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  • Wahrscheinlich nicht, aber das läßt sich ja ändern!
    Le Havre wird das neue Spiel von Uwe Rosenberg (Agricola, Bohnanza) sein, welches sich bereits in der Prototyp-Phase befindet und ich deswegen schonmal sehen durfte.
    Vorweg sei gesagt, der Eindruck beschränkt sich auf's sehen, gespielt habe ich es noch nicht.
    Aber ich durfte mir bereits die (vorläufigen) Regeln anhören...
    bild-37.jpg
    ...und will versuchen euch einen kleinen Überblick zu liefern, was euch in der Zukunft (mit etwas Glück zur Spiel08?) erwarten wird:


    Le Havre ist nach Auskunft des Autors ein "Taktikspiel", im Gegensatz zu Agricola, welches er als "Strategiespiel" bezeichnet.
    Maßgeblicher Unterschied soll sein, dass man in Le Havre zu gegebenen Zeitpunkt sich taktisch seine Aktion entscheiden muss,
    während man bei Agricola mehr seine grundlegende Taktik vorweg überlegt, von der man nicht allzuweit abweichen sollte,
    wenn die Gelegenheiten nicht sehr günstig sind.


    Der Spielplan von Le Havre baut sich wie bei Agricola schon aus mehreren Brettern zusammen
    (wahrscheinlich ist das produktionstechnisch günstiger, nehme ich an).
    Es gibt 6 einfache Rohstoffe (Fisch, Holz, Lehm, Eisen, Korn und Vieh) die man jeweils veredeln kann
    (bspw. Holz -> Holzkohle, Lehm -> Ziegel, Eisen -> Stahl,...) und Fell und Kohle, welche nicht über die Aktionsfelder ins Spiel kommen.
    Dadrunter sieht man eine Leiste von Aktionsfeldern, von denen die erste (zyklisch) vom jeweiligen Spieler
    zu Beginn seines aufgedeckt wird und die Rohstofffelder dadrunter entsprechend aufgefüllt werden.


    In den grünen Feldern in der Mitte kommen die Gebäude hin, welche übereinander gestapelt werden und von denen jeweils nur die
    obersten zur Verfügung stehen. Das sieht dann in etwa so aus:
    bild-38.jpg


    Oben auf der Karte stehen die Baukosten, in der Münze steht der Geldwert, dadrunter im Kasten
    die Funktion der Karte. Ansonsten noch ein Bonussymbol (könnte eine Angel sein), welches Boni bringt
    (z.B. mehr Fisch beim angeln in der Fischerei, wenn eigene Gebäude noch mehr Angeln abbilden).
    Ganz unten sind nochmal Name und Kosten zusammengefasst.
    Oben rechts befinden sich Zahlenwerte für die initiale Reihenfolge der Karten - fragt mich nicht genau
    nach deren Bedeutung, da habe ich nicht nachgehakt.


    Hier könnt ihr nochmal ein paar Prototypen für Gebäude sehen:
    bild-36.jpg


    Zusammen kann so ein Spielbrett dann in etwa so aussehen:
    bild-39.jpg


    Zu sehen sind ausserdem die Rundenkarten rechts unten, die angeben wieviel Nahrung ein Spieler
    am Ende jeder Runde abgeben muss. Ausserdem können diverse Sonderaktionen passieren.
    Ausserdem rechts sind Felder für Schiffe, die man später mit hilfe der Werften
    (das sind die leicht grünlichen Karten im Gebäudestapel) bauen kann und die den Nahrungsbedarf senken
    bzw. schon teilweise (oder gar ganz) decken.


    Was macht ein Spieler nun in seinem Zug:
    bild-41.jpg
    Er deckt den Nachschub auf und füllt die Rohstoffe nach und kann entweder eine Warensorte aus dem Angebot nehmen
    oder alternativ eine Gebäudefunktion benutzen (wenn das Gebäude frei ist). Dafür benutzt er seinen Aktionsstein und
    bewegt ihn auf das Gebäude, welches der Aktionsstein erst wieder verlässt, wenn der Spieler später einmal eine andere Aktion wählt
    (oder das Gebäude verkauft wird).
    Ausserdem kann man immer im eigenen Zug Gebäude kaufen (schlimmstenfalls um bspw. blockierende Steine loszuwerden), verkaufen oder
    Kredite aufzunehmen (Achtung, wenn die Aktionsfelder neu aufgefüllt werden, kostet mich die Tatsache dass ich Kredite habe 1 Geld).
    Hat man ein Gebäude gekauft, gehört es einem - aber auch andere Spieler können es benutzen. Dies kann (muss aber nicht) dann einen Vorteil für mich bedeuten,
    wenn das Gebäude mich mit einer kleinen Bonus dafür belohnt.


    Ziel des Spieles ist es natürlich wieder Geld zu machen, die eigene Wirtschaft zu pushen und die besten Angebote zu ergattern.
    Das Spiel endet wenn die letzte Rundenkarte aufgedeckt wurde. Danach hat jeder noch eine Hauptaktion und dann ist es vorbei.


    Im Spiel wird es weiterhin eine Reihe von Sondergebäuden geben, von denen nicht immer alle im Spiel sind
    (Uwe meinte, er wollte sich austoben und erwähnte so eine Zahl von 140 Gebäuden. Wenn ich an die Kartenmaße in Agricola denke,
    dann kann ich mir das vorstellen).
    Diese Sondergebäude sollen die Langzeitmotivation erhalten und so verhindern, dass das Spiel mit viel Spielerfahrung zu statisch wird.



    Mein erster Eindruck von dem Spiel ist, dass ich mehr davon sehen möchte.
    Ich habe kein Problem mit taktischen Spielen, aktuell hat mich "Race for the Galaxy" ja auch in seinen Bann gezogen - selbst Puerto Rico,
    Nummer eins auf BGG würde ich eher in diese Schiene einsortieren.
    Das heisst nicht, dass ich bei Le Havre direkt einen Vergleich mit Puerto Rico für angebracht halte, auch wenn beide einen Hafen haben ;-)


    Von Le Havre erwarte ich mir ein Ressourcenmanagementspiel, welches mit seinen Gebäuden durchaus Platz für Kombinationen erlaubt.
    So denke ich, dass spezielle Gebäude Synergien entwickeln. Variable Spezialgebäude die ins Spiel kommen hätte ich wohl früher als zu
    glücksabhängig empfunden, aber da ich weiß, dass Uwe damit schon in Agricola ein glückliches Händchen hatte, bin ich da optimistisch.


    Alles in allem freue ich mich auf eine Testpartie, für die auch schon ein Termin angesetzt ist.
    Ich verspreche, ich werde danach noch etwas von mir hören lassen und euch meine ersten Eindrücke vom gespielten Spiel
    dann noch nachliefern.

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  • Jetzt fehlt ja nur noch, dass "der Knilch" mal ein paar Konzeptzeichungen als Appetizer hier postet, falls er bei dem Projekt involviert ist.... :engel:

    2 Mal editiert, zuletzt von Eric ()

  • Tja, somit hätte ich einen Forums-Spitznamen bereits am ersten Tag....


    @Involvierung: 100%ig fix ist noch nix.... schaumermal. Ich probiere gerade 8(+1) SPrachversionen von Agricola zu überleben ;-)


    LG,
    der Knilch

  • Oh, mein Gott!


    Was hab ich da bloß angerichtet?


    Der arme Grafik-Knilch...


    Jetz ma im Ernst: Sorry... :missi:

  • Zitat

    Original von Klemens
    @Involvierung: 100%ig fix ist noch nix.... schaumermal. Ich probiere gerade 8(+1) SPrachversionen von Agricola zu überleben ;-)


    Sicherlich keine angenehme, kreative Arbeit, das fertige Spiel nochmal in neue Sprachen umzusetzen. Aber immerhin ein sichere Einnahme und die möglichkeit international (8+1 Sprachen!) bekannt zu werden.


    Also: Meckern gilt nicht! :peace:

  • @ode: nicht wirklich schlimm - ich halt' sowas aus ;-)


    @Tryfing: War kein Meckern... nur hoff ich nach all der Arbeit Agricola noch ohne Schwindelanfälle anschauen zu können ;-)

  • Heute 2 Partien von Le Havre spielen können - sehr guter Eindruck soweit.
    Das typische "Agricola - soooviele Karten?" kommt auch wieder durch, wenn auch nicht so stark.
    Ist wieder stark kartengesteuert - allerdings im "Agricolasinne", nicht wie z.B. "Card Driven Games", wie TS.


    Ich werd mich jetzt darauf beschränken eine kleine Änderung einzufügen, die den obigen Text betrifft:

    Zitat

    Le Havre ist nach Auskunft des Autors ein "Taktikspiel", im Gegensatz zu Agricola, welches er als "Strategiespiel" bezeichnet. Maßgeblicher Unterschied soll sein, dass man in Le Havre zu gegebenen Zeitpunkt sich taktisch seine Aktion entscheiden muss, während man bei Agricola mehr seine grundlegende Taktik vorweg überlegt, von der man nicht allzuweit abweichen sollte, wenn die Gelegenheiten nicht sehr günstig sind.


    wurde mir heute korrigiert.
    Ob ich's nun falsch verstanden hab oder er es falsch gesagt hat, so dass obige Version dabei rübergekommen ist, weiß ich nicht.
    Was heute rübergekommen ist, was gemeint war ist (ohne Anspruch, dass ich es diesmal korrekt verstanden hab ;)):
    In Agricola spielt man strategischer - dennoch ändert man auch dort seine Strategie im Spiel bestimmt (sonst verliert man). Allerdings sind die Entscheidungen von Le Havre dennoch ein wenig "kurzweiliger".



    Das passt in sofern auch zu meinen Erfahrungen von Le Havre, als dass dort immer kontinuirlich Rohstoffe "in den Hafen geschwemmt" werden, diese sich sammeln bis einer sie abgreift.
    "Wenn also der Vorspieler das Holz nicht nimmt, ist's meins.." keine sehr strategische Entscheidung, wohl aber eine taktische.

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  • So, hier nun meine Versprochene Übersicht über "Le Havre" und wie es sich so spielt.


    Ich habe den Prototypen bislang 2x jeweils zu viert angespielt und ich muss sagen, dass mir das Spiel bislang gut gefällt.


    Le Havre geht über genau 20 Runden und beginnt langsam und mit wenig Aktionsmöglichkeiten. Es gibt eine Leiste mit 7 Aktionsfeldern, zu Beginn einer jeden Runde setzt ein Spieler seine Figur auf das vorderste davon und füllt den Rohstoffmarkt entsprechend der auf diesem Feld angezeigten Rohstoffe wieder auf.
    D.h. mit jeder Aktion eines Spielers kommen 2 neue Waren (das kann auch Geld sein) in das Spiel.
    bild-44.png


    Startaufbau:
    Diese Aktionsfelder werden dabei am Start verdeckt verteilt, so dass die Spiele sich untereinander unterscheiden. Ausserdem bekommt jeder noch 3 Kohle um eine anfängliche Energielieferung gewährleisten zu können. Und die Gebäude (davon später mehr) werden zufällig gemischt und dann zufällig auf die 3 Gebäudestapel verteilt. Anschliessend werden sie nach ihren Zahlen sortiert, so dass gewährleistet ist, dass gewisse Gebäude spät, andere früh ins Spiel kommen.
    Vom Anfang kommen wir nun direkt zum Ziel, welcher es ist möglichst viel Geld zu machen. Geld gibt es mehr oder weniger in 2 Varianten:
    [list="1"]
    [*]"flüssiges Bargeld" in der eigenen Kasse
    [*]Gebäudewert
    [/list]
    Das ist deswegen zu unterscheiden, weil es Gebäude/Karten gibt (z.B. die Schiffe) deren Gebäudewert sich vom Kaufpreis unterscheidet.
    In Le Havre gibt es nämlich für alle Gebäude/Karten zwei Arten, wie sie ins Spiel kommen: sie werden gebaut oder gekauft.
    So kann man beispielsweise später ein Holzschiff für 5 Holz bauen oder es schon vorher für 14 Gold kaufen (es ist am Ende nur magere 2 Gold wert).


    Nachdem also ein Spieler die Waren wieder aufgestockt hat ist es nun an ihm, seine Aktion zu machen.
    Er kann sich entweder alle Ressourcen auf dem Markt eines Typen nehmen oder er führt mit seinem Aktionsstein (man hat das ganze Spiel nur einen!) eine Aktion auf einem Gebäude aus.
    Begibt man sich dabei auf ein fremdes Gebäude (auch dass der Stadt), so muss man bei manchen Gebäuden hierfür Eintritt bezahlen.
    Das gemeine an der Sache ist, dass der Aktionsstein solange auf dem Gebäude liegenbleibt, bis der Spieler ein anderes Gebäude nutzt
    (oder das Gebäude gekauft wird) und dieses Gebäude damit blockiert.
    Hier entsteht also durchaus Konfliktpotential und man kann andere teilweise schon argh blockieren.
    Sehr wichtige Gebäude gibt es deswegen mehrfach, so dass man in der Regel immer irgendwas zu seinem Vorteil machen kann (insbesondere Gebäude bauen felder gibt es direkt 4x im Spiel - Werften für Schiffe 2x).


    Wie kommen Gebäude also ins Spiel?
    Ist ein Gebäude auf einem Stapel ganz oben, kann es gebaut oder gekauft werden (meistens ersteres). Damit befindet es sich im Besitz des Spielers, kann aber auch von den anderen Spielern benutzt werden (Eintritt!). Ab und an kauft auch die Stadt ein Gebäude, so werden evtl. Staus wegen vermeintlich unattraktiven Gebäuden beseitigt, was bei uns eigentlich immer recht gut funktioniert hat.
    Gebäude kann man in verschiedene Arten unterteilen:

    • kaufmännische Gebäude
    • Handwerker und
    • Industrie


    Gegen Ende des Spiels tauchen dann auchmal Gebäude auf, die relativ teuer sind, aber dafür (wer kennt es aus Puerto Rico oder San Juan nicht?) Extrapunkte für gewisse Typen von Gebäuden bringen.


    Ausserdem bringen diese Typen auch schon im Spiel Vorteile:
    Handwerkliche Betriebe haben meist einen kleinen Hammer auf sich abgebildet und es gibt einige Betriebe, die dies belohnen. So gibt es beispielsweise den Marktplatz, der es einem erlaubt 2 Standardressourcen zu nehmen, sowie eine weitere pro Hammer, den man besitzt.
    Ähnlich ist die Angel, die einem in der Fischerei Vorteile verschafft.
    Als Besonderheit seien hier auch nochmal die Sondergebäude erwähnt:
    Es gibt einen Stapel von Sondergebäuden, die zu fest vorgegebenen Zeitpunkten ins Spiel kommen und die - ähnlich den Ausbildungen bei Agricola - zufällig im Spiel sind.
    Diese Gebäude sind vorher nicht bekannt und bringen zusätzliche Möglichkeiten/Abwechslung ins Spiel. Je nach Spielweise von völlig nutzlos bis hochinteressant.


    Im Laufe des Spiels kommen immer mehr Gebäude ins Spiel, manche erlauben es einem Spieler, seine Rohstoffe zu veredeln. Damit sind diese in der Regel mehr wert und ermöglichen auch noch mehr (z.B. auch höher entwickelte Gebäude zu kaufen)
    An Rohstoffen gibt es:

    • Korn (Nahrung) -> Brot
    • Fisch (Nahrung) -> Räucherfisch
    • Vieh (Nahrung) -> Fleisch und Fell -> Leder
    • Holz (Baustoff und früher Energielieferant) -> Holzkohle
    • Kohle (Energielieferant) - kommt erst später ins Spiel - -> Koks
    • Eisen (Baustoff) -> Stahl
    • Lehm (Baustoff) -> Ziegel


    Abgesehen von der Kohle werden also jede Runde 2 davon in den Markt getan.
    Am Ende der 7 Aktionsfelder ist eine Runde vorbei und die eigenen Arbeiter müssen ernährt werden. Wieviel Nahrung gezahlt werden muss, ist abhängig von der Spielerzahl und der gewählten Variante (Kurzspiel, normales Spiel). Bei uns fing es so bei etwa 2 Nahrung an und ging später bis 11 Nahrung hoch!
    Kann man sich nicht ernähren, darf man (wie auch sonst im Spiel) Nahrung durch Geld ersetzen. Da man anfangs mit einem Startkapital beginnt, kommt man also anfangs über die Runden. Ansonsten kann man einen Kredit aufnehmen, der einem aber jede Runde 1 Geld Zinsen (egal wieviel Kredit) abverlangt.
    Gegen den explodierenden Nahrungsbedarf helfen eigene Schiffe, die Nahrung heranschaffen. Wieviel, dass ist wieder von der Spielerzahl, als auch vom Typ des Schiffes abhängig. Bei uns brachte ein Holzschiff (welches man früh bauen kann) immer 2 Nahrung am Rundenende mit, ein Eisenschiff dann schon 4 und ein Stahlschiff noch mehr.
    Meine zwei Runden haben mich jetzt schon gelehrt: Le Havre hat den Namen nicht umsonst: Man sollte früh versuchen Schiffe zu bekommen. Auch wenn die 2 Nahrung unscheinbar aussehen, investiert man nicht in Schiffe rennt man in späteren Spielphasen (die umso wertvoller sind) nur noch seiner Nahrung hinterher und wird abgeschlagen...


    Also, wie bekommt man nun seine Wirtschaft ins Rollen:
    Man veredelt seine Rohstoffe. Ich habe mal alle Rohstoffe im Spiel und deren Beziehungen in einer Art Diagramm zusammengefasst:
    bild-42.pngbild-43.png
    Wobei ich weder Anspruch auf Vollständigkeit noch darauf setze, dass das so bleibt.
    Soweit ich mich erinnern kann, hab ich die wichtigsten Energiekosten draufgesetzt (an den Pfeilen annotiert), sowie den Energiewert der Ressourcen (im Quadrat).
    Fell und Leder haben keinen Nutzen, außer zum Verkauf wenn man verschifft, weswegen ich dort die Preise angegeben habe. Es gibt noch andere teure Produkte (jedes hat seinen Preis) z.B. Stahl (8), Koks (5) usw. deren Nutzen ist aber nicht hauptsächlich der Verkauf, scheint mir zumindest so.
    Deswegen und weil ich die Grafik nicht überbelasten wollte, sind die Preise dort nicht abgebildet.


    Meine Erfahrung hat mir bis jetzt gesagt, dass Holz ein wichtiger Rohstoff ist (einzige Energiequelle anfangs, auch wenn man zu beginn mit einer Kohle startet) sowie Eisen (welches später wichtig wird).
    Nahrung braucht man auch immer, welche davon, ist mehr oder minder egal (Korn hat z.B. den Nachteil, dass man es hier roh nicht essen kann).
    Es gibt sehr viele Ressourcen und nicht immer sind alle gleich viel wert, das hängt auch davon ab, wie das Spiel läuft.
    In unseren beiden Spielen habe ich zum Beispiel keinen Spieler gesehen, der Koks hergestellt hat - mir ist auch zum aktuellen Zeitpunkt nicht klar, wofür (ausser für die Eisenproduktion) man soviel Energie braucht.



    So, jetzt habe ich viel vom Spiel häppchenweise erzählt und ihr könnt selber halbwegs beeurteilen, ob es euren Geschmack getroffen hat.
    Mir gefällt es ausgesprochen gut, zumal es wieder dieses "ich will das irgendwie optimieren" Spielgefühl gibt.
    Es ist ein Balanceakt zwischen guten Ressourcen die auf dem Markt liegen und Gebäudeaktionen, die gerade frei sind. Die Entscheidungen sind dabei allesamt interessant und haben auch spätere Auswirkungen, müssen aber dennoch zeitnah und sehr flexibel getroffen werden. Das erfordert ein wenig Spielerfahrung, macht für mich aber auch den Reiz aus. So ist es denn auch so gewesen, dass Uwe uns gnadenlos abgezockt hat - was für mich wiederum heisst, dass ich mich zwar am anfang etwas verloren habe, zwischen all den Ressourcen, es dort aber doch tatsächlich Raum für wichtige taktische Entscheidungen gibt (es ist nicht so gewesen, dass Uwe knapp gewonnen hätte...).


    Das Spiel ist sicherlich schwierig, wenn man einen Spieler hat, der zwingend den besten Zug sucht - auf Kosten der Lebenszeit der Mitspieler. Ich glaube, bei Le Havre kann man sich total tot kalkulieren, was denn der beste Zug ist - ich versuche es da in der Regel lieber spielerisch im Spiel auszuprobieren.
    Beherzigen alle Spieler dies und denken bei den Zügen der Gegner nach, spielt es sich gefühlt recht flott, da man ständig wieder am Zug ist.
    Die Spieldauer selber lag bei uns jetzt aber eher im gehobenen Bereich, etwa 3 Stunden bei den ersten beiden Partien, ich denke das bekommt man noch etwas runter, aber ein Zweistunden Spiel wird es wohl bleiben.
    Diese Zeit habe ich aber bisher keineswegs bereut und die "Downtime" war dabei wirklich gering (einzelne Aussetzer, weil Leute doch mal einen Moment überlegen mussten abgesehen).


    Mein Urteil bislang ist also: Ein Spiel für Vielspieler und Leute die Warenwirtschaft und taktische Gelegenheiten suchen und optimieren wollen.
    Ich würde es mir kaufen, es hat für mich diesen *Wow* Effekt, vorallem weil ich nicht davon ausgehe, dass es den so schnell verliert.


    Was ich in gewisser Weise lustig finde ist, dass es in Vergleich zu Agricola wahrscheinlich einem Wenigspieler leichter beigebracht werden kann - ich denke aber dass die taktischen Überlegungen sogar noch schwieriger sind, als bei Agricola, da Le Havre schneller und flexibler ist und man in seiner Planung dies berücksichtigen sollte.


    spielerische Grüße
    Tyrfing

  • Zitat

    Original von Eric
    Boa, jetzt mach mir doch nicht den Mund so wässrig....

    :engel: :floet:


    Ich seh gerade auf BGG ist eine Spieldauer von 75min eingetragen 8o


    Deckt sich ja überhaupt nicht mit meinen ersten Erfahrungen. Möglich ist es wohl, denke ich. Wenn man flott durchspielt und so gut wie garnicht überlegen muss. Immerhin sind es genau 20 Runden, im Schnitt 2 Aktionen pro Runde - ausser jede vierte Runde also 35 Aktionen pro Spieler (+1 am Ende).


    75min bedeutet also knappe 32 Sekunden für alle Aktionen. Jetzt hab ich geschrieben, dass man 2 Rohstoffe nachlegen muss.
    Griff ins Lager, Ressource raus und wieder auf den Plan. Dazu noch den Mitspieler Bescheid geben, dass er dran ist (wenn der nicht genau aufpasst) und bitteschön überlegen, was man macht. Dazu kommt, dass man seinen Aktionsstein nimmt (vorher auf einem chaotischen Tisch zwischen Spiel, Snacks und Getränken findet) und auf das Zielgebäude legt, wenn man eine Gebäudeaktion durchführt... 32 Sekunden! :sos:


    Wenn man sehr zügig spielt... vielleicht. Vielleicht zu dritt, zu zweit? Ich glaub da nicht dran
    (werd da mal nachfragen, ob das Ernst gemeint ist...)

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Zitat

    Original von Klemens
    Soderla... jetzt ist es fix; ich darf mich in den kommenden Monaten um Le Havre "kümmern" :-)


    Schauen wir einmal, wohin die Reise geht.


    Ich bin dann mal gespannt, ob es wieder eine "Comic" Grafik wird, wie bei Agricola.
    Würde ja was seriöseres (evtl. etwas "dreckiger") bevorzugen für das das Spiel... :tap2:

  • Nachdem du das Spiel jetzt schon öfter gespielt hast, sind das wertvolle Infos/Eindrücke. Mein Prototyp sollte gerade irgendwo zwischen Deutschland und Österreich sein.


    Was es schlussendlich wird, ist derzeit noch schwer abzuschätzen. Es entscheide ja nicht alleine ich, sondern die Stilfindung geschieht im Dialog mit Uwe und Hanno.


    Würde mich aber interessieren: Welches Spiel würde denn deiner Meinung nach von der Gestaltung her passen?


    Liebe Grüße,
    der Knilch

  • Zitat

    Original von Klemens
    Würde mich aber interessieren: Welches Spiel würde denn deiner Meinung nach von der Gestaltung her passen?


    Also was mir immer spontan in den Sinn gekommen ist, ist "Brass", welches das in etwa umsetzt.
    Wobei bei Brass der Spielplan recht funktionell ist und nur einzelne Grafiken das ganze aufweichen, das find ich jetzt nicht soooo super. Sieht im Endeffekt etwas steril und gewollt, aber nicht gekonnt aus. Dennoch finde ich die einzelnen Grafiken sind ganz hübsch.


    Aber vom Stil her denke ich, würde es passen. Zumal "Le Havre" jetzt keine Augenweide sein soll...
    Andererseits hat der Spieler ja durchaus die Wahl und muss nicht soviel auf Industrie setzen, so dass seine Auslage ja durchaus was schöner sein kann (ohne Industrie - ich denke da an die Sonderkarte "Hafenpromenade" ;) )


    Zitat

    Dem kann ich mich nur anschließen. Wird das was bis Essen?


    Da kann ich nur wiedergeben, was ich noch in Erinnerung habe, was Uwe gesagt hat - denke zu Essen sollte das klappen.
    Aber das obliegt letztlich nicht mir, da solltest du den Verlag und "den Knilch von und zu Agricola" fragen. :hahaha:
    Ich denke, dass das wohl angestrebt ist, ob's dann klappt steht wieder auf einen anderen Blatt...

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  • Tja, fix sagen kann ich nichts; das Erscheinen hängt von vielen Faktoren ab. Essen wäre natürlich erstrebenswert, weil eben für ein Klein(st)verlagspiel extrem wichtig. Essen hat zB. Agricola die nötige "Starthilfe" gegeben.


    LG,
    der Knilch

  • Ich meine als Grafik-Stil kann man sich ja verschiedene Sachen vorstellen:


    - Heile Welt Catan Grafiken (Siedler von Catan)
    - Schmutzige Industriegrafik (Brass)
    - Wirtschaftsgrafik mit vielen $ Zeichen, Männer mit schwarzen Zylindern, Geldscheinstil (Monopoly)
    - Betonung auf Wirtschaftsgüter ohne den Geldaspekt (Die Hanse)
    - Comicgrafiken


    Ohne das Spiel jetzt gespielt zu haben, würde ich vom Stil her eher Richtung "heile Welt Catan" gehen, aber das ist mein persönlicher Geschmack, schmutzige Industrie passt sicherlich auch. Die Vielspieler werden das Spiel unabhängig von der Grafik eh kaufen, wenn es was taugt und sich das über Mundpropaganda (Internet) herumspricht. Die Frage ist also welche Spielerkreise will man mit der Grafik dann sonst noch ansprechen? Familien? Catan-Spieler? Je nach Intention kann da ein schmutziger Industriegrafikstil abschreckend sein.


    Auch könnte es für Klemens interessant sein den Agricola-Stil beizubehalten, um als Grafiker die eigene Marke zu fördern, d.h. immer am Grafikstil erkennbar zu sein.



    Schwere Frage...


    Also kann man doch eigentlich nur mal anbieten, wenn Klemens Feedback möchte, soll er doch für die verschiedenen Grafikstile mal ein paar Beispiele zeichnen und her posten und wir können dann unseren Senf dazugeben. Allgemein ist ja neben der Frage welcher Grafikstil passt am besten zum Spiel auch die Frage interessant, welche Grafik ist für Leute, die das Spiel nicht kennen, am ansprechendsten...

  • Wichtig für mich ist, dass auf den Markern und Felder und Karten, die wichtigen Icons klar von der "Grafik" unterscheidbar sind. Und dass die Icons wiederum klar sind, so dass man nicht ständig eine Spielregel bemühen muss.

  • Das ist ja der Hammer! Da haben wir das Privileg, mit einem Spieleillustratoren hier über sein künftiges Werk zu quatschen! Das nenn ich mir mal zielgruppenorientiertes Arbeiten!!! Sowieso ne schlaue Sache hier nen Testspieler einzuschleusen und die restliche Truppe sabbernd auf die Lange Reise (zeitlich gesehen von mir aus) nach Essen zu schicken!


    ICH BIN BEGEISTERT!!!


    Und meine Hoffnung ist natürlich, dass das Spiel auch zu zweit spielbar sein wird!


    Zur Sache:


    Ich bin eher so ein Typ, der sich bei seinen Sachen nicht reinquatschen lassen würde. Zu Zeiten meiner aktiven Muskierlaufbahn hätte ich mir von niemandem außerhalb der Band sagen lassen, was zu tun uns zu lassen wäre. Kunst und Ausdruck ist in meinen Augen immer klar das Ding eines bestehenden Gefüges (Band) oder eines einzelnen Künstlers (Maler, Spieleillustrator). Daher will ich da auch gar nicht reinquatschen sondern sagen: Klemens?! Ach nee... KNILCH?!!?! Du machst dat schon!!! Ich verlass mich da ganz auf dich, denn die beiden anderen Spiele sehen auch supergeil aus...

    Einmal editiert, zuletzt von ode ()

  • Zitat

    Original von ode
    Das ist ja der Hammer! Da haben wir das Privileg, mit einem Spieleillustratoren hier über sein künftiges Werk zu quatschen!


    Das sehe ich auch so

    Zitat

    Original von ode
    Sowieso ne schlaue Sache hier nen Testspieler einzuschleusen und die restliche Truppe sabbernd auf die Lange Reise (zeitlich gesehen von mir aus) nach Essen zu schicken!


    Das sehe ich anders ;)
    Zumindest wenn du mich meinst: Ich war erst Unknowns-User, dann "Testspieler". Wobei letzteres wohl eher aus Zufall heraus entstanden ist.
    Naja, wogegen ich mich wehren möchte, auch wenn du das wahrscheinlich nicht meintest: Ich bin nicht bei vom Verlag in irgendeiner Weise beschäftigt noch beziehe ich irgendwelche Vergütigungen (wenn man mal davon absieht, dass ich LeHavre vor Veröffentlichung anspielen durfte).


    Zitat

    Original von ode
    Und meine Hoffnung ist natürlich, dass das Spiel auch zu zweit spielbar sein wird!


    Denke das wird problemlos klappen, sehe zumindest keine Gründe, warum das Spielprinzip nicht klappen sollte.
    Lediglich zu versuchen das Spiel mit mehr als 5 (insbesondere 7) Spielern zu spielen, würde ich nicht ausprobieren wollen.


    Zitat

    Original von Eric
    Auch könnte es für Kemens interessant sein den Agricola-Stil beizubehalten, um als Grafiker die eigene Marke zu fördern, d.h. immer am Grafikstil erkennbar zu sein.


    Ja, das könnte gut sein. Auch gut sein könnte, dass es gewünscht wird grafisch einen grafisch ähnlichen Stil zu Agricola beizubehalten. Ich bin selber gespannt, die Bilder die ich hochgeladen habe sind ja grafisch alles andere als "Endstand"...



    Nachdem ich heute übrigens weitere zwei Partien spielen durfte (und damit die nächsten Tage LeHavre frei verbringen muss) habe ich meine Bedenken (die ich hier nur angedeutet habe) bezüglich der Rohstoffe über Board geworfen.
    Mein ursprüngliches Bedenken galt der Kohle und der Energieversorgung. Dies entsprach aber einem Spielfehler (und das, obwohl die Karte sogar ausdrücklich - allerdings in Klammern - genau diese Sache aufklärt) nicht dem Spiel.
    Kohle, als alternativer Energieträger zu Holz, kommt damit wesentlich früher ins Spiel und damit wird indirekt auch Koks stärker, wobei die Karte zur Version vom letzten Mal anscheinend unabhängig (?) sowieso aufgewertet wurde.
    Jetzt gibt es halt noch einen "toten" Rohstoff: Fell bzw. Leder dessen einziger Sinn es ist, ihn für Geld zu verschiffen. Kann man machen.


    Die Partien heute liefen für mich wesentlich flüssiger, jetzt bin ich mir sicher: Werd es mir kaufen... d.h. wenn nicht irgendein Knilch es total unansehlich macht... :jester:
    ...aber da hab ich eigentlich keine Bedenken.
    Tja, was soll ich noch sagen... bin ebenfalls begeistert!


    Edith sagt: Ode hat recht, das Zitat ist von Eric. :sorry:

    Einmal editiert, zuletzt von Tyrfing ()

  • Zitat

    Original von Tyrfing



    Das sehe ich anders ;)
    Zumindest wenn du mich meinst: Ich war erst Unknowns-User, dann "Testspieler". Wobei letzteres wohl eher aus Zufall heraus entstanden ist.
    Naja, wogegen ich mich wehren möchte, auch wenn du das wahrscheinlich nicht meintest: Ich bin nicht bei vom Verlag in irgendeiner Weise beschäftigt noch beziehe ich irgendwelche Vergütigungen (wenn man mal davon absieht, dass ich LeHavre vor Veröffentlichung anspielen durfte).


    Das war kein Vorwurf! Im Gegenteil!


    Zitat

    Original von Tyrfing


    Im Origibal von Eric!!!

  • @Grafikstil: Mein Stil wird sicher erkennbar bleiben. Einen völlig Neuen zu entwickeln wird sich rein zeitlich nicht ausgehen. Meine derzeitige Art zu arbeiten funktioniert ganz gut/schnell. Aber ich kann durchaus nachjustieren. Farblich vom Detailgrad her usw.


    Natürlich wäre es extrem spannend, einmal was komplett anderes zu machen... aber eine gewisse optische Verwandtschaft zu Agricola wäre sicher nicht von Nachteil. Was bisher fest steht ist, dass der "Farbeindruck" in eine andere Richtung gehen soll, aber die Schachtelgestaltung von der Aufteilung her wird vermutlich ähnlich bleiben. Es gibt auch schon einen Logo-Entwurf, aber der ist noch geheim ;-)


    @Maulwurfing: Ich finde es so oder so bedauerlich, dass es so wenig Einblicke in Spieleentwicklung gibt. Wenn ich mir Computerspielzeitschriften anschaue, sind immer Previews drin, Entwicklerinterviews usw. In Brettspiele-Magazinen gibt es "nur" Berichte zu fertigen Spielen. Abgesehen von Infos zu Autorenwettbewerben.


    @Dreinreden: Wenn man sich nix dreinreden lässt ist man entweder vedaaaaaaamt gut, oder blind. Ich finde das extrem wichtig! Nachdem ich lange genug "nur" Spieler war, weiß ich, dass die Wahrnehmung und die Ideen von Spielern teilweise extrem gut sind*. Wenn man an einem "Ding" arbeitet, wird man eben teilweise blind; aus verschiedenen Gründen.


    *Auch wenn sie teilweise für Verwirrung gesorgt haben, aber an der Nutzung der Rückseiten der Spielpläne von Agricola (in welcher Form auch immer) war ich nicht ganz unschuldig, weil ich mich als Spieler immer geärgert hab' wenn Rückseiten von Plänen a) das Coverbild oder b) 3.000 mal das Logo des Verlags drauf hatten. Dabei wäre ein alternativer Plan (wenn auch vielleicht nur in Schwarz-Weiß) oft relative wenig Aufwand gewesen. Solche Ideen kommen eher von "Spielern", weil die Autoren/Verlage/Redakteure/Grafiker aus welchem Grund auch immer (meist einfach keine Zeit dafür) oftmals in festen Bahnen denken.


    LG,
    derKnilch

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  • Zitat

    Original von Klemens
    @Maulwurfing: Ich finde es so oder so bedauerlich, dass es so wenig Einblicke in Spieleentwicklung gibt. Wenn ich mir Computerspielzeitschriften anschaue, sind immer Previews drin, Entwicklerinterviews usw. In Brettspiele-Magazinen gibt es "nur" Berichte zu fertigen Spielen. Abgesehen von Infos zu Autorenwettbewerben.


    Ein guter Einwand, an was bzw. wem liegt dies aber? Doch an den Machern, oder? Ich meine ein Spielemagazin lebt da ja auch vom Input der Verlage die die Previews zur Verfügung stellen. Da scheinen die Brettspielverlage noch nicht so weit zu sein, die machen alles Topsecreat ums dann in Essen oder Nürnberg krachen zu lassen. Was aber auch ganz schön ist, wie ich finde. So bleibt die Spannung länger erhalten, dafür kann ide Enttäauschung umso größer weden beim Kunden.

  • Zitat

    Original von Klemens
    @Dreinreden: Wenn man sich nix dreinreden lässt ist man entweder vedaaaaaaamt gut, oder blind. Ich finde das extrem wichtig! Nachdem ich lange genug "nur" Spieler war, weiß ich, dass die Wahrnehmung und die Ideen von Spielern teilweise extrem gut sind*. Wenn man an einem "Ding" arbeitet, wird man eben teilweise blind; aus verschiedenen Gründen.


    Ich denke der Unterschied liegt im Anspruch. Als Produktdesigner (ja, ungefähr...) musst du halt auch gucken, was der Allgemeinheitgefallen könnte. Als Künstler mit dem Anspruch, dich selbst zu verwirklichen, sollte man nicht auf andere hören. Außer man möchte sich dadurch verwirklichen, dass möglichst viele Menschen die eigene Kunst toll finden...

  • Ah ja genau... da haben wir das "Problem": Ich seh' mich nicht als Künstler, sondern vielmehr als Handwerker/Dienstleister. Das ist auch der Job des Grafikers/Illustrators. Da bin ich recht pragmatisch ;-)


    Als Illustrator für Spiele sollte das Ziel schon auch sein, "...dass möglichst viele Menschen die eigene Kunst [Arbeit] toll finden..."


    LG,
    derKnilch

  • Nur nicht ungeduldig werden...


    Genaues wird abgesteckt, wenn ich mit den anderen Sprachen von Agricola fertig bin. Da der (Material) Umfang in der Produktion aber ähnlich ist, müssten schon noch 3-4 Monate drinnen sein, bevor alles zur Druckerei geht, damit es sich noch bis Essen ausgeht.


    LG,
    Klemens

  • Hallo!


    Ich hab jetzt einen Prototypen bekommen und mit meiner Frau gestern Abend gleich einmal angetestet. Wir haben eine 2er Partie gespielt (naja nur halb, weil unsere Tochter dann aufgewacht ist :-( ) und zusätzlich die Kurzspielversion, bei der weniger Karten und mehr Waren ins Spiel kommen. Hat auf uns jetzt nicht den Eindruck gemacht, dass es sich um eine "beschnittene" Fassung handelt. Schön gestrafft, damit es nicht so lange dauert.


    Das Spiel geht sehr schön flott von der Hand, die verschiedenen Mechanismen greifen wunderbar ineinander und es wirkt auf mich auch sehr kompakt. Nachdem es zweifelsohne mit Agricola verglichen werden wird bzw. sich den vergleich "gefallen" lassen wird müssen auch hierzu kurz: Mir kommt es interaktiver vor, weil es zwar eine eigene Kartenauslage gibt, aber der Fokus stärker auf dem gemeinsamen Spielplan liegt - und die eigenen Karten auch von den Mitspielern genutzt werden können (= Einnahmequelle).


    Ist aber nur ein kurzes Feedback.


    Liebe Grüße,
    Klemens aka "der Knilch"

  • Habe in der Essenvorschau 2008 schon einmal das Spiel eingetragen.


    Bei Lookout Games - ich hoffe das ist richtig.


    Wer noch was ergänzen kann - nur zu!!!!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich hab mir mal erlaubt einen kleinen Text um das Spiel herum dazuzuschreiben.


    Hoffentlich trifft der so später auch halbwegs zu, da das Thema ja noch nicht völlig fix ist
    (bei LeHavre wirds wohl bleiben, denke ich. Aber man kann ja immer noch verschiedene Dinge uminterpretieren wie z.B. die Nahrungsabgabe am Ende der Runde... wg. Arbeitern?)

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  • Braucht Klemens eigentlich jetzt noch Stil-Beratung oder Feedback für die graphische Gestaltung von Le Havre? Oder ist schon alles fertig?

  • Zitat

    Original von Eric
    Braucht Klemens eigentlich jetzt noch Stil-Beratung oder Feedback für die graphische Gestaltung von Le Havre? Oder ist schon alles fertig?


    Alles fertig ist wohl nicht, aber im StudiVZ finden sich schon einige Grafiken.
    Einen Kritiker der Comicgrafik hat es dort auch schon gefunden - ich find ja immer noch so eine richtig dreckige Grafik wäre ideal gewesen - obwohl dann der Wiedererkennungswert zu Agricola verloren gegangen wäre *seufz*


    Ansonsten habe ich gerade eine E-Mail bekommen, dass Pomimo den Artikel im polnischen Spielblog veröffentlicht hat.
    Im Prinzip findet sich dort nichts wesentlich neues für Leute hier aus dem Forum, da ich euch hier ja schon einiges erzählt habe. Aber wer einen ausführlicheren Fließtext sucht und sich nicht alles aus den einzelnen Beiträgen raussuchen möchte, wird dort vielleicht eher fündig.


    Ein Lob auch für die wirkliche schnelle Übersetzung meines fehlerträchtigen Deutsch - das ging wirklich sehr zügig!
    Über die Qualität der Übersetzung, da das ja unter Spielern gerne diskutiert wird, kann ich hingegen nichts sagen, da ich kaum ein Wort verstehe!
    Aber sei auf der Hut Pomimo, ich werde mit Sicherheit noch einen alten polnischstämmigen Freund über den Text jagen und wehe der erzählt mir dann was furchtbares! :-)


    Polnisch - deutscher Vorausblick auf Le Havre (deutsche Version)

  • "Irgendjemand" hat mich gebeten, ein kleines Update zu geben. Naja was kann ich sagen: Die Grafiken sind nicht "dreckig" geworden - ja. Es soll optisch zu Agricola passen - ja - aber es ist doch bisher ganz hübsch geworden.


    Auch wenn unterm Strich etwas weniger bzw. anders gewichtetes Material als bei Agricola ist, war es unterm Strich mehr Aufwand. Momentan bin ich dabei die Daten für die Druckerei zu finalisieren. Das ist zwar nicht soooo spannend, aber halt extrem wichtig.


    LG,
    Klemens

  • Schade mit der Garantie - aber verständlich ;)


    Kann denn jemand hier auch 1-2 Bilder mal in die Galerie oder einen Thread einbauen... Dann muß sich nicht jeder bei StudyVZ anmelden :)

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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