10.12.-16.12.2018

  • Danke! Das hatte ich schon wieder verdrängt - war mir beim Erstellen der KSR aber auch aufgefallen, ich hab in beiden Anleitungen gelesen, weil das so ja sowieso nicht sein konnte, denn vom "zählen" wird nichts entfernt, somit kann von "verblieben" keine Rede sein. An die SO-Seiten komme ich seit Tagen nicht dran - ist das etwa nur bei mir so? Ich denke, der Server ist down - so jedenfalls sieht das bei mir aus (antwortet nicht). Im BGG-Forums cheint auch keiner mehr mitzulesen. Zumindest ist mir eine Frage, die ich hatte, dort noch nicht beantwortet worden chapter "End of the Round" - which steps really needed at end of the game ? | Robin Hood and the Merry Men | BoardGameGeek

  • Wow, was für eine Brainbomb. Wir haben es nur geschafft, ein Zeitalter zu spielen, wäre sonst zu spät geworden. Gefällt aber gut, wir wollen baldmöglichst ein volles Spiel absolvieren. Hoffentlich wird mir dann auch klarer, was ich eigentlich tun sollte :D

    Früher anfangen vielleicht ?! ^^:P

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • Adventszeit, d.h. für mich leider nicht viel Spielzeit.


    Deckscape - Das Schicksal von London (zu zweit):


    Irgendwie sind Escape-Spiele nicht unser Ding, einfach nicht genügend Geduld.


    Roll for Adventure (zu zweit):


    Neuer Versuch, diesmal mit 2 A- und 2 B-Seiten (Eiswüste und Festung). Geht doch. Mit 5 -wir sind ja bescheiden- Magiesteinen dann doch mal gewonnen.


    Dice Settlers (dt. Würfelsiedler) (zu zweit):


    Zwei Partien. Erste Partie mit den empfohlenen 9 Startechnologien (66:64), 2. Partie mit ausgelosten Technologien (56:54). Ich hatte es ja schon einmal solo (für zwei Spieler, nicht nach der offiziellen Soloregel) gespielt (65:63).

    Hat da schon jemand Erfahrung? Geht das immer so knapp aus?


    Scythe - Fenris-Erweiterung - Modul: Die Horde (solo):


    Mein Highlight der Woche. Der vierte Anlauf gegen die Horde. Einmal zu viert und zweimal zu zweit haben wir nicht gewinnen können, obwohl wir im letzten 2P-Spiel und im 4P-Spiel auch schon die Module Mech- und Infrastrukturmodifikationen und Bündnisse hinzugenommen hatten.


    Nun also mit Mech- und Infrastrukturmodifikationen solo gegen die Horde. Im Solo-Spiel liegen 5 Erfolgsplättchen aus, auf die man Sterne setzen muss. Ich habe mit der Kombi Russia/Industrial gespielt und hatte eine brauchbar günstige Auslage von Erfolgsplättchen. Gegen die Horde habe ich nur einmal gekämpft, weil ich einen Stern für erfolgreichen Kampf brauchte; das macht man besser als Angreifer, bevor die Horde sich erstmals bewegt, weil sie da noch vergleichsweise schwach ist und man als Angreifer ja schon bei Gleichstand den Kampf gewinnt. Ansonsten bin ich der Horde aus dem Weg gegangen.


    Das war mal ein Erlebnis. Die beiden 2P-Spiele gegen die Horde haben je 1 1/2 Stunden gedauert, das 4P-Spiel hat 5 Stunden gedauert (und wurde 2 oder 3 Runden vor Schluss in aussichtsloser Lage abgebrochen), alle diese drei Spiele haben wir verloren. Das Solo-Spiel lief super: 20 Minuten, 12 Runden, und ich hatte meine 5 Sterne. Ich glaube allerdings nicht, dass sich das so einfach wiederholen lässt. Da müssen Nationen- und Spielertableau und die Auslage der Erfolgsplättchen schon passen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Deckscape - Das Schicksal von London (zu zweit):


    Irgendwie sind Escape-Spiele nicht unser Ding, einfach nicht genügend Geduld.

    Meiner Meinung nach solltest du obiges Spiel allerdings dringend aus deiner Entscheidungsbasis ausklammern. Das ist (meiner Meinung nach) auf jeden Fall einer der schwächeren Vertreter (dieses Spiel, nicht unbedingt die Serie, da habe ich bis jetzt nur ein weiteres gespielt)

  • Das ich über die Doppelplättchen (geben beim Bau des Hexenhauses die möglichen Effekte vor) viel Verfügbarkeit für die fünfeckigen Pfefferkuchen erhielt machte mir das Spiel nicht einfach. Bei einer Auslage, die fast ausschließlich mit runden Pfefferkuchen bedient werden musste, konnte meine Freundin aber auch davon nicht profitieren.


    Die Erfahrung haben wir auch schon bei Hexenhaus gemacht. Zu zweit kann man irgendwann in eine Sackgasse kommen, wo die eigenen Lebkuchen nicht zur Auslage passen wollen. Im Spiel zu viert ist dieses Problem bislang nicht aufgetaucht, weil der Kartendurchsatz in der Auslage viel höher ist. Hexenhaus ist nicht gut für 2 Spieler skaliert worden. Entweder müsste probieren, ob man eine Farbe aussortieren kann (sämtliche Plättchen und Märchenwesen mit einer bestimmten Lebkuchensorte, aber da müsste man mal schauen, ob danach noch genug Plättchen und Märchenwesen im Spiel sind) oder ob man im Spiel zu zweit die Auslage gegen Abgabe eines Lebkuchens komplett austauschen kann.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Ich durfte am WE auch endlich mal meine Box von #DiceThroneSeason2 öffnen und die Regeln studieren. Nach ein paar Proberunden kann ich ziemlich ernüchternd und auf dem Boden der Tatsachen nur sagen:



    Zwar liegt hier die Kniffel-Mechanik zu Grunde, aber nach meinen bescheidenen Erfahrungen kommt die weit weniger durch als befürchtet. Im Gegensatz zu Kniffel selbst oder #Stuffed kam es in meinen Spielen bisher nur in einem einzigen Zug vor, dass keine Fähigkeit ausgelöst wurde. Durch die Karten, die Rerolls, die verschiedenen Möglichkeiten auf Würfel zu reagieren, lässt sich immer irgendwas machen.


    Aber was hat das Spiel dem reinen Würfeln voraus: Abgesehen von der schönen Optik macht man sehr viel über die Handkarten. Die Upgrades sind super, das Handkarten- und Combatpoints-Management sind super! Kurz erklärt: Der Einsatz von Handkarten kostet CPs, von denen man 1 pro Runde erhält. Ungenutzte Karten kann man für je 1 CP pro Karte verkaufen. Und mit diesen Punkten muss man ganzschön haushalten.


    Darüber hinaus hat jeder Kämpfer seinen eigenen Stil und unterschiedliche Spielschwierigkeit. Man kann sich das in etwa vorstellen wie ein 1:1 von League of Legends-Helden: Jeder hat eigene Fähigkeiten, Tokens, Spielstile. Natürlich sind alle abhängig von Würfeln, aber man versucht nicht einfach mit jedem Kämpfer immer eine "große Straße" zu würfeln, weil die besonders viel Schaden machen würde. Es ist erstaunlich, wie viel Varianz sie in dieses Spiel hineingebracht haben und wie man den eigenen Stil auf den Gegner einstellen muss:


    In meinem ersten Spiel spielte ich mit der Gunslingerin gegen den Samurai. Hier als Beispiel: Die Gunslingerin verteidigt auf Level 1 mit 1 Würfel. Der Samurai schon mit 3. Darüber hinaus macht er selbst beim verteidigen fast automatisch Schaden. Ein ganz fieser Kerl!

    Im Verlauf der Runde verlor meine Gunslingerin also nach und nach ihre Lebenspunkte, während meine Freundin mit ihrem Samurai quasi nur bunkerte. In Runde 2 konnte sie sogar die Defensivfähigkeit des Samurai auf 4 Würfel aufleveln, was es mir nicht gerade einfacher machte. Wie kommt man durch dieses Bollwerk druch?!


    Da wir immer wieder die Anleitung dabei hatten - war ja unsere erste Runde - las ich immer wieder den Satz "Wenn ein Gegner eine gute Verteidigung hat, ist es nicht ratsam ihn mit schwachen Angriffen zu attackieren". OK, aber was ist die Alternative? Die Fähigkeiten des Kämpfers nutzen! Während sich der Samurai um das Thema "Ehre und Schande" dreht (wodurch er Angriffswerte buffen und debuffen kann) und mit Parierfähigkeiten arbeitet, steht die Gunslingerin eher auf Geschwindigkeit: Ausweichen statt verteidigen, Rerolls und zusätzliche Würfel durch "Reload". Ihre PS bekommt sie durch "Kopfgeld" auf die Straße: Ein passiver Effekt, der jeden Angreifer mehr Schaden verursachen lässt und zusätzlich einen CP verschenkt. Danach realisierte ich allerdings erst, dass die Gunslingerin sowas von auf Duelle ausgelegt ist ;) Herrlich thematisch! Viele ihrer Fähigkeiten lassen sie und den Gegner einen Würfel werfen und sie gewinnt immer nur in Relation zu diesem Ergebnis. Es ist immer in 1:1, immer Highnoon, immer Showdown.


    Wie man an diesem Beispiel sieht, kommt man nicht gegen einen Gegner an, wenn man einfach nur auf Schadenseffekte bzw. gute Würfelergebnisse im Sinne von Kniffel würfelt. Man muss schon eine Strategie haben, seine Karten und CPs haushalten und vor allem auf die Fähigkeiten des Gegners reagieren und eine Taktik zu finden, die Stärken dessen zu umgehen.


    Da der Samurai eh vieles blockt und sogar Schaden zurückwirft, machte ein bloßes "Zuballern" mit Angriffswürfen keinen Sinn. Also versuchte ich erst meine Ausweich-Tokens zu bekommen und durch Kopfgeld etwas CP an die Seite zu schaffen. Am Ende dann konnte ich mit nur 2 HP einen ziemlich starken Angriff laden, mit 2x Reload und 2 teuren Attack-Modifier-Karten ziemlich hohen Schaden verursachen, der die Lebenspunkte des Samurai dezimierte. Da dieser aber noch verteidigen durfte, warf er genau 2 Schaden zurück, denen ich auch mit 2 Tokens (=2 Versuchen) nicht mehr ausweichen konnte und mit denen auch meine Gunslingerin das zeitliche segnete. Im ersten Spiel ein lupenreiner 0:0 Draw! Dass danach kein Wüstenstaub durchs Spielezimmer fegte, war alles! :)


    Dem folgten dann noch 4 weitere Partien. Was soll man sagen? Zwar ist das Spiel immer noch neu, aber wir lieben es! Es ist schnell (unter 30 Minuten pro Duell), es sieht super aus (1A von Grafik über Haptik bis hin zur Verpackung). Typisch Roxley, wobei die Würfel vielleicht etwas schwerer hätten sein können, die sind doch relativ "kunststoffig" leicht. Das Spiel ist mehr Karten- als Würfelspiel. Durch das Vorhandensein der Würfel lässt es sich aber super einfach im Vergleich zu einem LCG erklären und auf den Tisch bringen. Darüber hinaus sind auch Deathmatch und Team-Spiele mit bis zu 6 Spielern möglich, da bin ich sehr gespannt drauf, wenn man Tokens und Fähigkeiten auch auf Teammitglieder anwenden kann.


    Und zu guterletzt natürlich die Kämpfer an sich. Bombastisch gut! Wir haben noch nicht alle ausprobiert, aber ich habe mir alle Fähigkeiten durchgelesen und kann nicht zuletzt durch jahrelanges Training in League of Legends einen Spielstil an einer Fähigkeitenliste erahnen. Gunslinger und Samurai habe ich ja schon beschrieben. Darüber hinaus gibt es den Tactician, der mit wenigen unterschiedlichen Tokens sehr viel anstellen kann, weil unterschiedliche Mengen davon unterschiedliche Fähigkeiten freischalten. Daneben die Huntress, die mit ihrem Riesen-Säbelzahntiger gemeinsam kämpft und die Balance finden muss zwischen Schaden aufteilen, Schaden austeilen und dem Heilen der Katze. Die verfluchte Piratin, die zusätzlich ihre verfluchten Dublonen managen muss: Verteilt sie die, verursachen sie anderen Spielern Schaden. Geht sie allerdings komplett bankrott, verwandelt sie sich zum Skelett und verliert jede Runde Lebensenergie. Greift dafür aber auch stärker an. Die Vampirin, die durch Gedankenkontrolle und Blutmacht Stärke sammelt. Die Seraphin, die verbündete vor Schaden bewahren kann. Der Artificer, der Schaden durch seine Adds (Roboter) verursacht, die er erstmal mit Energie versorgen muss.


    Um es für League of Legends-Spieler zu erklären:

    • Gunslinger = Lucian
    • Samurai = Shen
    • Vampir = Vladimir
    • Seraphin = Kayle
    • Artificer = Heimerdinger



    Das ist alles sehr unterschiedlich und muss auch erstmal beherrscht werden. Im gegensatz zu LCGs ist die Einstiegshürde jedoch niedrig bis kaum vorhanden. Selbst die englische Sprache sollte kein Problem sein. 2-3 Begriffe wie z.B. "inflict" geklärt und ab geht die Post. Klingt für die ersten 2 Spieletage schon großartig :)


    EDIT: Wenn sich das Niveau hält bin ich 2019 bei der Season 3 definitiv wieder dabei. Season 1 lasst ich mal aus.

  • Am Wochenende in entspannter Runde:


    Chronicles of Crime : Den Einzelfall im Museum gespielt. Hatte ein paar interessante Storywendungen und Überraschungen zu bieten. War ansonsten aber eher gradlinig bis relativ klar, in welche Richtungen wir weiter ermitteln sollten. Eben Schwierigkeitsgrad "einfach". Wenn wir nicht weiterkamen, dann deshalb, weil wir nicht recht wussten, wie wir dem Spiel unsere Vorgehensweise begreiflich machen sollten.


    Insgesamt unterhaltend. Allerdings zeigt sich für mich immer mehr, dass es eher ein Spiel für eine kleine Runde ist - zwei oder drei Spieler, weil man sich da einfacher auf ein angenehmes Spieltempo einpendeln kann. In Sachen Notizen reicht es wohl aus, wenn man Objektnummer und genaue Bezeichnung notiert, weil die Storyzusammenhänge waren recht einfach und kein Vergleich zu den komplexen Storyverflechtungen wie in Holmes & Watson. Bin gespannt, wie sich die komplexeren Szenarien so spielen werden.


    Rollet : Das Spiel hat zwei Mankos. Es ist recht gross und damit umständlich transportabel und es braucht zwingend genau vier Spieler. Ansonsten schlicht das besser BONK, weil es sich langsamer und damit taktischer spielen lässt. Ich werde mir aber noch eine Kugelwasserwage besorgen, damit sich das Spielbrett einfacher ausrichten lässt. Am Ende haben wir ungezählte Ballwechsel gespielt und oftmals dabei völlig vergessen, die Punkte zu zählen. Spricht für sich. Eine Punkteleiste wäre auch noch so eine Optimierung oder Punktechips zum Verteilen.


    Stadt der Spione : Bisher kannte ich das Spiel nur aus einer Zweierrunde. Zu viert spielt es sich ein wenig chaotischer und launischer. Zudem sollte man aufpassen, sich nicht selbst in Positionen zu spielen, bei denen die Mitspieler einfach abstauben können. Mit nur drei Spionen pro Runde kann man nicht viel machen, aber dennoch mehr als ich zunächst meinte. Am Ende mit Abstand Platz vier geholt. Gerne wieder.


    Lift Off : Meine Erstpartie in einer Runde von Kennern. Der Spielablauf ist recht eingängig. Einzig die Symbole in der Kartenecke musste ich mehrmals nachschlagen. Schnell war klar, dass ich viel mehr in meinen Spielzug packen wollte, als es das Spiel ermöglichte. Also kleine-kleine Schritte auf dem Weg zum Weltraumkonzern. Gefühlt die meisten Punkte machte ich im Laufe der Partie über den Bau der Raumstation. Weil ich anfangs arg viele kleine 1er-Aufträge erfüllen konnte. Am Ende fehlte mir aber die Stufe 4, um bessere Wertungskarten erfüllen zu können. Hat Laune gemacht. Einzig einen Rundenzähler habe ich vermisst.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Bei mir ist es leider sehr überschaubar wg. ständiger Zugfahrerei:


    2 mal TAC

    2 mal Augustus

    6 mal Canasta


    Dafür 10 mal Through the Ages auf der App.


    Es kommen bald die Feiertage. Freue mich schon.

  • #CenturySpiceRoad #CenturyDieGewürzstrasse


    (EDIT: VERALTET) Also "Century - Die Gewürzstraße" (warum kann ich das nicht hashtaggen?).


    Schon lange hatte ich es im Verdacht, ein gutes Ehespiel zu sein. Hübsch für mich, komplett abstrakt für Monsieur. Flott zu spielen, einfache Regeln, null Text. Dann ein verdächtig günstiges Angebot bei Amazon - klappte aber. Nachdem ich es über Tage mehrfach kommentarlos auf- und abgebaut hatte setzte heute wohl so etwas wie Mitleid ein. "Wie geht das Spiel?" "Erklär ich dir besser wenn du fertig gegessen hast oder?" "Nee nee, sag ruhig jetzt." (es folgt skeptisches Erklären, Multitasking ist seine Sache ja eher nicht) - nach dem Abendessen haben wir uns tatsächlich direkt rangesetzt und losgelegt. Ich weiß nicht, wann es das letzte Mal so einen einfachen Einstieg gab. Nach 2 Runden, die ich Gott sei Dank beide verloren habe, haben wir aufgehört. ("ok, währenddessen hat es ihm wohl Spaß gemacht, aber erst morgen Abend werde ich mehr wissen, wenn er nach noch einer Partie fragt, oder auch nicht...")


    Einige Zeit später, am selben Abend: "Willst du das nochmal spielen?" - omg! Schnell wieder aufgebaut und erneut grandios verloren =D Und noch eine Runde! Die Worte "gefällt mir" sind definitiv auch zwischendrin mal gefallen. Juhu! Die letzte der vier Partien habe sogar ich gewonnen. (Danke, danke ??)


    Natürlich ist es der reine, blanke Ressourcentausch, und wenn man sich unbedingt in die von Karton und Karten vorgegaukelte, sich sonst aber in keiner Weise zu Wort meldende Stimmung einfinden will, dann sollte man sich die Karten schon seeehr genau anschauen, etwas Ras el Hanout in die Zimmerecken streuen und Umm Kulthum auflegen. Anders wird das nichts. Aber wer sich im Vorhinein so informiert, dass er weiß "reine Mechanik mit sehr schönem Spielmaterial, aber komplett unthematischem Getausche", der sollte eigentlich nicht enttäuscht werden.


    Ich weiß nicht, ob man mehr als ein solches Spiel beherbergen oder auch nur spielen sollte. Da ich aber sonst nichts derartiges habe, auch Splendor z.B. nie gespielt, bin ich happy über ein weiteres, schönes, "flutschendes" abstraktes Spiel, das sich seiner Abstraktheit genug schämt, um sie wenigstens auf den ersten Blick vollends zu verbergen.


    Der kleine Deckbauaspekt ist super. Jede gute Aktionskarte wird beim Aufdecken freudig begrüßt und auch mal teuer bezahlt. Der Kampf um die besten Punktekarten ist so spannend, es artet fast in Stress aus. Und das mir, die ich "gewinnen" unter den Prioritäten beim Spielen ziemlich weit hinten habe.


    Also ich glaube, dass da noch so einige Partien folgen werden. <3

    I wish I had a friend like me

    Einmal editiert, zuletzt von Pikmin ()

  • Also "Century - Die Gewürzstraße"...

    Das Spiel habe ich gehabt und wieder verkauft. Es erinnerte mich sehr stark an das alte Bazaar von Sid Sackson (3M-Verlag, 1968). Das ist schon so lange her, dass das wohl die wenigsten Spieler von heute noch kennen. Das war völlig abstrakt und etwas komplexer, es gab mehr Farben. Bazaar hat nicht einmal versucht, seine Abstraktheit zu verbergen. Titel und Schachtelcover im Verein damit, dass zu tauschen war, gaukelten Thematik allenfalls vor. Das Spielmaterial war gänzlich abstrakt. Es bestand aus Chips in 5 Farben, Aufgabenkarten mit farbigen Punkten und Tauschtabellen mit farbigen Punkten und Gleichheitszeichen dazwischen.


    Die Aufgabenkarten hatten fünf farbige Punkte, irgendwelche Kombinationen der vorhandenen 5 Farben. Dann gab es Tauschtabellen, mit deren Hilfe man farbige Chips, die man hatte, so tauschen musste, dass man eine solche Aufgabenkarte erfüllen konnte. Also z.B. tausche 1 rotes und 1 grünes gegen 2 gelbe und 1 weißes, tausche dann 1 weißes gegen 4 grüne, dann tausche 2 grüne gegen 1 rotes, 1 gelbes und 1 weißes usw. Immer weiter in der Art, bis man die gefragten Kombis zusammen und möglichst wenig nicht benötigte Chips übrig hatte. Mein Ding war das nicht. Da ich hier nicht als sexistisch abgestempelt werden möchte, verrate ich auch nicht, wessen Ding das war.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Rund um die Weihnachtszeit machen mir die Spieleabende irgendwie besonders viel Spaß. Draußen ist es kalt und dunkel, drinnen gibt es Plätzchen, es ist warm und die Lichter glitzern im Fenster. Und auf dem Tisch: ein geselliges Brettspiel, was gibt es Schöneres. So auch diesen Samstag, gestartet wurde dieses Mal mit


    Tzolk'in samt Erweiterung zu 3.:

    Das erste Mal mit Erweiterung und sie gefällt mir durchaus. Mit den Völkern und Prophezeiungen kommen nochmal Elemente dazu, die das Spiel verändern, ohne es in irgendeiner Weise zu verwässern. Die Völker machen außerdem durch ihre besonderen Fähigkeiten teils ganz neue Strategien möglich. Und auch die Spielzeit bleibt für ein so komplexes Spiel doch immer relativ angenehm (ohne Analyse-Paralyse versteht sich).


    Norderwind von KOSMOS zu 3.:

    Die Spieler sind Kapitäne von Handelsschiffen und müssen die drei von Piraten gebeutelten Städten mit Waren versorgen. Im Laufe des Spiels kann man sein Schiff aufrüsten, um weiter segeln zu können, Piraten zu bekämpfen oder seine Mannschaft zu verstärken. Sieger ist derjenige, der als Erstes eine bestimmte Anzahl von Aufträgen erfüllt. Die drei Segelrouten werden durch drei Kartenstapel symbolisiert, aus denen die Spieler wählen können. Je nach Segelstärke darf man unterschiedlich viele Karten aufdecken und nacheinander abhandeln. Dabei kann man auf Piraten treffen, andere Handelsschiffe und Inseln, um Waren ein- und verkaufen zu können, oder eben auf den Zielhafen. Dort hat man nun entweder die geforderten Waren und darf einen Auftrag erfüllen, oder eben nicht, dann wird der Stapel gemischt und der nächste ist dran. Schön sind die 3D-Pappmodelle der Schiffe, die mit Kanonen und Matrosen ausgestattet werden können. Auch die restlichen Spielkomponenten machen einen wertigen Eindruck. Ansonsten ist das Spiel nicht sonderlich anspruchsvoll, dafür glücksbasierend und wohl eher für jüngere Spieler oder Familien gedacht.


    Pandemie Legacy Season 1 - Dezember:

    Inzwischen war der 4. unserer Stammtruppe eingetroffen und es ging auf zum Endspurt in Pandemie. Nach unserem sehr unglücklich gelaufenen Oktober hatten wir den November eher lustlos heruntergespielt und wie erwartet zwei Mal verloren. Zum Dezember glühte aber nochmal die Euphorie des ersten halben Jahres auf und nun sollte das Spiel doch noch wenigstens erfolgreich abgeschlossen werden, was auch in der zweiten Runde knapp gelang. Insgesamt hat uns Pandemie nun das ganze Jahr über begleitet. Die verschiedenen Ziele und Wendungen der Geschichte gestalten ein abwechslungsreiches Erlebnis und das Spiel hat seine guten Bewertungen definitiv verdient. Dennoch werden wir im nächsten Jahr nicht gleich mit Season 2 einsteigen. Auch wenn es schöne Abende waren, die wir mit der Rettung der Welt verbracht haben, es hat sich doch irgendwie das Gefühl eingestellt, dass es jetzt erstmal reicht. Und da es uns auch nicht an begonnenen, aber nie beendeten Koop-Kampagnen anderer Spiele mangelt, haben wir auch 2019 erstmal noch genug zu tun.


    51st State:

    Meine erste Partie als Mutanten und dafür lief es richtig gut, genau die passenden Karten für eine aggressive Spielweise gedraftet und gezogen. Am Ende reichte es für einen knappen Platz Zwei, die Siegpunkt-Generierenden Gebäude kamen dann doch etwas zu spät. Besonders sind mir dieses Mal die ansprechenden und abwechslungsreichen Illustrationen der Karten aufgefallen. Bei einer teils relativ hohen Downtime durch die unterschiedlich vielen Aktionen ähnlich wie bei Imperial Settlers hat man aber auch genug Zeit diese zu begutachten.


    Les Poilus:

    Als Absacker gab es Les Poilus. Noch einen kurzen Blick ins Regelheft zum Auffrischen und ehe wir uns wirklich darüber bewusst waren, hatten wir auch schon die erste Partie ohne viel Gewese gewonnen. Also schnell noch eine hinterher, aber so ein plötzlicher Erfolg lässt sich in diesem Spiel wohl nicht wiederholen. Überhaupt war es, soweit ich mich erinnere, erst unser zweiter Sieg insgesamt, das Spiel ist und bleibt bockenschwer, obwohl es auf den ersten Blick so klein und leichtgewichtig (hiermit ist nicht das Thema gemeint) daher kommt. Der Ehrgeiz hat uns jedenfalls wieder gepackt und es kommt bestimmt bald wieder auf den Tisch. Ob ich die Erweiterung wirklich brauche, weiß ich im Moment noch nicht wirklich, mir reicht das Spiel eigentlich so, wie es jetzt ist, vollkommen aus.


    #Tzolkin #Norderwind #PandemieLegacy #51stState #LesPoilus

    2 Mal editiert, zuletzt von Fyannon ()

  • Vielen Dnak für den tollen Erfahrungsbericht. Kannst du mir kurz sagen mit welchem Spiel man #exlibris vergeichen kann? Danke vorab.

  • Ich spiele zur Zeit auch ein bisschen mehr als sonst :thumbsup:


    Zu viert mal wieder #Klong! auf der Rückseite des Plans. Ich konnte ziemlich schnell eine Klongkarte entsorgen, deswegen war mein Leben nie in Gefahr, aber irgendwie bin ich nicht an Geld gekommen, und damit auch knapp letzter geworden. Der Sieger hatte allein 50 Punkte durch Geld! Das Spiel machte mal wieder viel Spaß, auch wenn die anderen gefühlt immer mehr Glück bei den Karten haben. Bei uns führt das mittlerweile dazu, dass ziemlich schnell die Standartkarten weggekauft werden, keiner möchte für den nächsten eine (möglicherweise) tolle Karte aufdecken.


    #CrownofEmara zu dritt und zu viert. Wir spielen die Variante mit allen neun Karten auf der Hand, man kann seine Züge besser planen und ich finde, dass es dadurch eher schneller geht. Sehr schönes Spiel, dass sich durch den variablen Aufbau (vor allem wo die Häuser starten) immer ein wenig anders spielt; mir gefällt besonders die Schrittvorgabe durch die Slots, das kostet manchmal ganz schön Hirnschmalz, die Aktionen sinnvoll zu verknüpfen :). Wir sind in trotzdem in unter einer Stunde durch, da kann man es gleich nochmal spielen ;).


    #DetectiveClub zu sechst. Ein schönes Partyspiel a la Agent Undercover, Chamäleon usw. Mir gefällt es dadurch, dass man sich erst wenn man den Begriff weiß eine glaubwürdige Geschichte zu seinen Karten ausdenken muss, besser als die anderen beiden, allerdings bin ich mit der Punktevergabe nicht glücklich: ein Mitspieler hat sich überlegt, dass wenn er seine Karten möglichst unglaubwürdig erklärt, alle ihn für den Verschwörer halten und damit keine Punkte durch "Enttarnen" bekommen können, er evtl. schon; nach der dritten Runde hat deswegen keiner mehr auf ihm gesetzt, was natürlich half, als er wirklich Verschwörer war :cursing:. Wenn das alle machen, ist das Spiel eigentlich ad absurdum geführt. Ich überlege jetzt Minuspunkte für jeden erhaltenen Marker zu vergeben, denn ansonsten war es sehr lustig zu spielen.

  • #DetectiveClub zu sechst. Ein schönes Partyspiel a la Agent Undercover, Chamäleon usw. Mir gefällt es dadurch, dass man sich erst wenn man den Begriff weiß eine glaubwürdige Geschichte zu seinen Karten ausdenken muss, besser als die anderen beiden, allerdings bin ich mit der Punktevergabe nicht glücklich: ein Mitspieler hat sich überlegt, dass wenn er seine Karten möglichst unglaubwürdig erklärt, alle ihn für den Verschwörer halten und damit keine Punkte durch "Enttarnen" bekommen können, er evtl. schon;

    Ich werde nie verstehen wie man mit so einer Grundhaltung spielen kann, insbesondere bei einem Partyspiel, wo das Gewinnen doch wirklich so was von egal ist. Ich würde mich mit dem Menschen wohl kein zweites Mal an einen Tisch setzen.



    Aber ansonsten eine klare Empfehlung für #detectiveclub , habe am Sonntag die zweite Runde gespielt und wieder eine Menge Spaß gehabt!

  • Ideenlos : Da hast du natürlich grundsätzlich recht :), es ist aber schade, wenn die anderen es dann auch nicht mehr spielen wollen, nur, weil so etwas möglich ist.

    Wie macht ihr die Punktevergabe? Normalerweise geht es in dieser Art von Spielen ja nur ums Enttarnen des Verräter, also hat der gewonnen oder verloren....:/

  • I wish I had a friend like me