26.11.-02.12.2018

  • Die letzten paar Wochen 2018 stehen noch aus.


    Wir haben 2x #Keyforge gespielt. Gefällt mir sehr gut. Alleine schein weil das Deckbau Thema wegfällt, für das ich gar keine Zeit hätte.


    Das war es aber auch schon mit Spielen. Meine Spielgruppe hat sich mittlerweile schon bis Ende des Jahres wegen Jahresendstress abgemeldet. Mhhh...


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Heute gab es wieder die monatliche Runde im Unperfekthaus.


    Zunächst wieder mit einem Eisbrecher/Partyspiel gestartet. Getäuscht: Mord in Hong Kong hat während der letzten Spielerunde ja breits seine Qualitäten gezeigt und hat auch diesmal nicht enttäuscht. Zu 7. wurde u.a. mit Kinsa plus Mann, Staublunge , Lametta0815 und mir geschachert und verdächtigt - Der Neuling als Mörder ist mit den Allerweltskarten Hände und Mantel aber leider ziemlich auf Nummer sicher / Richtung Sieg statt Richtung Party gegangen, so hat sich keine lustige Story ergeben. Trotzdem gut, wenn gleich Potential je nach Runde nach oben.


    Danach gab es mit Betrayal at House on the Hill etwas von meinem Pile of Shame - Mit der deutschen Fanübersetzung. Ich war bereits beim Regellesen erstaunt, wie locker und einfach das Spiel gehalten ist. Richtig spaßige Kleinstories habe sich bereits vor dem Spuk ergeben: Das kleine Mädchen (unser Chaosspieler), das in der ersten Runde trotz einem nahegelegenen guten Raum zum aufpowern wie von der Tarantel gestochen einfach alleine ins Dachgeschoss gerannt ist, um dann über einen brüchigen Boden im Keller zu landen und eine Zeit lang alleine dort rumgeisterte war schon köstlich. Lange konnten wir den Spuk abhalten und uns richtig aufleveln, sehr spät wurde dann besagtes kleines Mädchen zur Mumie - Und hat dabei von unseren gezüchteten Powermenschen derbe auf die Mütze gekriegt. So war es auch schnell vorbei...für alle abseits der zusammengekloppten Mumie ein Heidenspaß - Gerne wieder :)


    Fazit:

    Spitze! Locker, einfach und super witzig...aber mitunter absolut unbalanciert. Wäre der Spuk bereits nach 2-3 Runden geschehen, so hätten wir keine Schnitte gehabt - So schaute allerdings der Verräter in die Röhre - Darauf muss man sich einlassen können und dabei eher das Erlebnis statt den Sieg in den Vordergrund stellen. Ist bei Regelkenntnis wohl eher ein 90 Minuten Spiel, statt einem 3-4 Stunden Villen des Wahnsinns Brocken - Da kann man über die möglicherweise merkwürdige Balance hinwegsehenden...aber ich hab gut Reden - Wir haben ja auch gewonnen :P Wird wohl wirklich öfter auf den Tisch kommen (können).


    Danach gab es zu 6. Welcome to...zur Überbrückung. Wurde nach der Messe ja schon vielerorts gefeiert bzw. gelobt. Für mich ganz nett und es trägt über die Zeit. Hab gewonnen aber wie weiß ich auch nicht wirklich - Fand mich eher durchschnittlich...laut Olli/Staublunge als Spielkenner waren die Punktezahlen aber auch bei allen nicht wirklich herausragend. Würde ich aufgrund der kürze der Zeit immer mal wieder mitmachen, ist aber halt ne Siegpunktoptimiermechanik - Nix was mich wirklich erfüllt :)


    Schlussendlich gab es noch eine Runde Civilization - A new Dawn. Meine Erwartungen gingen nach den Schilderungen im Forum im Vorfeld deutlich nach unten - Glück für das Spiel, so hats nen echt guten Eindruck hinterlassen.


    Ich bin ja nicht unbedingt ein Fan von offensichtlichen Wettrennen, Scythe war mit seinen Sternenrush für mich in der einen gespielten Partie wirklich eine Enttäuschung. Hier hats aber gut funktioniert: Das Spiel kaschiert den Wettrenncharakter ganz gut. Man hat nicht wie Scythe unbedingt das Gefühl einzelne zusammenhanglose Stationen für Sterne abzuwandern, sondern trotz der einzelnen Sigepunktbedingungen doch an einem größeren Plan zu werkeln. Für mich hängts einfach besser zusammen und spielt mehr ineinander als Scythe.


    Werde ich mir selbst nicht anschaffen, wäre ich aber zu weiteren Partien bereit. Die Aktionsmechanik ist interessant und planbar - Hier macht das Optimieren selbst mir Spaß.


    Olli/Staublunge hat schlussendlich gewonnen, ich hätte aber in dieser Runde selbst auch noch „ausmachen“ können und stand wie ein anderer Spieler kurz vor dem Sieg. Unser Chaosspieler (s.o.) hat irgendwas gemacht und lag fernab irgendwo hinten.


    Langzeittechnisch könnte es aber trockener werden - Im Kern ists halt ein Optimierspiel mit wenig Raum zum entdecken/zum entfalten. Verschiedene Wege / Ansätze auszuprobieren wird eher nicht drin sein es zählt eher eine klare (Optimier-) Linie. Ich weiß aber nicht, ob mein Fazit direkt nach Erscheinen, ohne die „Vorwarnungen“ in anderen Berichten, auch so positiv ausgefallen wäre.


    Toller Tag, tolle Spiele!


    #Getäuscht

    #WelcomeTo

    #BetrayalAtHouseOnTheHill

    #CivilizationNewDawn

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Gerade die erste Partie #Cerebria gespielt. Ging dann zum Ende wegen verschiedener Faktoren auf einmal ziemlich fix. Braucht definitiv das richtige Publikum (Thema, Teamspiel, Gestaltung, Aktionswust, Ikonographie, Geduld, Englischkenntnisse) und einen erfahrenen Erklärer, der das gewissenhaft vorbereitet. Kann dann aber glaube ich eines dieser ganz besonderen Spiele werden, wenn man nach und nach lernt, wie man das alles sinnvoll steuern kann.




    Und ja, Gloom hat ziemlich verkackt. :aufgeb:

  • Bei uns wurde lediglich #GreatWesternTrail zu viert in der Basisversion auf den Tisch gebracht - die Erweiterung ist mir auf der Messe leider durch die Gehirnwindungen gerutscht und jetzt finde ich die nicht mehr (gibt´s diese noch irgendwo oder ist das wieder mal bis Ende des Jahres gesperrt?).


    Ich hatte eigentlich drei Spiele zur Auswahl und eigentlich Gelegenheitsspieler die alle drei noch nicht kannten: Rajas of the Ganges, Gugong und halt GWT.

    Lust hätte ich auf alle drei gehabt, aber ich habe mich und meinen Mitspielern GWT zugemutet, einfach weil ich Bock drauf hatte.

    Die Erklärung hätte die drei fast erschlagen und die ersten Runden gestalteten sich dann doch etwas zäh, weil immer wieder die Ikonografie-Nachfragen kamen (Notiz an mich: Übersichten der Standard- und eigenen Gebäudeplättchen fertigen).


    Ab dem dritten Durchgang klappte es dann immer besser und meine Frau luchste mir "meine" Bahnhöfe nacheinander ab und holte sich ein Plättchen nach dem anderen.

    Ich schwenkte dann meine Strategie um und heuerte alle Cowboys an, die auf dem Arbeitsmarkt erhältlich waren. Kaufte dann mehr und mehr höherwertige Rinder, verpasste aber irgendwie die nicht so ertragreichen Rinder schnell los zu werden, so dass mir die immer wieder auf die Hand kamen.

    Letzten Endes reichte es mir aber zum Sieg - alleine durch die 8 Siegpunkte durch die Cowboys - und es bestätigte sich für mich wieder, warum dieses Spiel eines meiner Lieblingsspiele ist, dass leider viel zu selten auf den Tisch kommt.


    Freue mich aber schon sehr auf die Erweiterung, die mir dann wieder einen Grund gibt, es öfter auf den Tisch zu bringen!

  • Bei mir gab es diese Woche viele Erstpartien, alle Eindrücke stehen unter diesem Vorbehalt:


    Clank! The Mummys Curse

    Die nächste Erweiterung für Clank. Diese ändert etwas mehr als Sunken Treasures, denn es gibt jetzt eine Mumie, die über einen D4 gesteuert übers Brett läuft. Befindet man sich in demselben Quadranten wie die Mumie, kann man sie (wie Goblin und Goldfisch) bekämpfen. Neben Geld fängt man sich allerdings einen Fluch ein (-2 Punkte). Greift man die Mumie direkt mit 3 Schwertern an, kann man die bisher kassierten Flüche um die Hälfte reduzieren. Besucht die Mumie einen Quadranten, in dem man sich gerade befindet, erhält man ebenfalls einen Fluch. Der Rest sind Kleinigkeiten (ein paar neue Karten natürlich, ein großes Monkey-Idol, einige neue Geheimnisse). Spielt sich immer noch wie Clank! und wird sich vermutlich mit Sunken Treasures abwechseln, immerhin haben wir jetzt 6 verschiedene Karten zur Auswahl. Und die Pyramiden-Karte ist schon cool :P Clank! steht bei mir weiterhin hoch im Kurs. 8/10


    Azul

    Ich bin wahrscheinlich der letzte hier, der sich Azul anschaut. Nach 2 Partien bin ich allerdings etwas ernüchtert. Es macht auf der einen Seite schon Spaß, auf der anderen Seite kommt es mir aber etwas beliebig vor. Die Verteilung ist doch arg zufällig und wenn man keinen einzigen Stein der dringend benötigten Farbe zur Auswahl hat... hm, ich weiß nicht, irgendwie hatte ich nie den Eindruck, etwas wirklich steuern zu können. Und dass man versuchen muss, möglichst viele Steine neben- und übereinander zu platzieren, ist jetzt auch nicht gerade eine taktische Herausforderung. Bisher ein "OK"-Spiel für mich, mehr nicht.

    6/10


    Hexenhaus

    Die Lookout-Neuheit ist schon pfiffig. Man puzzelt sich mit Plättchen seine Lebkuchen zusammen (man bekommt immer die Lebkuchen, die abgedeckt werden, deckt man zwei derselben Art ab, bekommt man drei), um mit den Lebkuchen dann Besucher anzulocken, die am Ende die Punkte bringen. Außerdem gibts noch Treppen (um ins nächste Stockwerk zu kommen) und Joker-Plättchen, die man bekommt, wenn man einen Besucher anlockt. Stellt man ein Stockwerk fertig, gibts noch so eine Art "Auftrag", der dann am Ende Siegpunkte bringt (zB 2 Punkte für jedes schlecht gelaunte Fabelwesen zusätzlich). Ja, funktioniert. Puzzle-Spiele sind allerdings nicht so ganz meins. Ich vermute, dass "Hexenhaus" als Familienspiel wirklich ordentlich ist, für mich ist es jetzt keine Offenbarung.

    6/10


    Magic Maze

    Wir haben mit 12 Karten gespielt und knapp gewonnen. Ich verstehe auch hier, warum das Spiel so gut ankommt, aber dieses Kombination aus Schweigsamkeit und Hektik verursacht bei mir Herzrasen ^^ Sicherlich gut, aber nicht meine Art von Spiel.

    6/10


    Quacksalber von Quedlinburg

    Ich bin immer wieder erstaunt, wie eng die Spieler hier am Ende beieinanderliegen (51:50:46), das war bisher jedesmal so. Ich mag das Spiel, es ist ein netter und unkomlizierter Absacker für mich. Diesmal hat ein 12jähriger mitgespielt, der das Spiel nach 5 Minuten Regelerklärung von Anfang an korrekt und gut gespielt hat. Soviel zum Thema "Kennerspiel"... X/

    7/10


    Abluxxen

    Habe ich sehr lange nicht gespielt. Macht aber durchaus Spaß und bietet viele Möglichkeiten, seine Spielweise zu optimieren. Dadurch, dass man direkt 13 Karten auf der Hand hat und die Auslage sieht, lässt sich das Spiel für ein Kartenspiel ganz gut steuern. Auch zu dritt spielt es sich schon ganz ordentlich, mit 4 oder mehr Mitspielern wird es nochmal deutlich komplexer. Nett.

    7/10


    Lorenzo Il Magnifico

    Ich habe bisher um Lorenzo einen Bogen gemacht, weil ich das Cover (ich weiß, sehr subjektiv) absolut unterirdisch fand und deswegen keine Lust verspürt habe, mir das anzuschauen. Das Spiel selber war die positive Überraschung der Woche für mich. Der simple Grundmechanismus mit den Würfeln, die den Einsetzwert der Arbeiter bestimmen, ist interessant und funktioniert. Ansonsten ist es eine Art Deckbuilder/Engine-Builder mit cleveren Verzahnungen. Einziges Manko war für mich die Downtime. Da jede Runde 16 neue Karten ins Spiel kommen, braucht man doch seine Zeit, um sich einen Überblick über die möglichen Züge zu verschaffen. Es kann natürlich sein, dass das mit weiteren Partien besser wird, aber ich habe lange kein Spiel mehr gehabt, bei dem ich selbst so lange für die Züge gebraucht habe (ich spiele normalerweise recht zügig). Im Ersteindruck (!) schneidet Lorenzo bei mir sehr gut ab.

    8/10

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • The Gallerist


    Zu dritt, zwei Neulinge. Unter dem ganzen Regelwust ( Erklärungsdauer ca. 40 Minuten) verbirgt sich ein Spiel, dass für einen Lacerda-Brocken sogar relativ zugänglich ist. Bis zur Hälfte hatte ich einfach vor mich hin gespielt, um die Mechanismen und deren Verzahnung zu durchblicken, nach der Hälfte des Spiels kam der Klick im Kopp und The Gallerist begann, richtig Spaß zu machen. Pro Spieler gibt es einen Arbeiter, 4 Felder zum Einsetzen und pro Feld 2 Optionen. Was Lacerda aus dieser simplen Konstellation macht, ist sehr komplex verzahnt und für ein Heavy Eurogame auch relativ thematisch. Ganz tolles Spiel. (9/10 Ersteindruck)



    Qwantum


    Zu zweit. Mechanisch irgendwo zwischen Qwixx und Qinto angesiedelt, kommt Qwantum leider an keines der beiden heran. Es tut nicht weh, macht schon Spaß, aber wenn man es nicht spielt, hat man auch nichts verpasst. (6/10 Ersteindruck)



    Zwischen zwei Schlössern


    Zu viert. Hier baut man nicht an einem Schloss, sondern gleich an zweien. Und damit man nicht alleine vor der Bauruine steht, helfen der linke Nachabar am linken und der rechte Nachbar am rechten Schloss mit. Motor des Spiels ist ein typischer Drafting-Mechanismus. Man nimmt sich zwei Bauplättchen vom Stapel und gibt ihm in der ersten Runde nach links, in der zweiten Runde nach rechts weiter und baut in jedes Schloss ein Plättchen ein. Dabei muss man schön mit den Nachbarn diskutieren, wer welches Plättchen wo einbaut (hier merkt man die Wurzeln des Stadtbauspiels) , welche noch im Stapel sind und in welche Richtung sich das Schloss weiterentwickeln sollte. Für den Spielsieg zählt dann nur das schlechtere der beiden Schlösser.

    Planbar ist durch den Drafting-Mechanismus und der großen Anzahl Plättchen im Spiel eigentlich nicht viel, man lebt eher von der Hand in den Mund. Trotzdem hat uns Zwischen zwei Schlössern sehr viel Spaß gemacht. (8/10 Ersteindruck)



    Trollfjord


    Ich habe selten so eine große Diskrepanz zwischen einer witzigen Spielidee und dem daraus resultierenden Spielspaß erlebt. Die Idee, mit einem Holzhammer gegen einen kleinen Würfelturm zu hauen, aus dem dann Steine herausfallen, die man wiederum für ausliegende Siegpunktchips benötigt, ist im Bereich der Push your luck-Spiele innovativ und ein Stück weit genial. Aber die herausfallenden Steine immer wieder durchzuzählen und zu sortieren, lässt Trollfjord deutlich zu lang werden. Schade um die schöne Idee (4/10 Erst- und wahrscheinlich auch Letzteindruck)

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Am Samstag kam folgendes auf den Tisch, mit einer Ausnahme alles zu zweit:


    Los ging es mit Ein Fest für Odin inklusive Norweger-Erweiterung. Die Erweiterung, die zum vierten Mal zum Einsatz kam (2x zu zweit, 2x solo), bringt genau das Maß an Abwechslung und Neuem ins Spiel, das wir nach rund 30 Partien gebraucht haben.

    Nachdem ich die Schweinezucht zweimal solo getestet hatte (135 und 152 Punkte), war mein Plan, die ebenfalls neue Pferdezucht auszuprobieren, während mein Kumpel wieder auf Schweine setzte. Also in der zweiten Runde über das Spalte 4 Feld zwei Pferde besorgt, die sich dann im Laufe des Spiels dreimal fortpflanzten. Da Pferde im Stall jeweils 6 bzw. 8 Punkte bringen, fällt es etwas schwerer, diese zum Puzzeln in Waren einzutauschen. Aber da es Heimatplan und zwei Inseln (Limerick und Waterford) sowie insgesamt drei Schuppen und Häuser zu füllen gab, mussten zumindest drei Pferde dran glauben.

    Ging bei mir am Ende ziemlich gut auf und es reichte zu einem 151-135 Sieg. Mein Mitspieler hatte letztendlich zu wenig Punkte über Inseln und Häuser gemacht. Vielleicht hat es sich gerächt, dass er die starken Aktionen der neuen fünften Spalte bis auf ein oder zwei Ausnahmen nicht nutzte.

    Die Spielzeit konnten wir übrigens schon wieder deutlich reduzieren, die Partie dauerte 140 Minuten.


    Als nächsten war Gugong dran, für meinen Kumpel die Erstpartie, ich hatte schon eine Runde zu dritt gespielt. Ebenso wie die Erklärung, geht auch das Spiel selbst sehr flott von der Hand. Wir spielten eine gute Stunde, was auch einer der großen Pluspunkte von Gugong ist.

    War eine spannende Partie, die auch deutlich anders verlief als meine 3er Partie zuvor, wo der Bau an der Mauer sehr dominant erschien. Mein Mitspieler besetzte gleich zu Beginn das Level 2 Dekret, das die doppelte Reiseaktion vergünstigt. In der Folge reiste er gefühlt jede Runde zweimal jeweils zwei Züge. Ich hatte ab Runde 3 eine zusätzliche Karte, während mein Gegner über die Schifffahrt erst den Doppeldiener freischaltete.

    Am Ende war es extrem eng und letztlich entschied der Tiebreaker über die Intrigeleiste das Spiel. Da wir in der letzten Runde beide nur einen Würfel gematched haben, der Intrigenmarker meines Mitspieler aber auf meinem lag, bekam er die vier Punkte, die ihm zum 56-52 Sieg verhalfen.


    Bei Auf den Spuren von Marco Polo war meine Frau dann am Start. Mein Kumpel wählte den Mercator, den er nach eigener Aussage tatsächlich noch nie selbst gespielt hatte. Während ich mit Donata Badoer (Würfelplättchen) ins Rennen ging, entschied sich meine Frau für Altan Ord (Häuserboni).

    Dass es am Ende äußerst knapp zugehen sollte, war zunächst nicht abzusehen. Der Mercator zog durch einige erfüllte Aufträge schnell weit davon... so weit, dass ich die Partie eigentlich schon abgehakt hatte. Immerhin hatte ich die Nordroute für mich alleine (inklusive 3 Punkte Bonus ab Runde 1), weil beide Mitspieler die beschwerliche Route über Smaracanda wählten. Insbesondere für meine Frau mit Altan Ord war das definitiv der falsche Weg, da sie in den ersten drei Runden kaum voran kam und ihre Boni für das Platzieren der Häuser so nicht nutzen konnte.

    In den letzten beiden Runden kam die Maschine beim Mercator etwas ins Stocken und ich konnte aufholen. Zwei Stadtaktionen ganz am Ende für 14 Punkte sowie ein deutliches Plus über die Zielkarten von 14:3 sorgten letztlich nach 90 Minuten für einen knappen 91-86-59 Sieg für mich und Donata Badoer. Sehr schöne, spannende Partie, die wieder mal gezeigt hat, was für ein tolles Spiel Marco Polo, vor allem dank der Erweiterungen und die dadurch entstehende Vielfalt an Charakteren etc., ist.


    Zum Abschluss folgte noch eine Partie Teotihuacan. Vierte Partie für uns beide, die dritte davon zu zweit, von denen es die knappste werden sollte.

    Im roten Tempel lag das Wertungsplättchen, das 5 Punkte pro Technologie versprach. Zusammen mit dem3 Punkte Bonus fürs Verzieren, war meine Strategie damit klar. Die Rohstofffelder nutzte ich kaum, Gold und Steine besorgte ich mir über die Anbetungsaktion im Palast (insgesamt 9 Gold und 9 Steine für ebenso viel Kakao mit zwei Aktionen).

    Mein Mitspieler sammelte Masken und nahm auch sonst jedes verfügbare Plättchen mit, getrieben von der Schlusswertung im grünen Tempel (2 Punkte je Plättchen). Am Ende hatte er tatsächlich 6 Masken gesammelt, die alleine in der letzten Wertung 21 Punkte brachten.

    Mit noch zwei offenen Aktionen musste ich am Ende den letzten Schritt zur 25 Punkte bringenden Schlusswertung im roten Tempel machen und meine Ernährung sicherstellen. Zu dem Zeitpunkt hatte ich nur 1 Kakao und hätte 7 zahlen müssen. Das wäre kein Problem gewesen, wenn ich mit meinem 5er Würfel eine Aktion hätte machen können, um mir beim Verrecken 5 Kakao zu holen. Das Problem war aber, dass alle drei verfügbaren Orte mit je zwei Würfeln belegt waren, so dass ich die Kosten nicht bezahlen konnte. Zum Glück lag im grünen Anbetungsraum ein Plättchen, mit dem ich zwei Aufwertungen durchführen konnte. Also da rein, über den Aufstieg zwei Kakao kassiert, damit das Plättchen bezahlt, 5er Würfel sterben lassen. Dann einen anderen Würfel in den roten Anbetungsraum, um den fehlenden Schritt im roten Tempel zu machen. Wow, aufregendes Finale, das mir nochmal bestätigt hat, was für ein tolles Spiel Teotihuacan ist. Die Tendenz geht langsam Richtung BGG 8,75 oder gar 9. Es reichte dann nach 1:45 Stunde übrigens zu einem 177-165 Sieg für mich.


    Außerdem gab es in den letzten Tagen einige Solopartien Neom. Macht solo Laune, auch wenn es nur um Highscore-Jagd und das Ausprobieren verschiedener Strategien geht. Eine Partie dauert maximal 30 Minuten. Meine Scores lagen zwischen 90 und 111 Punkten, da ist auf jeden Fall noch etwas Luft nach oben.


    #EinFestfürOdin #Gugong #AufdenSpurenvonMarcoPolo #Teotihuacan #Neom

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Jo, gute Idee - Wir hatten den Fluch erst zur 10. oder 11. Omenkarte...da waren wir alle schon ziemlich fett aufgepowert und haben die Mumie in Grund und Boden gespielt. Vielleicht schon etwas zu spät, vielleicht sollte man auch den Spuk zur 10. Karte automatisch starten.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hallo,

    #Solenia schon irgendwie ein Kandidat fürn Pöppel

    Warum?

    Liebe Grüße
    Nils

    Hab's jetzt in 4 unterschiedlichen Familienspiel-Runden gespielt mit der Sommer- und Winterseite. Kam immer sehr gut an. Ist eben auch ein Eye catcher, die Regeln sind in 10min verinnerlicht und es macht einfach bisher jedem Spaß. Man kann sich auch sehr gut in die Welt hineindenken: Ressourcen auf Ressourceninseln einsammeln um dann in Städten die Aufträge einzusammeln.

  • Fazit:

    Spitze! Locker, einfach und super witzig...aber mitunter absolut unbalanciert. Wäre der Spuk bereits nach 2-3 Runden geschehen, so hätten wir keine Schnitte gehabt - So schaute allerdings der Verräter in die Röhre - Darauf muss man sich einlassen können und dabei eher das Erlebnis statt den Sieg in den Vordergrund stellen. Ist bei Regelkenntnis wohl eher ein 90 Minuten Spiel, statt einem 3-4 Stunden Villen des Wahnsinns Brocken - Da kann man über die möglicherweise merkwürdige Balance hinwegsehenden...aber ich hab gut Reden - Wir haben ja auch gewonnen :P Wird wohl wirklich öfter auf den Tisch kommen (können).

    Ich habe es einmal gespielt und fand es ziemlich öde. Es zieht sich hin und ist so zufällig, dass zwar die Chance besteht, dass interessante Situationen und Geschichten entstehen, es aber wesentlich wahrscheinlicher ist, dass es nicht funktioniert. An demselben Tag habe ich #VillenDesWahnsinns2 geschenkt bekommen und nach dem ersten spielen gedacht, dass es das erfüllt, was #BetrayalAtTheHouseOnTheHill verspricht. Abgesehen davon, dass letzteres keine App benötigt und preiswerter ist, wüsste ich nicht, was es sonst für Vorteile gegenüber ersterem bietet. Aber ich freue, ich für euch, dass ihr Spaß damit hattet.

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #SpiritIsland einmal zu zweit, zweimal zu viert in wechselnden Runden. Leider war die Einschätzung der Mitspieler mittelmäßig bis mau. Das ist schade, da uns beiden das Spiel wirklich gut gefällt und wir langsam genug von den einfachen Einführungsgeistern haben. Mit unserer dritten Runde brauchen wir es nicht einmal zu probieren. Wie bei #Pandemie sitzen dann beide Mitspieler da und warten auf Anweisungen. Wenn wir beide dann darüber diskutieren, wie wir unseren spärlichen Ressourcen am besten einsetzen können, heißt es nur: "Streitet doch nicht soo!".


    Zu viert haben wir bei #SpiritIsland jeweils 3 und 4 Stunden ohne Erklärung gebraucht. Das zweite Mal dauerte etwas länger, da wir diesmal die Ödnis richtig gespielt haben ( kommt immer dann, wenn Invasoren 2 Schäden anrichten und nicht nur wenn sie zwei Eingeborenen plattmachen), die sich sehr gut ausbreiten konnte und einige Präsensen getötet hat. Der andere Grund lag bei @canis, der unbedingt Vorgaben von Farb-Kombinationen auf Geisterkarten mit entsprechenen Boni erfüllen wollte und dabei eine andere Kombination von Karten( andere Farbkombination) für die normale Aktion benötigte. Zudem hattten wir unseren Mitspielern nicht verraten, daß es Sinn macht, zunächst gegen die Städte vorzugehen, anstatt einzelne Entdecker zu eliminieren. Es war schwierig zu vermitteln, daß die Aktionen entdecken, bauen und wüten nur jeweils auf einer Landschaft (mit Invasoren -- waren am Anfang fast überall verbreitet) vorgenommen werden kann.


    Auch die Reihenfolge schnelle=rote Geisterkarten, dann Invasoren und dann erst langsame=schwarze Geisterkarten war nicht direkt eingängig. Nichts wurde so oft genutzt, wie langsame Geisterkarten in schnelle umzuwandeln (das kann der Blitz). Die langsamen Geisterkarten wirken eigentlich erst in der nächsten Runde- Also muß man die nächste Runde schon planen, wenn man seine Karten aussucht. Es ist wirklich ein Expertenspiel und eines, das sehr viel Kommunikation erfordert. Wenn einer am Tisch mit Vorliebe sein Ding macht und eher nicht redet, gibt es ein Problem.


    Wir lernen bei jedem Spiel, es richtiger (nicht richtig!) zu spielen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, das versammeln nicht das Gegenteil von verteilen ist. Versammeln heißt z.B. eine vorgegebene Menge Dahan/Entdecker von verschiedenen Gebieten (im Einflußgebiet der Präsens) auf ein Gebiet zu versammeln. Verteilen heißt z.B. Entecker/Dahan von einem Gebiet im Einflußgebiet auf ein anderes zu schieben (Menge entsprechend Vorgabe). Es ist das erste kooperative Spiel, das uns nicht durch Würfelglück oder Zufälligkeiten beim Kartenziehen ärgert.9/10


    Ciao

    Nora

  • Bei uns wurde lediglich #GreatWesternTrail zu viert in der Basisversion auf den Tisch gebracht ...

    [ ... ]

    Freue mich aber schon sehr auf die Erweiterung, die mir dann wieder einen Grund gibt, es öfter auf den Tisch zu bringen!

    Wir haben jetzt 12 Partien GWT mit Erweiterung hinter uns (zu zweit und zu viert) und finden die Erweiterung richtig gut gelungen.

    Jeder Aufbau ist anders und garantiert fast, daß keine Partie der anderen gleicht und daß man strategisch sehr flexibel sein muß.

    Eine 2er-Partie dauert inzwischen nur noch eine reichliche Stunde und ist daher für meine Frau trotz äußerst stressigem Job auch abends noch machbar.

    Unser liebstes 2er-Spiel zur Zeit ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • #SpiritIsland einmal zu zweit, zweimal zu viert in wechselnden Runden. Leider war die Einschätzung der Mitspieler mittelmäßig bis mau. Das ist schade, da uns beiden das Spiel wirklich gut gefällt und wir langsam genug von den einfachen Einführungsgeistern haben. Mit unserer dritten Runde brauchen wir es nicht einmal zu probieren. Wie bei #Pandemie sitzen dann beide Mitspieler da und warten auf Anweisungen. Wenn wir beide dann darüber diskutieren, wie wir unseren spärlichen Ressourcen am besten einsetzen können, heißt es nur: "Streitet doch nicht soo!".

    Ich empfehle bei einem Einführungsspiel jedem Spieler seinen Spielplan zu kontrollieren. Soll heißen, jeder hält sich bei den anderen erst mal raus und schaut, dass er selbst klar kommt. In der Regel können das die 4 Einführungsgeister recht gut. Wenn man dann während der einzelnen Phasen nicht alles gleichzeitig macht, können alle sehen, was bei den anderen so passiert und bekommen so vielleicht ein Gefühl für ihre eigenen Kräfte. Bei relevanten Brandherden kann man dann stoppen und sich was einfallen lassen.
    Allerdings sollte man hier wirklich nicht streiten und den Leuten ihren Willen lassen. Wenn man dann verliert ist hoffentlich immer noch ein Lerneffekt dabei.


    Zu viert haben wir bei #SpiritIsland jeweils 3 und 4 Stunden ohne Erklärung gebraucht. Das zweite Mal dauerte etwas länger, da wir diesmal die Ödnis richtig gespielt haben ( kommt immer dann, wenn Invasoren 2 Schäden anrichten und nicht nur wenn sie zwei Eingeborenen plattmachen), die sich sehr gut ausbreiten konnte und einige Präsensen getötet hat. Der andere Grund lag bei @canis, der unbedingt Vorgaben von Farb-Kombinationen auf Geisterkarten mit entsprechenen Boni erfüllen wollte und dabei eine andere Kombination von Karten( andere Farbkombination) für die normale Aktion benötigte. Zudem hattten wir unseren Mitspielern nicht verraten, daß es Sinn macht, zunächst gegen die Städte vorzugehen, anstatt einzelne Entdecker zu eliminieren. Es war schwierig zu vermitteln, daß die Aktionen entdecken, bauen und wüten nur jeweils auf einer Landschaft (mit Invasoren -- waren am Anfang fast überall verbreitet) vorgenommen werden kann.

    Die Sache mit den Farb-Kombinationen habe ich nicht ganz verstanden. Man kann sich beim Abhandeln von Karten dazu entscheiden diese komplett nicht auszuführen (die Elemente behält man) oder aber man führt sie aus. Sofern hier also Effekte ausgelöst wurden, die eher negativ für Euer Ziel waren, so hätte man diese auch gleich ganz lassen können. Es ist eine gängige Strategie einfach nur Karten zu spielen, um bestimmte Elementar-Fähigkeiten auszulösen.


    Gebiete zu entvölkern bevor dort gebaut wird (also nach dem Entdecken) ist eine gute Strategie, um den Druck durch die Invasoren zu reduzieren. Klar, erzeugt keine Furcht, lässt aber auch keine weiteren Gebäude entstehen. Somit ist es nicht verkehrt einzelne Entdecker im Vorfeld zu eliminieren. Sofern man es sich leisten kann, kann man diese auch noch bauen lassen und dann direkt im Nachgang nur das Dorf zerstören (gibt Furcht) und den Entdecker dann in der Wüten-Phase alleine gegen das Land laufen lassen. Ein einzelner Dahan in dieser Region entledigt sich dann des Entdeckers.
    Städte werden erst dann gefährlich, wenn sie auf einem Land stehen, von dem aus gewütet wird. Bis dahin kann man sie getrost ignorieren.


    Auch die Reihenfolge schnelle=rote Geisterkarten, dann Invasoren und dann erst langsame=schwarze Geisterkarten war nicht direkt eingängig. Nichts wurde so oft genutzt, wie langsame Geisterkarten in schnelle umzuwandeln (das kann der Blitz). Die langsamen Geisterkarten wirken eigentlich erst in der nächsten Runde- Also muß man die nächste Runde schon planen, wenn man seine Karten aussucht. Es ist wirklich ein Expertenspiel und eines, das sehr viel Kommunikation erfordert. Wenn einer am Tisch mit Vorliebe sein Ding macht und eher nicht redet, gibt es ein Problem.


    Wir lernen bei jedem Spiel, es richtiger (nicht richtig!) zu spielen. Beim letzten Mal haben wir gelernt, das versammeln nicht das Gegenteil von verteilen ist. Versammeln heißt z.B. eine vorgegebene Menge Dahan/Entdecker von verschiedenen Gebieten (im Einflußgebiet der Präsens) auf ein Gebiet zu versammeln. Verteilen heißt z.B. Entecker/Dahan von einem Gebiet im Einflußgebiet auf ein anderes zu schieben (Menge entsprechend Vorgabe). Es ist das erste kooperative Spiel, das uns nicht durch Würfelglück oder Zufälligkeiten beim Kartenziehen ärgert.9/10

    Die Spielhilfe, welche den Rundenablauf zeigt und auch auch das Invasorenbrett zeigt gut auf, wann welcher Effekt (Vogel/Schildkröte) eingesetzt wird. Sie wirken nicht in der nächsten Runde, sondern am Ende der laufenden.
    Meist sind die Schildkröten-Effekte stärker, dafür werden sie dann auch nach den Invasoren gespielt. Hier kommt es, wie du schon geschrieben hast, aufs Timing an. Das wird gern vergessen, sollte aber irgendwann sitzen. Ich schrieb es schon oben .. für den Anfang einfach jeden sein Ding machen lassen, bis Situationen auftreten, die ein kooperatives Eingreifen erfordern.


    Für mich ist Versammeln die gegenteilige Bewegungsrichtung zu Verteilen. Versammeln zieht aus umliegenden Gebieten die entsprechenden Figuren in das Einflussgebiet zusammen. Während verteilen sie aus dem Einfluss-Gebiet entsendet. Dabei müssen die Figuren als Ziel nicht das gleiche Land haben, sondern lassen sich auf beliebige, angrenzende Gebiete verteilen.

  • Ich habe es einmal gespielt und fand es ziemlich öde. Es zieht sich hin und ist so zufällig, dass zwar die Chance besteht, dass interessante Situationen und Geschichten entstehen, es aber wesentlich wahrscheinlicher ist, dass es nicht funktioniert. An demselben Tag habe ich #VillenDesWahnsinns2 geschenkt bekommen und nach dem ersten spielen gedacht, dass es das erfüllt, was #BetrayalAtTheHouseOnTheHill verspricht. Abgesehen davon, dass letzteres keine App benötigt und preiswerter ist, wüsste ich nicht, was es sonst für Vorteile gegenüber ersterem bietet. Aber ich freue, ich für euch, dass ihr Spaß damit hattet.

    VdW2 haben wir auch hier (und auch schon gespielt). Besser als VdW finde ich BAHOT nicht, eher anders gut :) Betrayal ist lockerer gespielt und hat halt eine Verrätermechanik - Das bringt dadurch schon eine ganz andere Stimmung auf, die genau in der Runde mit Sticheleien und Seitenhieben gut zündet...Wir stehen aber eh auf Verräterspiele und Co.


    Für Olli/ Staublunge verhält es sich sogar genau umgekehrt - Seine Worte waren: "VdW 2 in gut" :) Soweit würde ich zwar nicht gehen, schließlich ist das eine ein Coop und das andere ein 1vsMany ab dem einsetzen der Story, aber wir fanden es echt gut - Passte aber auch genau in die Runde und zu den Spielern.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

  • Hallo Mutter,

    wir spielen selten zu zweit ( es gibt so vieles, was wir sonst zusammen machen können) und wir lieben die Interaktion, wenn mehrere Spieler mitmachen.

    Klar ist es schwieriger, vier Leute zur Zusammenarbeit zu bewegen oder auf die Züge von vier Leuten bei einem Spiel aller gegen alle aufzupassen, aber das ist auch einer der Reize des gemeinsamen Spielens. Wir müssen es eben weiter probieren, ob wir noch jemanden für #SpiritIsland begeistern können.


    Ciao

    Nora

  • Sempre

    Danke für´s "Auf die Sprünge helfen".....da denke ich sonst immer dran - irgendwie diesmal nicht....ich werde anscheinend alt! :whistling:


    Warbear

    Danke für die Einschätzung - somit freue ich mich jetzt noch mehr auf die Lieferung von Thalia....wenn die dann Mitte Dezember mal kommt. :thumbsup:

  • Hallo JanW,

    wir streiten auch nicht. Es gibt aber Sensibelchen, die schon das Wort, "das sehe ich aber anders" als Streit auffassen. Wir haben auch jeden am Anfang machen lassen ohne uns einzumischen, haben aber darauf geachtet, unsere Präsensen in die Richtung der anderen voranzuschieben, damit man im Notfall gemeinsam agieren kann.


    Es gibt Geisterkarten z.B. wie "Der Hunger des Dschungels". Da kann man alle Entdecker und alle Dörfer und alle Dahans in einem Gebiet im Einflußgebiet zerstören. Wenn man aber mit seiner Kartenauslage 2 graue und 3 grüne Symbole am linken Rand zusammenbringt, dann kann man noch eine Stadt zerstören und keine Dahans (im selben Gebiet!). Es kann dann schon schwierig werden, die Karten so auszuwählen, damit man alle Elemente passend für eine Aktion zusammenbekommt und gleichzeitig noch andere Aktionen durchführen will.


    Beim Verschieben hast Du recht. Wir sind an dem Abend auf das Beispiel Seite 19 hereingefallen. Verschieben ist doch das Gegenteil von Versammeln. Ich danke Dir.


    Ciao

    Nora

  • Bei mir war ein Kumpel aus Italien zu besuch und wir haben innerhalb von 2 Tagen fast 20 Spiele geschafft @_@ .

    (Alles letzte Woche an die, an die ich mich noch erinnern kann)

    Freitag:

    Azul: Wiedermal letzter. Ich habe das Spiel ja nur, weil meine Frau es toll findet. Ich mag ja lieber Azul 2 weil man da auch mal Passen kann^^.

    2xKeyforge: Ich wurde von 2 schnellen Farm und Ping-Decks überrannt. Mein Gegner muss dabei nichtmal nachdenken sondern einfach nur die Karten immer wieder aktivieren.. . Keyforge ist für mich gestorben von Wegen Balancing und so.... .


    Samstag:

    Mysterium: Zu Viert haben wir versucht unseren Geist zu retten und sind Kläglich gescheitert. Naja wenn der Geist auch meint mir nen Ritter mit Schwert und später eine Kanone zu geben und das soll auf den Polizisten anstatt den Soldaten deuten, dann hatte er wohl ein paar Wahrnehmungsverschwierigkeiten. Und es zeigte sich wie immer, mit schaurigem Ambiente ist zwar toll aber die Lichtverhältnisse (dunkel) behindern alles eher sehr stark um was auf den dunklen KArten zu erkennen. Dixit Karten sind hier besser!

    Space Base: Schon wieder letzter. Wie kann das nur sein obwohl ich so eine gute Struktur mit den Schiffen hatte.... . Naja das Spiel geht immer und dauert auhc nur max. 45-60 minuten von daher guter mittel filler. Am besten Spielt es sich wohl wirkich mit 3 - 4 Leuten.

    Cry Havoc: 2:00 Uhr angefangen und um 4 Uhr aufgehört. diese bösen Maschinen! Da campt man rum als Alien will nix böses tun und nur Siegpunkte farmen für den Sieg, da rotten sich Menschen und Maschinen zusammen und klauen mir den Sieg um 2 Punkte... :,( . War spaßig wie immer und funktioniert sehr gut zu 3t.


    Sonntag:

    Spirit Island:

    Wir haben das Einsteiger spiel gespielt und ab Terrorstufe 2 gewonnen nach dem eine riesige Welle an Siedlern ankam an den Küsten der Insel. Anfangs war das Spiel noch etwas Zäh und ungewiss und ich hat mich nicht so richtig gepackt. Aber durch die Kombos und die Bedrohung und wiederum beseitigung dieser war es dann doch sehr spaßig und hat mich gepackt. Einzig das Problem, das wenn mehrere Leute das selbe können hat etwas genervt. Man hört 2 mal "Ich kann die beseitigen" obwohl man das schon selber angeboten hat. Die Mitspieler müssen wirklich auch mal zuhören anstatt nur an Ihre eigenen Aktionen zu denken sonst macht niemand was in Abstimmung.


    The Estates:

    Ein Auktionsspiel für ne Stunde ca. Klein und Nett. Man versteigert Häuser, Dächer, einen Bonus für eine von 3 Baureihen und 3 Teile zum erweitern oder verringern dieser Reihen plus Cancel Stein. Das Spiel Endet wenn 2 Reihen fertig sind und es gewinnt der mit dem Meisten Geld plus Punkte auf den Gebäuden. Die Reihe die nicht zuende gebaut wird wird negativ gewertet. Ich fand daher das mit dem Erweitern und Verringern total cool, weil es spaß´gemacht hat um das Scoring zu ringen welche Reihe denn nun fertig wird! Allerdings war das Bieten sonst meistens langweilig. Jeder hat eine fixe Anzahl von Geld am Anfang (je 1 Millionen = 1 Siegpunkt) und wenn man nur noch 4 Miol. hat dann kann man auch nicht mehr bieten (also kein Ebay!). Das bedeutet irgendwann diktieren 1 - 2 Spieler die Bietrunden, selbst wenn man ihr Objekt der begierde Versteigert, da andere da nicht höher gehen können.

    Lohnt sich nicht zu kaufen für mich.


    Aeons End: War Eternal:

    WIr haben zu 3t die Hollow Crown in Angriff genommen. War knapp aber sehr gut wie immer. Ich war Damage dealer und jemand anderes war aktiver support und nutzte meine Spells zum kämpfen.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Es gibt Geisterkarten z.B. wie "Der Hunger des Dschungels". Da kann man alle Entdecker und alle Dörfer und alle Dahans in einem Gebiet im Einflußgebiet zerstören. Wenn man aber mit seiner Kartenauslage 2 graue und 3 grüne Symbole am linken Rand zusammenbringt, dann kann man noch eine Stadt zerstören und keine Dahans (im selben Gebiet!). Es kann dann schon schwierig werden, die Karten so auszuwählen, damit man alle Elemente passend für eine Aktion zusammenbekommt und gleichzeitig noch andere Aktionen durchführen will.

    Ja, die Sache mit den Kräfte-Karten, die dann gerne noch mal ihre Fähigkeiten aufwerten, wenn man bestimmte Elemente hat.
    Hier sollte man beim Auswählen (1 aus 4) vielleicht weniger nach den Effekten, sondern eher nach den Elementen gehen, die einem die Karte liefert.
    Da man hier mit der Zeit einen gewissen Durchsatz entwickelt kommen schwache und auch starke Kräfte durchaus mehrfach in die Auswahl, so dass es vielleicht mal einen Geist trifft, wo die Karte besser passt.
    Ich kann hier nur für mich sprechen. Ich nehme bei Möglichkeit immer Karten, welche sich meinem Spielstil gut anpassen bzw. meine Symbole mitbringen. Sollte ich dabei kein Glück haben, sind solche Karten ganz schnell wieder vergessen ;)

  • Spirit Island:

    Wir haben das Einsteiger spiel gespielt und ab Terrorstufe 2 gewonnen nach dem eine riesige Welle an Siedlern ankam an den Küsten der Insel. Anfangs war das Spiel noch etwas Zäh und ungewiss und ich hat mich nicht so richtig gepackt. Aber durch die Kombos und die Bedrohung und wiederum beseitigung dieser war es dann doch sehr spaßig und hat mich gepackt. Einzig das Problem, das wenn mehrere Leute das selbe können hat etwas genervt. Man hört 2 mal "Ich kann die beseitigen" obwohl man das schon selber angeboten hat. Die Mitspieler müssen wirklich auch mal zuhören anstatt nur an Ihre eigenen Aktionen zu denken sonst macht niemand was in Abstimmung.

    Die Kunst ist hier meiner Meinung nach, sich selbst nicht in den Vordergrund zu spielen.
    Ich lasse bei Möglichkeit meine Mitspieler im Vorfeld agieren und "räume" dann Überbleibsel weg. Sollte es bereits beim Kartenausspielen vorkommen, dass sich hier zwei oder mehr Geister in die Quere kommen, sollte man das Gespräch suchen. Wie heißt es so schön .. wenn zwei sich "Streiten", freut sich der Dritte. Und in diesem Fall sind das dann die Invasoren. ;)


    Desweiteren kann es durchaus auch mal gut sein, seinen Mitspielern zuzuspielen. Als Beispiel sei hier der Ozean genannt, der davon profitiert, wenn er Invasoren ertrinken lässt. Unterm Strich ist der Invasor zerstört und gibt evtl nur Furcht, nur sind sie für den Ozean zusätzlich noch Energiegewinner.
    Wenn man das im Hinterkopf behält, wird aus der "Ich zerstöre dieses Dorf"- vielleicht eine "ich verschiebe dieses Dorf"-Strategie. Alternativ das Bewegen von Dahan, um der Donnerstimme eine Bewegung zu ermöglichen usw. Muss man nicht drauf achten, bietet aber Möglichkeiten.

  • The Estates:

    Ein Auktionsspiel für ne Stunde ca. Klein und Nett. Man versteigert Häuser, Dächer, einen Bonus für eine von 3 Baureihen und 3 Teile zum erweitern oder verringern dieser Reihen plus Cancel Stein. Das Spiel Endet wenn 2 Reihen fertig sind und es gewinnt der mit dem Meisten Geld plus Punkte auf den Gebäuden. Die Reihe die nicht zuende gebaut wird wird negativ gewertet. Ich fand daher das mit dem Erweitern und Verringern total cool, weil es spaß´gemacht hat um das Scoring zu ringen welche Reihe denn nun fertig wird! Allerdings war das Bieten sonst meistens langweilig. Jeder hat eine fixe Anzahl von Geld am Anfang (je 1 Millionen = 1 Siegpunkt) und wenn man nur noch 4 Miol. hat dann kann man auch nicht mehr bieten (also kein Ebay!). Das bedeutet irgendwann diktieren 1 - 2 Spieler die Bietrunden, selbst wenn man ihr Objekt der begierde Versteigert, da andere da nicht höher gehen können.

    Lohnt sich nicht zu kaufen für mich.

    Das klingt für mich ein wenig nach falschen Regeln:

    • Am Ende des Spiels zählt nur das Geld in der "personal cash box" eines Spielers als ein Siegpunkt. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler 1 Mio in diese cash box legen. Das Geld steht im Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und zählt eben am Ende des Spiels für den Spieler 1 Siegpunkt pro 1 Mio.
    • Wo in den Regeln steht bitte, dass man mit nur noch 4 Mio nicht mehr mitbieten darf? Das scheine ich überlesen zu haben und eben beim Überfliegen habe ich es auch nicht gefunden. Ich glaube, da ist etwas gewaltig durcheinander geraten...
    • Selbst wenn man kein Geld hat, können Steine versteigert werden, die anderen Spielern wichtig sind. Somit kann man auf hohe Gebote hoffen und streicht das Geld vom Höchstbietenden selbst ein und bei der nächsten Versteigerung kann man wieder mitreden. Das Geld ist nie aus dem Spiel, es wird lediglich ständig zwischen den Spielern umverteilt. Nur durch die "illegal earnings" zu Beginn eines Zuhes kann das in Umlauf befindlichen Geld verknallt werden bzw. in Siegpunkte umgewandelt werden.

    Vielleicht kannst du eure Spielregeln genauer ausführen, da scheint es das eine oder andere Problem zu geben.

  • Ich war bei einem Freund zu Gast mit dem ich häufig Gaia Project zu zweit spiele. Er ist sehr begeistert von Detective (Pegasus) und spielt es als Exit Ersatz mit seiner Frau fast jeden Abend. Muss ich mir auch mal ansehen.


    Ich hatte Forum Trajanum und Blackout dabei, GP hat er selber. Nach ein bisschen hin und her war er für Blackout weil die letzte Partie in der Vorwoche noch lange in seinem Kopf gespukt hatte.


    Also #Blackout zu zweit. Unglaublich spannende Partie, die nach ca. 90 Minuten 63-63 endete (Tiebreaker $ für mich). Ich hatte Blackout in den letzten Tagen 5x Solo gespielt (Kapitel 4) und immer verloren. Jedesmal hatte ich meinen Fokus auf starke Helfer, kaum Spezialisten, wenig Erkundung und wenig Häkchen Aktionen. Diese strategische Ausrichtung macht mir viel Spaß und es reizt mich damit erfolgreich zu spielen. Dieses Mal habe ich einen Mix gespielt mit wenig Erkundungen. Keiner von uns hat eine seiner beiden Stromversorgungsaufgaben geschafft. Am Ende rannte uns beiden die Zeit weg. Wäre nach dem letzten Auffüllen der Zielkarten wenigstens eine Karte im Nachfüllstapel geblieben, hätten wir noch eine Runde mehr gehabt, die für beide wichtig gewesen wäre. Somit konnte ich in der letzten Runde nur noch 3 Ziele plus Notfallplan erfüllen und damit 2 Bezirke für gesamt 10 Punkte sichern. In der nächsten Runde hätte ich den Stromversorgungsauftrag für den 4. Slot geschafft (10 Punkte). Mein Freund hatte sich im Häkchen Bereich eine schöne Kombi aufgebaut: 1 Medizin in 2 Bücher, 1 Buch in 3 Punkte und 1 Buch in einen GPS Marker.


    Hat uns sehr gut gefallen, Gaia Project bleibt aber unser beider Nummer eins.

  • Gestern auf einem Spieletreff gewesen und Gugong nach jeweils einer 2er und 3er Partie erstmals zu viert gespielt.

    Interessant fand ich, wie sehr die Dekrete den Verlauf einer Partie beeinflussen, diesmal in dem Sinne, dass sich daraus nicht so einfach eine klare Richtung ableiten ließ. Gefühlt waren gestern eher schwache Dekrete im Spiel, z.B. das Level 2 Dekret, mit dem man auch gleich hohe Karten austauschen darf. Vor allem die Level 1 Dekrete machen, wenn sie schon von jemand anders besetzt sind, ab Runde 2 nur noch wenig Sinn.

    Ich holte mir früh zwei Jade, kam dann aber mangels Diener damit nicht mehr weiter, zumal die Mitspieler viel reisten und einer die Reiseplättchen einsammelte, die Jade brachten (er hatte am Ende 5 Jade). Im 4er Spiel scheint Jade nicht die Bedeutung zu haben wie im 2er Spiel, insbesondere wenn auch das entsprechende Dekret nicht am Start ist.

    So schwenkte ich dann um auf eine Schiffsstrategie (Karte, Doppeldiener, Karte, 4 Punkte, 8 Punkte über entsprechendes Level 3 Dekret), machte mich auf den Weg, als erster im Palast oben anzukommen und stieg in den Bau der Mauer ein, wenn sich eine gute Gelegenheit ergab, diese für mich zu werten.

    Extrem hart getroffen hat mich dann in Runde 3, dass eine Mitspielerin ausgerechnet den Würfel drehte, von dem ich drei Karten auf dem Ablagestapel gesammelt hatte. Das kostete mich über die Wertung 4 Punkte und 3 Diener für die letzte Runde… und damit letztlich den Sieg.

    Nach 1:45 Stunde stand es 42-39-38-38 und ich wurde sogar Letzter. Grundsätzlich hat mir Gugong auch zu viert gut gefallen. Die Spielzeit dürfte, wenn alle das Spiel kennen, immer noch recht knackig sein. Die Geschichte mit dem Würfeldrehen hat mir gestern zumindest das Spiel ein wenig verhagelt und ich weiß nicht, wie ich das finde, wenn man durch eine solche Aktion ohne eigene Schuld plötzlich Letzter statt Erster wird. Gut gefällt mir Stand jetzt, dass die einzelnen Bereiche ganz gut gebalanced zu sein scheinen und man sich im Prinzip in jeder Partie ein wenig an dem Setting ausrichten muss.


    Anschließend gab es noch eine Partie Shadows: Amsterdam. Wir hätten vielleicht die Teams anders zusammenstellen sollen. So wurde es ein deutliches 2:0für uns zwei Spieler, die schon einige Partien gespielt hatten. Die beiden chancenlosen Erstspieler hatten zudem mit den Lichtverhältnissen zu kämpfen. Waren sicher keine idealen Bedingungen für dieses Spiel, hat ihnen glaube ich trotzdem ganz gut gefallen. Ich mag es auch weiterhin und es wird sicher zu weiteren Einsätzen in Amsterdam kommen.


    #Gugong #ShadowsAmsterdam

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • The Estates:

    Ein Auktionsspiel für ne Stunde ca. Klein und Nett. Man versteigert Häuser, Dächer, einen Bonus für eine von 3 Baureihen und 3 Teile zum erweitern oder verringern dieser Reihen plus Cancel Stein. Das Spiel Endet wenn 2 Reihen fertig sind und es gewinnt der mit dem Meisten Geld plus Punkte auf den Gebäuden. Die Reihe die nicht zuende gebaut wird wird negativ gewertet. Ich fand daher das mit dem Erweitern und Verringern total cool, weil es spaß´gemacht hat um das Scoring zu ringen welche Reihe denn nun fertig wird! Allerdings war das Bieten sonst meistens langweilig. Jeder hat eine fixe Anzahl von Geld am Anfang (je 1 Millionen = 1 Siegpunkt) und wenn man nur noch 4 Miol. hat dann kann man auch nicht mehr bieten (also kein Ebay!). Das bedeutet irgendwann diktieren 1 - 2 Spieler die Bietrunden, selbst wenn man ihr Objekt der begierde Versteigert, da andere da nicht höher gehen können.

    Lohnt sich nicht zu kaufen für mich.

    Das klingt für mich ein wenig nach falschen Regeln:

    • Am Ende des Spiels zählt nur das Geld in der "personal cash box" eines Spielers als ein Siegpunkt. Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler 1 Mio in diese cash box legen. Das Geld steht im Rest des Spiels nicht mehr zur Verfügung und zählt eben am Ende des Spiels für den Spieler 1 Siegpunkt pro 1 Mio.
    • Wo in den Regeln steht bitte, dass man mit nur noch 4 Mio nicht mehr mitbieten darf? Das scheine ich überlesen zu haben und eben beim Überfliegen habe ich es auch nicht gefunden. Ich glaube, da ist etwas gewaltig durcheinander geraten...
    • Selbst wenn man kein Geld hat, können Steine versteigert werden, die anderen Spielern wichtig sind. Somit kann man auf hohe Gebote hoffen und streicht das Geld vom Höchstbietenden selbst ein und bei der nächsten Versteigerung kann man wieder mitreden. Das Geld ist nie aus dem Spiel, es wird lediglich ständig zwischen den Spielern umverteilt. Nur durch die "illegal earnings" zu Beginn eines Zuhes kann das in Umlauf befindlichen Geld verknallt werden bzw. in Siegpunkte umgewandelt werden.

    Vielleicht kannst du eure Spielregeln genauer ausführen, da scheint es das eine oder andere Problem zu geben.

    • Ok Danke für die Aufklärung! Er hatte so viel aber er hatte auch -38 Siegpunkte. Werde dem Besitzer des Spieles nochmal sagen
    • "may not place a bid for more money than they have." Man darf nicht mehr bieten als man hat. Wenn ich also nur 4 MDollar habe kann ich nicht mehr mitbieten wenn jemand vorher schon höher war. Ich glaube du hast meine Versatzstücke nicht verstanden (sorry dafür, sind ja auch nur Fetzen die wiedergebe).
    • Das ist aber egal, wenn nur noch 1-2 Leut(e) viel Geld haben und 1 - 2 MDollar bieten. Dann kriegt man zu wenig um die nächsten Runden überhaupt was zu bekommen außer direkt danach wenn sie dir Geld geben (falls man so viel Bieten kann). Es ist wie Poker und ein Spieler hat mehr als alle andere am Tisch. Man muss quasi Passen oder immer All-In gehen und das gefällt mir nicht.

    Ich habe nie gesagt dass das Geld verschwindet.


    Alles in Allem bleibt Ponzi-Scheme an der Spitze der Geldschieber-Kurzspiele für mich.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Als Mitglied einer der Spielerunden vielleicht auch noch ein paar Anmerkungen von mir. Ganz grundsätzlich sind wir nicht die großen Freunde kooperativer Spiele (außer bei Kinderspielen), lediglich #PandemicLegacySeason1 (wo wir noch mittendrin stecken), #FlashPointFireRescue (das wir aber nicht besitzen und auch nur selten gespielt haben) und #MausundMystik (noch ganz am Anfang) haben uns wirklich mitgerissen. #Andor war OK.


    Völlig klar ist, dass wir #SpiritIsland nach nur einer Erstpartie (und diese noch mit Fehlern gespielt, was insbesondere das Entstehen von Ödnis ohne Anwesenheit eigener Dahan angeht) nicht umfassend beurteilen können. Was ich aber dennoch sehe und was mir prinzipielle Punkte zu sein scheinen:

    • Obwohl ich passionierter Eurogamer bin, ist mir das Spiel deutlich zu technisch. Die Hälfte der Zeit ist man damit beschäftigt, Abstände von Präsenzen oder vom Heiligtum auszuzählen. Noch dazu wirkt hier jede Karte anders, und die Bonusaktionen auf dem eigenen Spielplan nochmals. Und am Ende schiebe ich drei Furcht-Marker nach unten bzw. zähle Farbsymbole auf ausgespielten Karten. Das killt für mich jeden Anflug von Thema. Dazu gehört auch die Ausrechenbarkeit dessen, was passieren wird. Das finde ich in Summe tatsächlich sehr trocken.
    • Das Kartendeck, in dem jede Karte andere Aktionen ermöglicht, macht im Zusammenspiel mit der (potentiell) hohen Interaktivität für mich eigentlich das Wissen um alle detaillierten Fähigkeiten der Mitspieler erforderlich, wenn man nicht einfach nur "irgendwas" machen will, sondern gemeinsam planvoll spielen will. Wenn bereits in den Anfangskarten der Startdecks ganz klar interaktive Karten enthalten sind, die Mitspieler befähigen, irgendetwas zu tun, dann erfordert das angesichts der Stärke der Karten (z.B. mache 2 langsame Aktionen schnell) einen Detailgrad an Diskussion im Spiel, der mir keine Freude bereitet. Ich gehe davon aus, dass solche Karten bei den anspruchsvolleren Geistern noch zunehmen werden. Noch dazu muss man diese Diskussionen ja quasi ganz zu Beginn der Runde führen, da es durchaus darauf ankommen kann, welche der drei verfügbaren Optionen, etwas zu erhalten man nun auswählt. Das deutet für mich darauf hin, dass der Sweet Spot hier nicht bei 4 Spielern liegt, sondern deutlich darunter.

    Insofern ist der Spielreiz für mich sehr limitiert. Vielleicht leihen wir uns das Spiel gelegentlich mal und versuchen eine 2er-Partie. Aber ich habe eine Menge Spiele im Regal, die ich jederzeit vorziehen würde.

  • Dazu meine 2 Cts:

    • Die Startkarten sind fürchterlich, ich würde die im freien Spiel niemals auswählen, teilweise sind die konträr zu dem, was der Geist eigentlich macht/ tun sollte.
    • Gerade weil man unmöglich im Kopf behalten kann, was die anderen genau können, ist das Spiel wenig Alphaspieler-anfällig.
    • Die Karten sind, wenn man sie sich mal genauer ansieht (Grafik/ Wirkung/ Name) zumindest im Englischen fast schon unheimlich thematisch.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Völlig klar ist, dass wir #SpiritIsland nach nur einer Erstpartie (und diese noch mit Fehlern gespielt, was insbesondere das Entstehen von Ödnis ohne Anwesenheit eigener Dahan angeht) nicht umfassend beurteilen können. Was ich aber dennoch sehe und was mir prinzipielle Punkte zu sein scheinen:

    • Obwohl ich passionierter Eurogamer bin, ist mir das Spiel deutlich zu technisch. Die Hälfte der Zeit ist man damit beschäftigt, Abstände von Präsenzen oder vom Heiligtum auszuzählen. Noch dazu wirkt hier jede Karte anders, und die Bonusaktionen auf dem eigenen Spielplan nochmals. Und am Ende schiebe ich drei Furcht-Marker nach unten bzw. zähle Farbsymbole auf ausgespielten Karten. Das killt für mich jeden Anflug von Thema. Dazu gehört auch die Ausrechenbarkeit dessen, was passieren wird. Das finde ich in Summe tatsächlich sehr trocken.
    • Das Kartendeck, in dem jede Karte andere Aktionen ermöglicht, macht im Zusammenspiel mit der (potentiell) hohen Interaktivität für mich eigentlich das Wissen um alle detaillierten Fähigkeiten der Mitspieler erforderlich, wenn man nicht einfach nur "irgendwas" machen will, sondern gemeinsam planvoll spielen will. Wenn bereits in den Anfangskarten der Startdecks ganz klar interaktive Karten enthalten sind, die Mitspieler befähigen, irgendetwas zu tun, dann erfordert das angesichts der Stärke der Karten (z.B. mache 2 langsame Aktionen schnell) einen Detailgrad an Diskussion im Spiel, der mir keine Freude bereitet. Ich gehe davon aus, dass solche Karten bei den anspruchsvolleren Geistern noch zunehmen werden. Noch dazu muss man diese Diskussionen ja quasi ganz zu Beginn der Runde führen, da es durchaus darauf ankommen kann, welche der drei verfügbaren Optionen, etwas zu erhalten man nun auswählt. Das deutet für mich darauf hin, dass der Sweet Spot hier nicht bei 4 Spielern liegt, sondern deutlich darunter.

    Insofern ist der Spielreiz für mich sehr limitiert. Vielleicht leihen wir uns das Spiel gelegentlich mal und versuchen eine 2er-Partie. Aber ich habe eine Menge Spiele im Regal, die ich jederzeit vorziehen würde.

    Ich gebe dir dahingehend recht, dass das Spiel sehr mechanisch ist. Es gibt einen festen Rundenablauf, einiges ist bekannt, einiges nicht. Man rechnet viel und würfelt gar nicht. Der "Glücksfaktor" ist also darauf beschränkt, welche Karten man beim Entdecken, beim Erhalt einer Kraft und beim Erhalt einer Furchtkarte zieht. Alles andere liegt in der Hand der Spieler, wie erfahren sie mit dem Spiel und ihrem Geist sind. Darüber ist natürlich ein Thema gestülpt, dass wie Sternenfahrer oben schreibt, eigentlich schon sehr thematisch ist. Ich pflichte ihm dahingehend bei, dass man die Starterdecks nach der Einführungsrunde gern weglassen kann. Diese schränken den jeweiligen Geist sehr ein und bieten keine Optionen, sich aus einer blöden Situation zu befreien. Da ist eine 1 aus 4 Auswahl oftmals ein Gamechanger. Für mich oftmals der "Strohhalm" an den ich mich klammere.


    Ich habe inzwischen Spiele mit 1-4 Spielern bestritten und muss sagen, dass ich mich in allen Besetzungen gut unterhalten fühlte. Allerdings werden einem im Spiel mit 1-2 Spielern oftmals die Schwächen der gewählten Geister schneller aufgezeigt, so dass ich das 3-4er Spiel sogar vorziehen würde. Es mag dabei mehr auf dem Spielplan los sein und "viele Köche den Brei verderben", allerdings bieten sich so auch eine größere Anzahl an Optionen, um einen bestimmten Spielstand noch zu retten. Wenn man nicht durcheinander diskutiert, sondern 3-4 ruhige Gemüter am Tisch sitzen hat, so wird es so manachen guten Moment in dem Spiel geben.


    Und um nochmal auf das Thema zurück zu kommen .. ich liebe es!

  • Gestern habe ich meine erste Partie "Ein Fest für Odin: Die Norweger" gespielt.

    Der neuer Aktionsplan ist interessant. Er sorgte dafür das vor allem viel mehr Karten gespielt werden (Die neue fünfte Spalte kann nur von dem letzten oder den zwei letzten Wikingern genutzt werden, erlaubt aber auch das Ausspielen einer Aktionskarte) Die neuen U-förmigen Puzzleteile sind hervorragend zum Einkreisen der Prämien geeignet. Mir gefallen auch die unterschiedlichen Starthütten sehr. Da hat gleich jeder etwas besonderes von Anfang an.

    Wir haben zu viert gespielt (Endstand: 125, 122, 119, 110) und für zwei Mitspieler war das erst ihre zweite Partie Odin überhaupt. Ich habe knapp mit 2 Inseln, 3 Gebäuden und einem Stapel Schafe und Rinder gewonnen . Eigentlich hätte ich zumindest einige der Tiere noch verpuzzeln wollen, aber das ist mir einfach nicht gelungen.

    Interessant fand ich vor allem den Start eines Mitspielers: erste Aktion 1 Karte abgeben, drei neue ziehen. Zweite Aktion: 3 Karten abwerfen und die Siegpunktchips abgreifen: 11 Punkte. Das erschien mir echt stark. Danach hat er versucht Pferde und Rinder zu züchten, war dann aber enttäuscht wie wenig Tiere dabei entstehen.

    Ein anderer Spieler hat versucht 3 Inseln voll zu bekommen und hat auch sehr effektiv die Umwandlung von verschiedenen Grünen zu Blauen genutzt. 3 Inseln sind aber vielleicht doch etwas viel, wobei das echt knapp war.


    Insgesamt hat mir das Spiel sehr gut gefallen. Es hat locker 4h gedauert, hat sich aber nicht so angefühlt. Ich glaube nicht das die Erweiterung ein Muss ist, dafür ist im Grundspiel selbst schon so viel drin. Es fühlt sich wie eine interessante Variante an, da man hier die Schwerpunkte einfach anders setzen kann oder gar muss. Ich würde die Norweger wohl in nicht in jedes Spiel mit rein nehmen, aber bestimmt in jedes zweite. Einfach um die Denkstrukturen aufzubrechen.


    (Die alten Inseln leicht verändert mit reinzupacken ist nett, wäre aber in meinen Augen nicht nötig gewesen. Das der neue Landschaftstreifen länger ist, ist etwas irritierend - vor allem da er mit den anderen gemischt werden soll.)


    #EinFestfürOdinDieNorweger

  • Ich glaube nicht das die Erweiterung ein Muss ist, dafür ist im Grundspiel selbst schon so viel drin. Es fühlt sich wie eine interessante Variante an, da man hier die Schwerpunkte einfach anders setzen kann oder gar muss. Ich würde die Norweger wohl in nicht in jedes Spiel mit rein nehmen, aber bestimmt in jedes zweite. Einfach um die Denkstrukturen aufzubrechen.


    (Die alten Inseln leicht verändert mit reinzupacken ist nett, wäre aber in meinen Augen nicht nötig gewesen. Das der neue Landschaftstreifen länger ist, ist etwas irritierend - vor allem da er mit den anderen gemischt werden soll.)


    #EinFestfürOdinDieNorweger

    Für Leute wie mich, die das Grundspiel sehr oft gespielt haben, ist die Erweiterung aus meiner Sicht schon fast ein Must Have. Der neue Aktionsplan ist im Vergleich zum Grundspiel sehr gut optimiert worden und bietet durch die neue fünfte Spalte einen interessanten neuen Aspekt. Der alte ist bei mir jedenfalls auf dem Dachboden verschwunden.

    Die Tierzucht, die vorher zumindest bei uns ein wenig vernachlässigt wurde, weil wir damit nicht so erfolgreich waren, wie mit anderen Strategien, ist deutlich gestärkt worden und erweitert die Möglichkeiten. Eine schöne Ergänzung sind die neuen Inseln (hier kann man jetzt von Partie zu Partie entscheiden, welche und wie viele man reinnimmt), persönlichen Handwerksschuppen und Siegpunktmarker für Karten. Insgesamt eine sehr gute Erweiterung.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Bei mir gab es am Wochenende:


    #Fallout

    Das Spiel ist ein Storytelling Spiel...bedeutet: Im SPiel erlebt man eine Geschichte und darauf muss/sollte man sich einlassen. Wir spielten zu dritt und dies würde ich auch als maximale Spieleranzahl ansehen, da im Grunde jeder für sich spielt. Ich vergleiche das Spiel einfach mal mit "UltraQuest". Beide sind im Kern recht ähnlich: Man läuft mit seiner Figur umher und bekommt eine Geschichte vorgelesen. Im Anschluss daran muss man sich für verschieden Ausgänge der Geschichte entscheiden. Beispiel: Eine Frau steht auf dem Marktplatz, hat eine Bombe in der Hand und lacht irre. Was macht man?! Geht man auf sie zu und versucht sie zu beruhigen oder rennt man weg?! Die Auswirkungen seien natürlich an dieser Stelle nicht verraten, aber es sollte verdeutlichen, worin es in dem Spiel geht: Man erlebt eine Geschichte, versucht Punkte zu sammeln und schlussendlich versucht man natürlich auch zu gewinnen, wenngleich dies bei uns eher sekundär war. Gesamthaft hat mir das Spiel gut gefallen. Vereinzelt gab es die ein oder andere Regelfrage, da das Regelbuch stellenweise recht undeutlich war, aber die Aufmachung und der Spielspaß waren top. Für mich steht es auf einer Ebene mit UltraQuest.


    #8bitBox - Pixoid: Als Absacker spielten wir Pixoid der 8bit Box. Wir hatten wirklich einen riesen Spaß bei dem Mini-Spielchen :klatsch:. Letztendlich ist es eine Art PacMan, bei dem 1 Spieler (=Pixoid) gegen die bösen Mitspieler (=Bugs) überleben muss. Für jede Runde, die er am Leben ist, bekommt er Punkte. Da eine Absprache unter den Bugs verboten ist, war die ganze Angelegenheit nicht nur extrem spannend, sondern auch sehr lustig, da es oft Fehleinschätzungen gab und so Pixoid immer wieder ganz gut abhauen konnte. Das Spiel hatte wirklich jedem am Tisch (wir spielten zu viert) sehr großen Spaß gemacht. Als Absacker ein tolles Spiel...und die 8bit Box als solches finde ich wirklich genial umgesetzt.


    #MachiKoro

    ZU dem Spiel muss ich eigentlich gar nicht mehr viel sagen. Wir hatten es als Absacker gespielt und als solches ist es wirklich gut - auch ohne Erweiterung. Meine Wälder wurde nur überdurchschnittlich häufig gewürfelt und so war es ein Leichtes, das Spiel als Erster zu beenden. Da das Spiel aber recht schnell vorbei ist, ist das Würfelglück wirklich für mich kein großes Thema. Ich mag das Spiel. Es ist kei Knaller, aber es ist ein Spiel, das ich sehr gerne als Absacker immer mal wieder spiele.


    #Magnastorm

    Dann gab es eine Partie Magnastorm. Je mehr ich das Spiel spiele, umso mehr gefällt es mir. Das Regelwerk ist wirklich sehr einfach, aber man muss schon einiges im Spiel bedenken. Bei uns war es letztendlich eine ganz knappe Kiste und das Spiel hatte jedem sehr viel Spaß gemacht. Liest man anfänglich die Regeln des Spiels, so kann man leicht den Eindruck bekommen, dass das Spiel sehr aggressiv und beliebig ist, da Anführer vom Gegner/Mitspieler weggeschnappt werden können. Im Spiel passiert dies aber mE nicht so häufig wie gedacht, da man einfach so viel mehr beachten muss. Es macht mE nicht immer Sinn, den gegnerischen Anführer wegzuschnappen, weil es parallel stellenweise so viel bessere Optionen geben kann. Schlussendlich kam das Spiel auch wirklich sehr gut an und ich bin froh, dass ich es mir auf der Messe zugelegt hatte.


    #TooManyBones

    Tja....was soll ich zu dem Spiel noch alles sagen. Es ist einfach eins meiner Lieblingsspiele in meiner Spielesammlung, wenn nicht sogar mein Lieblingsspiel überhaupt. Ich hatte mit 2 Neulingen gespielt auf medium gespielt. Gegner war Nom. Hmm...was soll man sagen: Wir sind glorreich untergegangen. Einen Teil der Niederlage nehme ich voll und ganz auf meine Kappe, da ich Tantrum völlig falsch gelevelt hatte...und dabei rede ich noch nicht einmal von den Skill Dice, sondern tatsächlich von den Basiswerten :hau:. Ich war so konzentriert, was die anderen Spieler machen, dass ich ganz meinen Tantrum vergaß. Das war etwas schade, da wir ab Tag 6 nur noch auf die Mütze bekommen hatten. Wir haben uns aber nach dem Spiel gleich schon zu einer Folgepartie via Table Top Simulator verabredet und da wird die Sache mit Nom noch einmal klar gestellt, denn so kann es in Obendar einfach nicht weiter gehen: Nom muss weg!!! :wikinger:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Gestern 3 Neulinge an #18Lilliput herangeführt, voller Erfolg - also für die Neulinge... Durch ständiges aufpassen, Regeln erläutern, Tips geben, war ich quasi nur Platzhalter im Sinne des Wortes und hatte am Schluss noch nicht mal 2000 Tacken. Aber egal, wieder ein paar mehr angefixt.

    Das war ja mal kurz...:denk:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • "may not place a bid for more money than they have." Man darf nicht mehr bieten als man hat. Wenn ich also nur 4 MDollar habe kann ich nicht mehr mitbieten wenn jemand vorher schon höher war. Ich glaube du hast meine Versatzstücke nicht verstanden (sorry dafür, sind ja auch nur Fetzen die wiedergebe).

    Für mich wurde aus deinem Ursprungsbeitrag nicht ersichtlich, dass die 4 Mio Grenze willkürlich gewählt war und es nur darum ging nicht mitbieten zu können, wenn ein anderer Spieler bereits mehr geboten hat.



    Das ist aber egal, wenn nur noch 1-2 Leut(e) viel Geld haben und 1 - 2 MDollar bieten. Dann kriegt man zu wenig um die nächsten Runden überhaupt was zu bekommen außer direkt danach wenn sie dir Geld geben (falls man so viel Bieten kann). Es ist wie Poker und ein Spieler hat mehr als alle andere am Tisch. Man muss quasi Passen oder immer All-In gehen und das gefällt mir nicht.

    Als Auktionator hat man immer die Möglichkeit an Geld von anderen Spielern zu bekommen (oder das Teil umsonst zu nehmen zu können). Wenn es nur Kleckerbeträge sind, weil nur einer Interesse an dem Teil hat oder nur ein Spieler fast das gesamte Geld besitzt, dann haben die anderen Spieler am Tisch vielleicht auch zu hoch gepokert und zuviel bezahlt. Sollte man als Auktionator nur wenig Geld besitzen ist es ratsam, etwas zu versteigern, an dem mehrere Leute Interesse haben (zum Beispiel ein Dach oder einen der Spezialsteine). Oder aber man bietet einen Würfel einer eigenen Farbe an, denn auch wenn man ihn nicht selbst bezahlen kann, muss der Käufer ihn irgendwo hinbauen und die Möglichkeiten dafür können manchmal begrenzt sein.


    Ich habe nie gesagt dass das Geld verschwindet.

    Für mich klang der Satz

    Zitat von Ressless

    Das bedeutet irgendwann diktieren 1 - 2 Spieler die Bietrunden, selbst wenn man ihr Objekt der begierde Versteigert, da andere da nicht höher gehen können.

    ein wenig danach, dass ein Spieler, einmal ohne Geld, keine Möglichkeit mehr hat wieder an Geld zu kommen. Daher wollte ich nur sichergehen, dass bei euch kein Geld verschwunden ist, sondern nur umverteilt wurde. Sicherlich kann es mal vorkommen, dass ein Spieler wenige Bietrunden dominiert, dieser Zustand sollte aber nicht von Dauer sein.



    Zitat von Ressless

    Alles in Allem bleibt Ponzi-Scheme an der Spitze der Geldschieber-Kurzspiele für mich.

    Ich möchte dir das Spiel nicht schönreden, sondern nur auf eventuelle Regelfehler hinweisen, die den Charakter des Spiels komplett ändern können.

  • Nach diversen Solo-Partien gestern endlich mal wieder #SpiritIsland zu zweit auf den Tisch bekommen. Gute 90 Minuten samt Erklärung. Hat wieder erwartet riesen Spaß gemacht.


    Am Anfang der Woche das erste Mal #Azul mit der Familie gespielt. Am Montag wollte ich eine kurze Probe-Runde mit meiner Lütten spielen... daraus wurden dann spontan 4, weil es ihr so gut gefallen hat. Dienstag dann mit der kompletten Familie in Vollbesetzung. Ist wie erwartet sehr, sehr gut angekommen. Für Vielspieler vielleicht einen Ticken zu seicht(?)... flach(?)... obwohl das irgendwie ein wenig ungerecht klingt, denn ich hatte eine Menge Spaß beim spielen und ich denke mal, das ist der Sinn beim Spielen.


    Ansonsten noch ne Partie #ArchitektenDesWestfrankenreich solo um was zu probieren und den Spieleschrank umsortiert und bei fast jedem Karton gedacht, das muss unbedingt mal wieder auf den Tisch!

  • Ein wunderbares Spielwochende zu sechst liegt hinter uns. Eingeschlossen in eine Hütte mit zwei riesigen Tischen, der Kamin brennt, der Whisky steht bereit und draußen ist Schmuddelwetter. Was sollte man da besseres machen, als durchgehend und bis 4 Uhr Nachts Brettspiele zu spielen. Es kam so einiges auf den Tisch:


    #Badass Riders

    In einer Mad Max-artigen Ödnis fahren wir Rennen mit aufgemotzten Fahrzeugen, sammeln Waffen und Verbesserungen ein, um uns gegenseitig das Leben zur Hölle zu machen. Es gibt zwei Spielmodi:

    • Rennen (Wiederauferstehungsmodus)
      Die Strecke ist vorgegeben und endet mit der Ziellinie. Wer sie zuerst überfährt, gewinnt.
    • Death Match (Zerstörungsmodus)
      Ein Rundkurs. Last Man standing.

    Wir spielten einmal ein Rennen und drei mal den Zerstörungsmodus. Das Rennen war besser und ausbalancierter. Mit einem klaren "Munckin-Faktor", d.h. der Erste wird angegriffen, bis er nicht mehr der Erste ist. War etwas zu lange, um ein lockeres Spiel für zwischendurch zu sein (ca. 2 Stunden). Aber erfüllt alles, was ich davon erwartet habe.


    Der Zerstörungsmodus hat nicht so gezogen. Dafür ging er deutlich schneller (meist unter 15 Minuten zu sechst). Näheres findet ihr im Thread von

    Badass Riders.


     



    #Scythe

    Ich spielte Rusviet mit Innovative. Zum ersten Mal mit der Erweiterung "Kolosse der Lüfte". Das macht echt Spaß, wenn man einen deutlich weiteren Einzugsbereich hat. Ich finde die Erweiterung super und halte sie für einen Gewinn, der auch der Spielzeit zuträglich ist. Die Spielzeit zu sechst und die damit verbundene Downtime ist leider nach wie vor ein Manko. Ich hatte teilweise schon 4 Züge im Voraus geplant, die auch nicht wirklich von anderen beeinflusst werden konnten, da war gerade mal erst mein Spieler links von mir mit dem setzen des Pöppels fertig... Das nervt schon etwas.

    Nach 4 Stunden wurde ich Zweiter. Meine Engine zur Generierung von Liebe war schon fertig, musste aber noch richtig zünden. Da hatte der Führende leider das Spiel schon beendet. Kluger Mann. Ich habe auch ein oder zwei Züge verbraucht, um die Facotry zu halten. Obwohl ich sie eigentlich nicht notwendigerweise gebraucht hätte. Aber da ich durch meine Sonderfähigkeit schon mal da war und es einen Kampfstern für mich dabei gab und drei Siegpunkte, blieb ich dann auch, um andere zu behindern. Letztlich ein zweischneidiges Schwert.

    Ein tolles Spiel, das ich in großen Runden aber nicht empfehlen kann. Zu viert sieht das wieder anders aus.





    #Klong

    Kurzweilig und man hat immer was zu tun. Schönes Spiel, das ich jederzeit wieder spielen mag. Wie sehr man die anderen im Auge behalten muss, wurde mir diesmal umso deutlicher bewusst:

    Drei Mal in verschiedener Besetzung zu viert und zu dritt. In einem der Dreierspiele hat der Startspieler durch eine gute Hand viele Bewegungssymbole aus der Ablage abgestaubt, ebenso in seiner zweiten Runde. Das Zugglück war ihm hold. Also ist er rein gerannt, hat sich den 5er Ring als Artefakt geschnappt und so schnell wie möglich auch raus, da waren der zweite Mitspieler und ich noch nicht mal richtig an der Grasnarbe angelangt. Ich habe versucht noch etwas zu ergattern und auch noch raus zu kommen, doch 2 Schritte vor dem Ausgang wurde ich vom Drachen erschlagen. Der lachende dritte Mitspieler hatte da mehr Glück. Er hatte eine besseres Deck mit mehr Bewegung und hat so als zweiter sogar noch den Sieg nach Punkten eingeheimst. Natürlich zum Ärgernis unseres Forest Gumps. Hat mir aber auch gezeigt, dass die bloße "Rush-Taktik" nicht immer die allerbeste ist. In vier Runden können die anderen noch so einiges generieren.


    Im letzten Spiel hab ich es an die Spitze getrieben. Forest Gump drang diesmal tiefer in den Dungeon vor, hatte aber auch wieder Kombinationen von 4-6 Bewegungen! Also war er tiefer drin, ging aber auch schneller wieder raus. Diesmal holte ich mir erst viele Münzen, dann den Schlüssel und dann den Rucksack und hab den Drachenschild sowie den Weihrauchspender geholt. Und nebenbei so einige Karten mit Siegpunkten. So endete Forest mit 80 Punkten und ich bei 118, obwohl ich es nur knapp aus den Tiefen geschafft hatte. Fabelhaft :evil:



    #EldritchHorror

    Ich holte mir vorab nach Empfehlungen aus dem Forum die Erweiterungen "Berge des Wahnsinns" und "Vergessenes Wissen" zum Aufpeppen meines Grundspiels. Es ging gegen die "Älteren Wesen". Die Partie haben wir unterbrochen, weil wir um 4 Uhr Nachts nichts mehr gesehen hatten und beendeten sie kurz vor dem Mythoskarten-Tod mit einem Sieg. Allerdings hatten wir eine Spielzeit von insgesamt 9 Stunden!

    Wir hatten aber auch durchgehend richtiges Würfelpech. Würfe mit 4 und mehr Würfeln und Fokusmarkern und anderen Wiederholungswürfen endeten aufällig oft mit einem Nichtbestehen der Probe. Unfassbar. Wir waren allesamt verflucht. Und darüber hinaus hat das Spiel uns gehasst. Es wurde nämlich grundsätzlich eine Probe auf eine Fähigkeit verlangt, in welcher der jeweilige Ermittler am schlechtesten war. IMMER! Die Älteren Wesen und der dunkle Gott müssen sich ins Fäustchen gelacht haben.

    Zum Glück schafften wir es schließlich noch, trotz aller Widrigkeiten. Der Nebenspielplan in den Bergen des Wahnsinns hat mir gut gefallen. Silas hat sich oberkörperfrei nahezu die ganze Zeit dort aufgehalten, außer er musste mal hier oder dort ein Tor schließen und nutzte die Aktion des Plateaus von Leng hierzu.




    #RobinHoodandtheMerryMen

    Eine Partie. Mit Regelerklärung ca. 3 Stunden. Es endete mit einem Sieg für mich als den Müllerssohn gegen Little John und Robin Hood himself.

    Das Spiel war kurzweilig und es war auf dem Plan eine Menge los. Einerseits fand ich es überragend und intuitiv, wie die Wege zur Stadt blockiert werden konnten und es sich anfühlte die Kutsche auszurauben. Andererseits habe ich viele der Workerplacement-Felder als aufgesetzt und unpassend empfunden. Also hadere ich noch mit dem Spiel. Letztlich hat es Spaß gemacht. Haptisch und optisch macht es einiges her.

    Ich bin kein riesen Fan von Euros, aber wenn denn eines auf den Tisch kommen soll, wäre Robin Hood and the Merry Men durchaus eine Wahl. Es sei denn Terraforming Mars steht zur Auswahl :D





    #Hyperborea


    Ein Spiel, dass ich zu sechst auch als kritisch ansehe. Diesmal waren wir mit 3 Stunden eigentlich gut dabei. Allerdings nur, weil der Erklärbär einen Fehler gemacht hatte. Er hat mir meine Sonderfähigkeit der blauen Fraktion falsch erklärt (trotz Nachfrage). Eigentlich darf diese Fraktion nur 2 zusätzliche Steinchen aus dem Beutel ziehen, wenn sie eine Wissenschaftsaktion auslöst. Mir wurde es aber so erklärt, dass ich 2 zusätzliche Steinchen aus dem Beutel ziehen kann, wenn ich eine Wissenschaftskarte genutzt habe. Ein kleiner aber feiner Unterschied, der dazu führte, dass ich mich auf die Wissenschaftskarten stürzte und sie auch nutzte. Was wiederum dazu führte, dass ich mehr und mehr Steinchen pro Runde aus dem Beutelchen ziehen konnte. Wie es der Zufall wollte, waren auch zwei Felder in meiner unmittelbaren Nähe auf dem Spielfeld, auf denen ich zusätzliche Steinchen ziehen konnte. Es war fast schon obszön. So schaffte ich es teilweise in einer einzelnen Runde einen Reset durchzuführen, wofür die anderen 3-4 Runden brauchten. Da viel es uns dann auch auf. Da wir allerdings schon 2 Stunden gespielt hatten, beendeten wir die Partie nicht, sondern spielten nach den richtigen Regeln weiter. Das war dann deutlich langsamer.

    Ich gewann natürlich auch, allerdings mit gerade mal 5 Punkten vorsprung. Und der Rest lag sehr knapp beieinander.

    Mir hatte die Partie endlich mal richtig Spaß gemacht. Ansonsten hatte ich wie bei Scythe immer das Gefühl, dass ich viel mehr machen will, aber nicht kann. 3 so dämliche Würfelchen sind schnell gesetzt. Dann heißt es 10 Minuten warten. Das macht mir ehrlich gesagt nur wenig Spaß. Diesmal dachte ich zumindest, dass ich was bewegen kann. Aber da es auf einem Fehler begründet war, hilft mir natürlich nicht. Auch der Gewinn schmeckt schal, so wie die eigentlich spaßige Spielerfahrung, die sich nicht wiederholen wird bei Hyperborea. Schade, es ist so elegant und auch schön anzuschauen. Aber mir persönlich viel zu träge. (Mit weniger als 6 Leuten hab ich es aber auch nie gespielt)





    #TempelDesSchreckens


    Jeden Abend als Absacker. Ich weiß gar nicht mehr wie viele Runden wir gespielt haben. 12? 15? 18? Alles möglich und wer traut schon der Aussage einer Wächterin...

    Überragendes Erlebnis mit Bluffs, Gegenbluffs und so vielen Lügen, dass sich die Balken bogen.



    #CaptainSonar

    Die Alpha, Beta und Charlie - Karte. Wir lieben dieses Spiel! Es ist fordern und bringt den Puls auf 150 oder noch höher. Unfassbar wie packend ein Spielerlebnis sein kann. Nach 6 Partien war Schluss, denn jeder von uns war fix und fertig und die Adrenalinreserven waren leer. Jederzeit wieder, wenn die Reserven aufgefüllt worden sind. Dann wagen wir uns auch mal an die Eiskarte.




    Ein geniales Wochenende. Und wieder mal die Erkenntnis, dass die angegebene Spielzeit auf den Schachteln bei uns verdoppelt werden muss. Aber egal, das Ziel ist ja zusammen zu sitzen und neben einem guten Glas Whisky auch Zeit mit den Kumpeln zu verbringen.