Will ich Interaktion? Dann gibt's Wartezeiten.

  • [Mod] Gekürzte Kopie von 03.12.-09.12.2018 ausgelagert aus Wochenthread. Ist eine eigene Diskussion wert, zumal der Autor #grundsätzlich argumentieren möchte. Aufhänger war #Gugong. ode. : Wenn dir ein anderer Titel lieber ist, kannst du ihn ändern. (MP)



    #Grundsätzlich ist dies aus meiner Sicht aber auch ein Punkt, den sich viele Spieler nicht wirklich klar machen. Es werden immer seelenlosen Multiplayer-Solitiares kritisiert. Kommt mal ein Spiel mit einem Aktionsmechanismus, der viel Interaktion mit sich bringt, dann wird die Spielzeit und Downtime kritisiert. Es ist schlicht eine Tatsache, dass es mehr Aufwand ist über eine durch die Mitspieler entscheidend veränderte Spielsituation nachzudenken.


    Ich will das nicht als Antwort an die hier geäußerten Meinungen verstanden wissen. Ich spreche hier von einer grundsätzlichen Sache. Die mir auch immer wieder auffällt, wenn ich Reaktionen auf Spiele beobachte. Es wird eben oft auf doppelter Ebene kritisiert. Will ich Interaktion? Dann muss ich eben auch die Wartezeiten in Kauf nehmen. Soll es schneller gehen dann muss man Interaktion eben reduzieren - und dann ist oft der Vorwurf eines Solitaire-Spiels nicht weit...

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  • MetalPirate

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Moment.

    Sind es denn dieselben Spieler, die auf der einen Seite die "seelenlosen Multiplayer-Solitaires" bemängeln, auf der anderen Seite die "Spielzeit/Downtime [durch Interaktion]"?

    Ich habe ja eher das Gefühl, dass es - wie so oft im Leben - viele Spieler mit vielen Vorlieben hier gibt - und eben zu jedem Spiel auch immer Spieler, die es nicht gut finden und dann kritisieren. Damit wird unter dem Sprich eben an JEDEM Spiel herum-genörgelt - aber nicht immer von denselben Spielern... ;)

  • #Gugong

    Nicht, dass wir uns falsch verstehen: Ich kritisiere NICHT die Interaktion und damit verbundene Downtime von Gugong. Im Gegenteil ist dies ja ein Pluspunkt.

    Aber auch ohne Interaktion ist hier eine Downtime gegeben bei der man seine Züge durchdenken muss.

    Das fühlt sich nochmal mehr als Arbeit an und gibt keinen richtigen "Flow" - finde gerade kein besseres Wort und sollte jetzt eigentlich nicht so "seltsam" klingen... ;)

    Bei manchen Spielen ist das ok und sollte auch so sein damit es nicht in "gescriptete" Spiele abdriftet (siehe im Wochenthread).


    Vielleicht finde ich (bzw. findet meine Spielegruppe) keinen richtigen Zugang zum Spiel, denn das ständige Optimieren ist nicht (mehr) unser Ding...

  • Ich glaube eher, dass nur wenige Spiele wirklich Downtime-anfällig von Natur aus sind. Bei Spielen wie #VerboteneWelten, in denen schon vorprogrammiert ist, dass ein Kampf zwischen 2 von 4 Leuten 5-15 Minuten dauern kann, müsste eigentlich eine Downtime-Angabe mit auf die Schachtel ;)


    Andere Spiele aber werden eher von Downtime gequält, wenn die anfälligen Alles-Denker mit am Tisch sitzen. Ich habe auch schon Partien gespielt, da brauchte einer 15 Minuten für einen Zug, die anderen pro Kopf vielleicht 1,5 Minuten.


    Lange Rede, kurzer Sinn: Es liegt mMn eher am Spieler als am Spiel, aber Ausnahmen bestätigen die Regel.

  • Als Gegenbeispiel für hohe Interaktion und geringe Downtime nenne ich mal Mädn, und es gibt sicher weitere. Der Zusammenhang ist absolut nicht zwingend.


    Höhere Downtime entsteht schlicht durch viele,langwierige Aktionen, und durch Grübler, bei sich stark ändernden Situationen von Zug zu Zug, die Neubewertung verlangen.

  • ode. : Grundsätzlich gebe ich dir recht, aber ich meine trotzdem, dass du es dir zu einfach machst. Da gibt es doch sehr viele Graustufen, um wie viel die Bedenkzeit durch interaktive Elemente hochgetrieben wird.


    Wenn wir mal postulieren, dass (A) mein Zug sich nach dem Zustand des Spieles richtet und (B) dieser Zustand durch Mitspieleraktionen verändert wird, dann ist völlig offensichtlich, dass Mitspieleraktionen, im Extremfall die des Spieler, der direkt vor mir dran ist, den Zustand des Spiele so verändern können, dass ich am Beginn meines Zug meine Planung mindestens mal anpassen muss. Im Extremfall kann ich erst dann damit beginnen, weil alle vorherigen Überlegungen hinfällig geworden sind (was dann im Endeffekt nur dazu führt, dass niemand mehr groß vorab Pläne macht).


    Wie stark dieser Einfluss ist, kann jedoch sehr unterschiedlich sein. Positiv finde ich folgene Eigenschaften von Spielen:

    • Die Interaktion durch Spielaktionen des Vordermanns wirkt eher mittel- und längerfristig, weniger auf der taktischen Ebene. Etwa auf Endwertungsmultiplikatoren oder Mehrheitswertungen zum Phasenende. Dann sind sie zwar relevant, aber nicht unbedingt für meinen direkten nächsten Zug. Das zerschießt Planungen nicht völlig.
    • Die Mitspieleraktionen haben selten bis nie das Potenzial, meine Vorab-Planungen komplett zu zerschießen (etwa durch blockierende Aktionswahl, Stichwort klassisches Worker Placement). Stattdessen machen sie nur meinen geplanten Zug geringfügig billiger oder teurer. Auch das ist Interaktion, die die Bedenkzeit nicht wesentlich verlängert, weil man im Normalfall den vorab geplanten Zug trotzdem macht.
    • Die Interaktion liegt im Spielerzug selbst, etwa durch "du bekommst 5 Geld, jeder Mitspieler bekommt 1 Geld". Wenn das ein Mitspieler auslöst, ist das ein interaktives Element, das ich längst passend verarbeitet habe, bis ich wieder dran bin.
    • Es gibt immer eine begrenzte Menge mehrerer ähnlicher guter Optionen. Dann bin ich gezwungen, mir 2 oder 3 Sachen näher zu überlegen, während der Spieler vor mir zieht. Notwendige Anpassungen durch den Mitspielerzug fallen dann einfacher, weil der Plan B oder C schon da ist.
      (Gugong ist hier ein schönes Gegenbeispiel: wenn viele hohe Karten liegen, gibt es oft nur einen logisch besten Zug, der Vordermann wählt ihn ziemlich sicher, macht irgendwas, das ich nicht erahnen kann, und meine Planung beginnt dann mehr oder weniger bei null. Ein ähnliches Problem haben für mich auch viele Erweiterung nach dem System "more of the same" mit neuen, superstarken Karten(-combos). Da bewirkt ein Zerschießen der Balance leicht auch deutlich mehr AP.)

    Ich wünsche mir ausdrücklich interaktive Spiele (solange die Interaktion nicht primär die im Spiel aufgebaute Substanz angreift). Multiplayer-Solitär mag ich nicht so. Das Problem, dass Interaktion die Bedenkzeit niemals senkt, sondern nur mehr oder weniger viel erhöht, das sehe ich dabei natürlich auch. Aber es gibt meiner Meinung nach viele Möglichkeiten, die Interaktion so zu gestalten, dass man nur bei einer geringfügiger Erhöhung der Bedenkzeit herauskommt.

  • Moment.

    Sind es denn dieselben Spieler, die auf der einen Seite die "seelenlosen Multiplayer-Solitaires" bemängeln, auf der anderen Seite die "Spielzeit/Downtime [durch Interaktion]"?

    Ich habe ja eher das Gefühl, dass es - wie so oft im Leben - viele Spieler mit vielen Vorlieben hier gibt - und eben zu jedem Spiel auch immer Spieler, die es nicht gut finden und dann kritisieren. Damit wird unter dem Sprich eben an JEDEM Spiel herum-genörgelt - aber nicht immer von denselben Spielern... ;)

    Du hast nicht unrecht mit dieser Anmerkung. Natürlich kann ich hier nicht nachweisen, dass die Spieler, die sich über Multiplayer-Solitaires beklagen auch diejenigen sind, die auch über zu viel Downtime meckern. Absolut richtig.


    Mein Beitrag war ein wenig darauf gemünzt diese von mir empfunde Gemengelage anzusprechen. Ich beobachte ja sehr viele Testspieler. Für mich ist die Beobachtung des Spielerverhaltens sehr, sehr wichtig, wenn ich meine Tests analysiere.


    Ein weiterer Punkt, der sich meiner Ansicht nach ähnlich verhält, ist bsw. der vielmals artikulierte Brass auf Spiele, die an allen Ecken und Enden SP ausschütten. Oft wird der Begriff "Punktesalat" eher negativ verwendet. Gibt es dann aber Spiele mit einem sehr fokkussierten Spielziel, dann wird die fehlende Breite im Spiel bemängelt.


    Mein Eindruck war, dass Gungong eins dieser Spiele ist. Am Ende von Gugong gibt es nicht sonderlich viele Punkteausschüttungen. Es gibt zwar viele Elemente, aber es gibt nicht für alle Elemente anteilig Punkte. Sondern man muss sehr genau die vielen Elemente nutzen um die punkteträchtigen Sachen anzusteuern. Das hat mich am Ende meiner ersten Partie gewundert und war Ausschlag dafür, dass ich erstmal gesagt habe, dass ich nicht einschätzen kann, wie gut mir das Spiel tatsächlich gefällt. Das muss ich erst nochmal spielen um dann zu schauen...

  • In Gugong wird nichts vom Mitspieler vor mir "zerschossen" - ich kann immer alles machen, meine Handkarte bestimmt die Kartenaktion, der gewählte Ort die Ortsaktion. Kann sein, dass ich dort eine andere Karte aufnehmen wollte (z.B. mit Blick auf eine gute Würfelwertung). Kann sein, dass ich Diener/Karten draufzahlen muss, um meine geplanten Aktionen zu verwirklichen. Kann sein, dass es dann dafür nicht reicht und ich kurzfristig anders taktieren muss. Aber hey, das macht doch den Reiz dieses tollen Spiels aus! Ist so ein ähnliches Gefühl wie in "Glück auf", wo mir Workerplacement-Aktionen nicht verwehrt, mitunter aber verteuert werden. Und das Spiel kam m.W. auch allgemein ganz gut an. Kurz: ich finde das in diesen Spielen implementiere Maß an Interaktion sehr gut - Gugong kommt in meinen Spielrunden bisher sehr gut an.

  • Grundsätzlich gebe ich dir recht, aber ich meine trotzdem, dass du es dir zu einfach machst.

    Das stimmt. Allerdings hat mein kurzer Beitrag auch nicht den Anspruch auf Vollständigkeit gehabt.


    Ich bin mir mittlerweile sehr bewusst darüber, was Warte- und/oder Bedenkzeiten auslöst. Ich beschäftige mich jetzt seit Jahren damit dieses Verhalten so gut es geht zu designen. Ich bin nicht ohne Grund ein so großer Fan der Tempelmechanik aus Luna gewesen - so sehr sogar, dass ich sie für mein eigenes Spiel variiert habe. Für mich ist dies ein großartiger Mechanismus Interaktion zu generieren ohne viele Wartezeiten zu verursachen (und gleichzeitig direkte Interaktion zu haben, die als nicht offensiv/aggressiv empfunden wird). Und immer wieder staune ich, dass La Granja sowohl als Multiplayer Solitaire empfunden wird, als auch einen hohen Grad der Interaktion zugesprochen bekommt.


    Ich möchte jetzt nicht wieder absichtlich mich selber bzw. mein Spiel zum Thema machen. Natürlich hab ich viel mehr über meine eigenen Spiele nachgedacht als über andere, weshalb es für mich als Beispiel taugt. Aber LG ist eben eins dieser Beispiele für die verschieden empfundenen Charakteristika von Spielen.

  • Kann sein, dass ich Diener/Karten draufzahlen muss, um meine geplanten Aktionen zu verwirklichen.

    Wenn du mit einer 3 einer ausliegende 2 holen wolltest und der Spieler vor dir hat die 2 schon weggeholt, dann reden wir bei Gugong nicht mehr über eine geringfügig Zuzahlung, so wie bei Teotihuacan ein Kakao mehr, wenn der Mitspieler auf das Feld gezogen ist, wo man auch hin will. Das kostet bei Gugong im Extremfall eine von vier Aktionen, die man in der Runde hat, und das bewirkt dann eben oft ein: "Äh, Moment, dann mache ich doch etwas anderes, lass mich mal überlegen, was ich sonst noch machen kann...." Das ist für mich ein Musterbeispiel, wie Interaktion AP bewirken kann.

  • Allerdings hat mein kurzer Beitrag auch nicht den Anspruch auf Vollständigkeit gehabt.

    Yep. War ja auch im Wochenthread. Hier hast du jetzt die Möglichkeit, das Problem aus Autorensicht zu beleuchten. Zum Beispiel im Falle von La Granja. Ich bin sicher, dass viele hier gerne lesen würden, wie ein Spieleautor an sowas herangeht und worauf er achten muss.

  • Kann sein, dass ich Diener/Karten draufzahlen muss, um meine geplanten Aktionen zu verwirklichen.

    Wenn du mit einer 3 einer ausliegende 2 holen wolltest und der Spieler vor dir hat die 2 schon weggeholt, dann reden wir bei Gugong nicht mehr über eine geringfügig Zuzahlung, so wie bei Teotihuacan ein Kakao mehr, wenn der Mitspieler auf das Feld gezogen ist, wo man auch hin will. Das kostet bei Gugong im Extremfall eine von vier Aktionen, die man in der Runde hat, und das bewirkt dann eben oft ein: "Äh, Moment, dann mache ich doch etwas anderes, lass mich mal überlegen, was ich sonst noch machen kann...." Das ist für mich ein Musterbeispiel, wie Interaktion AP bewirken kann.

    ...und das ist ein Problem des Spielers - nicht des Spiels. Wer das frickelige Teotihuacan meistern kann, sollte diese Hürde doch leicht zu nehmen verstehen :)

  • ...und das ist ein Problem des Spielers - nicht des Spiels.

    Es ist für mich beides. Problem des Spieles wie auch des Spielers. Die Änderungen durch den Kartentausch des Vordermanns sind oft so gravierend, dass man den eigenen Zug erst planen kann, wenn man dran ist. Z.B. wenn gerade eine 9 gegen eine 1 getauscht wurde und man mit einer billigen 2 auf einmal zwei Aktionen (Brett+Karte) bekommen kann. Das gilt umso mehr, wenn es vorher nur eine klar beste Zugoption gab und die gerade zerschossen wurde. Das ist kein KO-Kriterium; ich fang Gugong gut. Aber für einen kleinen Minuspunkt halte ich das schon. Potenziell radikale Zustandsveränderungen direkt vor dem eigenen Zug gibt es im Teotihuacan so nicht.

  • MetalPirate Ist das denn wirklich so schlimm? Ich kenne beide Spiele noch nicht, aber ich ziehe zum Vergleich mal #Trickerion heran. Ich bin alles andere als ein Kaputtdenker und spiele Spiele daher auch nicht perfekt - ist ja immer noch ein Spiel und keine Matheaufgabe. Dennoch lehne ich mich mal so weit aus dem Fenster, dass ich sowas in meinen Zügen mit einplane, soweit es geht.


    Ich sehe, was ein Gegenspieler macht und kann daraus schließen was er planen könnte. Also baue ich das in meine Strategie mit ein. Ich suche mir einen Plan B, falls der Gegenspieler das macht, was ich befürchte. Wenn alles so bleibt, wie es ist, dann zieht Plan A, ansonsten Plan B. Zumindest bei Trickerion sind das noch relativ einfache Abwägungs-Mechanismen. Wie wichtig ist mir eine Aktion und was brauche ich um sie garantiert durchführen zu können. Und wie funktioniert das dann noch, wenn mir jemand die Dunkle-Gassen-Karte wegschnappt?


    Was ich damit ausdrücken möchte ist, dass so ein Spiel immer noch mit wenig Downtime auskommen kann, wenn die Spieler das gesamte Spiel über mitdenken und nicht zwischen den eigenen Zügen auf Durchzug stellen. Wenn man erst anfängt zu überlegen sobald man dran ist, dann kann jedes Spiel ja nur Ewigkeiten dauern. :)

  • Ich möchte an dieser Stelle nochmal das für mich mit Abstand beste Beispiel für Experten-Euro-Game MIT VIEL INTERAKTION nennen:

    #Mombasa

    Mombasa schafft es sogar eine hohe Interaktion zu erzeugen, die nicht den "üblichen" Nachteil hat, dass durch Aktionen des Gegners kurz vor meinen Zug eine Denkblockade entstehen kann. Negativbeispiel: #FiveTribes

  • Ist das denn wirklich so schlimm?

    Ich hoffe, meine Schilderung war nicht zu negativ. Ich sage es nochmal: Gugong fand ich wirklich gut. Nicht sehr gut, aber gut. Es waren sich jedoch alle Mitspieler ziemlich einig, dass das Spiel gelegentlich (!) Situationen provoziert, wo der Zug des Vordermannes so viel geändert hat, und zwar eher unplanbar, so dass man mit Beginn des eigenen Zuges quasi neu nachdenken musste. Bei 16+X Zügen erwischt einen das vielleicht zwei- oder dreimal im Spiel. Ist verkraftbar. Aber das haben andere Spiele so nicht.


    (Außerdem sollten alle Gugong-Interessenten sich vorher überlegen, wie gut sie mit Memory-Elementen leben können. Die sind ungewöhnlich stark. Sich merken zu können, welche Karten die anderen aufgenommen haben, bringt einen enorm starken Vorteil.)

  • OK, in diesem Sinne ist #Trickerion wohl deshalb anders und in diesem Punkt weniger anfällig, da die Worker einzeln abgehandelt werden und man allein schon durch die eigens bestimmte Reihenfolge viel Einfluss auf "Muss ich unbedingt machen" und "wäre schön, wenn noch verfügbar" nehmen kann.

  • Außerdem sollten alle Gugong-Interessenten sich vorher überlegen, wie gut sie mit Memory-Elementen leben können. Die sind ungewöhnlich stark. Sich merken zu können, welche Karten die anderen aufgenommen haben, bringt einen enorm starken Vorteil.

    Kann und mag ich nicht und hat auch sonst noch keiner in meinen Runden (erkennbar) versucht. Aber wo soll der "enorm starke" Vorteil sein? Zu schauen, ob man eine Chance auf die Würfelwertung hat und so vielleicht sogar den letzten Schritt in den Palast in der letzten Runde einkalkulieren mag (schon gesehen), ist so eine große Memory-Aufgabe nicht. Im Hinblick auf die kommende Runde die Karten und deren Verteilung erinnern und womöglich deren potentielles Ausspiel vorauskalkulieren... also da kann ich auch ein zerriebenes Brötchen als Puzzlespiel begreifen wollen, das kann doch wirklich keiner.

  • PowerPlant

    Dein Beispiel mit Trickerion hinkt weil du dich dort für die Auswahl welche Aktionen du spielen möchtest schon vor der Interaktion des Gegners überlegen musst (genauso wie bei Mombasa).

    Daher wenn dir dein Gegenspieler z. B. jetzt vor dir den Trick wegkauft kannst du dich nicht mehr frei entscheiden was du mit deiner Aktion tun willst du musst sie im Stadtteil verbrauchen oder verfallen lassen, das sind dann nicht so viele Optionen als wenn du wie in anderen Spielen jetzt von Grund auf neu überlegen musst „der Gegner hat mir weggekauft jetzt mache ich mit meinen 4 Aktionen was ganz anderes“

  • Negativbeispiel: #FiveTribes

    Mein absolutes Horrorerlebnis war eine Partie Five Tribes. Direkt gefolgt von einer weiteren Partie Ulm. Letztere hat zweieinhalb Stunden gedauert. Ich träume noch immer davon... Alpträume! ;)

    Five Tribes bestätige ich. Nur ein 2er Spiel gespielt und entsetzt gewesen, dass man erst anfangen kann zu denken sobald der Gegner fertig ist. Das ist ein Element, dass ich gar nicht mag. Gibt es dafür eigentlich schon einen Begriff? "Instand-AP" vielleicht :/

  • Downtime kann u.a. verhindert werden, in dem (wie bei Mombasa) einzelne Planungsphasen zeitgleich abgehandelt werden. Wenn hingegen wie bei Five Tribes jeder einzelne hintereinander ausgeführter Mitspielerzug das Geschehen so extrem ändern, dass man notgedrungen erst wirklich seinen eigenen Zug überlegen kann, wenn man am Zug ist, dass ist das meiner Meinung schlicht schlechtes Spieldesign. Klar könnte man alternativ in Echtzeit alle Veränderungen mitdenken, nur dann denkt man die meiste Zeit in Züge, die nicht mehr durchführbar sind, bis man wieder am Zug ist. Das macht mir keinen Spass.


    Nehmen wir als weiteres Beispiel London von Martin Wallace. Das Spiel wird über die Karten gesteuert und welche man in seinem Zug von der gemeinsamen Auslage nehmen kann. Blöd ist nur, dass erst ganz am Ende des Mitspielerzuges die Auslage ergänzt wird. Bis dahin kann ich als Folgespieler nur mit den Karten planen, die noch nicht genommen wurden und auf Karten hoffen, die eventuell aufgedeckt werden. Mein finaler Denkprozess über meinen Spielzug startet aber erst so richtig durch, wenn ich am Zug bin und meine zur Verfügung stehenden Auslage sehen nachdem nachgelegt wurde. Auch hier hätte ich mir andere Spielmechanismen gewünscht, die für weniger Downtime sorgen. Und hier kann man London ausreichend fix spielen, wenn alle stets mitdenken und ihre Züge anpassen je nach Kartennachlage.


    Zudem kann man als Spieler Downtime verhindern, wenn man für sich eben nicht alle Optionen durchdenkt, bewertet und analysiert. Wenn das alle so machen, kann fix gespielt werden. Typische Bauchspieler eben, die auch mal nicht ganz optimale Züge so hinnehmen, eben weil die bei den Mitspielern ebenso vorkommen. Wenn sich aber ein einzelner Mitspieler seine Denkzeit nimmt und im Endeffekt 3/4 der Spielzeit auf sich verbucht, während die anderen Spieler ausreichend schnell spielen, damit die Spielzeit nicht noch weiter ausufert, liegt es wohl eher an der Spielrunde. Manche Spiele begünstigen so eine Spielweise allerdings.


    Soll heissen, Downtime ist vielschichtig.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • #Trickerion fand ich - im Gegensatz zu Gugong - richtig gut und trotz der vielen Möglichkeiten würde ich eine Partie Trickerion einer mit Gugong immer vorziehen.

    Ich finde diese Grundsatzdiskussion - ausgelöst u.a. durch meinen Spielbericht - schon sehr interessant.

    Die wird ja im Wochenthread weiter fortgeführt und mittlerweile komme ich mir vor, als müsste ich wissenschaftlich belegen, warum mir/uns Gugong nicht gefällt.

    Eventuell ist es deshalb auch so, da ich mir meine relativ heftige Abneigung gegen das Spiel nicht erklären kann, weil es eigentlich alle Elemente hatte, die ich gut finde und auch noch toll aussieht.

    Aber manchmal kann man´s halt nicht erklären.


    Es liegt aber keinesfalls an:

    -> der zu hohen Interaktion (die hier noch nicht einmal so hoch ist finde ich) mit entsprechenden Wartezeiten (sind wir gewöhnt)

    -> der zu hohen Komplexität (oder eben nicht) dieses Spiels (da gibt´s ganz andere Kaliber die wir/ich gut finden.

    -> Der Unfähigkeit von mir oder meinen Mitspielern, Entscheidungen zu treffen

  • Es gibt auch Interaktion ohne Wartezeiten:

    • Handelsphase in Civilization: alle sind aktiv, hohe Interaktion, keine Wartezeiten
    • Aktienrunden in 18XX: alle sind beteiligt, hohe Interaktion, keine Wartezeiten

    Das sind jetzt nur 2 Beispiele von vielen. Das ganze lässt sich wohl auf viele Versteigerungs- und Verhandlungsspiele übertragen.


    Und ja, mir ist bekannt das beide von mir benannten Spiele auch Phasen mit hoher Downtime haben.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

    Einmal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Handelsphase in Civilization: alle sind aktiv, hohe Interaktion, keine Wartezeiten

    Gleichzeitiges Spielen bedeutet immer auch Kontrollverlust für Spieler. Das kann als negativ empfunden werden. Ist also nicht ausschließlich positiv. Ich meine das jetzt nicht speziell auf Civ bezogen. Ich hab es oft bei dem Mega-Civ in Willingen gesehen, dass so viele Spieler beteiligt sind, dass sich Grüppchen bilden. Man kann nicht mit allen Spielern gleichzeitig verhandeln. Wie stelle ich sicher, dass sich alle an die Regeln halten?


    Orleans ist hier ein schönes Beispiel. Die Planungsphase machen alle gleichzeitig. Gespielt wird mit offenen Informationen, die die anderen durchaus betreffen. Das wurde nach der Veröffentlichung des Spiels durchaus kritisch betrachtet.

  • Ich behaupte mal, bei Spielen mit viel Interaktion ist die Downtime nicht so schlimm wie bei Spielen wo diese Interaktion nicht existiert, einfach weil sie interessanter ist und Einfluss auf meine Überlegung nimmt.

    Wenn jeder vor sich hinspielt und einer lange überlegt langweile ich mich, weil sein Zug keinerlei Einfluss auf meinen hat und ich bereits weiß, was ich mit meinem nächsten beiden Aktionen machen werde.

    Bei Verbotene Welten oder Star Trek Ascendancy z. B. (beide werden bei Downtime oft negativ erwähnt) finde ich die Downtime sehr unterhaltsam und möchte sie nicht missen. Es ist einfach interessant, was die anderen machen und wenn man nicht auf den Kopf gefallen ist, nutzt mal diese sogar aktiv, um seine MItspieler in eine Richtung zu steuern ... ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Spike ()

  • Gespielt wird mit offenen Informationen, die die anderen durchaus betreffen. Das wurde nach der Veröffentlichung des Spiels durchaus kritisch betrachtet.

    Offene Informationen an sich machen aus meiner Sicht nur Sinn, wenn


    - man sie für sein eigenes Spiel wirklich sinnvoll braucht und

    - sie zugleich so deutlich sind, dass jeder am Tisch, egal wo er sitzt und welche Brille er aufhat, sie ohne weiteres erfassen kann, möglichst mit einem Blick, ohne Fragen dazu stellen zu müssen.


    Brauche ich die bei anderen offenen Informationen, dann kostet alles, was sie nicht auf einen Blick erfassbar macht, Downtime.


    Nicht nur Interaktion kann -muss ja nicht unbedingt- Downtime kosten, viel Downtime entsteht auch durch offene Informationen, seien sie beim einzelnen Spieler oder in einer allgemeinen Auslage, wenn man sie nicht auf einen Blick erfassen kann, Ich erinnere mich mit Grausen an so manches Spiel, bei dem Karten mit kleiner Schrift auslagen, die praktisch niemand ohne weiteres lesen konnte, so dass erstmal alle Spieler alle Karten angereicht bekommen wollten, um sie in Ruhe lesen zu können. Das macht noch mehr "Spaß" als darauf zu warten, bis ein Mitspieler mit seinem Spielzug fertig ist.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • #Orleans

    Die Planungsphase machen alle gleichzeitig. Gespielt wird mit offenen Informationen, die die anderen durchaus betreffen. Das wurde nach der Veröffentlichung des Spiels durchaus kritisch betrachtet.

    ...und für die englische Version sowie eine spätere deutsche Auflage (2.? oder 3.?) dann mit "im Zweifelsfalle in Spielerreihenfolge statt simultan" abschließend gelöst.


    Im Prinzip ist das ja eine ganz generelle Lösung. Simultanes bzw. paralleles Spielen setzt normalerweise voraus, dass die so durchgeführten Spielaktionen entweder unabhängig voneinander sind (meine Aktionswahl beeinflusst deine nicht) oder geheim durchgeführt werden, z.B. hinter Sichtschirmen. Sind die Aktionen nur näherungsweise unabhängig, dann lässt sich das immer so lösen wie bei Orleans in den höheren Auflagen: normalerweise gleichzeitig, aber wenn jemand darauf besteht, in Spielerreihenfolge.

  • Gleichzeitiges Spielen bedeutet immer auch Kontrollverlust für Spieler. Das kann als negativ empfunden werden. Ist also nicht ausschließlich positiv.

    Die These das beides nicht möglich ist ist aber trotzdem widerlegt.


    Wie stelle ich sicher, dass sich alle an die Regeln halten?

    Augen auf bei der Wahl der Mitspieler.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

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    and young enough not to choose it

  • Wie stelle ich sicher, dass sich alle an die Regeln halten?

    Augen auf bei der Wahl der Mitspieler.

    Ich glaube zu verstehen, was Du meinst. Allerdings kann es doch auch vorkommen, dass Mitspieler, die gar nicht "betrügen" wollen, sich nicht an die Regeln halten, weil sie nur glauben, sie verinnerlicht zu haben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • Sternenfahrer


    Interaktion ist Interaktion, und beim Mädn, noch deutlicher und besser bei Dog und seinen Varianten, ist dein Zug stark davon abhängig, was deine Mitspieler machen.

    Wenn es keine Interaktion gäbe, hieße das Spiel nicht Mädn, sondern Mir doch egal ...

    Ach Mensch, na klar, der Name eines Hundert Jahre alten Spiels, bei dem man aus bis zu vier verschiedenen Optionen wählen kann – auch wenn es meistens keine Wahl gibt –, muss natürlich bei der Analyse berücksichtigt werden.


    Und falls einem mal kein Argument mehr einfällt, wechselt man am besten das Thema und spricht über ein anderes Spiel.

    #Dog finde ich auch interaktiver als Mädn, da sind wir uns einig. :sonne:

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Wie stelle ich sicher, dass sich alle an die Regeln halten?

    Wenn ich Sorge haben müsste, Mitspieler wollten sich "bewusst" nicht an die regeln halten wollen, wenn man ihnen nicht auf die Finger gucken kann, dann könnte ich mit denen Spiele wie Roll for the Galaxy nicht spielen.


    Dass jemand sich unbewusst nicht an die Regeln hält, weil er sie nicht beherrscht, aber kein Problembewusstsein hat, lässt sich wohl kaum verhindern, soweit verdeckt zu handeln ist; es sei denn, man kann anschließend die Regelwidrigkeit des Geschehenen erkennen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Der Name ist relevant, und nicht umsonst so gewählt. Gerade wegen der Interaktion beim Geschlagen werden ärgert man sich. Die Anzahl an Optionen ist für die Interaktion unerheblich. Selbst nur eine wäre genug, es geht schließlich um das Verhältnis zwischen den Spielern, und nicht darum ob es eine Wahl gibt.


    Das Spiel an sich ist übrigens noch ein bisschen älter, Mädn ist auch nur die Variante des indischen Originals.

    Dog ist nun mal auch nur eine Abwandlung des ursprünglichen Spiels, welches durch die Karten den Glücksanteil reduziert, und den direkten Einfluss der Spieler vergrößert. So oder so bleibt die Interaktion und die Abhängigkeit von den Mitspielern. Ist eben kein Puzzle oder Solitärspiel.

  • Der Name ist relevant, und nicht umsonst so gewählt. Gerade wegen der Interaktion beim Geschlagen werden ärgert man sich. Die Anzahl an Optionen ist für die Interaktion unerheblich. Selbst nur eine wäre genug, es geht schließlich um das Verhältnis zwischen den Spielern, und nicht darum ob es eine Wahl gibt.

    Für die Frage, ob es interaktv ist, ist die Anzahl der Optionen natürlich egal. Aber als Diskussionsgrundlage in diesem Thread finde ich es trotzdem ein blödes Beispiel.

    Vielleicht können wir uns darauf einigen, die Ursprungsthese leicht zu ändern:


    Will ich Interaktion und ein gewisses Mindestmaß an Entscheidungstiefe, dann ist Downtime unvermeidlich.


    Wenn ich Spiele betrachte, bei denen ich die komplette Spielsituation in einer Sekunde erfassen kann und den besten Zug in noch mal der selben Zeit, dann ist es egal, wie sehr mein Vordermann die Situation verändert. Sobald man Spiele hat, bei der die beste Option nicht trivial erkennbar ist, da an einer einzelnen Entscheidung einfach viel dran hängt, macht es einen gewaltigen Unterschied, ob ich diese Bewertung während der Züge meiner Mitspieler vornehmen kann oder nicht.

  • Weltherrscher : Ich hätte auch ein paar Bauchschmerzen damit, MÄDN als besonders interaktiv zu bezeichnen. Es ist halt die Frage, wie man "Interaktivität" definiert. Ist es schon interaktiv, wenn ich mit Schlagzwang deine Figur vom Spielfeld nehme, weil der zufällige Würfelwurf das gemäß Regeln so von mir verlangt? Oder braucht es für Interaktion bewusste Spielentscheidungen von mir, die Auswirkungen auf deine Zugoptionen haben? Ich neige zu letzterem, denn erst in dem Moment wird Interaktion interessant anstatt bloß ein Abarbeiten von Regeln zu sein. Dann hat MÄDN deutlich zu wenig eigene Entscheidungen, ob in diesem Sinne interaktiv zu sein.

  • Dann definiert ihr Interaktion aber um, mir ist schon klar, dass die Ausgangslage sich auf komplexe Spiele bezog, die Downtime hat aber dann eben nichts mehr mit der Interaktion an sich zu tun. Es ging ja auch nicht darum ob ein Spiel gut ist.


    Der Schlagzwang beim Mädn ist übrigens, auch nur eine, der offiziellen, Varianten.


    Fluxx


    Da kommen wir vermutlich schon eher hin, allerdings würde ich es auch nicht für komplett unvermeidlich halten.


    Man kann bei Interaktion auch alle beteiligen, ich nenne es mal sequentielle und parallele Interaktion. Dann gibt's auch Spiele mit Interaktion innerhalb und außerhalb des eigentlichen Spiels. Die kann man auch mit einplanen und fördern.


    Je komplexer(eher unübersichtlicher) ein Spiel, und je umfangreicher die Änderungen pro Runde, desto größer ist natürlich die Zeit, die man theoretisch braucht, sich zu entscheiden. Das ist aber eben nur bei sequentiellen, hoch verzahnten Mechanismen so.

  • Offene Informationen an sich machen aus meiner Sicht nur Sinn, wenn


    - man sie für sein eigenes Spiel wirklich sinnvoll braucht und

    - sie zugleich so deutlich sind, dass jeder am Tisch, egal wo er sitzt und welche Brille er aufhat, sie ohne weiteres erfassen kann, möglichst mit einem Blick, ohne Fragen dazu stellen zu müssen.

    Das spielt in meinen Augen, ganz persönlich, keine Rolle. Die einzige Frage, die sich bei solchen Elementen stellt, ist, ob sie verantwortlich für Spielreiz sind? Sind sie es nicht, so sollte man sie vermeiden, da jede offene Information etwas ist, womit sich Spieler beschäftigen/ablenken können. Ob man will oder nicht.


    Die zwei Punkte, die du ansprichst, sind erst danach relevant für mich. Und auch an der Stelle gibt es immer ganz individuelle Einschätzungen. Man kann bsw. Informationen, die nur relevant für einen Spieler sind, in dessen Spielbereich abbilden. So dass andere Spieler sich damit gar nicht erst beschäftigen. Oder, wenn sie relevant sind, dann muss man sie eben entsprechend einsichtig platzieren.

    Nicht nur Interaktion kann -muss ja nicht unbedingt- Downtime kosten, viel Downtime entsteht auch durch offene Informationen, seien sie beim einzelnen Spieler oder in einer allgemeinen Auslage, wenn man sie nicht auf einen Blick erfassen kann, Ich erinnere mich mit Grausen an so manches Spiel, bei dem Karten mit kleiner Schrift auslagen, die praktisch niemand ohne weiteres lesen konnte, so dass erstmal alle Spieler alle Karten angereicht bekommen wollten, um sie in Ruhe lesen zu können. Das macht noch mehr "Spaß" als darauf zu warten, bis ein Mitspieler mit seinem Spielzug fertig ist.

    Das ist absolut korrekt und ein sehr schönes Beispiel, dass ich gleich wieder aufgreifen kann. Ich habe früh bei La Granja entschieden, dass es keine offene Auslage an Karten geben wird. Die Spieler ziehen Karten immer verdeckt von einem Stapel auf die Hand. Die Informationen auf den Karten sollen nur für einen Spieler relevant sein. Und dieser hat in den im Spiel entstehenden Wartezeiten Gelegenheit sich mit den Karten auseinander zu setzen. Ihr könnt gerne mal Freakgeims fragen, wie ich auf Vorschläge mit offen Kartenauslagen reagiere. :)


    Darüber hinaus ist es auch bsw. Absicht, dass man am Anfang einer Runde erst Karten ausspielt und erst dann welche auf die Hand bekommt. Die Karten, die ich zu Beginn einer Runde ausspielen kann habe ich tendenziell bereits eine ganze Runde auf der Hand. Habe mich also schon mit ihnen beschäftigt. Die Entscheidung eine davon auszuspielen ist in den meisten Fällen bereits getroffen, wenn man sie ausspielen darf. Natürlich gibt es Ausnahmen.


    Anders sieht es aus in Spielen wie Mombasa. Dort gibt es eine offene Kartenauslage, aus der man Karten kauft. Die Karten selber sind aber mit so wenigen Informationen ausgestattet, dass dies kein Problem darstellt. Eine La Granja-Karte hat 4 verschiedene Informationen. Wenn man da eine Auslage von 5 Karten macht, hat man die Informationsmenge von 20 Karten.


    Tendenziell reagiere ich aber eher gereizt auf Spiele bei denen man sich aus offenen Kartenauslagen Karten für die eigene Hand aussucht - noch schlimmer, wenn es sich ständig umschlagende Kartenreihen sind! Bsw. ein Spiel wie Mystic Vale ist aus meiner Sicht eine absolute Katastrophe!* So was würde ich niemals mit mehr als 2 Spielern spielen. Dominion ist wiederum ein Beispiel von einem Spiel, bei dem das gut ist. Die 10 Karten ändern sich nicht. Hat man die Auslage einmal verstanden kann man das Ding so runter spielen.


    *Das ist einer der Nachteile, wenn man anfängt so intensiv über Spieldesign nachzudenken, dass man konkrete Vorstellungen entwickelt, was man selber gut und was schlecht findet. Spiele, die diesen Standards nicht entsprechen, sinken gleichzeitig in meiner Gunst. Mir geht da ein wenig der "naive" Blick eines Spielers verloren (das meine ich nicht negativ - ich wünsche mir das ja sogar selber wieder), der sich eben einfach über bestimmte Dinge freut und sie vorurteilsfrei spielt. Ich kann so was nicht mehr.


    Disclaimer: Ich hoffe, dass es mir niemand übel auslegt, wenn ich über LG spreche. Ich will mich nicht projizieren. Es ist nur das Spiel, bei dem ich mich am besten auskenne und erklären kann, warum bestimmte Dinge sind, wie sie sind. Bitte sagt es, wenn es nervt.