05.11.-11.11.2018

  • Spielteufel Auf Dicetopia warte ich auch sehnsüchtig. Hat das Spiel Anleihen von Roll Player oder ist es damit gar nicht vergleichbar?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Carpe Diem

    2. Race to the New Found Land

    3. Auztralia

    4. Bora Bora

    5. Gentes

    6. Die Tavernen vom tiefen Thal

    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 3. Quartal '19: The KIng's Guild, Era of Kingdoms, Räuber der Nordsee, Troyes

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  • #mythostales

    Wir haben uns zu zweit an die ersten drei Ermittlungen dieses hervorragenden Krimispiels gemacht. Es ist ein grandioses Spiel dieser Art und gefällt uns von den bisher gespielten Chronicles of Crime und den idventure-Fällen am besten.

    Es gibt eine dichte und spannende Story, die auch noch zusammenhängend ist. Es ist wirklich schwer zu gewinnen (aber auch bei einer Niederlage hat man gut ermittelt und es fühlt sich befriedigend an). Man hat die freie Wahl Arkham zu erkunden und hat wirklich viel Ermittlungsarbeit vor sich, um die kniffligen Fragen am Ende jedes Kapitels zu beantworten. Man braucht volle Konzentration beim Lesen, die Details sind wichtig und uns macht es bisher richtig viel Spaß. Absolute Empfehlung

  • Unsere Zweitpartie Gugong folgte diese Woche zu fünft.

    Zunächst muss ich sagen, dass sich die Spieldauer zumindest bei uns auf zwei Stunden verlängert hat. Und am Ende wurde es etwas zäh. Kam mir vielleicht auch nur so vor. In der letzten Runde konnte niemand so recht noch sinnvolle Aktionen machen, da die meisten Möglichkeiten, Siegpunkte zu erlangen, abgegrast waren. Zu vorgerückter Stunde wurde das Gähnen bei vielen häufiger. Die Spannung war irgendwie raus. Dabei waren die ersten Runden doch recht vielversprechend.

    Die Interaktion ist positiv in Gugong. Durch das Austauschen der Karten, kommt man sich gut in die Quere und so manchem wurde eine dringend benötigte Aktion weggeschnappt.

    Bei den Siegpunkten die während des Spiels gemacht wurden, waren wir in ähnlichen Bereichen. Zwei Spieler versuchten am Ende über Jade etwas rauszuholen und ich über die Dekrete. Die anderen beiden hatten sich soweit verzettelt, dass sie sehr abgeschlagen waren. Die Dekrete der Stufe eins und zwei empfand ich als nicht zu mächtig. Jedoch war ich der einzige, der beide Dekrete der Stufe drei bediente. Hier lagen wirklich viele Punkte.

    Endstand: 56-39-36-26-23

    Eine Strategie die hier gut funktionierte, war mir über den Hafen den Doppeldiener zu holen. Danach bin ich schnell auf die beiden zusätzlichen Handkarten gegangen. Dann hatte ich genügend Aktionen und Diener um die Dekrete der Stufe drei zu bedienen. Ob das eine übermächtige Strategie ist vermag ich nicht zu sagen. Der Doppeldiener vereinfacht das Erreichen seiner Ziele aber enorm.

    Beim nächste Mal möchte ich versuchen mal soviel Jade wie möglich zu erlangen.

    Ich habe immer noch richtig Lust hier Strategien auszuprobieren. Allerdings waren fünf Spieler meiner Meinung nach ein wenig zu viel. Für mich nicht unbedingt der Sweet-Spot. Aber schön auch hier, dass es eine Map für ein bis drei Spieler und eine für vier bis fünf Spieler gibt.

    Ich möchte noch unbedingt mal eine Zwei-Spieler-Partie und den Solomodus testen.

    #Gugong

  • Da ich die letzte Woche rumgekränkelt habe, sind einige Solopartien dabei rumgekommen.


    #RäuberDerNordsee + allen Erweiterungen mit dem neuen Automa-Deck

    Zweimal gespielt und beide Male haushoch gewonnen. Der Automat war erstmal keine Herausforderung; mal sehen ob es eine Möglichkeit gibt, den Schwierigkeitsgrad anzuziehen. Trotzdem hat es gereicht, um das Spielgefühl erleben zu können. Kann mir vorstellen, dass ich hin und wieder den Solomodus nutze, aber eine echte Partie wird der Automat leider nicht ersetzen.


    #TerraformingMars (Grundspiel + Prelude)

    Prelude-Erweiterung ist ganz frisch eingetroffen und musste sofort ausprobiert werden. Gespielt wurde im neuen Solomodus, bei dem man lediglich einen TF-Wert von 63 erreichen muss; allerdings hat man nur noch 12 Generationen Zeit und nicht mehr 14, wenn man mit den Prelude-Karten spielt.

    Erste Partie (Konzern Teractor) gleich mal in den Sand gesetzt. Mars war zwar grün und bewohnbar, aber mein TF lag nur bei 61. Die Niederlage war jedoch hochwillkommen, da die letzten fünf Partien immer locker gewonnen wurden.

    Ein paar Tage später folgte dann die zweite Partie (Konzern Inventrix) und diesmal schaffte ich es auf einen TF-Wert von 65. War ein hochspannendes Spiel! Und da ich zu dem Zeitpunkt alleine zu Hause war und niemanden stören konnte, lief zu der Partie der Sound von Space Night -> siehe LINK.

    Toller Spielenachmittag!


    #GaiaProject

    Nach meinen Terraforming Mars Partien war meine Lust auf SciFi geweckt und was bietet sich da am Besten an? Genau.

    Da die letzte Partie schon länger her war und mir die Regeln nicht mehr ganz so vertraut waren, habe ich mich erstmal an die empfohlene Standardpartie (Hadsch Halla gegen Taklon) gewagt, allerdings auf Stufe schwer (Automächtig)

    Ergebnis: Frustpartie. Der Automa-Spieler hat mit mir den Boden aufgewischt. Punktestand: 139:117

    Am nächsten Tag eine Revanche gespielt mit gleichen Voraussetzungen. Diesmal hab ich gewonnen, wobei ich wohl etwas Glück mit den gezogenen Automa-Karten hatten: Endstand: 130:100

    Später, am gleichen Tag, noch mal Gaia Project hervorgeholt. Diesmal trat ich mit den Nevlar gegen die Hadsch-Halla an. Ergebnis: total verzockt. Regierungsgebäude zu früh gebaut, Forschung zu sehr vernachlässigt und so weiter. Entwertung 125 : 120 für den Automa-Spieler.

    Am nächsten Tag mit den gleichen Völkern eine Revanche gespielt. Diesmal mit dem Fokus auf den Wissensausbau. In der ersten Runde Akademie gebaut, die zwei Wissen generiert, außerdem Rundenbonie und Technologieplättchen so gewählt, dass ich pro Runde mindestens 8 Wissen bekam. Am Ende der Partie bekam ich über die Technologieleisten 48 Punkte zusammen (2-mal 12 Punkte + 3-mal 8 Punkte). Außerdem noch zwei Allianzen gegründet und … dennoch verloren. Entstand war: 148:149 - Wahnsinn! Meine Gefühlswelt schwankte zwischen Unglaube, Beleidigt sein und Euphorie. Schon toll, wenn im Solospiel sich solche Emotionen entfalten.


    #BrassBirmingham

    Mein Neuzugang. Nachdem meiner Frau und mir Brass Lancashire so gut gefallen hat, musste jetzt auch die BIrmingham-Variante her. Nach dem Auspacken war ich erstmal wieder total baff, wie prächtig Brass daherkommt. Die Birmingham-Variante ist eine Augenweide! Allerdings muss ich gestehen, dass mir Lancashire von der Optik her einen Ticken besser gefällt.

    Was die Regeln angeht, mit dem Wissen von der Lancashire-Variante, waren die Regeln sehr schnell verinnerlicht. Interessant finde ich den variablen Spielaufbau und das die Regeln etwas stringenter geworden sind. So spielt das eigene Netzwerk nur noch eine Rolle für den Bau von Industrien. Beim Warentransport, bzw. beim Zugang zu Märkten kann man das Netzwerk seiner Mitspieler ohne Weiteres mitverwenden.

    Etwas Merkwürdig ist hingegen die Bier-Regel, wo man eigenes Bier auch ohne Netzwerkanbindung verwenden darf, Fremdbier hingegen immer einen Netzwerkanschluss braucht … wie dem auch sei.

    Die Erstpartie wurde von mir und meiner Frau bestritten. Meine Strategie konzentrierte sich zuerst auf Wollmanufakturen und Töpferei. Level 1 Technologien konnte ich gleich zu Beginn günstig weg-entwickeln, so dass meine Gebäude in beiden Ära gewertet wurden. Gegen Ende der 2. Spielhälfte hatte ich mich dann aber leicht verzettelt (ich war zu gierig geworden). Mein Todesstoß brachte ich mir jedoch bei, als ich eine frustrierte Pass-Aktion meiner Frau in Frage stellte und auf ein paar Alternativen hinwies. Spieltechnisch hätte ich das nicht machen sollen. Statt zu Passen machte meine Frau einen Sell, bei der sie das Händlerbier aufbrauchte; und da sie in dieser Runde weniger Geld ausgegeben hatte als ich, war sie in der Folgerunde Startspieler, wo sie mit einer weiterer Sell-Aktion MEIN Bier aufbrauchte!

    Um nun selber überhaupt noch an Bier kommen zu können, da ich auch verkaufen wollte, musste ich meine eigene Brauerei überbauen! Mit dem Bier konnte ich dann wenigsten zwei meiner Waren noch verkaufen, aber letztlich hat mich das den Sieg gekostet. Endstand: 175:164

    Alles in allem war es aber eine sehr schöne Partie und wer weiß wofür es gut war, dass meine Frau gewinnen durfte und nicht ich. :)


    #NotAlone

    Beim Spieletreff. Ich war das Alien und fünf Leute versuchten sich vor mir zu verstecken. Bei so vielen Zielen möchte man meinen, dass es ein leichtes wäre jemanden zu schnappen. Pffff, ganze vier Mal habe ich jemanden geschnappt, wovon mir zweimal wieder jemand entwischt ist, weil irgendein technisches Spielzeug ihn gerettet hat. Und dann wurde zu allem Überfluss mein Marker auch noch einmal nach hinten versetzt.

    Ich mag dieses Spiel … normalerweise ... aber heute nicht.


    #Coimbra

    In Vollbesetzung. Erklärbär war ich und meine Zuhörer dankenswerterweise allesamt erfahrene Vielspielerprofis.

    Regelerklärung hat dennoch gute 30 Minuten gedauert. Das Spiel selbst dann aber bestimmt drei Stunden gedauert.

    Ich kann jetzt nicht sagen, dass wir einen Ewiggrübler dabei hatten …, oder anders formuliert: Jeder von uns musste lange über seinen Zug nachdenken. Unsere Hirne haben jedenfalls ziemlich geraucht und es war bis zum Ende nicht abzusehen, wer von uns vieren vorne lag. Ich hab mich an einer Strategie versucht, bei der ich kein einziges Mal im Palast ein Bonusplättchen genommen habe. Ich wollte jeden Würfel für Einwohnerkarten ausgeben, um auf den Wertungsleistung möglichst weit nach oben zu kommen.

    Ein anderer Spieler hingegen hatte fünf bis sechs Mal seinen Würfel im Palast, und am Ende trotzdem genau soviel Punkte wie ich.

    Was mir diesmal (meine dritte Partie) gefallen hat, ist dass die Ikonographie sich langsam besser erschließt. Einige Symbole müssen zwar immer noch nachgeschlagen werden, aber es stört jetzt nicht mehr so den Spielfluss. Was mir hingegen immer noch nicht gefällt, ist der Setbau-Mechnismus mit den Diplomen - hätte man, meiner Meinung nach, auch komplett weglassen können. Das Spiel gewinnt dadurch nichts, macht es aber fummliger und unfairer, wenn einer durch Zufall mehr Diplome hat als der andere und mit den Extrapunkten eventuell sogar noch den Sieg rausholt. War bei dieser Partie zum Glück aber nicht der Fall, der fade Beigeschmack jedoch bleibt.

    Endstand war: 126 : 134 :137 : 137

    Bei Gleichstand entscheidet leider die Zugreihenfolge wer gewinnt, womit ich auf dem 2. Platz landete.

    Fazit: Hochspannende, aber auch sehr anstrengende Denkpartie. Zwischengequatsche oder andere Ablenkungen sind beim eigenen Zug eine echte Belastung. Dennoch kam das Spiel bei allen ausnahmslos sehr gut an. Einer meinte sogar, dass Coimbra der Topfavorit für den nächsten DSP wäre.


    #Majesty

    Zu zweit, als Absacker nach Coimbra, mit Pizza, Cola-Weizen und politischen Gesprächen am Rande.

    Drei Partien gespielt, die erste davon gewonnen. Ich mag es, weil es sich einfach nett anfühlt ohne belanglos zu sein.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

    5 Mal editiert, zuletzt von Toadstool ()

  • Ich fasse hier die beiden letzten Wochen zusammen:


    Zunächst Imhotep: Das Duell.


    Ein Spiel für 2 Spieler. Der kleine Bruder von Imhotep. Man sammelt verschiedene Plättchen, lagert die bei sich an den vorgesehenen Stellen und bekommt dafür Punkte. Die Plättchen liegen auf Schiffen, die an Zeilen/Spalten eines kleinen Spielplans angedockt sind, der ein Raster von 3x3 Feldern aufweist. Kommt man dran, setzt man einen Arbeiter ein oder entlädt ein Schiff. Entladen kann man ein Schiff, in dessen Zeile oder Spalte mindestens zwei Arbeiter stehen, egal, ob die einem gehören, oder nicht. Wer am nächsten am Hafen steht, bekommt das Plättchen, das am weitesten von der Andockstelle entfernt auf dem Schiff liegt usw. Sind in der Reihe/Spalte nur 2 Arbeiter, bleibt ein Plättchen auf dem Schiff, das dann keiner bekommt und vom Schiff entfernt wird. Dann wird das Schiff neu beladen und kann wieder entladen werden. Thematisch ist das supertoll: Ein beladenes Schiff im Hafen wird entladen, im Hafen neu beladen, um dann wieder entladen werden zu können usw, bis es nicht mehr beladen werden kann, weil keine Plättchen mehr dafür da sind. Dann fährt es ab, leer, und kommt damit aus dem Spiel.

    Klingt unthematisch und langweilig, ist es auch. Der einzige Kniff ist die Positionierung der Arbeiter. Der einzige Pfiff: Es ist schnell vorbei.

    Da macht das große Imhotep zu zweit mehr Spaß, der kleine Bruder ist verzichtbar.


    Dann Tybor Der Baumeister


    Wir haben es zweimal zu zweit gespielt, zwei verschiedene Szenarien. Vorgeschichte zu Oh my Goods. Nettes kleines Kartenspiel, um Längen unterhaltsamer als Imhotep: Das Duell.


    Discover - Zu unentdeckten Landen


    1 1/2 mal gespielt zu zweit. Ich habe schon kurz etwas dazu geschrieben. Für einen Bericht muss ich es erst mehr spielen.


    Wildlands


    Einmal zu zweit, erstes Spiel. Gespielt auf der Dungeonseite des Spielplans. Knapper Ausgang 5:4.

    Der Spielplan hat 42 Felder. Zu jedem Feld gibt es eine Gebietskarte. Zur Spielvorbereitung bekommt man 10 Geländekarten. 5 davon verwendet man, um damit die Startfelder der eigenen 5 Figuren festzulegen, die anderen gibt man weiter. Mit diesen 5 weitergegebenen Karten legt der Spieler, der sie bekommen hat, seine 5 Kristallsplitter aus. Bei 2 Spielern weiß man also, wo der Mitspieler seine Kristallsplitter auslegen muss, und kann deshalb die Karten so verwenden, dass die eigenen Figuren in der Nähe der Kristallsplitter des Mitspielers ins Spiel kommen, um den möglichst gut stören zu können. Da man zu dem Zeitpunkt noch nicht weiß, wohin man die eigenen Kristallsplitter legen muss, kann man durchaus ganz schön weitab davon starten müssen.

    Im Spiel geht es dann darum, als erster 5 Punkte zu machen. Je 1 Punkt gibt es für jeden aufgenommenen eigenen Kristallsplitter und jede gefangene gegnerische Figur. Figuren kann man nur fangen, wenn man sie im Kampf besiegt. Das Ganze ist kartengesteuert, man kann also nicht immer machen, was man gerne gemacht hätte. Letztlich ist das Spiel ein ziemlich abstraktes Wettrennen, das durchaus Spaß macht.


    Und schließlich Robin Hood and the Merry Men


    Jedenfalls, solange Discover nicht weiter entdeckt ist, das Highlight der letzten zwei Wochen.

    Ich habe es zweimal solo und einmal zu zweit (voll-kooperativ) gespielt.

    Solo kann man fünf aufeinander folgende Szenarien mit unterschiedlichen Zielen spielen. Zu zweit spielt man semi- oder voll-kooperativ.

    Das Spiel geht über eine vorgegebene Anzahl von Runden. Man hat Gefolgsleute und Helden. In jeder Runde gibt es zunächst eine Phase der Gefolgsleute und dann eine Heldenphase.

    Die Gefolgsleute sind im wesentlichen für die Beschaffung von Rohstoffen und den Bau von Barrikaden und Fallen zuständig, sie können auch als Boten zum König (auf Kreuzzug) entsandt werden. Geld, das man für Barrikaden und Boten bezahlen muss, wird auf Straßen gelegt.

    In der Heldenphase spielt zuerst "das Spiel". Das ist kartengesteuert, hat Ähnlichkeiten mit dem Automa (Viticulture), macht aber mehr, blockiert also nicht nur Einsatzfelder für Gefolgsleute, sondern greift auch durchaus gestaltend in das Spiel ein (Gefolgsleute werden arrestiert, Barrikaden abgerissen, Steuern erhoben, Kutschen bewegt -wodurch Geld von den Straßen weggenommen wird-…). Es passiert einiges, worauf man reagieren muss.

    So können dann anschließend die Helden mit Wachen kämpfen, arrestierte oder gefangene Gefolgsleute befreien, Kutschen ausrauben, Geld beim Bogenschiessen verdienen usw.

    Man kann nur gewinnen, wenn man nicht schon vorzeitig verloren hat und am Ende die Bedingung erfüllt. Man verliert schon vorzeitig, wenn an einer Straße keine Münzen mehr liegen, oder zu viele Wächter nicht am vorgesehenen Platz untergebracht werden konnten, weshalb sie dann im Dorf herumlungern, oder im kooperativen Spiel, wenn am Ende des Spiels noch ein Gefolgsmann im Gefängnis sitzt. Im Solospiel muss man im ersten Szenario auch noch mindestens 130 Punkte erzielen, woran ich knapp gescheitert bin (116 bezw. 123): in den jeweiligen Solospielen hätte ein zusätzlicher Bote schon gereicht, das klappt aber halt nicht immer so.

    Uns macht Robin Hood Spaß.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

    2 Mal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Einfügung eines Spiels

  • Was mir hingegen immer noch nicht gefällt, ist der Setbau-Mechnismus mit den Diplomen - hätte man, meiner Meinung nach, auch komplett weglassen können. Das Spiel gewinnt dadurch nichts, macht es aber fummliger und unfairer, wenn einer durch Zufall mehr Diplome hat als der andere und mit den Extrapunkten eventuell sogar noch den Sieg rausholt.

    Die Diplome sind sicher nicht der größte Pluspunkt von #Coimbra, da bin ich ganz bei dir, aber sie haben zwei wichtige Funktionen für das Spiel: zum einen ist es das einzige bisschen thematische Anknüpfung an die Universitätsstadt Coimbra und zum anderen braucht es bei einem Spieldesign, das auf Kombinationen von Effekten und Erträgen setzt, etwas Spielraum, um Karten unterschiedlich zu gestalten und dem Spieler Optionen zu bieten. "Willst du die Karte A hier oder lieber die Karte B, die 3 Geld weniger bringt, aber dafür ein Set Collection Element für die Endwertung?" Und bevor das jemand als Kritikpunkt erwähnt: das Ganze wirkt -- auch durch sowas -- von vorn bis hinten konstruiert; da bin ich der Letzte, der das abstreiten würde.

  • #BrassBirmingham

    […] So spielt das eigene Netzwerk nur noch eine Rolle für den Bau von Industrien. Beim Warentransport, bzw. beim Zugang zu Märkten kann man das Netzwerk seiner Mitspieler ohne Weiteres mitverwenden.

    Nur noch? Da ist kein Unterschied zu Brass (Lancashire).

  • Bei uns wurde diese Woche fast nur kooperativ gespielt:


    Pandemic Legacy Season 2

    Puh, wir sind fertig. Den Dezember haben wir im zweiten Anlauf gewonnen. Was das Gesamtfazit angeht bin ich mir etwas unsicher, was den Vergleich zu Season 1 angeht. Ich habe Season 2 als komplizierter empfunden mit seinen Unmengen an Optionen - wobei mich die Geschichte nicht so richtig überzeugt hat, zum Teil war sie sogar etwas verwirrend. Und irgendwie habe ich das Gefühl, das wir nicht optimal gespielt haben mit immerhin acht Niederlagen (auch wenn das zum Teil sehr knapp war, mehrfach hätten wir direkt mit dem nächsten Zug gewonnen, wenn wir zu diesem Zug noch gekommen wären ;)). Trotzdem war es wieder ein ziemlich intensives Erlebnis. Season 3 bekommt auf jeden Fall eine Chance.


    Flash Point - Fire Rescue

    Eine Bildungslücke, die endlich gestopft wurde. Zu viert haben wir sieben Opfer aus dem brennenden Haus gerettet. Die Aktionen sind dabei absolut koop-typsich, ein Feld gehen, Rauch entfernen, Feuer entfernen, Opfer mitnehmen. Allerdings kommt das Thema wirklich gut durch und ist mit Brandherden, Aufflackern und explodierenden Gefahrgütern stimmig umgesetzt. Den Schwierigkeitsgrad habe ich als ausgewogen empfunden, wir haben die Erstpartie (direkt nach den Expertenregeln) knapp gewonnen, bevor uns das Haus eingestürzt wäre (es waren glaube ich noch zwei Marker übrig). Ich sehe da durchaus selbst im Grundspiel noch Potential für ein paar spannende Partien, und Erweiterungen gibt es ja wie Sand am Rauch am Feuer ^^


    Trick'n Trouble

    Ein kooperatives Stichspiel, mal was ganz anderes. Wir versuchen, bestimmte Farben/Zahlenwerte in unseren Stichen unterzubringen, die von ausliegenden Zielkarten vorgegeben werden. Dabei muss bedient werden, wobei der Startspieler zuvor eine Karte "schieben" kann (und die dann folgenden Spieler ebenfalls eine Karte schieben müssen). Das eröffnet takisch enorm viele Möglichkeiten. Kurz und auf den Punkt gerbracht, für genau 3 Spieler, hat mir gefallen und hat als Absacker sicher noch eine Zukunft bei uns. Das Thema (Doc Crazy macht irgendwas und muss gestoppt werden?) ist allerdings vollkommen wumpe.


    Und dann noch


    Welcome to...

    Interessante Variante zu Roll&Write-Spielen mit Kartenkombinationen. Wir notieren die Hausnummer irgendwo auf unserem Plan und kombinieren das möglichst sinnvoll mit Bonusaktionen (Pools bauen, Grünflächen einrichten, Zäune errichten). Vom Spielgefühl so eine Art "Ganz schön clever" mit Karten, allerdings viel thematischer, da hat sich jemand in der Themenwahl und Gestaltung viel Mühe gegeben. Wer "Ganz schön clever" mag, der liegt auch hier richtig, auch von der Komplexität sind die Spiele vergleichbar. Ein Pluspunkt vielleicht für "Welcome to...": es gibt quasi keine Wartezeit, weil sich alle gleichzeitig für eine Karten-Kombination entscheiden.

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

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  • Gestern Abend einen Neuling über den Steam Tabletop Simulator (TTS) Spirit Island gezeigt.
    Wir haben uns dabei auf einen Mix zwischen Einsteiger-Spiel und Fortgeschrittenen-Spiel entschieden:

    Einsteiger:

    - Geister (Blitz und Fluss)

    - Ohne Nationen

    - Normale Karte


    Fortgeschritten:

    - Blühende Insel-Karte

    - Auswahl Kräfte


    War ein schönes Spiel für uns beide. Während mein Freund seinen Inselteil im Laufe des Spiels leer gespühlt hat, musste ich doch hier und da einige Regionen mit Ödnis belegen. 5 Runden vor Spielende haben wir dann die letzte Stadt während der "Vogel"-Phase elimiert und gewannen, da so keine Gebäude mehr auf der Insel standen.


    #SpiritIsland

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt in wechselnden Runden:


    1. #CaptainoftheGulf zu viert -- einmal. Dabei muß ich zugeben, daß wir das Spiel nach zwei von drei Runden aus Zeitgründen (Mittagessen) abgebrochen haben. Diese zwei Runden haben etwas mehr als zwei Stunden nach Erklärung gedauert. Das kann aber auch daran gelegen haben, daß wir uns erst in das Spiel hineinfinden mußten. Njoltis Eindrücke von dem Spiel sind den meinen nicht unähnlich.


    Zum einen gibt es dieses Rondell, das man einfach im Uhrzeigersinn umrundet und wobei man nur unter Strafe den ausgetretenen Pfad verläßt. Zum anderen ist der Erwerb von Fischereilizenzen, besserer Bootsausstattung(z.B. mehr Diesel bunkern) und besserem Personal vor dem Verkauf des Fangs angeordnet. Damit muß man seine Sonderaktion zumeist für den Verkauf einsetzen, um einen Einkauf machen zu können. Wie einige Spieler es schaffen, vor einem Verkauf noch genügend Kohle zum Einkaufen zu haben, werde ich nie verstehen.


    Für mich ist das Spiel eine Mischung aus Simulation und Mechanismen, die das Spiel durch Zwänge und Zufälligkeiten spannender machen sollen. Es ist ja richtig, daß man seine Shrimps,Muscheln und Krebse in drei verschiedenen Häfen verkaufen kann. Warum jeder Hafen aber nur eine Sorte annimmt ist wohl der Ölmafia geschuldet -- ( möglichst viel Diesel - pfui) verbrauchen. Beim Verkauf brauche ich nicht nur die entsprechenden Fischlizenzen ( wenn ich zwei Muscheln verkaufen will, brauche ich zwei Muschellizenzen) sondern auch noch Handkarten(immer 6 auf der Hand) mit zwei Muscheln darauf (entweder auf einer Karte oder zwei verschiedenen). Dabei habe ich gelernt, es ist nicht gut, alle Handkarten einer Fischsorte auszugeben. Einmal saß ich mit 6 Handkarten da, die nur Muscheln zeigten und hatte Mühe aus dieser Klemme wieder herauszukommen.


    Es dürfte klar sein, daß ich noch nie ein Freund von Ereigniskarten war und auch die gibt es in diesem Spiel. Manchmal bekommt man etwas geschenkt, meistens muß man aber etwas abgeben. Zum Beispiel muß man seine Fischlizenzen nochmals zum halben Preis wieder kaufen. Das könnte man mit einem Hinweis auf die Korruption in der Verwaltung Mexikos erklären -- macht aber keinen Spaß.


    Es ist ein interessantes Thema und wenn ich nicht die letzten drei Spiele von Spieleworxx aus verschiedenen Gründen als nichts für mich aussortiert hätte, hätte ich es wohl bestellt. Ich bin froh es zumindest einmal "angespielt" zu haben. Eine Bewertung kann ich in diesem Fall nicht abgeben.


    2. #Welcome to zu viert -- zweimal. Dabei hat man drei Häuserzeilen mit verschiedenen Goodies (Swimmingpool,Palmen..) in die man Häuser dadurch einsetzt, daß man dem Haus eine Hausnummer verpaßt. Diese Hausnummer wird durch drei aufgedeckte Karten bestimmt. Die Werte gehen von 1 bis 15 und in jeder Häuserzeile müssen alle Hausnummern aufsteigend sein. Wenn man eine der drei Hausnummern auswählt, hat man damit auch die zugehörige aufgedeckte Aktion (Pool ankreuzen, Palmen abstreichen, Gruppen von Häusern, die durch Zäune definiert sind wertvoller machen, doppelte Hausnummern vergeben,Zäune bauen...) ausgewählt. Es wäre natürlich schade, wenn man nur die Hausnummer eintragen und die Vorteile der dazugehörigen Aktion nicht nutzen könnte. Zudem gibt es ein Wettrennen um die Punkte für Kombinationen von Häusergruppen. All das muß bedacht werden, wenn man seine Haus auswählt. Es ist ein Würfelankreuzspiel ohne Würfel mit Karten und doch anspruchsvoller als z.b. #Qwixx und #Nochmal. Mir hat es recht gut gefallen, mich hat nur der Preis für dieses Spiel etwas abgeschreckt. 7,5/10.


    3. #Prehistory zu viert -- einmal. Ich bin auch jemand, den man über das Thema einfängt und ich bin ein Geschichtsfreak. Also wollte ich das Spiel haben. Ich habe mir auch ein Video abgesehen und kurz in die Spielregel geschaut. Lange komplizierte Regeln schrecken mich nur bedingt ab. @canis ist da etwas skeptischer. Er wollte das Spiel zuerst ausprobieren. Glücklicherweise hatte Capote sich #Prehistory gekauft und es gab die Gelegenheit, es zu spielen.


    @canis war sogar bereit, sich die Regeln zu erarbeiten und das meine ich ganz wörtlich -- es war richtig Arbeit sich durch die Regeln zu wühlen und die Struktur des Spiels zu verstehen. Thematisch ist es recht gut umgesetzt. Die Steinzeitleute jagen, sammeln, fischen, wandern und bauen Unterkünfte -- so wie in vielen Spielen mit diesem Thema. Dazugekommen sind die Schamanen und die Höhlenmalerei. Bei den Schamanen bekommt man eine Zeremonienkarte, die Siegpunkte am Ende des Spiels bringt und bei der Höhlenmalerei erhält man weitere Aktionen, je nachdem wieviele angrenzende Malereiein bereits vorhanden sind und auch viele Siegpunkte am Spielende. Wer zuerste eine Zermonie durchführt wird in der nächsten Runde Startspieler.


    Es gibt vier Jahreszeiten und in jeder Jahreszeit passiert etwas anderes. Im Winter wird die Verwaltung betrieben -- Ressourcen aufgefüllt( auf dem Spielbrett für Winter,Frühjahr und Sommer) Ressourcen auf eigenenm Tableau nehmen (entsprechend der Wetteruhr -- ändert sich jedes Jahr), Siegpunkte vergeben,....


    Im Frühjahr wird von den Spieleren entschieden, was seine Leute in diesem Jahr machen. Das hängt von den erhaltenen Ressourcen und von der Zugreihenfolge ab. Machmal hat man einfach nicht die richtigen Ressourcen und des öfteren ist ein lukrativer Platz (zwei Einsetzplätze) auf dem Hauptkreis bereits besetzt. Da heißt es dann flexibel sein. Wobei es bei diesem Spiel klar ist -- ein bißchen von allem, ist der sicherste Weg zur Niederlage. Zudem kann man Glück haben, daß man sich ziemlich allein auf ein Gebiet (sanmmeln,fischen,Höhlenmalerei) konzentriert und ist dann kaum noch einzuholen. Wenn alle ihre Ressourcen ausgegeben oder gepaßt haben, gibt es den Sommer.


    Alle Ressourcen im Hauptkreis werden nach oben geschoben (je drei oder zwei je Feld) und der letzte Spieler (reverse player order -- das haben wir falsch gespielt!) , beginnt damit, sich seine Aktionen auszusuchen. Im Sommer nimmt man die Aktionen der richtigen Farbe um Aktionen an den verschiedenen Einsetzstellen durchzuführen. Dabei kann man bis zu drei gleiche Farben (6 verschiedene) einsetzen und erhält dafür Fische,Tiere,Spuren von Tieren,Früchte,...


    Im Herbst wird auf dem zweiten Spielbrett weitergespielt. Dorthin kann man seine Leute emigrieren (im Sommer) und im Herbst wandern lassen. Dabei können sie Fische,Beeren,Mammuts aufsammeln und Zeltlager errichten, sowie Stelen. Auch damit kann man eine Menge Punkte erzeugen. Es gibt Mehrheitswertungen, aber vertreiben kann man niemanden.


    Es ist ein vielschichtiges Spiel und man muß erst einmal verstehen, was man in welcher Jahreszeit alles machen kann. Ich finde es durchaus interessant, (mehr als @canis) und vielleicht ergibt sich ja die Gelegenheit es nochmals zu spielen. 7,8/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Warum jeder Hafen aber nur eine Sorte annimmt ist wohl der Ölmafia geschuldet -- ( möglichst viel Diesel - pfui) verbrauchen. Beim Verkauf brauche ich nicht nur die entsprechenden Fischlizenzen ( wenn ich zwei Muscheln verkaufen will, brauche ich zwei Muschellizenzen) sondern auch noch Handkarten(immer 6 auf der Hand) mit zwei Muscheln darauf (entweder auf einer Karte oder zwei verschiedenen).

    Zwei kleine Korrekturen: Erstens, jeder Hafen nimmt jede Sorte Meeresfrüchte an, und man bekommt sogar zusätzliche Schritte auf der jeweiligen Fortschrittsleiste für den Verkauf unterschiedlicher Sorten in einem Zug. Allerdings ist in jedem Hafen eine Sorte besonders nachgefragt, und für die gibt es dort mehr Geld. Zweitens, die Lizenzen greifen nur beim Fischen und gelten pro Zug - mit einer Austern-Lizenz kann ich mit einer Aktion auch nur eine Auster fischen und muss ggf. meinen nächsten Zug fürs Fischen der zweiten Auster aufwenden.


    Ich finde das Thema insgesamt spannend und die Auffüllmechanik gelungen, wobei mich die Umsetzung des Rondells nicht völlig überzeugt hat (habe bislang z.B. keine Antwort auf die Frage gefunden, wozu es die "Fahr in den Hafen"-Aktion als Option auf dem 2. Fangfahrt-Feld gibt). Angesichts der mageren Ergebnisse in unserer Erstpartie muss man wohl sehr stark eine Kosten-Nutzen-Perspektive walten lassen, was Crew und Schiffsausbauten angeht - hier ist vermutlich weniger mehr. Dort die richtige Balance zu finden, reizt mich persönlich nicht so sehr, kann aber für die richtige Runde sehr spannend sein.


    Wer es also selbst ausprobieren möchte: Macht mir einfach ein Angebot per Konversation, auch wenn der Preis unter dem in meiner Anzeige im Markt liegt. :geld2:

  • Hallo zusammen,

    LemuelG hat recht, bei dem Verkauf im Hafen habe ich es falsch beschrieben. Es ist nur so, daß man natürlich versucht seine Fische da loszuwerden, wo sie das meiste Geld bringen und bei den Lizenzen habe ich das Fischen gemeint -- war aber etwas unglücklich formuliert. Ich habe auch die drei Hafenleisten mit den Fortschrittsmarkern ausgelassen. In der Kürze der Beschreibung kann man natürlich nicht auf alle Feinheiten eingehen, dazu müßte man die Spielregel nacherzählen und kommentieren.


    Ciao

    Nora

  • Nur noch? Da ist kein Unterschied zu Brass (Lancashire).

    Ja, du hast Recht. Danke für die Klarstellung.

    Meine letzte Lancashire-Party ist schon wieder länger her und der Eindruck, der nachgewirkt hat, war der, dass die Netzwerkgeschichte komplexer ist, als wie bei Birmingham. Das Regelstudium von #BrassBirmingham fiel mir nur wesentlich leichter, als wie es seinerzeit bei Lancashire der Fall war.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Die Diplome sind sicher nicht der größte Pluspunkt von #Coimbra, da bin ich ganz bei dir, aber sie haben zwei wichtige Funktionen für das Spiel: zum einen ist es das einzige bisschen thematische Anknüpfung an die Universitätsstadt Coimbra und zum anderen braucht es bei einem Spieldesign, das auf Kombinationen von Effekten und Erträgen setzt, etwas Spielraum, um Karten unterschiedlich zu gestalten und dem Spieler Optionen zu bieten. "Willst du die Karte A hier oder lieber die Karte B, die 3 Geld weniger bringt, aber dafür ein Set Collection Element für die Endwertung?" Und bevor das jemand als Kritikpunkt erwähnt: das Ganze wirkt -- auch durch sowas -- von vorn bis hinten konstruiert; da bin ich der Letzte, der das abstreiten würde.

    Die thematische Anknüpfung hatte ich nicht auf dem Schirm. Ist ein interessanter Einwand. Trotzdem bleibt auch diese Anknüpfung sehr schwach, da die Diplome einfach nicht präsent genug sind. Vielleicht wäre es besser gewesen, man hätte einen Studenten von Universität zu Universität ziehen lassen, statt einen Pilger von Kloster zu Kloster.

    Für mich bleiben die Diplome vorerst jedenfalls ein unnötiger Schnörkel. Zumindest hat in den bisherigen Partien niemand sonderlich darauf geachtet. Aber es mag sein, dass der Aspekt noch zum Tragen kommt, wenn man genügend Partien hinter sich gebracht hat. Im Moment ist man jedenfalls auch ohne Diplome von den bestehenden Möglichkeiten über- bzw. gefordert genug.

    Wenn eine Schraube locker ist, hat das Leben etwas Spiel.

  • Diese Woche hab ich nur #MarvelLegendary gespielt. Habe das Spiel vor 2 Jahren um 38 Euro bei Amazon gekauft und bin bis dato nie dazu gekommen es auszuprobieren.

    Habe jetzt 4 Partien gespielt und mir gefällt das Spiel echt gut. Musste mich erst reinfuchsen, aber jetzt geht es schon leichter von der Hand.

    Es werden noch einige folgen und vielleicht kauf ich mir die eine oder andere Erweiterung.

  • Zwei weitere Neuheiten können „abgehakt“ werden - zuerst #ScorpiusFreighter von AEG. Wir verdienen uns unseren Lebensunterhalt als Rebellen mit dem schmuggeln von Waren in unserem Raumschiff, das natürlich ausgebaut werden kann. Böse Regierung die alles und jeden kontrollieren will, wir als die guten Outlaws, blablabla, ja auch hier können wir uns das Thema eher schenken - all das sagt noch nichts über die spielerische Qualität. Und die ist nicht schlecht, ebenso der Blick auf´s Material!

    Dicke mehrlagig gestanzte Pappe ergibt ein Raster, in dem unsere einzelnen Teile des Raumschiffs unverrückbar eingebaut werden können - als da wären 4 in Größe und Art diverse Lagerräume und Spezialteile für erweiterte Aktionen. Dazu kommen 4 Crewkarten für jeden Spieler, die sowohl für Bewegung als auch Anzahl der gewählten Aktion zuständig sind, zudem können sie auch für erweiterte Möglichkeiten aufgewertet werden. Dieser Mechanismus sorgt für den Zwiespalt bewegen oder bessere Aktionsausbeute. Man bestimmt 1 oder 2 Crewmitglieder für Bewegung, die anderen machen die Aktion. Diese wiederum werden über 3 unabhängige Rondelle ausgelöst.




    Jeder der 3 Planeten hat eine andere Spezialisierung, so das man gezwungen wird, sowohl hier als auch da und dort mal tätig zu werden. Das bewegen erfolgt dabei mit einer schönen Schiffsminiatur die je 6 beschlagnahmte Waren aufnehmen kann. Blöderweise kommt nach je einer Runde der „Zoll“ vorbei und kassiert eine Ware ein.




    Ist eins der 3 Schiffe voll, kommt es zu einer finalen Runde und derjenige mit den meisten Reputationspunkten gewinnt. Nix weltbewegend neues im Actionselectionland und Tileplacementdschungel, aber das sehr ansprechend umgesetzt. Hochwertiges Material gepaart mit durchdachtem Design und Mechanik ergeben ein gelungenes Spiel im SF-Mantel.


    Ebenfalls neu auf dem Tisch war #Dicetopia , mehr die Kategorie Absacker. Gespielt werden 6 Runden, in denen je 1 Würfel gedraftet wird um ihn auf seiner Leiste abzulegen. Würfel werden von einem „dystopischem Stadtplan“ gegen eigene Meeples ausgetauscht, dann steht einem die jeweilige Action zur Verfügung. Dazu gesellen sich noch verschiedene Fraktionen, Geheimaufträge und Szenarios. Ein kleiner Schuss Innovation ergibt sich zumindest aus der Tatsache, das es am Ende noch in den 6 Stadtgebieten eine Mehrheitenwertung gibt. So kommt wenigstens tlw. eine Überlegung ins Spiel, ob man lieber die Aktion oder die Mehrheit haben/sichern möchte. Ist nett, in einer halben Stunde gespielt und macht auch nichts verkehrt. Schön aussehen tut es ebenfalls:




    cold25 fragte nach einem Vergleich zu #RollPlayer - ja, beide bedienen sich des Dicedraftings, aber Roll Player ist zu Dicetopia das wesentlich „erwachsenere“ und vollwertigere Spiel.

    Bilder von BGG...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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