CMON - 4.1 Millionen Dollar Verlust 2018

  • Immer dasselbe Spiel mit neuer Grafik zu crowdfunden?


    Vielleicht. Ich meine, irgendwann kommt auch der letzte darauf, dass ein Green Horde kaum anders ist als ein Toxic City Mall.


    Wobei (abgesehen von Hate) die Titel doch alle im zu erwartenden Bereich lagen? Hat vielleicht andere Gründe.


    Investitionshaushalt vielleicht? Oder was bekommt Lang für ein Gehalt? ;)

  • Artikel gelesen? Da steht doch einiges drin. Deutlicher Umsatzrückgang (minus ein Drittel!), höhere Fixkosten, mehr Marketing (Messe-Präsenzen). Außerdem kann man ja mal bei Kickstarter auf "Projects created by CMON" klicken und sieht, dass 2018 bei denen wirklich nicht so pralle war. Green Horde war vorher. Das im Artikel genannte A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game wurde auch schon 2017 finanziert, mag aber in den Berichtszeitraum hinein reichen. Danach kamen HATE, Zombicide: Invader, Arcadia Quest: Riders, Cthulhu: Death May Die und eventuell noch Starcadia Quest.


    Ich bin zwar kein Miniaturen-Freak, aber das würde ich schon unter "viel Aufwand, wenig Ertrag" zusammenfassen, während parallel in dieser Zeit diverse Konkurrenzprodukte auf dem Kickstarter-Miniaturen-Markt deutlich mehr Erfolg unter den Miniaturenjüngern hatten.


    Dass andere Firmen CMON in dem Bereich den Rang ablaufen, war schon länger zu beobachten. Im englischsprachigen Markt waren Retail-Versionen oft nur noch mit großen Rabatten zu verkaufen, weil der Sekundärmarkt mit Kickstarter-Versionen mehr als gesättigt war und Preis/Leistung bei Retail nicht mehr gestimmt hat. Dass CMON Probleme hat, war doch allerspätestens klar mit der erratischen, oder sagen wir positiver: experimentellen, HATE-Kampagne (zur Erinnerung: merkwürdige Marktplatzierung, komplett KS-exklusiv und ab 18).

  • MetalPirate hat recht, sehe zu ganz genauso.


    Die Firma ist durch die KS Jubeljahre 2016 und 2017 gewachsen und nun zu groß für sich selbst....


    Nehme ich mich selbst als Zielgruppe, so merke ich, dass ich 2017 gefühlt fast jeden der großen Miniatur KS mitgemacht habe. Alles war neu, die Masse an Inhalt war überwältigend und das System hat Spaß gemacht... Ich habe jede Kampagne nahezu aufgesogen und täglich mehrmals die Kommentare gelesen und jedem Stretchgoal mitgefiebert.


    2018 sieht das anders aus. Nun lasse ich selbst einige gute Kampagnen wie Deep Madness und Reichbusters aus uns habe zahlreiche Projekte aus 2016 und 2017 teils gespielt (Rising Sun), teils ungespielt (The Edge Dawnfall) glücklicherweise noch mit etwas Gewinn verkauft. Ich überlege mir nun 3x ob ich das wirklich brauche und damit bin ich wohl nicht der einzige.


    Ich denke so geht es vielen. Die Kurz-Kampagnen sind ein Ergebnis davon: die Masse lässt sich einfach nicht mehr gut über 30 Tage in Stimmung zu versetzen... Kommentare werden weniger, alles wird normaler.


    Auch Monolith läuft wohl etwas unter Erwartungen. Man konnte viel gewinnen, wenn man die Minute errät, in der Claustrophobia ausverkauft sein wird - gewonnen hat der, der als erstes gesagt hat: Es wird garnicht komplett verkauft :P


    Hier sieht man am guten Beispiel wie schädlich ein Höhenflug-wachstum sein kann. Man wird zu groß, um sich zu halten.


    Das liegt nicht unbedingt an schlechten Spielen - sondern weil das System für viele wahrscheinlich einfach nicht mehr soviel Reiz wie das Jahr zuvor hat.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    Einmal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Wer sich nicht nur den Text durchliest, sondern auch den PDF-Report. der findet da noch einige weitere spannende Details.


    So werden Jan-Sep 2017 mit Jan-Sep 2018 verglichen. Warum gerade die Umsatzstarken Monate Okt bis Dez ausgelassen werden ist mir nicht so klar. Und das die Umsatzstark sind, sieht man das die Umsätze zwischen Sep17 und Jan18 sich fast verdoppelt haben.


    Die Mitteilung, dass es einen Verlaust gibt könnte also damit zu tun haben, dass man sich schwächer präsentieren will, ohne zu verschweigen, dass der Verlust natürlich Real ist. (Reine Vermutung)

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.

  • Ich hätte gerne mal die Bilanz gesehen... Leider nicht dabei.


    Oder die Cash Flow Rechnung. Das sind ja absurde Abschreibungen, die ich in der Hôhe nicht erwartet hàtte.


    Selbst EBITDA ist negativ... die Frage ist natürlich, ob unterjährig in der GuV vernünftig abgegrenzt wurde.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Solange sie wenigstens noch dazu kommen die neue Ausgabe von The Grizzled zu veröffentlichen...

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Wundert mich nicht bei der Preisgestaltung. Wollte mir der Pate holen, weil es wirklich Spass gemacht hat. Aber 80 € dafür aufzurufen ist schon fast unverschämt. Aber das ist nur mein Eindruck.


    Außerdem was will ich mit den ganzen Miniaturenpaketen. Nach 10 unterstützen Projekten braucht man nen neues Spielezimmer um den ganzen Mist noch irgendwie unterzubekommen. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von motion ()

  • 4,1 Millionen Dollar Verlust klingt ja als wären sie in den Miesen. Wie ich das verstehe sind die Gewinne nicht mehr superfett sondern nur noch fett. Man möge mich verbessern wenn ich falsch liege.

  • Schaut doch einfach in den (am Ende des Artikels verlinkten) CMON Third Quarterly Report. Verlust (loss) ist korrekt. Der Umsatz (revenue) ist allerdings auch deutlich geschrumpft.

    Zitat von S. 11

    Revenue decreased by approximately 32.6% from approximately US$17.5 million for the

    nine months ended 30 September 2017 to approximately US$11.8 million for the nine

    months ended 30 September 2018. The decrease in revenue was primarily due to the

    decrease in revenue from Kickstarter.

    Seite 5:


  • Gerade im Report gesehen: CMON sitzt unter anderem auf den Caymans? Lustig. :)


    Ich kann leider nicht recht einschätzen, wie schlimm diese Zahlen für dieses Unternehmen wirklich sind, aber Netto-Verluste in der fünffachen Höhe des nachsteuerlichen Gewinns der Vorjahresperiode -- das sieht schon richtig übel aus, oder?

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

  • Gerade im Report gesehen: CMON sitzt unter anderem auf den Caymans? Lustig. :)


    Ich kann leider nicht recht einschätzen, wie schlimm diese Zahlen für dieses Unternehmen wirklich sind, aber Netto-Verluste in der fünffachen Höhe des nachsteuerlichen Gewinns der Vorjahresperiode -- das sieht schon richtig übel aus, oder?

    Im Vergleich zu September ist der Börsenpreis (also Anteilspreis) um 37,5% zurückgegangen (von 0,24 HKD auf 0,15 HKD; Quelle: Chart den Google Suche bei "CMON stock price" anzeigt). Das ist schon mal eine Ansage und zeigt, dass Investoren da auch mehr erwartet haben. Schlimm im Sinne von Existenzbedrohend würde ich das aber nicht werten.

  • 2018 war das erste Jahr ohne CMON KS Unterstützung meinerseits. Die Kampagnen waren eher enttäuschend, von daher verwundert das nicht.

    Ich war 2018 auch nur bei Invaders dabei, wegen des innovativen Spielprinzips :P

    Trotzdem würde mir ohne CMON-Kampagnen was fehlen. Wenn sie denn mal was haben, was mich interessiert, ist die Kampagne dann auch wirklich gut gemacht.

  • Also ob das existenzbedrohend ist weiss man nicht aber kategorisch ausschließen würde ich das auch nicht.


    Im Rahmen von IDW S6 Gutachten (Sanierungsgutachten) muss man neben den Krisenursachen die Krisenstadien feststellen.


    Da gibt es:

    • Stakeholderkrise
    • Strategiekrise
    • Umsatz-/ Absatzkrise
    • Erfolgskrise
    • Liquiditätskrise
    • Insolvenzreife

    Punkt 1 kann ich nicht beurteilen.

    Punkt 2 kann ich mir schon vorstellen

    Punkt 3 trifft zu

    Punkt 4 trifft zu

    Punkt 5 ist ohne Bilanz und Vorschau nicht beurteilbar, allerdings kann ich mir in diesem Projektgeschäft nicht vorstellen, dass große Liquiditätsreserven bestehen

    Punkt 6 keine Ahnung - ohne Bilanz und Liquiditätsvorschau bis Ende nächsten Jahres kann man keine positive Fortführungsprognose erstellen.


    Aber die Zeit wird es zeigen.


    Mein Eindruck ist, dass neben dem Strategieproblem die Kosten deutlich aus dem Ruder gelaufen sind.

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  • Gut gemacht sind die Kampagnen ohne Frage. Aber CMON hat aus meiner Eurospieler-Beobachter-Perspektive zunehmend das Problem, dass sie zwar die Meister des Kickstarter-Marketings sind, aber es fehlen ihnen mittlerweile schlicht und einfach die attraktiven Inhalte zum Verkaufen.


    Wieviele Prozent der verkauften CMON-Kickstarter-Spiele werden aus vollster Überzeugung für den Eigengebrauch gekauft, d.h. ohne mindestens mit einem Auge Richtung möglicher Weiterverkauf zu schielen? Reicht es heute noch, tolle Miniaturen mit ein bisschen drangetackertem Spiel verkaufen zu wollen? Wenn haufenweise neue, oft innovativere Firmen in den Markt der Miniaturenspiele drängen, z.B. Awaken Realms, und dabei CMON immer mehr das Wasser abgraben, dann ist die Antwort wohl eher nein. Man muss nur auf die Backerzahlen im Vergleich zur Konkurrenz schauen.


    Mag sein, dass die Lage bei CMON noch nicht existenzbedrohend ist, aber im Kerngeschäft der Miniaturenspiele ist für mich keine Trendwende in Sicht. Die Zombicide-Linie ist irgendwann nach der drölftzigsten Iteration endgültig ausgelutscht und die Versuche, andere Linien zu etablieren, waren größtenteils Flops (z.B. Massive Darkness, HATE), oft selbst verschuldet, oder bestenfalls mäßig erfolgreich (z.B. Arcadia Quest).


    Dass die letzte CMON-Kampagnen relativ wenig Begeisterung, aber dafür haufweise Spott und Kritik ausgelöst haben, ist in einem so stimmungsabhängigen Markt wie Crowdfunding das allerbeste Zeichen dafür, dass CMON auch weiter auf dem absteigenden Ast zu sehen ist. Die bräuchten dringend ein "Wow"-Produkt für eine Trendwende. Kommt das nicht, geht's weiter bergab.

  • Auf gut deutsch gesagt:


    Das Problem ist: Macht man einige Zeit hype-blasenmäßige 3-4 Millionen $ und gewöhnt sich dran (Vergrößerung, Personaleinkauf etc.) ist man "am Arsch", wenn es sich normalisiert und man "nur" noch 750.000 - 1,5 Mio. macht.

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  • Da hätte ich bei ganz vielen Firmen mehr Angst als bei CMON. Scheiternde Projekte entstehen in erster Linie nicht durch bösen Willen (-> absichtlicher Betrug), sondern durch Fehlplanungen und fehlende Risikoabschätzungen, die die Kosten in einer Weise explodieren lassen, mit der der Macher nicht gerechnet hatte. Klassisches Beispiel: Probleme bei der Miniaturenproduktion in China, wo dann der Macher, der sowas zum ersten Mal macht, ohne chinesische Sprachkenntnisse und ohne chinesische Kontakte ganz schnell relativ hilflos dasteht. In dieser Hinsicht besteht bei den alten Hasen von CMON quasi kein Risiko.



    EDIT: Die wirkliche Gefahr für CMON ist, dass die weit verbreitete Haltung "ich backe zwei Exemplare, eins für mich, eins zum Weiterverkauf mit Gewinn" (bzw. das Engagement der direkten Sekundärmarkt-Weiterverkäufer) auf andere konkurrierende Firmen übergeht. Wenn nur noch diejenigen bei CMON backen, die das aus vollster Überzeugung tun, ein tolles und ausreichend mit Playtesting balanciertes Spiel zu erhalten, ist CMON in Sachen Backer-Zahlen ganz schnell nur noch eine unter vielen mittelgroßen Anbietern von Miniaturenspielen statt so wie früher ununstrittener Marktführer.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Punkt 5 ist ohne Bilanz und Vorschau nicht beurteilbar, allerdings kann ich mir in diesem Projektgeschäft nicht vorstellen, dass große Liquiditätsreserven bestehen

    Punkt 6 keine Ahnung - ohne Bilanz und Liquiditätsvorschau bis Ende nächsten Jahres kann man keine positive Fortführungsprognose erstellen.

    Kurz recherchiert: Der Annual Report für 2017 ar_2017_eng.pdf weist die Bilanz aus, S. 55 ff. Mein Halbwissen über Bilanzierung reicht aber nicht aus, um alle Zahlen richtig zu verstehen. Traut sich jemand der Anwesenden zu, die Zahlen korrekt zu deuten?

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: +Zitat

  • Das schon. Ich dachte halt nur, dass man den ausgewiesenen Verlust nach dem Quartalsbericht besser einordnen können sollte, wenn man die Bilanz von '17 betrachtet. So arg viel dürfte sich ja seitdem an diesen wichtigsten Zahlen nicht verändert haben. Die ca. 4 Mio USD Verlust nach drei Quartalen entsprechen beispielsweise gut 20 % vom Ende '17 ausgewiesenen Eigenkapital (sofern "total equity" = "Eigenkapital"). Weiß halt nur nicht, ob und ggf was das jetzt bedeutet. :)

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    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: USD, nicht HKD

  • CMON lebt sicher auch von Retail-Verkäufen und neuerdings machen sie ja auch reguläre Verlagsveröffentlichungen, sowohl Eigen- bzw. Gemeinschaftsentwicklungen (z.B. Ethos, The Way of the Panda, Gizmos) wie auch Lizenzveröffentlichungen, teils in modernisierter Form (Lorenzo, The Grizzled, Modern Art Neuauflage, Blue Moon City Neuauflage, Konzil der Vier Neuauflage). Aber die Basis des Geschäftsmodells ist seit jeher Kickstarter. Wie erfolgreich das funktioniert, lässt sich bei Kickstarter.com leicht nachvollziehen: CMON — Kickstarter



    2017 war (alles gerundet auf Hunderter):

    • The World of SMOG - Rise of Moloch (7900 Backer)
    • Rising Sun (31300 Backer)
    • Zombicide: Green Horde (27200 Backer)
    • A Song of Ice & Fire: Tabletop Miniatures Game (9000 Backer)

    Zusammen 67300 Backer mit vier Kampagnen. Im Schnitt knapp 17K Backer pro Kampagne.



    2018 war (bisher):

    • HATE (10200 Backer)
    • Zombicide: Invader (18500 Backer)
    • Arcadia Quest: Riders (5300 Backer)
    • Cthulhu: Death May Die (15800 Backer)
    • Starcadia Quest (6500 Backer)
    • Project: ELITE (5400 Backer)

    CMON sind so gewachsen, dass sie (bisher) sechs Kampagnen in diesem Jahr durchführen konnten, aber die haben zusammen nur 61700 Backer erreicht -- weniger als die vier Kampagnen im Jahr zuvor. Im Schnitt nur noch gut 10K Backer pro Kampagne.


    Wenn ich mal grob überschlage, dass jede Kampagnendurchführung der gleiche Aufwand ist, heißt das 50% mehr Aufwand und trotzdem in der Summe weniger Backer. Wenn man dann überlegt, dass Miniaturenspiele hohe Fixkosten haben und erst durch hohe Stückzahlen richtig Gewinn abwerfen, dann dürfte denen der Rückgang der durchschnittlichen Backerzahl, insbesonder bei der Zombicide-Linie, die bisher nur Wachstum kannte (auch noch von Black Plague zu Green Horde!), schon weh tun.


    Dass ein "das Marktumfeld ist schwieger geworden" als alleiniger Erklärungsansatz nicht ausreicht, zeigt der Blick auf Nemesis (Awaken Realms). Das hat 2018 alleine schon halb so viele Backer erreicht wie Platzhirsch CMON insgesamt 2018 aus sechs Kampagnen. CMON hat für mich ganz klar ein Problem mit den Inhalten, die sie verkaufen wollen.

  • Ich kann's an sich verstehen, dass CMON Verlust einfährt. Bei den letzten Kampagnen wäre die Beteiligung von CMON selbst ... mit halbherzig zu wohlwolölend beschrieben. Ab und zu ein paar inhaltlose Aussage, ein nettes "good morning" und das wars. Paart man das mit Updates die aktuell bei Project: Elite erst kurz vor erreichen des nächsten Stretch Goals kamen ... CMON scheint keinerlei Interesse daran zu haben, PR-Arbeit ernst zu nehmen.


    Dann haben sie die Laufzeit der Kampagnen auf 14 Tage runter geschraubt, was bei ständiger Kommunikation einleuchtend wäre um keine 30 Tage permanent Leute online haben zu müssen. Dazu kommt das identische Zeitschema, wann was dazugeschaltet wird. Große Erweiterung, kleine Erweiterung. Es wirkt lieblos.


    Bei CDMD waren drei Mitarbeiter von CMON gelegentlich aktiv, teils überschnitten sich deren Zeiten. Alle drei befanden sich auf unterschiedlichen Kontinenten ... letzteres macht ebenfalls Sinn, wollte man 24/7 während der Kampagne abdecken und die Bezahlung der Mitarbeiter auf normal halten. Die Zeiten ohne Kommunikation hingegen ... Theorie gut, Praxis mangelhaft.


    Klasse statt Masse wäre zukünfig besser, schätze ich.

  • Erneut: Für mich hat CMON (nicht unbedingt nur) ein Problem mit den Inhalten - Sondern einfach, dass es 2017 eine KS-Blase gab, die nun geplatzt ist. Es war eine Modeerscheinung, die auch mal nachlässt und sich normalisiert.


    3-5 Millionen war einfach ein Ergebnis, das sich auf Dauer nicht halten lassen kann - Die nun normalen Ergebnisse mit 750.000 - 1,5 Mio sind einfach realistischer für einen Markt wie unseren.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Dann haben sie die Laufzeit der Kampagnen auf 14 Tage runter geschraubt, was bei ständiger Kommunikation einleuchtend wäre um keine 30 Tage permanent Leute online haben zu müssen.

    Das würde mich wirklich mal interessieren. Nach allem, was ich so von KS gelernt habe, kommt es auf einen guten Start und auf die letzten Tage/Stunden an. Da passiert am meisten. Bleibt tatsächlich die Frage, ob sich der Unterschied von 2 Wochen wirklich rechnet, denn bei Kampagnen wie von Awaken Realms scheint ja auch alles direkt durchgeplant zu sein. So viel Content muss man auch erstmal liefern.


    Selbstverständlich ist das im Gegensatz zur Summe und zum Umsatz ein Klacks diesen zu erstellen, aber dennoch muss sich jemand hinsetzen und kreativarbeit leisten.


    Aber wenn ich ehrlich bin hat CMON seit (für viele) Rising Sun / (für mich) Blood Rage auch keinen Superkracher mehr auf KS gebracht, der mich interessiert hätte.


    Erneut: Für mich hat CMON (nicht unbedingt nur) ein Problem mit den Inhalten - Sondern einfach, dass es 2017 eine KS-Blase gab, die nun geplatzt ist. Es war eine Modeerscheinung, die auch mal nachlässt und sich normalisiert.

    Das kann ich für mich selbst sogar bestätigen. Aktuell trudeln so langsam die letzten KS ein, die über die letzten 2 Jahre gebackt wurden. Blöd halt, wenn die Zeitspanne zwischen den Finanzierungen 9 Monate betrug, aber 3 Spiele an 2 Tagen ankommen. Meine Freundin stand nur fassungslos daneben und fragte:

    "Das hast Du alles bei Kickstarter unterstützt?"
    "Jap! Über 9 Monate."
    "...warum?"

    Tja, da konnte ich dann nichtmal eine passende Antwort drauf geben ;)

  • Harry2017 : Ich würde es nicht Blase nennen. Da finde ich die "wir haben uns zu sehr daran gewöhnt"-Antwort treffender. Sie machen halt immer das gleiche und es gibt viele Spiele, die einfach viel interessanter sind als der, meiner Meinung nach, 0815 Kram von CMON.


    MetalPirate The Grizzled gehört seit Januar CMON.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

    Einmal editiert, zuletzt von Peer ()

  • Thema "Blase": Ich glaube auch zu beobachten, dass viele Spieler, die schon länger bei Kickstarter Spiele backen, damit in den letzten 1-2 Jahren tendenziell vorsichtiger geworden sind und weniger backen. Auf der anderen Seite gibt es immer noch Leute, die neu in unser Hobby herein kommen bzw. sich erstmals trauen, über den Vertriebsweg Kickstarter etwas zu kaufen. Wenn man sich die aktiven KS-Kampagnen und deren Backer-Zahlen anschaut, dann wird da immer noch sehr viel Geld umgesetzt.


    Das ist sicher kein Wachstum mehr im gewohnten Tempo, aber "Platzen der KS-Blase"? Das ist aus meiner Sicht überinterpretiert und zu sehr fokussiert auf die Sicht der Spielefreaks mit langjähriger Kickstarter-Erfahrung. Die extremen Spielenerds sind nicht der Nabel der Spielewelt. Auch 2018 gab es noch die Millionenprojekte, etwa das oben schon angesprochene Nemesis mit über 30000 Backern, die zusammen über 3 Mio britische Pfund ausgegeben haben, plus das, was im Pledge Manager noch dazu kam, u.a. durch Sammelbestellungen, die es bei diesem Projekt gab (ganz im Gegensatz zu CMON!).