10.12.-16.12.2018

  • Wir haben gespielt:


    #UnderwaterCities

    Solo angespielt. Na ja. Bin mir noch nicht sicher was ich davon halten soll. Typisches Euro. Solo eher langweilig.


    #Claim

    Endlich wieder einmal Claim. Bleibt super. Klare Empfehlung als 2-Personen-Stichspiel.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Braz


    Nix anderes. Aber es gibt Euros, die finde ich ganz gut (Lorenzo, Coimbra, ...) und es gibt die anderen Euros. Ich weiss noch nicht in welche Kategorie Underwater Cities für mich fällt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


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  • Außer #Fuji von Wolfgang Warsch ist nichts auf den Tisch gekommen in der letzten Woche. Wir haben es zu zweit mit Dummy-Spieler gespielt. Thematisch fliehen wir vor einem ausbrechenden Vulkan, mechanisch dreht sich alles um einen abstrakten Würfel-Mechanismus. Jeder Würfelt hinter seinem Sichtschirm mit 5-6 Würfeln und versucht, eine möglichst hohe Augenzahl für sein Zielfeld zu bekommen (z.B. alle 1er, 2er und 3er aller Farben zählen oder alle ungeraden blauen Würfel). Bewegen darf man sich nur, wenn die eigene Augenzahl höher ist als die der Nachbarn für das gleiche Zielfeld. Allzu klare Aussagen über den eigenen Würfelwurf sind verboten, man darf nur vage Andeutungen machen und muss auf dieser Grundlage Entscheidungen treffen. Dazu verliert man während des Spiels noch stetig an Ausdauer, was letztendlich zum Verlust von Würfeln oder der Nutzung von Ausrüstungsgegenständen und Fähigkeiten führt. Am Ende der Runde bricht der Vulkan aus und die Landschaften versinken in der Lava. Stirbt ein Spieler, weil er von der Lava erwischt oder ihm die Ausdauer ausgeht, dann haben alle das Spiel verloren.

    Der Würfel-Mechanismus gefällt mir sehr gut, ist aber wenig thematisch. Spannend wird es jedesmal, wenn einem der Mitspieler die Lava über den Hintern leckt und man es trotzdem schafft, mit einem schlechten Würfelwurf seinen Pöter in Sicherheit zu bringen. Vom Spielgefühl und vom Anspruch her bewegt sich Fuji in einer Klasse mit der Verbotenen Insel von Matt Leacock, wobei letztere deutlich thematischer rüberkommt. Auch das Regelwerk von Fuji finde ich etwas zu umständlich formuliert. Zu zweit ist der Dummy-Spieler eine echte Krücke, ich habe den Eindruck, dass Fuji zu dritt und viert deutlich besser sein könnte. Es werden auf jeden Fall noch weitere Partien gespielt (zumindest mit mehr als 2 Spielern), ich habe aber auch die Befürchtung, dass man ziemlich schnell alles in diesem Spiel gesehen haben wird, wenn nicht irgendwann Erweiterungen hinzu kommen.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Zunächst gab es einige 2er-Spiele: 7 Wonders Duel (immer noch eins meiner favorisierten 2er-Spiele überhaupt), Imhotep - Das Duell (das mir auch recht gut gefällt), Hamamikoji (mittlerweile ein Klassiker bei uns) und Ganz schön clever (neuer persönlicher Rekord: 277 Punkte, und ja, vermutlich geht das noch besser ;)).


    Dann drei "größere" Spiele:


    Orléans:

    Eines meiner TOP10-Spiele, und ich finde es immer wieder gut. Die kooperative Variante ("Invasion") gewinnen wir immer häufiger, diesmal hatten wir mit Fischer, General und dem Charakter, der auf der Buch-Leiste nach vorne und vier Kontore errichten muss auch eher leichtere Charaktere. Kann man die Solo-Modi eigentlich auch kooperativ spielen? Ein bisschen Abwechslung wäre da nicht schlecht.

    9/10


    Carpe Diem:

    Wie üblich komme ich mit den Essen-Neuheiten kaum hinterher, das war die Erstpartie. Ganz gut gefällt mir, dass die Grundregeln recht einfach sind, man muss sich ja hauptsächlich die Wertungsmöglichkeiten der einzelnen Gebäude merken. Der Wertungsmechanismus am Rundenende gefällt mir eigentlich am Besten an dem Spiel, das wirkt innovativ und knifflig. Im Spiel selbst muss man dann auf einiges achten, wenn man es gut spielen will. Zum einen sollte man die Gebäude ja so bauen, dass sie auch innerhalb des Rasters an der richtigen Stelle stehen, um die Boni mitzunehmen, zum anderen muss man natürlich immer einen Blick auf die Wertungsmöglichkeiten haben. Und es kann auch nicht schaden, dem Mitspieler rechtzeitig ein Plättchen wegzunehmen, das er vielleicht noch dringend braucht. Insgesamt bin ich mir noch nicht sicher, wie ich das Spiel finde, mir hat ein bisschen die Leichtigkeit gefehlt. Hm, Ersteindruck ordentlich.

    7/10.


    Rex - Die letzten Tage eines Imperiums

    Ein schon ziemlich betagter Twilight Imperium-Ableger (nur thematisch gesehen), mit dem großen Vorteil, dass man die Lazax spielen kann :P. Wir haben zu viert gespielt und die Völker zufällig ausgelost, wobei ich die Barony of Letnev erhalten habe. Außerdem im Spiel: Sol, Jol-Nar und Lazax. Am Anfang haben sich alle belauert, alle Völker waren bemüht, Einfluss zu bekommen, wobei der Sol-Angriff immer als potentielle Bedrohung mitschwang. Ich habe mir dann einen sehr fiesen Zug gegönnt - mit der Strategie-Karte, die einen außerplanmäßigen Sol-Angriff ermöglichte. Nachdem der Jol-Nar-Spieler nachgeschaut hatte, was nächste Runde passiert und sich ein Feld mit viel Einfluss sicherte, gingen alle zu Recht davon aus, dass nächste Runde kein Sol-Angriff droht. Also sicherte sich auch der Lazax-Spieler einen großen Stapel Einfluss. Beide Spieler haben dazu mehr als die Hälfte ihrer Truppen verwendet. Ich habe den außerplanmäßigen Sol-Angriff ausgelöst und die beiden übel dezimiert. Die Gunst der Stunde nutzend hat sich der Sol-Spieler bei der nächsten Möglichkeit mit mir verbündet und wir haben die Lazax-Jol-Nar-Allianz langsam ausgetrocknet. Wegen der Sondersieg-Möglichkeit des Sol-Spielers haben die Jol-Nar mit einer großen Armee den Kaiser-Palast besetzt. Der Sol-Spieler hat allerdings vor der nächsten Bombardierungs-Runde den Schutzschild des Palastes außer Kraft gesetzt, so dass die Jol-Nar erneut einen Großteil ihrer Truppen verloren, ohne Verluste auf unserer Seite. Zum allem Überfluss habe ich dann noch die Karte einsetzen können, mit der eine Bewegung der Schiffsflotte bis zu 10 Feldern möglich wurde, was dann wiederum die Lazax vom Spielfeld fegte. Wir haben dann (allerdings erst in Runde 8) souverän gewonnen. Alle vier Festungen waren besetzt und keine Truppen der Jol-Nar oder Lazax mehr auf dem Feld. Bitter gelaufen für unsere Gegner :lachwein:


    Im Ergebnis hat mir Rex mehr Spaß gemacht, als ich gedacht hätte. Die Regeln sind gar nicht so schwer, aber durch die Strategiekarten und den Verräter-Aspekt und das gute Kampfsystem war eigentlich immer Spannung im Spiel. Und die Spieldauer von 3 Stunden war auch in Ordnung.

    8/10



    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Am Sonntag hatten wir einen längeren Spielenachmittag/-abend zu zweit.


    Los ging es dabei mit den Architekten des Westfrankenreichs, das mein Mitspieler die Tage aus dem Kickstarter erhalten hatte. Erstpartie für uns beide also.

    Mein Ersteindruck ist ähnlich wie bei Crown of Emara vor ein paar Tagen. Auch die Architekten des Westfrankenreichs ist im Kern ein Kennerspiel, bei dem es darum geht, die üblichen Ressourcen zu sammeln, um damit vor allem über den Bau von Gebäuden oder an der Kathedrale Siegpunkte zu generieren. Der Kniff hierbei ist das Gefangennehmen von gegnerischen Arbeitern, die man dann für Geld in den Wachturm ausliefern kann. Dieser Mechanismus ist schon ganz interessant, sicherlich noch spannender mit mehr als zwei Spielern.

    Wir haben auch gleich die fortgeschrittene Variante mit unterschiedlichen Startvoraussetzungen und Sonderfähigkeiten gespielt. Da meine besagte, dass ich keine grüne Karte beim Bau an der Kathedrale abgeben musste, legte ich dort meinen Fokus drauf und holte hier am Ende das Maximum von 20 Punkten (gegenüber nur 2 Punkten meines Mitspielers). Das begründete letztlich auch meinen deutlichen Sieg, da wir über Gebäude ähnlich viele Punkte hatten und ansonsten nicht mehr viel passiert. Nach ca. 60 Minuten hieß es 37-24 für mich. Ersteindruck erstmal BGG 7/10, möchte ich gerne nochmal mit mehr Leuten spielen.


    Dann Teotihuacan, zweite Partie für meinen Mitspieler, die fünfte für mich.

    Mein Mitspieler war eigentlich gut gestartet, lag nach der ersten Eclipse noch deutlich vorne. Danach lief es aber nicht mehr rund für ihn. Zu häufig musste er Kakao ernten, kam weder in den Tempeln richtig voran, noch konnte er besonders viel an der Pyramide bauen. Seine einzige Technologie für die Verzierungen nutzte er lediglich einmal.

    Ich hatte mir als erstes die Technologie gesichert, die je eine zusätzliche Ressource bringt, zog dann im Laufe des Spiels mehrfach mit einem 4er/5er Würfel auf die Goldmine und setzte damit vor allem auf weitere Technologien und Verzierungen. Bei den Tempeln konzentrierte ich mich auf Grün, wodurch vor allem in der dritten Eclipse Kakao im Überfluss vorhanden war. Im letzten Zug schaffte ich dort noch den Sprung auf die vorletzte Stufe, die 12 Punkte für meine Würfel brachte. Das war sicher nicht ideal, leider schaffte ich es nicht mehr einen oder zwei Würfel auf eine 4 zu bringen (das wären dann je 9 statt 4 Punkte gewesen).

    Ich punkte ab meiner zweiten Partie sehr konstant zwischen 160 und 180, so auch diesmal und nach Rekordzeit von knapp 70 Minuten wurde es am Ende mit 173-120 deutlich. Insgesamt wieder eine sehr schöne Partie.


    Realm of Sand war als nächstes dran. Erstpartie für meinen Mitspieler, der im Anschluss auch gleich eine Revanche forderte.

    In der zweiten Partie spielten wir erstmals mit der Rückseite, die neben unterschiedlich geformten "Bauflächen" auch Spezialfähigkeiten bietet. Ist auch ganz interessant, hat das Spiel aber zumindest gestern nicht gravierend verändert.

    Ich mag Puzzle-Spiele und auch Realm of Sand gefällt mir gut. Es ist schnell gespielt (gestern insgesamt ca. 1 Stunde für unsere beiden Partien) und besonders wenn es gelingt zwei Aufträge gleichzeitig zu erfüllen, kommt Freude auf. Zwei Siege mit 33-26 und 39-31.


    Zum Abschluss dann mit Dominion ein Klassiker, nachdem ich bei meinem Mitspieler die Erweiterungen Hinterland und Dark Ages im Regal entdeckt hatte, die ich selbst nicht besitze.

    Nach einer 18-34 Klatsche in der ersten Partie, als ich zu stark auf den Barden gesetzt hatte, der dazu geführt hat, dass ich ständig mein Geld ablegen musste, gelang mir anschließend in einer von der Fernstraße (die mehrfach ausgespielt die Kosten aller Karten deutlich verringert) geprägten Partie mit 36-34 die Revanche.

    Vor allem zu zweit mit einem erfahrenen Mitspieler, mag ich Dominion immer noch sehr gerne. Dann ist es auch sehr schnell gespielt, gestern zwei Partien in rund 60 Minuten.


    #ArchitektenDesWestfrankenreichs #Teotihuacan #RealmofSand #Dominion

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Zu zweit #CarpeDiem:

    Ich bin sehr froh, dass es meiner Partnerin gefällt. Sie sagt zwar, dass es für sie anstrengend ist alles im Auge zu behalten. Aber so schlimm kann es ja nicht sein, wenn sie das Spiel von alleine vorschlägt. Für mich ist das Spiel eine gute Mischung aus Strategie und Taktik, für meine Partnerin ist es ein Puzzle. Sie scheint aber gut im Puzzlen zu sein, denn ihre Siegesquote liegt bei 50%.


    #Tsuro zu dritt: Wow, was für ein Ritt!

    Einige Durchgänge hintereinander. Die Anfänge sind immer etwas unspektakulär, aber die letzten Plättchen werden immer mit viel Emotion eingelegt. Das Spiel geht superschnell und so sind mehrere Runden kein Kunststück.

    Mich würde interessieren, ob jemand Vergleiche zu #TsuroOfTheSeas ziehen kann. Ist das Spiel immer noch so flott und elegant wie das original Tsuro?


    #PaperTales, auch zu dritt:

    Die erste Partie ist gewöhnungsbedürftig, da man partout keine Vorstellung hat, was die Karten einen so bieten, wie die Häuser interagieren oder was das Geld im Spiel wert ist. Nach der ersten Partie macht es aber <click> und das Spiel lädt einen ein sich an verschiedenen Strategien zu versuchen. Die Strategien hängen aber immer von dem Wagemut und dem Glück beim Karten-Drafting ab. Zudem geht auch dieses Spiel recht schnell. Es ist ein wenig so wie 7 Wonders auf Kola-Rausch. Das Ressourcen-Management findet nur noch lokal und in kleinem Umfang statt und die Kämpfe werden immer mit den Nachbarn links und rechts ausgefochten. Ich würde behaupten, dass keine Strategie bevorzugt ist. Man kann auf direkte Konfrontation gehen und starke Einheiten rekrutieren, die müssen dann aber billig sein, da man ja kein großes Einkommen hat. Oder man sieht erstmal zu, dass man eine wirtschaftliche Basis errichtet mit ein paar Gebäuden, um dann im Endgame große raus zu kommen. Oder man spielt mit wilden Kombos wie dem Dämon, der sehr stark ist, aber Siegespunkte frisst, wenn man ihn nicht künstlich altern lassen kann. Dafür dient dann die Hüterin der Zeit. Das Altern ist eine gute Methode in diesem Spiel, die die Einheiten-Auslage dynamisch hält. Einheiten müssen meist nach zwei Runden gehen und durch neue ersetzt werden. Davon lebt das Spiel.

    Mein Tipp: Probiert es mal aus. Und eine Erweiterung steht auch schon parat. Auf englisch gibt es sie schon, auf deutsch ist sie angekündigt.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Gestern die so gesehen 4. Partie #BlackstoneFortress, das 3. Stronghold angegangen.


    Die Regeln - und damit das Spiel - flutschen richtig schön. Ich finde es angenehmer und flüssiger spielbar, als #Silvertower. Insbesondere der Behaviour-Table der einzelnen Monster ist richtig fein gemacht, so dass man eigentlich immer sehr schnell weiß, was ein Gegner machen soll/wird. Da meine Helden recht erfahren sind derweil, rocken sie derweil das Haus und auch Obsidius Mallex, der Chaoslord, den es zu erschlagen galt, war jetzt nicht so das Problem.

    Das liegt aber auch an meiner Heldenkombination - womit ich mal zum "Problem" des Spiels komme:

    Einige Fähigkeiten - also Ausrüstung - die man sich nach den Einsätzen kaufen kann, sind schon arg übel. Die sammeln sich natürlich an, und so habe ich aktuell folgende Situation(en):

    • Mein Kroot ist mit 50% zu Beginn einer Mission so lange unsichtbar (und damit nicht angreifbar!), bis er eine Waffen-Aktion, also einen Angriff, ausführt. Das führt dazu, dass er über die Karte huschen kann, und ohne Probleme Missionsziele erfüllt und sucht, während:
    • Mein UR-025 (Kampfroboter) mit massiven Sperrfeuer (samt Item zum Extra-Angriff und Item zum Treffer "aufwerten") alle Gegner ummäht, die ihren Kopf aus der Deckung stecken - dank "Aim" auch die, die in Deckung bleiben. Sorge um sein eigenes (ungedecktes) Leben muss er sich nicht machen, da:
    • der Navigator auf demselben Feld steht und dort ein Schutzfeld errichtet, welches dem Roboter, der eh schon den Maximal-Defense-Wert hat, ZWEI Maximal-Würfel gibt. Sollte tatsächlich keiner von denen ausreichen, hat er die Möglichkeit, den Wurf (JEDEN Wurf) zu wiederholen - also quasi mit 4W12 die nötige Verteidigung zu erwürfeln. Wenn doch was durchkommt, dann:
    • steht schon der Priester bereit samt Item, welches AUTOMATISCH jede Runde ihm oder angrenzend stehenden Helden eine Wunde heilt. Der Robbi kann eh Grievous (sonst unheilbare!) Wunden in normale Wunden wandeln, also auch an dieser Stelle: Kein Problem

    Fazit: Diese Truppe schneidet wie ein heißes Messer durch das BlackButterstone Fortress...

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  • Wir haben vor zwei Wochen gespielt, bin aber noch nicht dazu gekommen, etwas dazu zu sagen.


    1. #SpiritIsland zu dritt - einmal. Dank Meradanis haben wir es geschafft, #SpiritIsland endlich Nicht! in der Einführungsversion zu spielen. Wir haben uns auf die mittleren bis schwierigen Geister gestürzt und auch die Anzahl der Ödnismarker haben wir angepaßt. Wir haben gerade so am Anfang der Invasorenkarten (betrifft zwei Gegenden, in denen die Invaroren auftauchen), die Eindringlinge plattgemacht.


    Wir haben gelernt, daß man nicht jede einzelne Entscheidung eines Spielers bis zum bitteren Ende durchdiskutieren muß. Im Allgemeinen kümmert ein Spieler sich um sein Gebiet (je Spieler gibt es einen Quadranten) und bekommt Hilfe von den anderen, wenn er Schwierigkeiten bekommt. Zudem kann jeder seine Sonderfähigkeiten anbieten, wenn damit besonders gute Synergieeffekte erzielt werden können.


    Wir können mittlerweile auch mit den schnellen und langsamen Aktionen der Geister umgehen. Die Lansamen Aktionen dienen oft dazu den nächsten Angriff auf die Invasoren vorzubereiten oder diese daran zu hindern, in zu vielen Gebieten zu bauen oder zu wüten.


    Wir haben uns vorgenommen in der kommenden Woche in gleicher Besetzung, noch einen Schritt weiterzugehen und eventuell den Blitzkrieg oder eine andere Gemeinheit der Invaoren zu bekämpfen. Es ist schön, jemanden gefunden zu haben, der Kooperationsspiele und die dabei notwendigen Absprachen mag. 9/10


    2. #CarpeDiem zu viert -- einmal. Das Spiel kommt bei unserer Spielgruppe (leichte Kennerspiele) sehr gut an. Es ist gerade das richtige Maß an Überlegung, Interaktion und Spannung. Man wird nicht gespielt, muß aber doch genau aufpassen, was die anderen gerade vorhaben. Ich habe z.B. ein Brot geopfert um in der letzten Runde das letzte Abschlußstück eines Daches wegzuschnappen. Damit konnte ich ein Gebäude mit 11 Schornsteinen abschließen. Das macht in der Endabrechung einen Unterschied von 28 Punkten. Dafür konnte ich aber eine Bedingung auf der Tafel nicht mehr erfüllen (also 4 Punkte Abzug). Insgesamt habe ich 24 Punkte gewonnen. Man muß eben wissen, wann man, schnell sein muß. 8/10.


    3. #LostExpedition zu viert -- einmal. Naja es ist wieder ein Kooperationsspiel, bei dem sich alle gemeinsam mit drei Abenteurern durch den Dschungel kämpfen, um Eldorado zu erreichen. Das schafft man, indem man auf einem Pfad von 9 Plättchen mit mindestens einem Abenteuerer das Ende erreicht. Dazwischen gibt es viele Widrigkeiten (Krankheiten, gefährliche Tiere, Hunger, keine Unterkunft,...) Man spielt seine Karten so aus, daß man ohne größere Verluste einen Schritt nach vorne machen darf, oder daß man besonders unangenehme Karten überspringen darf. Es ist ganz nett, aber nicht mehr als ein Absacker und keiner, den man jedesmal nach einem Spieleabend spielen möchte. 6,5/10.


    Ciao

    Nora

  • #ToomanyBones:Undertow - zu dritt

    Mit einem Neueinsteiger- einfache Stufe gewählt (Zwei Trainingspunkte zum Spielstart). Gearlocs Duster, Stanza und Gasket,

    Der Tyrant war Kolossum - wurde ohne größere Problem besiegt.


    Tolles Spiel, ich mag nahezu alles daran. Material ist der Hammer, das Leveln der Gearlocs und freischalten der Würfel.

    Ich freue mich auf die Grundbox (geordert).

  • Nachdem es letzte Woche mit #MasteroftheGalaxy noch etwas holprig lief, wurde das gestern glatt gezogen. Heraus kam ein durchaus kniffliges Spiel mit diversen Möglichkeiten. Nach der ersten Ausbreitungsphase gleich kräftig einen auf die Mütze bekommen, nicht nur die Basis war weg, auch 2 Karten und 3 Ressourcen von mir wurden vaporisiert! In Punkto Strecken bauen und Planeten besiedeln war ich danach für den Rest des Spiels "out of Order", aber es bieten sich noch andere Möglichkeiten zum Sieg.

    Neben dem Basenbau oder einen gegnerischen Heimatplaneten zu erobern, kann auch über die Symbole gewonnen werden - als erster 5 einer Art bekommen. Darauf kann man sich in einer eher defensiven Position konzentrieren, was auch recht gut funktioniert. Allerdings sollte man dann natürlich bei der Wahl der Karten auch auf diese Symbole achten, und nicht so wie ich, einfach nur die tollen Effekte im Auge haben...

    Ebenso wichtig ist es, die Ressourcen der Farbe seines Heimatsterns zu vermehren und möglichst folgende Karten darauf abzustimmen. Erhöht natürlich die Chancen, diese auch zu ziehen. Die Hausregel "in den ersten 2 Runden werden schwarze Ressourcen nicht beachtet und nachgezogen" hat sich ebenfalls bewährt. Wer Pech beim ziehen hat und z.B. in der 1. oder auch 2. Runde nur schwarze zieht, verliert faktisch einen kompletten Zug - das muss nicht sein! Mein Motto dabei: Problem erkannt, Problem gebannt. 8-))


    Der Schlüssel zum Sieg bei diesem Spiel ist das erkennen von Synergien der jeweiligen Karten oder schlicht brachiale Gewalt durch Konfliktkarten. Allerdings muss man dafür für roten Ressourcennachschub sorgen, da sie bei der Auswertung oft in die allgemeine Auslage und nicht in seinen eigenen Pool zurückkommen. Beides kann funktionieren, keins scheint bisher zumindest bevor-/ oder benachteiligt zu sein.

    Essen-Neuheiten? Alle min. einmal gespielt, Mission completed! ;)

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • Liebe Erdenbürger! Ihr könnt euch glücklich schätzen, denn wir haben euch gerade noch gerettet! Der Dezember von

    Pandemic Legacy 2

    wurde von uns Vieren mit hervorragender Kombination der jeweils erworbenen Charaktereigenschaften und trotz zahlreicher Narben erfolgreich beendet! Nachdem der November 2x verloren wurde, hat sich der Dezember als originelles Finale entpuppt, das gerade noch im durchgeplanten Herzschlagfinish bewältigt wurde. Insgesamt gesehen haben wir viel Spaß und Spannung gehabt; manchmal wurde es ein bisschen leicht, manchmal ein bisschen unbewzingbar, aber insgesamt ist das schon ein tolles Koop-Spiel und ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Übrigens war unser Endergebnis 684; offenbar guter Durchschnitt...


    Agricola

    Ja, ich gestehe! Der Klassiker wurde von mir das erste Mal gespielt und ich war sehr begeistert. Bin offenbar ein Rosenberg-Fan. Arler Erde, Caverna, Le Havre, alles Spitzenspiele meiner Sammlung. Die thematische Umsetzung, die vielen Spezialistenkarten (neue Version übrigens), der ständige Entscheidungskampf, was man nun zuerst angehen sollte, alles wunderbar gemacht und irgendwie elegant. Vielleicht sogar das eleganteste, wobei ich das nicht definieren möchte! Jedenfalls bald wieder, bitte!


    Tal der Kaufleute

    Nettes kleines Carddrafting-Spiel, das sich als "trickier" entpuppt, als es anfangs aussieht. Man muss nämlich die nach und nach erworbenen, wertvolleren Karten irgendwann zum Marktstandbau einsetzen und dann sind sie wieder weg. Also heißt es, den richtigen Zeitpunkt zu finden, wann man die Karten wie einsetzt. Wenns nicht relativ viel Text zu lesen und lernen gäbe, würde ich das als Familienspiel einschätzen; so ab 10, 12 Jahren sollte das aber schon ein Renner werden. Auch wegen der feinen Tiergrafiken. Für unsereins ein netter Absacker.


    Nations - The Dice Game

    Noch ein Beitrag zum Thema Absacker. Man erwirbt Plättchen, die in einer wechselnden Auslage zum Kauf bereit liegen und bastelt damit auf seiner Völkerkarte eine kleine Zivilisation zusammen. Spielt sich relativ flockig, verzeiht aber wenig Fehler. Und Civ-Bau ist es natürlich nicht wirklich. Ein #Nations -Gefühl sollte man sich nicht erwarten. Die Plättchen erinnern mich eher an #GlenMore , die Komplexität auch. Kann man durchaus mal anspielen...


    #PandemicLegacySeason2 #Agricola #talderkaufleute #NationsTheDiceGame

    Einmal editiert, zuletzt von papadjango ()

  • Wir haben gestern zu dritt #Blackout gespielt. Zwei Erstspieler, die man jedoch guten Gewissens als Expertenspieler bezeichnen kann. Gefiel ihnen sehr gut. Sein Lieblingsspiel ist Great Western Trail, ihr Lieblingsspiel ist wohl Gaia Project.


    Sie hatten es schnell drauf und es hat viel Spaß gemacht. Ich hatte zum ersten Mal die Situation, dass ich auf entdecken gesetzt hatte, jedoch den Entdeckungsauftrag auf meinen Notfallplan nicht schaffen konnte weil ich an zu wenig Bezirken saß. Somit kam ich an kein Entdeckungsplättchen mit Werkzeug ran. Ich heuerte zu wenig Personal an und schaffte zu wenig Ziele.

    Mitte des Spiels hatte ich enormen Geldmangel, was darin gipfelte, dass ich meinen Stromversorgungsauftrag für den 4. Slot wegen 1$ nicht schaffte||


    Nicht nur die 10 Punkte fehlten mir, sondern v. a. der Slot. In der letzten Runde scheiterte ich dann auch noch daran einen 7-Punkte-Helfer anzuheuern. Alles in allem kann ich die Partie als vermurkst aber doch gelungen abhaken. Den Freunden hat es gefallen, das ist die Hauptsache. Als guter Erklärer habe ich dann brav den 3. Platz beim 125-120-108 belegt:P


    Blackout finde ich immer noch sehr gut, es nützt sich aber langsam, nach ca. 30 Partien, ab. Damit zieht nun Teotihuacan mit 6 Partien als Essenhighlight in meiner Rangliste an Blackout vorbei. Übrigens gibt es nur zwei Spiele, die sich nach sehr vielen Partie immer noch nicht abgenutzt haben: Nummer 1 +2 ;)

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

  • Habe am Mittwoch bei einem öffentlichen Spieleabend insgesamt sechs Partien #SushiGoParty in wechselnden Besetzungen spielen können. Habe bei auf Empfehlung gekauften Spielen trotz der Empfehlung immer eine gewisse Furcht, ob es auch hält was es verspricht. Sushi Go Party tut das für mich zum Glück. :)


    Wer es nicht kennt: #SushiGo ist ein Drafting-Spiel von 2013, bei dem die Spieler aus ihren aktuellen Handkarten jeweils eine wählen, aufdecken und den Rest nach links weitergeben. Die Karten repräsentieren verschiedene Sushi-Teile, die je nach Gericht unter anderen Umständen Punkte liefern (Knödel werden wertvoller, je mehr man besitzt, ein einzelne Portion Tempura ist nichts Wert, ein Set aus zwei Stück jedoch 5 Punkte usw.). Sind alle Handkarten ausgespielt endet die Runde und die Punkte werden gezählt. Nach drei solcher Runden endet das Spiel mit der Endwertung, bei der die Rundenergebnisse mit dem Nachtisch verrechnet werden. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten am Ende des Spiels.

    "Sushi Go Party!" ist die 2016 erschienene, erweiterte Version dieses Spiels. Die Regeln unterscheiden sich nur in Details (Anpassungen an die jetzt bis zu 8 möglichen Spieler). Im wesentlichen wurde die Auswahl an "Speisen" (Kartensets) erweitert um das "Menü" (Deck) variieren und auf bestimmte Spielerlebnisse (zwei Spieler, acht Spieler, Anfänger, Interaktionslastig, etc.) abstimmen zu können.


    Tja, was soll ich sagen? Das Spiel liefert alles was ich mir erhofft hatte: Das Artwork¹ kam sehr gut an, die einfache Mechanik ermutigte auch Neulinge es mal zu versuchen, alle kamen zügig ins Spiel und waren flugs in der Lage sinnvolle Entscheidungen zu treffen. Ich mag außerdem, dass die Spieler durch den Drafting-Mechanismus quasi das Laufband der Sushi-Bar bilden und ich habe nun auch endlich ein simples für nahezu alle Gruppengrößen geeignetes und zeitlich überschaubares "Zwischenspiel". Gleichzeitig bin ich froh, gleich "Party" gekauft und die Variationsmöglichkeiten zur Verfügung zu haben, da ich denke, dass es in Zukunft häufig gespielt werden wird und sich sonst vielleicht schnell überlebt hätte.

    Ich freue mich jedenfalls schon drauf, das Spiel zwischen den Jahren mit weniger Spiel-affinen alten Freunden und Familienmitgliedern zu spielen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Runde #BatmanLoveLetter auch mal wieder ein Hit, da zwei es gar nicht kannten und die andere Mitspielerin nur das reguläre Love Letter kannte.


    ____________________________

    ¹das ursprüngliche der englischen Fassung. Es gibt zumindest von "Sushi Go!" eine multilinguale Fassung von Zoch mit alternativem Artwork, das meinen Geschmack (haha) leider nicht trifft. Ob davon auch eine etwaige dt. Fassung von Sushi Go Party betroffen ist, weiß ich nicht. Da das Spiel ohne viel Text funktioniert, habe ich auf das Experiment verzichtet und die englische Fassung gekauft.

  • Was bei uns so in den letzten Wochen gespielt wurde:


    Spirit Island zu 3.: Einsteigerversion, aber mit zwei fortgeschrittenen Geistern. Die Promo-Schlange, die Blitz-Tante mit dem Marder auf dem Kopf und der langsame Stein-Mann durften mitmachen. Sorry, aber mir fallen ad hoc die Namen nicht mehr ein. :saint: Wir konnten die Insel ohne große Probleme verteidigen und nachdem ich mit Wucherndes Grün das letzte Mal so ein "Naja"-Gefühl hatte, hat mir die Blitz-Dame wieder richtig Spaß gemacht. Die Promo-Schlange macht gefühlsmäßig am meisten bei vier Spielern Sinn, da sie einen starken Unterstützungs-Charakter hat und auf die Präsenzen der anderen Spieler angewiesen ist. Das nächste Mal darf dann auf jeden Fall die Ödnis-Karte mit rein, um die Schwierigkeit anzupassen.


    Stone Age - Jubiläumsedition: Das war so ein Spontankauf beim letzten Besuch des lokalen Spielehändlers. Kam bei meiner Spielerunde durchweg gut an, auch bedingt durch die hochwertigen Spielekomponenten der Jubiläumsedition. Es ist einfach mal ein lockeres Worker-Placement, ohne zu viel Hirnschmalz und Zeit investieren zu müssen.


    Warhammer Quest - Abenteuerkartenspiel: Die vorletzte Mission, vielleicht schaffen wir es ja noch rechtzeitig, bis Helden von Terrinoth auf Deutsch erscheint. Zu dem Spiel habe ich an anderer Stelle schonmal einiges geschrieben. Funktioniert gut, spielt sich gut, sieht gut aus. Mal sehen, inwiefern Terrinoth dieses Erbe antreten kann.


    Gloomhaven: Gloomhaven am Wochenende, Gloomhaven nach dem Feierabend, Gloomhaven drei Tage hintereinander. Es gibt kaum ein Spiel, dass uns dieses Jahr so viel und lange anhaltend Freude bereitet hat.


    #SpiritIsland #StoneAge #WarhammerQuest #Gloomhaven

  • Beim Spieletreff am Montag gab es für mich gleich nochmal die Gelegenheit, Architekten des Westfrankenreichs zu spielen... nach der Erstpartie zu zweit, diesmal zu viert.

    Zu viert ist auf jeden Fall gut was los, das Gefangennehmen von Arbeitern und die Wertung im Wachturm werden so natürlich spannender als im Spiel zu zweit. Auch kann ganz schön Dynamik reinkommen, wenn mehrere Bauaktionen hintereinander durchgeführt werden und das Spielende unerwartet schnell näher rückt. Da muss man zum Schluss schon gut abwägen, was man auf jeden Fall noch erledigen möchte.

    Mein ganz guter Ersteindruck hat sich auf jeden Fall bestätigt bzw. gefällt es mir zu viert auf jeden Fall noch etwas besser als zu zweit.

    Denke da wäre ich jetzt bei einer BGG 7,5 und ich könnte mir das durchaus als Kandidat für das Kennerspiel des Jahres vorstellen. Ist auch sonst in der Runde gut bis sehr gut angekommen. Die Spielzeit war trotz eines grübelnden Erstspielers mit 80, 85 Minuten im Rahmen. Wir waren punktemäßig alle recht nah beieinander. Während der Sieger vor allem auf Gebäude setzte, wurde ich Zweiter mit einer Mischstrategie aus Gebäude und Kathedrale, obwohl gefühlt wenig zusammenlief... Endstand 35-32-30-29.


    Anschließend noch zwei kleine Sachen. Zunächst Arboretum, in der Deluxe-Neuauflage. Für mich die zweite Runde nach einer lange zurückliegenden Erstpartie.

    Arboretum ist ein schönes, taktisches Kartenspiel, bei dem man sich eine Auslage mit verschiedenen Baumarten aufbaut. Die Baumreihen müssen aufsteigende Zahlen aufweisen und zumindest mit der gleichen Baumart beginnen und enden. Doppelte Punkte gibt es für Baumreihen, die nur aus einer Baumart bestehen. Der Kniff am Ende ist, dass man für die Wertung einer Baumreihe noch mindestens eine Karte der entsprechenden Baumart auf der Hand haben muss und Mitspieler die Wertung mit einer höheren Handkarte der gleichen Art verhindern können.

    Eine Mitspielerin hat es tatsächlich geschafft, alle 8 Karten einer Baumart zu sammeln und 7 davon in eine Reihe zu legen. Da kamen wohl Glück beim Ziehen der Karten und Unachtsamkeit des rechten Nachbarns (man darf auch die abgelegten Karten der anderen Spieler aufsammeln) zusammen. So reichte es für mich nur zu Platz 2 beim 20-15-14-0.

    Die Deluxe-Ausgabe muss übrigens nicht sein. Die Holzbox ist ja noch ganz schön, aber die Karten reflektieren bei künstlichem Licht total und erschweren das Erkennen der unterschiedlichen Bäume und Symbole.


    Dann noch Auf nach Indien. Wir segeln, entdecken neue Orte, sammeln Rohstoffe, kaufen Gebäude etc. und das alles mit ein paar Karten und Holzklötzchen. Mir zu gewöhnlich, selbst für eine Spielzeit von ca. 45 Minuten. Hat sich ein bisschen gezogen, kann man mal spielen, muss ich aber nicht unbedingt nochmal dabei sein.


    #ArchitektenDesWestfrankenreichs #Arboretum #AufNachIndien

    Meine Top 10 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • Leider diesmal keine Bilder, hole ich bei den nächsten Runden nach!


    #ImhotepDasDuell

    Inzwischen ist das Imhotep Das Duell bei uns 8-mal auf dem Tisch gelandet (mit 3 verschiedenen Gegnern). Die hohe Anzahl an Partien ist natürlich durch die recht kurze Spieldauer bedingt. Das Spiel versteht es wirklich extrem gut in die kurze Zeit extrem spannende und vielfältige Möglichkeiten einzubauen. Es hat einfach allen unglaublich viel Spaß gemacht, zu entscheiden welche der aktuellen (übersichtlichen) Optionen ich gerade machen muss um das Maximum raus zu holen.


    2 Runden wurden auch mit den B-Seiten gespielt, diese waren uns aber ein Stück weit zu destruktiv, speziell die Masken sind dort anstrengend. Denn man kann die Taktik eines aktiv auf Masken spielenden zu leicht kontern in dem man einfach gar keine bekommt. Die B-Seite des Tempels stieß auch auf wenig Gegenliebe da der Aufwand überhaupt nicht in Relation zur Belohnung steht. Die alternativen Seiten des Tempels und Obelisken waren hingegen ganz witzig.


    Das Spiel hat bei uns schon jetzt einen festen Platz als zweier wenn man noch auf jemanden wartet oder kurz Zeit zwischendurch hat (mit einem anderen Spieler der ähnlich schnell spielt wie ich, hatten wir eine Partie in knapp 20 Minuten beendet). Ein extrem gute 8/10 von unserer Gruppe, bessere/interessantere B-Seiten verhindern leider die 9/10 für mich. Wieder mal eine tolle Empfehlung dank der Unknowns Wochenberichte, ich überlege inzwischen sogar mir Imhotep zuzulegen um zu schauen ob das auch im Großen Bruder so gut funktioniert.


    #ChroniclesOfCrime (Story Spoiler in Spoiler Tags!)

    Tutorial und die ersten beiden Fälle in London wurden zu dritt gespielt. In dieser Konstellation wurden schon diverse Exit/Escape Games gespielt aber das erste Mal ein Krimi Spiel für uns. Das Tutorial und die Anleitung sind gut, so dass man wirklich schnell starten kann. Das Material ist toll, die Zeichnungen auch, auch die Texte sind wirklich ganz gut geschrieben und auch der Part mit der begrenzten Zeit beim Tatort untersuchen wusste zu gefallen (hier wäre ein manuelles Abbrechen dennoch toll). Was in diesem Zusammenhang eher nervig war, dass man die Auswahl ob man den Tatort in VR/Non-VR untersuchen wollte nicht einfach permanent speicherbar machen konnte. Beide Fälle hatten für uns das Problem ausgelöst, dass wir nicht genau wussten bis wohin wir ermitteln mussten, da die Aufgabe dahingehend nicht ganz eindeutig war.




    Da beide Dinge nicht möglich waren, haben wir etwas unnötig weiter ermittelt und waren auch minimal frustriert dahingehend. Als wir beide Male meinten „Ach lasst einfach lösen“ waren es dann auch 100/100. Tja nächstes Mal nicht so viel um die Ecke denken. Aber die Zeit verging für alle wie im Fluge, es war im Prinzip alles logisch nachvollziehbar und auch diverse kleine Ermittlungsfehler wurden uns später bewusst und hätten vermieden werden können wir richtig untersucht hätten! Ein kleines Manko (erwähnt von einem meiner Mitspieler) an dieser Stelle: Wenn man die Zeit ignoriert kann man einfach wild alle Karten an allen Tatorten scannen und kommt dann auch auf die nötigen Hinweise. Finde ich persönlich nicht dramatisch da man fast alle kooperativen Spiele in der Form beschummeln kann. Da hilft nur Selbstdisziplin!


    Tolles Spiel und auch das es quasi ein großer Fall ist, ist echt toll. Bin gespannt was der letzte Part davon und die anderen Fälle bringen. Aktuell hat das Spiel sehr hohe Chancen, dass auch die restlichen Krimis in der App gekauft werden. Das Handling mit Smartphone/Tablet muss man mögen, dann ist das aber auf jeden Fall richtig gute Unterhaltung. 2-3 Spieler wäre dahingehend auch meine Wunschspielerzahl, bei 4 könnte das rumreichen schon recht lange dauern. Eine sehr gute 8/10 für uns!


    #Klong

    3 Runden Klong. Ich spiele zwar meist um den Sieg mit, verstehe bei diesem Spiel dennoch nicht wo der Hype her kam/kommt. Es ist so gut wie immer klar was man kaufen muss. Prio 1: Karten ziehen da es zu wenig zum Deck ausdünnen gibt, Prio 2: Heilung, alles andere hinten dran und auf dem Weg raus noch Zauberbücher kaufen. Gähn… Ja aus Spaß habe ich auch schon andere Strategien probiert und erfolgreich gespielt (auf Kampf gehen und alle Monster töten z.B.), ändert aber nichts an der Grundproblematik. Und es dauert mir dann hier und da auch zu lange für das gebotene. Noch dazu ganz schön teuer für das Material. Bitte keine #typischUnknowns Preisdiskussion und ich bin bei Brettspielen sonst nicht knauserig.


    Für mich eine 5-6/10. Aber fairerweise sei gesagt, dass es bei den anderen 8 Leuten die es bisher kennen gelernt haben fast durchweg mit 7-8/10 weg kam. Daher darf es auch in der Sammlung verweilen.


    #Tribes

    2 Runden Tribes: Aufbruch der Menschheit. Ein Zivilisationsspiel bei der man seinen Stamm durch 3 Epochen führt. Vom Anspruch her ein gehobenes Familenspiel bzw Kennerspiel. Einige Dinge wie der Ausbau der eigenen Region, Kinder kriegen um mehr Arbeiter zu haben oder auch die Aufwertungen sind schon ganz cool gemacht. Und auch das Material ist wirklich schön und hat einen hohen Aufforderungscharakter. Nur hat es in unserer Konstellation (3 Mann) an einem richtig nervigen Problem gekrankt. Die Spielerreihenfolge bleibt das ganze Spiel über unverändert und das hat bei uns dazu geführt, dass in allen Runden der letzte Spieler doch recht deutlich im Nachteil bei der Wahl seiner Aktionen war. Dies gekoppelt mit der fehlenden Einflussnahme führte dazu, dass sich der dritte Spieler immer recht gespielt vorkam. Wird auf jeden Fall nochmal auf den Tisch kommen, da es doch schnell gespielt ist und um sich einen echten Eindruck zu bilden. Nach dem bisherigen Eindruck braucht es aber nicht erneut mitgebracht werden. Eine 6/10 aktuell für mich.

  • Heute früh gab es die erste Partie Ex Libris Solo. Gestern hatte ich das Unboxing gemacht und dachte nur, was für eine Platzverschwendung :)

    Die Komponenten passen eigentlich in eine Schachtel, die nicht mal halb so groß sein muss. Große Spiele brauchen meiner Meinung nach keine großen Umverpackungen. Sei's drum, dass Spielmaterial ist natürlich sehr, sehr schön. Die individuellen Meeples und die Locations mit ihren wunderbaren Zeichnungen tragen zur Stimmung des Spiels bei. Vor allem das wiederverwertbare Scoring Pad ist eine witzige Idee.

    Die erste Runde spielte ich mit der Bibliothek: Garden of Education, die durch den Bücherwurm symbolisiert wird. Für's erste Spiel meiner Meinung nach eine gute Partie, weil er durch seine starke Extrafunktion, die man durch abwerfen einer Karte ja doppelt benutzen kann. Somit ersetzt er meiner Meinung nach insgesamt 4 Gnomaktionen, was sehr viele Möglichkeiten in einer Runde zulässt.

    Schnell habe ich erkannt, dass die Locations auf denen Karten platziert werden, für das Solo-Spiel nicht sehr ertragreich sind, da diese ja dann im Discard Pile landen, also der öffentlichen Gegner-Bibliothek zugute kommen. Die Location Garbage Dump erscheint mir für das Solo-Spiel fast schon zu stark, oder ich verstehe sie falsch. Mit ihr kann man die Gegnerbibliothek gerade am Ende des Spiels um wenigstens 1/3 der Karten bringen, wenn man die richtige Kategorie wählt. Zumal man dann extra noch alle(?) so gewonnen Karten einsortieren kann?

    Ich bin mir nicht sicher ob der Discard Pile jederzeit einsehbar ist oder nicht, dass muss ich mal noch recherchieren, denn das macht das finden der geeigneten Kategorie umso leichter.

    Mit dem Bücherwurm konnte ich in aller Seelenruhe meine Bibliothek einrichten und mit div. Locations die Bücher auch noch etwas hin- und herschieben, so dass ich am Ende auf ein 6x3 Raster (18P) kam. Der Gegnerbibliothek konnte ich ne ganze Menge an verbotenen Büchern zuschanzen und sie mit besagter Location um die prominenten Bücher bringen.

    Am schwersten finde ich es, den Überblick über die Ausgewogenheit der eigenen Bibliothel zu behalten. In diesem ersten Spiel konnte ich dennoch von jeder Kategorie einen zweistelligen Wert sammeln.

    Den Award für die meisten prominenten Bücher konnte ich auch einstreichen und erreichte mit meinem Fokus 40 Punkte.

    Am Ende gewann ich auf Beginner Level mit 173-75. Klar es war die leichteste Stufe und sicher auch die einfachste Bibliothek mit der ich gespielt habe, aber das erschien mir fast schon zu leicht, da werde ich mal etwas am Schwierigkeitsgard für die Folgepartien drehen.

    Das Spiel macht Spaß. Vor allem das Zusammenpuzzlen der eigenen Bibliothek und abzuwägen, welche Buchkarte ich jetzt wohin einsortiere, machen das Spiel aus. Durch die verschiedenen Bibliotheken und ihrer Sonderfunktionen, sowie der Variabilität der Orte und deren Erscheinungszeitpunkt, müsste es hier auch eine hohe Wiederspielbarkeit geben. Zudem spielt sich Ex Libris flott in 20-30 Minuten runter (mit Aufbau), was mal eine gelungene Abwechslung zu den anderen Zeitfressern ist, die ich auch gerade auf dem Tisch habe :)


    #exlibris

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Blackout Hong

    2. Die Tavernen vom tiefen Thal

    3. Spirit Island

    4. Discoveries : The Chronicles of Lewis & Clark



    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Newton 5. Santa Maria

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 2. Quartal '19: Carpe Diem, Adventure Games: Das Verlies, Flügelschlag, Gloom of Kilforth,

  • Die Location Garbage Dump erscheint mir für das Solo-Spiel fast schon zu stark, oder ich verstehe sie falsch. Mit ihr kann man die Gegnerbibliothek gerade am Ende des Spiels um wenigstens 1/3 der Karten bringen, wenn man die richtige Kategorie wählt. Zumal man dann extra noch alle(?) so gewonnen Karten einsortieren kann?

    Du darfst dir über garbage dump nur eine Karte aus dem discard pile nehmen.

  • Danke Pikmin mittlerweile habe ich mir die Location noch einmal genauer angesehen.

    Du hast recht, ich hatte die 1 übersehen. Das macht alles natürlich auch viel sinnvoller und ich muss meinen Sieg um einige Punkte reduzieren, wenn es denn letztendlich überhaupt einer war :/;( auch wenn ich diese Ortrskarte nur einmal verwendet habe :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Blackout Hong

    2. Die Tavernen vom tiefen Thal

    3. Spirit Island

    4. Discoveries : The Chronicles of Lewis & Clark



    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Newton 5. Santa Maria

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 2. Quartal '19: Carpe Diem, Adventure Games: Das Verlies, Flügelschlag, Gloom of Kilforth,

  • So jetzt komme ich wieder mal dazu etwas zu schreiben. Habe in den letzten beiden Wochen intensiv solo gespielt.


    Legendary Encounters X-Files:

    Ca. 8 Partien in unterschiedlichen Konstellationen (Academy Deck, Conspiracy Deck). Es macht unheimlich Spaß und ist relativ schnell gespielt. Finde X-Files am "komplexesten" der von mir gespielten Legendary Encounters Spiele.


    Legendary Encounters Alien + Expansion:

    Gefällt mir besser als X-Files. Geht ebenso schnell von der Hand. Die Quests im Hauptspiel habe ich relativ schnell geschafft, da sie teilweise doch sehr einfach waren.

    Habe das Hauptspiel ca. 20 mal gespielt.

    Die Expansion finde ich einfach überragend. Die neuen Quests sind komplexer und bis jetzt hab ich es noch nicht geschafft eine von beiden zu beenden. Derzeit hab ich ca. 14 Partien gespielt.

    Es macht aber unheimlich Spaß und motiviert auch nach einer Niederlage gleich von vorne zu beginnen.

    Die neue Verteilung der Drones und auch die neuen Soldiers Karten machen das Spiel um einiges schwieriger und fordernder. Weiters gibt es noch für jede Quest einen Hard Mode, den ich aber noch nicht probiert habe.


    Kann dieses Spiel nur jeden empfehlen der gerne solo spielt und auf Deckbuilding Games steht.


    Der Unterhändler:

    7 oder 8 Partien. Leider nur mit der Grundbox, da die Erweiterungen meinen Fachhändler nicht geschickt wurden. Hoffe er bekommt sie bald.

    Der Unterhändler ist ein recht schnelles und kurzweiliges Spiel für eine Person. Finde die Thematik interessant. Die unterschiedlichen Fälle die man spielt, habe alle einen netten Text. Die Mechanik selber ist teilweise sehr glückslastig, wobei eine gewisse Taktik durch das kaufen bzw. ausspielen der Verhandlungskarten vorhanden ist und man etwas gegensteuern kann.

    Es wird definitiv nicht mein Lieblingsspiel, aber für ein paar kurze Runden perfekt. Kann man aufgrund seiner Größe auch leicht mit auf Urlaub mitnehmen.

    Ich hoffe durch die Erweiterungen kommt noch etwas mehr Tiefe und Abwechslung rein.

    Einmal editiert, zuletzt von Jesterracex ()

  • Gestern gabs die erste Runde #HannibalHamilcar für mich. Wir haben das erste Szenario gespielt. Geholt hatte ich es mir für 40€ auf der Spiel. Jetzt war also Zeit für mein Debut in CDGs.

    Die Regeln hatte ich kurz nach der Messe schon einmal erarbeitet, dann gestern nochmal intensiv drei Stunden Zeit genommen, bevor mein Spielpartner da war. Alles erklärt, angefangen zu spielen, gemerkt, es hakt noch, also kurzerhand entschieden, dass die erste Runde eine Proberunde ist und wir danach nochmal von vorne loslegen. Das war dann auch wirklich eine gute Entscheidung, weil einige Regeln doch sehr detailiert sind und wir jede Menge falsch gemacht hatten in der ersten Runde.


    Dann der Neustart, Ich als Karthago. Ich hatte in der ersten Runde einige gute Karten um im Süden Italiens einzufallen. Also habe ich kurzerhand Hannibal über eine Seebewegung losgeschickt. Man sagt ja, aus Fehlern lernt man. Habe ich gestern auch gemerkt. Hannibal, inklusive der Armee und den Elefanten, hat sich auf dem Meeresgrund wiedergefunden.

    Danach habe ich immer wieder in Italien einfallen können, und habe es bis zur Ankunft Scipio Africanus auch geschafft, eine Mehrheit an Provinzen zu halten (meist 10 - 8). Aber mit der Ankunft von Scipio Africanus und etlichen aufgeriebenen Truppen meinerseits war es dann in der letzten Runde zuende, als die römischen Legionäre Karthago niederbrannten.


    Danach haben wir festgestellt, dass wir immer noch falsch gespielt hatten: wir haben keine Gefechtskarten für den Gefechtswert des Heerführers gezogen. Naja, nicht tragisch. Gefallen hat es trotzdem und wird wiederholt. Nächstes Mal schicke ich Hannibal dann auch über die Alpen. Ich habe gehört, das soll erfolgreich gewesen sein damals.

  • Gerade gab's noch einmal eine Partie Robin Hood & The Merry Men.

    Mittlerweile hat es Nemo's War vom Thron gestürzt. Das Spielgefühl ist derzeit unschlagbar. Das erste Szenario des Solo-Modus habe ich nun das erste Mal mit 137 Punkten geschafft, auch wenn es am Ende etwas hektisch wurde. Meist wünscht man sich mit den Gefährten noch viel mehr Aktionen, denn wenn man nicht ordentlich plant, können die Helden im Anschluß auch nicht gut agieren. Mir geht es momentan noch so, dass durch den Umstand, dass ich 2 Helden agieren lassen kann, also 4 Aktionen habe, meist alle Waffenwürfel schon nach den ersten beiden Heldenaktionen verbaucht sind. Will Scarlet mit seiner Sonderaktion, rosa Kutschen nur mit einem Waffelwürfel angreifen zu dürfen, ist da sehr willkommen. Beim nächsten Mal werde ich sicher mal mit den Helden der Stretch Goals spielen, deren Sonderaktionen beim ersten überfliegen stärker erscheinen :)

    Schlüssel zum Sieg war diesmal, wie nach dem letzten Spiel vermutet,

    In die Verlegenheit Gefährten aus dem Kerker zu befreien, komme ich so gut wie nie, da ich selten auf dem Marktplatz stehlen lasse und mich von Anfang an auf das aufstellen der Fallen konzentriere. Merkwürdig ist es dennoch. Eventuell spiele ich dennoch etwas falsch. Wie geht es euch da?

    Ich glaube, dass ich nun mal Szenario 2 in Angriff nehme, das die Kutschen mehr im Fokus hat und man hier "nur" überleben muss. Das könnte das Spielgefühl etwas verändern. Da bin ich mal gespannt drauf :)

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Blackout Hong

    2. Die Tavernen vom tiefen Thal

    3. Spirit Island

    4. Discoveries : The Chronicles of Lewis & Clark



    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Newton 5. Santa Maria

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 2. Quartal '19: Carpe Diem, Adventure Games: Das Verlies, Flügelschlag, Gloom of Kilforth,

  • Am Freitag haben meine Frau und ich „Welcome to your perfect home“ ausprobiert. Was mich zunächst verärgert hat, ist die deutsche Übersetzung der Spielregel. Ich hab lange nachgedacht und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich wirklich noch nie eine schlechtere Übersetzung gelesen habe. Einige Passagen wurden so verschwurbelt, dass man sie im Bürgerlichen Gesetzbuch wiederfinden könnte. Andere wurden schlicht in der Übersetzung ausgelassen oder falsch übersetzt. Ich habe dann online in die englische Regel geschaut und war überrascht, wie klar und deutlich diese doch geschrieben ist. Mein Englisch ist wirklich nur Mittelmaß aber damit kam auch ich gut zurecht.

    Genug zu der Regel. Irgendwann hatte dann auch ich diese verstanden. Welcome to your perfect home ist ja eigentlich kein „Roll and write“-Spiel eher ein „Reveal and write“-Spiel. Jeder hat einen Plan mit 3 Reihen an Häusern. Jede Runde werden von drei Stapeln jeweils eine Karte aufgedeckt und neben die Stapel gelegt. Diese zeigen dann Hausnummern von eins bis fünfzehn und Sondersymbole. Nun gilt es die Hausnummern clever in die Häuser auf dem Plan zu schreiben. Erlaubt ist nur aufsteigend von links nach rechts und keine Doppellungen. Doppellungen werden nur durch ein Sondersymbol erlaubt. So versucht man Häuserblocks zu füllen und gezielt durch Zäune (Sondersymbol) abzutrennen um die drei Zielkarten zu erfüllen. Diese verlangen zum Beispiel zweimal einen Häuserblock mit fünf Häusern und so weiter. Außerdem gibt es noch Punkte für Parks, Pools und anderen Schnickschnack.

    Welcome to your perfect home hat uns gut unterhalten. Immer ein gutes Zeichen wenn meine Frau, die nicht immer ganz so viel Lust zum Spielen hat, nach einer zweiten Partie verlangt.

    Es spielt sich sehr solitär. Jeder kreuzt auf seinen Plänen an und wartet bis die nächsten Karten aufgedeckt werden. Die Spieldauer ist mit angenehmen 20 Minuten (ich glaube in der zweiten Partie lagen wir sogar nur bei 15) sehr überschaubar. Das ist auch gut so, denn ganz so tief reißt uns Welcome to your perfect home dann doch nicht mit. Aber so ist es ein schöner Lückenfüller, Aufsacker, Absacker oder wie auch immer man das nennen mag. Und in der Form macht es seine Sache gut. Ich denke wir werden die 100 Blätter des Blocks schon verbrauchen. Ist ja auch Ratz-Fatz aufgebaut. Kann man auch mal eben in der Mittagspause mit Kollegen spielen.

    #Welcometoyourperfecthome


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  • Ich habe gespielt:


    Zu zweit #GaiaProject mit meinem Gaia-Dauerpartner.

    Ich wollte unbedingt mal die Lantida gegen einen menschlichen Gegner probieren (bisher erst 9x solo mit den Lantida gespielt). Aber dazu muss das Setup halbwegs passen. Der „GaiaOpener“ hat dann ausgespuckt:

    2 blaue Planeten mit Entfernung 2 nebeneinander. Check.

    Basistechnologie 4Credits auf Navigationsleiste. Check.

    Rundenbooster 2 Machtsteine+1Erz im Spiel. Check.

    Schlusswertung „Planetenarten“ nicht im Spiel. Check. (Gaia+Sektoren im Spiel)


    Leider war der Rundenbooster 1Punkt je Mine nicht im Spiel. Also, hat halbwegs gepasst für die Lantida. Mein Freund wählte die Nevla, die er mit Abstand am häufigsten spielt.


    In der ersten Runde baute ich 3 Minen und Forschungslabor. Damit waren 2 Aufstiege in Navigation möglich und ich nahm die Basistechnologie 4 Credits, die für die Lantida sehr geeignet ist. Nevla starteten furios mit Regierungssitz und Forschungslabor samt Basistechnologie 4Macht plus Aufstiege in Wissenschaft und Terraforming.


    In der 2. Runde baute ich nur ein Handelszentrum. Das war mein kompletter Zug! In Runde 3 kam meine Wissensakademie mit 2 weiteren Aufstiegen in Navigation plus 1. Allianz.

    Am Ende hatte ich dann 3 Allianzen, Nevla sogar 3+1. Wissenschaftspunkte 36 zu 24 für Nevla. Schlusswertungen 30 zu 21 für Lantida. Endstand nach 1:45 Stunden 142 zu 125 für Lantida. Dieses Volk spielt sich wirklich ganz besonders. Das Nadelöhr sind die Credits. Hier braucht man eine ordentliche Versorgung. Machtaktionen habe ich fast nur für „2Credits“ benutzt. Die Regierungssitz Eigenschaft brachte mir zwar nur insgesamt 4 Wissen, aber die Fähigkeit „Gastminen“ ohne Zusatzkosten bauen zu können ermöglicht es schnell viele Minen zu bauen und damit ein hohes Erzeinkommen zu generieren. So magere Runden wie in diesem Spiel (Runde 2 nur eine Aktion, Runde 3 nur 4 Aktionen) hatte ich noch nie. Dennoch „passt“ es hinten raus ganz gut wenn man einen Plan hat.

    Wichtig war, dass der Rundenbooster 4Credits+1Punkt je Gaia im Spiel war. Auch der Rundenbooster für Terraforming war wichtig.

    Fazit: Wenn das Setup passt sind die Lantisogar im Zweierspiel wettbewerbsfähig. Grandioses Spiel, einfach fantastisch :):thumbup:


    Dann zu dritt #Fuji . Für alle das Erstspiel. Schwierigkeitsstufe 2, Szenario 3. Mir hat’s gut gefallen, allerdings war es insgesamt etwas zu leicht. Meine Frau fand es okay und mein Freund fand es gut. Die Kommunikation funktioniert gut. Blöd nur, dass die erste Wunde jeweils der Verlust der Ausrüstungsgegenstände war. Meine Frau hatte da noch 2 Gegenstände, die sie dann nicht mehr benutzen durfte. Nach dem Wertungsschema hatten wir 8 Punkte, was dem zweitbesten möglichen Ergebnis entspricht. Mir gefällt Fuji als weiteres, kooperatives Spiel gut. Ist mal was anderes und dauert nicht lange. Wir spielten 1 Stunde.


    Gespielt habe ich auch noch eine Solopartie #GaiaProject . Eigentlich wollte ich mal wieder #Nusfjord solo spielen. Aber warum etwas gutes spielen wenn man was überragendes spielen kann? Naja, war ernüchternd. Ich bekam mit den Gleen eine 115 zu 172 KlatscheX/

    Das Problem war, dass die Itar als erste, zugeloste Karte eine 2. Minenkarte hatten und sich damit ungewöhnlich schnell und aggressiv ausbreiten konnten. Schlusswertungen Gaia und Gebäude waren für meine Gleen damit nur schwer zu gewinnen. Ausserdem lagen null Rundenbooster mit Siegpunkten aus und die Itar schnappten mir 2 entscheidende Aktionen vor der Nase weg. Eine davon war die 4 QIC Aktion in der 3. Runde mit der ich mir die Ausbautechnologie 5C1Q auf der Navigationsleiste holen wollte. Naja, war halt eine Lehrstunde und für mich der Beweis, dass ich auch nach 207 Partien den Ultoma nicht leicht schlagen kann.

    "Wo kämen wir denn hin, wenn alle sagten, wo kämen wir hin, und niemand ginge, um einmal zu schauen, wohin man käme, wenn man ginge!" (Kurt Marti)
    Top 14:
    1 Gaia Project — 2 Mombasa — 3 Nippon — 4 Auf den Spuren von MP — 5 Orleans — 6 Tzolkin — 7 Bora Bora

    8 Lorenzo — 9 Great Western Trail — 10 Trajan — 11 Concordia — 12 Blackout — 13 Newton — 14 Troyes

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • In die Verlegenheit Gefährten aus dem Kerker zu befreien, komme ich so gut wie nie, da ich selten auf dem Marktplatz stehlen lasse und mich von Anfang an auf das aufstellen der Fallen konzentriere. Merkwürdig ist es dennoch. Eventuell spiele ich dennoch etwas falsch. Wie geht es euch da?

    Das passierte uns auch recht selten Das liegt aber auch daran, dass wir selten den Beute-Beutel (was für ein schönes Wort) aktivieren. Hier bekommt man übermäßig oft Silbertaler, die wir selten brauchen - auch, weil wir viele Fallen stellen. Zusätzlich bringt es kein Ansehen, Leute aus dem Kerker zu holen, weswegen das nur in Ausnahmefällen passiert. Und wenn, dann schnell aus dem ersten Kerker raus damit, denn ansonsten wird es schnell anstrengend. Ebenso legen wir großen Wert darauf, festgesetzte Gefährten schnell wieder zu befreien, damit sie gar nicht erst in den Kerker wandern.

    Allerdings stört es mich nicht. Das Ganze ist thematisch nämlich stimmig. In einer Robin-Hood-Geschichte passiert eine Gefangenen-Befreiung seltener als die schnöden Überfälle. ;)

    "Menschen hören nicht auf zu spielen, weil sie alt werden, sie werden alt, weil sie aufhören zu spielen!" Oliver Wendell Holmes


    "Das wenigste, das man liest, kann man brauchen; aber das meiste, was man braucht, hat man gelesen." Ernst R. Hauschka


    ...und auch ich bin einer dieser Blogger: www.fjelfras.de - Brettspielblog mit Biss

  • Ah okay, dann schau ich mir mal die Regeln an. Und dann wo man es zu kaufen bekommt :)

    Aber Vorsicht. Soll ganz schön heftige Übersetzungsfehler enthalten. Besser warten bis eine aktuelle Version kommt.

    Welche denn bitte? Hab die sehr gründlich gelesen und keine groben Schnitzer gesehen...

    #RobinHoodandtheMerryMen

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

    Einmal editiert, zuletzt von Hartmut Th. ()

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  • Hartmut Th.


    unter Anderem: Ich kopiere das einfach mal hier rein :

    gibt hierzu einen großen Thread in der Spieleschmiede, welcher auch von einem der beiden Übersetzer schon bestätigt wurde. Es wird hier definitiv eine aktuelle Version kommen.


    Druck-Anleitung-Robin-Hood-and-the-Merry-Man-Deutsch

  • die dt. Regel ist schon ok. Konnte keinen großen Fehler entdecken.

    Hast Du denn vorher die Originalregel gelesen?


    Man kann ohne Probleme gleich anfangen zu spielen.

    Die Frage bei Übersetzungen ist ja was man da so spielt.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________
    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Meines Erachtens gibt es einen Fehler im Abschnitt Steuererhöhung. Ansonsten war mir nichts aufgefallen. Aber bitte nicht darauf festnageln.

    Die Regeln sind generell nicht allzu komplex, könnten aber noch etwas mehr auf den Punkt geschrieben sein.

  • Aufgrund vorweihnachtlicher Betriebsamkeit (ja, und auch der ein oder andere Glühwein zu viel) kam diese Woche nur leichte Kost auf den Tisch:


    Carcassonne Safari


    Wenn man Carcassonne nicht mag, wird man mit der Safari sicherlich auch nicht warm, ansonsten eher was für Komplettisten. Die Punktewertung hat sich etwas geändert: Wiesen wurden ersatzlos gestrichen, die Klöster würden umfunktioniert. Statt Punkte bekommt man Wasserloch- Plättchen, mit denen man entweder Wasserlöcher für Siegpunkte ausheben oder Busch- und Straßenwertung verbessern kann. Hat mir gut gefallen, ist aber kein Muss. Am Spielgefühl ändert sich zwischen den einzelnen Standalone- Varianten eh kaum etwas.


    Ruchlos


    Nullachtfuffzehn Deckbilder mit aufgesetztem Piratenthema. Die einzige Besonderheit dieses Spiels besteht darin, dass am Rundenende aus den ausgespielten und rekrutierten Piraten ein Pokerblatt zusammengestellt wird, um die Kampfkraft der Crew für den großen Kampf um die Siegpunkte am Rundenende zu bestimmen. Ruchlos sieht gut aus und funktioniert, aber es kommt kein Piratenfeeling auf. Dann dreimal lieber Sea of Clouds und fünfmal lieber Libertalia.


    Der Unterhändler


    Nach dem Regelstudium nicht viel erwartet, mechanisch steckt auch tatsächlich nicht viel in diesem Solospiel, aber es ist spannend, unterhaltsam und thematisch so ungewöhnlich wie stimmig.

    Als Unterhändler wird man zu einer Geiselnahme gerufen und muss mit dem Geiselnehmer verhandeln. Dazu spielt man Karten aus, die festlegen, was man für den Würfelwurf auf die ausgespielten Karten bekommt. Bei Misserfolg verschlechtert sich die Situation (z.B Verlust von Geiseln, Beendigung der Verhandlungen, Verschärfung der Gefahrenstufe), bei Erfolg verbessert sie sich (z.B. Befreiung von Geiseln, Verhandlungspunkte zum Kartenkauf). Nach dem Ausspielen und Würfeln kauft man neue Karten für die nächste Runde, in der Eskalationsphase werden Ereigniskarten aufgedeckt, die idR nichts Gutes verheißen (Verknappung der Zeit, Forderungen, Tötung von Geiseln, Verschärfung der Gefahrenstufe). Man gewinnt das Spiel, wenn man den Geiselnehmer in der vorgegebenen Rundenzahl besiegt und man mindestens die Hälfte der Geiseln gerettet hat. Ich bin kein großer Fan von Solospielen, aber Unterhändler hat mir so gut gefallen, dass ich mehrere Runden am Stück gespielt habe.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Anstelle von etwas völlig Neuem gab es diese Woche dann nochmal ein paar neue aber bereits bekannte Spiele. Leider fehlt es immer noch an Zeit. Daher mussten wir uns bei der Komplexität etwas zurückschrauben. Damit konnten immerhin an zwei Tagen jeweils zwei Partien mit der Freundin gespielt werden.


    Am ersten Abend ging es los mit Hexenhaus von Phil Walker-Harding. Wir entschieden uns wieder für das Standardspiel (Belohnungskarten liefern zu erfüllende Bedingungen für Punkte) um mehr Varianz über die Belohnungskarten zu erhalten. Das sorgte dafür, dass mit dem Schornstein (vier Punkte für sechs Stockwerke) und der Schatzkiste (drei Punkte für drei vollendete Stockwerke) auch die Stockwerke (Ebenen) honoriert wurden.

    Leider waren bei zwei Nudelhölzern (Belohnungskarte, die für Märchenwesen mit bestimmten Lieblingspfefferkuchen zusätzliche Punkte liefert) dann aber auch die Varianz an Möglichkeiten wieder sehr gering. Daher war es kaum verwunderlich, dass ich mich in der Folge auf die zur ersten Karte passenden Märchenwesen (liefern nach dem Einfangen über passende Pfefferkuchen Punkte) mit herzförmigen Pfefferkuchen spezialisierte, während meine Freundin mit den viereckigen die andere Karte bediente.

    Das ich über die Doppelplättchen (geben beim Bau des Hexenhauses die möglichen Effekte vor) viel Verfügbarkeit für die fünfeckigen Pfefferkuchen erhielt machte mir das Spiel nicht einfach. Bei einer Auslage, die fast ausschließlich mit runden Pfefferkuchen bedient werden musste, konnte meine Freundin aber auch davon nicht profitieren. Daher gingen mal mehr beziehungsweise wertvollere Märchenwesen auf meine und auch mal mehr beziehungsweise wertvolle auf ihre Seite. Hier konnte sich also keiner wirklich absetzen.

    Es war also nicht verwunderlich, dass der Zufall dann über den Sieg entschied. Während meine Freundin bei ihrem letzten Zug noch ein passendes Märchenwesen aufgedeckt bekam, blieb dies bei mir aus, sodass ich eine Aktion hierzu aufwenden musste und nicht mehr nachziehen konnte. Daher konnte meine Freundin sich beim 74-69 durchsetzen.

    Die Zufallsfaktoren sind höher als erwartet. Die freie Verteilung der Doppelplättchen zu beginn der Partie kann einem manche Effekte oder Pfefferkuchenarten fast vollständig verwehren. Sofern dann auch noch die passenden Märchenwesen ausbleiben, wird es schwer einen Zugang zum Spiel zu finden. Die starren Belohnungskarten machen das ganze dann auch nicht besser. Hier werden auch keine Optionen angeboten, um das ganze in seinem Sinne beeinflussen zu können. Damit fehlt das Gefühl sinnvolle Entscheidungen treffen zu können und das Spiel wird die Sammlung bald verlassen müssen.


              


    Weiter ging es dann mit Welcome To… von Benoit Turpin in der Version für Fortgeschrittene. Damit gab es bei den Bebauungsplänen (Vorgaben für Punkte) neben den Siedlungsplänen (vollständige Siedlungen verschiedener Größe) auch noch andere Bedingungen zu erfüllen. Die Pläne für unsere Partie waren: Alle Häuser der unteren Straße müssen gebaut sein, in zwei Straßen müssen alle Parks oder alle Schwimmbäder vorhanden sein und ein Siedlungsplan mit vier Siedlungen. Dabei sollte eine Siedlung aus einem, zwei aus zweien und die letzte aus drei Häusern bestehen.

    Ich konzentrierte mich direkt zu Beginn der Partie darauf die untere Straße zu vervollständigen, während meine Freundin sich mehr auf die oberen beiden fokussierte. Durch passende Kombinationen bei Hausnummern und Bauarbeiten konnte ich schnell guten Fortschritt in der unteren Straße erzielen und dabei auch direkt bei den Parks (stark ansteigende Punktzahlen) vorlegen, die hier besonders lukrativ erschienen. Zwar musste ich über die Bauarbeiten Hausnummer Bis (für aufsteigende Minuspunkte kann man zusätzlich zur normalen Hausnummer noch eine identische Hausnummer an einer beliebigen Stelle hinzufügen) ein paar Minuspunkte einkalkulieren, dass erschien mir aber weniger von Bedeutung. Wichtig war es den Druck auf meine Freundin hoch zu halten.

    Das gelang auch solange die Kombinationen passten. Leider schlug irgendwann der Zufall zu. Die vielfache Wiederholung der Kombination Hausnummer Acht und Landschaftsgärtner (einen Park anlegen) ließ sich nicht mehr verwerten, sodass ich meinen Plan anpassen musste. Durch Umschwenken auf Siedlungen konnte ich zwar noch vor meiner Freundin beim Siedlungsplan punkten. Doch bei der unteren Straße wurde es mir zu knapp, sodass ich eine Runde bevor meine Freundin durch die dritte nicht genehmigte Baugenehmigung (keine Hausnummer auf den Stapeln, die man verwenden kann) das Spiel beendete die Straße abschloss. Dass in der letzten Runde die passende Kombination für den letzten fehlenden Park gekommen wäre, machte die Niederlage beim Endstand 79-78 nur noch bitterer.

    Wir haben den Kreisverkehr (Aufteilung der Straße in zwei Teile mit jeweils unabhängigen aufsteigenden Hausnummern) in unserer Partie leider komplett vergessen, sodass sicher noch mehr drin gewesen wäre. Hier wäre eine Erinnerung in der Spielhilfe sicher praktisch gewesen. Unabhängig davon hinterlässt das Spiel aber einen guten Eindruck. Es gibt mehrere sinnvolle Wege eine Partie zu beschreiten und durch die Vorgabe der Bebauungspläne unterscheiden sich die Partien auch voneinander. Das mit den Karten anstelle von Würfeln der Zufall weniger stark zuschlägt und man durch die Symbole auf den Karten bereits ein bisschen in die nächste Runde Vorausblicken kann, konnte auch überzeugen. Wir freuen uns schon auf weitere spannende Partien.




    Der zweite Abend startete dann mit dem Geschicklichkeitsspiel Men at Work von Rita Modl. Nach unseren bisherigen Erfahrungen kann es beim Aufbau für Einsteiger (Vorschlag für den Startaufbau) schon einmal ein paar Runden dauern bis das Spiel fahrt aufnimmt. Daher entschieden wir uns dieses Mal beim Aufbau an der Vorbereitung für Fortgeschrittene (schwierigerer Startaufbau mit schrägen und balancierenden Stahlträgern) zu orientieren.

    Damit war direkt ab Start der Partie für Spannung gesorgt. Die ersten Züge zeigten, dass es gar nicht so einfach werden würde hier einen Stahlträger (Bauteile) sicher unterzubringen, sodass oft der vermeintlich leichte Weg gewählt wurde. Das sorgte in der Folge aber für eine ziemlich wackelige Konstruktion, sodass es immer schwieriger wurde die Stahlträger und Bauarbeiter (Bauteile) entsprechend der Vorgaben der Baupläne (geben Bauteile und Positionierung vor) unterzubringen.

    Als Chefin Rita (verleiht Urkunden für Bauteile, die an der höchsten Position platziert wurden) dann auftauchte gelang es mir daher auch nur mit viel Glück mit einem Bauarbeiter eine Urkunde (die fünfte Urkunde bedeutet den Sieg) zu ergattern. Daher war es wenig verwunderlich, dass unsere Partie dann auch über die Sicherheitszertifikate (eines der drei am Start ausgegebenen bei einem Unfall abgeben; sofern keine mehr vorhanden scheidet man aus der Partie aus) entschieden wurde. Die Konstruktion wurde immer wackeliger die Unfälle (bereits platzierte Bauteile fallen herunter) häuften sich und als beide nur noch ein Sicherheitszertifikat hatten, verursachte ich natürlich den Unfall, der den Sieg meiner Freundin bedeutete.

    Durch den schwierigeren Startaufbau ergab sich zwar am Start eine spannendere Partie, leider schafften wir es dann aber nicht daraus einen größeren Aufbau zu konstruieren. Damit war der Aufbau weniger Eindrucksvoll und oft wurden nach einem Unfall dieselben Herangehensweisen nur wiederholt. Die Spannung blieb zwar aufgrund der wackeligen Konstruktion beim platzieren immer hoch aber kreative Lösungen blieben aus. Hier werden wir in unseren nächsten Partien wohl mit einem einfacheren Startaufbau lieber ein paar Runden abwarten, damit sich daraus mehr entwickeln kann und auch Chefin Rita mehr Bedeutung zukommt.




    Zum Abschluss gab es dann noch Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva. In dieser Partie wählten wir als Erweiterung die Lake-Würfel (liefern Seeabschnitte mit Anbindungen für Straßen und Schienen, die dann über den See die Netzwerke verbinden) aus der blauen Edition. Diese müssen genau wie die auch in der blauen Edition enthaltenen River-Würfel (liefern Flussabschnitte, die auch von Straßen und Schienen gekreuzt werden; der längste Fluss wird zusätzlich gewertet) nicht verwendet werden, sodass es sich wieder um eine rein konstruktive Erweiterung handelt.

    Entsprechend dem Beispiel in der Anleitung begannen beide damit die Lake-Würfel dazu einzusetzen einen See auf den zentralen Feldern (jedes belegte Feld liefert einen zusätzlichen Punkt) anzulegen und darüber ein möglichst großes Netzwerk (Punktezahl steigt je angeschlossenem Ausgang) anzulegen. Das gelang in den ersten drei bis vier Runden auch sehr gut. Dann hatte der See sich aber zu einer schwer handbaren Größe entwickelt, sodass wir uns dazu entschieden die Seen abzuschließen. Aufgrund der Wertung, die nur den kleinsten See belohnt, verzichteten wir dann im weiteren Verlauf die Würfel einzusetzen und konzentrierten uns nur darauf weitere Ausgänge (jeder weitere ans Netzwerk angeschlossene Ausgang erhöht die Punkte) anzuschließen. Dadurch ging das Element der Erweiterung in den letzten Runden komplett verloren.

    Unpassende Kurven und Geraden erschwerten uns in der Folge das Anbinden der Ausgänge und so musste unter Hinzunahme der Special-Routen (sechs besondere Kombinationen von Straßen und Schienen von denen in jeder Runde eine und im gesamten Spiel drei verwendet werden dürfen) manch kreative Lösung gefunden werden um das große Gesamtnetzwerk nicht vorzeitig in kleinere zu unterteilen. Meine Freundin stellte sich hierbei leider wieder minimal besser an und so ging dann auch die vierte Partie in zwei Tagen mit 63-62 knapp an meine Freundin.

    Durch die Möglichkeit in einer Partie auf die Verwendung der Ergebnisse der Erweiterungswürfel zu verzichten ist man bei den Erweiterungen der blauen Edition zwar seines eigenen Glückes Schmied, es kann aber dazu kommen, dass die Elemente in Teilen der Partie nicht zum tragen kommen. Dass die ausgeschütteten Belohnungen dann auch nur gering ausfallen, animiert auch nicht zur Verwendung der Würfel. Hier finde ich den Zwang bei den Lava-Würfeln der roten Edition, bei der einer verwendet werden muss, daher wesentlich reizvoller und es gibt auch eine Belohnung für jeden abgeschlossenen Lava-See. Damit wird auf Dauer die rote Edition bei der Spieleauswahl wohl die Nase vorn haben, wobei hier die Meteor-Würfel noch ausprobiert werden müssen.




              


    #Hexenhaus #WelcomeTo #MenAtWork #RailroadInk

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