03.12.-09.12.2018

  • Welche Karten meinst du denn?

    Da war z.b. eine Governmentkarte? die es erlaubt von einem 3-Basenstern eine davon irgendwo anders zu platzieren. Damit könnte jede Runde eine nachgebaut und platziert werden, insbesondere dann, wenn man über einen Leader verfügt, der Basen nur mit 2 Ressourcen in der Farbe des Heimatsterns baut. Zicke Zacke, ratz und fatz - Spiel vorbei durch Basen platzieren.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

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  • Welche Karten meinst du denn?

    Da war z.b. eine Governmentkarte? die es erlaubt von einem 3-Basenstern eine davon irgendwo anders zu platzieren. Damit könnte jede Runde eine nachgebaut und platziert werden, insbesondere dann, wenn man über einen Leader verfügt, der Basen nur mit 2 Ressourcen in der Farbe des Heimatsterns baut. Zicke Zacke, ratz und fatz - Spiel vorbei durch Basen platzieren.

    Die Karte hab ich nicht gefunden, wenn du die UNION meinst, die bezieht sich auf Constructed Bases, also schon gebaute aber nicht plazierte. D.h. du must auf 3 oder mehr Karten Basen gebaut haben um diesen Effekt in der Discard Phase zu benutzen.

  • magicm Genau die meinte ich! Dann ist es doch nicht so einfach wie vermutet. Woher hast du denn die Erkennnis, aus den Regeln hat sich das so nicht unbedingt erschlossen...

    Vielen Dank für die Info:thumbup:

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  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Valparaiso einmal - zu dritt. Das Spielbrett für 2-3 Spieler funktioniert sehr gut. Die andere Seite mit vier Spielern sieht auch gut aus. Ich bezweifle aber, daß es Spaß macht mit 5 Spielern. Dabei stehen sich -- nehme ich an -- nur alle gegenseitig im Weg herum. Das Spiel kam so harmlos daher. Das Thema war jetzt auch nicht umwerfend neu. Also haben wir uns auf ein gemütliches Spiel (ca. eine Stunde) eingerichtet. Das war ein Irrtum. Glücklicherweise haben wir es mit einem unserer Freaks gespielt, der nichts gegen einen längeren Hirnverzwirbler mit viel Interaktion einzuwenden hatte.


    In Valparaiso gibt es die Bebauung in der Hafenstadt selbst, 4 Zollstationen und drei Dörfer in denen gehandelt werden kann. Bebauung in der Hafenstadt gibt jede Runde einen Bonus und 5 Peso für den, der dort die meisten Häuser hat oder zuletzt gebaut hat. Geld ist knapp und das ist ein schönes Zubrot. Man hat aber nur 4 Häuser zur Verfügung. Also muß man sich schon überlegen,ob man lieber eine Zollstadtion besetzt und jeden abkassiert, der dort vorbeikommt (je 2 Peso por Händler) oder ob man sich in ein Dorf setzt, um dort die Anzahl der eigenen Händler (einer muß vorhanden sein) erhöht.


    Zudem hat jeder noch ein Schiff im Hafen und ein Warenlager. Das Warenlager ist unendlich, daß Schiff faßt bis zu 6 Waren. Man kann das Schiff zu fremden Küsten steuern(ein Zug reicht um überall hinzukommen) und dort handeln. Seltsamerweise wollen diese drei Handelstationen jeweils drei gleiche Waren einer bestimmten Sorte haben. Dafür gegen sie einem eine Erungenschaftskarte (wirkt wie eine Aktionskarte) und bringt während des Spiels, wenn man sie abgibt Siegpunkte. Man kann die Siegpunkte aber auch zum Schluss bekommen.


    Neben jedem Dorf gibt es eine Reihe von Marktplättchen (die Reihenfolge ist durch Buchstaben auf der Rückseite vorgegeben). Dann gibt es noch eine Reservereihe.Jedesmal wenn eine Handelsaktion genutzt wurde, kommt das Marktplättchen in die Reserve und das unterste Reserveplättchen wird oben hineingeschoben.


    Das Spiel wird von den 8 Aktionskarten, die jeder bekommt getrieben (Waren von Lager - Schiff) umladen, Händler einsetzen, Haus einsetzen, Händler bewegen (bis zu drei Schritte und zwar alle Händler), in jedem Dorf handeln,in dem man einen Händler stehen hat, Schiff bewegen, Überseehandel betreiben, Ware aus Warenlager für 10 Peso verkaufen).


    Es gibt eine Planungsphase, in der man mindestens 4 Karten auslegen darf (5 Peso kostet die Karte für den Bürgermeister und eine weitere Karte darf man auslegen, wenn man zwei Häuser gebaut hat). Die Reihenfolge der Kartenauslage ist wichtig, denn sie werden von 1 bis n abgearbeitet. Es ist z.B. nicht sinnvoll erst mit dem Schiff loszufahren, bevor es beladen wurde oder es ist nicht sinnvoll zuerst ein Haus bauen zu wollen, wenn man nicht vorher für das nötige Kleingeld gesorgt hat. Glücklicherweise darf man die Reihenfolge während des Zuges noch ändern (das kostet aber Pesos, die man besser anderweitig verwendet).


    Die Marktplättchen sind sehr verschieden. Man bekommt entweder Waren ohne Bedingung oder Waren mit Bedingung oder man muß etwas abgeben (Waren oder Geld) um zu Siegpunkten zu kommen. Wenn man in einem Dorf handeln will, um Waren zu bekommen, sollte man sich das nächste Marktplättchen ansehen. Wenn dieses Marktplättchen nur Siegpunkte für Waren hergeben will und wenn man sieht, daß jemand vor einem das gewünschte Marktplättchen abräumen will, muß man sich etwas überlegen (Reihenfolge ändern oder nur die Verlegenheitslösung der Aktion -- gewöhnlich Geld oder Ware bekommen ausführen). Man darf also die Aktionen der andern nie aus den Augen verlieren. Es kann auch sein, daß mir jemand im Überseehandel das begehrte Erkundungsplättchen wegschnappen will.


    Das Spiel ist gewonnen, wenn einer am Ende einer Runde 18 Siegpunkte (egal wie zusammenbekommen) vorweisen kann. Dann werden noch Siegpunkte für die Erkundungskarten aus Übersee, Waren und Geld (1Ware = 3Peso, 20 Peso=1 Siepunkt) verteilt. Wer dann vorne liegt,hat gewonnen. Wir waren wirklich positiv überrascht. Das spielen wir gerne noch mehrmals in wechselnden Runden 8,3/10.


    Ciao

    Nora

  • Entspannter wie spontan vereinbarter Spieleabend in Zweierrunde:


    Welcome to : Flott gespieltes Abstreichspielchen. Diesmal keine Würfel sondern Karten, so dass man schon ein wenig in die Zukunft sehen kann, welche Aktionsmöglichkeiten im kommenden Zug zur Verfügung stehen werden. Gefällt mir richtig gut. Gerne wieder, auch weil hier das Thema bei mir ankommt von der Umsetzung. Knapp daneben & Co bleiben hingegen abstrakt und austauschbar.


    Einzig die Übersicht, wer wo Zäune gebaut hat und damit droht, einem den Erstbonus der Auftragskarten wegzuschnappen, ist nicht wirklich gegeben, weil die Abstreichpläne zu bunt sind. In Summe könnte ich mir zudem gut eine Version mit Tablet-Unterstützung vorstellen, damit das Handling des Kartenaufdecks einfacher und dann auf Knopfdruck passiert. Toll wäre zudem auch eine Deluxe-Version, bei der man Holzzäune aufstellt in ein vertieftes Tableau und die Zahlenfelder mit dicken Markern belegt.


    Takla : Halbbrückenbau freischwebend und gleichzeitig. Haptisch toll und spielerisch herausfordernd. Gute Auflockerung für Zwischendurch. Wir hatten nur den zweitgeringsten Abstand gewählt und dementsprechend einfach war das Bauen. Trotzdem interessant zu sehen, wie unterschiedlich die Bauten dann doch waren. Knapp verloren, weil meine Konstruktion anfangs nicht stabil genug war. Da man zeitgleich spielt, bin ich mal auf Partien in Vollbesetzung gespannt und auf die Teamvariante mit Komplettbrückenbau im Wettstreit.


    Underwater City : Pulsar 2849 ist weiterhin eines meiner Lieblings-Eurogames und kam im Sommer häufig auf den Tisch. Bei Underwater City ist die Handschrift des Autors unverkennbar, denn auch hier gibt es viele Regeln, die für sich aber einfach zu merken sind und gut durch die Symbolik unterstützt werden. Mit einer Spielzeit von gut zwei Stunden langen wir im Schnitt der Faustregel "eine Stunde pro Mitspieler". Und keine Minute davon war langweilig.


    Allerdings habe ich so gar nichts von den Aktionen meines Mitspielers mitbekommen. Ich hatte ausreichend mit meiner eigenen Optimierung zu tun und habe nur ab und zu mal den Blick auf seine Ressourcen gehabt, um für mich abzuschätzen, ob bestimmte Aktionsfelder für die laufende Runde noch frei bleiben werden oder ich schnell diese Aktion vorziehen sollte. Durch die Aktionskarten mit permanenten Effekten wurde es zudem unübersichtlich, weil die unbegrenzt sind und beim Mitspieler da eine Menge auslagen und somit Kettenreaktionen möglich waren.


    War meine Erstpartie und somit das typische Kennenlernen der Möglichkeiten. Am Ende mit rund 10 Punkten Abstand nicht ganz gewonnen. Inzwischen weiss ich, dass man wesentlich eher Endbedingungskarten nehmen und dann gezielt darauf spielen sollte. Ebenfalls sind Städte nur Mittel zum Zweck, drumherum Produktionsstätten zu bauen. So kann man eine Menge bauen, aber doch recht wenig Siegpunkte damit machen. Aber am Ende geht es nicht um eine tolle Unterwasserstadt, sondern ob die Siegpunkte eingefahren hat und somit effektiv war.


    In Vollbesetzung und damit auf vier Stunden aufgepumpt möchte ich das Spiel zwar irgendwann mal erleben, bin mir aber nicht sicher, ob die verdoppelte Spielzeit auch den doppelten Spielspass bringt oder einfach jeder Mitspieler nur mehr Zeit benötigt. Die 30 Züge pro Spieler, die sich durch passende Kartenaktionen und ausliegende Permanentkarten noch erhöhen können, sind arg viel. Am Ende unserer Partie hatten wir diskutiert, ob es dem Spiel nicht gut getan hätte, wenn pro Produktionszyklus eine komplette Runde weniger, ein Limit an ausliegenden Permanentkarten und ein Spielertableau mit einer nicht ganz so grossen Struktur umgesetzt worden und somit das Spiel an sich ein wenig kompakter geworden wäre. So ist es ausufernd, in seinen Möglichkeiten, aber auch in der Spielzeit pro Spieler.

  • Entspannter wie spontan vereinbarter Spieleabend in Zweierrunde:


    Welcome to : ... In Summe könnte ich mir zudem gut eine Version mit Tablet-Unterstützung vorstellen...

    die gibt es details?id=com.bluecocker.welcomeapp

    funktioniert nur leider irgendwie nicht gescheit, falsche Skalierung auf meinem Tablet, irgendwie einiges nicht sichtbar

    Berichte mal, falls Du damit was Sinnvolles anfangen kannst

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

  • In den letzten Tagen gab es 3x #Stuffed.


    Stuffed ist ein Kniffelspiel (also ein Würfelspiel) mit Karten. Allerdings anders als bei Dice Throne, in dem man Zahlen und Symbole kombinieren muss. Bei Stuffed geht es um Symbolkombinationen um damit Karten zu kaufen und eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen. Also wesentlich simpler.


    Wir haben 2x zu 2. zu Hause gespielt und 1x zu 3. in der Kneipe :) Es braucht zwar etwas Platz durch die 5 verschiedenen Kartenauslagen und den (sehr empfehlenswerten) Würfelteller oder -Becher. Dennoch passte ganz gut.


    Ein schönes, kleines, unkompliziertes Spiel mit der Möglichkeit sich untereinander ein paar Karten zu klauen. Ist sein Geld auf jeden Fall wert gewesen und bietet endlich mal auch keine Regelunklarheiten. Durchweg ein sehr rundes Produkt!


    Ich kann es als Absacker wärmstens empfehlen. Der Anspruch an Englischkenntnisse ist nicht allzu hoch.

  • In den letzten Tagen gespielt:


    #Gaia Project solo gegen Ultoma (Hadsch Halla). Ich entschied mich für die Mad Androids weil 3 leicht zu erreichende Planeten neben den 2 roten Startplaneten der Hadsch Halla lagen was viel Machtzirkulation für mich bringen würde. Gestartet bin ich mit Forschungslabor und 2 Minen. Nach der 2. Runde hatte ich 7 Minen auf dem Feld. Zeitweise war ich 80 Punkte hinten was kein Problem war da ich bei den Schlusswertungen Gaia und Gebäude gewinnen würde und die Rundenwertung 5/Allianz in der letzten Runde auslag. In der letzten Runde schaffte ich dann 4+1 Allianzen für 63 Punkte. Dann noch 36 zu 24 in den Schlusswertungen und 40 zu 20 bei der Technologiewerung reichten für einen 183-166 Sieg. Die Mad Androids sind so ein mittelmäßiges Volk. Machen mittelmäßig Spaß und sind mittelmäßig stark. Hört sich negativer an als es gemeint ist. Solo mit den Mad Androids zu spielen ist immer noch schöner als 90% aller anderen Spiele in Gemeinschaft zu spielen. Gaia Project ist für mich immer noch das beste Spiel auf dem Markt und mit Abstand das beste Solospiel.


    Mit einem Freund dann #CarpeDiem gespielt. Schnell erklärt (er kannte es noch nicht) aber nicht ganz so schnell gespielt (ca. 60 Minuten). Hat Spaß gemacht ohne Begeisterung auszulösen. Mein Freund war auf der Banderolenleiste immer vorne und nahm mir genau die richtigen Aufträge weg. Er hat sehr gut gespielt und bis auf einen alle Randaufträge geschafft - und das in der Erstpartie! Respekt. Ging mit 104-87 deutlich an ihn.


    Danach unsere Erstpartie #ForumTrajanum . Ich hatte die Regel gelesen und ein 2er simuliert. Die Erklärung fiel mir dennoch schwer. Das Spiel ist eckig und wirkte auf uns sehr unelegant und sperrig. Mir hat es wenig Spaß gemacht, mein Freund fand es okay. Dank der verschiebbaren Wertungsleiste hatte ich in der Forumswerung 20 zu 8 Punkte was letztendlich entscheidend war. 98-87 für mich am Ende. Wir spielten knapp 2 Stunden, was uns aber noch länger erschien weil das Spiel uns nicht fesseln konnte. Werde ich bestimmt nochmal spielen, kann mir aber nicht vorstellen dass es mich doch noch begeistert.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 18
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Maracaibo — 15 Das tiefe Land — 16 Die Burgen von Burgund — 17 Terramara — 18 Caylus

    2 Mal editiert, zuletzt von Baseliner ()

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  • Vorgestern habe ich #Ravine erhalten und gestern in einer Proberunde gespielt.


    Es ist, kurz gesagt, ein #BergeDesWahnsinns ausschließlich mit Karten und schönen Holztokens. Dafür aber schnell gespielt und für 3-6 Spieler.


    In der Nacht wird eine Nacht-Karte gezogen, die meist nie gut ist. Affen oder Wildkatzen greifen an, Insekten zerstechen uns, ein Sturm zieht auf, Regenfälle löschen das Feuer, etc. Dadurch verlieren Spieler Herzen und wer nur noch eines hat, muss wie in Berge des Wahnsinns eine Wahnsinnig-Karte ziehen, die das weitere Spiel in der Kommunikation erschwert.


    Auf diese Dinge kann man sich am Tage allerdings vorbereiten, Jagen gehen, Craften, Etc. Dazu gibt man Lebensenergie aus, die man (hoffentlich) durch Nahrung wiederbekommt.


    Ziel ist es, die Rescue-Karte zu finden, die irgendwo in den drei letzten Nachtkarten versteckt ist.


    Tja, nun der Vergleich zu Berge des Wahnsinns... abgesehen von der englischen Sprache und dem nicht vorhandenen Platz für Sleeves ist das Spiel sehr ähnlich, aber viel schlanker. Kein Zeitdruck, dennoch spannende Entscheidungen durch jagen und craften.


    Dazu noch ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad und mit der Erweiterung können sich sogar Spieler auf die Seite der Geister schlagen (Spirit Island als Kartenspiel quasi).


    Alles in allem derselbe Witz mit entspannterer Mechanik. Ich denke auf kurz oder lang darf nur eines bleiben. Und Ravine ist einfach das viel schönere Spiel...


    [Externes Medium: https://youtu.be/UeONZswpxNo]

  • Ich habe jetzt nochmal #Blackout solo gespielt. Kapitel 4 ist sehr schwer finde ich. Dieses Kapitel habe ich jetzt 6x gespielt und nur einmal geschafft. Allerdings habe ich 4 der 5 gescheiterten Partien unbedingt eine Strategie durchziehen wollen: viele Helfer, wenig Spezialisten und kaum Ziele für Häkchenaktionen. Dazu noch max. 3 Erkundungsplättchen und keine Trainingsmissionen.


    Das war meine eigene Vorgabe an mich. Bin immer gescheitert damit und immer noch heiss drauf es damit zu schaffen. Ich weigere mich anzuerkennen, dass man Häkchenaktionen und Erkunden braucht um es zu schaffen. Klingt negativ, macht mir aber riesig Spaß mich da reinzufuchsen.


    Teotihuacan finde ich mittlerweile ausgezeichnet, allerdings ist Blackout immer noch vorne in Sachen Spielspaß aus den Essen Neuheiten 2018. Crown of Emara, Valparaiso und Reykholt (meine anderen 3 Herbstkäufe) kommen deutlich hinter diesen beiden Highlights.

    Schon klasse, dass doch jedes Jahr 1-3 Spiele rauskommen die mich so begeistern :):thumbup:

    2017 war es Gaia Project, davor Great Western Trail, Lorenzo und davor Mombasa.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 18
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Maracaibo — 15 Das tiefe Land — 16 Die Burgen von Burgund — 17 Terramara — 18 Caylus

  • Zur Zeit ringen zwei Spiele um die Vorherrschaft auf meinem Tisch: Robin Hood & The Merry Men und Nemo's War. Spaß machen sie Beide aber sie sind auch sehr anstrengend und zeitintensiv. Robin Hood spiele ich solo so in ein bis eineinhalb Stunden, Nemo's War dauert noch länger und ist für meine Begriffe wie schon erwähnt eine halbe Stunde Spielzeit zu lang.


    Robin Hood & The Merry Men hatte ich nun das zweite Mal in einer vollen Solo-Partie mit Szenario 1 auf dem Tisch. Mittlerweile finde ich das Spiel sehr zugänglich und die Regeln sehr klar strukturiert.

    Die zweite Partie lief hervorragend, zumal auch das Würfelglück auf meiner Seite war. Momentan kann ich mir kaum vorstellen, meine Aktionen in der Zukunft besser umzusetzen, dennoch erreichte ich "nur" 120 Siegpunkte, dabei sind mindestens 130 gefordert um das Szenario erfolgreich abzuschließen. Eventuell muss ich noch besser vor der Partie differenzieren, was die meisten Siegpunkte bringt und welche Aktionen weniger beachtenswert sind.

    Sei's drum, RH bot wieder ein tolles Spielerlebnis. Tappt man in der ersten Runde noch etwas im dunkeln, wo man am besten Barrikaden baut oder Fallen aufstellt, so zeigen einem die Schurkenkarten vor der der jeweiligen Heldenphase schon den Weg und man ist gezwungen, auf die Aktionen des Gegners zu reagieren und das macht das Spiel meiner Meinung nach auch aus. Klar ähneln sich die Aktionen, die man jede Runde macht aber es ist spannend, die ganzen "Brandherde" jede Runde ersteinmal zu löschen, bevor man sich anderweitig um seine Aktionen die zu Siegpunkten führen, kümmert.

    Das Spielmaterial ist und bleibt auch weiterhin eine Wucht. Die großen, individuell gestalteten Meeples sind von der Haptik her sehr schön und die Zeichnungen auf dem Board immer wieder ein Blickfang!


    Mit Nemo's War habe ich endlich das Explore-Thema so halbwegs erfolgreich mit inkonsequenten 225 :D Punkten abgeschlossen. Am Anfang habe ich fröhlich ein Schiff nach dem anderen versenkt, bis ich plötzlich vor der ersten Defeat-Position der Notoriety-Leiste stand und diese bedeutet für das Explore Thema ja das Ende des Spiels. In der Folgezeit, bin ich mit der Nautilus daher etwas abgetaucht, habe mich noch mehr auf das Platzieren der Uprising Cubes konzentriert, was durch die aufgedeckten Schiffe im späteren Spielverlauf natürlich immer schwieriger wird.

    MIt der Upgrade Karte Fog Machine war ich jedoch in der Lage, meinen Bekanntheitsgrad wieder immens zu senken und danach wurde wieder alles etwas entspannter. Das ein oder andere Wunder habe ich dann auch noch entdeckt, das mir zumindest zu dieser halbwegs passablen Endwertung verhalf. Durch meine Angriffe im ersten Part des Spiels hatte ich diesmal auch keine Probleme damit, dass mir das Platzieren der Schiffe ein frühzeitiges Ende beschert, dass sah zum Abschluss noch recht gut aus!

    Mal schauen. Vielleicht wage ich mich nochmal an das War-Thema. Die beiden anderen Szenarien erscheinen mir dagegen wenig reizvoll.


    Zuletzt gab es in dieser Woche nochmal einen Re-Entry. Ich habe mich nochmal an Kepler-3042 versucht, bis mir der Schädel brummte. Dieses spartanisch ausgestattet scheinende Spiel besitzt, solch eine Tiefe und ist ein unerschöpflicher Brunnen an Aktionsmöglichkeiten und ihrer Folgen. Warte ich mit einer bestimmten Aktion ab, um sie innerhalb dieser gleich zwei oder dreimal ausführen zu können...verbrenne ich eine Ressource um eine Bonusaktion zu erhalten oder verzichte ich darauf, weil die Ressource dann vorerst verloren ist. Konzentriere ich mich darauf 3 Planeten eines Typs zu kolonisieren oder lieber 5 Planeten unterschiedlichen Typs, weil das am Ende mehr Siegpunkte bringt, aber auch schwerer zu realisieren ist. Welche Technologie soll ich vorantreiben, um den größtmöglichen Nutzen daraus zu ziehen. Das Spiel übersteigt für mich persönlich die Komplexität eines Nemo's War oder Robin Hood, auch wenn man das auf dem ersten Blick nicht vermutet.

    Spaß habe ich dabei in jedem Fall nicht so sehr, wie ich bei den Beiden vorher genannten, habe. Ob es nun an dieser Komplexität liegt oder nicht, kann ich nicht mit Sicherheit sagen. Es wirkt im Gegensatz zu Robin Hood kalt und ich fühle mich einfach nicht so heimisch, wie bei den Merrymen's, habe aber große Achtung vor dem was die Entwickler bei Kepler-3042 geschaffen haben!!


    Ende nächster Woche stehen dann zwei weniger komplexe Titel auf dem Programm, auf die ich mich dennoch nicht minder freue: Everdell und Ex Libris! Ich werde darüber berichten!


    #robinhoodandthemerrymen

    #nemoswar

    #Kepler3042

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Edge of Darkness

    2. Trismegistus

    geplant für 1. Quartal '20: Endeavor, Tapestry, Dreamscape, Paladins of the west Kingdom


    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Steamopolis 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG


    3 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Am Freitag beim Spieletreff auf dem Tisch:


    Neom zu dritt, mit einem Erst- und einem Zweitspieler, beide hatten aber wohl 7 Wonders Erfahrung. Ankergebäude haben wir je drei zugelost und offen gehalten, damit ich alle erklären konnte.

    Ich legte meinen Fokus auf Industrie und machte mich daran, vor allem die Eckfelder zu belegen, das brachte am Ende 8+12 Punkte über Ankergebäude und vor allem 41 über produzierte Waren und Luxusgüter. Reichte dann zu einem deutlichen 104-80-77. Spielzeit lag bei einer knappen Stunde, geht aber sicher noch deutlich schneller. Der Letztplatzierte hat doch relativ lange über seine Plättchenauswahl nachgedacht.

    Hinterher wurde noch ein wenig diskutiert, ob die Katastrophen nicht zu heftig seien. Ging natürlich von demjenigen aus, der alle drei abbekommen hat. Seine Verluste hielten sich aber in Grenzen, so dass ich da eher widersprochen habe, auch wenn ich selbst noch nicht so richtig weiß, wie gut mir dieser Aspekt bei Neom gefällt.




    Dann gab es noch zwei für mich neue Spiele, zunächst Crown of Emara zu viert. Meine Erwartungen waren hier relativ gering. Erschien mir im Vorfeld der Messe zu gewöhnlich, um mein Interesse zu wecken.

    Letztlich ist es ein weiteres Kennerspiel, bei dem man die üblichen Ressourcen sammelt, um diese auf verschiedene Weise in Siegpunkte umzuwandeln. Ein paar nette Kniffe gibt es dann aber doch, so dass es mir am Ende ganz gut gefallen hat (Doppel-Rondell / zwei Punktemarker, von denen am Ende der zählt, der weiter zurück ist / Kombination aus Kartenaktion, Bewegung und Ortsaktion). Man kann verschiedene Schwerpunkte setzen, so machte ich z.B. gut 50 Punkte über die Adelskarten, während andere eher auf Bücher oder Beraterkarten setzten. Unsere Partie hatte auch eine schöne Spannungskurve. In der vorletzten Runde hatte ich den Sieg schon fast abgeschrieben, aber der Führende hatte sein Pulver da schon weitestgehend verschossen, während ich im letzten Durchgang noch meine letzte Adelskarte holte und mit dem allerletzten Zug auch in der Hauswertung 15 Punkte sammeln konnte. So reichte es zu einem 71-69-65-52 Sieg.

    Insgesamt solide Kost, die ich gerne wieder mitspiele, aber kein Spiel für meine Sammlung. Spielzeit ist für das, was es ist, auch in Ordnung (bei uns ca. 85 Minuten mit drei Erstspielern). Ersteindruck eine knappe BGG 7/10.




    Zum Abschluss eine Partie Sagrada zu dritt. Hat mir ebenfalls gut gefallen, nettes Würfel-Puzzlespiel.

    Die Werkzeugkarten wurden in unserer Partie nicht ein einziges Mal genutzt, war vielleicht Zufall oder lag an der wenig attraktiven Auswahl. Die Punkte-Unterschiede bei allen Wertungen, sowie auch beim Endstand waren sehr gering. Wirkte dadurch auf mich ein wenig beliebig und zufällig. Aber das möchte ich auf jeden Fall noch ein paar Mal spielen. Auch hier reichte es für mich zum Sieg (50-50-47), allerdings durch einen recht fragwürdigen Tiebreaker (Punkte aus Geheimziel).


    #Neom #CrownOfEmara #Sagrada

    Meine Top 15 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Agricola - Food Chain Magnate - The Gallerist - Heaven & Ale - Underwater Cities - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe - Arler Erde

  • Gestern Abend 4,5h Dominant Species zu viert. War lange her und hat etwas Eingewöhnungszeit gebraucht. Die letzten Runden war sehr kompetitiv und es hat allen großen Spass gemacht. Die vergehende Zeit hat keiner bemerkt. Was ein tolle Spiel!

  • Samstag Abend den lang ersehnten Spieleabend gefeiert.
    Angedacht war zu sechst erst Western Legends und im Anschluss Battlestar Galactica zu spielen.

    Allerdings waren wir dann leider nur 4, so dass wir nach Western Legends die Architekten des Westfrankenreichs und Champions of Midard gespielt haben.


    In Western Legends schlüpfen die Spieler in eine von 21 Persönlichkeiten des Wilden Westens und versuchen die heiß begehrten Legendary Points (LP) zu ergattern. Das Spielende wird eingeleitet, wenn eine zu Beginn bestimmte Menge an LPs am Ende eines Spielerzugs erreicht wurde.

    Wir haben hier also ein "Rennspiel", das aufgrund seines Sandbox-Charakters den Spielern mehrere Wege ermöglich an dieser Punkte zu gelangen.

    Ich habe mich im Vorfeld einen Abend lang mit diesem Spiel beschäftigt, die Regeln verinnerlicht und war somit schon schwer gespannt, wie es sich spielt.
    Ich habe es dabei vermieden, mir die persönlichen Ziele der einzelnen Charaktere und auch die aufgewerteten Items durchzulesen, um mich nicht zu spoilern.


    Nachdem wir nun ca 2,5 Stunden gespielt haben und ich am Ende mit einen kleinen, aber doch guten Vorsprung gewonnen habe, muss ich sagen, dass ich zwiegespalten bin. Auf der einen Seite finde ich das Thema spitze, die Möglichkeiten und Aktionen sehr thematisch und von der Komplexität ist das Spiel nicht schwer zu erfassen, somit also auch leicht zugänglich. Enttäuscht haben mich dann im Nachgang 3 Sachen:

    - Das Goldschürfen ist wirklich stark ... 2x jeweils 6 Nuggets abgegeben, darauf Boni angewendet, was jeweils 8 LP und 140$ brachte. Schneller geht's nicht, um LPs zu bekommen. Vielleicht machts Sinn für je 2 Nuggets 1 LP zu geben.

    - Die geheimen Ziele der 21 Charaktere (jeder von ihnen hat 4) sind aus einem Pool von 6 verschiedenen zufällig zugeteilt. Das macht die Sache wenig spannend, so dass sich Charakter A gegenüber Charakter B nicht wirklich unterschiedlich spielt. Einziges Alleinstellungsmerkmal ist die Charakterfähigkeit, die ab 5 erhaltenen LPs freigeschaltet wird.

    - Die Items, welche man ungraden kann, haben zwar alle innerhalb einer Art (z.B. Gewehr) zwar unterschiedliche Namen, aber die Eigenschaften bleiben identisch. Schon irgendwie lahm. Vor allem, da manche Upgrade nicht mal eine Verbesserung der Eigenschaften bringen, sondern lediglich am Spielende weitere LPs.

    Nun ja, ich bin kein Spieleentwickler, aber mir scheint es, als hätte man hier noch Potential verschenkt.

    Ich behalte es erst mal im Regal, da ich es doch mag ;-)


    Danach gab es die Architekten des Westfrankenreichs. Ein wirklich hübsches Workerplacement Spiel, bei dem man reihum seine Arbeiter einsetzt um vorrangig bei Bau der Kathedrale mitzuhelfen. Ich selbst halte mich für einen schlechten Workerplacement-Spieler, da ich oft den Wald vor Lauter Bäumen nicht sehe bzw. nicht immer die sinnigen Aktionen mache und auch kaum meine Züge vorausplane. Daher mag das Spiel durch seine wirklich geringe Downtime wirklich gut sein, allerdings habe ich es als Letzer mit 10 Punkten beendet. Spiele ich gern wieder mit, werde ich mir aber nicht kaufen. Ich halte es schon für ein komplexes Spiel, da man wann immer man dran ist quasi aus allen Aktionen wählen kann.


    Als finales Spiel des Abends kam dann noch Champions of Midgard auf den Tisch. Es es meiner Frau im Zweier sehr zusagt, hat sich uns dann als 5. Person noch Gesellschaft geleistet. Gepielt haben wir mit beiden Erweiterungen gute 3,5 Stunden. Im Vergleich zu den Architekten haben wir hier zwar auch ein Workerplacement-Spiel, allerdings hat dieses zu Beginn erst mal einige zufällige Aktionsfelder und bis auf wenige Aktionsfelder kann man dort immer nur einen Arbeiter platzieren. Das mach das Ganze für mich etwas beliebter, da ich, wenn am Zug, nicht alle Aktionen zur Verfügung habe, sondern aus den übrigen wählen kann. Damit werden einem Möglichkeiten verbaut, in die man auch nicht zwingend Gehirnschmalz stecken muss.
    Am Ende teilte ich mir hier den letzten Platz mit einem Freund, während meine Frau mit einem anderen um den 1. Platz kämpfte. War bis zum Ende hin spannend, in Runde 7 hatte ich den Anschluss allerdings verloren ;-(

    Als Fazit .. 2er gegenüber 5er .. ich finde es im 2er besser, eben weil man pro Runde 4 anstelle der 3 Arbeiter zur Verfügung hat und somit pro Runde einfach mehr möglich ist. Desweiteren ist die Downtime einfach geringer. Jedoch hat das 5er auch seinen Reiz, da man hier wirklich gut überlegen muss, was man mit seinen 3 Arbeitern anstellen kann.


    Nach gut 9 Stunden war es dann wieder vorbei .. die Spiele sind inzwischen wieder im Regal verstaut und freue mich auf Januar, wenn hoffentlich der nächste Spieleabend startet.

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  • Diese Woche gab es nur ein Spiel, dafür dieses dreimal.


    Scythe - Aufstieg der Fenris


    Zunächst die Episode 1 der Kampagne zu zweit. Das Spiel unterscheidet sich noch nur geringfügig vom normalen Scythe Grundspiel. Wir haben es ohne jedwede Erweiterung gespielt, die man hätte hinzunehmen können.


    Dann das kooperative Modul "Die Horde", das nicht zur Kampagne gehört, zu viert. Wir haben die Struktur- und die Mech-Modifikationen und die Bündnisse hinzugenommen. Wir hatten es ja schon einmal zu zweit gespielt und verloren. Verloren haben wir auch diesmal. Warum? Die Horde ist nicht so einfach. Es gibt zwei Möglichkeiten zu gewinnen: Entweder man besiegt alle Einheiten der Horde (6), oder man schafft (zu viert) 12 Sterne (in jeder von dann 12 Kategorien muss mindestens 1 Stern liegen). Die Horde gewinnt, wenn sie 6 Kämpfe erfolgreich besteht, oder wenn die Spieler am Ende von Runde 18 immer noch nicht gewonnen haben. Erst etwa in der Mitte des Spiels stand endgültig fest, dass wir die 12 Sterne nicht schaffen. Nur 6/12 Sternen und 4/6 Einheiten der Horde am Ende reicht halt nicht. Man muss sich viel besser abstimmen und konsequenter seine Aufgaben zu erfüllen versuchen. Bei vier Spielern und 12 Kategorien, in denen Sterne gesetzt werden müssen, müsste jeder Spieler doch nur 3 solche Aufgaben erfüllen, für die er im Schnitt jeweils 6 Runden Zeit hat. Sollte gehen, ging aber nicht.


    Dann nochmal die Horde, nun zu zweit, und wieder verloren (6/8 Sternen und 5/6 Einheiten der Horde). Das war knapp, reichte aber auch nicht. Obwohl bei zwei Spielern jeder vier von 8 Sternen erzielen müsste im Schnitt, es also schwerer ist als zu viert, waren wir zu zweit in beiden Bereichen besser. Natürlich spielen auch Zufälle mit, die Horde würfelt schließlich sowohl für ihre Gesamtkampfstärke als auch für ihre Bewegungsrichtung, trotzdem sollte das doch irgend wie zu schaffen sein. Wir werden dranbleiben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • Obwohl es in den letzten Monaten nicht genug Zeit gab einen richtigen Spieleabend abzuhalten, haben meine Freundin und ich immerhin die Zeit gefunden an ein paar Abenden ein paar neue Spiele kennenzulernen. Es handelt sich also ausschließlich um Ersteindrücke.


    Als erstes gab es mit Endeavor von Carl de Visser und Jarratt Gray, die über Kickstarter finanzierte zweite Edition des bereits 2009 veröffentlichten Magister Navis. Wir kennen die alte Version nicht daher mussten wir erst einmal in die Regeln und das Spiel finden. Es war also nur logisch erst einmal auf die Exploits (drei zufällige Exploits erweitern die Optionen in einer Partie) und die Silent Fleet (eine Art neutraler Spieler für eine Partie zu zweit) zur ersten Erkundung zu verzichten.

    Das war auch nicht verkehrt, denn nach der Erklärung galt es erst einmal die verschiedenen Aktionen und deren Auswirkungen kennenzulernen. Die einzig direkt am Start verfügbare Occupy-Aktion (eine Scheibe auf eine unbesetzte Position einsetzen und das dort liegende Trade Token nehmen), bestimmte die ersten Runden. Scheibe für Scheibe breiteten wir uns im einzig am Start offenen Gebiet Europa (eines von sieben Gebieten) aus und erhielten damit über die kontrollierten Links (Verbindungen zwischen den Städten, die sobald man eine Scheibe an beiden Enden platziert zusätzliche Trade Token und am Ende der Partie zusätzlichen Ruhm liefern) mitunter auch noch weitere Trade Tokens (erhöhen Attribute oder liefern zusätzliche Aktionen).

    Durch die Anzahl an verfügbaren Städten war uns beiden bald klar, dass wir weitere Gebiete eröffnen mussten, um weitere Städte besetzen zu können. Daher erweiterten wir in der Folge mit den weiteren Gebäuden unsere Aktionsauswahl um über die Ship-Aktion (unter anderem eine Scheibe auf einem Shipping Track platzieren, um ein Trade Token zu erhalten und das Gebiet zu öffnen) die anderen Gebiete zu erschließen.

    Damit verschoben sich unsere Aktivitäten in die neu eröffneten Gebiete. Meine Freundin setzte hier bei den Karten besonders auf Süd-Amerika (Wealth und Culture) während ich mich in Nord-Amerika (Culture und Industry) positionierte. Hierbei zeigte sich bei mir, dass ich ein paar Probleme hatte Fortschritt auf dem Influence Track (bestimmt Kartenlimit) zu erzielen, sodass ich auf eine Slave-Karte (eine Slave-Karte kann über das Kartenlimit behalten werden) ausgewichen bin, um eine fünfte Karte zu erhalten.

    Leider hat meine Freundin zum Ende der Partie einen besseren Fokus gehabt und auch die Links besser genutzt, sodass ich letztlich bei ihrem 73-64 Sieg keine Chance hatte. Hier hatte sich besonders bemerkbar gemacht, dass meine Freundin erst spät auf die Attack-Aktion (eine Scheibe abgeben, um eine Scheibe des Gegners durch eine eigene zu ersetzen) setzte und mich so gezielt attackieren konnte. Ich hatte hingegen mein Pulver schon zu früh verschossen und konnte nicht mehr eingreifen.

    Dadurch, dass das Spiel nach dem Aufbau vollkommen ohne Zufall auskommt, sollte man sich wohl frühzeitig eine Strategie überlegen und auch verfolgen. Dazu müssen wir die Optionen insbesondere bei den Kartenstapeln aber noch besser kennenlernen. Zwar muss man seine Aktionen dann immer noch an die Aktionen der Mitspieler anpassen aber mit nur einer offensiven Aktion dürften strategische Überlegungen eher im Fokus stehen. Es wird sicher interessant hier verschiedene Vorgehen auszuloten. Durch die Exploits ist danach aber auch für weitere Abwechselung gesorgt, sodass es hier dann immer noch genug zu erkunden geben wird. Wir sind gespannt auf weitere Partien.

    Es bleibt leider noch zu erwähnen, dass auch bei unserer Ausgabe einiges Material zusammengeklebt hat. Dadurch sind Verfärbungen und kleinere Schäden an den Scheiben und Spielertableaus entstanden, die zwar noch im Rahmen liegen aber vermeidbar gewesen wären. Wir sind auch gespannt wie lange das Material des Inserts halten wird. Das Plastik ist sehr dünn und macht ein einigen Stellen bereits den Eindruck, dass es nicht mehr lange durchhalten wird.



              


    Dann gab es auf Wunsch meiner Freundin unsere erste Partie Spirit Island von R. Eric Reuss. Es wurde mit dem Spiel für Einsteiger (einige Spielelemente entfallen, unter anderem keine Ödnis-Karte) gestartet. Als Geister wurden entsprechend der Vorgabe Pfeilschneller Blitzschlag (mein Geist, für ein ausliegendes Luft-Element kann eine verzögerte Fähigkeit als Sofort-Fähigkeit ausgeführt werden) und Lebenskraft der Erde (Geist meiner Freundin, Verteidigen 3 in Gebieten mit Heiliger Stätte) ausgewählt und nach den Angaben der Karten Steigerung der Fähigkeiten (vorgegebene Karten bei der Wachstumsoption Fähigkeiten erhalten) die Fähigkeiten-Karten herausgesucht.

    Nach dem Aufbau konnte es dann auch schon losgehen. Während die ersten Runden noch dazu dienten den Spielablauf kennenlernen und die eigenen Karten auszuprobierenden, wurde relativ schnell ein Plan entwickelt, den Invasoren (müssen vorm Kolonialisieren der Insel abgehalten werden) entgegenzuwirken. Hier erwies sich als es besonders praktisch, dass ich mit der Fähigkeit Blitzschub (ein beeinflusster Geist darf bis zu 2 verzögerte Fähigkeiten als Sofort-Fähigkeiten ausführen) die Möglichkeit eröffnete die starken Fähigkeiten meiner Freundin vor der Invasoren-Phase (Invasoren fügen den Gebieten Schaden zu und breiten sich aus) auszuführen. Damit konnten die Invasoren oft an weiterer Ausbreitung beziehungsweise dem Zufügen größeren Schadens gehindert werden.

    Durch das kontinuierliche Zerstören der Dörfer durch meine permanente Fähigkeit Donnernde Zerstörung (für 3 Feuer- und zwei Luft-Elemente ein Dorf zerstören) als auch über die Karte Vernichtete Siedlung (erzeuge eine Furcht und zerstöre ein Dorf) konnten wir nach und nach Furcht (verringert unter anderem die Siegbedingungen) aufbauen, die uns dem Sieg immer näherbrachte.

    Beim Erreichen der zweiten Furchtstufe (Siegbedingung reduziert: keine Dörfer und Städte mehr auf der Insel) galt es für uns nur noch das Hindernis der immer noch existenten Städte aus dem Weg zu räumen. Hier konnte meine Freundin mit dem Ritual der Zerstörung (2 Schaden und bei Anwesenheit von drei Dahan 3 weitere Schaden und 2 Furcht) nach verschieben der Dahan (Ureinwohner, die unter anderem für manche Fähigkeiten benötigt werden oder diese verstärken) aber gute Dienste leisten, sodass wir vor dem aufdecken der Stufe 3 Invasoren-Karten (geben die Gebiete für die Ausbreitung der Invasoren vor) den Sieg erringen konnten.

    Während meiner Freundin das Spiel vorbehaltlos gefallen hat, hatte ich Schwierigkeiten das Thema mit dem Ablauf und dem Material auf den Inselplänen in Einklang zu bringen. Das hat mir den Zugang trotz meines sonst eher mechanischen Ansatzes beim Spielen sehr erschwert. Die Kombinationen der auszuspielenden Fähigkeiten bestmöglich auszuloten hat mir wiederum sehr gut gefallen und hier sehe ich noch viel Potential für weitere Partien. Ich hoffe, dass in diesen Partien die Immersion in das Spiel dann auch besser wird.




    Zuletzt gab es dann noch unsere erste Partie Lift Off von Jeroen Vandersteen. Beim Draft der Spielendekarten (bringen am Ende der Partie Punkte für bestimmte erfüllte Bedingungen) zu Beginn der Partie sicherte sich meine Freundin diejenigen, die sie für eine bestimmte Anzahl von gelben und roten Technikkarten (bestimmte Anzahl ist Voraussetzung für die Missionen) belohnten, während ich die Karten erhielt, die eine gewisse Anzahl von Level 2 und 3 Missionen im All (Missionen, die bereits mit der Rakete ins All befördert wurden) mit Punkten honorierten. Damit erhielt man bei maximal möglichen 75-80 Punkten mit allen drei Karten schon eine gewisse Vorgabe wie man die Partie gestalten sollte.

    Die ersten Runden zeigten uns dann die Schwierigkeit Missionen (liefern Punkte und Belohnungen nachdem sie mit einer Rakete ins All befördert wurden) zu erfüllen. Hier sind zum Start der Rakete neben der Vorgabe einer bestimmten Anzahl von Technikkarten auch noch ein entsprechendes Level des Labors (erhöht auch die Punktezahlen, die man für den Start der Rakete erhält) für höherwertige Missionen notwendig. Die Kosten für den Start sind ohne entsprechende Upgrades (verringern die Kosten und erhöhen die Kapazität), die auch bezahlt werden wollen, auch schwer zu tragen insbesondere wenn man sein Geld für den Erhalt von Technikkarten und der Aufwertung des Labors ausgeben muss. Daher gab es anfangs durchaus auch mal eine Runde, in der die Rakete auf der Erde verweilte.

    Das änderte sich im weiteren Verlauf und ich konnte mir durch viele Raketenstarts die ich mir über die Spezialisten (Karten für die Aktionen, die jede Runde gedraftet werden) sicherte einen Vorsprung bei den Missionen im All sichern. Leider konnte ich mir durch die frühe Aufwertung des Labors meiner Freundin hierbei keinen Vorteil erspielen. Durch die Zusätzlichen Punkte, die ihr damit für den Start ausgeschüttet wurden, konnte sie ihren Nachteil ausgleichen.

    Das ich in der Folge durch das kontinuierliche Erfüllen der einfacheren Level 2 Missionen, immer mehr Punkte durch meine Spielendekarten erhalten konnte, ließ mich an meinen Sieg glauben. Durch das Ausspielen des Astronauten Kommandanten (Spezialist, der Punkte für Level 2 Missionen lieferte) konnte ich mich dann zum Ende der Partie auch noch bei den Punkten leicht absetzen. Zwar sicherte meine Freundin sich mit der Level 4 Mission Stations-Netzwerk (7 Punkte je Rakete auf der Raumstationsleiste in der Schlusswertung) dann auch noch einige Punkte, doch konnte sie dafür ihre Spielendekarten nicht ans Limit bringen. Dementsprechend konnte ich mich dann auch beim 267-235 dann auch durchsetzen.

    Es ist wie bei den Spielen des Hans im Glück Verlages üblich ein sehr reduzierter und runder Spielfluss. Das Zufallselement bei den Spezialisten kommt durch die Abwandlungen des Draft-Mechanismus (bereits ausgesuchte Karte wieder abgeben, eine Karte aus der vorherigen Runde mit im Draft) auch weniger zur Geltung und es lässt sich damit bis auf in einigen wenigen Situationen planen. Leider haben wir die Effekte der Missionskarten erst im Laufe der Partie kennengelernt, sodass wir hier nicht bestimmte Karten gezielt anspielen konnten. Bei besserer Kenntnis dieser sollte hier aber noch einiges an Potenzial schlummern, das wir gerne weiter erkunden möchten.

    Es ist uns dann noch aufgefallen, dass irgendwie zu viel Platz auf den Stanzbögen übrig gewesen zu sein scheint. Die Informationen auf der Rakete werden durch das Spielertableau bereits abgedeckt und der Bau an der Raumstation hat wie in der Anleitung bereits vermerkt keinen Einfluss auf das Spielgeschehen. Darauf hätte man unserer Meinung nach bei einem Spiel in diesem Komplexitätslevel auch verzichten können.


              


    #Endeavor #SpiritIsland #LiftOff

  • Die Woche ist vorbei, was kam auf den Tisch?


    2 Solo-Abende:

    #Caverna mit dem Volk der Trolle. Hat das Spielgefühl jetzt nicht groß verändert. Die Trolle können mit Holz Waffen "schmieden" und beim streifzug immer eine belohnung mehr nehmen. Allerding fressen sie auch mehr. Also ist der Weg schon vorgezeichnet, Schwerpunkt auf streifzüge und nicht auf Vermehrung. Lustig sind die goblins, die man in seinen Clan aufnehmen kann. Kann man erst am zum Schluss einsetzen, das kann man gut taktisch einsetzen bei Mehr Spieler Partien. Zum Schluss solide 98 Punkte, passt. Hat mich aber noch nicht überzeugt.

    Dann #GaiaProject, ich spielte mit den Nevla gegen die Hadsch Halla. Die gehen ganz schön ran, mit ihrer sonderfähigkeit jedes mal 3 Punkte für Aufwertung zu Handelszentrum zu bekommen, legen die ganz schön vor. Hatte die Nevla zum ersten mal und bin langsam in Schwung gekommen. Zum Schluss 145:136 gewonnen. #GaiaProject ist solo einfach großartig

    Heute dann noch ne zweierpartie #GaiaProject , ich Gleen gegen Nevla. Der Aufbau sprach für die Nevla, war aber leider nicht startspieler und hab mich dann für die Gleen entschieden. Es gab 2×rundenwertung mit Besiedlung von gaiaplaneten, hab mir dann auch die Technologie dazu geschnappt. Das brachte dann in den entsprechenden Runden 8 bzw. 9 Punkte für das Setzen von Minen. Dazu noch die endwertung für gaiaplaneten, ich profitierte noch von kleineren spielfehlern meines Kumpels und konnte die Partie für mich entscheiden 126:104. Hammerspiel. Spielzeit ist mit 90 min im Rahmen.

    Anschließend wieder #Fuji, entwickelt sich gerade irgendwie zu einem Dauerbrenner. Schnell gespielt, spannend, nicht zu leicht. Sehr gut.


    Am Mittwoch habe ich in einer Viererrunde #Concordia mit der Venus Erweiterung in der Team Variante gespielt. Muss sagen, sehr cool. Die Eleganz von Concordia bleibt, die ohnehin schon kurze Downtime wird noch kürzer. die Entscheidungen sind jetzt ganz anders. Oft muss man seinen besseren zug zugunsten des Partners sausen lassen. Wir haben dabei relativ viel kommuniziert. Auch die schlusswertung war spannend und es ging knapp raus 220:208 .Daumen hoch für diese Variante.

    Favorites: Terra Mystica-Mage Knight-Tzolk'in-Viticulture-Spirit Island-Robinson Crusoe

    2 Mal editiert, zuletzt von ludodiver ()

  • Zitat von Sloti

    Es bleibt leider noch zu erwähnen, dass auch bei unserer Ausgabe einiges Material zusammengeklebt hat. Dadurch sind Verfärbungen und kleinere Schäden an den Scheiben und Spielertableaus entstanden, die zwar noch im Rahmen liegen aber vermeidbar gewesen wären.

    Wie bereits schon einmal erwähnt, hatte ich einen ähnlichen "Fehler", nur leider betraf es bei mir 2 Spielkarten, bei denen die Farbe abgegangen ist, weil die Karten aneinandergeklebt hatten.....

  • Durch Besuch meines Schwagers haben wir ein verregnetes Spielewochenende verbracht. Am Samstag Abend starteten wir mit locker zu spielenden Neuheiten.


    Zuerst erklärte ich den beiden Ravine. Ich habe schon zuvor etwas dazu geschrieben und es kurz gesagt mit "Berge des Wahnsinns (ausschließlich) mit Karten" beschrieben. Und es ist bei beiden sehr gut angekommen! Unsere Eindrücke haben sich da nochmal gefestigt: Die Spiellänge und -Schwierigkeit ist über die Anzahl und (wer möchte) auch über die Art der Nachtkarten steuerbar. Die variable Startgesundheit der Mitspieler zwischen 3 und 6 Herzen verändert jedes Spiel aufs neue. Ein großer Teil des Spiels ist abzuschätzen, wieviel Lebensenergie man aufwendet, um auf "Futtersuche" zu gehen. Das geschieht gleichzeitig. Am Abend finden sich alle Spieler im Camp ein und schmeißen ihre Beute zusammen. Da macht es schon Spaß zu diskutieren, was man daraus bauen möchte, ob man das Feuer anzündet, was man aufspart und was verzehrt wird. Feuer hilft dabei oft gegen kleinere Tiere und die Einsamkeit, Speere helfen gegen größere und gefährlichere Tiere und ein Unterschlupft hilft bis zu 3 Spielern schlechtes Wetter zu überstehen. Die Kartentexte sind dabei sehr witzig geschrieben, was für Spaß in der Runde sorgte. Natürlich ist sowas ein Faktor, der sich relativ schnell abnutzen kann, dennoch sind von den Nachtkarten wirklich viele Exemplare in der Box. Da in einer leichten Partie nur 8 davon benötigt werden, ist viel Abwechslung geboten.


    Das Spiel hat uns überzeugt und trifft eine schönere Mischung aus Chaos und Kooperation als Berge des Wahnsinns. Denn dort sind die Wahnsinnseffekte eher kommunikationshindernd (worin der Reiz des Spiels besteht). In Ravine sind die Wahnsinnseffekte in der Regel anders gestrickt. Mal darf man seine Hände nicht benutzen, wobei andere Spieler diese Arbeit übernehmen müssen. Mal muss man sich von einem toten Spieler kontrollieren lassen, mal muss man eine Runde mit geschlossenen Augen spielen. Bei letzterem braucht man die leitende Hilfe der Mitspieler, was allein schon für viel Spaß sorgen kann.


    Man sollte natürlich im Hinterkopf behalten, dass wir hier auf dem Niveau eines kleineren Spiels sprechen. Natürlich bietet Ravine nicht die Storytiefe von Eldritch Horror oder ähnlichem. Aber das, was es macht, macht es hervorragend :)


    Pro: Interaktion, Kooperation, Humor, Anspruch, Spieldauer.

    Con: Die Nachtkarten sind natürlich total random und können nicht zuvor angesehen werden. Man kann sich also nicht spezifisch vorbereiten, aber es ist es auch realistischer.


    Abschließend gab es als Absacker noch eine Runde #Stuffed ohne Birdens, was mal wieder meine bessere Hälfte gewonnen hat. Ist und bleibt Kniffel, aber ist und bleibt auch süß und spaßig :)


    -----


    Den Sonntag verbrachten wir dann komplett mit Fireteam Zero! Nach kurzer Erklärung - die 2-3 Regeln sind ja nun wirklich nicht kompliziert - ging es direkt los mit der ersten Mission. Die super vertonte Missionsbesprechung gehört und rein ins südfranzösische Getümmel, auf der Suche nach Schiffsschraube und -Treibstoff, um über den Fluss zu gelangen. In den ersten 3 Runden hatten wir kein Glück. Die erste Partie endete in Runde 3, die 2. Partie in Runde 6 und die 3. Partie schon in Runde 2! Zum Glück waren meine Mitspieler davon eher motiviert als gebeutelt und so gingen wir nochmal in die Planungsphase. Fokuskarten aufeinander abgestimmt und nochmal die Taktik besprochen. Denn in der vorherigen Runde endeten wir exemplarisch: Der Nahkämpfer stand am Rand der Karte, um einen Spawnpunkt abzugrasen, während Anführer und Scharfschütze (letzterer voran) in einer Horde von Gegnern in der Kartenmitte standen. Da merkt man wahrscheinlich schon beim Lesen, wo der Hase im Pfeffer lag.


    Also von vorn: Dem Nahkämpfer die Fähigkeit gegeben, einen Nahkampfangriff zu blocken. Der Anführer machte seine Truppe beweglicher und der Scharfschütze wurde mit erhöhter Mindestreichweite zum Heckenschützen trainiert. Dann folgt das, wofür ich Fireteam Zero so liebe: Jede Runde wieder aufs neue planen, besprechen, Kartenkombinationen finden. Das Spiel ist sowas von herrlich kooperativ und jeder ist zu jeder Sekunde beteiligt, ohne dass es einen Alphaleader gibt. Da die Monster von allen Seiten kommen, ist es recht schwierig die Formation aufrecht zu halten und auch die Spielerreihenfolge darf nicht vergessen werden. Denn wenn ein Monster gleichweit entfernt zu zwei Helden steht greift es denjenigen an, der in der Zugreihenfolge früher aggiert hat.


    Anschließend bauten wir die 2. Mission auf. Die Helden wurden aufgelevelt und erhielten neue Fähigkeiten. Da der Sprengstoffexperte für die 2. Mission verpflichtend ist, tauschte ich meinen Nahkämpfer ein. Denn - auch ein Punkt, der mir so gut gefällt - die Gegneranzahl und Art änderte sich. Es wurden weniger von den kleinen, flinken Gegnern auf die Karte gesetzt, dafür mehr von den deformierten Menschen. Langsam, aber sehr viel zäher. Also machte es in dieser Mission eher Sinn auf den Nahkämpfer zu verzichten, die kleinen Gegner in Gruppen auszuschalten und die großen Gegner zu "kiten". Wir haben die Mission auch im 3. Anlauf nicht geschafft, endeten aber mit allen 3 erforderlichen Missionszielen und 3 Felder vom Ausgang entfernt damit, dass Anführer und Scharfschütze (die mal wieder mittem im Getümmel standen) überrannt wurden. Sich zu trennen ist also ebenso ein großer Fehler wie sich nicht an seine Rolle anzupassen oder das Gelände zu nutzen.


    Dabei ist das Spiel herrlich ausbalanciert, sodass es immer fordert. Letzten Endes spielt auch die Geschwindigkeit eine Rolle, in der man die Missionsziele findet, doch den Randomisierungspunkt muss man dem Spiel eingestehen. Bleibt definitiv in meinen Top 3 :) Es macht so viel mit so wenig Material. Kein Gehampel mit hunderten Tokens, hat nur maximal ein Dutzend Miniaturen auf dem Brett und ist dennoch anspruchsvoll, vielseitig und taktisch. Die Regeln sind dermaßen einfach, dass sie sofort in den Hintergrund treten und dabei ist jeder Held oder besser gesagt jede Teamkomposition extrem variabel. Das merkt man allerdings erst mit etwas Spielerfahrung, denn auf dem Papier sehen die Änderungen der Fokuskarten nicht sehr stark aus. Durch den enormen Schwierigkeitsgrad muss man aber die Möglichkeiten der Fokuskarten nutzen und so verändert sich ein Sprengstoffexperte vom granatenbehangenen Rambo mal schnell zum Feldsanitäter. Wenn man sich dem nicht anpasst, spielt man unter seinen Möglichkeiten und das bestraft das Spiel ziemlich schnell. 11 von 10 Punkten!


    #Ravine #FireteamZero #Stuffed

  • Zunächst gab es Viticulture- Essential Edition zu dritt. Alle kannten das Spiel und wussten genau worauf es ankam. Ich versuchte über das Cottage an viele Karten zu kommen, einer meiner Mitspieler nahm die Mühle und der dritte lieber das zusätzliche Geld. Nach einer Stunde war der Spuk vorbei. Durch einen dummen Fehler in der letzten Runde verschenkte ich den Sieg. Ich hätte auf 25 Punkte kommen können. So blieb mir nur der zweite Platz mit 19 Punkten. 22 Punkte gingen an meinen Mitspieler der zu Beginn das Geld genommen hatte. 16 Punkte für den Mitspieler mit der Mühle. Die Karten sind hierbei meiner Meinung nach wirklich entscheidend. Nicht nur die Besucherkarten. Es fängt bereits mit den Rebsorten an, geht über die Besucherkarten bis zu den Auftragskarten. Trotzdem gibt es eine gute Mischung der Karten sodass für jeden etwas dabei ist. Gefällt mir gut.


    Zu zweit haben wir uns danach an Suburbia gewagt. Ein Städtebauspiel ala Simcity. Ziel ist es die meisten Einwohner in seiner Stadt zu haben. Dazu kaufen wir aus einem öffentlichen Markt Hex-Plättchen mit verschiedenen Eigenschaften. Diese gehören bestimmten Kategorien an, wie man sie klassisch aus Simcity kennt: Wohngebiet, Industrie, Gewerbe und Verwaltung. Die Gebiete nehmen Einfluss auf den Ruf und das Einkommen, dass ich jede Runde erhalte. Der Ruf bestimmt meinen Bevölkerungszuwachs pro Runde. Die Plättchen beeinflussen Nachbarplättchen oder zum Beispiel auch bestimmte Plättchen aller Spieler. Hier muss man extrem gut aufpassen und die Städte der Mitspieler nicht aus den Augen lassen. Städtebau macht immer Spaß und der ist in Suburbia gut umgesetzt. Auch vom Thema her finde ich klasse wie sich die unterschiedlichen Gebäude beeinflussen. Eine Schlachterei neben einem Wohngebiet ist nun mal keine gute Idee. Da sinkt dann schon mal der Ruf. Schreitet man auf der Einwohner-Leiste voran überschreitet man gewisse Punkte die einem Einkommen und Ruf abziehen. Das soll darstellen, dass es bei einer wachsenden Einwohnerzahl auch zu Problemen kommt und Kosten entstehen. Die Übersichtlichkeit empfinde ich als großes Manko. Sobald man ein Plättchen ausgelegt hat muss man zunächst alle eigenen Plättchen überprüfen zwecks der Auswirkungen und dann noch die Städte der Mitspieler. Ich bin mal gespannt wie sich das auf die Spieldauer bei mehr als zwei Spielern auswirkt. Auch die öffentlich ausliegenden Ziele sollte man nicht außer acht lassen. Hier stecken am Ende noch bis zu einem Drittel aller Punkte drin. Bin auf weitere Partien gespannt.



    #Viticulture Essential Edition #Suburbia

  • Zunächst gab es Viticulture- EssentialEdition zu dritt

    Ich wiederhole es sozusagen gebetsmühlenartig:


    Spielt Viticulture mit dem erweiterten Spielplan und den sonstigen Modulen aus der Tuscany-Erweiterung. Das macht ein sehr gutes Spiel herausragend.


    Nehmt dazu oder zum Grundspiel, wenn Ihr nicht gerade solo spielt, die neuen Besucher aus dem Rheingau (statt der ursprünglichen Besucherkarten), wenn Ihr den Fokus des Spielerlebnisses weg von "schnell viele Punkte machen" zum Weinbauthema verlagern wollt; ein deutlich anderes Spiel.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Ergänzung

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  • Ernst Juergen Ridder Ich weiß ich weiß. Diese Ansicht teilen viele. Dennoch denke ich nicht, dass wir uns die Erweiterungen zulegen werden. Auch auf die Gefahr hin etwas zu verpassen. Das Spiel gefällt uns in der jetzigen Form nämlich gut. Viticulture die Essential Edition hält was es verspricht. Es ist kurzweilig und in jeder Spielerzahl gut spielbar. Die Spieldauer ist mit Spielern, die das Spiel kennen sehr angenehm. Das Geld für die Erweiterungen investiere ich lieber in Neuheiten. :sonne:

  • Ernst Juergen Ridder Ich weiß ich weiß. Diese Ansicht teilen viele. Dennoch denke ich nicht, dass wir uns die Erweiterungen zulegen werden. Auch auf die Gefahr hin etwas zu verpassen. Das Spiel gefällt uns in der jetzigen Form nämlich gut. Viticulture die Essential Edition hält was es verspricht. Es ist kurzweilig und in jeder Spielerzahl gut spielbar. Die Spieldauer ist mit Spielern, die das Spiel kennen sehr angenehm. Das Geld für die Erweiterungen investiere ich lieber in Neuheiten. :sonne:

    Kann ich verstehen, bin ja auch immer "wild" auf Neuheiten und die Mittel sind nun mal begrenzt.


    Ich habe Viticulture als Complete Collectors Edition (englisch) kennengelernt. Das war mehr als heutzutage Viticulture und Tuscany -jeweils die Essential Editions- zusammen sind. Trotzdem habe ich mir auch die beiden Ess.Ed. in Deutsch gekauft, meiner lieben Mitspieler wegen, damit nicht immer alle anderen mit meinen Übersetzungslisten der Karten herumhantieren müssen.

    Hat man das Spiel schon gleich in seiner "vollsten" (voller als voll geht ja eigentlich nicht) Version kennengelernt, kommt einem das Viticulture Grundspiel, so gut es auch als solches ist, halt "kupiert" vor.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • Bei uns gab es am Freitag #Teotihuacan zu viert. Für mich war es die Erstpartie, meine Frau hatte in Essen eine verkürzte Runde bis zur 1. Eclipse anspielen können (und mochte es nicht), und nora und ihr Mann hatten bereits eine Partie absolviert.


    Das Urteil am Ende der Partie fiel uneindeutig aus. Ich fand das Spiel richtig gut, wenn teils auch AP-anfällig, kann aber einige der geäußerten Kritikpunkte nachvollziehen. Meine Frau blieb nicht begeistert, insbesondere wegen des gefühlten Bauzwangs. Es scheint kaum möglich, systematisch ohne volles Setzen auf den Pyramidenbau signifikant Punkte zu generieren. Es sei denn, es liegen bereits zu Beginn attraktive seltene Masken aus, die man sich frühzeitig sichern kann (was bei uns nicht der Fall war - 4x 0 Punkte über Masken). Ansonsten gibt es beim Bauen so viele Punkte und Belohnungen, dass jeder hierauf den Hauptfokus setzen muss (auch noch unterstützt durch viele der Technologien). Mein Eindruck war, dass bei den möglichen Strategien noch Luft nach oben (sprich: für mögliche Erweiterungen) ist.


    Zudem wurde die fehlende Sichtbarkeit von spielrelevanten Informationen kritisiert. Dass es z.B. den Pyramidenschritt nicht nur für den Pyramidenbau, sondern auch fürs Dekorieren gibt, ist dem Spielplan in keiner Weise zu entnehmen, obwohl entsprechender Platz dagewesen wäre. Finde ich tatsächlich hier weit gravierender als die Problemchen bei #CarpeDiem .


    Überrascht war ich am Ende, dass das Spiel direkt am Folgetag im Marktplatz auftauchte. Ich hatte eigentlich wahrgenommen, dass nora und ihr Mann es weiterhin gut fanden. Vielleicht kannst Du ja ein paar Worte dazu sagen, was Euch zum Verkauf bewogen hat - fehlende Mitspieler?!


    Am Samstag zu dritt noch eine Partie #TerrafomingMars Grundspiel mit Konzernen und Drafting. Habe wegen passender Karten auf der Starthand den Titan-Jupiter-Konzern gewählt, habe aber zwischenzeitlich 2-3 kleine, aber entscheidende Fehler gemacht (wichtige Startkarte nicht behalten, Bankier nicht rechtzeitig gekauft, für meine Frau hochattraktive Karte weitergedraftet), so dass ich beim 80:75:71 nur Rang 3 erreichen konnte. Hat trotzdem wieder enorm Spaß gemacht.


    Als Absacker dann noch einmal #NochMal in grün. Gibt es eigentlich noch andere Absacker dieser Qualität?

  • Es scheint kaum möglich, systematisch ohne volles Setzen auf den Pyramidenbau signifikant Punkte zu generieren. [...]

    Im Default-Setup profitiert das Pyramidenbauen davon, dass der Steinbruch kurz davor liegt und drei von sechs Techs dafür nützlich sind, aber übermächtig ist das noch lange nicht, insbesondere wenn mehrere Spieler sich darauf stürzen, sich dabei gegenseitig Konkurrenz machen, und andere strategische Wege dabei frei lassen.


    Wenn alle auf Pyramidenbau setzen, dann kann man z.B. 6+ Gold horten und damit dreimal dekorieren (erster-zweiter-dritter Würfel auf Deko). Zwei Würfel auf Deko lassen, mit dem einen restlichen Würfel kreiseln und immer wieder für ein Gold dekorieren. Zwischendrin ggf. auch mal einen Würfel auf dem Steinbruch parken, um die Pyramidenbauen etwas auszubremsen und natürlich vorher den Tech-Bonus mit den 4 Extra-Punkten für das Dekorieren holen. In der Startaufstellung eventuell noch den Ressourcen-Bonus, dann kann man auf der Kreiselrunde Goldmine-Technologie-Deko machen (ggf. mal Kakaoholen einstreuen, wenn es irgendwo zu voll wird).


    Außerdem sollte man auch die Straße der Toten nicht unterschätzen. Insbesondere wenn die entsprechene Endwertung verfügbar ist. Gerade man Anfang sind die Schritte viel wert und mit vielen frühen Schritten (Startboni und/oder frühe discovery tiles!) setzt man die Mitspieler da gewaltig unter Druck. Im Gegensatz zu den Pyramidenschritten (Bau/Deko) verliert man die Straßenschritte ja nicht nach den Zwischenwertungen.


    Ich glaube, ihr könnt(et) bei Teotihuacan noch viel entdecken.



    BTW: Wenn ihr das Bauen als übermächtig empfindet, dann zur Sicherheit diese Nachfragen: Die Pyramidenleiste hat nach jeder Wertung ein Reset bekommen und ihr nehmt beim Bauen nur je einen Extra-Punkt für jedes übereinstimmende Symbol und den Extra-Schritt auch nur dann, wenn das obere Symbol nicht nur übereinstimmt, sondern zusätzlich noch farbig ist, ja?

  • Ich glaube, ihr könnt(et) bei Teotihuacan noch viel entdecken.



    BTW: Wenn ihr das Bauen als übermächtig empfindet, dann zur Sicherheit diese Nachfragen: Die Pyramidenleiste hat nach jeder Wertung ein Reset bekommen und ihr nehmt beim Bauen nur je einen Extra-Punkt für jedes übereinstimmende Symbol und den Extra-Schritt auch nur dann, wenn das obere Symbol nicht nur übereinstimmt, sondern zusätzlich noch farbig ist, ja?

    Das glaube ich auch, aber Spiele, die ich interessant finde und meine Frau nicht (oder umgekehrt), haben wenig Chancen bei uns.


    Ja, haben wir beachtet - daher ja die AP-Anfälligkeit ...

  • Spiele, die ich interessant finde und meine Frau nicht (oder umgekehrt), haben wenig Chancen bei uns.

    Geht uns auch so. Ist ja aber doch auch normal. Wenn man überwiegend zu zweit spielt, läuft das halt nur mit Spielen, die beide mögen.


    Ich versuche allerdings auch, Spiele zu finden, die auch solo gut spielbar sind, weil sowohl meine Frau als auch ich auch durchaus gerne solo spielen. Manchmal schauen wir uns auch gegenseitig beim Solospielen zu und beraten uns dabei. Merkwürdig eigentlich, dass man manchmal keine Lust zum Spielen hat, wohl aber dazu, der/dem anderen beim Solospielen zuzuschauen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Hallo zusammen,

    wir haben gespielt:


    1. #Teotihuacan einmal -- zu viert.

    Wir haben nach dem Spiel nochmals darüber diskutiert (@canis und ich) und sind dabei zu dem Ergebnis gekommen, daß wir doch einiges an dem Spiel auszusetzen haben und es daher so schnell wie möglich verkaufen wollen (ist bereits weg), solange es noch so in aller Munde und heiß begehrt ist. Ich habe in beiden Spielen gerade nicht auf den Pyramidenbau gespielt. Im ersten Spiel habe ich es mit dem Sammeln der Masken und dem Erreichen der Spitze der Tempelleisten probiert und wurde dabei dritte nach dem Pyramidenbauer und demjenigen, der sich auch noch um die Verzierungen gekümmert hat. Beim zweiten Spiel habe ich es mit der Straße der Toten und den Tempelleisten versucht und lag hoffungslos zurück.


    In diesen Spielen haben wir mit der Standardauslage gespielt.


    Natürlich habe ich mir in beiden Spielen die entsprechenden Technologien gesichert -- es hat aber nicht gereicht. Wenn alle an der Pyramide bauen, bedeutet es nur, daß das Spiel am Ende der zweiten Ekliptik oder am Anfang der dritten Ekliptik zuende ist. Da Steine und Holz in unbegrenzter Menge vorhanden sind, kann man die Pyramidenbauer nur schwer ausbremsen (was sind schon ein paar Zwischenschritte, um Cacao zu holen). Die Pyramidenbauer holen sich die drei wichtigen Technologien und können damit zumindest zwei Steine pro Aufenthalt (mit einer Ressource weniger) verbauen, manchmal auch drei. Wir haben immer brav die Pyramidenleiste zurückgesetzt. Aber wenn alle Häuser für die Straße der Toten gebaut werden (ist billig für je zwei Holz), erhält man maximal 9 Punkte und bei der Pyramide gibt es für jeden gebauten Stein 4/3/2 Punkte zusätzlich zu den bereits erhaltenen Punkten und 4 Punkte für die Mehrheit -- das ist unschlagbar.


    Zudem haben Nicht-Pyramidenbauer das Problem, daß das Spiel viel zu schnell vorbei ist, wenn mehrere Leute effizient an der Pyramide bauen. Dann können sich andere Strategien nicht entwicklen. Bei den Masken muß man sehr viel Glück haben, um alle 7 zu erwischen. Ein Fiesling würde trotz Pyramidenbau darauf achten, selbst ein oder zwei seltene Masken zu kaufen. Damit reduzieren sich die maximalen Maskenpunkte auf 21 oder sogar 15.

    (zwei Masken gibt es nur einmal). Man braucht auch etwas Zeit, um die Tempelleisten hinaufzuklettern. Wenn das Spiel vorher zu Ende ist, das ist halt Pech.


    Bei uns hat sich das Gefühl festgesetzt, daß das Spiel ungleichgewichtig auf den Pyramidenbau ausgerichtet ist. Wir würden die Pyramidenleiste z.B. ganz weglassen und die Punkte für die Straße der Toten aufwerten.


    Es macht durchaus Spaß, #Teotihuacan zu spielen. Ich weiß aber nicht, wie lange das anhält. Ein weiterer Kritikpunkt ist, daß dem Spiel einfach die Spannung fehlt. Man tappert immer im Kreis herum (vorzugsweise mit einem Würfel und läßt die zwei oder drei anderen an strategisch wichtigen Stellen stehen (zwei Würfel geben mehr Ressourcen als einer)), holt Ressourcen und gibt sie wieder aus -- und am Ende hat einer mehr Punkte als die andern.

    Die Interaktion besteht nur darin, daß die anderen da herumstehen, wo man sie haben will (Cacao holen) oder nicht haben will (Cacao abgeben) -- und man kann eventuell jemandem eine Maske oder ein Bauteil wegnehmen.


    Ciao

    Nora

    2 Mal editiert, zuletzt von nora ()

  • nora : Ich will dich/euch nicht bekehren. Wenn einem ein Spiel nicht gefällt, dann isses halt so. Haken dran, schnell verkaufen, mit anderen Sachen glücklicher werden. Aber trotzdem nochmal eine Nachfrage, weil sich die Berichte für mich doch stark nach "unabsichtlich Regelfehler eingebaut" anhören, ggf. auch als Hilfe/Erinnerung für andere Leser:


    Habt ihr auch darauf geachtet, dass die beiden Tech-Boni, die beim Bauen 1 Ressource Rabatt bzw. 1 Tempelschritt geben, nur einmal pro Zug (und nicht etwa einmal pro verbautem Plättchen) genutzt werden dürfen? Wenn man z.B. mit diesen beiden freigeschalteten Techs und drei Würfeln auf dem Baufeld alle drei ausliegenden Plättchen auf Ebene 2 (2 Stein, 1 Holz) verbauen will, dann braucht man trotzdem noch 8 Ressourcen (5 Stein plus 3 Holz oder 6 Stein plus 2 Holz). Ach ja: noch so ein möglicher Fehler, der Viel-Bauern helfen könnte: nachgefüllt werden die Plättchen erst nach dem Zug und nicht nach jedem Plättchen, d.h. wer mit drei Würfeln dreimal bauen will, hat keine Wahl (außer der Baureihenfolge) und muss genau die drei ausliegenden Plättchen verbauen.

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  • Ernst Juergen Ridder Danke für den Tipp, aber solo spielen reizt uns gar nicht.

    Das kann aber sehr interessant sein und geht bei Viticulture geradezu supergut.


    Ich habe heute z.B. Scythe - Fenris-Erweiterung- Modul "Die Horde" solo gespielt und meine Frau hat zugeschaut. Das hat richtig Spaß gemacht. Meine Frau mochte nicht selber mitspielen, aber gerne zugucken, zumal wir zu zweit gegen die "Horde" schon zweimal gespielt (und verloren) hatten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Fire & Axe: A Viking Saga, 7. Feudum, 8. Prehistory, 9. Vindication, 10. Rise to Nobility

  • Wir haben gespielt:

    2x zu Viert #Teotihuacan. Jeweils variabler Aufbau. Beide Spiele wurden mit dem Bau der Pyramide vorzeitig beendet. Alle kannten das Spiel. Für mich war es Partie Nr. 5 und 6. im ersten Spiel lagen die 3 Schlusswertungen Arbeiter, Masken und Gunstplättchen (heißen die so?) aus. Ein Spieler war durch telefonieren so abgelenkt, dass er zu viele Fehler machte. Ich habe viel dekoriert. Keiner setzte auf Masken und Anbetungen fanden kaum statt. Ging dann recht deutlich mit 138-119-118-92 an mich.


    Das 2. Spiel gewann der vorher Letzte deutlich mit 238-188-178-122, wobei für mich der 3. Platz blieb. Schlusswertungen waren Alchemie5, Schlusswertungen9 und Straße der Toten3. 3 der Alchemie Plättchen förderten den Pyramidenbau, was die anderen drei nutzten. Ich versuchte es antizyklisch mit Masken und Anbetungen, spielte aber schlecht.

    Spielzeit jeweils gut 2 Stunden.


    Danach noch als „Absacker“ zu dritt #GaiaProject . Als Startspieler wählte ich die Terraner. Meine Gegner waren Itar und Xenos. Alle 3 Spieler kennen GP in und auswendig. Schlusswertungen waren Sektoren und Planetenarten. Auf die Schlusswertung setzten die anderen beiden. Ich hielt mich an Gaiaplaneten weil ich auf der Gaiaformingleiste ganz oben ankommen wollte und dort die Ausbautechnologie 5/Allianz für 4 Allianzen holen wollte. Klappte auch alles. Erst die Basistechnologie 4Macht auf der Gaiaforming Leiste und Regierungssitz in der 1. Runde. Dann das zusätzliche Allianzplättchen auf der Terraformingleiste und die dortige Ausbautechnologie 3Wissen. Danach die Gaiaformingleiste hoch.

    Nach 90 Minuten hieß es 161-131-105. Die Terraner finde ich stark. Spielen tue ich sie. Ich so gerne, allerdings hatte ich jetzt mal wieder Lust auf Gaiaforming.

    Keine Frage: ob Mehrpersonen- oder Solospiel, Gaia Project ist das Maß aller Dinge für mich.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 18
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin

    7 Bora Bora — 8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Underwater Cities — 11 Trajan — 12 Concordia

    13 Blackout — 14 Maracaibo — 15 Das tiefe Land — 16 Die Burgen von Burgund — 17 Terramara — 18 Caylus

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