12.11.-18.11.2018

  • Kleine Frage: bringen die kleinen Schnörkselsymbole auch Punkte beim Überdecken im Pyramidenbau oder nur die Tempel-Icons?

    Ja.


    Außerdem noch mal eine Antwort auf eine nicht gestellte Frage, die mir nicht aus der Regel klar war und die ich bisher falsch gespielt hatte: Beim Aufbau legt man ja auf die entsprechenden Stellen in den drei Tempelleisten und bei "avenue of the dead" bis zu fünf "discovery tiles". Sind die alle offene Information, d.h. darf jeder, wenn er möchte, alle anschauen? Antwort: ja.

    Quelle: David Turczi (Entwickler der Solo-Variante) bei BGG.

  • Gestern war ich mit einem Vielspieler-Kumpel auf der Spielwiesn in München. Ein derart gefühltes „Zeitloch“ hatte ich noch nie. Dazu später mehr.


    Spiele, die ich dort gekauft habe könnte man unter Redakteurs-Spiele zusammenfassen, was natürlich Zufall war:

    Auf dem Flohmarkt (eines muss immer davon sein) habe ich #OctoDice für 10€ gekauft. Noch nie gespielt, reiner Lustkauf weil ich Aquasphere mag und ich den Redakteur (Ralph Brun) gut finde.


    Bei einem Spielehändler habe ich dann #LaIsla von Stefan Feld für 10€ gekauft. Ich hatte den fast fertigen Prototypen damals bei Stefan Brück zuhause gespielt und fand das Spiel eher mittelmäßig. Das fertige Spiel hatte ich später 2x gespielt und fand es für ein kleineres Kennerspiel gelungen und wusste immer, dass ich es mal haben werde wenn es günstig wird. Freue mich sehr darauf. Der Kartenmechanismus, verbunden mit der „Jagd“ auf die seltenen Tiere erzeugt bei mir Spannung.


    Was ich auf jeden Fall kaufen wollte war #CrownofEmara. Wieder Redakteur Ralph Bruhn. Das hatte ich in Essen auf der Game Night von Pegasus gespielt und es hat mich doch sehr positiv überrascht. War mir damals schon klar, dass ich es auf der Spielwiesn kaufen werde, auch wenn es das 768. typische Kennerspiel ist. Egal, ich steh halt auf solche Spiele. :)


    Genau „solche“ Spiele haben wir dann auf der Spielwiesn auch gespielt. Es ging los mit #Gugong . Echt cool, dass gerade ein Platz frei wurde als wir dort waren. Zweierpartie. Wir hatten zwei gute Erkärer. Gugong würde ich im mittleren bis oberen Kennerbereich verorten. Gefiel uns gut, würden wir beide wieder spielen, aber keiner von uns zwei hatte nach der Partie das Gefühl das Spiel haben zu müssen. Schöne Mechanismen, schön verwoben. Im mittleren Bereich habe ich als Neuzugang Crown of Emara, was mir noch besser gefällt und darüber kommt dann Blackout, was mein Highlight aus Essen ist. Zudem habe ich noch Valparaiso gekauft was auch in diese Schiene schlägt.


    Als nächstes dann #Manitoba zu zweit. Vielleicht lag es auch an dem fürchterlichen Erklärer, aber wir haben das Spiel nach einem Drittel abgebrochen weil es wirklich nichts hat, das uns gepackt hat. Haken dran und weiter.


    Gleich daneben wurde grade der Tisch bei #SpiritIsland frei. Die vier Typen hatten 4 Stunden gespielt und fanden es okay. Wir hatten eine tolle Erklärerin die uns das Spiel sehr gut nahe gebracht hat. Klang alles toll. Das Spiel selbst hat mich dann nicht gepackt. Bei ca. der Hälfte haben wir aufgehört weil 4 Leute fragten wie lange wir noch brauchen würden. Wenn andere das spielen wollen und ich nur mit halben Elan dran setzte fände ich es unfair die Leute wegzuschicken. Mein Kumpel hätte weiter gespielt und fand es auch besser als ich ohne voll überzeugt zu sein. Mir war es zu unelegant. Schon zu zweit geht es ständig so, dass man fragt was denn der andere machen kann um zu erörtern was man selbst wann machen sollte. Mich hat es einfach gar nicht gepackt, brauche ich nicht mehr.


    Dann waren wir bei Hans im Glück um zu sehen ob an einem Lift off Tisch vielleicht was frei wird. Grade setzte sich ein Pärchen an #RacetoNewFoundLand und fragte uns ob wir mitspielen wollten. Wollten wir. Ich habe RttN noch nicht gespielt, mein Freund auch nicht, die anderen auch nicht. Erklärer war mittelmäßig und so gingen wir recht ratlos ins Rennen. Es hat mir überraschend gut gefallen. Anspruchsvoller als ich dachte. Gerade der Kampf um die Aufträge und die Mehrheiten dort, ebenso wie die Mehrheiten auf den Inseln fand ich spannend. Teilweise etwas fizzelig mit dem ständigen schauen und fragen wer denn nun dran ist wegen der höheren Reichweite, aber insgesamt okay. Würde ich gerne no mal spielen, brauche ich aber selber nicht. Siehe Gugong-Begründung wobei RttN etwas simpler ist, jedoch für mich immer noch ein Mittel-leichtes Kennerspiel.

    Leider konnten wir es nicht zuende spielen. Nach 4 von 5 Runden war Schluss. Unser Pärchen sagte immer wieder, dass sie dann wegmüssten. Zwischenzeitlich kam eine Durchsage, dass die Spielwiesen bis 23 Uhr ginge und die normale Messe dann schließen würde. So hatte ich es verstanden. Okay, macht die Messe halt um 18 Uhr jetzt zu und der Spielebereich bleibt bis 23 Uhr offen, passt doch, dachte ich. Auf einmal hieß es, wir müssten aufhören weil die Messe schließen würde. Es war schon 23 Uhr. Ich dachte, es wäre 18 Uhr!=O:D

    Krass wie schnell die Zeit vergangen ist. In dem Ausmass ist mir das noch nie passiert. Wir hatten doch nur 4 Spiele (an-)gespielt, waren ein bisschen rumgeschlendeet. Und dann sind schon 8 Stunden rum! War ein super Nachmittag/Abend.

  • Diese Woche gab es folgende Spiele:

    Black Orchestra, Nemo's War und Street Masters, Founders of Gloomhaven


    Black Orchestra
    BO macht mir nach wie vor Spaß, jetzt wo die Regeln ziemlich perfekt sitzen, gefällt mir die Leichtigkeit mit der die Spielrunden vonstatten gehen.

    3 Aktionen für jeden Verschwörer und diese sind einfach abzuhandeln: Bewegen, Item aufdecken, an sich nehmen, abliefern, Verschwörungskarte aufdecken usw.. und danach die nächste Event-Karte ziehen und ihre Auswirkungen verdauen.

    Meist ertappe ich mich aber dabei, wie ich die Konspirator-Aktion ausführe, weil ich die Würfel so gern werfe, nur um dann festzustellen, dass ich mich damit wieder selber in die Bredouille gebracht habe :P

    Das Spiel ist herrlich thematisch. Die schwarz-weiß Fotos auf den Karten und der nachvollziehbare Ablauf der Ereignisse, aufgegliedert in 7 Akte, tragen wunderbar dazu bei.

    Einmal habe ich es sogar schon geschafft, dass Objective durchzuziehen und das Spiel zu gewinnen. Beim entscheidenden Würfelwurf bin ich sogar aufgestanden :lachwein:

    Apropos Objective. In kaum einem anderen Spiel wird das vorbereiten und erfüllen eines Objective so komplex und vielschichtig umgesetzt. Vom Aufwand her erinnert höchstens Anachrony's Spielziel-Erfüllung beim Evakuieren der Hauptstadt an Black Orchestra. Das ist großartig gelöst und es gibt hier viele verschiedene thematische Wege und Optionen, dieses zu erreichen!

    BO wird die nächsten Wochen sicher wieder auf den Tisch kommen!


    Nemo's War

    Zwei Erstpartien habe ich hinter mir. Puhh ..das Gewicht auf BGG kann ich nicht nachvollziehen. Ich finde die Regeln sehr komplex, da es viele Sonderregeln gibt (erinnerte mit so ein wenig an Robinson) und manchmal zweideutig. Da gilt es für mich diese in der nächsten Woche nochmal genauer zu studieren. Vor allem das Nicht-Bestehen der Tests und Actions bereitet mir manchmal noch Kopfzerbrechen, weil mir nicht immer klar ist, wieviel Ressourcen ich nun im Endeffekt verliere.

    Das Material ist sehr schön. Die Schiffstoken mit ihren unterschiedlichen Farben, die Marker, die kleine Miniatur, der tolle Spielplan..nur ein paar schönere Würfel hätten die Entwickler dem Spiel gönnen können!

    Leider bringen die Event-Karten nicht ganz soviel Geschichte mit sich, wie ich erhofft hatte. Die Ereignisse sind willkürlich und folgen keinem klaren Muster.

    Schön thematisch ist jedoch, dass die Nautilus mit zunehmender Spieldauer immer bekannter wird und stärkere Kampfschiffe auf sie aufmerksam werden, was nicht gerade von Vorteil ist.

    Wenn ich Black Orchestra mit Nemo's War vergleichen will, was zwar nicht ganz gerecht ist, ist die Immersion bei ersterem Spiel dennoch bedeutend besser :)


    Weiterhin fällt beim NW auf, dass das Spiel sehr sehr lang ist und extrem würfellastig. Meine Taktierkunst hält sich momentan noch sehr in Grenzen und ich bin schon ein paar mal mit Snake Eyes Würfen, die ein Disaster in diesem Spiel bedeuten auf die Nase gefallen. Man kann noch soviele Ressourcen einsetzen, wenn man Würfelpech hat, kann das eine totale Kettenreaktion auslösen und eine entspannte Spielsituation ins Gegenteil verkehren. Hm wenn ich es mir recht überlege, ist dies aber wieder recht thematisch für solch ein Spiel :/


    Dennoch es macht Spaß durch die Ozeane zu düsen, Schätze zu suchen und die verschiedenen Actions auszuführen um Aufstände anzuzetteln, Schiffe zu bekämpfen und sein Schiff zu reparieren bzw upzugraden usw..

    Die Schiffsverbesserungen sind klasse und reizvoll, auch wenn sie nicht so einfach zu ergattern sind.

    Diesem Spiel muss man meiner Meinung nach eine gewisse Eingewöhnungszeit geben. Wenn sich die einzelnen Runden, dann etwas flüssiger spielen, (das tuen sie momentan nicht, weil ich immer wieder im Regelheft etwas nachschauen muss) macht das Spiel sicher auch mehr Spaß.


    Street Masters

    Das erste Mal mit Gabriel, meinem dritten Kämpfer und seinem tollen Deck an Karten gegen Juan und seinem Kartell.

    Wow in diesem Deck stecken echt tolle Überlegungen. Sein Deck-Grundgedanke basiert auf dem Stehlen und erhalten von Defense-Token. Mit den richtigen Gegnern in jeder Runde, kann man dafür sorgen, dass er sich immer wieder auflädt und seine Sonderfunktion einsetzen kann. Außerdem sind alle Karten des Decks richtig genial miteinander verwoben. Wenn du diese Karte spielst, kannst du eine andere im Anschluss spielen und mit dieser Karte dann eine andere vom Ablagestapel zurückholen usw.

    So richtig gut geklappt hat das in der ersten Runde noch nicht, da ich Gabriels Deck noch nicht gut genug kenne, aber hier steckt viel Potential drin und vielleicht schaffe ich es ja mit Gabriel endlich mal das Kartell zu besiegen.


    Momentan finde ich das Spiel noch zu schwer um den Stage zu wechseln. Mir reicht es immer noch auf dem Gone Balistic Spielplan zu agieren, sozusagen ohne, dass der Stage mir noch großartige Nachteile bringt. Eine Deckstory für den Kämpfer oder eine Story allgemein habe ich daher auch noch nicht mit ins Spiel integriert, die das ganze Spiel dann noch thematisch macht.

    Der Content von Street Masters ist wirklich einfach der Wahnsinn und dennoch bin ich mal mit einem vorsichtigen Dollar in den neuen Kickstarter eingestiegen, da es dort auch wieder viele neue Kämpfer mit ihren eigenen Decks gibt.

    Die lange Wartezeit bis Oktober gibt mir jedoch zu denken, wo wir wieder beim Thema backen oder warten wären. Spiele ich das Spiel Ende nächsten Jahres denn wirklich noch, oder ist es dann schon lange out, so dass der neue Kickstarter Geldverschwendung wäre...


    Founders of Gloomhaven

    Hierzu habe ich kaum etwas neues zu sagen. Ich spiele immer noch mit dem gleichen Volk auf dem leichtesten Teil des Spielplans, es ist nach wie vor herausfordernd und macht mir richtig Spaß. Fast schon qualvoll im positiven Sinne, strengt man sein Gehirn an und versucht in jeder Runde eine Ressource jedes Gebäudes zu erfüllen. Je weiter das Spiel voranschreitet umso schwieriger wird es alles im Auge zu behalten.

    ich glaube FoG wird ein Spiel, das ich auch noch weit im nächsten Jahr hinein spielen werde und in meiner Jahresliste neben Nusfjord einen hohen Platz erzielen wird :)


    #blackorchestra

    #nemoswar

    #streetmasters

    #foundersofgloomhaven

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    4 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Okayokayokay...heute nochmal 2 Runden #Gugong, als 2er.


    Wir wollten ja wie angekündigt noch mal schauen, ob wir es verstehen. Oder ich zumindest, die Herzdame hatte ja weniger Probleme beim letzten Mal.


    Gut, erste Partie lief auch tatsächlich sehr rund - und war nach 25 Minuten durch. Wat? Tatsächlich geht das zu zweit extrem schnell. Die Auslage hat das vielleicht mitbedungen, aber wir hatten beide den Eindruck, dass deutlich weniger passiert. Ich hatte 2-3x die Mauer "gestohlen" und damit letztlich ein paar Punkte mehr gehabt. Wir sind aber beide nicht über 20 gekommen (oder wenn, dann knapp; nach der Endwertung).


    Hrm. Die Liebste wollte das gleich hausregeln und die Rundenzahl verdoppeln. Demgegenüber war ich eher skeptisch eingestellt, ließ mich dann aber auf 6 Runden ein. Hashtageinfachmalmachen.


    Dieses Spiel lief dann auch sehr anders - und fühlte sich tatsächlich wesentlich besser an. Für mich klappte alles super: Dekrete, Zusatzaktionen und Meeple via Schiff und durchs Reisen fleißigst Jade gesammelt. Herzdame hatte sich auf eine Jade-Engine via Hauptaktion+Dekret-Bonus spezialisiert, was ich komplett ignoriert hatte. Am Ende hatten wir trotzdem beide 7 Jade, während ich aber zwischendurch noch einiges an Punkte sammeln konnte. Katapultierte mich auf letztlich 91 Punkte (vs. 53) und zum Sieg.


    Klar, nach 2 Runden kann ich nicht wirklich sagen, ob es die Rundenzahl oder nur die Auslage war. Aber der Eindruck ist, dass das reguläre 2er-Spiel einfach nicht so richtig zündet. 2 Extrarunden haben es dagegen sehr spannend und rund gemacht, weshalb wir das demnächst noch einmal versuchen werden.


    Machte so wesentlich mehr Spaß!

  • Wir trafen uns gestern zu viert um zwei Neuerwerbungen zu spielen. #SpiritIsland und #FallOut


    Los ging es mit Fallout und nach der Regelerklärung ging es recht locker und flüssig durchs Ödland. Zwei von uns waren im Vorfeld recht skeptisch ob der negativen Erfahrungen bzgl der Quests. Das erwies sich zumindest in Teilen als falsch.

    Jeder hat zwei Aktionen pro Zug und eben jene sind recht simpel. Bewegen, Begegnung, Rasten. Dennoch kommt erstaunlicher Weise ein Falloutgefühl hoch. Inventarverwaltung, Levelaufstieg sowie Strahlung und Trefferpunkte. Auch die Story weiß zu gefallen auch wenn teilweise viele Quest zur Verfügung standen und man nur geschaut hat wohin es geht. Klar, man liest viel vor und kann die ganzen Stränge nicht im Blick behalten aber es macht in dem Punkt viel Spaß.

    Nicht gefallen hat mir persönlich der "konfrontative" Faktor und das Questsystem. Das Ziel ist das erreichen einer bestimmten Anzahl Einfluss was dazu führt, dass man natürlich die Quest erfüllt die am nächsten ist. Wer Pech hat ist am anderen Ende der Karte und kann einfach nicht viel machen außer zu hoffen, dass es eine Quest ist die sich auf die Begegnungen bezieht. Daraus ergibt sich dann etwas sehr seltsames. Man startet eine Questreihe in einer Vault aber ein anderer Spieler handelt die Karten dazu ab. Dann ergeben sich einfach Lücken in der Geschichte. Das ist enorm Schade. Auch die Proben/Kämpfe wirken plump. Drei Würfel samt Reroll, das wars. Das ist Ok und lässt mit den Trefferzonen auch an das VATS denken aber ist insgesamt nicht der Motor wie in der Vorlage.

    Wir waren uns einig, dass die Story es wert ist es zu spielen aber bitte nur zu zweit. Zu viert ist es so nicht zu empfehlen.


    Weiter ging es mit #SpiritIsland und ich nehme es mal vorweg, es ist nicht kompliziert aber enorm komplex. Wir wussten in den ersten Runden gar nicht wie uns geschieht denn es war der reinste Gehirnverdreher. Was kann ich selbst machen, was können die anderen Spieler und wie können wir das möglichst sinnvoll kombinieren? Dazu kommen die Invasoren und die Frage was machen diese und wie können wir das verhindern. Nachdem wir zunächst alle mit unseren Kräften zu kämpfen hatten kamen wir besser rein und haben das Einführungsspiel tatsächlich gewonnen. Wie in der Anleitung angekündigt sind uns ein paar Regelfehler unterlaufen die unser Spiel wohl letztendlich leichter gemacht haben. Auch hier waren wir uns einig das man da ganze wohl eher zu zweit/dritt spielen sollte und nicht in Vollbesetzung. Wenn es wirklich alle kennen dann ja aber die ersten Partien definitiv nicht.

  • Hallo Fruchtfliege,

    wir hatten gestern das Vergnügen mit #SpiritIsland. Wir waren zu viert (zwei Neulinge), aber das war nicht das eigentliche Problem. Alle wußten genau, wie man gegen die Invasoren vorgehen sollte, nur hatte jeder von uns einen anderen Plan. Es dauerte einige Runden, bis sich das zurechtgerüttelt hatte, aber dann haben wir doch die Invasoren von der Insel vertrieben ( geholfen hat uns dabei eine fehlerhafte Annahme von der Gefährlichkeit der Ödnis). Zuvor hatten wir es mit den unkomplizierten Geistern zu zweit ausprobiert und sind jetzt bereit , es mit den anderen Geistern zu versuchen.


    Man kann sich nicht alle Fähigkeiten aller Geister merken, also fragt man in die Runde, wer einem Energie geben kann, wer in der Lage ist eine langsame Fähigkeit eine schnelle zu verwandeln, wer Invasoren in einem Feld zusammenziehen kann, damit ein anderer sie plattmachen kann. Uns hat es wirklich Spaß gemacht, wenn es auch für Einsteiger etwas verwirrend ist, und dazu ein recht ungewöhnliches Spielprinzip.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Die Woche einiges gespielt


    2x #SpiritIsland (1x solo, 1x zu zweit), ich könnte das momentan dauernd spielen. Der Wiederspielreiz ist wirklich enorm. Definitiv das aktuelle Highlight.


    #Verflucht: als Absacker nach Spirit Island. Das war mir wirklich zu zufällig und hat keinen Spass gemacht. In der ersten Runde haben wir fast nur Monster gezogen und dementsprechend verloren. In der zweiten Partie war's dann genau anders rum. Langweilig


    Dann ein Partyspiele-Abend mit acht Leutchen:

    #AgentUndercover zwar wie immer ganz lustig, ist aber nicht das beste Kommunikationsspiel für mich

    #Belratti ist nachwievor meine Messeüberraschung. Gutes Fillergame, kommunikativ.

    #6nimmt macht immer Spaß, aber ich sammle immer ganz viele Hornochsen;). Krachend verloren

    #Werwölfe zum Abschluss noch 2 Runden --> Klassiker

    Sehr lustiger Abend:thumbsup:


    Freitag war ich dann mal alleine daheim, dann endlich mal wieder eine Solo-Parte #Mage Knight . Ich habe mich diesmal nicht lange mit den "kleinen Orks" aufgehalten und versucht Burgen einzunehmen und zu entdecken. Konnte dann auch schnell die Städte entdecken und mich auf deren Eroberung vorbereiten. In der dritten Nacht hab ich's dann tatsächlich geschafft, das war das erste Mal, Juhu. Ich liebe dieses Spiel, es ist komplex und lang, aber es ist spannend und unterhält mich großartig. Hab's bisher aber nur solo gespielt, würde es aber gerne mal zu zweit probieren. Da dauert die Regelerklärung wahrscheinlich schon lange ;).


    Am Samstag gings dann weiter mit dem zweiten Fall von #Detective. Die Zeit vergeht wie im Flug, man taucht weiter in die Geschichte ein und die ist wirklich super. Allerdings haben wir die falschen Schlüsse gezogen und leider verloren. Aber egal, das ist grandiose Unterhaltung. Die Verknüpfung von Brettpiel, Storytelling und Digitale Unterstützung ist gelungen. Vor allem die Antares-Datenbank muss man hervorheben, die entwickelt sich mit dem tatsächlichen Spielverlauf, cool gemacht. Wir spielen das zu fünft, da wird schon immer lange diskutiert und nicht jeder hat immer was zu tun, ich denke drei Spieler ist der sweet spot. Aber auch so, macht's spass.:thumbsup:

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • [...]Alle wußten genau, wie man gegen die Invasoren vorgehen sollte, nur hatte jeder von uns einen anderen Plan. Es dauerte einige Runden, bis sich das zurechtgerüttelt hatte [...]

    Ganz genau wie bei uns. Ich denke, dass es bei allen Anderen nicht anders war, oder? :)

    Ich behaupte mal, dass es nicht nötig ist, dass jeder die Fähigkeiten der anderen Geister kennen muss. Bei meiner ersten richtigen Runde mit zwei Erspielern waren beide genug damit beschäftigt ihren eigenen Geist zu verstehen. Während die erste Runde holprig war, aber dennoch siegreich endete, haben wir es in der gleichen Konstellation (nur ich habe den Geist gewechselt), nochmal gespielt. Erst bei diesem Spiel war es beiden deutlich klarer, was man so zu machen hat und es spielte sich flüssiger.

    Wenn man bei der Erstpartie den Spielern einfach an die Hand gibt, sich bei Möglichkeit nur um den eigenen Spielplan zu kümmern, hilft das schon, die Gehirnwindungen zu entspannen. Gibt es dann wirkliche Brandherde, kann man ja mal eine Geisterversammlung einberufen und nach Hilfe oder Optionen fragen.


    Mit zunehmender Spielerfahrung werden dann Geistsynergien ersichtlich und vielleicht mehr zusammen geplant. Aber dann steigert man auch den möglichen Schwierigkeitsgrad mit.


    Ich für meinen Teil habe bisher mit Erstspielern und auch Folgepartien noch nicht verloren.. war halt unterster Schwierigkeitsgrad. Allein an mir kann das aber nicht gelegen haben....

  • Ich breche mal mit den (nicht vorhandenen) Konventionen und gebe einen kurzen Abriss ausführlicheren Erguss über die Spieleabende der letzten Wochen zum Besten. :)


    #Junkart war der Einstieg in unseren letzten Spieleabend. Drei der vier Spieler hatten bereits die eine oder andere Skulptur in verschiedenen Städten errichtet, während es für den vierten im Bunde die erste Partie war und wahrscheinlich auch das erste Geschicklichkeitsspiel an einem Spieleabend überhaupt. Bereits vor dem "Aufbau" war er sehr angetan vom Spiel, was vor allem an der tollen Holzbox gelegen haben mag. Wir anderen wussten bereits, dass die Schachtel kein Blender ist und so wurden die einzelnen Bauteile mit einem lauten KLONG! auf den Tisch gekippt.


    Die Regeln waren innerhalb von zwei Minuten erklärt und jeder durfte eine Stadt ziehen, die wir anschließend im Uhrzeigersinn bereisten. Der Spielablauf besteht hauptsächlich daraus einen möglichst stabilen Turm in die Höhe zu bauen. Dabei ist man entweder des eigenen Glückes Schmied Bauherr oder kann die zu spielenden Teile der anderen mitbeeinflussen. Junk Art ist ein Spiel, das mit mehreren Spielern auch potentiell mehr Spaß bereitet. Es ist auch ein Spiel, das man problemlos mit Nicht- oder Wenigspielern auf den Tisch bringen kann und es eignet sich hervorragend zum Einstieg oder Ausklingen eines Spieleabends.


    Unsere Türme waren wieder mal arg krumm und doch hielten die meisten. Einige wackelten bedenklich, andere gaben nach und rissen die Skulptur des Nachbarn mit von der Plattform. Nach den vier Städten hatte ich von den Punkten gewonnen, aber der Sieg war mir so egal wie sonst nichts. Alle hatten Spaß und einen tollen Einstieg in den Abend. Mehr kann man von einem Spiel wie Junk Art nicht erwarten und mehr muss es auch nicht können. Da ich/wir einen solchen Spaß mit dem Spiel haben, wurde letzte Woche #Menatwork von mir bestellt. Sieht spaßig aus und so kann ich zwischen den beiden variieren. #MeepleCircus ist es nicht geworden, da ich die Aufgaben (tue dies wenn du einen neuen Artisten spielst, mache X wenn Y,...) unnötig finde und nicht weiß, ob sie in meiner Gruppe zünden würden. Außerdem scheint mir ein Junk Art, Bausack oder Men at Work vom Geschicklichkeitsanspruch etwas höher angesiedelt zu sein (da mag ich mich aber täuschen).



    #FoodChainMagnate folgte als zweites Spiel und war für drei der vier Spieler die Erstpartie (ich selbst habe es auch seit Anfang diesen Jahres, jedoch gesleeved und ungespielt im Schrank liegen). Der vierte im Bunde war im Gegensatz zu uns dreien noch nicht als passionierter Brettspieler in Erscheinung getreten und solch komplexe Euros waren für ihn wahrscheinlich Neuland. Dementsprechend lang schien sich die (¾) Stunde Aufbauen und Regelerklärung zu ziehen. Wie von vielen anderen aber bereits gesagt: Der Einstieg ist schwer, die Möglichkeiten im Spiel vielfältig und anfangs vielleicht auch erschlagend, aber hat man erstmal 2 oder drei Runden gespielt, dann ist Food Chain Magnate vom Ablauf ein "einfaches" Spiel. Damit meine ich aber nur den Rundenablauf als solchen, die Entscheidungen, die zu treffen sind, sind durchaus knifflig. Man sollte sich schon zu Anfang gut überlegen in welche Richtung man selbst möchte und in welche Ecke die Mitspieler einen aufgrund verpasster Meilensteine drängen können.


    Ich entschied mich zu Anfang für den Trainer und anschließend den Errand Boy. Auf diese Weise sicherte ich mir in den ersten Runden sowohl den Kühlschrank, als auch den "first to train someone"-Meilenstein, welcher meine Gehaltskosten dauerhaft um 15$ senkt. Der Anfang lief gut, auch wenn ich während meines Zuges vergaß was ich eigentlich hätte tun wollen und so den Burgerbräter verpasste, der mir in Folge einen Bonus von 5$ auf jeden verkauften Burger garantiert hätte. Wie dem auch sei, in den ersten Runden konnte ich den Bedarf in einem Gebiet decken und die anderen Fastfood-Ketten nicht. In einer darauffolgenden Runde wollte ich dies ausnutzen und spielte meine Luxury-Managerin, welche alle Preise um 10$ anhebt. Am hätte in diesem Satz erkennt man bereits, was aus meinem Plan geworden ist. Ich hatte schlichtweg übersehen, dass einer meiner Mitspieler im selben Gebiet nun doch den Bedarf decken konnte. So wurden aus 140$ Gewinn 15$ Verlust aufgrund der Lohnkosten. Das war für mich gleichzeitig der Anfang vom Ende und der Aufstieg einer Dumping-Kette.


    Wir hatten im Spielaufbau bereits den Fehler gemacht, dass drei Fastfood-Ketten in einem Gebiet ihr Franchise eröffneten, während der vierte Spieler unbehelligt am anderen Ende der Stadt Burger und Bier verkaufen konnte. Das führte dazu, dass dieser Spieler Unmengen an Geld scheffelte, während wir uns jede Runde gegenseitig unterbieten mussten. Bis zu der Runde, in der zwei von uns eine Filiale in seiner Nachbarschaft eröffneten, war er vom Festgeldkonto bereits enteilt. Infolge dessen senkte der Mitspieler mit dem Burgerbräter-Meilenstein den Verkaufspreis auf 1$. Damit machte er noch immer einen 6$ Gewinn, während wir anderen selbst bei erfolgreichem Verkauf kaum noch Geld verdient hätten. Einzig ein anderer Konkurrent hatte ein geregeltes Einkommen über seine Kellnerinnen, die unabhängig vom verkauften Essen 3$ je Runde einbringen. Nach zwei weiteren Runden wurde das Spiel abgebrochen, da noch knapp 250$ in der Bank waren und effektiv nur noch zwei Spieler um den Sieg kämpften. Der Sieg war aber keinem von uns so wichtig, als dass wir auf das Fertigspielen beharrt hätten.


    Vom Spieler mit der Dumpingstrategie kam der Satz: "Das Spiel ist doch broken.". Nein, ist es nicht. Es war unsere erste Partie und für alle die erste mit Meilensteinen. Dementsprechend blöd war das Platzieren der eigenen Restaurants, die Auswahl der Bankreserve oder die der Angestellten und Meilensteine. In den nächsten Partien könnte man die Dumpingstrategie bestimmt verhindern oder die Bank zum zweiten Mal sprengen, bevor diese überhaupt effektiv wird. Food Chain Magnate ist ein tolles Spiel. Es ist zwar eines, das keine Fehler verzeiht und aufgrund der Komplexität erstmal abschreckt, aber es ist lohnenswert sich auf diesen Lernprozess einzulassen. Ich hoffe es kommt bald wieder auf den Tisch.



    #Outburst sollte die heiß gelaufenen Köpfe etwas abkühlen und war mit Lovecraft Letter der Rausschmeißer. Outburst ist ein Top-10-Spiel, indem man in Teams gegeneinander antritt und abwechselnd zehn Begriffe erraten muss, die zum ausgegeben Thema passen und auf der Karte abgedruckt sind. Die Zeit wird durch eine Sanduhr vorgegeben und jeder erratene Begriff bringt dem ratenden Team einen Punkt. Wer als erstes eine gewisse Punktzahl erreicht, hat das Spiel gewonnen. Es ist kein Spiel, für das ich früh morgens aufstehen würde, aber als Absacker funktioniert es und Spaß gemacht hat es auch. Die Antworten sind mehr oder weniger gut zu erraten und bei weitem nicht so kompliziert wie beispielsweise bei Bezzerwizzer.



    #LovecraftLetter hat genau wie beim letzten Spieleabend den Abschluss gebildet und konnte auch diesmal überzeugen. Während ich in den ersten Partien noch skeptisch war ob der Wahnsinnskarten, verleihen diese dem Spiel doch eine spaßige Portion Glück. Einige sind lohnend und bedeutend stärker als die normalen Karten, dafür kommt man dem Ausscheiden mit jeder gespielten Wahnsinnskarte näher, sodass der Wahnsinnscheck ebenso spannend ist wie die Aktionen der anderen Spieler. Der Glücksfaktor ist hoch, dafür ist die Spieldauer aber auch so gering, dass ich damit gut leben kann. Toller Absacker, auch wenn ich verstehen kann, wenn manch einer die ursprüngliche Version vorzieht.



    #Gloomhaven ohne jegliche Spoiler. Bisher haben wir es einmal zu dritt und ein weiteres Mal zu viert gespielt. Das Spiel profitiert ungemein von einem Inlay oder eben einem Spieltisch, auf dem es aufgebaut stehen bleiben kann (in diesem Sinne unabhängig von meiner Spielegruppe Glückwunsch zu deinem tollen Tisch airbag42 :)). Vor unserer ersten Partie wurde dann das Spielmaterial in das von mir aus Foamcore gebastelte Inlay einsortiert (Verlinkung nicht zur Selbstbeweihräucherung, sondern für die, die es auch mal probieren wollen). Die Regeln von Gloomhaven sind erstmal eine Hürde, die es zu nehmen gilt, sind aber am Ende des Tages gar nicht komplex. Trotzdem hat das Durchsprechen der Regeln etwa 1½-2 Stunden gedauert. Da muss man durch, dafür ist man danach auch gut fürs Abenteuer gerüstet und viele Regelfragen sind durch das Regelheft bereits beantwortet. Nach dem ersten Szenario und tatsächlicher Spielerfahrung hätte man diese ~2 Stunden aber auch problemlos auf eine halbe herunterbrechen können. Dementsprechend kam unser Felsenherz in den Genuss einer deutlich kürzeren Erklärung.


    Unsere Gruppe setzt sich aus einem Barbar, einer Zauberweberin und Schurkin zusammen. In der letzten Partie hat ein Felsenherz Anschluss gefunden und hilft uns nun die Lande von Gloomhaven ein wenig sicherer zu machen. Die Einführungsmission haben wir ohne Felsenherz bestritten und auf normal gespielt, was uns ohne Regelfehler (aber vielleicht Kartenglück?) doch ein wenig leicht vorkam, weswegen wir mit der Vervollständigung unseres Quartetts auf "schwer" wechselten. Die Schwierigkeit zog dadurch merklich an und unser Kartenglück hatte uns nach den ersten zwei oder drei Szenarien im Trio wieder verlassen. So verfehlten unsere stärksten Attacken die Gegner und brachten uns in arge Bedrängnis. Die Kampfzielkarten trugen ebenfalls zum Scheitern bei, weswegen wir unser erstes Szenario in Vollbesetzung direkt wiederholen durften. Tragisch war dabei, dass wir mit ein wenig mehr Kartenglück gewonnen hätten und uns am Ende noch eine oder maximal zwei Aktionen eines beliebigen Helden gefehlt hätten.


    Nach Beendigung dieses Szenarios setzte sich diese Erfahrung fort, jedoch mit glücklicherem Ausgang für unsere Helden. Die Szenarien stehen bis zum letzten Zug oftmals Spitz auf Knopf, sodass aus Gloomhaven ein richtiges Planungs- und Optimierspiel wird. Natürlich schnetzeln wir auch Gegner, aber das ist nur eine Facette des Spiels. Vor dem Spielen hätte ich das derartig aber gar nicht erwartet. Für mich, der mit Dungeon Crawlern noch keine Erfahrungen gemacht hat, war Gloomhaven ein spaßiges Kampagnenspiel ohne riesigen Anspruch. Dass ich damit nicht ganz richtig liegen würde, hatte ich bereits beim Lesen der Regeln vermutet, aber dass das Spiel derart spannend werden würde und durchdacht werden müsste, das hätte ich nicht vermutet. Ich bin Stand jetzt sehr angetan von dem Spiel und ich muss sagen, dass ich lieber mal verliere und knappe, aber epische Siege feiere, als dass ich ohne ernsthafte Gegenwehr durch den Dungeon durchmarschiere. Weit weg von einem Geheimtipp, aber wer etwas für Dungeoncrawler übrig hat und eine tolle gemeinsame Zeit erleben möchte, der bekommt hier ein prall gefülltes Paket zu einem mehr als fairen Preis. ( Hexe das könnte durchaus etwas für dich und deinen Mann sein)



    #Yinsh ist der fünfte Teil des GIPF-Projekts und für mich eine wunderbare Alternative zu Dame, Mühle oder Schach. Ich platziere vor der Partie fünf Läufer/Springer auf dem Feld. Diese können sich jeweils Diagonal bewegen. Die Bewegung kann nicht durch gegnerische Läufer erfolgen und man kann maximal einen oder eine Reihe von Steinen überspringen. Dabei wird am Startort ein Stein der eigenen Farbe platziert und jeder übersprungene Stein, gleich ob eigener oder gegnerischer, wird auf die gegenteilige Seite umgedreht (schwarz<-->weiß). Ziel ist es fünf Steine eigener Farbe in Reihe zu haben. Anschließend werden diese Steine entfernt und mit ihnen ein eigener Läufer. Das erschwert die weitere Partie, da man den Gegner weniger blocken und selbst weniger Spielfläche durch potentielle Bewegungsdiagonalen abdecken kann. Wer als erstes drei Läufer vom Feld hat gewinnt die Partie.

    Yinsh ist ein sehr zugängliches Spiel, aber eines, bei dem man auch manchmal zweimal über seine Züge nachdenken muss, wenn der Gegner in seinem Zug wieder eigene Steine umgedreht hat und der bereitgelegte Spielzug nicht mehr möglich ist. Ein sehr elegantes Spiel, welches leider viel zu unbekannt ist (abseits von Foren wie diesem und wahrscheinlich selbst hier).




    Der nächste Spieleabend steht am kommenden Samstag an. Gespielt werden dann unter anderem #WinterDerTotenDieLangeNacht und #LaCosaNostra . Letzteres habe ich im Januar bei der SO vorbestellt und letzte Woche erhalten. Gut abgelagert sollte es also sein. Im Gegensatz zum letzten Spieleabend sollten die Köpfe diesmal weniger rauchen, auch wenn der Kopf vor Wut über die rückgratlosigkeit der Mitspieler bestimmt eine unnatürliche Farbe annehmen dürfte. ^^


    Was mir am Beispiel Food Chain Magnate nochmals aufgefallen ist, ist dass ich viele gute Spiele besitze, welche allesamt deutlich öfter auf den Tisch gebracht werden müssten. Meine letzte Partie Eldritch liegt schon Monate zurück, auch wenn ich die Regeln in der Zwischenzeit zwei Mal gelesen habe. Great Western Trail und Erweiterung liegen ausgepöppelt im Schrank, warten ebenfalls sehnsüchtig auf ihre erste Partie. Scythe und Gaia Project sind solch tolle Spiele, dass es mich immerzu in den Fingern juckt, wenn ich in mein Spielregal schaue. Hannibal&Hamilcar wollen ebenfalls noch Rom erobern und die Holzgeneräle erwarten ebenfalls sehnlichst auf ihren Marschbefehl. Das Problem ist dabei aber, dass die anderen Spiele ebenfalls klasse sind. Ich habe das Gefühl, dass meine Sammlung soweit steht. Beim Überlegen ein Spiel zu verkaufen war ich bei keinem wirklich dazu bereit (außer bei ein paar kleinen, die keinen Platz wegnehmen und die ich dann eher der Bücherei oder ähnlichem spende), da sie alle spielerisch überzeugen und an den ein oder zwei schwächeren Spielen einfach viele Erinnerungen hängen. Ein paar Spiele dürfen noch dazukommen und sind auch teilweise schon bestellt, aber viel mehr sollten es nicht sein, denn sonst werde ich vom Spieler zum Sammler (nicht abwertend gemeint!) und vergesse zwischen den Partien eventuell noch die Regeln, wodurch die Spiele im blödesten Fall noch weiter hinten ins Regal rutschen.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • So langsam bin ich dabei die ganzen Eurogames-Neuheiten der SPIEL18 in diversen Mitspielrunden kennenzulernen:


    Newton : Erstaunlich schlankes und eingängliches Regelwerk. Hatte ich so nicht erwartet. Nur grafisch ist es soooo langweilig, als ob jemand einen Weichzeichner über alles gekippt hat. Zudem verdecken in Vollbesetzung die Summe an Markierungsklötzchen und Holzpöppel für mich wichtige Informationen, wenn die auf einen Ort oder Plättchen stehen. Könnte gerne alles etwas grösser und dann übersichtlicher sein. Spielerisch durchaus anspruchsvolle Optimierungsarbeit, wenn man gerne irgendwie alles miteinander verknüpfen und Synergien nutzen will. Da musste ich mich teils selbst bremsen, um vor lauter vorbereitender Optimierung das Spielziel nicht aus den Augen zu verlieren.


    Gefällt mir gut, allerdings hätte ich die Partie auch komplett solo spielen können. Bitte nicht falsch verstehen. Die Mitspieler waren eine wirklich angenehme Runde, gerne wieder, wir hatten fernab des eigentlichen Spiels am Tisch und jeder für sich einen entspannten Spass, nur fürs eigentliche Spiel waren die Mitspieler leider völlig egal. Weil ich hatte so viel mit mir selbst zu tun, dass ich keinen Blick für meine Mitspieler hatte und wir so ausreiched zügig gespielt haben, dass ich eigentlich nie aus meinen Planungs-Durchführungs-Zyklen in Downtimephasen kam und so die ganze Zeit bestens beschäftigt war - allerdings nur mit mir selbst und meiner Optimierung. War dann eher ein paralleler Wettstreit um Siegpunkte und kaum bis gar nicht ein konkurrierendes Spielerlebnis voller Interaktionen. Spiele ich in erneut passender Runde gerne wieder mit, hat mich durchaus fasziniert, aber die eigentliche Essenz des gemeinsamen Brettspielerlebnis hat mir dann doch irgendwie gefällt.


    Crown of Emara : Klassisches Eurogame. Rohstoffe sammeln auf dem einen Plan und Rohstoffe in Siegpunkte oder Vorteile wandeln auf dem anderen Spielplan. In Summe relativ wenig Spielzüge, so dass eigentlich jeder Spielzug passen muss, um einen nach vorne zu bringen. Wiedereinmal kann man nur ein Bruchteil der Möglichkeiten wirklich umsetzen, muss sich fokussieren und seine Lücken finden, damit man nicht den Mitspieleraktionen hinterherrennt, weil die sind dann teurer oder schlicht weniger wert.


    Durchgehend solide Eurogamekost. Alles passt und alles wurde richtig umgesetzt. Aber mir ganz persönlich fehlte dabei der Funke an Überraschung oder spielerischer Genialität. So habe ich dann halt meine Züge abgearbeitet und am Ende lagen wir trotz extrem unterschiedlicher Spielweisen recht nahe zusammen an Punkten und den Unterschied hat dann halt ausgemacht ob eins-zwei Aktionen effektiver als bei den Mitspielern gepasst haben oder ob man eher war und mehr Punkte einsammeln und weniger Rohstoffe ausgeben musste. Emotional für mich Krankenhauskost, durchaus nahrhaft, aber doch irgendwie fad und langweilig in Summe. Wird seine Fans unter den Eurogamern finden, weil es im Genre durchaus gut ist, aber mich hat es so gar nicht angesprochen. Dafür passierte in den eigenen Spielzügen zu wenig und es gab auch zu wenig Entwicklung im Laufe der Partie.


    Zwischenfazit : Merke zurzeit immer mehr, dass mich die gewöhnliches Eurogames immer weniger begeistern können. Rohstoffe sammeln, umwandeln, ausgeben und diverse Boni bekommen funktioniert zwar weiterhin im Sinne der Spielmechanismen, nur habe ich mich daran satt gespielt. Oft wird das für mich eine zu solitäre Optimierung, die als Puzzleaufgabe verstanden durchaus für den Moment vergnüglich sein kann, aber sich dann doch zu sehr nach Denkarbeit und weniger nach Spielspass anfühlt. So lange eine Partie zügig läuft und die Spielrunde angenehm ist, wie erlebt, kann das alles ok sein. Mit Dauergrüblern am Tisch würde ich inzwischen wohl schreiend davonlaufen.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Der Einstieg ist schwer, die Möglichkeiten im Spiel vielfältig und anfangs vielleicht auch erschlagend, aber hat man erstmal 2 oder drei Runden gespielt, dann ist Food Chain Magnate vom Ablauf ein "einfaches" Spiel. Damit meine ich aber nur den Rundenablauf als solchen, die Entscheidungen, die zu treffen sind, sind durchaus knifflig.

    Splotter in a nutshell. Das gilt mehr oder minder auch für die anderen vier der „Big Five“ von Splotter (Roads & Boats, Antiquity, The Great Zimbabwe, Indonesia).

    Der Anfang lief gut, auch wenn ich während meines Zuges vergaß was ich eigentlich hätte tun wollen und so den Burgerbräter verpasste, der mir in Folge einen Bonus von 5$ auf jeden verkauften Burger garantiert hätte.

    Nur zur Sicherheit: Den Meilenstein „$5 für jeden verkauften Burger“ erhält, wer zuerst Werbung für Burger macht.

  • yzemaze Da habe ich mich beim Schreiben wohl vertan. Es wurde soweit ich mich erinnere richtig gespielt, ich war wohl nach knapp zwei Stunden Tippen einfach nicht mehr ganz auf der Höhe. Falls es doch falsch gespielt worden sein sollte, dann werde ich es beim nächsten Mal auf jeden Fall besser wissen. Also vielen Dank für den Hinweis. :)


    Die anderen Splotter besitze ich aktuell nicht, obwohl ich bei Indonesia mal überlegt habe. Aktuell würde das nächste komplexere Spiel wahrscheinlich eher Teotihuacan werden, nachdem MetalPirate einem da jeden Tag mehrfach den Mund wässrig schreibt.

    Man kennt mich aus "Ein Absatz kommt selten allein" und "Hör mal wer da tippt". Die Rolle meines Lebens hatte ich wohl 1987 an der Seite von Michael Douglas in "Wall of Text".

  • Die anderen Splotter besitze ich aktuell nicht, obwohl ich bei Indonesia mal überlegt habe.

    Bis auf R&B kannst du sie online spielen, falls das was für dich ist: Boardgamecore (Antiquity, TGZ, FCM) bzw. SlothNinja Games (Indonesia).

    Aktuell würde das nächste komplexere Spiel wahrscheinlich eher Teotihuacan werden, nachdem MetalPirate einem da jeden Tag mehrfach den Mund wässrig schreibt.

    Nur zu verständlich :)

  • Aktuell würde das nächste komplexere Spiel wahrscheinlich eher Teotihuacan werden, nachdem MetalPirate einem da jeden Tag mehrfach den Mund wässrig schreibt.

    Haha, dann machen wir mal weiter... :)


    Auch auf die Gefahr, dass es langsam für die Unknowns-Leser langweilig wird: Gestern abend kam -- wer hätte das gedacht! -- mal wieder #Teotihuacan auf den Tisch. Als 2er und zum ersten Mal mit vollkommen variablem Setup. Zufällige Anordnung der Rondellfelder, zufällige Technologien, zufällige royal tiles im Palast (wie heißen die in der deutschen Version?), zufällige Tempel-Endwertungen zum Freischalten.


    Die Endwertungen waren: "bestes Maskenset nochmal werten" im blauen (Ressourcen-)Tempel, "9 SP für jede freigeschaltete Endwertung" im roten (Siegpunkte-)Tempel und "5 SP je Technologie im grünen (Kakao-)Tempel". Palastboni waren: "Kakao in Stein+Gold tauschen" (max. <Augenzahl> mal, so wie im Standard-Setup), "Kakao zahlen für Tempelschritte" (max. 1x weniger als Augenzahl) und "Kakao + eine Ressource zahlen für <Augenzahl> beliebige Ressourcen". Technologien waren: "Kassiere 1 Kakao, wenn du über Los ziehst", "3 SP für Totenhäuschen bauen oder für forschen" (diese beiden kennt man vom Default-Setup), "Kakao + 1SP auf Ressourcenfeldern", "bis zu 4 (statt 3) Schritte laufen dürfen" (Promo), "beim Würfel-Hochdrehen optional 1 Kakao zahlen für ein weiteres Hochdrehen" und "1 Tempelschritt beim Pyramidenbau" (wie Default-Setup). Unter den discovery tiles auf dem Brett waren ein paar Masken, u.a. die ein höchstwertige auf der blauen Leiste. Meine Startplättchen waren ein wilder Mix.


    Was macht man mit diesem Setup?


    Ich beschloss, etwas ganz Wildes zu versuchen. Setzen auf einen Mix aus Tempelaufstiegen, Masken und Technologie. Oder anders gesagt: so ziemlich alles andere außer den naheliegenden, normalen drei Punktewegen, nämlich Pyramidenbau, Straße der Toten und Dekorationen. Mit den Startteilen konnte ich schon drei Tempelschritte kriegen (aber dann natürlich sonst nicht mehr viel) und mein Plan war, am Anfang erstmal ein paar Masken zu sichern. Zwei Masken lagen auf der blauen Tempelleiste, u.a. die ganz teure, die nur einmal vorhanden ist, und am Ende wartete dort die Endwertung mit "höchstes Maskenset nochmal werten". Also erstmal mit Gewalt den blauen Tempelweg hochgestürmt. Als Ressourcen Gold (für Tech) und Holz (für Masken) geholt.


    Außerdem habe ich früh die Technologie gekauft, die bei jeder weiteren Technologie 3 SP gibt, natürlich mit dem Ziel, im grünen Tempel am Ende die entsprechende Werten mit 5SP/Tech ebenfalls freigeschaltet zu haben. Tja... und wenn man eh schon zwei Tempelwertungen freischalten will (bisher hatte ich in jedem Spiel exakt eine!), warum dann nicht auch die dritte Freischaltung versuchen, wenn die nochmal 9 SP pro freigeschalteter Endwertung, also dann 27 SP, verspricht? Aber da war mir schon klar: blau und grün dürfte ich schaffen, bei rot hilft dann der lieber Gott. Quetzalcoatl, die alte gefiederte Schlange. Oder wer auch immer. Oder auch nicht. Mal sehen...


    Das Spiel ging los, wie es zu erwarten war: meine Liebste wollte die Startplättchen mit Gold und hatte dann Spaß am Dekorieren. Zwei Würfel dort parken, mit dem dritten kreisen und dann für je 1 Gold ein Dekorationsplättchen nach dem anderen legen. Ein bisschen bauen dazu, Pyramidenteile wie Häuschen, und schnell zog sie punktemäßig weg. Wo sollten auch die Punkte für mich herkommen? Die erste Zwischenwertung war dann völlig katastrophal für mich. 20 SP bei der Avenue of the Dead für meine Frau, null für mich. 24 SP bei der Pyramide für sie, null für mich. Bei den Masken 0:10, da konnte ich mit meinen vier Masken wenigstens etwas aufholen. Ich war trotzdem weit, weit abgeschlagen.


    Im grünen und blauen Tempel aber war ich jeweils schon halb hochgesprintet, d.h. zukünftige Kakaoversorgung unkritisch, denn ab der Hälfte lohnt sich der (am Anfang eher schwache) grüne Tempeltrack diesbezüglich so richtig. Beim blauen ist's dagegen eine gemischte Sache. Da gibt's auf den höheren Feldern oft "nur" Siegpunkte, obwohl man lieber Ressourcen hätte. Drei Technologien hatte ich am Ende der Phase auch schon.


    Zweite Phase. Ich habe einmal ein Häuschen gebaut, um erstens einen Schritt bei der Straße der Toten zu machen und zweitens den Multiplikator auf vier zu drücken. Zweiter Schritt durch meinen ersten verstorbenen Worker. Ich wusste: Den Abstand in den Zwischenwertungen durfte ich nicht zu groß werden lassen. Bei den Pyramiden hatte ich auch etwas Glück, dass von beiden neutralen Farben jeweils ein Würfel auf Pyramidenbau lag, so dass Pyramidenbau teurer wurde für meine Liebste. Das hat sie etwas eingebremst, denn es war nichts mehr zum Dekorieren da. Trotzdem war die zweite Zwischenwertung wieder eine mittlere Katastrophe für mich. Nach der Wertung von Straße der Toten und Pyramiden hätten nur noch 5 oder 6 Punkte gefehlt und sie hätte mich überrunden. Ja, es waren mal knappe 100 Punkte Rückstand für mich! Gut, nach 15 Punkten für dann fünf Masken war es nicht mehr gar so schlimm, aber mit rund 80 Punkten Rückstand ins letzte Drittel zu gehen, ist immer noch böse, denn Endwertungen hatte ich noch keine freigeschaltet, auch wenn bei grün und blau nicht mehr viel gefehlt hatten.


    Dritte Phase. Ich hatte zwei hochwertige Worker auf dem Feld und mit dem Tech-Bonus "+1 Hochdrehen" konnte ich mir den dritten auch schnell wieder fit machen. In der dritten Phase konnte ich einmal drei Worker der höchsten Klasse auf der Goldmine versammeln (4 Gold, 2 Tempelschritte), die Zahl der Technologien auf fünf erhöhen, zweimal mit einem 5er-Würfel das "Kakao für Tempelschritte"-Palastfeld für je 4 Tempelschritte nutzen und beim Abkratzen habe ich den "3 Kakao zahlen für 2 Tempelschritte" Bonus gewählt. In Phase habe ich die höchste Stufe in blau und grün erreicht und bin dann auch noch den roten Tempeltrack hochgestürmt, was ja auch einige Siegpunkte bringt. Da hatte ich dann das Gefühl: ja, es könnte doch noch reichen. In der dritten Zwischenwertung ging dann ein 6er-Masken-Set und ein 1er-Masken-Set für mich mit 21+1 = 22 SP in die Wertung. Weil Bauen weniger wert ist und ich durch mein Massensterben am Ende (natürlich erst in der Runde, in der das Ende ohnehin eingeleitet worden wäre) noch ein paar Schritte gemacht hatte, war diese Wertung in der Summe halbwegs ausgeglichen.


    Ich hatte im gesamten Spiel nicht einmal einen Stein besessen, nicht ein Pyramidenteil gebaut, nicht ein einziges Mal dekoriert (alles Gold in Technologie oder Plättchen umgesetzt). Aus allen drei Bau-Zwischenwertungen bin ich mit einer null herausgegangen und bei jeder Straße der Toten-Wertung habe ich deutlich an Boden verloren. Im Spiel auch nicht allzu viele Punkte gemacht. Vor der Endwertung gab es deshalb einen riesigen Vorsprung für meine Frau. Aber sie hatte keine Endwertung freigeschaltet. Ich alle drei. Würde es reichen?


    Ich bekam in der Endwertung: 25 SP für 5 Technologien, 27 SP für drei freigeschaltete Endwertungen, 21 SP für ein 6er-Set Masken. Zusammen 73 SP alleine in der Schlusswertung. Während der zweiten Zwischenwertung wurde ich noch fast überrundet, aber am Ende hatte ich 225:198 gewonnen. Ich habe selten meine Frau so frustiert nach einem Spiel erlebt. Aber für mich ist jetzt Teotihuacan endgültig auf 9/10, sogar mit Tendenz noch weiter nach oben. Was für ein geiles Spiel! Weckt mich mitten in der Nacht für eine Partie Teotihuacan und ich bin dabei!

  • Gestern auf dem Essener Spieleherbst:


    #Reef macht Laune. Wir haben ein Tableau mit 4x4 Feldern, auf welchem wir Korallen ablegen müssen. Diese sind aus schwerem Kunststoff und quietschbunt in vier Farben. Wer am Zug ist, nimmt eine Karte auf oder spielt eine aus. Die Karten enthalten oben eine Abbildung mit zwei Korallen, die ich auf meinem Tableau einbauen darf und unten ein “Muster“, welches ich werten kann. Z. B. Kann ich eine rote und eine blaue Koralle einbauen und anschließend bekomme ich Punkte für jede Diagonale aus 3 grünen Korallen egal in welcher Höhe. Handkartenlimit 4. Ich habe versucht zueinander passende Karten zu sammeln und dann zu spielen und zu werten. Das Spiel macht Spaß und funktioniert, ich spiele es jederzeit mit, haben muss ich es nicht.


    #Valparaiso: auch hier hat mir das Spiel gut gefallen, es funktioniert, ich spiele es jederzeit mit, aber der Funke ist nicht so richtig übergesprungen. Newton und Teodingsbums würde ich jederzeit vorziehen.


    #RollForAdventure hingegen hat den richtigen Nerv getroffen. Beim Würfeln mitgefiebert, ob die richtigen Werte fallen, beratschlagt, was am sinnigsten zu tun wäre - und man kann mehr tun als man denkt - und nach der Niederlage hätte ich es direkt wiederspielen können. Direkt gekauft und heute erneut versucht ;) und geschafft. Es gibt jede Menge zusätzliche Feinde und zwei Seiten der Landschaften, die sich unterschiedlich spielen, biete jede Menge Varianz.


    #Pechvogel: ein flottes Würfelspiel mit “Frustraten“ und Pechvögeln - sehr witzig, schöner Absacker.


    Anschließend hat die beste Ehefrau von allen mir noch ein Coimbra geschenkt :hopping:. Das Leben kann so schön sein.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Bei uns wurde letzte Woche nicht soviel gespielt.

    Eine erhebliche Teilschuld daran trägt #BetrayalAtCalth, das mich mit dem Bau der ganzen Minis ganz gut beschäftigt (wen's interessiert: Spoiler 1). Und bereits für das erste Szenario wollen 20 Marines gebaut werden... Aber ist ok, es macht ja auch Spass. :)



    Tatsächlich gespielt wurde dann nur #HeroesOfBlackReach. Ach ja, und eine Partie Age of Sigmar, Nurgle Maggotkin gegen Seraphon, 500 Punkte pitched battle mit Open War Aufbau (d.h. der Aufbau wird über ein paar Karten zufällig generiert - welche Missionsziele, wie wird aufgestellt, welche Boni gibt es für die kleinere Armee).


    Zunächst einmal die Age of Sigmar Partie:

    Sehr schönes, abwechslungsreiches Spiel über 5 Runden. Weil bei den Missionszielen ein Schatz versteckt war den es zu finden galt, begann es erstmal langsam: alle rannten zu erreichbaren Missionszielen und suchten. Den Beginn des Schlachtens läutete dann der Scar-Veteran auf Carnosaur der Seraphon ein, indem er den Lord of Plagues angriff. Es stellte sich heraus, dass ein Lord of Plagues kein einfaches Fressen ist und durchaus mit seiner monströsen Seuchenaxt umgehen kann. In Folge hatte der Carnosaur genauso viele Lebenspunkte weniger wie der Lord of Plagues hatte. Im Prinzip also ein ganz guter Tausch - für Nurgle. Woanders auf dem Spielfeld nahm sich ein Trupp Saurus Warriors die Blightkings vor. Oder besser gesagt: die Blightkings nahmen die Saurus Warriors in Empfang. Nach 2 Runden im Nahkampf war ein Blightking tot, die Saurus Warriors allerdings ausgelöscht. Wie Weizen vor der Sense (passenderweise trägt der Blightlord der Einheit eine Sense... :D ). Die freundlichen, etwas aufgedunsenen Herren haben sich im Anschluss noch durch 15 Skinks durchgemäht, bevor sie dann noch nach einem langen und zähen Nahkampf den Carnosaur in der letzten Spielrunde erlegt haben. Das bedeutete dann allerdings auch den Tod der Blightkings...


    Das Spiel endete in einem Unentschieden. Meine Frau hatte mit ihren weit hinten auf einem Missionsziel herumlungernden Skinks (sie hatte ein paar davon...) dann doch noch den Schatz gefunden, und ich war zu weit weg mit meinen Einheiten, um sie noch zu erreichen. Hätte sie den Carnosaur in der letzten Runde aus dem Nahkampf zurückgezogen, hätte sie gewonnen (ihr General lebte noch, meiner nicht). Sie beschloss aber, dass ein Carnosaur nicht wegrennt, sondern lieber episch stirbt. Kann ich ihr nur zustimmen, hätte ich auch so gemacht. :)



    Dann als zweites Spiel diese Woche #HeroesOfBlackReach.

    Und zwar nicht zum ersten, sondern zum zweiten Mal. Nachdem die erste Partie vorzeitig in einem ordentlichen Streit endete hatte es etwas gedauert, bis das Spiel noch eine zweite Chance bekam. ;)


    Wir spielten das Einführungsszenario aus Drop Zone: ein Ork Boss mit zwei Trupps Boyz gegen einen Ultramarines Lieutenant und 1 Einheit Marines mit Spezialwaffe (Melta) und schwerer Waffe (schwerer Bolter). Ziel war es, eine Promethium-Raffinerie in der Mitte der Karte am Ende der 6ten Runde zu halten.

    Anfänglich sahen sich die Orks viel, aber aufgrund der guten Deckung wenig akkuratem Beschuss durch die Ultramarines ausgesetzt. Erwiderungsfeuer gab es nur sporadisch und genauso wenig effizient. Mit verringertem Abstand und besseren Positionen auf Seiten der Ultramarines gab es danach die ersten paar Verluste auf Orkseite, es fiel aber in der grünen Flut kaum auf. Als die Orks schon weit in die Raffinerie vorgedrangen waren, sah der Ultramarines-Lieutenant dann seine Stunde gekommen: mit einem heroischen Sturmangriff würde er, unterstützt von seinem Sergeant, in die Orks schmettern und die Orks in einen grossen Klumpen zusammentreiben - perfekt für die Granaten der taktischen Marines. Ein Ultramarine, ein Wort. Charge, Nahkampf, Sieg, fliehende Orks. Danach wirft der taktische Trupp eine Granate mitten in den Haufen Orks und dezimiert diese ordentlich. Perfekt.



    Bis auf eine Kleinigkeit: die Orks bleiben nicht still stehen. Und so sah sich der heroische Lieutenant umringt von Orks - angeschlagen oder nicht, es waren verdammt viele. Nicht zu vergessen, dass der Boss auch was von der "Äktschn" wollte und Lust hatte, "n paar Köppe zu mosch'n". Auf der anderen Seite starrte der Sergeant, bar jeglicher Deckung, in die Mündungen einiger Big Shootas.

    Kurz darauf präsentierte sich die Situation deutlich anders: der heroische Ultramarine-Lieutenant war sehr heroisch gestorben, der Sergeant verwundet. Die Orks waren von einer weiteren Granate ebenfalls ziemlich dezimiert worden, aber der Boss erfreute sich bester Gesundheit. Ist ja auch belebend, so ein kleiner Kampf...



    Die Big Shootas erschossen dann noch den taktischen Trupp und den Sergeant, womit bei den Ultramarines nicht mehr viel übrig war. Vor allem aber besetzen die Orks die Raffinerie und positionierten ein paar vorgeschobene Einheiten so, dass weder die Marines mit schwerem Bolter noch die Marines mit Melta eine Chance hatte, noch auf die relevanten Positionen vorzudringen.

    Klarer Sieg für die Orks.


    Fazit:

    Schönes Spiel, gefällt mir gut. Es ersetzt kein "richtiges" Warhammer, weil es sich durch Tokens, Spielbrett und Mechanik eben doch sehr anders anfühlt, aber es gleichzeitig eine sehr gute Übersetzung von Warhammer 40k in ein Brettspiel. Das fängt bei den Einheiten an und geht bei Auswahl und Customizing-Optionen weiter: verschiedene schwere Waffen, zusätzliche Ausrüstung, Psi-Kräfte, alles mögliche an Fahrzeugen, Armeezusammenstellung nach Punkten... In der Box ist eine Menge Spiel.

    Aber: auf den Tokens ist auch eine Menge Information, und Angriffe werden generell über Boni und Mali gesteuert. Da gibt es dann gerne mal einige Punkte zu prüfen: Sichtlinie, Deckung, Bonus gegen gewähltes Ziel, allenfalls Unterstützung durch benachbarte Einheiten im Nahkampf, Karteneffekte, Suppressed-Tokens...

    Trotzdem spielt es sich gut, und man hat die Regeln relativ schnell im Griff. Die Regeln, das Spiel nicht. Es macht auf mich einen recht taktischen und nicht sehr fehlerverzeihenden Eindruck. Positionierung ist wichtig, wer den Angriffsbefehl bekommt ebenso. Würfelglück spielt eine Rolle, aber das "Wer", "Wann", "Wo" scheint mir der deutlich wichtigere Faktor zu sein. Ich habe wenig Zweifel, dass ich das Szenario mit den Ultramarines gewinnen könnte, besseres Spiel vorausgesetzt.

    Schnell war es in unserem Fall aber nicht. Ich denke, wir hätten in der gleichen Zeit auch ein normales 40k-Spiel spielen können...

    Aber unterm Strich: Mir gefällts gut. :)


    Und es wäre vielleicht ein Spiel, was sich Bandida mal anschauen könnte - es ist vielleicht nicht die perfekte Umsetzung des idealen Spiels, aber schon recht nahe, würde ich meinen... :)

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Und es wäre vielleicht ein Spiel, was sich Bandida mal anschauen könnte - es ist vielleicht nicht die perfekte Umsetzung des idealen Spiels, aber schon recht nahe, würde ich meinen...

    Schöner Spielbericht, Danke. Ich hatte mir damals #ShadowsoverNormandie angeschaut und fand die Regeln absolut fürchterlich. Man musste sich quasi alles in 2 Heften zusammensuchen. Spielerisch hätte es bestimmt einiges hergegeben. Leider bin ich nicht mehr in den Genuss gekommen, es ausführlich zu testen. Sollte ich vielleicht nochmal nachholen. Da aber nächste Woche mein #BlackStoneFortress kommt, bin ich damit wahrscheinlich ausgelastet, zumal ich das auch solo spielen kann. Aber zum Vervollständigen der Sammlung ... wäre das nochmal ne Idee vielleicht.


    Abgesehen davon bekomme ich in 4 Wochen ein ganz anderes Spielzeug:


    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

    Einmal editiert, zuletzt von Bandida ()

  • Bandida

    Ich kenne die Regeln von Shadows over Normandie nicht, deshalb kann ich leider keinen Vergleich anstellen. Aber ich fand das Regelheft von #HeroesOfBlackReach eigentlich ganz gut. Viel Information, und ein paar Sachen musste ich ein paar Mal nachschauen, aber im Grossen und Ganzen gut erklärt.

    Ausstehend sind aber aktuell noch die Fahrzeug-Regeln (da nicht benötigt). Mal schauen was da noch kommt, aber ich gehe davon aus, dass es sich auch nicht gross anders liest als der Rest.

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Gestern gab es wieder eine Runde Blackout Hongkong. Dieses mal haben wir zu zweit gespielt. Wir beide kannten das Spiel und konnten daher von Anfang an alle Phasen die parallel gespielt werden können auch so spielen. Das hat die Downtime extrem verkürzt, was wir beide als sehr angenehm empfunden haben. Bestätigt aber auch, dass es sich sehr solitär spielt. In die Quere kamen wir uns eigentlich überhaupt nicht. Nicht mal am Markt. Als sehr wichtig empfand ich die beiden Ziele, um schon bei 0-6 Handkarten die Aktion "Karten wiederaufnehmen" auszulösen und den vierten Slot freischalten. Aber nicht wegen ihrem Benefit an sich, sondern eher wegen den satten 10 Siegpunkten.

    Auch muss man gut darauf achten, in welcher Reihe man welche Karte auslegt, um gewisse Ziele zu erreichen. Da hatte ich mehrfach nicht drauf geachtet und habe da gute Punkte liegengelassen. Ich hatte gegen Ende des Spiels einen Haufen an Waren, die mir aber nicht mehr viel gebracht haben. Jede Ware wird für einen Hongkong-Dollar verkauft und fünf Hongkong-Dollar sind ein Siegpunkt. Das Endergebnis sprach dann auch für sich: 71-53 verloren.

    Als Fazit hat mir das Spiel zu zweit auch gut gefallen. Mein Problem ist und bleibt die Häkchen-Aktion. Ich glaube den Nutzen habe ich noch nicht ganz verstanden. Wahrscheinlich lohnt es sich, schnell seine Hand runter zu spielen und Karten wieder aufzunehmen, um die Häkchen-Aktionen zu triggern. Hierzu könnte man auch weniger wertvolle Freiwillige, die nur eine Ware einer Sort bringen, bei Suchaktionen im Krankenhaus "parken". So könnte man seine Hand entschlanken und öfter die Häkchen-Aktionen auszulösen.

    Mir macht es echt sehr viel Spaß, bei diesem Spiel die Verzahnungen auszuloten. Das hat der Alex sich wieder echt grandios ausgedacht. Wenn nur nicht das Thema wäre. Ich habe immer das Gefühl, man holt sich in aller Ruhe Waren und sichert dann die Bezirke. Wenn in einer 7,5 Millionen Metropole mal der Strom für mehrere Tage ausgeht würd es sicher ein Verkehrschaos und Massenpaniken geben. Das hätte man bestimmt irgendwie einbauen können. Wenn ich mein Ohr ganz nahe an den Spielplan halte, dann glaube ich, kann ich die marodierenden Banden schreien hören. Dann höre ich Alarmanlagen von Autos und klirrende Fensterscheiben.

    #BlackoutHongKong


  • Dirtbag


    Die Regeln von SoN waren auch verständlich, man musste sie nur erstmal finden ;)


    Außerdem fehlte mir auch ne Auflistung des Materials. Da ist glaub ich etwas mehr drin als bei dem Warhammer-Teil und man wusste überhaupt nicht, wie man das alles zusammensortieren soll.

    >>>>Maximal genervt von der Wattebauschfraktion<<<<

  • Gestern abend über den TTS wieder mal Spirit Island mit nem Freund gespielt.
    Er wählte Schatten und ich Ozean als Geist. Haben uns mal wieder leicht gemacht und neben der "Blühende Insel"-Karte und freier Kräftewahl keinerlei Schwierigkeit eingebaut.
    Wie ich es inzwischen vom Schatten gewöhnt bin, war sein Spielplan recht schnell entvölkert. Bei mir dagegen gab es ein Binnenland, welches sich doch als schwer zu knacken entpuppte. Mit Glück war meine erste starke Kraft dann die, mit der ich mich als Ozean auch im Binnenland ausbreiten konnte und schwupps war das Spiel dann auch gewonnen. 5 Runden hätten wir noch gehabt. Nächste Partie dann mal mit thematischer Karte ...


    #SpiritIsland

  • Eine kurze Zusammenfassung:


    Marvel Legendary + Erweiterung Paint the Town Red:

    Ein schnelles und interessantes Deckbuilding Game. Ich mag die Marvel Helden und man kann das Spiel auch gut solo spielen. Habe ca. 10 Partien in den unterschiedlichsten Varianten gespielt. Das Spiel wird so schnell nicht langweilig.


    Legendary Encounters X-Files:

    Ein herausragendes Spiel. Die Mechanik sagt mir sehr zu. Und es ist Akte X :).

    Die ersten beide Spiele grandios verloren, aber die Atmosphäre ist einfach Weltklasse.


    Ein Fest für Odin:

    Haben zu zweit gespielt. Habe ganz knapp mit einem Punkt Vorsprung gewonnen.

    Das Spiel gefällt einfach bei jedem Spiel. Bin zwar extrem schlecht dabei und immer noch beim erarbeiten der Strategie, aber es macht Spaß und das ist die Hauptsache.


    The Witcher - Das Brettspiel:

    Das spielen wir immer wieder mal. Diesmal zu zweit. Die Mechanik ist jetzt nicht so überragend, aber die toll gestalteten Karten und Texte wissen zu gefallen. Es kommt richtig Witcher Stimmung auf.

  • @Jesterracex Kannst du zu Legendary Encounters X-Files etwas mehr erzählen? Mich würde interessieren, wie das Spiel funktioniert, was man machen muss, bzw. ob es story-driven ist!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Bei uns gab es am Wochenende:


    #UnderwaterCities

    Für mich weiterhin DAS Highlight der diesjährigen Spiel `18. Das Spiel ist im Kern ein lupenreiner Euro mit einem starken Thema. Das Thema ist wirklich grandios umgesetzt. Wir spielten wieder zu viert, was ich wiederum nicht als beste Spieleranzahl ansehe: Für mich liegt der "Sweetspot" bei 2-3 Spielern. Beim Spiel baut eigentlich jeder vor sich hin. Interaktion findet "nur" in der Auswahl der Workerplacement Spots statt. Dies ist aber bei vielen Workerplacement - Spielen der Fall und so finde ich dies kein Malus. Der Punkt, weshalb ich es wohl lieber zu zweit oder zu dritt spiele, liegt bei mir darin, dass es viel zu beachten gilt. Sind, am Anfang meines Zuges, schon diverse Slots belegt, so muss man seine Taktik und ggf. Strategie diesbezüglich anpassen. Bedeutet: Ich kann eigentlich erst so richtig meinen Zug planen, wenn ich sehe, welche Felder mir überhaupt noch zur Verfügung stehen. Ich halte es dennoch für ein herausragendes Spiel und liebe das Thema und die Umsetzung. Ich finde aber nach wie vor, dass es sich zu dritt am Besten spielt.


    #Magnastorm

    Das Spiel ist letztendlich ein Wettrennen um Siegpunkte. Ich hatte hier und da gelesen, dass es eine Art "Area Control" sein soll. Dies ist nicht der Fall: Alles dreht sich darum, mit seinem Scoutfahrzeug auf dem Planeten "Magnastorm" umherzufahren, um "Schildkröten"(=Ressourcen-Sammelfahrzeuge) einsetzen zu können. Die Schildkröten liefern dann Ressourcen mit deren Hilfe man diverse Aktionen machen kann. Die Hälfte des Planeten wir durch Magnastürme heimgesucht und die andere Hälfte "sonnt sich im Sonnenschein". Bedeutet: Schildkröten produzieren nur Ressourcen auf der "Sonnenseite" des Planeten. Diese Sonnenseite wandert aber im Laufe des Spiels im Uhrzeigersinn und so muss man seine Schildkröten sehr geschickt platzieren, um die best mögliche Ausbeute zu erzielen.

    Direkt nach dem Spiel (zu dritt) fand ich das Spiel noch durchwachsen. Je mehr ich aber über das Spiel nachdenke, umso mehr finde ich das tatsächliche Spielprinzip wirklich gelungen: Letztendlich muss man in seinem Zug wirklich einiges abwägen. Alle Entscheidungen gehen aber mehr oder weniger leicht "von der Hand". Hinzu kommt noch dass mir die Wanderung der Schildkröten im Uhrzeigersinn entlang der Oberfläche des Planeten wirklich sehr gut gefällt.

    Von daher halte ich Magnastorm nach nur 1 Partie für kein herausragendes Spiel, aber dennoch für ein Spiel, das ich gerne schnellstmöglich noch einmal wieder spielen möchte. (7/10)


    #Qwantum

    Dies ist ein Würfelspiel, bei dem es darum geht, die Summe der Würfelaugen einer Farbe möglichst gewinnbringend auf einem Zettel zu notieren. Das Spiel spielt sich einfach, hat viele taktische Möglichkeiten und ist in Summe ein gelungenes Würfelspiel, das ich gerne als Absacker immer wieder spielen möchte. Leider kommt das Spielmaterial etwas "spröde" daher, aber mei, es ist ein Würfelspiel und was will man in Sachen Ausstattung von einem Würfelspiel anderes erwarten. Nur selten besitzen Würfelspiele eine Unterlage, bei dem die Würfel auf einem silbernen Tablett (="Ganz schön clever") serviert werden. Dennoch: Für den Preis kann man da nichts falsch machen. Von daher -> Hat Spaß gemacht. Jederzeit gerne wieder .

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Die Woche begann mit


    Reykholt (2x solo, meine ersten beiden Partien). Jeweils mit Kartenset A. Beide Spiele verloren.

    Im ersten Spiel bin ich bis zu dem Tisch mit 4 Pilzen gekommen, 3 Tische vor den 5 Tomaten, die man erreichen "soll".

    Im zweiten Spiel ging es schon besser. Immerhin ging es schon bis zu den vier Möhren (letzter Tisch vor den 5 Tomaten).


    Macht's Spaß? Na ja, solo mir nicht wirklich. Es ist ein Rosenberg-Spiel. Wieder Thema Landschwirtschaft. Wieder Säen und Ernten. Im Kern muss ich die Dinge produzieren, die ich brauche, um von Tisch zu Tisch zu kommen. Da gibt es ein paar Arten von Gemüsen pp, die man in steigender Anzahl immer wieder haben muss. Einzige Abwechslung: Einmal im Spielzug muss ich einen Tisch weitergehen, für den ich nicht bezahlen muss, sondern das entsprechende Gemüse bekomme. Im Grunde ist das eine völlig abstrakte Veranstaltung, die für mich null Reiz hat.


    Architects of the West Kingdom (deutsch: Architekten des Westfrankenreichs): 1x zu zweit (Erstspiel für beide)


    Dummerweise habe ich mich vor dem "Backen" nicht ausreichend informiert, soll vorkommen, weckte nur falsche Erwartungen. Die historische Einbettung kann man im Grunde vergessen. Ein Arbeitereinsetzspiel, in dem man Ressourcen sammelt, um Gebäude zu bauen. Da rankt sich dann noch einiges drum herum, sonst wäre es ja öde. Es gibt sogar so etwas wie direkte Interaktion, indem man Arbeiter seiner Mitspieler (auch eigene putzigerweise) gefangen nehmen kann. Die gefangenen fremden Arbeiter kann man dann behalten oder an das Gefängnis "verkaufen", will sagen, man liefert die Übeltäter -irgend etwas werden sie schon ausgefressen haben- gegen Zahlung einer Geldbelohnung dort ab; deren "Dienstherr" kann sie dann als Aktion dort kostenlos wieder abholen, waren wohl doch unschuldig. Behält man die Gefangenen, kann ihr "Dienstherr" sie gegen einen größeren Aufwand von seinem Mitspieler zurückholen; für den "Fänger" hat das keinen unmittelbaren Nutzen, außer dass er den Mitspieler zu einem größeren Aufwand "gezwungen" hat.


    Trotz mir unzureichender historischer Einbettung macht es durchaus Spaß.


    AuZtralien (1x zu zweit; Erstspiel für beide).


    Puh, da sind wir gnadenlos gescheitert. Die großen Alten hatten 82 Punkte, wir waren beide einstellig. Der ganz Große kam sehr früh, das auch noch sehr nah an einem unseren Häfen, und schon war's aus. Das ist ein interessantes Spiel mit einer recht ruhigen Eisenbahnphase am Anfang, ehe es ernst wird. Da haben wir ganz offensichtlich den richtigen Einstieg noch nicht gefunden.


    Crown of Emara (1x zu zweit, Erstspiel für beide)


    Auch diese Hintergrundgeschichte trägt nichts. Trotzdem macht das Spiel durchaus Spaß.

    Es gibt zwei Spielpläne (Land/Stadt), die nach Rondellart abgelaufen werden. Auf dem Land beschafft man, was man in der Stadt in Punkte umsetzt. Gesteuert wird das Ganze über Aktionskarten. In jedem Spielzug spielt man eine aus, indem sie an eine Leiste (1, 2, 3) legt. Der Platz, auf den man die Karte legt, bestimmt dann, um wieviele Felder man an einem der beiden Rondelle (das Rondell kann man auswählen) zu gehen hat; dann kann man die Aktion des Zielfeldes spielen. Außer dieser Bewegungsaktion gibt es noch eine durch die ausgelegte Karte festgelegte Kartenaktion und drei Zusatzaktionen. Man hat 9 Aktionskarten. jede Runde spielt man drei davon. Nach drei Runden nimmt man seine Aktionskarten wieder auf und spielt weitere 3 Runden. Jede Runde wählt man nicht die für die Runde verfügbaren Aktionskarten, sie werden vom eigenen Aktionskartenstapel gezogen. Man bestimmt aber immerhin die Reihenfolge, in der man die 3 Aktionskarten der Runde spielt und auf welchen der drei Plätze man sie legt.


    Scythe - Fenris-Erweiterung- Modul "Die Horde" (1x zu zweit, erster Versuch mit diesem Modul)


    Dieses Modul spielt man kooperativ. Es ist unabhängig von der in Fenris enthaltenen Kampagne, die wir noch angehen wollen.


    Kennt Ihr Scythe? Schön, wir auch. Gewinnt man deshalb "Die Horde"? Nö, wir jedenfalls im ersten Versuch nicht, auch wenn wir nahe dran waren.


    Die "Horde" gewinnt, wenn sie den 6. Stern setzen kann (bekommt sie nur für gewonnene Kämpfe), oder wenn wir es 18 Runden lang nicht geschafft haben zu gewinnen. Um zu gewinnen, müssen wir entweder alle 6 Kampfeinheiten der "Horde" besiegen (1 Anführer, 5 Mechs, die alle von Anfang an auf dem Spielplan sind und auf den sechs Feldern rund um die Fabrik stehen) oder -bei 2 Spielern- in 8/8 Erfolgskategorien mindestens 1 Stern haben, egal von welchem Spieler. Die Erfolgskategorien werden aus 21 möglichen ausgelost, deren Plättchen dann über die vorgedruckten Erfolgskategorien auf dem Spielplan gelegt werden. Da hatten wir schon recht spezielle dabei, zum Beispiel "alle 4 Gebäude bauen". Was daran speziell ist? Es genügt nicht, alle 4 Gebäude zu bauen, sie müssen auch noch so gebaut sein, dass sie die höchstmögliche Bonuskategorie des ausliegenden Gebäudebonus-Plättchens erfüllen. Wir haben keine Chance gesehen, die konkreten 8 ausliegenden Erfolgskategorien sämtlich zu erfüllen, also haben wir uns darin versucht, die Kampfeinheiten der Horde zu zerstören (Die Horde hat keine Heimatregion, besiegte Kampfeinheiten werden deshalb zerstört). Das ist leichter gesagt, als getan. Auch wenn man sechs Runden Vorlauf hat, bevor die Horde mit ihren Bewegungen anfängt, hat sie ja schon alle ihre Kampfeinheiten auf dem Plan, wir haben erstmal nur unsere Anführer. Für die Horde sind Kämpfe normal. Für jeden gewonnenen Kampf bekommt sie 1 Stern, jeder verlorene Kampf macht sie stärker, weil sie eine weitere Kampfkarte bekommt und ihre Grundkampfstärke der Summe ihrer Kampfkarten (maximal 16 Stärkepunkte) entspricht plus eine Würfelzahl bis zu 6. Da hat unsere Koordination noch nicht so recht geklappt. In der Defensive verteidigt man gemeinsam, wenn beide Spieler Kampfeinheiten im angegriffenen Feld haben. Wir sind nicht einmal soweit gekommen, mehr als 1 Kampfeinheit gleichzeitig im Angriff zu haben.


    Allerdings haben wir 5 von 6 Kampfeinheiten der Horde zerstören können. Dabei haben wir aber die Regel zu unseren Gunsten "gebeugt", indem wir uns erst entschieden haben, welche Stärke und Kampfkarte wir einsetzen, nachdem die konkrete Stärke der Horde feststand. Obwohl wir also sozusagen geschummelt haben, haben wir die Horde nicht rechtzeitig vollständig besiegen können. Vermutlich wären wir auch dahin nicht gekommen, wenn wir "richtig" gespielt hätten.


    Auf BGG wird aktuell auch darüber diskutiert, wie schwer "Die Horde" zu gewinnen ist. Von denen, die sich da geäußert haben, haben nur solche gewonnen, die zusätzlich die "Modifikationen" eingesetzt haben, was als Variante ja auch vorgesehen ist. Werden wir auch ausprobieren.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • cold25

    Ja klar kann ich gerne etwas zum Spiel erzählen :).

    Wenn Du Legendary Encounters Alien kennst, dann kennst Du auch die X-Files.


    Es ist ein Deckbuilding Game (Hoffe das ist der korrekte Ausdruck dafür).

    Du beginnt meinen einen sehr schwachen Kartendeck, mit diesem kannst du dann stärkere Karten kaufen und leichtere Gegner besiegen.

    Jeder Zug beginnt damit, dass du 6 Karten auf die Hand nimmst, mit diesen kannst du scannen (Den Schatten und das Büro - habe die Begriffe jetzt eingedeutscht, das Spiel ist komplett in Englisch). Scannen bedeutet soviel wie das du die Karten umdrehen kannst, weil diese verdeckt auf das Spielfeld (in diesem Fall eine Art Mousepad Matte) kommen. Wenn die Karten gescannt sind kannst du im Schatten die Gegner bekämpfen und im Büro neue Karten rekrutieren.


    Am Anfang suchst Du dir einen Avatar aus (Mulder, Scully, Skinner, etc.) Diese Karte stellt deinen Charakter da (Du kannst auch mit mehreren spielen). Danach suchst Du dir für das Büro bestimmte Kartensätze aus (Mulder, Scully, The Lone Guneman, etc.). Davon kommen insgesamt 4 Decks in deinem Bürostapel. (Als Behinderung kommen noch 6 Verschwörer rein, die dir das Leben schwer machen).


    Ziel des Spieles ist es eine Verschwörung aufzudecken, diese wird durch einen Stapel Karten (die nach bestimmten Regeln zusammengesetzt werden) repräsentiert wird. In diesem Stapel sind Gegner, Events, Verbündete, Informanten und Spuren.

    Spuren sind sehr wichtig, da du durch diese Beweise sammeln kannst. Diese Beweise schwächen die letzte Karte der Gegner (Engame genannt, davon gibt es 10 unterschiedliche).


    Das ist ein kurzer Überblick und ich habe sicher nicht alles beschrieben.


    Thematisch ist das Spiel definitv. Viel Geschichte gibt es nicht, ein paar Texte auf den Karten, aber mehr auch leider nicht.


    Wenn Du noch was bestimmtes wissen willst, frag mich einfach.

  • Extrem viel gespielt haben wir in der letzten Woche! Eigentlich seit der SPIEL18 fast ununterbrochen jeden Tag. Der Wahnsinn.


    #Blackout:HongKong haben wir die Kampagne beendet. Mich hat die Kampagne etwas gnädiger gestimmt. Durch gemeinsame Ziele ist die Interaktion höher, das Spiel ist schneller und somit auch schwerer. Das hat mir dann doch gefallen. Allerdings bleibt es dabei, das Thema ist lieblos umgesetzt und das Fazit von mir und meiner Frau (die alle Partien mitgespielt hatte) war selten so ähnlich – wir machen immer das gleiche. Vielleicht sind wir da zu festgefahren, aber mit der Spielerfahrung wurden unsere Züge immer ähnlicher, die Kartenauslage weniger spannend. Meine Frau braucht es nicht mehr spielen. Ich habe noch ein paar Interessierte. Mal schauen was dann mit dem Spiel passiert. Ich liebe wirklich #Mombasa, aber Blackout ist nicht wirklich meins.


    #SpiritIsland Das nächste Spiel welches ausgiebig für meinen Blog gespielt wurde. Hier war es aber anders als bei Blackout. Ich stellte mir oft die Frage, ob ich zwischen Beschäftigung X und Termin Y nicht noch eine Solopartie Spirit Island stecken könnte. Ich liebe dieses Spiel! Wir haben dann noch eine wunderbar spannende 3er Partie gehabt, in der es am Anfang gar nicht gut lief und wir dann gemeinsam in höchster Not das Runder rumgerissen haben. Solch kooperative Spannung habe ich das letzte Mal in #PandemicLegacySeason2 erlebt. Ich habe nun so oft die Geister in Aktion gesehen, das ich überlege, eine Top-Liste über die Geister zu schreiben :D


    #Dicetopia zündet wie erwartet mit 2 Spielern weniger gut. Zwar gibt es eine Anpassung an die Spieleranzahl, aber insgesamt lebt das Spiel durch die Aktionen verschiedener Mitspieler. In Vollbesetzung macht es wesentlich mehr Spaß.


    #Tudor Ich bin immer noch ein Fan des Spiels. Allerdings muss ich sagen, das mit zunehmender Erfahrung, das Standard-Setup extrem langweilig ist. Das musste ich mal wieder spielen, weil ich Tudor mit Erstspielern gespielt habe. Die Module wirbeln aber das Spiel ganz schön durcheinander und machen es erst richtig interessant. Ich kann hier nur jedem erfahrenen Brettspieler, bei dem Tudor in der Erstpartie wenig Begeisterung auslöste, nur empfehlen, es mit einer anderen Kombination der Module zu probieren. Die Entscheidungen werden mehr und kniffliger und die Interaktion steigt nochmals an.


    #Discovery:The Era Of Voyage Netter Absacker. Man fährt im Kreis, sammelt Waren und Geld und versucht sich darüber Mehrheiten über Orte zu erkaufen. Erfindet nichts neu, ist aber kompakt und schnell zu spielen. Hat vielleicht ein wenig von Splendor im Kreis.


    #DieRoteKralle Das war ein Spaß! Ich weiß jetzt nicht ob das Spiel dauerhaft etwas taugt, aber die Spannung war schon genial. Ich habe am Anfang ziemlich auf den Po bekommen und war sehr früh kurz davor das Spiel zu verlieren. Nur je näher das Spielende rückt, desto mächtigere Fähigkeiten erhält man. WIe ich dann von Runde über Runde überlebt habe und den anderes eins reingewürgt habe, war mega witzig. Ein anderer hat dann sogar verloren. Ich habe mich ununterbrochen köstlich beömmelt.


    #EndeavorAgeOfSail Was für eine schöne Erstpartie! Hier hat sich das Forum mal richtig bezahlt gemacht, dann es wurde ja schon sehr über das Spiel geschwärmt. Da kann ich mich nur anschließen. Durch die Abenteuer ist ja auch ordentlich Abwechslung in der Schachtel. Leider klebten die Spielsteine aneinander und ich vermisse jetzt manches Bling-Bling aus der Kickstarterkampagne.

  • #SpiritIsland Das nächste Spiel welches ausgiebig für meinen Blog gespielt wurde. Hier war es aber anders als bei Blackout. Ich stellte mir oft die Frage, ob ich zwischen Beschäftigung X und Termin Y nicht noch eine Solopartie Spirit Island stecken könnte. Ich liebe dieses Spiel! Wir haben dann noch eine wunderbar spannende 3er Partie gehabt, in der es am Anfang gar nicht gut lief und wir dann gemeinsam in höchster Not das Runder rumgerissen haben. Solch kooperative Spannung habe ich das letzte Mal in #PandemicLegacySeason2 erlebt. Ich habe nun so oft die Geister in Aktion gesehen, das ich überlege, eine Top-Liste über die Geister zu schreiben :D

    Ich erwarte mit Spannung deine Top-Liste ...

  • #Brass Birmingham ... Ich werde aber nie verstehen warum Kohle einen direkten Weg oder einen Weg zu einem Hafen braucht und warum Eisen und Bier fliegen können, wobei das Bier noch seinen Hersteller erkennt. Aber es ist wohl müßig, logische Forderungen an Spielregeln zu stellen.

    Zumindest bemüht sich die Regel mit "historischen Hinweisen" ein klein wenig um eine inhaltliche Erklärung: "Kohle wurde in großen Mengen benötigt, so dass eine zuverlässige Versorgung gewährleistet sein musste" - "Diese Industrien benötigten Eisen nur in kleinen Mengen, so dass der Transport per Pferdewagen ausreichte" - "Sauberes Trinkwasser war in den schnell wachsenden Siedlungen Mangelware, so dass Bier oft das reinste und am sichersten erhältliche Getränk war."

    Eine deutsche PDF der (wie ich finde vorbildlich strukturierten) Regel gibt es bei BGG: BoardGameGeek

    Hab mir vorgenommen, demnächst eine Spielhilfe / Kurzspielregel zu erstellen und bei BGG abzulegen. Gebt mir ein bischen Zeit...

  • #EndeavorAgeOfSail Leider klebten die Spielsteine aneinander und ich vermisse jetzt manches Bling-Bling aus der Kickstarterkampagne.

    Bei mir klebten nicht nur die Spielsteinw zusammen, sondern leider auch die Karten und bei 2 Karten ging die Farbe mit ab. Zum Glück bessert da der Verlag bei mir nach, denn das Material ist schon herausragend und Endeavor mochte ich schon in der ursprünglichen Version .

  • Hab mir vorgenommen, demnächst eine Spielhilfe / Kurzspielregel zu erstellen und bei BGG abzulegen. Gebt mir ein bischen Zeit...

    10 - 9 - 8 - .... ^^;)

    bitteschön - meine deutsche KSR und Spielhilfe zu Brass Birmingham sind jetzt bei BGG online: https://boardgamegeek.com/filepage/173029/

    MetalPirate war so freundlich und hat korrekturgelesen, dürfte also halbwegs vollständig und fehlerfrei sein


    #BrassBirmingham