubringen. Auf der einen Seite ist Zusammenarbeit wichtig, aber es kann definitiv nur einer Gewinnen.


    Am Wochenende dann die 4er Partie.

    Meine Frau und ich haben uns mehr abgesprochen. Die anderen Beiden sollten die Erfahrungen selbst machen. Dennoch haben sich natürlich an uns orientiert. Siehe da, es lief wesentlich besser. Dennoch marschierte am Ende Cthulhu himself mit einer Karte gleich 6 Felder weit und landete in meinem Hafen. Endschlacht, die ich nur verlieren konnte. Am Ende ging es 38:18:16:15:12 aus.

    Ich glaube, Zusammenarteit ist der Schlüssel des Spiels und das rechtzeitige Umschwenken auf (einseitige) Militärproduktion.


    Taktikspoiler:

    Im Großen und Ganzen ein typischer Wallace (Timing ist alles). Uns gefällt es sehr gut. Diesesmal sehr viel Material für das Spiel. Auf einer Komplextitätsstufe mit "Eine Studie in Smaragdgrün", aber leichtgängier im Spielfluss.

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  • #MonsterSlaughter

    Hatten wir auch kürzlich auf dem Tisch. Gespielt wurde zu dritt mit Vampiren, Fischmenschen und Critters/Gremlins (so ne seltsame Mischform).

    Erwartungshaltung war bei mir Null, da ich von dem Spiel nur am Rande mal was gehört hatte. Als dann aber das Spielfeld aufgebaut und das Thema erzählt wurde (ich sag nur "Cabin in the Woods" und wir dürfen die Monster spielen), war ich Feuer und Flamme.

    Bis dann die Special Guests, die zu Besuch kommen können, vorgestellt wurden … bei Indiana Jones, Ripley (Alien) und Crocodile Dundee war ich raus.

    Zum Glück gibt es aber auch ein paar coole Special Guests, wie Mulder & Scully oder Ash mit seiner Kettensägenhand aus Armee der Finsternis.

    Das Gameplay ist recht simpel gestrickt. Als Monster müssen wir erstmal in die Hütte gelangen und die Teenager finden. Dafür haben wir eine Reihe von Aktionen: Bewegen, Tür aufbrechen, suchen, verjagen und angreifen.

    Pro Runde darf ich eine Figur aktivieren, wobei jede Figur zwei bis drei Aktionen hat (die erste Bewegung ist kostenlos). Das heißt, es vergehen schon mal ein paar Runden, bis man die ersten Teenager überhaupt gefunden hat. Sechs verschiedene Räume müssen hierfür durchsucht werden. Hierzu hat jeder Raum einen eigenen Kartenstapel. Wie bei fast jeder Aktion muss ich würfeln, die gezielten Erfolge bestimmen, wie viele Karten ich bei einer Suche von einem Stapel ziehen darf.

    Wenn man Glück hat findet man einen Teenager, wenn man Pech hat eine Falle. Mit einer weiteren Aktion kann man nun einen Teenager angreifen, wenn man im gleichen Raum steht. Auch hier werden Würfel geworfen, wobei die anderen Spieler Karten spielen dürfen, um den eigenen Angriff zu erschweren.

    Abgesehen vom Schlachten der Teenager versucht man auch die Reihenfolge zu bestimmen, wann wer gefressen wird. Außerdem hat man ein Lieblingsopfer, das man unbedingt selber fressen möchte.

    Das klingt alles erstmal lustig, tatsächlich ist aber alles sehr glückslastig und leider auch sehr eintönig. Man blockiert sich ständig gegenseitig, während man die Räume nach seinem Lieblingsopfer durchsucht. Erst kurz vor Spielende wurden in unserer Partie die ersten Teenager gefressen.

    Fazit: Das Spielfeld, die Figuren und die Aufmachung sind großartig! Das Thema ist toll! Aber die Umsetzung ist leider total platt. Zu keiner Zeit war das Spiel spannend oder lustig. Leider!


    #Teotihuacan

    Eine Kennenlernpartie mit meiner Frau, nachdem ich einmal den Solomodus durchlaufen habe.

    Erstmal zum Solomodus: Zum Kennenlernen des Spieles ist der super! Aber als regelmäßige Spielvariante viel zu fummelig. Der Bot wird über Aktionsplättchen gesteuert, die pyramidenförmig angeordnet werden. Ein Würfelwurf bestimmt dann, welches der sechs Plättchen genommen wird. Danach wird dann die Lücke in der Plättchenpyramide nach eigenen Regeln und mit einer siebten Aktion aufgefüllt. (Insgesamt gibt es 7 Aktionsplättchen, von denen immer nur sechs zu Auswahl stehen).

    Wenn dann ein Plättchen bestimmt ist, muss im Regelheft nachgeschlagen werden, was der Bot genau macht. Meistens durchläuft man folgendes Schema:

    • Hat der Bot einen Würfel auf der Auswahl? Ja/Nein
    • Falls Ja, hat er die nötigen Ressourcen für die Aktion? Ja/Nein
    • Falls Ja, dann macht er dies, falls nein, macht er jenes
    • Wenn Möglichkeit 1 und 2 beides Mal Nein war, dann wertet er den Würfel auf, bewegt sich aber nicht
    • usw.

    Dementsprechend schleppend verlief die Partie gegen den Bot. Man wird zwar im Lauf der Zeit besser und schneller. Dennoch musste ich bis zum Ende der Partie jede Bot-Aktion nachlesen und dann Schritt für Schritt durchführen. Intuitiv geht anders!

    Aber wie gesagt, zum Regeln lernen und verstehen, kann man das mal machen.

    Ah ja und es gab noch ein paar Fehler in der Anleitung, siehe hier: LINK


    Die Partie gegen meine Frau verlief dann gottseidank flüssiger. Allerdings hatte meine Frau anfangs genug damit zu tun, herauszufinden was das Spiel nun von ihr will. Wohingegen ich gleich versuchte meine Strategie auf ein besonderes Tempelbonusplättchen auszurichten. Das Plättchen würde bei Spielende 5 SP pro eigenem Erfindungsmarker bringen. Meine Startressourcen brachten mir von Anfang an eine Erfindung, so dass ich da schon mal eine Vorlage hatte. Leider ging der Schuss nach hinten los.

    Meine Frau war vor allem mit dem Bau der Pyramide beschäftigt, was ihr sofort Siegpunkte einbrachte. Wohingegen ich meistens auf mein großes Ziel hin spielte. Leider schnappte sie mir ein paar Verzierungen weg, die mir wichtige Tempelschritte gebracht hätten und als sie ihren Würfel auch noch regelmäßig auf die "6" altern ließ, war am Ende nicht mehr genug Zeit, um den Tempelbonus einzusacken. Damit knapp, mit vier Punkten Unterschied, verloren.

    Davon abgesehen, haben wir einige Dinge vergessen. Das Mikromanagement ist schon recht hoch. Der weiße Eklipse-Marker wurde vmtl ein paar Mal vergessen; genauso wie ich ein paar Mal meine "Erfindungs"-Boni vergessen habe.

    Nichtsdestotrotz ein tolles Spiel mit einer sehr tollen Aufmachung! Thema sollte man allerdings weniger suchen, aber das sollte eigentlich schon im Vorfeld klar sein.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wenn man Glück hat findet man einen Teenager, wenn man Pech hat eine Falle.

    Beim ersten Suchen findet man doch grundsätzlich einen Teenager, da diese doch ganz oben auf dem Stapel liegen?!

    wobei die anderen Spieler Karten spielen dürfen, um den eigenen Angriff zu erschweren.

    Aber immer nur einer unterstützend wirkt und nicht alle - die Mitspieler müssen sich halt einigen, wer dem Opfer hilft.

  • Zitat

    Wer das jetzt tatsächlich bis hierher gelesen hat... Vielen Dank! :)

    Dirtbag : Gern geschehen😀👍 Super Berichte, ich hab zu danken.


    Ich hoffe ja immer noch bei Ebay ein bemaltes Hammerhal-Exemplar zu ergattern (oder wenigstens aufgebaut). Hat bei Silvertower ja auch mt Geduld geklappt :-)

    Danke, freut mich! :)


    Da solltest du schon irgendwann Glück haben. Kann mir nicht vorstellen, dass sich jemand das Spiel nur wegen der Minis kauft.

    Nicht dass ich dich zu irgendwelchen Käufen animieren möchte, aber wonach du - wenn ich deinen Spielegeschmack richtig einschätze - eher Ausschau halten solltest, ist vermutlich "Horus Heresy - Betrayal at Calth". Dürfte zunehmend schwieriger werden, weil a) OOP und b) das haben (viele) Leute nur wegen der Minis gekauft. "Gebaut" dürfte tricky werden, aber "ohne Minis" dürfte gehen. Marines hast du ja ^^ . Ich hab meins immer noch nicht gespielt (unendlich viele ungebaute Minis halten mich davon ab), aber ein bisschen Regeln und Szenarien quergelesen. Es klingt nach Spass. :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

    Einmal editiert, zuletzt von Dirtbag ()

  • Dirtbag


    Pssst :P Ich hab mit Blackstone Fortress ja bald bestimmt schon einen 40k Crawler, der erst in Jahren gespielt wird :P Aber irgendwie hast recht, Spielbrett und Co würde reichen - Ich lese mich mal ein :-)

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Beim ersten Suchen findet man doch grundsätzlich einen Teenager, da diese doch ganz oben auf dem Stapel liegen?!

    Aber immer nur einer unterstützend wirkt und nicht alle - die Mitspieler müssen sich halt einigen, wer dem Opfer hilft.

    Was Punkt 1 betrifft, so hat der Spielleiter bei uns die Kartenstapel komplett durchgemischt. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern, dass wir beim ersten Suchen automatisch fündig wurden. Eigentlich war das Gegenteil der Fall. Mag sein, dass das nicht regelkonform war, aber da es nicht mein Spiel war, kann ich das nicht beurteilen.


    Zu Punkt 2.: Ja stimmt, es darf immer nur einer dagegen halten. Das reicht auch völlig aus und hat bei uns dazu geführt, dass mehrere Runden lang einfach nichts geschah.


    Ich meine, ich kann ja nur von meiner Spielerfahrung berichten und die war halt leider eher mau. Wenn es bei dir anders war, dann ist das doch gut. Wäre mir ja auch lieber gewesen.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Wenn ihr den Gast einfach reingemischt habt habt ihr die komplette Taktik Aktion in den Raum zu schauen bevor einer reingeht ausgehebelt.


    Bei uns fanden 3 von 4 das Spiel Superlustig, einer konnte damit nix anfangen, aber der hat grundsätzlich Probleme mit Spielen die man nicht kontrollieren kann und wo man sich gegenseitig ärgert.


    Das Spiel ist einfach ein Fun Spiel und das macht es großartig. Mehr will es ja auch nicht sein und das ist gut so.


    Ein Spiel negativ zu rezensieren wenn man es nicht mal richtig gespielt hat ist irgendwie doof.

  • Während alle Welt Essen-Neuheiten spielt, arbeite ich gerade die Reste von 2016 auf. ^^

    Gespielt wurden die ersten beiden Partien #GreatWesternTrail - einmal zu dritt, einmal zu viert. Schnell war klar: GWT ist weniger "klar" als der Vorgänger Mombasa. In #Mombasa sieht man recht schnell, was man denn alles Sinnvolles tun könnte. Sicher kann man nicht alles tun, und es ist schwer es gut zu tun, aber wo man sinnvoll hinwollen könnte, ist sehr transparent. GWT erschlägt dagegen auch den expertenspielerfahrenen Neuling anfangs ziemlich mit sein Möglichkeiten und Querverdrahtungen. Will ich schnell laufen oder langsam? Mag ich mein Deck ausdünnen? Lohnt es sich für Geld nach Kansas City zu liefern? Wie langfristig kann ich denken? Welche der vielen Gebäude soll ich wohin bauen? Einerseits spricht mich dieses etwas "Sandbox"-artige durchaus auch an, verschiedene Strategien auch einfach mal auszuprobieren, andererseits mochte ich auch die Klarheit von Mombasa. Erster Eindruck bisher eine BGG 8.0 mit etwas Luft nach oben, während ich das wirklich sehr starke Mombasa mit 9.0 bewerte.


    Erste Stategieerfahrungen im Spoiler:

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  • Ich habe die letzten Tage wieder mal ein bisschen gespielt, darunter sogar gleich 3 Neuheiten aus Essen. Über die Vollgurke Discover habe ich bereits ein wenig geplaudert, daher dazu nichts weiter hier...


    Los ging es mit dem Schnäppchen Valletta aus dem Hause Hans im Glück. Das gab es vor einiger Zeit für 12 Euro, naja und für 12 Euro kann man ja auch nicht sooo viel falsch machen, oder? Weit gefehlt, man kann sogar verdammt viel ... richtig machen! Valletta ist im Kern ein Deckbauer in dem wir die Stadt Valletta auf Malta errichten. Zu Beginn eines Spiels werden verschiedene Gebäudekarten zufällig ins Spiel gebracht, damit verbunden sind somit auch ganz unterschiedliche Personenkarten, die wir in unsere Starthand aufnehmen können. Manche Karten gibt es so nur 1 mal, manchmal 2mal und damit hat man einen echten Wettkampf um die wirklich "coolen" Personen, was mehr oder weniger neu ist. Neu ist auch, dass man Personen auch wieder ablegen kann, aber dann hat jeder Mitspieler darauf Zugriff. Nicht schlecht. Was auch anders ist als bei anderen Deckbauern: Man schmeisst am Ende seines Zuges (man spielt immer 3 Personen aus) nicht die restlichen Karten weg, sondern behält sie und zieht auf 5 Handkarten auf. Erworbene Karten kommen ferner ebenso auf die Hand! Das gefällt mir, das gefällt mir sogar richtig gut. Ferner hat das Spiel 3 Möglichkeiten, die das Ende einläuten (man spielt dann nochmal alle seine Karten runter). Am Ende hat dann der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewonnen und das bin natürlich nicht ich. :-)

    Toll ist, dass es wirklich viele Wege zum Sieg gibt. Ich habe mich in einer Geldstrategie versucht, wo ich alle Geldgebäude erwarb und diese verbesserte um dann mit zwei Bänkern und einem Vorarbeiter jeweils 10 Geld holte. Das habe ich dann in neue Gebäude im Verhältnis 3:1 (Tauschen) investiert. Hinterher war das eher dumm, da 3 Rohstoffe ja auch ein Siegpunkt sind, ich hätte die ganze Bank von Valletta einfach sprengen sollen... :-)



    Mit Fruchtfliege und zwei weiteren Spielern gab es dann die Hans im Glück Neuheit Lift Off. Gleich vorneweg: Es gab viel Licht aber auch viel Schatten. Toll finde ich die Grafische Aufmachung und die Plättchenform des Geldes! Da passt einfach alles, alles schön stimmig. Was mir gar nicht gefallen hat ist die enorm hohe Glücksabhängigkeit gepaart mit einer Spielzeit von 2 Stunden. Glück braucht man bei der Draftphase der Aktionskarten. Ich und mein Tischnachbar hatten irgendwie immer voll unbrauchbare Karten gezogen, während die anderen beiden gut gezogen hatten. Naja, ist halt Pech, darf aber bei so einem Spiel nicht wirklich passieren, wenn es a) ein Strategiespiel ist und b) so eine lange Spielzeit aufweist. Na und damit nicht genug: Man zieht auch noch verdeckt Missionskarten wovon man eine aufheben darf, blöd nur, dass bei schlechtem ziehen man die Rakete gar nicht hoch bekommt, weil das Objekt zu schwer ist, oder man den Bonus den die Mission bringt gar nicht braucht, sondern eher etwas ganz anderes. In der letzten Runde hatte ich zum Beispiel einfach Ziehpech, das mich einfach mal 15 Punkte kostete (ich brauchte noch ein Teil für meine Rekete um 30 Bonuspunkte zu bekommen, ich besaß aus dem Stapel 2 bereits 3 Karten, eine brachte besagtes Bonusteil für die Rakete und ich zog natürlich zwei Karten die ich schon hatte und eine unbrauchbare). Hier müsste irgendwie der Glücksfaktor minimiert werden, denn an sich ist Lift Off eigentlich ein ziemlich gutes Spiel. :-)





    Da ich Lorenzo il Magnifico aus dem Hause Cranio als ein Superoptimierspiel empfinde mit hohem Wiederspielreiz, war die Neuheit Newton auch ob des Themas ein Pflichtkauf. Ich wurde nicht enttäuscht. Newton ist ein klassisches Optimierspiel auf Multiplayersolitärbasis. Ganz einfach. Es gibt zwar "Konkurrenz" am Bonusplättchen und Aktionskarten, aber ansonsten kommt man sich nicht in die Quere, so dass man das Spiel auch prima alleine spielen kann.

    In Newton wollen wir im 18. Jahrhundert als Wissenschaftler in die Fussspuren des großen Sir Isaac Newton treten und ein Stern am Firmament der Wissenschaftsegide werden. Dazu stehen uns 6 Runden a 5 Aktionen zu Verfügung, die vorne und hinten nicht reichen... :-) Auf dem Europaspielplan reisen wir um berühmte Bibliotheken nach Wissen zu durchforsten, besuchen Antike Stätten und alt ehrwürdige Orte. Das Wissen tragen wir in Form von Folianten in unserer Bibliothek zusammen, die uns so wertvolle Siegpunkte bringt. Wir können aber auch unsere Studenten auf einem Technologiepfad entlang schicken um wertvolle Aktionen oder Objekte zu sammeln und um ganz nebenbei auch noch Endsiegbedingungen zu erfüllen.

    Angetrieben wird das SPiel durch Aktionskarten, diese haben teilweise Soforteffekte aber noch viel wichtiger Aktionssymbole. Je nachdem wie viele davon auf unserem Schreibtisch liegen um so mächtiger wird die Aktion. Das ist voll tricky! Aber so was von! Und richtig schlimm: Am Rundenende muss eine Karte davon unter den Schreibtisch gelegt werden, das Symbol kann weiter benutzt werden, aber es kann passieren, dass man dann nicht mehr genug Aktionskarten hat, wenn man sich nicht Nachschub holt. Glück gibt es im Spiel nicht. Einzig vielleicht die Aktionskarten (die man erwerben kann) die in jeder Runde neu ausgelegt werden, aber darauf hat ja jeder Zugriff und gegen einen kleinen Obelix in Form von Geld kann man auch weitere Karten aufdecken.

    Fazit: Newton ist wieder ganz großes Kino für die Optimierfreunde! Ich hatte mich gehörig verzettelt, so das der Sieg überlegen an meine Frau ging. In einem anschließenden nächtlichen Solospiel kam ich gar nur auf 27 Punkte und bin damit Analphabet. :-)


    Hier gibt es also nach ganz viel zu entdecken!






    #Newton

    #Liftoff

    #Valletta

    #Discover

  • Was mir gar nicht gefallen hat ist die enorm hohe Glücksabhängigkeit gepaart mit einer Spielzeit von 2 Stunden. Glück braucht man bei der Draftphase der Aktionskarten. Ich und mein Tischnachbar hatten irgendwie immer voll unbrauchbare Karten gezogen, während die anderen beiden gut gezogen hatten. Naja, ist halt Pech, darf aber bei so einem Spiel nicht wirklich passieren, wenn es a) ein Strategiespiel ist und b) so eine lange Spielzeit aufweist. Na und damit nicht genug: Man zieht auch noch verdeckt Missionskarten wovon man eine aufheben darf, blöd nur, dass bei schlechtem ziehen man die Rakete gar nicht hoch bekommt, weil das Objekt zu schwer ist, oder man den Bonus den die Mission bringt gar nicht braucht, sondern eher etwas ganz anderes. In der letzten Runde hatte ich zum Beispiel einfach Ziehpech, das mich einfach mal 15 Punkte kostete (ich brauchte noch ein Teil für meine Rekete um 30 Bonuspunkte zu bekommen, ich besaß aus dem Stapel 2 bereits 3 Karten, eine brachte besagtes Bonusteil für die Rakete und ich zog natürlich zwei Karten die ich schon hatte und eine unbrauchbare). Hier müsste irgendwie der Glücksfaktor minimiert werden, denn an sich ist Lift Off eigentlich ein ziemlich gutes Spiel.

    Ich habe LiftOff inden unterschiedlichen Iterationen bestimmt mehr als 50-mal gespielt und ich kann Dir absolut versichern, dass dieses gefühlte Glück in der Draftingphase wirklich nicht vorhanden ist. Du behältst ja von den 3 Karten erst mal nur eine und zwei gibst Du weiter - und dann nochmals eine - Da kann es einfach nciht vorkommen immer voll unbrauchbare Karten zu erhalten.


    Bei den Missionskarten ist es übrigens so, dass das Gewicht der Mission dem Level der Mission und damit dem Stapel von welchem Du ziehst entspricht. Du weißt also vorher das Gewicht; nicht hochbringen ist also nicht


    Es gibt 7 verschiedene Missionen im Stapel 2 da ist es nicht unbedingt wahrscheinlich, je nachdem wieviele 2er Missionen die Mitspieler gezogen haben.


    Der Glücksfaktor wurde an vielen Stellen auf das richtige Maß gestutzt. (Ich habe mehrmals in die Tischkante gebissen bis man auf jeden Fall eine MIssionkarte bekam die man behalten darf... ;) )

  • Nachdem ich es zuerst nicht mitgenommen hatte, habe ich mir von der Messe doch noch #TalismanLegendaryTales mitbringen lassen und am Sonntag ausprobiert, ob meine knapp 6-Jährige Nichte damit schon zurecht kommt. Ich hatte mir ein Lets Play von Rolling Solo angeguckt und die Mechaniken erschienen ziemlich simpel (Würfeln = Bewegen, Plättchen aus dem Beutel ziehen und mit den Symbolen auf den Gegner-Plättchen vergleichen). Die Regeln umfassen nur 7 Seiten (Rest ist Abenteuerbuch) und sind dementsprechend schnell gelesen, verstanden und erklärt.


    Auf der Schachtel steht zwar glaube ich ab 8 Jahren, aber auch mit meiner Nichte hat das Spiel schon sehr gut funktioniert! Wir haben das 1. Abenteuer durchgespielt und sie wollte sofort im Anschluss das 2. Abenteuer spielen. Dafür wurden direkt alle anderen Pläne (basteln, Malbuch, nochmal rausgehen) über den Haufen geschmissen ;) Wir mussten ihr noch ein bisschen dabei helfen, welches Symbol was bedeutet und ob sie einen Gegner nun besiegt hat (Verzeihung, ich meine natürlich "einen Unhold vertrieben" - wenn man sich selbst dran hält, hat das Spiel auch ein sehr kinderfreundliches Vokabular ;)). Beim nächsten Mal würde ich versuchen, sie ein bisschen mehr selbst vergleichen zu lassen. Die Kombination aus (kurze) Geschichte bzw. Geschichts-Stück vorlesen, würfeln, Plättchen aus einem Beutel ziehen und als Belohnung neue Plättchen bekommen hat ihr aber auch so schon sehr viel Spaß gemacht.


    Die Spieldauer war mit 30-40 Minuten pro Abenteuer angenehm kurz und überforderte nicht ihre Konzentrationsspanne. Wir haben auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad gespielt (2 Sterne). Das erste Abenteuer war von den Zeiteinheiten her schon ziemlich knapp. Das zweite haben wir dann relativ locker gewonnen, da wir einen benötigten Gegenstand zufällig sehr schnell gefunden haben. Schön fand ich auch, dass der Spielplan jedes Mal anders aufgebaut wird und jedes Mal andere Plättchen verwendet werden. Das bringt eine schöne Varianz ins Spiel. Apropos Spielplan: Während des Spiels musste man, nachdem man z.B. die erste Aufgabe erfüllt hatte, nach bestimmten Regeln neue Plättchen auf den Spielplan-Teilen verteilen. Dazu musste man auf den Spielplan-Teilen recht versteckt aufgedruckte Figuren oder Symbole finden. Das Suchen danach war nochmal ein zusätzlicher Spaß-Faktor.


    Eine kleine Regel-Unsicherheit hatte ich dahingehend, dass mir nicht ganz klar ist, ob man die erhaltenen Belohnungsplättchen nach Beendigung eines Abenteuers und vor Beginn des nächsten Abenteuers wieder aus dem eigenen Charakterbeutel aussortiert und wieder nur mit seinen Charakterplättchen startet. Wir haben jetzt so gespielt, da nirgendwo in der Anleitung steht, dass man die Plättchen von Abenteuer zu Abenteuer mitnimmt und man laut Spielvorbereitung die 24 Belohnungsplättchen in ihr Säckchen tut. Vielleicht kann ja jemand kurz bestätigen, ob wir das so richtig gespielt haben?


    Zusammenfassend kann ich sagen, dass ich #TalismanLegendaryTales wohl nicht in einer reinen Erwachsenenrunde spielen würde, dafür ist es zu simpel. Mit Kindern ist es jedoch ein rundum tolles Spiel mit einfachen Mechaniken, schönem Spielmaterial (auch schön: Jede Klasse hat eine Figur und Illustration für das männliche und weibliche Geschlecht) und auch uns als Erwachsenen hat es deutlich mehr Spaß gemacht, als manch anderes Kinderspiel. Ich hoffe sehr, dass da noch die ein oder andere Erweiterung mit neuen Abenteuern kommt!


    Unsere Nichte hat jedenfalls schon geplant, dass wir Abenteuer Nummer 3 dann demnächst auf der Geburtstagsfeier meines Mannes spielen ;)

  • Wenn es bei dir anders war, dann ist das doch gut. Wäre mir ja auch lieber gewesen.

    Alles gut, ich wollte ja nur auf die zwei Dinge hinweisen, da ich - was Regeln angeht - seit RHatMM ein gebranntes Kind bin. :sonne:


    hat bei uns dazu geführt, dass mehrere Runden lang einfach nichts geschah.

    Das kann ich auch nicht verstehen, da man ja nicht automatisch den anderen komplett blockiert - es gibt ja auch noch die Spezialfähigkeiten der Monster und Opfer als auch die anderen Familien im Spiel, die vielleicht gerade dieses Opfer an der gleichen Stelle haben....und wenn nicht, lohnt sich zumindest der Angriff, da ja auch jede Wunde Punkte bringt?!


    Aber ich will Dich ja gar nicht überzeugen...:saint:

  • Fazit? Endlich mal wieder ein Spiel, das dem Hype gerecht wird. Spirit Island ist einfach super, nach dem Ersteindruck eine 9/10, und dabei sind noch so viele Geisterkombinationen und Szenarien etc. zu entdecken.

    Das kann ich voll und ganz unterschreiben. Gestern meine zweite Partie zu dritt. Anfangs dachten wir, wir haben die Invasoren im Griff, aber dann ging's auf einmal ab auf der Insel. Man hat das Gefühl von lästigen Insekten, die immer wieder kommen, wenn man sie wegwischt ;). Wir waren schon der Meinung zu verlieren, haben es aber gerade noch mit viel Absprache und Kooperation geschafft in Furchtstufe III die letzten zwei Städte zu zerstören. In der folgenden Invasoren -Phase hätten wir dann krachend verloren. Grandioses Koop-Spiel!!

    1. Gaia Project-2.Through the Ages-3.Mage Knight-4.Tzolk'in-5.Viticulture-6.Caverna-7.Spirit Island-8.Hannibal&Hamilcar-9.Orleans-10.Dominion

  • #LiftOff

    Die Tischdecke war in der Tat ein Alptraum Torlok xD


    Zur 4er Runde mit Kermeur hat sich am Freitag eine 2er Partie mit Kito gesellt und meine Meinung zum Spiel doch positiv beeinflusst.


    Die Spielzeit selbst kam mir auch bei 3 Mitspielern nicht zu lang vor was daran liegen mag, dass mir LiftOff doch Spaß gemacht hat und ich deswegen nicht auf die Uhr geschaut habe. Zu Zweit haben wir inklusive Erklärung nur eine Stunde gebraucht. Wenn alle Mitspieler das Spiel kennen kann man auch zu viert in 90 Minuten durch sein, vorausgesetzt keiner der Anderen verfällt in AP ;)


    Das Glück bleibt nur beim ziehen der Missionskarten ein Faktor. In beiden Partien ist es mir passiert, dass ich 3 identische Karten gezogen habe... Natürlich erhalte ich keinen Nachteil wenn ich eine geplante Mission nicht erfülle aber ärgerlich war es dennoch.

    Bei den Spezialisten ist mir in der zweiten Partie erst richtig aufgefallen wie flexibel man doch ist... Zu zweit kennt man nach dem ersten Draft 5 von 6 Karten und kann gezielt die eigenen Aktion planen und den Gegner eventuell noch ausbremsen. Zu viert ist das nicht so stark aber bietet dennoch ein angenehmes Maß an Interaktion. Es kann zwar sein man plant zwei Startaktionen und es kommt halt kein passender Spezialist aber das ist auch Ok.


    Was ich allerdings bemängeln muss waren die Spielendekarten. Ich habe bewusst in beiden Partien identische Karten behalten es war mir aber nicht möglich sie komplett zu erfüllen. Jedes Set aus 4 Technikkarten und jede blaue Technikkarte bringt Punkte war eine schlechte Kombi weil ich auf beides nicht effizient spielen konnte. Kann Zufall gewesen sein aber in beiden Partien hat mich das jede Menge Punkte gekostet...

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  • Schnell war klar: GWT ist weniger "klar" als der Vorgänger Mombasa.

    Witzig, geht mir genau andersrum. Ich halte Great Western Trail für viel "klarer" als Mombasa. 8o

    Ich finde, dass bei Mombasa eher klar ist wohin die eigene Reise gehen könnte. Der Weg ist jedoch beschwerlicher, aber auch spannender als bei GWT. Das Cowboyleben ist flexibler, lockerer und fehlerverzeihender - zumindest am Anfang.


    Bei GWT reicht es wenn man spätestens beim 3. Gang nach Kansas City weiß was man will. Bei Mombasa ist es enorm hilfreich wenn man vor dem allerersten Zug schon weiß was man erreichen möchte.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 12:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Blackout — 4 Nippon — 5 Teotihuacan — 6 Auf den Spuren von MP

    7 Lorenzo — 8 Tzolkin — 9 Orleans — 10 Bora Bora — 11 Trajan — 12 Concordia

  • Dirtbag Ne Ahnung, ob die Neuauflage von Doom ein ähnliches Spielgefühl hinterlässt, wie das von dir geschilderte mit dem Original?


    @All Kann sonst jemand etwas zur Doom Neuauflage sagen und wie die Unterschiede zum Original sind? Lohnt es sich generell, wenn man auf Dungeon Crawler und das Thema steht?

    Ich kenne Doom 1 nicht, aber das 2er setzt nahezu nahtlos auf Descent/Imperial Assault auf; dazu wurde eine Art Deckbuilding integriert, aber das Spielgefühl ist für mich sehr ähnlich. Uns taugt's sehr!

  • #CrownOfEmara Gestern nun endlich die herbeigesehnte erste Partie, die alles hielt, was ich mir versprochen habe. Die Regeln wurden gut angenommen, nur das Anwerben der Berater durch die freie Aktionskarte wurde mindestens viermal versucht. ;) Geht leider trotzdem nicht.

    Am Anfang wurde noch recht locker gespielt, aber in den letzten Runden hat man die Köpfe rauchen sehen. "Wenn ich jetzt das mache, dann stehe ich nächste Runde da und hole mir das, aber nein dann fehlt mir doch ein Stein -Aaah!" Herrlich.

    Ich habe versucht auf die Adelstitel zu gehen und konnte mir auch bis auf den letzten alle schnappen und auch immer als erster. Dadurch hatte ich einen recht gute Punktevorsprung. Leider wollte es mir nicht gelingen meine Baupunkte hoch genug zu treiben um auch vom letzten Adelstitel zu profitieren. Den ließ ich also liegen um die Ringe lieber per Ereignis und Endwertung in Baupunkte zu verwandeln. Dadurch konnten sich die alle anderen noch knapp an mir vorbeiquetschen. Ich verbuche das mal auf "gut erklärt".

    Das nächste mal muss ich wohl mehr auf die Berater achten und evtl. auch mal ein Brot backen und sei es nur, damit kein anderer Spieler mit 3 Broten 21 Punkte holen kann.

  • Das kann ich voll und ganz unterschreiben. Gestern meine zweite Partie zu dritt. Anfangs dachten wir, wir haben die Invasoren im Griff, aber dann ging's auf einmal ab auf der Insel. Man hat das Gefühl von lästigen Insekten, die immer wieder kommen, wenn man sie wegwischt ;). Wir waren schon der Meinung zu verlieren, haben es aber gerade noch mit viel Absprache und Kooperation geschafft in Furchtstufe III die letzten zwei Städte zu zerstören. In der folgenden Invasoren -Phase hätten wir dann krachend verloren. Grandioses Koop-Spiel!!

    Schönes Final-Foto. Möchte nur kurz nachhaken, da ich diverse Landschaften mit Ödnis und Geistpräsenz sehe...
    Ihr habt schon darauf geachtet, dass, wenn ein Land Ödnis erhält auch alle Geister darin eine Präsenz verlieren?

  • Die Woche nach der Spiel (plus diesen Montag) brachte schon einige Sachen auf den Tisch.

    Los ging es mit #Root zu fünft.

    Nachdem unsere erste Partie zu dritt ziemlich Laune gemacht hat, war diese irgendwie merkwürdig. Die Vögel haben nie richtig ins Spiel gefunden, die Söldnerfraktion wurde oftmals nicht wirklich beachtet und zum Vorteil genutzt, ich bin mit dem Vagabunden relativ planlos durch die Gegend getigert, fand den aber auch ziemlich lahm zu spielen und die Woodland Alliance konnte machen, was sie wollte. Entsprechend deutlich war die Geschichte am Ende auch und wir hatten eigentlich nie wirklich Spannung im Spiel. Die Einzigen, die noch ein wenig dagegen gehalten haben, waren die Katzen. Aber nachdem sich dann die Vögel dazu entschieden sich eher mit denen zu messen statt mit der Woodland Alliancewar der Ausgang sowas von sonnenklar (in Runde zwei war er meiner Ansicht nach schon klar, aber danach war überhaupt keine Spannung mehr drin). Was bleibt also? Meiner Ansicht nach funktioniert das Spiel nur wirklich gut, wenn alle einigermaßen wissen, wie sie die Völker zu spielen haben, ansonsten ist die Gefahr für ein antiklimatisches oder sogar total ödes Spiel riesig. Die Ideen des Spiels sind super und ich glaube auch, dass man eine gute Balance hat, aber wenn das Spiel einfach so wegläuft ist es für alle außer einem total unbefriedigend und sogar stumpf. Irgendwie schade, denn ich will es wirklich mögen und muss dem auch noch eine weitere Chance einräumen, weil wir einfach zwei sehr unterschiedliche Partien hatten, aber ich habe wenig Hoffnung.

    Danach spielten wir noch zwei Partien #Belratti.

    Solche Spiele fallen ja eher nicht in mein Beuteschema und prinzipiell ist das auch nichts, was mir sonderlich gefällt. Aber: wir hatten echt eine Menge Spaß an dem Spiel und es wurde viel gelacht. Es ist schon irgendwie arg zufällig, aber wie gesagt, wir hatten echt eine Menge Spaß, was vermutlich auch mit der Zufälligkeite und manchmal Absurdität zusammenhing. Würde ich das noch mal spielen? Vermutlich schon, allerdings dürfte es sich trotzdem für mich sehr bald ausgelutscht haben.

    Zudem wurde diese Woche zu viert #TooManyBones gespielt

    Was soll ich sagen? Ich bin verliebt :) Es hat genau meine Erwartungen erfüllt und die waren echt hoch. Wir haben uns mit Patches, Picket, Gasket und Tantrum auf den Weg gemacht, um uns mit Nom zu schlagen. Gestartet sind wir auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe, da es für alle quasi Neuland war. Es nimmt zu Beginn erst mal eine gewisse Zeit in Anspruch den eigenen Charakter zu verstehen, aber ich finde es macht auch tierisch Spaß sich zu überlegen in welche Richtungen man den Charakter so entwickeln kann. Generell trägt die ganze Haptik, Optik, das Artwork und der Humor im Spiel dazu bei einem echt den Tag zu versüßen. Was wir absolut null (und ich denke das ist bei ersten Mal normal) in Betracht gezogen haben war, uns aufeinander mit den Skills abzustimmen. Jeder hat erst mal für sich versucht durch den eigenen Charakter durchzublicken, was ja auch teilweise gar nicht so einfach ist. Jedenfalls sind wir ganz gut durchgekommen auch wenn ein Encounter meiner Ansicht nach schon ziemlich glücklich nur überstanden wurde. Nom hat uns dann allerdings den Garaus gemeacht. Keine Chance. War aber auch sicherlich nicht die beste Idee den als Starttyrant zu nehmen.

    Gestern gab es eine Runde #Coimbra zu dritt.

    Ich kann mich den Vorrednern nur anschließen, die sagen es hat kein Thema. Das stimmt einfach. Aber gefallen hat es mir trotzdem echt gut. Es ist hübsch illustriert, jede Entscheidung spielt eine Rolle (man hat halt nur 12 Würfel zu setzen) und es gibt scheinbar einige Wege zum Sieg. Klar kann das verkopft sein, aber so richtig verstehe ich gar nicht, was die Leute damit meinen, wenn sie sagen es sei ausrechenbar. Das finde ich absolut nicht, da es für mich nicht offensichtlich schien was denn die anderen beiden so vorhaben könnten. Das macht für mich auch einen Reiz des Ganzen aus, es ist nämlich mal ein wirklich interaktives Euro und kein Mutliplayer-Solitär. Damit meine ich gar nicht, dass es Karten gibt, mit denen ich meinen Gegnern Punkte oder Ressourcen wegnehmen kann, sondern dass ich immer eine direkte Abhängigkeit meiner Entscheidungen davon hab, was die so tun. Dabei bleibt das Spiel aber mechanistisch ziemlich simpel und ist einfach zu erklären. Was besser hätte sein können ist die Ikonographie, aber das ist vielleicht auch einfach nur Gewöhnungssache. Es hat mir jedenfalls deutlich besser gefallen als #Teotihuacan, welches zwar komplexer ist, allerdings ebensowenig Seele besitzt, in meinen Augen hässlich ist und sich für Spielerinteraktion nur den Standardmechanismen bedient, die da für mich nicht wirklich reinzählen. Ich will damit nicht sagen, dass es ein schlechtes Spiel ist, ganz im Gegenteil. Aber halt irgendwie hatte ich das gefühlt alles schon 4732219247392 mal.

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