17.12.-23.12.2018

  • Bald nun ist Weihnachtszeit...


    Bei uns gab es an Spielen nichts. Absolut rein gar nichts. Dafür gab es glatt noch mehr Arbeit als vorher. Unfassbar.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Bis jetzt nur, wie in der vergangenen 2 Wochen, Legendary Encounters An Alien Deckbuilding Game.

    Das Spiel lässt mich einfach nicht los :).


    Geplant für diese Woche ist Escape the Dark Castle, aber da das Fullfilment Center GamesQuest ist, wird es wohl frühestens im Jänner damit was :P;):crying:

  • Bei uns nur zwei (von der Spielzeit her lange) Spiele jeweils zu dritt:


    #SpiritIsland

    Mit drei Geistern (deren Namen mir jetzt nicht mehr präsent sind - ich kann sie mir einfach nicht merken) - Feuer, Erde/Felsen und "Tausend Augen" - gegen die Invasoren.

    Zunächst sah es so aus, als wenn das ein einfaches Unterfangen wird, denn die hatten ja schneller Furcht, als gedacht (komisches Volk, diese "Invasoren).

    Aber nach und nach fühlten wir uns dann nicht mehr so stark und die Entdecker ließen sich auch nicht mehr leicht zurückdrängen.

    Trotzdem zerstörten wir ihre Dörfer und Städte und erzeugten soviel Furcht, dass - nachdem keine Stadt mehr auf der Insel war - wir den Sieg davontragen konnten.

    Tolles Spiel welches zwar etwas länger dauert, dafür aber auch spannend ist und sehr viel Spaß macht. Die Varianz durch die unterschiedlichen Geister sowie die bereits enthaltenen Erweiterungen tun ihr übriges um eine hohe Wertung auf BGG zu rechtfertigen.


    #TooManyBonesUndertow

    Dann mit Duster, Nugget und Ghillie gegen Kollossum angetreten. War wie immer saugeil und spannend. Es zieht sich zwar etwas (wir haben immerhin 3,5 Stunden dran gesessen), ist aber dem geschuldet, dass man sich erstmal mit den Eigenheiten seines Chars auseinandersetzen muss.

    Da ist eindeutig der Weg das Ziel und es macht einem Freund und mir sehr viel Spaß, da auszutüfteln, wie das alles funktioniert - auch im Zusammenspiel der Gearlocs untereinander.

    Dem anderen Freund hat das alles aber leider nicht getaugt und er war heilfroh, als wir nach den 3,5 Stunden endlich beim Boss aufgeschlagen sind.

    Der Bosskampf war dann - dank Ghillie der einfach unglaublich viel Schaden gemacht hat - und unserer gut geskillten Chars relativ schnell erledigt und Kollossum lag besiegt am Boden.

    Zukünftig werden wir dann leider eher zu zweit regelmäßig unsere Abenteuer bestehen.....

  • Am Freitag gab es einen Spieleabend zu viert. Gestartet wurde aber erstmal zu dritt mit Kingsburg. Zweite Partie für mich, die mir unwesentlich besser gefallen hat als die erste. Mir ist es einfach zu glücksabhängig. Würfelt man verglichen mit seinen Mitspielern deutlich niedrigere Zahlen, ist man chancenlos.

    Am Freitag lief es bei mir anfangs ziemlich rund, die Würfel waren mir wohl gesinnt und ich konnte ein Gebäude nach dem anderen bauen und mir einen Vorsprung rausarbeiten. Ab Runde 4 hat mich mein Würfelglück dann verlassen und ich schaffte es über zwei Runden nicht, mir die Rohstoffe für die Kathedrale (9 Punkte) zusammen zu sparen. Bei einem meiner Mitspieler fielen die Würfel in der Phase besser, zudem hatte er in den späteren Runden auch jeweils 4 bzw. sogar 5 Würfel zur Verfügung. So schmolz der Vorsprung dahin, aber einen Punkt konnte ich immerhin noch ins Ziel retten und siegte 39-38-22.

    Kingsburg ist für mich maximal eine BGG 6,5/10. Mit Erweiterung würde ich es irgendwann nochmal versuchen, die soll es ja besser machen.


    Dann war unsere Runde komplett und es ging mit Clans of Caledonia weiter, welches auch das Highlight des Abends werden sollte. War auch viel zu lange nicht mehr auf dem Tisch und alle waren wieder schwer begeistert. Für mich Partie Nr. 20 insgesamt.

    Mitspieler Nr. 1 wählte Clan Cunningham (Milch), ich Campbell (Gebäude günstiger bauen), dann folgten noch Stewart (zusätzliche Händler und Marktbonus) und Buchanan (zweite Exportkiste).

    Clan Cunningham machte den Fehler, neben Rindern auch auf Käse zu setzen, wandelte so die wertvolle Milch oft in Käse um und konnte pro Runde nur eine oder maximal zwei Milch verkaufen. Der sonst übliche Reichtum von Clan Cunningham blieb so aus und es wurde am Ende der letzte Platz.

    Ich setzte ebenfalls auf Käseproduktion, anfangs fehlten aber die passenden Aufträge und das Geldeinkommen stieg nur langsam. Sehr gut lief es dagegen von Anfang an bei Clan Stewart, der seinen Vorteil am Markt sehr gut nutzte und viel Handel betrieb. Auch dass er schon in Runde 1 zwei Hafen nutzen konnte, brachte ihm einen kleinen Boost.

    Nach 2,5 spannenden Stunden siegte am Ende dann auch Clan Stewart vor meinem Clan Campbell 159-136-120-113. Vor allem in Vollbesetzung wirklich sehr, sehr gut. BGG 9/10.




    Zum Abschluss des Abends gab es Endeavor. Obwohl alle das Spiel schon kannten, war mein Versuch, die Exploits ins Spiel zu bringen, erfolglos. Also nochmal die normale Variante.

    Außer mir starteten noch zwei weitere Mitspieler mit dem Gebäude, dass eine Besetzungsaktion erlaubt. Mitspielerin Nr. 3 setzte auf die Segelaktion. Für mich war die Partie irgendwie völlig verkorkst. Bei der Gebäudeleiste hinkte ich hinterher, so dass ich als einziger nicht das 3er Gebäude mit der Doppelaktion abbekam. Scheiben hatte ich im Überfluss, konnte aber lange nur drei Gebäude pro Runde freiräumen und auch das Kartenlimit konnte ich nicht entscheidend erhöhen. Am Ende nur 32 Punkte über die vier Leisten, absolute Katastrophenrunde!

    Der Sieger holte mit Abstand die meisten Punkte über Städte und Verbindungen, hatte ein paar starke Karten eingesammelt und war auch bei den Leisten gut dabei. Endergebnis 69-57-55-49 und ein ungewohnter letzter Platz für mich. Spaß gemacht hat es trotzdem wieder.




    Am Sonntag dann nach gut zwei Monaten Pause mal wieder eine Solopartie Gaia Project. Ich trat mit den Ambas gegen die Itar an. In der ersten Spielhälfte das übliche Bild… die Itar zogen immer weiter davon, hatten irgendwann weit über 70 Punkte Vorsprung. Ich marschierte auf den Techleisten Wirtschaft und Navigation vor, später auch bei Gaiaforming. Ab Runde 4 lief die Maschine bei mir dann. Dank Regierungssitzfähigkeit (Mine mit Regierungssitz tauschen) können die Ambas sehr leicht Allianzen gründen, am Ende waren es 4+1 bei mir. Auch die Rundenwertungen in der zweiten Hälfte brachten ordentlich Punkte (10 für große Gebäude, 16 für Gaia-Planeten und 12 für Handelszentren). Drei Forschungszentren gaben alleine in der letzten Runde auch 18 Punkte (Rundenbooster plus Ausbautechnologie).

    Die Schlusswertungen (Satelliten und Gebäude in Allianzen) sowie die Techleisten waren eine klare Sache für mich (insgesamt 68-28) und so reichte es schließlich doch noch zu einem 183-166 Sieg. War wieder sehr spannend, Gaia Project funktioniert solo einfach grandios. Meine Siegquote gegen Ultoma steht jetzt bei 50% (11-11).


    Abends bei Nichtspieler-Freunden lag überraschend ein kleines Ubongo auf dem Tisch, wohl ein Mitnehmspiel von Rewe oder so. Also wurde ein bisschen gepuzzelt. Anschließend habe ich dann noch The Game Extreme ausgepackt, das gut angekommen ist. Dafür, dass alle drei Mitspieler es noch nie gespielt hatten, lief es ganz okay, auch wenn am Ende über 30 Karten übrig waren. Silvester bahnt sich jetzt wohl ein Spieleabend mit 4 Nichtspielern an :)


    #Kingsburg #ClansOfCaledonia #Endeavor #GaiaProject #Ubongo #TheGameExtreme

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Gestern endlich wieder mal gespielt, nach einer Pause von rund 10 Tagen. #Coimbra als 2er. Kann es sein, dass das als Vor-Essen-Spiel in der Essen-Neuheiten-Flut etwas untergegangen ist? Okay, besonders viel Thema hat das Spiel nicht, aber der Hauptmechanismus ist halbwegs originell und das Spiel ist für so ein denklastiges Spiel recht kurz und knackig. Hat Spaß gemacht, auch wenn ich knapp gegen meine Frau verloren habe.

  • Am Sonntag mal wieder ein kleine Advents-Spielerunde gehabt:


    Zum aufwärmen mit #MeepleCircus angefangen. Das erste mal in einer kompletten 5er Runde. Spiel kam gut an, alle lagen punktemässig dicht beisammen, spannend bis in die letzte Runde und bis zur letzten Vorstellung. Kommt wieder auf den Tisch!


    Weitergemacht haben wir dann mit eine 5er-Partie #Zombicide - Lief zu gut, sofort starke Waffen gezogen, Kills gut verteilt die beiden großen Gebäude, durch die wir durch mussten noch im untersten Level geöffnet und gesäubert. Am Ende etwas übermütig geworden und in einer einzigen Runde 4 Überlebende verloren. Irgendwie hat das Spiel ein wenig von seinem Zauber eingebüßt. Bleibt wohl erst mal wieder im Schrank.


    Anschließend auf den Wunsch meiner Frau #ViticultureEssential ausgepackt (3er Runde). Zusammen mit den #BesucherausdemReingau Karten ein super Spiel geworden. Auch hier spannend bis zum Schluss. Zu recht eines unserer Lieblingsspiele!


    Als Abschluss noch eine schnell 3er-Partie #Azul als Absacker. Elegantes, leichtes Spiel. Hatte allerdings einen mächtigen letzten Zug und bin dadurch mit Abstand erster geworden. Aber auch diese Partei hat Lust auf mehr gemacht.

  • Ich konnte AuZtralia ausprobieren.


    Kernmechanismus ist eine Art Worker-Placement, wobei man im Prinzip endlos Arbeiter zur Verfügung hat. Allerdings werden einmal besetzte Felder teurer, man muss für jeden Arbeiter, der sich schon dort befindet, ein Gold bezahlen. Da diese Währung sehr knapp ist, räumt man dann halt ab und zu über ein entsprechendes Feld alle Felder wieder frei. Der Einsatz kostet dabei Zeit, und Zeit bestimmt, wer am Zug ist (immer derjenige, dessen Zeit-Scheibe am weitesten hinten ist).


    Thematisch plündert man Australiens Bodenschätze und baut Farmen, wobei einem Cthulhu und Konsorten in die Quere kommen. Wir müssen also nicht nur Eisenbahnlinien bauen, um die Rohstoffe abzubauen und Farmen zu errichten, sondern auch, um diese Monster zu bekämpfen. Diese werden über den Ctulhu-Stein auf der Zeitleiste gesteuert. Manchmal bewegen sich nur aufgedeckte Gegner, manchmal wird zuvor eine Karte gezogen, die andere Bewegungen oder Spawns auslöst. Um die Monster zu bekämpfen, muss man sich Truppen zulegen, deren Einsatz wiederum Zeit verbraucht. Punkte gibts am Ende allerdings nur für Farmen und besiegte Gegner (plus Punkte für einen seltenen Rohstoff, einige wenige Karten bringen ebenfalls noch zusätzliche Punkte), wobei Ctulhu Punkte für alle noch auf dem Spielbrett befindlichen Monster bekommt - und somit ebenfalls gewinnen kann.


    Wir haben direkt auf "Schwierig" gespielt, was dann auch prompt nicht funktioniert hat. Ich bin eigentlich gut ins Spiel gekommen, hatte als erster Truppen und die Möglichkeit, einen "einfachen" Gegner zu bekämpfen. Leider hatte ich dabei unfassbares Pech, weil der eigentlich einfache Gegner sowohl meine Bodentruppen als auch mein Luftschiff zerstört hat. Ab da war eigentlich schon klar, dass ich den Rest des Spiels hinterherlaufen würde. Ich habe mich dann nur noch auf den Abbau von Rohstoffen konzentriert, um gegen Ende des Spiels noch verteidigungsfähig zu sein. Tatsächlich konnte ich auch noch einen starken Gegner besiegen, bevor Cthulhu himself, der natürlich direkt in meiner Ecke auftauchte, meinen Hafen zerstört und das Spiel beendet hat.


    Endstand: 50+ für Ctulhu, 24 für den erstplazierten Abenteuerer (der clevererweise in einer Ecke seine Farmen baute und hin und wieder ein zu aufmüpfiges Monster besiegt hat), immerhin 17 für mich (6 davon für den seltenen Rohstoff, 7 für Gegner, 2 über eine Karte, 2 für die letzte Farm, die mir nicht zerstört wurde), 13 und 8 (der nächste Spieler, der extrem Pech hatte).


    Hm, insgesamt ist das Spiel für mich noch recht schwierig zu bewerten:


    + fühlt sich sehr thematisch an

    + wirkt originell

    + Zeitmechanismus funktioniert prima

    + AI meines Erachtens sehr gut gelöst

    + Kampfsystem über Karten gefällt mir eigentlich auch.


    Auf der anderen Seite empfinde ich das Spiel wirklich als sehr glückslastig. Nicht nur die Kampfentscheidungen, vor allem auch die Frage, wann und wo welche Monster auftauchen und wohin sie sich bewegen, bestimmt den Spielausgang schon enorm. Bei gleicher Entfernung zu den Farmen der Spieler bestimmt eine Zahl auf der Karte, wohin sich das Monster bewegt. Da macht es einen Riesenunterschied (gerade wenn das Monster stark ist), ob er jetzt "zufällig" alle meine Farmen oder die des Gegners zertrampelt. Der Letztplazierte meinte, er fühle sich durch das Spiel veralbert, und das konnte ich ganz gut nachvollziehen, mir ging es in Teilen auch so.

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • @Lazax

    freut mich dass du dieses Jahr doch zu einer Partie gekommen bist. Ich komme dieses Jahr nicht mehr zu einer Partie, daher kam von meiner Seite keine Einladung.


    Jaja, ich sagte doch Semi-Kooperativ! Das sollte man so spielen (gerade auf schwierig) und schon ist der Glücksfaktor, den es durchaus gibt, einhegbar.


    Aber tröste dich, auch in unserer ersten Partie hat Cthulhu und seine Kumpels über 80 Punkte erzielt. Die nächsten Partien hat er allerdings dann alle verloren. Der Lerneffekt ist also sehr steil

  • Jaja, ich sagte doch Semi-Kooperativ! Das sollte man so spielen...

    Da müssen die anderen natürlich auch mitmachen :).

    Wir waren drei Anfänger und einer, der AuZtralia schon mehrfach gespielt hatte (der am Ende auch die meisten Punkte hatte). Ich bin grunddsätzlich kein großer Fan von semi-kooperativen Spielen, weil das meiner Erfahrung nach oft nicht funktioniert. Eine löbliche Ausnahme ist Robin Hood and the Merry Men, wobei die Regeln hier das semikooperative Element insofern besser unterstützen, als es eben auch Siegpunkte oder andere Belohnungen gibt, wenn man anderen hilft. Das vermisse ich in Auztralia komplett. Warum bloß sollte ich irgendein Monster in Richtung meiner Farmen locken (die am Ende auch noch wichtige Siegpunkte bringen), wenn ich sie stattdessen einem ohnehin gerade schlecht bewaffneten Gegner auf den Hals hetzen kann? Warum sollte ich mich opfern, nur damit Cthulhu nicht gewinnt, dafür aber ein anderer Kontrahent? Aus meiner Sicht macht es eigentlich nur Sinn, ein Monster anzulocken, wenn man sich ziemlich sicher ist, es auch besiegen zu können, um die Siegpunkte dafür abzugreifen. Unser Spiel war dann auch hauptsächlich ein Gegeneinander. Man verbaut sich die Strecken, um den anderen Spielern den Zugriff auf Monster und Ressourcen abzuschneiden und zu verhindern, dass sie gute Bauplätze für Farmen finden. Das Spiel selbst unterstützt für meinen Geschmack den kooperativen Gedanken überhaupt nicht.

  • Hier gab es vergangener Tage einen passablen Mix aus

    #Azul, #SpiritIsland, #Seaofclouds #Terraforming Mars


    Zu Dritt

    Azul : Zum Warm werden. Schnell erklärt, zunächst auch recht schnell gespielt ehe die beiden Erstspieler an die kleinen feinen taktischen Finessen herankamen wem man wann wo wie etwas wegnehmen kann. Auch sehr gut, mal durchzuzählen, wenn man so oder so nimmt, wer dann am Ende den letzten Müll bekommt. Ich hätte nicht gedacht, dass es mal so voll werden kann, vor allem nicht auf der Bruchleiste. Mal eben 7 blaue Fliesen am Ende nehmen ist schon bitter. So ähnlich hat es sie 2x erwischt, trotzdem war es gefühlt die letzte Runde die mit leicht anderer Konstellation noch deutlich besser für Sie hätte enden können. Am Ende konnte sich Erfahrung (ich) hauchzart mit 70-69-51 vor dem jugendlichen Leichtsinn durchsetzen


    Spirit Island :

    Es spielten Blitzschlag, Kraft der Erde und ich als Ozean gegen die Brandburger auf Stufe 0.

    Mit Vorsicht wagten wir uns an das Unterfangen, Blitzschlag breitete sich ein bisschen mit auf mein Tableau aus um das Thema Zentrum abzudecken wo ich ja nicht so wirklich wirken konnte. Die Lebenskraft der Erde mühte sich ein wenig mit den Kombinationen, hatte aber bald eine Ecke einigermaßen entplastifiziert. Mit Blick auf meine Fähigkeiten hatten wir uns darauf geeinigt dass wir Plastik immer möglichst nahe am Wasser zu versammeln, damit ich sie ertränken kann, und dann kam das Kartenglück zu Hilfe. Ozean nimmt bei der ersten Aufnahme eine schwache Fähigkeit, die Auswahl war mäßig, aber ein idealer Faustpfand für die 2.Aufnahme und findet was natürlich ? Genau, den Tsunami. Thematisch und spiel-technisch perfekt, also konnte ich an den Küsten ein paar Wellen schlagen. Musste ein wenig Energie sparen, oder bekam sie übermittelt, die Dahan haben wir in Sicherheit gebracht und dann sang ich wieder Heppner "... Wann kommt die Flut".... Ozean hat viel Spaß gemacht, auch weil man dazu angehalten ist Präsenzen hinlegen, aufs Land ausbreiten wieder ins Meer zurückziehen, an Land ausbreiten, zurückziehen... sehr sehr stimmig gemacht. Blitzschlag hat derweil im Landesinnern die Plastis gut im Griff gehabt und so war in der 8.Runde der Sieg unser. Punkte gab es für diese Leistung 19.


    Dass es auch ganz anders gehen kann zeigte die Runde zuvor , zu viert mit drei Erstspielern. In Runde 7 war die Messe gelesen und die Ödnis wischte uns von der Insel. Irgendwie lief es so gar nicht zusammen, ich war irgendwie auch nicht so 100%ig konzentriert und hätte die anderen bei der Erstrunde doch etwas stärker an die Hand nehmen müssen. Sagte ich am Anfag noch, die erste Runde ist okay, wenn man sich da erstmal herantastet, so stellt sich 3 Runden später doch heraus, dass es nicht gut war sich auf einem Landschaftsgebiet mit Dahan zu ballen und nicht ein einziges Mal wollten die Invasoren dorthin. Ehe man die Ureinwohner erstmal dazu bekommt da wieder wegzuziehen... mann mann mann behäbiges menschliches Volk.


    Sea of Clouds

    Mal als Absacker... ja, eigentlich ne simple Kiste aber der Zock-Mechanismus mit den nehme ich n mäßiges Paket oder ist es für den nächsten doch besser oder mache ich es ihm jetzt ausgerechnet mit noch einer Rumkarte noch schmackhafter ? Sehr elegant gelöst. Hätte gerne 2-3 Runden länger dauern können. Oder 2-3 Features mehr haben können. Eine spaßige Runde endete mit 44-47-58 mit mir in der goldenen Mitte


    Terraforming Mars

    Mit Venus Next, aber die hat mich kein bisschen gejuckt. Mit Preludium, das war ein netter Booster. Gab mir Anschub bei Stahl und Titan und als Jupiterorientierter Konzern frohlockte meine Starthand. 10 Karten, davon 3 mit Jupiter-Orientierung und 4 Pflanzenkarten. 3x Käse. Während ich mir mal die Mitspieler so betrachtete dachte ich mir, damit rechnet keiner und mal schauen wie sich das so spielt, also alle 10 behalten und in Runde 1 direkt gepasst. Runde 2 kamen im Draft nochmal 1 Pflanzen und eine Jupiterkarte zu mir, 2x Käse und in Runde 3 reichten mir 3 Karten, da die eine Käse Karte mir 2 Karten beschaffte und so war in Runde 3 der erste Meilenstein erledigt. Und große Augen bei den Mitspielern. Jaaaaaa kann man so machen, die Taktik geht denke ich nur dann auf, wenn man in Runde 3 Startspieler ist um das einzutüten, im Wettrennen mit anderen sieht es bitter aus.

    Mit viel Geld im Rücken konnte ich dann sukzessive Jupitersymbole auslegen und bekam im Laufe des Spiels nochmal 2 hinzu, ebenso Pflanzenkarten. Rechts von mir wurde emsig auf Venus-Schweber gespielt, halblinks von mir wurde viel Energie und Wräem freigesetzt, weit links von mir wurde Star Wars angezettelt ( die Raumjägerflotte die ich für sehr stakr halte, wenn man ein Titan hat ). Gegenüber ging der Blick auch auf die Venus und Einkommen.

    Ich trieb auch das Einkommen hoch ( +32 am Ende, trotzdem nur Zweiter gegen +34 ). Ein sehr voller Mars am Ende, gut 75% waren bebaut. Am Ende reichte meine sehr geniale Kombi inklusive meisten Vorräten Stahl+Titan und 16 Punkte durch Jupitersymbole 6 Jupiterkarten und zwei die jeweils 1/pro lieferten plus normale Punkte und ein bisschen grün auf dem Planeten mit 85-81-74-71-69 den Seig einzufahren. Die Kombi plus Überraschungsmoment zu Beginn haben es gerissen. Vielleicht auch nicht verkehrt erstmal noch mehr Karten abzuwarten um dann eine Richtung einzuschlagen.


    So in Summe muss ich sagen... waren insgesamt 10,11 sehr schöne Stunden die ich da spielend verbracht habe.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • die Taktik geht denke ich nur dann auf, wenn man in Runde 3 Startspieler ist um das einzutüten, im Wettrennen mit anderen sieht es bitter aus.

    Du meinst bestimmt den Meilenstein des "Planers (16 Handkarten)", oder? Wenn ja, geht das noch besser: Voraussetzung allerdings ist ein Konzern mit min. 48 MCr Startkapital (alternativ über Präludiumkarten Karten, Geld und/oder Ozeanplättchen erhalten).

    In Runde 1 alle 10 Karten (30MCr) behalten und ein Ozean (18MCr) auf das Feld mit den 2 Karten als Platzierungsbonus legen, passen.

    In Runde 2 alle 4 Karten (12MCr) behalten und den Meilenstein (8MCr) besetzen. Je nach Restgeld normal weiterspielen...

    Perfekt, wenn man zu Beginn zweiter in der Reihenfolge ist. Wenn allerdings niemand vorher dieses Ozeanfeld belegt, auch später in der Reihenfolge problemlos durchführbar. Die anderen Meilensteine dauern länger.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Zur Planer-Strategie bei TFM hatte ich auch mal etwas geschrieben. Müßte sich mit der Suchfunktion finden lassen. Und ja: wenn die Mitspieler das nicht kennen (und das betrifft auch erfahrene TFM-Spieler!), dann gibt es so manchen sehr erstaunten Gesichtsausdruck zu bewundern, wenn man das so durchzieht. Gerade im 4er- und 5er-Spiel, wo nicht jeder einen Meilenstein abbekommen kann und die 5 Meilenstein-Punkte überproportional bedeutsam werden, ist das durchaus eine Überlegung wert, wenn die 10 Startkarten nicht so wirklich in eine bestimmte Richtung deuten.

  • Heute kam natürlich wieder Dice Throne auf den Tisch, nochmal mit Gunslinger und Samurai. Diesmal führte die Gunslingerin die gesamte Partie über und schoss den Samurai in Stücke. Als ich dann aber endlich angefangen habe nicht nur auf Upgrades zu setzen, sondern auf Fähigkeiten und Karten, wendete sich das Blatt. Das Ergebnis war sagenhaft Knapp: 0:1 Lebenspunkte.


    Anscheinend sind Handkartenmanagement und Finanzmanagement wichtiger als die Würfelwürfe an sich. Zumal die Karten oft als Modifikatoren dienen. Da lohnt es sich eher zu Beginn der Partie ein kleines Polster aufzubauen, womit die Gunslingerin durch das Kopfgeldnie Probleme hat.


    Das Spiel trifft für uns gerade voll ins Schwarze: leicht zu lernen, anspruchsvoll zu entscheiden. Spielzeit mit 30 min genau richtig, dabei fühlt es sich aber immer locker und leicht an. Und von diesem Material kann man einfach nur schwärmen!

  • Nach diversen positiven Berichten konnte ich auch an einer 4´er Partie #Root teilnehmen. Unser Fazit ist etwas verhalten:

    Ja, die einzelnen Fraktionen spielen sich komplett unterschiedlich.

    Ja, es stehen viele taktisch knifflige Entscheidungen an.

    Ja, Konfrontation und demzufolge auch jede Menge Interaktion ist ein muss.

    Alternative Siegbedingungen über Dominancekarte ebenfalls gut.

    Soweit so gut, wir empfanden es tlw. mehr ein "gespielt zu werden". Die taktische Freiheit ist meist gar keine, sondern förmlich ein muss. Wenn man mit seiner Fraktion nicht genau dies oder das macht, wird das nix. So richtig gepackt hat es uns nicht, zudem einige auch mit dem Setting eher wenig was anfangen konnten. Katzen und anderes "Gelump" tummeln sich auf Lichtungen mit Hasen, Mäusen und Füchsen? Häh...? Dazu noch diese bonbonfarbige grafische Gestaltung, nee, Aufforderungscharakter sieht anders aus.

    Ich konnte zwar den Sieg mit den Katzen über eine Dominancekarte erringen, war aber mehr froh das es vorbei ist, als mich darüber zu freuen. Das "freuen" wiederum wird sich garantiert am Donnerstag bei #TriumphAndTragedy einstellen - egal wie es ausgeht!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Torlok

    absolute Zustimmung. Bei der ersten Partie fand ich das Spiel noch toll. Bei der 2. hatte ich schon das Gefühl gespielt zu werden. Manche Züge sind ein muss und wenn ich das nicht tue, werde ich auch nicht gewinnen. Dann kann ich auch ein Videospiel spielen.

    Ich hatte den Eindruck, Die ersten paar Züge sind relativ frei, dann läuft ein relativ engmaschiges Script ab und nur derjenige mit den wenigsten Fehlern gewinnt.


    Die Figurenwahl fand ich allerdings erfrischend. Nicht so die üblichen Elfen vs. Menschen vs. Orks vs. Untote- Gedöhns

  • So richtig gepackt hat es uns nicht, zudem einige auch mit dem Setting eher wenig was anfangen konnten. Katzen und anderes "Gelump" tummeln sich auf Lichtungen mit Hasen, Mäusen und Füchsen? Häh...? Dazu noch diese bonbonfarbige grafische Gestaltung, nee, Aufforderungscharakter sieht anders aus.

    Schon interessant, wie verschieden die Geschmäcker sind. :) Ich finde das Setting, die Thematik, die Optik, alles zusammen einfach toll! Es verleitet vielleicht dazu, das Spiel friedlicher zu spielen, als gespielt werden muss, aber ich bin froh, dass man sich nicht für das Setting entschieden hat, mit dem alle Überlegungen von Cole Wehrle begannen (Afghanistan im 19. Jahrhundert).

  • So richtig gepackt hat es uns nicht, zudem einige auch mit dem Setting eher wenig was anfangen konnten. Katzen und anderes "Gelump" tummeln sich auf Lichtungen mit Hasen, Mäusen und Füchsen? Häh...? Dazu noch diese bonbonfarbige grafische Gestaltung, nee, Aufforderungscharakter sieht anders aus.

    Als Erklärbär des gestrigen Spieles bin ich doch anderer Meinung:


    Torlok mag 4X Spiele, ich mag sie weniger. Umgekehrt störte sich Torlok von Anbeginn an an Katzen, Hasen und Vögeln - und dieser Missmut zog sich durch sein gesamtes Spiel. Mir geht es ähnlich beim xten 4X Spiel, in dem ich meine Waffen, Triebwerke und sonstige Technologien immer wieder auf eine ähnliche (für mich langweilige) Weise optimiere.


    Mir hat die Asymmetrie des Spiels sehr gut gefallen. Da es für uns jeweils das erste bzw zweite Spiel war, haben wir alle keine konsequente Strategie durchgezogen, um das Spiel von den Siegchancen her ausgeglichener zu machen. Gespielt habe ich mich nie gefühlt. Mir gefällt das Spiel super - mal ein ganz anderes Spielsystem, unterschiedliches Agieren untereinander und "keine" Ereigniskarten.

  • Montag: Teoti(w)huacan das 2te mal gespielt. Beim ersten mal dachte ich noch, wow da ist Potential für coole Combos bzw. Wendungen.

    Dann spielte ich Tzolkin und vom Design und Flow erfreuter als mit Teo. Beim 2ten mal Spielen spielte ich sehr schlecht weil ich nie genug Kakao hatte um meine knappen Aktionen zu machen aber es waren auch nie mehr als 2 Farben zugegen um was gut zu farmen (4 Spieler, aber AKtionstechnisch passt hier locker noch ein 5ter Spieler herein damit es wirklich eng wird). 3 Neulinge und ich der total schlecht Spielte. Ich versuchte bestimmte wege wie Totenstraße und Bau der Pyramide und durch den variablen Aufbau ergaben sich auch ganz Vorteile etwas zutun (Z.B. Tempelaufstieg war gut zu planen durch eines der Herrscherplättchen). Allerdings war es mir etwas zu einseitig das es genau in die Tempelrichtung ging gerade wegen dem Variablen aufbau, denn außer der Technologie und Herrscherplättchen war es egal wo jetzt gerade die andere Aktionsfelder lagen (schade Eigentlich). Alles in allem war es natürlich auch anstrengend Leute zu haben die Ständig was fragen und unzufrieden sind mit den Antworten anstatt mal schnell die Übersicht die ich mitgebracht hatte, anzugucken... . Naja mir hat so bissl der Flow darin gefehlt neben dem Würfelplatzieren und Aktion ausführen noch was zu machen. Bei Tzolkin bewegt sich alles um einen Schritt so dass man früher oder später was machen muss und das nicht immer positiv (sowas finde ich schön und innovativ auf eine andere Art und Weise).

    Mir ist klar das Teo ein gutes Taktik spiel ist und ich es auch immer wieder mitspielen würde aber, ich habe genug Spiele die "so" funktionieren und nach darüber hinaus mir etwas mehr bieten. Und irgendwie erinnert mich es (ja ist komisch) an Terraforming Mars.

    Und es mit Tzolkin zu vergleichen ist auch nicht 100% legitim. Teo = Black Friday Verkauf ,wo die erfahrenen Käufer einfach das bessere Stück bekommen VS Tzolkin = In der Schlange anstehen und am Ende belohnt werden solange wie man Zeit eingeplant hat (also ein Flohmarkt mit Einlass).

    letzten Samstag: Vindication: Schönes Wettrennspiel um Punkte wie Istanbul oder Yokohama. Allerdings muss man hier nichts an seine Kontrahenten bezahlen sondern einfach nur schnellst möglich Ihnen das Zeug weg schnappen über Aktionskombination oder man kann sie Blocken.

    Es fühlte sich auch etwas an wie Mage Knight ohne Deckbuilding-Aspekt.


    Lediglich zu 3t kamen wir uns kaum in die Quere und die Regeln könnten besser geschrieben sein. Einige unverständliche Sätze oder nur angerissene Sätze die nur im Regelbuch über eine halbe Seite ausführlich erklärt wurden. Man konnte bestimmte Strategien einfach durchziehen ohne bestraft zu werden wirklich, denn zu 3t müssen die anderen ja 1 - 2 Züge verschwenden dafür.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Diese Woche gab es verschiedene Spiele:


    Ex Libris

    Endlich mal eine Partie, mit (nun hoffentlich) korrekter Regelanwendung. Ex Libris entwickelt sich zum schönen Lückenfüller bzw. zu einem begehrtenSpiel an Tagen, an denen wenig Zeit ist.

    Die 5 Runden sind relativ schnell durchgespielt, aber die Sortierung der Bibliothek ist dennoch eine Herausforderung, da es viele Dinge zu beachten gibt. Die verschiedenen Objektives halten einen ganz schön auf Trab und man muss eine gute Balance zwichen ihnen finden. Wenn man sich zu sehr auf eine Sache konzentriert, verliert man gegen die öffentliche Bibliothek. Gestern gab es auf der allerleichtesten Stufe einen 118-113 denkbar knappen Sieg, da ich den Prominenteste Bücher Award gewann, was allein einen 30 Punkteunterschied ausmacht. Am schwersten ist es nach wie vor eine gewisse Anzahl aller Werke in der eigenen Bibliothek unterzubringen, denn nur die am wenigsten vorhanden Bücher, werden hier mit Punkten belohnt. Automatisch konzentriere ich mich vorrangig auf meinen Fokus, den Fokus der Gegnerbibliothek und natürlich darauf, dass die richtige Reihenfolge im Regal eingehalten wird. Das macht auch am meisten Spaß und lässt einen immer wieder abwägen, welche Karte ich wann, wohin platziere. Außerdem ist auch die richtige Taktik bei der Platzierung der eigenen Worker auf den Orten vonnöten, um am Ende siegreich zu sein.

    Ex Libris macht wirklich Spaß und bringt trotz des kurzen Spiels eine erstaunliche Tiefe mit sich.


    Founders of Gloomhaven

    Mein Euro-Spiel Nummer eins in diesem Jahr musste ich kurz vor dem Jahreswechsel einfach nochmal auf den Tisch bringen und es hat nix von seinem Spielgefühl verloren. Nach wie vor spiele ich auf der leichtesten Stufe und mit dem leichtesten Volk und es ist dennoch immer wieder herausfordernd. Ich habe mich ein wenig über mich selbst geärgert, da ich mich nicht getraut habe, bestimmte Prestige Gebäude zu bauen, aus Angst davor, ihre Ressourcen nicht erfüllen zu können, was das vorzeitige Ende des Spiels bedeutet hätte.

    Somit wählte ich mit meinen Einflusssteinen ein leichteres Gebäude und konnte am Ende das Spiel erfolgreich beenden. Am Ende einer Partie FoG ist man richtig zufrieden und kann mit "Stolz" seine gebaute Stadt betrachten. Großartiges Spiel!

    Nächstes Mal werde ich das Spiel etwas mutiger angehen und auch die Gebäude in Angriff nehmen, die etwas mehr tricky erscheinen :)


    Arkham Horror LCG - Dunwich Zyklus: Gestaltlos und Unsichtbar

    Ach Arkham Horror ich würde dich so gern mehr mögen, aber es ist eher eine Hass-Liebe. Das Setting, die Orte, die Geschichte, alles scheint so toll, wenn man die Karten des betreffenden Szenarios zum ersten mal in der Hand hält. Man möchte alles erforschen und erkunden und Bähm bekommt man sofort in den ersten zwei Runden Gegner und Ereignisse vor den Kopf geknallt, die einem das Leben so schwer machen, dass man gestresst versucht, alle entstandenen Brände zu löschen. Ja ja viele werden sagen, das ist die Natur von Arkham Horror, aber das mag ich dennoch nicht :) Ich möchte die Geschichte erleben, denn die ist wirklich toll.

    Wenn man wenig Zeit in der Woche hat und noch viele andere Spiele auf einen warten, ist der Deckbuilding-Aspekt des Spiels auch eher ein Grund, es erstmal wieder in den Schrank zu packen, bevor man das nächste mal gut ausgerüstet, erneut versucht, das Szenario anzugehen. Und im betreffenden Szenario ist es wirklich nötig, sein Deck umzustellen. Von der Geschichte möchte ich nix spoilern, ich kann nur sagen, dass der Dunwich-Zyklus in der Gesamtbetrachtung wirklich eine tolle atmosphärische Geshichte erzählt, in die ich am liebsten versinken würde, wäre da nicht das Verratskartendeck und die Agenda :D

    Ich hoffe, dass T.I.M.E. Stories, welches ich bald beginne, da etwas weniger stressig wirkt und man hier noch mehr erkunden kann, auch wenn ich schon gelesen habe, dass der Zeitfaktor hier eine sehr große Rolle spielen soll :)


    #exlibris

    #foundersofgloomhaven

    #arkhamhorrorlcg

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • cold25 Es ist tatsächlich die Natur von Arkham Horror, aber ich finde auch, dass sich allein das Ziehen einer Encounter-Card am Ende der Runde immer wie ein Schlag in die Magengrube anfühlt. Das sind schon so Momente, in denen man manchmal einfach überspringen würde ;)


    Aber sieh es mal so:

    1. Das Spiel ist so aufgebaut, damit du die Kampagne erlebst, denn der Hauptreiz kommt durch die Verknüpfungen der Szenarien, nicht durch die einzelnen Szenarien selbst.
    2. spielt sich jedes Szenario mit jedem Ermittler - oder vielleicht auch nur jeder Klasse - komplett anders. Als Überlebender bist Du nur auf der Flucht. Als Wächter sind dir manche Monster total egal.
    3. Sind die Szenarien so aufgebaut, dass man "irgendein" Ende findet und nicht locker dahin spielt und sich am Ende ohne Stress eines der 3-4 Enden aussuchen kann. Auch das steigert den Wiederspielwert und orientiert sich wieder an der gewählten Klasse.

    Dennoch kann ich aber verstehen, dass man gern mehr vom Szenario entdecken würde, da sich eine Mission oft wie ein "hindurchretten" anfühlt. Aber das ist auch wieder thematisch, denn man verweilt nicht tagelang in einem Wald, der von großen Alten heimgesucht wird ;)


    Ich kann dir nur die Hoffnung geben, dass die Kampagnen nach Dunwich wesentlich besser und vor allem anders werden. Dunwich fühlt sich ja eher genau so an wie die Zeloten-Kampagne, nur wesentlich länger.


    Unser Abend:


    #Stuffed zu 4.

    Als Einsteiger während wir auf den Pizzamann warteten. Interessanter Weise kam das Spiel besonders bei der (selbsternannten) Kniffelliebhaberin am schlechtesten weg. Komisch eigentlich, da hätten wir gedacht, es würde ein voller Erfolg. Ansonsten nichts neues, ein wenig würfeln und ein wenig knobeln. Allerdings würde ich in Zukunft auch mit den Birdens spielen, da das Spiel ansonsten schon recht kurz ausfällt.


    #Ravine zu 4.

    Schneller, einfacherer Ersatz für Berge des Wahnsinns. Hat Spaß gemacht und die Wahnsinnseffekte sind hier lustiger als bei BdW, weil sie das Spiel meist nicht direkt behindern. Wir sind in 3 Runden gescheitert und haben es jeweils auf Schwierigkeitsgrad "Mittel" nicht geschafft zu überleben. Bis die 4. Runde vom Pizzamann unterbrochen wurde ;)


    #DiceThrone Season 2 zu 4. (2:2)

    2 neue Spieler und 2 neue Helden. Die beiden neuen bekamen unsere bekannten Helden (Gunslinger & Samurai) und meine Freundin und ich (in getrennten Teams) griffen zu der Huntress und dem Tactician. So waren die Helden für alle neu. Das Spiel war relativ einfach erklärt und auch die Sonderregeln für das Teamspiel sind nicht wirlich kompliziert. Es kommt aber zu viel mehr Einfluss der Fähigkeiten, weil die nun auch kombiniert werden können. Das war schon interessant! Mit etwas mehr Routine bei allen Spielen spielt es sich bestimmt auch ausreichend flott. Dennoch ist ein 1:1 natürlich etwas intensiver, weil man immer etwas zu tun hat. Die Regeln empfehlen auch mit mehr als 4 Spielern auf jeden Fall nur "King of the Hill" zu spielen, außer alle wissen genau Bescheid, was sie tun. Meine Freundin und ich fanden das Spiel wieder bombastisch. Unser männlicher Gast war auch recht angetan, nur die Kniffelexpertin sagte am Schluss etwas wie: "Dann nächste Mal doch lieber das normale Kniffel". Ich hatte auch das Gefühl, als wäre die Spielmechanik nicht ganz so durchgedrungen wie erhofft und sie spielte etwas überfordert. Irgendwas ist da nicht ganz zu ihr zugedrungen, glaube ich, denn sie schien die gesamte Zeit über verwirrt, wer welche Effekte hat und wer was tun sollte. Ich schätze, das war tagesformabhängig ;)


    #RollForAdventure zu 4.

    Ja, bei uns war Würfeltag ;) Das Spiel ist, was es ist, ein kleines Spielchen mit etwas hin und her würfeln, das man auch mit Kindern unter Anleitung spielen könnte. Nichts was man unbedingt gespielt haben müsste, aber eben ein kleines lockeres und eher abstraktes, kooperatives Spielchen.


    #Dixit zu 4.

    Zum ersten Mal für uns kam Dixit auf den Tisch. Ich fand die Ideen dahinter ganz nett und es macht Spaß zu raten. Aber warum zum Teufel sind wir Hasen?! :) Naja, in meinen Augen nimmt es die Grundidee von Mysterium und macht daraus das schlechtere Spiel. Unkreative Spieler haben hier kaum eine Chance, da die Punktevergabe irgendwie total Banane ist: Wenn alle richtig raten, bekommt man keine Punkte und wenn niemand richtig rät, auch nicht. Solche Systeme haben oft das Problem, dass sie sich auf Insidern zwischen zwei Personen reduzieren. Fast schon ein Taboo mit Karten ;) Da gefällt mir Mysterium doch viel besser, vor allem weil das Spiel viel mehr zum Reden anregt.

  • PowerPlant Ja ich weiß genau was du meinst und du hast Recht. Hm wie erklär ich's..als ich vor nem reichlichen Jahr anfing Brettspiele zu spielen, hatte ich zunächst nur das Herr der Ringe LCG und habe es bis zum erbrechen gespielt, daher kommt sicher auch der Drang in Arkham Horror das Szenario unbedingt mit dem günstigsten Ausgang zu beenden. Da es damals nix anderes gab, habe ich mir auch jedes noch so kleine Fitzelchen an Regel einverleibt und tagelang Decks gebaut.

    Die Situation ist, wie beschrieben, nun leider eine andere. Wenn AH das einzige Spiel wäre, würde ich tagelang so ein Szenario studieren, mit verschiedenen Ermittlern, verschiedene Decks ausprobieren, aber dafür fehlt leider einfach die Zeit. Ich verstehe auch nicht, wie es manche schaffen, ein Szenario beim ersten Mal bestmöglich abzuschließen, woher weiß ich denn, welche Spielerkarten ich dafür brauche, wenn ich das Begegnungsdeck noch nicht mal kenne. Hut ab vor denen die das so gut drauf haben. Ich würde momentan, wenn ich die einzelnen Szenarien als Kampagne spielen würde, jedesmal draufgehen und Trauma erleiden :D

    Die Regeln von Arkham Horror sind für mich zudem immer noch ein Graus :) In manchen Situation bin ich mir manchmal immer noch unsicher, ob ich diese oder jene Karte nun richtig interpretiere oder ich ein bestimmtes Schlagwort auf den Karten nicht überlesen habe.

    Mittlerweile ist es mir auch nicht mehr ganz so wichtig. Ich lege mir mitunter den Schwierigkeitsgrad des betreffenden Szenarios etwas zurecht und genieße lieber die Geschichte. Wenn es wie du sagst, bei Carcossa in eine etwas andere Richtung geht, freue ich mich darüber natürlich.

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  • cold25 Es gibt kein "bestmöglich". Das Spiel sagt dir doch nie sowas wie "Herzlichen Glückwunsch, Du hast den richtigen Ausgang gefunden!", sondern eigentlich immer etwas positives und negatives. Es geht doch eh immer weiter, man liest niemals "Du stirbst und hast das Szenario nicht geschafft". Ich glaube nicht, dass es immer einen bestmöglichen Ausgang gibt. Um die Spannung hochzuhalten sollte man sich auch jeweils nur den Text des Endes durchlesen, das man gewählt/bekommen hat und die anderen überspringen.


    Ich weiß nicht, ob das bei LoH so ist, aber es gibt nicht die goldene Karte, die du dabei haben musst, um ein Szenario zu schaffen. Jede Klasse hat ihre eigenen Wege. Du wirst aus einem Überlebenden oder einem Sucher keinen Rambo machen. Genau so, wie du aus einem Wächter keinen Zauberer oder genialen Ermittler machen wirst. Du musst deinen Spielstil einfach immer deiner Klasse anpassen und Synnergien finden. Da geht es nicht darum, "die eine Karte" dabei zu haben, sondern sich innerhalb seiner Möglichkeiten durchzukämpfen. Arkham Horror LCG ist quasi das Gegenteil von Mage Knight: Es geht viel mehr um die Geschichte und quasi überhaupt nicht darum, den perfekten Zug zu spielen. Sieh die Karten eher wie Attribute in einem Rollenspiel.


    PS: Zum Thema Deckbau (was in AH viiiiiiiel einfacher ist als in allen anderen LCGs) gibt es hier einen schönen Artikel, der das Deck um die Fähigkeit der Ermittlerin herum aufbaut, um diese oft genug zu triggern. Vielleicht ist das ein gangbarer Weg für dich?


    Prepared for the Worst - Fantasy Flight Games

  • PowerPlant Danke für den Link, den schau ich mir mal an. Ich meinte den für mich persönlich bestmöglichen Ausgang. Ich lasse ein Szenario eben nicht einfach so "stehen" wenn ich es mit einem persönlichen Trauma beende, darum ging es mir nur. Klar ist schon, dass es dann noch zwei oder drei mögliche, alternative Ausgänge für ein Szenario gibt und keines, das die ultimativ beste Lösung dafür darstellt. Eines dieser möglichen Enden strebe ich an und bin damit dann zufrieden.

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  • #Dixit macht in meinen Augen 2 Dinge anders (und damit für bestimmte Spielrunden geeigneter) als #Mysterium:

    1. Alle können mitspielen (die Rolle des Tippgebers wechselt)
    2. Die Wertung ist genial (bei #Mysterium ist sie Mist, da lassen wir sie weg). Das man Begriffe finden will, die genau von n-1 Mitspielern der Karte zugeordnet werden, empfinde ich extrem reizvoll und macht das Spiel auch für Vielspieler geeignet, auch wenn es eigentlich ein Partyspiel ist.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Die weiter o.a. Runde zu #TriumpAndTragedy wurde durch einen 4. Mitspieler gecancled, demzufolge musste eine Alternative her. Die war dann mit #18Lilliput auch schnell gefunden. Da wir schon einige Partien hinter uns hatten, einigten wir uns darauf, mal eine Variante zu probieren - Laputa.

    Eigentlich recht simpel - Es werden die 4 normalen braunen Stadtteile gegen die 4 mit Laputa gekennzeichneten ausgetauscht - im Bild oben rechts:



    Jede Stadt hat ein farbiges Gleis entsprechend der Startgesellschaften (also blau, rot, grün, gelb) und kann normal gelegt werden. Da sie als braune Teile spät ins Spiel kommen und die meisten Gesellschaften schon ordentlich Einnahmen erwirtschaften, können diese kleinen "Mistdinger" schon recht diabolische Aktionen ermöglichen. Warum? Weil dieses farbige Gleisstück auch NUR von der farblich passenden Gesellschaft befahren werden darf!

    So kann eine Gesellschaft durchaus erheblich vom Einfahrergebnis verlieren, und wenn man nicht aufpasst, schädigt man sich selbst ebenfalls. Das bringt einen ordentlichen Schuss Würze ins Spiel und ist vermutlich für diejenigen gedacht, denen das normale Spiel zu wenig "take That" Elemente aufweist. Nochmal in aller Deutlichkeit: Damit kann man jemanden sehr massiv unter Druck setzen. Also normales 18XX Feeling...:evil:


    Lange Zeit, wahrscheinlich zu lange, hatte ich mich auf 1 Gesellschaft beschränkt und andere lukrative Aktien gekauft. Darüber den Bau des eigenen Netzes etwas vernachläßigt und schon fehlen einem 110 Tacken zum Sieg. Zudem mittels eines dieser Laputateile von einem lukrativem Ende meiner 5´er Lok abgeschnitten, so das logicman als "strahlender Sieger" hervorging. :thumbsup:

    domi123 hatte sich im Vorfeld ein 500´er Set Pokerchips bestellt, eine Offenbarung ggü. dem Papiergeld! Die Stückelung wird noch mit 50´er aufgefüllt, in der Lücke zwischen den Werten 10 und 100 sind hier nur 25´er dabei.


    Da hier der "kurze Dienstweg" über PzVIE zum Autor besteht: Übermittle doch Lonny unseren Dank für dieses wirklich großartige Spiel! Muss ja auch mal gesagt werden...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • #ThisWarOfMine

    Einiges wurde zu This War of Mine schon geschrieben. Ja es ist brutal, ja es kann ganz schnell bergab gehen aber wir haben das Wochenende auch das erste Mal eine komplett gegenteilige Erfahrung zu dritt gemacht. Es ging im Prinzip schon damit los, dass wir sehr früh einen vierten Mitstreiter bekamen und auch die Plünderungen waren immer extrem ertragreich (am Anfang meist nur Wasser mitgenommen bis wir das Sammelbecken hatten). Im Prinzip waren alle Begegnungen entspannt, oft auch Leute die handeln wollten, Bretter konnten wir recht schnell bauen, so war der schlimmste nächtliche Überfall das uns mal 3 Waren geklaut worden sind… Und selbst bei den Finalen Zielen hatten wir Glück und die Waffenruhe kam gleich als erstes. Der Neuling bei uns dreien fragte dann ob das unser extrem demotivierendes Spiel war, was wir ihm schon lange zeigen wollten. Ja eigentlich schon. Wir haben uns sogar den Spaß gemacht den Highscore auszurechnen, waren 32 glaube ich.




    #BadassRiders

    In 2 verschiedenen Runden je 1x Badass Riders und um das Fazit der Runden vorweg zu nehmen: Ich weiß nicht ob ich das Spiel erneut auf den Tisch bekomme.

    Das erste Spiel auf einem mittleren Kurs (30 Min laut Regelheft) inkl Wiederherstellungsmodus zu fünft war geprägt von ausufernden Regeldiskussionen. Und selbst nachdem wir diese beigelegt hatten, hat die Runde immer noch 2,5h gedauert. Uns persönlich waren auch die Titans viel zu mächtig, im Vergleich. Das allgemeine Spielgefühl war zum Schluss auf jeden Fall „Lass irgendjemanden gewinnen das es vorbei ist“. Der Ärgerpart war da und war auch witzig, aber das erneute wieder ins Spiel kommen hat es super zäh gemacht.

    Das war im Prinzip wie ein eingebauter Rubberband Effect den früher die KI in Rennspielen hatte. Denn die ausgeschiedenen sind nicht nur wieder im Spiel gelandet sondern spielten in der Regel kurz danach wieder um den Sieg mit.

    Die zweite Runde in einer anderen Konstellation (aber wieder zu fünft, 4 Neulinge) verlief nicht soooo viel besser. Ich dachte mir gut probieren wir halt ne kurze Strecke (15 Min laut Regelheft) im Wiederherstellungsmodus. Tja 2h später wollten wieder alle das es zu Ende sei (was es denn auch war). Die Gründe hier waren wieder der Rubberband Effect und das sich die Entwickler nicht an ihre eigenen Tipps gehalten haben. Denn man soll sich ruhig eigene Strecken bauen, dabei soll man beachten dass immer 2 freie Felder zwischen den speziellen Feldern sind. Tja bei dem Kurs war es so, dass mehrfach das Spezialfeld getauscht wurde und dann zum Schluss ein „gehe 2 Felder zurück“ drauf lag. Das Problem an dieser Sache war, dass man damit dann wieder auf das Arsenal Feld zurück geschleudert wurde. Und laut Anleitung + FAQ sollen Felder erneut abgehandelt werden sobald man drauf landet. Das heißt es konnten alle lustig Sachen und vor allem auch öfter einkaufen. Falls es doch mal ein Motorrad oder jemand mit Tempo an dem Hindernis vorbei geschafft hatte, wurde er entweder zurückgezogen oder zerstört oder oder oder.


    Insgesamt ziemlich gruselig. Wir hoffen, dass der Eliminierungsmodus etwas mehr bringt. Denn rein von der Idee her mit den Kampfkarten, Defensivkarten ist es schon witzig. Leider sind einige Fahrer/Auto Kombos ganz schön krass. Da werden wir noch ein paar Tests machen und dann sicher ein wenig hausregeln. Aktuell eine 4/10



    #ZockNRoll

    Herrlicher Mix aus Poker und Kniffeln. Jede Spielrunde läuft wie folgt ab: Startspieler würfelt 3 weiße Würfel, jeder würfelt seine 2 Würfel und dann wird reihrum angesagt ob man dabei bleibt oder aussteigt. Aussteigen in Runde 1 hat zur Folge, dass man sich die Kombination aus seinen + den 3 weißen Würfel eintragen darf und einen Extra Punkt fürs Aussteigen bekommt. Danach wird der nächste weiße Würfel gewürfelt und es wird wieder reihrum gefragt. Wer hier aussteigt darf sich wieder eine (Kniffel)Kombination seiner Wahl eintragen. In Runde 3 wird der fünfte weiße Würfel gewürfelt und ausgewertet. Hier darf NUR derjenige etwas eintragen der auch die höchste Kniffel Kombination hat. Wenn dies eine Person ist, dann darf sie zusätzlich noch den Punkt setzen bei 3. Runde gewonnen. Wenn es 2 oder mehrere sind dürfen alle ihre Kombination eintragen. Das Spiel endet sobald einer eine bestimmt Kombination 6 mal angekreuzt hat. Man hat also durchaus etwas Einfluss auf das Spielende.


    Gespielt haben wir 3 Runden zu dritt (dann mit Dummyspieler) und 4 Runden zu fünft. Das Spiel skaliert gut, ist schnell gespielt und weiß zu gefallen. Irrierend finde ich das der eigene „Würfelbecher“ oben und unten ein Loch hat. Soll dazu dienen, dass man rein schauen kann um die eigenen Würfel zu sehen. Extrem positiv wurden auch die abwischbaren Spielbretter wahrgenommen! Auf deren Rückseite befindet sich dann auch noch sowas wie eine Expertenversion (jeder bekommt 3 Würfel und dementsprechen größere Kombinationen sind möglich).


    Zock'n'Roll macht das was es will ziemlich gut und bekommt von unseren Runden eine lockere 7/10.

    Einmal editiert, zuletzt von Nosdasil ()

  • Robin Hood and the Merry Men Solo-Szenario 2 - The Prince and his Convoy


    Da ich beim ersten Szenario, das das normale Spiel simuliert, erfolgreich war, habe ich mich mal an die zweite Mission gewagt. Umwerfend, wie sich hier das Spielgefühl verändert.

    Es werden 2 Barrikaden auf jede Straße gestellt und demzufolge 3 Kutschen als Startbedingung. Ziel der Mission ist, einfach zu überleben, was gar nicht so einfach ist, da ständig Kutscheinfahrten und Steuererhöhungen drohen. Mit Strategie ist hier nicht mehr viel, weil das Objective klar ist, taktisch geht man jedoch um einiges anderes vor, als im normalen Spiel. Erfolgreich war ich mit folgender Vorgehensweise, wer sich den Spaß nicht verderben möchte, liest im nächsten Abschnitt weiter:

    Natürlich kommt es hier in erster Linie darauf an, möglichst schnell seine 5 Barrikaden auf das letzte Barrikadenfeld jeder Straße zu setzen. Die 5. Barrikade wird dabei erst möglich, wenn Gisborne eine der Startbarrikaden entfernen lässt. Und dann muss man ganz behutsam vorgehen, um möglichst alle Straßen mit Silber-Pennies bestückt zu lassen. Gar nicht so einfach. Einerseits muss man genau wissen, welche Kutschen man ausraubt, auf der anderen Seite dürfen es aber auch nicht zu viele werden. Am Ende des Spiels stand ich gerade so vor der 3. Steuererhöhung, die das Ende bedeutet hätte, habe somit in der 4. Runde nur noch soviel Kutschen ausgeraubt, damit eine neuerlich Stuerhöhung nicht stattfindet und die Verräterkarte in der letzten Runde nur dafür sorgt, dass die Kutschen zwar weiter, jedoch nicht mehr ins Schloss einfahren. Wenn man dann durch die Verräterkarte den König zieht, hat man richtig verbockt, da 4 Barrikaden, 4 Silber-Pennies weniger auf der Straße bedeuten. Den König habe ich zum Glück nur einmal auf den Verräterkarten bekommen.

    Auch die Wächterleiste muss man im Blick behalten, da man kaum Zeit hat, Fallen aufzubauen, geschweigen denn, die Wächter auf den Ressourcenplätzen zu bekämpfen. Hätte ich am Ende der vierten Runde nicht die Armen beschenkt, hätte ich dadurch verloren, weil die Wächterleiste in der letzten Runde nochmal explodiert ist (zum Glück aber wieder leer war).

    In der letzten Runde kam ich dann in die Verlegenheit, eigentlich gar nix weiter mehr zu machen. Meine Helfer verhielten sich ruhig und sammelten auf den sicheren Plätzen ihre Ressourcen und die Helden griffen keine Kutschen mehr an, um der Erhöhung zu entgehen.


    Haarscharf konnte ich das Szenario somit gewinnen, es hat echt Spaß gemacht, es war spannend, muss beim nächsten mal jedoch nicht so optimal laufen!

    Keine Ahnung, ob sich das Szenario auch im Mehrspielermodus spielen lässt, es wäre schade, wenn nicht, da es richtig spannend ist!

    Szenario 3-5 sind sicher auch einen Blick wert, mal schauen, ob ich durch die starke Konkurrenz, die mit Deep Madness, T.I.M.E. Stories, Scythe und Teotihuacan bald dazu kommt, dafür Zeit finden werde. Robin Hood an und für sich hat sich jedoch bis zum jetzigen Zeitpunkt, mit 8-12 Spielstunden mehr als gelohnt.

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

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  • #Dixit zu 4.

    Naja, in meinen Augen nimmt es die Grundidee von Mysterium und macht daraus das schlechtere Spiel.

    ... Klingt lustig: Dixit ist 2009 erschienen, Mysterium 2015

    :wayne:


    Das Spiel ist von demselben Verlag. Beide teilen sich Mechanismen. Hast du schon mal das eine Spiel dem anderen was wegnehmen sehen? Das ist doch nur eine Redewendung.

  • Kurz vor Weihnachten, der Dezember hatte eher kleinere Spieleabende. Da vor den Feiertagen wolh nicht mehr viel passieren wird, schaue ich einfach mal, was wir zum Jahresende noch so "geschafft" haben.


    #Aventuria #Voodoo #ZugUmZug #ColtExpress #Orleans #orleansdieinvasion #detective #VillenDesWahnsinns2Ed #RollPlayer #Ganzschönclever


    Aventuria

    Als alter DSA-Spieler ist ist Aventuria für mich ein Volltreffer, zumindst im Abenteuermodus. Am Duellmodus habe ich eher weniger Interesse. Da wir unter der Woche gespielt haben, gab es einen Ein-Akter: Kaiser der Diebe mit einem Dreier-Team aus Thorwalerin, Streuner und Magierin. Der Story-Teil war etwas dünn, wie bei den meisten Ein-Aktern. Es gab die Besonderheit, dass man sich die Starthand frei aussuchen konnte, dann jedoch während des Story-Teils, hier Karten verlieren konnte. Da wir jedoch sehr gut gewürfelt haben - vor allem die Magierin - kamen wir mit sehr guten Starthandkarten zum Endkampf. Dort hat erneut die Magierin viel Unheil mit ihrem Ignisphaero und großartigen Würfelwürfen angerichtet und uns so zum Sieg geführt. Alles in allem hat uns dieser Ein-Akter sehr viel Spaß gemacht.


    Danach ein Spieleabend mit unserer Trauzeugin und ihrer 12-jährigen Tochter. Die Tochter kam dazu, weil das eigentlich vierte Mitglied dieser Spielerunde kurzfristig absagen musste. Da hier aber eher Familienspiele gespielt werden nicht weiter schlimm. Gespielt wurde:


    Voodoo

    Los ging es mit einem Partyspiel - kein vielversprechender Start. Dazu noch ein Spiel bei dem man die Gegner dazu "zwingt", "lustige" Sachen zu machen. So musste ich zum Beispiel einen Großteil des Spiels meinen Kopf auf die Tischplatte legen, und trotzdem weiterspielen. Genau mein Ding *Ironie aus*, daher spare ich mir die Bewertung.


    Zug um Zug

    Danach zumindest weiter mit richtigen Spielen, und ab da wurde es ein schöner Abend. Zug um Zug mag schon alt sein, aber in solch einer Runde macht es mir immer noch Spaß. Und tatsächlich ist mir seit Ewigkeuten mal wieder ein echter Klassiker gelungen - beim Ticket nachziehen, eine schwierige, punkteträchtige Strecke gewählt. Die ich auch geschafft hätte, wenn ...... - ja wenn ich vorher meine Restzüge gezählt hätte. Habe dann am Ende ein bischen blöd aus der Wäsche geguckt, als ich plötzlich merkte, dass ich gar nicht genug Züge habe. Somit auch den Sieg verspielt, aber was solls.


    Colt Express

    Danach Colt Express, von dem ich dachte, dass es bei unseren Gästen gut ankommen würde. Falsch gedacht, während unsere 12-jährige Spielerin es recht gut fand, hatte unsere Trauzeugin gar kein Spaß. Warum kann ich gar nicht so genau sagen, aber es hatte ihr wohl nicht gefallen. Es duellierten sich Cheyenne, Belle, Doc und Tuco (meine Wenigkeit). Tucos Sonderfähigkeit habe ich kein einziges Mal genutzt, aber trotzdem lief es recht gut bei mir. Ich konnte mir den Revolverheld-Bonus holen und somit einen Sieg geholt.


    Weiter mit einigen Einzelspielen in verschiedener Besetzung:


    Orleans

    Orleans zu viert im kooprativen Modus mit der Invasionserweiterung. Die beiden Mitspieler waren mit einer vorherigen (nicht kooperativen) Partie Orleans-Neulinge. Und so sah es lange Zeit auch eher mittelmäßig aus, und wir hatten so recht keine Idee, wie wir alles schaffen sollten. Wie immer bei Orleans Invasion konnten wir gegen Ende einen Zahn zulegen und am Ende sah es doch nicht so schlimm aus. Trotzdem hatten wir mehrere Kategorien nicht erfüllt. Glücklicherweise hatten trotzdem alle Spaß. Das Invasionsszenario von Orleans ist wirklich gelungen und ist für mich ein extrem gelungenes kooperatives Spiel, das es auch "alleine" geschafft hätte, in meiner Sammlung zu bleiben.


    Detective

    Nach dem ersten Detective-Abend war ich noch zufrieden. Wir hatten den ersten Fall nicht geschafft und uns entschlossen ihn beim nächsten Mal in unserer vierer Gruppe noch einmal zu versuchen. Über die Tage verlor sich meine Lust dann allerdings und ich war schon kurz davor das Spiel einfach zu verkaufen. Aber da wir zu viert gespielt hatten, wollte ich erst rausfinden, was meine Runde meint. Zusammen haben wir dann beschlosseb, es noch einmal zu versuchen, und dann zu entscheiden, ob wir die Kampagne überhaupt weiterspielen wollen. Wie bei T.I.M.E Stories fühlt sich auch bei Detective ein zweiter Durchlauf natürlich anders an. Man kennt die eine "Ecke" des Falls schon, und versucht andere Spuren zu verfolgen. Man spart sich einen Teil des Lesens und fasst nur schnell zusammen. Der zweite Durchlauf hat unseren Spaß am Detektiv spielen aber wieder angeheizt. So werden wir das Spiel vorerst weiterspielen und mal sehen, was es noch so bereithält. Beim zweiten Mal haben wir den ersten Fall übrigens erfolgreich abgeschlossen. Und festgestellt, dass man beim Abschlussbericht doch eher seine Vermutungen angibt, auch wenn man keine knallharten Beweise hat.


    Villen des Wahnsinns, 2. Edition

    In einer Vierer-Runde Villen des Wahnsinns. Wir haben uns für den Fall "Im Tode vereint" entschieden. Das Fazit zuerst: das Szenario hat uns gut gefallen, und das Spiel mögen wir sowieso. Bei uns entwickelt es immer eine schöne Atmosphäre. Wir haben jetzt zum zweiten Mal mit alternativen Wahnsinnsregeln gespielt, da uns der Verräter-Aspekt bei dem Spiel nicht so gut gefällt. Dieses Spiel ist - zumindest für uns - vollkooperativ besser. Unsere Altrnativregeln sind denkbar einfach. Es gibt eine Tabelle mit 6 unterschiedlichen Effekten - ein wahnsinniger Held würfelt mit einem W6 und erhält den entsprechenden Effekt für diesen Zug. Hat allen gut gefallen.



    Roll Player

    Nachdem es jetzt auf deutsch da ist, und ich letztens mein TI4 abgeholt habe, bin ich schwach geworden und habe auch noch Roll Player mitgenommen. Erste Runde mit meiner Frau zu zweit. Ich als menschlicher Kämpfer, meine Frau als froschgeborene Diebin (die Promo). Das Spiel hat einen angenehmen Fluss. In unserer ersten Partie wirkten die Marktkarten zum Teil recht uninteressant, so dass wir zumindest in den ersten Runden gar nichts kaufen wollten. Bei mir lief ziemlich gut alles zusammen. Ich hatte Glück beim Würfeln, bekam die richtigen Karten und konnte so relativ komfortabel gewinnen. Das Spiel hat durchaus gefallen, aber ich muss erstmal noch ein paar weitere Partien spielen, um zu wissen, ob es mir wirklich gefällt. Bisher hat es mich noch nicht so ganz überzeugt.


    Ganz schön clever

    Der Vollständigkeit halber insgesamt 3 Partien Ganz schön clever, einmal zu viert, zweimal zu zweit. Immer wieder nett.


    Allen "Unknownsern" schon mal frohe Feiertage und einen guten Rutsch.

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 ()