Tainted Grail: The Fall of Avalon (Awaken Realms)

  • Vielleicht eher so:

    Es wird ein Exit geholt. Mir missfällt, dass es so klein ist und gewisse Rätsel nur allein oder maximal zu Zweit gelöst werden können und nicht im Team zu Viert.

    Dann wird ein Escape the Room eines anderen Verlags mit anderen, großformatigeren Teilen geholt, aber ich bemerke, dass es trotzdem nicht zu Viert geht, weil die ein Teil wie z.B. eine Schnur/ein Spiegel etc., welcher für die Lösung benötigt wird, erneut nur von einer Person gleichzeitig bedient werden kann.

    Einmal editiert, zuletzt von oxymoron20 ()

  • Erstens wird hier "grinden" falsch benutzt. Der Begriff kommt von MMORPGs wenn ich einen (meist Low-level) Mob immer wieder erledigen muss um einen bestimmten Gegenstand bzw. eine bestimmte Menge davon bekommen muss , diese aber nur alle 100. Mal dropped, bzw. durch die Kills in sehr kleinen Schritten mein XP/Level erhöhe um danach im Spiel weiter zu kommen. Das ist bei den Beschreibungen hier nicht der Fall.

    Was hier kritisiert wird ist, dass ich bestimmte Teile des Spiels/Story wiederholen muss um eine gewisse Hürde zu nehmen.

    /Ironie an: Als Kind der Infocom und Sierra Adventures find ich die Anwendung meiner Lernfähigkeit als reizvoll ;) Wenn ich natürlich Myst Spieler bin und diese weichgespülte Videospiele der 90er+ kenne, ist das natürlich störend.

  • Dass man nur weiterkommt, wenn man gut würfelt, stimmt nicht so ganz. Wenn man denn mal würfeln muss (kommt nich so häufig vor), ist das Ergebnis (also das, was im Spiel passiert) in der Regel besser, wenn man hoch würfelt. Allerdings kann man den Wurf normalerweise vorher durch Attribute und eingesetzte Energie modifizieren. Teilweise werden nach einem Misserfolg auch Marker platziert, die kommende Würfe automatisch modifizieren. Man kann also durchaus Einfluss auf den Wurf nehmen.


    Dass man bestimmte Stati oder Gegenstände braucht, um weiterzukommen, stimmt auch nicht so ganz.

    Beispiel: Wenn Du Status xyz hast, lies bei Szene 5 weiter ansonsten bei Szene 3.

    Szene 3: *Ziemlich langer informativer Text*

    Szene 5: Du weiß schon alles über dieses Thema und lernst hier nichts neues. Exploration ends.


    Edit zur Klarstellung: Das Beispiel zeigt, dass zwar manchmal mehrere Stati/ Charakter abgefragt werden, was aber nicht bedeutet, dass ich diese haben muss, um weiter zu kommen. Da man ziemlich viel machen kann und einiges erlebt, wird dies mit Hilfe von Stati quasi gespeichert. An einigen Orten an denen bestimmte vorherige Erkenntnisse/ Erlebnisse relevant sind, werden die entsprechenden Stati o.ä. dann halt abgefragt. Schließlich muss die Geschichte für mich ja "richtig" weitergehen. Wenn ich z.B. jemanden an einen bestimmten Ort bringen soll, macht es Sinn, dass dort sofort gefragt wird, ob ich Charakter x bei mir habe.


    Wird also an einem Ort nach einem Status gefragt, heißt das nicht, dass ich den haben muss!


    Manchmal kommt es vor, dass man an einem Ort gefragt wird, ob man in Kapitel x-y ist. Das deutet daraufhin, dass ich vielleicht später nochmal vorbei kommen sollte. Ist das jetzt eine sensationelle Erkenntnis oder gar ein Spoiler? Überhaupt nicht, aus folgenden Gründen:

    • Die Welt ist insgesamt nicht so groß, die Wahrscheinlichkeit, dass man einen Ort später nochmal aufsucht, ist sehr groß.
    • Die aktuelle, durch die Menhirs vorgegebene Karte ist meistens nur ca 9 Karten groß und da dieser Ausschnitt der Welt auch zum Teil durch die aktuelle Quest vorgegeben ist, wird man den fraglichen Ort wahrscheinlich sowieso aufsuchen.

    Einmal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Ich würde Mal behaupten, dass Gloomhaven überhaupt nicht grindy ist. Welche Aktivität muss man denn immer wieder ausführen, um welches Ziel zu erreichen? Und jetzt sagt nicht "kämpfen", um aufzuleveln und spätere Level zu bestehen - das ist nämlich das Grundprinzip jedes RPG.

    Dieses Grundprinzip wird aber unterschiedlich ermöglicht. Bei Gloomhaven sind die meisten Szenarios gleich! Töte alle Monster. Fertig. Das ist für mich absolut demotivierend und langweilig. Innerhalb der Dungeons kaum Entscheidungen, kaum Strategien außer möglichst rundeneffizient die Gegner ausschalten. Nach etwas über 20 Szenarien hatte ich kein Bock mehr. Als reiner Dungeon-Klopper kann das Spiel überzeugen, das ist aber weit unter meiner Messlatte.

  • Ich würde Mal behaupten, dass Gloomhaven überhaupt nicht grindy ist. Welche Aktivität muss man denn immer wieder ausführen, um welches Ziel zu erreichen? Und jetzt sagt nicht "kämpfen", um aufzuleveln und spätere Level zu bestehen - das ist nämlich das Grundprinzip jedes RPG.

    Dieses Grundprinzip wird aber unterschiedlich ermöglicht. Bei Gloomhaven sind die meisten Szenarios gleich! Töte alle Monster. Fertig. Das ist für mich absolut demotivierend und langweilig. Innerhalb der Dungeons kaum Entscheidungen, kaum Strategien außer möglichst rundeneffizient die Gegner ausschalten. Nach etwas über 20 Szenarien hatte ich kein Bock mehr. Als reiner Dungeon-Klopper kann das Spiel überzeugen, das ist aber weit unter meiner Messlatte.

    Diese Meinung darfst Du gerne haben. Grinding, worum es in der Diskussion ging, ist es aber nicht.

  • Zunächst zu den Reviews, die hier nicht mehr ernstgenommen werden

    Typisches Beispiel von einem "verfälschenden Wahrnehmungsfilter". Ich habe von einer begrenzten Relevanz und netten Zeitvertreib geschrieben. Später in Bezug auf meine Aussage wurde von Zeitverschwendung geschrieben. Aktuell sind wir zusammenfassend bei "nicht mehr ernst genommen" angekommen. Das mag alles für den Einzelnen stimmen, kann ich persönlich für mich aber nicht unterschreiben. Somit ist die verallgemeinernde Aussage "die hier" schlicht falsch, weil so hat das keiner geschrieben, auch wenn oxymoron20 es für sich so wahrnimmt.


    Einzelmeinungen sind Einzelmeinungen und nicht mehr. Meine ebenso.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Naja, meine Bemerkung bezog sich eher auf diesen Post:

    Naja der Typ is ja selbst ziemlich Scary. Was ein Gelaber, und am Schluß muß man sich noch antun wie er ziemlich eckelig sein Bart vollschmoddert. Sorry ich kann den nicht ernst nehmen.

    Hier wird nicht ernst nehmen 1:1 genau so geschrieben.

    Aber Du hast natürlich recht, auch dieser Post ist lediglich eine Einzelmeinung und nicht das Stimmungsbild des Forums allgemein.

  • ....

    Wenn die Entscheidung lautet: gehe links oder recht -> Ich egehe links -> Da ist ein Monster, Du bist tod, dann ist das gelinde gesagt Murks. Ist eben schon eine Sache der Schreibe und der Infos.


    ...

    Das Beispiel hat er sich aus den Fingern gesogen! So etwas ist mir noch nicht passiert und ich kann mir das auch nicht vorstellen. Das "schlimmste" was mir bisher passiert ist, ist dass ich während einer Exploration eine Höhle erkundete und ich zwei Gegner nacheinander besiegen musste.

    Dazu muss man aber folgendes sagen: Wenn ich mich dazu entscheide, eine Höhle zu erkunden, gehe ich nicht alleine und rechne damit, dass ich einem Monster o.ä. begegne. Also gingen meine beiden Helden zusammen in die Höhle, erlebten dort dies und das und mussten schließlich die beiden Gegner bekämpfen. Zu zweit war das kein Problem, evtl. hätte mein Kämpfer es auch alleine geschafft. Im Notfall hätten sie auch fliehen können.


    Zu den Kämpfen muss ich sagen, dass sie während einer Exploration eher selten vorkommen und man sich aufgrund seiner Entscheidung schon darauf einstellen kann (siehe oben). Meistens kommt es durch das Betreten einer Ortskarte oder das Durchführen einer Ortsaktion zum Kampf. Das sehe ich aber vorher, steht nämlich auf der Ortskarte! Und ich sehe auch, ob ich es eher mit einem Tier/ Monster oder mit menschlichen Gegnern zu tun habe. Man kann dann durchaus überlegen, ob man einen Helden dorthin bewegt oder eher zwei, die dann zusammen kämpfen. Letzteres kostet natürlich Zeit!


    Und das ist in meinen Augen der springende Punkt: Man muss sich Zeit für das Spiel nehmen! Es geht hier nicht darum, das Journal eben durchzulesen und aufgrund dessen zwischendurch mal eben einen Kampf auszutragen und in Windeseile über die Landkarte zu reisen.


    Das Journal ist nur ein Aspekt des Spiels. Daneben muss ich meine Reiseroute gut planen und meine Ressourcen im Auge behalten. Das hat mit Grinden wenig zu tun. Möchte ich mich weiter von einem Menhir entfernen, muss ich einen neuen "anzünden" und die dafür benötigten Ressourcen haben. Die muss ich mir beschaffen, den Menhir anzünden und weiterreisen. Evtl. sitzt mir noch ein Guardian im Nacken. Da ist gute Planung das A & O und eine falsche Entscheidung kann unangenehme Folgen haben.

    Will sagen: Wenn jemand jammert, dass er keine Nahrung hat, seine Helden halbtot sind und die Guardians sich an einem Ort sammeln: Selber schuld! Besser geplant, weniger Risiken eingegangen, würde die Welt wohl anders aussehen. Aber das Spiel ist halt keine Spaziergang - und Entscheidungen haben durchaus eine Auswirkung!

  • Ich will auch nochmal kurz auf die Punkte eingehen, die im Video erwähnt werden, da ich es gestern direkt nicht mehr geschafft habe. Wir selbst sind zur Zeit nach 8-9 Abenden in Kapitl 9 angelangt. Wir spielen das Spiel zu zweit. Haben auch ab und zu zu dritt gespielt. Mit vier Charakteren soll es ja dann doch rapide schlechter skalen. Dazu kann ich aber nichts sagen.


    • zu grindy

    Das Spiel bietet direkt von Natur aus alternative Regeln/einen leichteren Schwierigkeitsgrad an, wenn man dieses Grinding ein wenig reduzieren möchte. Wir spielen mit der Alternative, dass die Menhirs eine Runde länger halten. Das gibt extremst viel Luft nach oben, erlaubt mehr Exploration und man muss seltener andauernd Ressourcen sammeln zur Aktivierung. Von daher haben wir dieses Problem hier nicht, da wir das Spiel eh hauptsächlich wegen des Erlebens der Geschichte spielen.


    • Railroading

    Ist mir ehrlich gesagt so nicht aufgefallen. Wenn, kaschiert das Spiel es gut für uns. Jedes Kapitel bietet in der Regel mehrere Optionen wie man es beenden kann. Es gibt extra Aufgaben, die man abschließen kann. Hat man vorherige Kapitel anders beendet oder Bedingungen abgeschlossen, spielt man alternative Kapitel oder man kann halt ein bestimmtes Ende eines Kapitels nur noch auf bestimmte Weise beenden. Ich würde die Reichweite der Optionen hinsichtlich der Beeinflussung der Story jetzt so ähnlich wie bei einem PC Spiel á la Dragon Age sehen, wo es mehrere Enden gibt und man mehrere Modifikationen vornehmen kann, wem man hilft und wem nicht. Letztlich kann man erst am Ende der Kampagne bzw. nach mehrmaligen Durchspielen gucken, wie sehr die Story beeinflussbar ist.


    • man muss ich zu viele Notizen machen bzw. man erfährt vorweg, dass man später zu Orten zurück muss

    Wir haben uns bis Kapitel 9 ungefähr 3 Notizen gemacht. Das war dann eigentlich nur, wenn uns das Spiel explizit auf potenzielle Aufgaben im Sinne von Nebenquests hingewiesen hat und wir es als interessant empfunden haben. Ansonsten kamen wir gut ohne Notizen aus.


    • das Spiel ist durch komplizierte Reise, häufige und lange Kämpfe, daraus resultierende Ressourcen suche zu langgezogen

    Das kann durchaus schon passieren. War bei uns allerdings die Seltenheit und nimmt mit höheren Levels ab. Auch hier hilft es, die Menhirdauer zu erhöhen. Wir hatten zwei Abende, wo es wirklich sehr zäh wurde, weil wir nicht wussten, wo wir hin mussten und dadurch halt Zeit vertrödelt haben. Ein anderes mal wurden wir durch eine Exploration extremst verletzt, dass wir länger zum regenerieren brauchten und gleichzeitig wieder neue Ressourcen beschaffen mussten zum Essen und um die Menhirs wieder zu aktivieren. Das war aber eher die Ausnahme.


    • Story ist nicht fesselnd

    Das muss jeder selbst wissen. Wir finden die Story sehr gut. Gerade, weil man so ein bisschen die Arthus Legende hinsichtlich einzelner Storyfetzen kennt, spekulieren wir schon sehr oft am Tisch, welche Storygeschehen im Spiel mit irgendeiner Person, Ort, Gegenstand, Ereignis in Verbindung stehen. Da kommen dann doch schon so Überlegungen wie: "Ach, das könnte doch die Person sein, weil sie in der Geschichte doch das und das gemacht hat". Uns lädt es auf jeden Fall zum spekulieren ein. Im Vergleich zu einem anderen Story-lastigen Spiel wie Middara funktioniert das auf jeden Fall hier besser, weil man einfach ein grobes Bild von der Vorgeschichte hat und bestimmte Personen auch kennt und wissen, was die gemacht haben, sodass wir uns involvierter im Geschehen fühlen.

    • Story ist zu dark

    Sie sagen ja, dass es ein Abklatsch von Dark Souls ist. Ich habe weder das Brett- noch das PC-Spiel gespielt. Kann dazu nichts sagen. Ich würde es als finsteres Mittelalter mit Monstern beschreiben. Aber jetzt übertrieben düster ist es trotzdem nicht.

    • schlechtes Regelwerk

    Kann ich so nicht nachempfinden. Es ist vielleicht nicht das beste, aber da habe ich schon viel schlimmeres erlebt. Wir haben eigentlich bei allen Regelfragen, wenn es welche gab, alles gefunden. Der Index könnte ein bisschen besser sein.

    • sexualisierte Darstellung der Heldinnen

    Dem kann ich zustimmen.

    • zu oft Situationen, die nicht geplaytestet sind, weswegen man sich eigene Regeln machen muss

    Ich kann mich an keine Situation erinnern, wann das der Fall war. Das Einzige, was mir einfällt. was besser hätte erklärt werden können, ist, wie die Übergänge von einer Quest zur nächsten funktionieren. BGG hat aber dann schnell geholfen.

    • Fortschritt im Journal zum Teil allein abhängig von W6er würfen

    Das stimmt schon irgendwie. Allerdings werden diese Würfe in der Regel, wie in einem Post vorhin schon erwähnt, durch Attribute modifziert. Das stört nachher also definitiv nicht mehr. Zusätzlich gibt es auch skills und Gegenstände, die Boni für Würfe hinzugeben oder rerolls ermöglichen.

    • Timedials sind nervig

    Ich finde die Menhirs nervig. Wir nutzen die gar nicht. Wir stellen nur die Dials auf und den Zeiger. Dann ist das auch nicht nervig oder friemelig.


    Was man dem Spiel ein wenig vorwerfen kann, ist, dass das Spiel mit den Charakteren schlecht mitlevelt. Wobei man auch hier sagen muss, dass das Spiel alternative Regeln bietet, dass man langsamer aufsteigt. Nach den normalen Regeln wird es später aber zum Teil recht einfach. Aber ich finde, das ist eher ein generelles Problem von Spielen, in denen Charaktere vielseitig aufsteigen können, dass das Spiel selbst da kaum mitkommt. Einige Kombinationen sind dann meist auch einfach überstark. Das ist hier halt auch der Fall.

  • Fortschritt im Journal zum Teil allein abhängig von W6er würfen

    Das stimmt schon irgendwie. Allerdings werden diese Würfe in der Regel, wie in einem Post vorhin schon erwähnt, durch Attribute modifziert. Das stört nachher also definitiv nicht mehr. Zusätzlich gibt es auch skills und Gegenstände, die Boni für Würfe hinzugeben oder rerolls ermöglichen.

    Wie gesagt, einfach das Würfeln knicken und sich was aussuchen.

    Was soll das Problem sein?

  • Fortschritt im Journal zum Teil allein abhängig von W6er würfen

    Das stimmt schon irgendwie. Allerdings werden diese Würfe in der Regel, wie in einem Post vorhin schon erwähnt, durch Attribute modifziert. Das stört nachher also definitiv nicht mehr. Zusätzlich gibt es auch skills und Gegenstände, die Boni für Würfe hinzugeben oder rerolls ermöglichen.

    Wie gesagt, einfach das Würfeln knicken und sich was aussuchen.

    Was soll das Problem sein?

    Klar, kann man so machen, wenn man das so möchte. Wobei ich das so aus meiner Rollenspiel-Mentalität so handhabe, wenn mein Charakter die passenden Attribute dazu nicht hat bzw. darin nicht gut genug geskillt ist, dann kann er die entsprechende Aufgabe halt nicht schaffen. Entweder macht das dann halt ein anderer Charakter, der die Werte dazu hat, man verwendet Erfahrungspunkte, um die Chancen zu erhöhen, oder man macht eine andere Option. Und in der Regel war das bei dem Spiel bisher immer so, dass es da auch andere Optionen gibt, um weiter zukommen.

  • Klar, kann man so machen, wenn man das so möchte. Wobei ich das so aus meiner Rollenspiel-Mentalität so handhabe, wenn mein Charakter die passenden Attribute dazu nicht hat bzw. darin nicht gut genug geskillt ist, dann kann er die entsprechende Aufgabe halt nicht schaffen. Entweder macht das dann halt ein anderer Charakter, der die Werte dazu hat, man verwendet Erfahrungspunkte, um die Chancen zu erhöhen, oder man macht eine andere Option. Und in der Regel war das bei dem Spiel bisher immer so, dass es da auch andere Optionen gibt, um weiter zukommen.

    Eben. Es wird immer so dargestellt, als müsste man das Spiel neu starten, wenn man an einer Stelle einen Würfelwurf versiebt. Das war schon im Becki Video mit dem Beispiel in der Höhle. Klar kann man dort mit den richtigen Optionen und einem guten Würfelwurf erreichen, dass man in der Story voranschreitet. Laut Aussagen anderer Spieler ist das eben aber auch nur ein möglicher Weg von mehreren, im Sinne von einer Abkürzung, die man mit Glück und dem richtigen Händchen finden kann.

    Manche Kritik an TG ist sicherlich gerechtfertigt, aber wenn man dann auf sowas wie "man muss sich zu viele Notizen machen bzw. man erfährt vorweg, dass man später zu Orten zurück muss" rumreitet, da weiß ich auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll, außer: Herzlichen Glückwunsch für die Erkenntnis, aber das weiß man schon nach kurzem Überfliegen der KS-Kampagne. Wie kann man da enttäuscht darüber sein, anstatt das von vornherein auf dem Schirm zu haben? Genauso Railroading bei einer tiefgehenden Story... die Diskussion, dass das eine nunmal mit dem anderen einhergeht, hatten wir im Thread hier schon zur genüge. Bei Dragon Age am PC regt sich doch auch keiner auf, dass die Hauptstory nebst verschiedenen Pfaden und Endings (die es in TG ja auch gibt!) alle vorgegeben sind. Oder solche Übertreibungen wie "schlechtes Regelwerk" - das lese ich im Kontext zu TG zum ersten mal und war mir beim Prototyp damals auch in keiner Weise aufgefallen. Wenn ich da an andere Regeln denke, wo sich so ziemlich jeder Spieler völlig zurecht drüber aufregt, dann kann das hier im schlimmsten Fall also eher als mittelmäßiges Regelwerk bezeichnet werden und damit ist die Kritik auch wieder obsolet.


    Nein, ich sage nicht, dass TG ein gutes Spiel ist. Davon muss ich mir erst selbst noch ein Bild machen. Aber solche pseudoanalytischen Reviews wie das oben zitierte von No Pun Included, die einfach nur auf fehlendem Wissen, unrealistischen Erwartungen und Übertreibungen basieren, kann ich tatsächlich in keiner Weise ernst nehmen und empfinde ich eher als schädlich denn nützlich mit Bezug zur Hilfe der Entscheidungsfindung für potenziell Interessierte.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • ihr diskutiert doch nicht noch immer ernsthaft wegen diesem review von diesem einen typen? dabei kann man das doch ganz einfach halten: er ist enttäuscht, weil es einfach nur ein weiterer dungeon crawler ist und nicht die große erleuchtung, das super tolle einzigartige spiel, das alles andere dagewesene in den schatten stellt.

  • [...] rumreitet, da weiß ich auch nicht mehr, was ich dazu sagen soll, außer: Herzlichen Glückwunsch für die Erkenntnis, aber das weiß man schon nach kurzem Überfliegen der KS-Kampagne. Wie kann man da enttäuscht darüber sein, anstatt das von vornherein auf dem Schirm zu haben?

    Die Review von No Pun Included richtet sich nicht nur an die Backer, die das Spiel ohnehin schon gekauft haben, sondern auch an Leute, die darüber nachdenken, das Spiel im Retail zu kaufen. Insofern halte ich das Anführen dieser Aspekte für legitim und im Rahmen einer Review auch für richtig und wichtig.


    Genauso Railroading bei einer tiefgehenden Story... die Diskussion, dass das eine nunmal mit dem anderen einhergeht, hatten wir im Thread hier schon zur genüge. Bei Dragon Age am PC regt sich doch auch keiner auf, dass die Hauptstory nebst verschiedenen Pfaden und Endings (die es in TG ja auch gibt!) alle vorgegeben sind. Oder solche Übertreibungen wie "schlechtes Regelwerk" - das lese ich im Kontext zu TG zum ersten mal und war mir beim Prototyp damals auch in keiner Weise aufgefallen. Wenn ich da an andere Regeln denke, wo sich so ziemlich jeder Spieler völlig zurecht drüber aufregt, dann kann das hier im schlimmsten Fall also eher als mittelmäßiges Regelwerk bezeichnet werden und damit ist die Kritik auch wieder obsolet.

    Das Railroading ist wohl vorhanden. Das muss einen nicht stören, kann es aber. Das ist keine Übertreibung, sondern einfach ein bestehender Aspekt. Vielleicht steht das Railroading auch nur im Gegensatz zum Eindruck einer "open world".

    Nochmal: Man kann mit dem Railroading einverstanden sein, aber deshalb ist ein Anführen, dass es sich darum handelt grundsätzlich legitim.


    Ein mittelmäßiges Regelwerk ist eben auch nur mittelmäßig. Darf das nicht erwähnt werden und ist nun obsolet? Der Hinweis darauf, dass es schlechtere Regelwerke gibt, mach ein mittelmäßiges Regelwerk auch nciht besser.


    Aber solche pseudoanalytischen Reviews wie das oben zitierte von No Pun Included, die einfach nur auf fehlendem Wissen, unrealistischen Erwartungen und Übertreibungen basieren, kann ich tatsächlich in keiner Weise ernst nehmen und empfinde ich eher als schädlich denn nützlich mit Bezug zur Hilfe der Entscheidungsfindung für potenziell Interessierte.

    Warum so emotional? Es wurde bereits eingangs von mir erwähnt und ich wiederhole mich aber: Jeder darf seine Meinung haben und das Spiel zu mögen ist völlig okay. Eigentlich will/wollte ich es auch mögen, ansonsten hätte ich es nicht gebackt, daher freuen mich positive Reviews über das Spiel auch mehr als negative. Aber letztlich hat mit 7th Continent die Augen geöffnet. Das Spiel wollte ich auch mögen, aber es war FÜR MICH wirklich eine herbe Ernüchterung und Efka von No Pun Included hat es mit seiner Review FÜR MICH auf den Punkt gebracht.


    DENNOCH sollte man andere Meinungen oder Ansichten zulassen und akzeptieren können, denn nur davon kann hier eine Diskussion im Forum leben. Mann muss mit der Review nicht übereinstimmen, mag die Kritikpunkte als weniger stark, vielleicht unbedeutend oder auch in einigen Fällen als nicht zutreffend empfinden, aber hier von pseudoanalytisch zu sprechen, ohne selbst das Spiel gespielt zu haben finde ich etwas zuviel.


    Wird nicht oft kritisiert, dass die ganzen Reviewer zu unkritisch sind und sich ür Kickstarter Jubelarien kaufen lassen? Jetzt gibt es mal eine negative und kritische Review und nun ist das pseudoanalytisch und kann nicht ernst genommen werden? (Mir ist bewusst, dass der Postersteller nicht unbedingt zu den Menschen gehören muss, welche die genannte Kritik an den zu positiven Reviews vorgetragen haben.)


    Sicherlich auch hier nur eine weitere Einzelmeinung, aber bitte in der Sache argumentieren (wie es die Posts vorher geschehen ist).

  • ihr diskutiert doch nicht noch immer ernsthaft wegen diesem review von diesem einen typen? dabei kann man das doch ganz einfach halten: er ist enttäuscht, weil es einfach nur ein weiterer dungeon crawler ist und nicht die große erleuchtung, das super tolle einzigartige spiel, das alles andere dagewesene in den schatten stellt.

    Das ist nicht korrekt, und dafür sind Efkas Reviews auch zu argumentativ, auch die negativen, als das jetzt nur auf einen enttäuschten Rant von irgendeinem Youtuber zu schieben.

  • DENNOCH sollte man andere Meinungen oder Ansichten zulassen und akzeptieren können, denn nur davon kann hier eine Diskussion im Forum leben. Mann muss mit der Review nicht übereinstimmen, mag die Kritikpunkte als weniger stark, vielleicht unbedeutend oder auch in einigen Fällen als nicht zutreffend empfinden, aber hier von pseudoanalytisch zu sprechen, ohne selbst das Spiel gespielt zu haben finde ich etwas zuviel.

    Das ist es ja aber, was mich so sehr an Videos im Stil des obigen stört. Ich hab das Spiel selbst nie gespielt und kann trotzdem die meisten aufgeführten Kritikpunkte mit Logik und einfachem Background-Infos aushebeln, ähnlich wie es Adherin oben gemacht hat, wobei allerdings die Spielerfahrung mit eingeflossen ist. Diese Tatsache alleine spricht nicht für qualitativ hochwertige Kritik. Oder die andere Option ist, dass ich einfach nur unstichhaltigen Müll erzähle. Das kann jeder für sich entscheiden. Wäre das irgendwas, wo ich sagen müsste "hmmm okay, das kann ich ohne TG gespielt zu haben nicht beurteilen", dann würde ich das ja auch völlig akzeptieren.


    Die Review von No Pun Included richtet sich nicht nur an die Backer, die das Spiel ohnehin schon gekauft haben, sondern auch an Leute, die darüber nachdenken, das Spiel im Retail zu kaufen. Insofern halte ich das Anführen dieser Aspekte für legitim und im Rahmen einer Review auch für richtig und wichtig.

    Auch als Nichtbacker lese ich mir doch vor dem Kauf wenigstens mal die Beschreibung auf der Rückseite der Spielschachtel durch oder den Text auf der Verlagswebsite. Und da lautet direkt der zweite Punkt: "Your decisions will shape both your adventure and the game world around you, as each Act is set apart by many years, revealing the long-term consequences of your actions." Dass man also Orte im Laufe des Spiels mehrfach besucht, dürfte alleine aus diesem Satz glasklar hervorgehen. Genauso erwarte ich bei einem derart beschriebenen Spiel, dass ich mir auch Notizen machen muss, um Orte wiederzufinden, Rätsel zu lösen und Quests zu absolvieren. Über sowas überrascht zu sein und das zu kritisieren ist, wie wenn ich mir ein Agricola hernehme und dann meckere, dass mir das Spiel zu langweilig ist, weil man da ja gar nicht kämpfen kann.


    Ein mittelmäßiges Regelwerk ist eben auch nur mittelmäßig. Darf das nicht erwähnt werden und ist nun obsolet? Der Hinweis darauf, dass es schlechtere Regelwerke gibt, mach ein mittelmäßiges Regelwerk auch nciht besser.

    Das macht es aber auch noch lange nicht schlecht und damit kritisierenswert. Gutes Regelwerk = Lob. Schlechtes Regelwerk = Kritik. Mittelmäßiges Regelwert = nicht erwähnenswert, da dem Mittelmaß der Brettspiele entsprechend.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Auch als Nichtbacker lese ich mir doch vor dem Kauf wenigstens mal die Beschreibung auf der Rückseite der Spielschachtel durch oder den Text auf der Verlagswebsite. Und da lautet direkt der zweite Punkt: "Your decisions will shape both your adventure and the game world around you, as each Act is set apart by many years, revealing the long-term consequences of your actions." Dass man also Orte im Laufe des Spiels mehrfach besucht, dürfte alleine aus diesem Satz glasklar hervorgehen.

    Diese Beschreibung kann aber alles mögliche bedeuten und das häufigere Besuchen eines Orts steht dort auch nicht glasklar, sondern ist zunächst eine Interpretation. Es könnte auch gemeint sein: Du trifft einen Charakter und hast 3 Möglichkeiten mit ihm umzugehen. Später, in einem anderen Kontext, triffst Du erneut auf diesen CHarakter und er reagiert abhängig von Deiner ersten Entscheidung auf Dich.


    Es wäre auch kein grundsätzliches Problem ein Ort öfter zu besuchen, wenn dieser sich verändert. Wenn es aber nach dem Muster: Du siehtst drei Hebel, aber die sind mit Schlössern gesichert. Wenn Du keinen Schlüssel hast, gehe woanders hin. Dann muss ich den Ort häufiger besuchen, aber nicht weil sich der Ort an sich verändert, sondern weil mir einfach Questgegenstände fehlen. Solange ich die nicht habe, gibt es keine weitere Option.


    Wenn das Spiel dann keine weiteren Optionen wie: Die Schlösser werden mit einem Dietrich geöffnet oder ich wende mich an den NPC Schlüsselmeister gibt, dann ist es auch weniger ein RPG, als mehr ein klassiches P&C Adventure.


    Das macht es aber auch noch lange nicht schlecht und damit kritisierenswert. Gutes Regelwerk = Lob. Schlechtes Regelwerk = Kritik. Mittelmäßiges Regelwert = nicht erwähnenswert, da dem Mittelmaß der Brettspiele entsprechend.

    Mittelmäßig bedeutet hier nicht, in Summe okay, aber nichts besonderes, sondern: In Teilen okay, aber mit Lücken und lässt den Spieler mitunter mit Fragen zurück. Das anzusprechen ist mMn völlig okay und in einem Review geradzu notwendig.

    Es wird nicht behauptet, dass das Spiel aufgrund der Regel broken sei, aber wenn Fragen offen bleiben, dann erwarte ich von einem guten Reviewer, dass er das auch anspricht.

  • mehr ein klassiches P&C Adventure.

    Und genau das sollte man erwarten oder - bzw. Abenteuerbuch? Ich zumindest kenne kein Brettspiel das als Ersatz für einen richtig guten Spielleiter eines Rollenspiels wäre. Was ich hier rauslese, ist, das Tainted Grail, das vielleicht etwas zu stumpf und offensichtlich macht?

    Ich bin gespannt. Denn ich stimme zu, beim Besuchen eines Ortes zu lesen, ist Person X nicht dabei geht es hier nicht weiter, wäre etwas dämlich, weil es direkt die Lösung verrät (Person plus Name). Die Lösung ist dafür nämlich denkbar einfach, weil man dies mit neutralen Symbolen lösen kann. Habt ihr Symbol Y, weiterlesen. Symbol Y verrät dann weder das es eine Person ist, noch Namen und steht auf einer entsprechenden Karte.

  • Ich bin gespannt. Denn ich stimme zu, beim Besuchen eines Ortes zu lesen, ist Person X nicht dabei geht es hier nicht weiter, wäre etwas dämlich, weil es direkt die Lösung verrät (Person plus Name). Die Lösung ist dafür nämlich denkbar einfach, weil man dies mit neutralen Symbolen lösen kann. Habt ihr Symbol Y, weiterlesen. Symbol Y verrät dann weder das es eine Person ist, noch Namen und steht auf einer entsprechenden Karte.

    Es ist ja nicht so, dass es nicht weitergeht. Genau genommen weiß man es ja auch gar nicht!


    In der Regel gibt es an einem Ort 2-3 Handlungsoptionen, für die keine Vorraussetzungen nötig sind. Dann gibt es noch folgende Varianten, die es manchmal zusätzlich gibt:

    • Ist Person x in eurer Party (dieses Mitglied der Party kennt jemanden an dem Ort und wird daher "bevorzugt" behandelt).
    • Wenn Du den Status A hast... (Nimmt Bezug auf ein vorheriges Erlebnis. Dieser Punkt macht natürlich nur Sinn, wenn man dieses vorherige Erlebnis auch hatte, daher die Vorbedingung. Kann auch bedeuten, dass einfach nichts passiert).
    • Bist du in Kapitel x... (da die Geschichte ja voranschreitet und man einige Orte öfter aufsucht, macht es natürlich Sinn, das Kapitel abzufragen).


    Es gibt also vielfältige Möglichkeiten, und dass es an einem Ort einen Hinweis auf Kapitel 8 gibt, wenn man in Kapitel 3 ist, heißt ja nicht, dass man in Kapitel 8 den Ort wieder aufsuchen MUSS!

    2 Mal editiert, zuletzt von Bernd68 ()

  • Ich zumindest kenne kein Brettspiel das als Ersatz für einen richtig guten Spielleiter eines Rollenspiels wäre.

    Ich auch nicht. Hatte lange Zeit gehofft, dass es eventuell irgendwann mal ein solches Rollen-Brettspiel geben wird. Aber das war bisher alles nur eine Annäherung oder ein Bruchteil des Ganzen. Inzwischen habe ich mich damit angefunden, dass wirkliches Rollenspielerlebnis mit Fokus auf Story und Charaktere nur im Pen & Paper und nur mit einem richtig guten Spielleiter und die passende Spielrunde möglich ist. Alles andere sind nur Ersatzdrogen.


    Kann ja auch nicht funktionieren. Eben weil ein guter Spielleiter intuitiv in der Situation neue Möglichkeiten erfinden kann im Dialog mit den Spielern und das kann eben kein Brettspiel oder Videospiel leisten.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Pen & Paper Systeme, die eher auf taktische Monsterkämpfe setzen und das eingebettet in ein festes Storykonstrukt mit sehr begrenzten Möglichkeiten für die Spieler, könnten halbwegs funktionieren. Das ist aber nicht das, was ich persönlich unter Rollenspiel verstehe mit Fokus auf Story und Charaktere.


    Oder wie soll ein Buch oder eine einfache KI darauf reagieren, wenn ich als blinder Passagier eines Segelschiffes die Außenfenster der Kapitänskajüte mit überreifen Tomaten beschmiere, um meinem Ziel näherzukommen? Auf so etwas kann nur ein guter Spielleiter aus Fleisch und Blut reagieren und die Story weiter vorantreiben.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Pen & Paper Systeme, die eher auf taktische Monsterkämpfe setzen und das eingebettet in ein festes Storykonstrukt mit sehr begrenzten Möglichkeiten für die Spieler, könnten halbwegs funktionieren. Das ist aber nicht das, was ich persönlich unter Rollenspiel verstehe mit Fokus auf Story und Charaktere.


    Oder wie soll ein Buch oder eine einfache KI darauf reagieren, wenn ich als blinder Passagier eines Segelschiffes die Außenfenster der Kapitänskajüte mit überreifen Tomaten beschmiere, um meinem Ziel näherzukommen? Auf so etwas kann nur ein guter Spielleiter aus Fleisch und Blut reagieren und die Story weiter vorantreiben.

    So wie ich das verstanden habe, sind diese spielerzentrierten RPG eher wenig kampflastig.

    Auf SUSD werden die öfter erwähnt, und ohne im Entferntesten in der Materie zu sein hatte ich den Eindruck, dass das erzählen der Geschichte, auch die Auswirkungen, von den Spielern gemeinsam gemacht wird?

    In der Realität geht das dann wohl Richtung Impro-Theater. Fiasko ist ein solches System.

  • eingebettet in ein festes Storykonstrukt mit sehr begrenzten Möglichkeiten für die Spieler,

    Eher das genaue Gegenteil. Die Story entwickeln die Spieler innerhalb Systems gemeinsam. Incl. Überraschender Wendungen, Worldbuilding etc.


    Man könnte es auch als universelle Sandbox-RPGs bezeichnen. Kämpfe sind auch durchaus ein wichtiger Bestandteil, man kann ein anderes RPG-System auch solo damit spielen, da es den Spielleiter emuliert.


    Das hier hab ich mal durchgelesen, wirkt sehr stimmig:


    amazon.de/gp/product/097181009…tle_o04_s01?ie=UTF8&psc=1

  • Ok, dann übernehmen die Spieler selbst die typischen Teilaufgaben eines Spielleiters, die Spielwelt zu erschaffen (nach Vorlage und/oder aus eigener Vorstellung). Also eher ein freies Rollenspiel untereinander. Stelle ich mir spannend vor, in passender Runde.


    Nur von "Rollenspiel im Brettspiel" ist das wirklich weit entfernt. Klar könnte ein Tainted Grail an einer bestimmten Stelle im Spielverlauf vorgeben: "Improvisiert als Spieler eine Kneipenszene, bei der Euch ein Fremder einen mysteriösen Auftrag unterbreitet. Die Details liegen bei Euch." Nur wird es dann schwierig für das Brettspiel werden, da wieder sinnvoll anzuknüpfen. Könnte in einem Workerplacement ebenso interessant sein, die Aktionen untereinander auszuspielen. Agricola zum Beispiel: "Oh je, ich muss dringend in dieser sengenden Hitze meine Felder bestellen, dabei würde ich doch so viel lieber meine Füsse in den Fischteich halten und entspannt angeln. Und, wie läuft es mit Deinen Nachwuchsplänen, knick-knack? Obwohl, ohne Platz in der Hütte .., Wird wohl wieder Zeit für einen Anbau."

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wenn man Efkas Rezensionen kennt kann man das besser einschätzen.

    Ab und zu arbeiten die beiden Punkte gut heraus, aber die Tests sind in erster Linie Happenings und da geht es oft um eine möglichst spektakuläre Rezension. Je nach Titel waren das imo auch Verrisse mit Ansage um eben dem Zeitgeist zu huldigen. Macht SU&SD auch. Darum haben sie ja auch so viele Abonnenten. Muss man nicht zu ernst nehmen.


    Wenn es darum geht die Stimmung eines P&P zu ersetzen würde ich sehr gerne mal "Rangers of Shadow Deep" ausprobieren, aber der Stress mit Geländebau schreckt mich davon ab. Scheint eine annähernd perfekte Mischung aus Geschichte und Spielmechanik zu sein.

  • Ich hab die Minis genommen, ein deutsches Grundspiel Pledge Level und lasse den Rest meines alten Pledges auf Deutsch umstellen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Das war mein letzten All-In-Spiel und das ziehe ich auch jetzt durch. Auch wenn man die Minis jetzt nicht wirklich braucht... Wenn man die "alten" Minis schon genommen hat, dann fänd ich es komisch auf die neuen zu verzichten.

  • Das war mein letzten All-In-Spiel und das ziehe ich auch jetzt durch. Auch wenn man die Minis jetzt nicht wirklich braucht... Wenn man die "alten" Minis schon genommen hat, dann fänd ich es komisch auf die neuen zu verzichten.

    Dem schliesse ich mich an :)