ausgelutscht oder innovativ?

  • Sorry erstmal, aber mir fiel kein anderer Titel ein... :)


    Ich lese immer wieder hier im Forum, aber auch anderswo, dass Spielmechanismen ausgelutscht seinen, und ein neues Spiel doch bitteschön innovativ sein soll. Das ist für Spieleautoren aber eine ganz schöne Aufgabe, die eigentlich nicht mehr lösbar ist.


    Was ist bitteschön "innovativ"? Innovation ist doch lediglich, wenn es einem gelingt einen Mechanismus zu entwerfen der gänzlich neu ist. Alles andere ist Variation.


    Im Grunde haben wir seit vielen Jahren 3 beliebte Kernmechanismen:


    - Workerplacement

    - Deckbau

    - Würfelspiele


    Diese drei gibt es in einer Vielzahl von Variationen, die mal mehr und mal weniger spannend sind.


    Was sollen Autoren also noch erfinden?


    Oder anders gefragt: Warum reicht es einem Teil der unknowns-User nicht mehr, zu einem schönem Thema einen funktionierenden Mechanismus (in Variation) zu haben? Warum um alles in der Welt, muss etwas völlig neues und nie dagewesenes gemacht werden?


    Klärt mich bitte auf. :)


    PS: Hintergrund ist, dass bei meinem Prototyp zwar der Antriebsmechnismus ganz interessant scheint, aber das innovative fehlt, andere wiederum finden den Mechanismus ausgelutscht. Nur: Wenn ich tatsächlich Worker habe, warum sollte ich dann abstrakte Würfel nutzen wollen?

  • Warum um alles in der Welt, muss etwas völlig neues und nie dagewesenes gemacht werden?

    Weil fast alle Menschen neugierig sind – manche mehr, manche weniger. Schuld ist wohl das Dopamin ;)

    Was gibt s denn da zu gucken?

    Was macht Menschen neugierig?


    Zu deinem Prototyp: Entsprechende Kommentare von Verlegern und Redakteuren wären natürlich berechtigt. Sie müssen das Spiel ja schließlich (intern und später an die Kunden) verkaufen. Wenn es nur alter Wein in neuen Schläuchen ist, fällt das meist eher schwer.

  • Weil fast alle Menschen neugierig sind – manche mehr, manche weniger. Schuld ist wohl das Dopamin ;)

    Dem stimme ich zu, aber meines Erachtens sind wir am Ende der Fahnenstange in Puncto Mechanismus angekommen.


    Gut, gebe noch die Drehscheibe, aber das ist wie Würfeln...


    Innovation an sich war Legacy in Risiko Irgendwas. Tolles System, im übrigen. :)


    Rondel und Bagbuilding ist noch innovativ, wobei ich mich frage, ob das Rondel irgendwie schutzrechtlich zu PD-Spiele gehört, oder ob das "frei" verfügbar ist....

  • Im Grunde haben wir seit vielen Jahren 3 beliebte Kernmechanismen:

    - Workerplacement

    - Deckbau

    - Würfelspiele

    Diese drei gibt es in einer Vielzahl von Variationen, die mal mehr und mal weniger spannend sind.

    Da ist schon noch ein bischen mehr, sonst hätte es vor Caylus und Dominion ja nur Würfelspiele gegeben ;)

    Auch lässt sich nicht alles gezielt kategorisieren. Die zwei Extreme in Deinem Betreff sind letztlich auch nur plakative Schlagworte ohne allgemein gültigen Wert - sei es für Spiele als ganzes oder einzelne Mechanismen. Da wir alle recht verschieden sind, sucht sich jeder halt seine Perlen im großen Angebot heraus, das Ende der Welt (=keine neuen interessanten Spiele mehr) ist bestimmt noch fern.

    Zitat

    Ich lese immer wieder hier im Forum, aber auch anderswo, dass Spielmechanismen ausgelutscht seinen, und ein neues Spiel doch bitteschön innovativ sein soll.

    Hält sich hier m.E. in Grenzen. Wen schert das Gemopper? Sollte man dann weniger auf's Spiel als den Spieler beziehen, der sich an irgendwas satt gespielt hat. Eben alles subjektiv...

  • Es muss nicht alles neue immer innovativ sein, kann es ja auch gar nicht. Aber eine gewisse Entwicklung und/oder neue Vermischung mit anderem entfaltet auch seinen Reiz. Wie ich heute schon im Wochenthread schrieb, war ich von Dice Settlers angenehm überrascht. Bekanntes neu verrührt und schon fühlt es sich „irgendwie neu“ an ohne dabei innovativ zu sein.

    Nehmen wir bsw. Dominion mit Deckbuilding. Thunderstone fügte dem eine neue Ebene mit dem Dungeon dazu, Trains verlagerte das Spielgeschehen auf ein Board. Das ganze nur mal als Verdeutlichung, ludokratisch wahrscheinlich nicht als Beweis anerkannt. :)

    So gibt es einen Vorreiter, danach kommen die Trittbrettfahrer und verfrachten das in andere Settings wie Mittelalter, Neuzeit, SF, Fantasy, Antike,...

    Der x´te Aufguss ist der springende Punkt, ich sage nur „Spiele mit Städtenamen“.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Die Frage ist doch: Was ist die USP (Unique Selling Proposition) Deines Spiels? Mit anderen Worten, wieso soll ich das kaufen und nicht eine andere der 800+ Neuheiten? Was macht es besonders?


    Und da kann auch innerhalb der etablierten Mechanismen so manch ein Twist drinstecken. So wie z.B. die hundsgemeine Aktionsauswahl bei #Vanuatu innerhalb des Workerplacement-Mechanismus. Oder die wechselnde Reihenfolge der Aktionsfelder in #Karnag oder der Blockademechanismus in #Borabora . Alles Workerplacement und doch alles besonders.

  • LemuelG Das weiß ich. Alles Mechanismen die ich sehr schätze. ISt gibt so schöne Variationen beim WP: Zb. in Bruxelles 1893, oder in Extra! Extra! oder, oder, oder...


    Problem ist, dass die Verlage eben was innovatives wollen (zumindest von dreien habe ich das so gelesen/gehört), sprich dem Mechanismus WP noch einen Pep geben, denn es noch nicht gibt. Ich kenne zig hundert Spiele, da noch was neues finden ist schier schwierig, ohne den WP-Mechanismus nun des Mechanismuses wegen enorm aufzumotzen, so dass es wieder zu viel ist. ICh denke mir da immer: Weniger ist mehr. :)

  • Aber das ist doch Innovation: Etwas Neues machen, auf das vorher keiner gekommen ist. Das ist nicht einfach und das war nicht einfach. Und wenn es einfach wäre, hätte es schon einer gemacht.

    Und je mehr es gibt, desto schwieriger sind echte Innovationen. Ich denke auch, dass hier häufig Weiterentwicklungen reichen würden. Warum man das in deinem Spiel nicht sieht, kann ich nicht beurteilen. Ich sehe aber nicht, dass nur innovative Spiele neu in die Regale kommen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Dem stimme ich zu, aber meines Erachtens sind wir am Ende der Fahnenstange in Puncto Mechanismus angekommen

    Das glaube ich eigentlich nicht; oft reicht ja schon nur ein wenig zu verändern. Nimm zum Beispiel #Solenia von Pearl Games: eigentlich klassisches Ressourcen sammeln und damit Aufträge erledigen, aber die Art wie die Karten eingesetzt werden und der sich ständig ändernde Spielplan fühlen sich zumindest für mich neu (anders) an.

  • Oder anders gefragt: Warum reicht es einem Teil der unknowns-User nicht mehr, zu einem schönem Thema einen funktionierenden Mechanismus (in Variation) zu haben? Warum um alles in der Welt, muss etwas völlig neues und nie dagewesenes gemacht werden?

    Weil Innovation ein Merkmal ist, das fast immer aus der Masse heraussticht. Und nur was aus der Masse der vielen Neuheiten heraussticht, hat eine Chance, sich gut zu verkaufen und länger als 1-2 Jahre im Verlagssortiment zu bleiben. Und dass sich ein Verlag lieber einen Dauerbrenner wünscht, den er viele Jahre lang verkaufen kann, ist sicher auch für dich ohne weitere Erklärung nachvollziehbar. ;)

  • Mir fallen spontan noch andere Spielesparten ein:

    -finger flicking

    -Deduktionsspiele

    -Story telling

    Dann kamen irgendwann als "Innovation" auch noch

    -kooperativ

    -Legacy

    usw.


    Ich denke man kann es nicht an nur drei Pfeilern festmachen.

    Die gute Mischung in einem Spiel mit "alt Bekanntem" kann auch innovativ sein.

    Und in den letzten Jahren hat sich da schon einiges getan...

    Die Verlage versuchen oft auch mehr zu bieten als die Ideen eigentlich hergeben. (unique games z.B)

    So etwas komplett, anderes, innovatives, abgefahrenes, noch nie da Gewesenes....das ist ist schon echt schwer zu entdecken...

  • wobei ich mich frage, ob das Rondel irgendwie schutzrechtlich zu PD-Spiele gehört, oder ob das "frei" verfügbar ist....

    Wenn’s dir sinnvoll erscheint, nutze es. Es ist ja nun wahrlich keine Innovation mehr und wurde auch schon von anderen Autoren als Mac Gerdts verwendet. Dass es zum guten Ton unter Autoren gehört, Mac kurz anzuschreiben und falls es zur Veröffentlichung kommen sollte, ihn in der Anleitung als Inspiration zu erwähnen, versteht sich von selbst.

    Davon ab: Nur Innovation bringt’s halt auch nicht. Die ersten Worker Placement Spiele (Keydom, Bus) gehören eher nicht zu den besten und auch das Spiel, welches WP populär gemacht hat (Caylus), wurde noch übertrumpft. Innovation ist schön und gut, aber Evolution und geschickte Verwendung ist auch eine Leistung.

    Auf den Schultern von Riesen zu stehen, ist halt gar nicht mal so einfach ;)

    Macht aber ja keiner

    Da fehlt ein „aum “ ;)

  • Ich glaube, dass Verlage von Prototypen innovatives fordern, kommt eher wenn man sonst keinen Aufhänger hat. Oben wurde ja schon der USP angesprochen.


    Ich persönlich kann auch mit wenig Innovation gut leben und freue mich auf gute Iteration. Beispielsweise Gaia Projekt, Brass Birmingham oder aktuell auch Everdell. Aktuell fand ich auch Azul 2 (also das mit den Scheiben) nach der Erstpartie besser als das original. Alle bringen natürlich ein paar neue Sachen mit, würde ich aber nicht als sonderlich innovativ ansehen. Das heißt aber nicht, dass die ohne Aufwand designed wurden. Irgendwas den richtigen feinschliff zu verpassen ist auch eine Kunst und liegt bei mir persönlich auch höher im Kurs.

  • Oder anders gefragt: Warum reicht es einem Teil der unknowns-User nicht mehr, zu einem schönem Thema einen funktionierenden Mechanismus (in Variation) zu haben? Warum um alles in der Welt, muss etwas völlig neues und nie dagewesenes gemacht werden?

    Weil ich mehr als ausreichend gute bis geniale Spiele im Schrank stehen habe und eigentlich kein weiteres Exemplar dieser Art haben will, das das eh schon längst Erlebtes nur schön variiert. Jedes neue Spiel, das mich als Käufer gewinnen will, muss mich auf irgendeiner Ebene anfixen, es nochmal und nochmal und nochmal spielen zu wollen und die anderen 789 Spiele dafür im Schrank stehen zu lassen.


    Aktuell ist das Keyforge, weil ich ein Zufallsdeck im Spiel als "mein Deck" angenommen habe ich es in den Möglichkeiten und Grenzen ausloten möchte im direkten Duell gegen andere Mitspieler und Decks.


    Aktuell ist das AuZtralia, weil es mir in meinen zwei ersten Partien so "auf die Fresse" gegeben und unter Druck gesetzt hat und ich schon während der Partie wusste, was ich blöd gemacht und gerne in Folgepartien anders spielen würde, um bestehen zu können - im Wettstreit der Mitspieler und gegen die gemeinsame Bedrohung der Alten.


    Aktuell ist das Takla, weil es ein so minimalistisches Spielprinzip hat, das es schon fast ein haptisches Statikpuzzle ist und ich im Spiel heraufinden möchte, wie ich gegen die Schwerkraft bestehen kann, einfach durch Try & Error und spontan umgesetzte Ideen und zwar ohne mir die Prinzipien von freischwebenden Brückenkonstruktionen vorab anzulesen.


    Aktuell ist das First Contact, weil es mich an den Kinofilm Arrival erinnert und mich selbst eine Symbolsprache erforschen lässt, um eine gemeinsame Kommunikation aufzubauen. Und das trotz des teils holprigen Spielablaufs mit seinen Ecken und Kanten eines redaktionell ungeschliffenen Autorenspiels.


    Für ein beliebig und austauschbares Ernte-Aufbau-Einsetz-Optimierungs-Spiel, so toll das Thema auch ist und so toll die einzelnen Mechansimen auch funktionieren, weil die in tausenden Spielen vorab rund- und konturlos geschliffen wurden, ist mir meine begrenzte Spielzeit inzwischen schlicht zu kostbar geworden.


    Möge es andere Fans finden, die mit solchen aktuellen Spielen neu einsteigen und für die dann nicht nur das Thema und die Mechanismen toll sind, sondern damit frische Spielelemente, aber auf einem wesentlich höheren-ausgereifteren Level, kennenlernen können. Hätte ich Magic gespielt und geliebt, ich hätte wohl Keyforge links liegen lassen. Aber wenn andere Spieler damit zufrieden sind, ihre Lieblingsmechanismen immer wieder in neuen Variationen zu spielen, dann prima - für die. Wer bin ich, dass ich denen ihren Spielspass damit absprechen könnte? Gibt ja auch welche, die keine Partyspiele mögen und trotzdem in anderen Spielen ihren Spielspass finden. Es lebe die Vielfalt und Auswahl.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Innovationen zu finden, zu erfinden oder was auch immer, vermag vielleicht auch nur den besten in der Autorenzunft zu gelingen. Nur tüchtige, fleißige, geduldige und ganz besonders einfallsreiche Spielgestalter finden das entscheidende Rädchen, an dem sie drehen, um schließlich Neues vollbracht zu haben.

    Wir, die wir alles spielten, die wir alles kennen, die wir alles haben, sollten nicht dem Trugschluss unterliegen, dass uns all dies automatisch qualifiziert die oberste Stufe der Spielebauer zu erklimmen.

    Irgendwer wird schon irgendwann wieder Innovatives liefern. Vielleicht ja sogar einer von uns...


    (Nur so ein Gedanke)

  • Innovationen zu finden, zu erfinden oder was auch immer, vermag vielleicht auch nur den besten in der Autorenzunft zu gelingen. Nur tüchtige, fleißige, geduldige und ganz besonders einfallsreiche Spielgestalter finden das entscheidende Rädchen, an dem sie drehen, um schließlich Neues vollbracht zu haben.

    Ich glaube, dass Quantität mindestens denselben Stellenwert hat wie die Qualität der beteiligten Autorengehirne.


    Ideen sind ziemlich willkürliche Dinge.


    Kermeur

    Etwas innovatives zu finden (oder es wenigstens als solches zu verkaufen) ist halt dein Job als Erfinder (Tautologie).


    Wenn du überzeugt bist, das geht nicht mehr, sind entweder deine Standards zu hoch, was als Innovation durchgeht, oder das ist nicht der richtige Job für dich. ?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Wie von vielen immer (zu recht) gesagt wird, es muss nicht neu sein, aber sich anders anfühlen.


    Meinen aktuellen Prototyp kann ich auch komplett zerlegen und behaupten das es (fast) jedes einzelne Teil so oder in ähnlicher Form schon mal gab. Die eine Sache dabei ist, dass bisher jeder sagte, dass er kein ähnliches Spiel kennt, dass sich so anfühlt. Die andere ist, dass es stark darauf ankommt wie viele Spiele man kennt und wie viele davon überhaupt in der Fläche bekannt sind. Das irgenwann so ziemlich alles mal da gewesen ist, ist nur eine Frage der Zeit, oder wie Peter oben schon schrieb, eine Frage dessen, was für jeden selbst neu oder nur eine leichte Abwandlung ist (womit wir zum Teil wieder oben sind, wer welche Spiele kennt).


    Weniger drüber nachdenken und einfach ein rundes, gut funktionierendes Spiel machen, dass sich anders anfühlt als andere Spiele aus dieser Kategorie (WP, Mehrheiten, etc.). Am Ende ist es doch nur Glück, ob du das richtige Spiel zur richtigen Zeit gemacht hast. Die meisten Hypes kann ich z.B. nicht Ansatzweise nachvollziehen, wobei ich allerdings auch verschiedene Spiele im 4 stelligen Bereich kenne.


    Zur Frage was ist neu...?

    War Dominion wirklich neu, oder eben doch nur eine Variation einer Magic Karte von 1993? Dort gab es nämlich unlängst eine Karte die dir eine andere Karte von außerhalb des Spiels in Deck brachte. Später gab es mehrere ähnliche Karten. Die Idee ansich war genau genommen also auch nicht neu. Wie neu Deckbuilding ist, bewertet jeder für sich anders und da geht die Diskussion dann richtig los. ^^


    Mir reicht es wenn mir das Spiel sehr gut gefällt. ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von H8Man ()

  • PeterRustemeyer

    Quantität weil es unter den 1400 neuen Spielen, die es jedes Jahr überfluten kaum mehr als eine handvoll echt innovativer dabei sind? Da magst du recht haben.


    Ideen? Wer sprach von Ideen?

    Quantität vs Qualität im Sinne von:


    Du kannst dir einen einzelnen Superautoren zusammenträumen, der durch pure Genialität die Grenzen des genres sprengt.


    Oder du kuckst, was tausende Autoren basteln, und findest darunter unter Garantie auch ein paar echt innovative Sachen.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Man darf es nicht ganz so streng sehen. Dann kann man schon sagen, dass es alle paar Jahre "Innovation" im Brettspielbereich gegeben hat, und das wird auch zukünftig so sein. Es liegt in der Natur der Sache, dass wir das jetzt noch nicht sehen, was da kommen wird... man glaubt ja immer, dass es keinen Fortschritt gibt.


    Ein Beispiel, das ich hier noch nirgendwo gelesen habe ist: Puzzle-Spiele als Sub Genre des Tile-Placement.


    Ich bin kein Brettspiel-Historiker und mir ist klar, dass es das schon vorher gegeben hat. Aber durch die hervorragende Umsetzung in Patchwork, gab es plötzlich eine ganze Reihen von Spielen (viele von Uwe Rosenberg selbst, Bärenpark, Founders of Gloomhaven, Realm of Sand etc.) und ich habe es als innovative, neue Mechanik wahrgenommen (unabhängig davon, dass es schon Spiele über die Jahrzehnte hinweg gegeben hat). Ich bin der festen Überzeugung, dass sowas noch einige Male passieren wird. So ähnlich war es ja dieses Jahr mit Detektiv-Spielen (und ja, davon habe ich eines in den 80er Jahren besessen: #TatortNachtexpress), aber das sehe ich nicht ganz so "stark" wie das mit den Puzzle-Spielen.


    Also: nicht so eng sehen, und dann kann man alle Nase mal von Innovation sprechen und sich auch drauf freuen.


    Im Endeffekt muss man nur Tätigkeiten nehmen, die Menschen u.U. mögen (Sachen umsortieren, Sachen schnipsen, Sachen auswählen, Sachen optimieren, ...) und das in einem Spiel verwursten/zusammenmischen. Wie wäre es mit einem "Strick"-Spiel? Wer als Erster eine Reihe fertig strickt darf mit seiner Spielfigur 3 Felder laufen, Rechte Maschen geben ein zusätzliches Feld, Häkeln Punktabzug...

    Einmal editiert, zuletzt von Meepelix ()

  • Wie wäre es mit einem "Strick"-Spiel? Wer als Erster eine Reihe fertig strickt darf mit seiner Spielfigur 3 Felder laufen, Rechte Maschen geben ein zusätzliches Feld, Häkeln Punktabzug..

    Sehr geil. ?


    Ich glaube mich zu erinnern daß es vor ein paar Jahren in Essen ein Spiel gab Wut Knöpfen, Schnüren, Klammern etc... Das ging so in die Richtung.

  • Ein Beispiel, das ich hier noch nirgendwo gelesen habe ist: Puzzle-Spiele als Sub Genre des Tile-Placement.


    Ich bin kein Brettspiel-Historiker und mir ist klar, dass es das schon vorher gegeben hat. Aber durch die hervorragende Umsetzung in Patchwork, gab es plötzlich eine ganze Reihen von Spielen (viele von Uwe Rosenberg selbst, Bärenpark, Founders of Gloomhaven, Realm of Sand etc.) und ich habe es als innovative, neue Mechanik wahrgenommen (unabhängig davon, dass es schon Spiele über die Jahrzehnte hinweg gegeben hat). Ich bin der festen Überzeugung, dass sowas noch einige Male passieren wird. So ähnlich war es ja dieses Jahr mit Detektiv-Spielen (und ja, davon habe ich eines in den 80er Jahren besessen: #TatortNachtexpress), aber das sehe ich nicht ganz so "stark" wie das mit den Puzzle-Spielen.


    Also: nicht so eng sehen, und dann kann man alle Nase mal von Innovation sprechen und sich auch drauf freuen.

    Zu "kleinen" Innovationen kann man auch Komponenten-Innovationen zählen. Beispielsweise diese Bakkalit (hießen die so?) Steine in Azul, die vertieften Player Boards in Scythe oder der neue Unique-Mechanismus von Asmodee (teils Komponenten-Innovation, teils Spielmechanik).


    Dann gibt es auch relative große Sprünge was Geschichten und Erzählungen in Brettspielen angeht.


    Ich würde schon sagen, dass generell recht viel Innovationen gibt und kann daher verstehen, wenn Verlage es vermissen, wenn Innovation im Prototypen fehlt (wobei diese ja durch redaktionelle Arbeit noch reingebracht werden könnte).

  • Komponenten-Innovationen […] Beispielsweise diese Bakkalit (hießen die so?) Steine in Azul

    Bakelit hat über 100 Jahre auf dem Buckel und wird schon seit den 1920ern für Mahjong-Sets eingesetzt.

    Ob das in Azul verwendete Material Bakelit oder doch Harnstoffharz („Urea“) ist, weiß ich nicht. Aber auch Urea in Spielen ist spätestens seit dem Gipf-Project keine Innovation mehr. (Wenn es denn Urea ist, was ich bisher immer annahm.)

  • Kermeur


    Vielleicht noch eine kleine Aufmunterung: Du hast so viel Herzblut in Dein Spiel gesteckt, hast positive Resonanz bekommen und den Schritt gewagt und es professionellen Spieleherstellern vorgestellt. Die hast Du, warum auch immer, nicht überzeugt. Da ist meiner Meinung nach die "fehlende Innovation" einfach ein Ausdruck dafür. Ob die tatsächlich fehlt, darum würde ich mir keine Gedanken machen. Manchmal ist man auch nur einfach zur falschen Zeit am falschen Ort. So wurde Steven Spielberg drei Mal an der Filmhochschule „University of Southern California“ abgelehnt. Elvis Presley wurde nach seinem ersten Auftritt gesagt, dass er lieber LKW fahren solle und auch Ed Sheeran musste oft klingelputzen, bis er einen Plattenvertrag bekam.

    Nicht jeder sieht Genialität auf den ersten Blick :*

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Warum soll ein neues Spiel innovativ sein?

    Für mich als Spieler freue ich mich natürlich über Spiele, die so sind wie noch kein anderes Spiel in meinem Schrank
    Aber wenn es ein "nicht innovatives" neues Spiel gibt, was ich aber besser finde als ein ähnliches älteres Spiel in meinem Schrank, verkaufe ich das alte Spiel und hole mir das neue Spiel

    Aus Verlagssicht hat das Andre gut erklärt

    Es gibt einfach zu viele gute Prototypen als daß alle veröffentlicht werden könnten

    Innovative Spiele haben es da etwas einfacher

    Aber Innovationen können auch Kleinigkeiten sein

    Vielleicht kannst du aus deinem Prototyp eine kleine Innovation herauspicken und mußt damit dein Spiel bei den Verlagen besser "vermarkten" bzw. pitchen

  • Ich werfe mal die philosophische Frage auf, ob Menschen generell etwas Neues und Innovatives brauchen

    Dazu 3 Beispiele

    - ich habe einige Kumpels die gerne Bier trinken. Und das obwohl sich der Geschmack ihrer Lieblingssorte schon seit Jahrzehnten nicht geändert hat

    ok, hier noch 2 Beispiele aus dem Bereich Spiele:

    - Schaut mal in euren örtlichen Skat Verein. Da sitzen Leute, die Skat schon teilweise seit über 70 Jahren spielen, immer noch mit sehr viel Freude, obwohl es immer das gleiche Spiel ist

    - Meine Eltern spielen immer noch gerne die paar spiele, die ich ihnen vor vielen Jahren beigebracht haben. Sie sagen immer "Bloß nichts Neues"


    => Es gibt Menschen, die nichts Neues brauchen oder sogar wollen

    => Also ist die Aussage, daß Menschen im Allgemeinen immer Neues bzw. Innovatives brauchen falsch


    Aber es gibt auch Leute, die gerne immer wieder was Neues/Innovatives haben

    Die Macht der Werbung ist sehr stark

    Ein bekannter Podcaster und Redakteur hat erst vor wenigen Tagen die Liste meiner Spiele analysiert, auf die ich mich diesen Jahrgang freue: 6 von 9 waren stark beworben (Kickstarter oder bekannte Autoren)

    Vielleicht reden uns ein Stückchen weit die Verlage ein, daß wir immer wieder Neues/Innovatives brauchen?

  • Kermeur

    Elvis Presley wurde nach seinem ersten Auftritt gesagt, dass er lieber LKW fahren solle

    Nicht jeder sieht Genialität auf den ersten Blick :*

    hier sieht man auch schön die Frage nach der Innovation. Elvis aus dem Country kommend vermischte seine „Weiße“ Musik mit dem R&B der Schwarzen zu einer neuen Musik. Die Frage nach der Innovation, bzw. wo sie ansetzt ist manchmal schwierig und nicht immer eindeutig zu beantworten.


    Kermeur

    Da ich aus der AT-Ecke komme noch ein Hinweis, neben der Mechanik kann auch das Thema entscheidend sein. Zu manchem Thema passt eine bestimme Mechanik wie die Faust aufs Auge. Vielleicht über diesen Ansatz einen Zugang finden?

  • Eine Dimension bzw. ein Faktor der Big Five ist ja die Offenheit gegenüber Neuem, die eben je nach Person unterschiedlich ausgeprägt ist. Innovationen können übrigens auch eine Rekombination von Konventionellem sein.


    Kickstarter wird von vielen Unternehmen letztlich als Marketingtool verwendet, Crowdfunding ist bei den etablierten Unternehmen höchstens ein Nebeneffekt.

    "If liberty means anything at all, it means the right to tell people what they do not want to hear." - George Orwell