24.12.-30.12.2018

  • Letzte Woche im Jahr 2018.


    Erst einmal an Alle ein geruhsames und spielereiches Weihnachtsfest. Geniesst die Zeit.


    Was kann ich berichten?


    Wir haben gespielt.


    #18Lilliput

    Nur angespielt, da wir einige Regeln unklar fanden und niemand von uns ein 18xx Veteran ist. Ich fand das Spiel von dem was ich gesehen habe eher nicht gut. Ich habe vor Jahren mal ein 1861 oder 1862 gespielt (das mit den Bahnen im Osten). Das hat mir sehr gut gefallen auch wenn die Spielzeit sportlich war. 18Lilliput ist mir gefühlt zu sehr reduziert.


    #ArchitektendesWestfrankenreich

    Jep, gewonnen. Eigentlich über den Gebäudebau. Es war eine Partie zu dritt. Ich habe den einen Spieler immer eingebremst und ihm seine Leute gefangen genommen. Der andere Mitspieler hat nur sein Ding runtergespielt (Kathedralenbau und Tugendhaftigkeit). Hat aber gegen meine Gebäude nicht anstinken können. Spielzeit war mit rd. 60 Minuten angenehm.


    #CupcakeEmpire

    Nett, aber nicht mehr. Spielmaerial ist ok, auch wenn ich diese Art Meeple häßlich hich 10 finde. Spiel ist eine Optimierungsorgie mit Würfelzufall. Nichts Neues unter der Sonne.


    #SpiritIsland

    Ich habe seit der damaligen Veröffentlichung die englische Ausgabe mit Erweiterung und Promo. Mir gefällt das Spiel gut. Töchterchen konnte dem Spiel nichts abgewinnen - schade.


    #TooManyBonesUndertow

    Aufgebaut, angeschaut, angespielt. Scheint Potenzial zu haben. Aber aktuell habe ich keinen Nrv die Regeln zu studieren...


    Was könnt ihr berichten?


    Kleine Anmerkung in eigener Sache noch: danke an alle bisherigen Spender. Die Aktion läuft noch bis 31.12.

    Wer uns noch unterstützen und somit noch eine 2018‘er Trophäe haben möchte hat noch rd eine Woche Zeit.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Zu viert gab es eine Partie Nippon. 2 Spieler kannten das Spiel noch nicht, mich eingeschlossen. Das Spiel lag schon sehr lange ungespielt bei mir im Regal (die WYG-Titel haben es immer etwas schwerer auf den Tisch zu kommen), umso froher war ich, dass es nun endlich mal gespielt wurde. Erste Erkenntnis beim Regellernen: der Regelumfang ist für WYG-Verhältnisse sehr knapp und überschaubar, das Spiel ist verhältnismäßig schnell erklärt. Was aber schon beim Lernen bzw. Erklären klar wird: wenn auch nicht kompliziert, das Teil ist aber sicherlich komplex und vor allem sehr verzahnt, alles hängt dann doch irgendwie zusammen und will bedacht werden. Das Thema (wirtschaftlicher, industrieller Aufstieg Japans) ist nett, kam jetzt für mich aber nicht wirklich durch. Insgesamt war ich jedenfalls sehr positiv überrascht, wie knackig das Spiel ist. So schnell es sich erklärt, so (ähnlich ;) ) schnell hat es sich zu viert auch gespielt. Es gibt viele Entscheidungen zu treffen, viele Punktewege, die Mehrheiten zu beachten und natürlich sich die eigene SP-Wertung am Ende gut vorzubereiten. Interessanterweise machten die beiden Neulingen das Rennen unter sich aus mit 168:164 an der Spitze, während die Mitspieler, die das Spiel kannten bei 113 und 92 doch weit weg waren. Ist für mich erst mal mit 9/10 bei BGG eingestiegen, bin sehr angetan. Die Frage ist allerdings: funktioniert das auch mit weniger als 4 Spielern gut?




    Es gab außerdem eine Menge Partien Keyforge, hauptsächlich mit meiner Frau daheim. Wir spielen das Spiel relativ entspannt (auch wenn ich Regelthreads bei BGG verfolge und die FAQ natürlich gelesen habe) und so macht es uns auch richtig viel Spaß. Mittlerweile haben wir 8 Unique-Decks, was auch irgendwie genügt. Zumal jeder seine Lieblinge bereits auserkoren hat.




    Bei Adventure Island haben meine Frau und ich auch mal reingespielt, hat uns aber nicht sonderlich gefallen. Das war dann doch irgendwie zu mechanisch bzw. auf der mechanischen Ebene langweilig, das konnte dann auch das bisschen Story (da hätte ich auch deutlich mehr erwartet) nicht rausreißen. Bereits in der ersten Mission merkt man schnell, was zu tun ist und man merkt auch, dass das Level sehr knapp bemessen ist und man ein paar gute Würfelergebnisse braucht, damit die Aktionen reichen. Wir waren uns beide einig, dass das Spiel wieder weg kann, keiner wollte es weiter erforschen.


    Der neue Rosenberg wurde (natürlich) auch probiert: Reykholt haben wir zu zweit gespielt. Hat insgesamt gemischte Gefühle hinterlassen. Thematisch und optisch spricht es uns total an und ein vereinfachtes Loyang ist per se erst mal nicht verkehrt. Die doch recht anspruchsvolle Aktionsphase bei Loyang mit den vielen Karten und Möglichkeiten wurde bei Reykholt massiv eingestampft gegen eine bekannte WP-Phase mit genau 3 Aktionen. Das macht das Spiel an der Stelle schon mal deutlich schneller und schlanker. Das kann man gut oder schlecht finden oder auch einfach als Variante bzw. Ergänzung wahrnehmen. Was uns aber wirklich gefehlt hat waren die Aufträge (die Kunden bei Loyang). So ist das, was man abzugeben hat, in wirklich jeder Partie gleich: 1 Ware jeder Sorte in gewisser Reihenfolge, dann dasselbe noch mal mit 2 Waren, dann mit 3 Waren usw. Das ist dann womöglich auf Dauer nicht so prickelnd, auch wenn über die Spezialkarten/sets jede Partie etwas anders ist, was die Boni anbelangt.




    Neu kennengelernt wurde auch Architects of the West Kingdom, einmal zu dritt und einmal zu zweit. Fazit vorab: gefällt mir richtig gut! Ja, das ist wieder Worker Placement, das ist Ressourcen sammeln und abgeben für Siegpunkte, aber es hat ein paar nette Kniffe drin. Das geht damit los, dass die Aktionspunkte beim WP immer besser werden, je mehr Meeple drinstehen, das geht weiter mit dem Mechanismus des Einfangens der Meeple, der Thematik rundum die Ehrenhaftigkeit/Tugend (virtue), die eine Rolle spielt, das Zusammenspiel der Helfer und ihrer Fähigkeiten, der eigenen Gebäude, usw. Das Erklären des Spiels dauert sogar relativ lang, wie ich beide Male feststellen musste, obwohl sich das Spiel dann doch sehr einfach und schnell spielt (ein paar Ungenauigkeiten hatte ich vorher bei BGG geklärt). Das Spiel funktioniert m.E. sowohl zu dritt als auch zu zweit sehr gut. Hatte da durchaus Bedenken, weil man es ja mit bis zu 5 Spielern spielen kann. Interessant war der Bericht von Baseliner zu lesen, wonach er den Bau an der Kathedrale für sehr stark hält. Ich hatte in den 2 Partien das Gefühl, dass das mit der Kathedrale nicht richtig hinhauen kann. 5 Bauaktionen sind viel, viel mehr wird man nicht machen können in einer Partie, wenn die anderen nicht total bummeln. Optimalerweise hat man dann die 20 Punkte für den Kathedralenbau sowie 7 Punkte auf der „Virtue“-Leiste, auf der man automatisch gut mit aufsteigt. In unseren Partien hatte der Sieger 41 bzw. 37 Punkte. Da fehlt dann eben noch eine ganze Menge. Gewonnen wurden beide Partien bei uns deutlich über die Gebäudekarten. Ich bin sehr gespannt auf die nächsten Partien!




    Junk Art hatte ich mir aufgrund des Threads hier zum Thema „bestes Bauspiel“ mal spontan in der Holzversion gekauft und auch schon in 2 Runden gespielt. Es kam richtig gut an, der Aufforderungscharakter ist einfach hoch und der Mechanismus, dass sich die Regeln und Ziele von Stadt zu Stadt stets ändern, macht wirklich Spaß. Einzig, wenn alle ziemlich gut bauen können (siehe Kunststücke auf den Fotos) kann es sich etwas ziehen. Oder wenn ein Mitspieler beim Messen sein Bauwerk einreißt und auf eine komplette Wiederholung von New York besteht. :D




    Zwei schnelle Plättchenlegespiele gab es auch wieder: Cacao und Bärenpark. Beide richtig gut in ihrem Segment, finde ich. Bärenpark haben wir zu zweit gespielt, was mir nicht ganz so gut gefallen hat, wie bisher zu dritt. Cacao war das reine Grundspiel. Ich würde gern mal das „Big Game“ mit beiden Erweiterungen probieren, die hier schon da sind. Phil Walker-Hardings neuster Titel, Hexenhaus, will daher auch bald probiert. Thematisch passt er aktuell ja eigentlich am Besten…


    Zuletzt 2 kleine Kartenspiele: Love Letter und Do De Li Do. Tatsächlich erst meine 2. Runde Love Letter überhaupt, finde ich jedenfalls ziemlich gut. Do De Li Do fällt eigentlich so in die Kategorie Partyspiel bzw. Reaktionsspiel, die ich nicht mag, war aber doch ziemlich lustig. Bei allen anderen Mitspielern setzen relativ schnell heftige Aussetzer und Versprecher ein. Ich habe das Spiel ziemlich fehlerfrei runtergespielt, was nicht ganz im Sinne des Erfinders war, aber das Ganze zumindest in passendem zeitlichen Rahmen bleiben ließ. ;)


    #Nippon #Keyforge #AdventureIsland #Reykholt #ArchitectsOfTheWestKingdom #ArchitektendesWestfrankenreich #JunkArt #Bärenpark #Cacao #LoveLetter #DoDeLiDo

  • Wer uns noch unterstützen und somit noch eine 2018‘er Trophäe haben möchte hat noch rd eine Woche Zeit.

    ... und falls jemand noch eine Trophäe aus den Vorjahren erwerben will, wird sich Sankt Peter sicher auch nicht weigern. Einfach im Betreff "Trophäe 2016" oder "Trophäe 2017" angeben ... ;)

    Gruß aus Frankfurt, Helmut

  • zu zweit gab es #Castell


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    Im Spiel geht es um den Bau von menschl. Pyramiden, um diese bei verschiedenen Festivals in Katalonien zur Schau zu stellen.. Man zieht hierbei mit seiner Spielfigur von Stadt zu Stadt, um in der jeweiligen Stadt zu trainieren, neue Leute anzuheuern oder um auf Festivals Siegpunkte zu generieren. Am Anfang kann die Menschenpyramide recht wenig. Lediglich 3 Ebenen sind machbar: 3 Basisleute, auf denen 2 weitere stehen können und an der Spitze eine einzelne Person. Im Laufe des Spiels wird aber durch Training die Pyramide immer besser, höher und ist viel mehr Siegpunkte wert.


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    Generell zum Pyramidenbau: Alle Personen einer Pyramide (=Casteller) besitzen eine bestimmte Größe in Form einer Zahl. Die Personen mit dem größten Zahlenwert müssen ganz unten stehen. Auf der Ebene drüber dürfen nur Personen stehen, die kleiner als die Personen unter ihnen sind - sprich: Personen mit einem kleineren Zahlenwert. Aber jede Ebene, die auf einer anderen gebaut wird, darf weiterhin nur aus einer Anzahl an Leuten bestehen, die um mind. 1 kleiner ist, als die Ebene darunter. Letzte Regel: Eine Ebene darf nur aus Personen gleicher Größe (=gleiche Zahl) bestehen.

    Durch Training kann man jedoch diese Grundregeln der Pyramide aushebeln und so sind am Ende beachtliche Pyramiden möglich.


    Kurzum:

    - das Thema ist erstklassig umgesetzt. Es ist ein sehr thematisches Spiel (die Schachtel mit eingeschlossen, denn ich finde das Titelbild wirklich top)

    - Das Tüfteln an der eigenen Pyramide und wie man sie verbessern kann macht schon einen Heidenspaß

    - Das Spiel ist spannend bis zum Schluss (am Ende ging es bei uns um nur 1 Punkt Unterschied)

    - zu zweit oder zu dritt kann ich mir das Spiel am besten vorstellen. Ich würde es aber nicht zu viert spielen wollen da....

    - ....das Spiel schon stark AP lastig ist. Hat man da ein oder zwei Grübler in der Gruppe dann kann dies das Spiel in die Länge ziehen.


    Gesamthaft hat es mir wirklich sehr gut gefallen: Kurze Regeln, aber ein absolut knackiges Spiel, das es erst einmal zu meistern gilt. Top!!

    Muss unbedingt schnellstmöglich wieder auf den Tisch ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Hallo,

    Im Spiel geht es um den Bau von menschl. Pyramiden, um diese bei verschiedenen Festivals in Katalonien zur Schau zu stellen.

    Buchtipp: Wenn ich mich recht entsinne, wurde dieser Volkssport von Gordon Noah im historischen Roman DER KATALANE thematisiert. :/

    Liebe Grüße
    Nils

  • Braz Ich habe auf BGG dazu eine Solo-Variante entdeckt. Könntest du dir vorstellen, dass das Spiel auch Solo funktioniert, bzw. Spaß machen könnte? Wie schätzt du das ein?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Uns hat gestern #Newton gepackt, gleich drei Runden hintereinander. Es gibt eine Menge zu entdecken und verschiedene Möglichkeiten an Punkte zu kommen. Jede Partie ist anders. Es geht vollkommen ohne Reisen, es geht fast ohne Bewegen der Studenten. Einzig an den Kartennachschub muss man denken, sonst gibt es ein Problem.

    Für mich 9/10

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Heiligabend hat jeder 5 kleine Geschenke mitgebracht, die anschließend verknobelt wurden. Ich habe für die passionierten Nicht-Spieler in meiner Familie #AnnoDomini in 5 verschiedenen versionen gekauft und zwei danon selbst erknobelt (Sex& Crime, sowie Flopps). Die Flopps-Edition wrde auch direkt auf den Tisch gebracht und wir hatten ne Menge Spaß, die teils absurden Ereignisse in vermeintlich richtiger zeitliche Reihenfolge abzulegen., was nicht zuletzt auch an der Schwarzhumorigkeit der Karten liegt. (" 'Ich wusste nicht, dass die Schwarzen hier so viele Vorurteile haben' sprach der Besitzer des ersten Ku-Klux-Klan-Museums und -Ladens nach negativen reaktionen nach der Eröffnung")



    #ArchitektenDesWestfrankenreichs


    Das Spiel gefällt mir persönlich wenig. Wer allerdings mit Räuber der Nordsee Freude hatte, wir die Archiekten bestimmt auch mögen. Spielgefühl und Komplexität sind imho ähnlich hoch, wobei die Architekten einen Tacken mehr Tiefe haben und Shem Phillips mit der Gefangennahme der Arbeiter der Mitspieler einen sehr interessanten Kniff ins Spiel gebracht hat. Außerdem läuft es schnell und fluffig und hat alles, was ich mögen müsste - tue ich aber leider nicht. Ich kann aber auch nicht genau festmachen, woran es liegt.



    #KeyFlow


    Ein gutes Kartenpiel mit viel Tiefe und vielen bekannten Elementen aus dem großen Bruder Keyflower. Hat mir gut gefallen, aber ich weß, dass ich immer wieder eher zu Keyflower greifen würde, weil ich dort den Versteigerungsmechanismus über die Meeple einfach genial finde.



    #DieQuacksalberVonQuedlinburg


    Ein gutes Familienspiel, bei dem es leider in der ein oder anderen Partie passiert, dass der Teufel immer auf den dicksten Haufen kackt. In der 5. Runde stand bereits fest, dass meine Frau uneinholbar weit vorne lag. Wer gut zieht, kann gut einkaufen kann besser ziehen kann besser einkaufen und dabei auch noch in fast jeder Runde Boni auswürfeln. Wenn diese Fälle nicht eintreten, gefallen mir die Quacksalber äußerst gut, aber solche Partieverläufe lassen den Spannungsbogen schnell kollabieren.

    we are ugly but we have the music

  • Danke Braz und Spielteufel das ich mit Castell und Newton nun wieder zwei Spiele mehr auf meiner Liste stehen, die ich unbedingt haben muss :mad::weia::happy:

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Bei uns gab es dreimal über die Feiertage #Teotihuacan zu zweit. Nachdem wir die Regeln erst einmal wieder vertiefen mussten, haben wir uns dann zügig von ca. 130 Punkten in der Erstpartie auf knapp 190 Punkte hochgearbeitet. Macht richtig Spaß und ist mit ebenbürtigen Spielpartnern ein wirklich spannendes Spielerlebnis.


    Braz: #Castell hatte ich mir auch damals zum Vorbestellerpreis angesehen, es dann aber doch nicht

    bestellt - ein Fehler, wie mir scheint, nachdem ich deinen Bericht gelesen habe! :(

    Danke für den schönen Bericht!

  • bernsteinkatze

    Wie lange dauert bei euch eine 2er Partie Teotihuacan?

  • Über die Weihnachtstage habe ich wenig gespielt:


    1x zu zweit #TheGame . Am Ende hatten wir noch 2 Karten übrig, lief also gut.


    1x zu Viert #TheGameExtrem . Das habe wir mit Pauken und Trompeten verloren. Der Nachziehstapel war noch ca. 1/3 voll. Mit den ganzen Einschränkungen ist das echt eine ganz andere Hausnummer. V. a. die Karte, bei der man nur auf einen Stapel ablegen darf so lange sie ausliegt, ist Hammerhart.


    2x #DerGoldeneKompass (die Version von den Brands). Einmal zu Viert, einmal zu dritt. Meine Frau und ich mögen das Hörbuch, mögen den Film, mögen die Brands, mögen die Grafik und damit auch das Spiel. Es ist sicher nicht das beste Spiel der Welt, aber dieser interessante Wettlaufcharakter auf diesem wunderbaren Spielbrett macht einfach Spaß. Die Schwägerin fand es gut, die Neffen nett.


    1x #GaiaProject solo. Muss einfach sein. Eine Woche ohne geht einfach nicht. Knapper Sieg mit den Taklons gegen die Hadsch Halla (Ultoma) mit 159-157.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

    • #Azul an Wenigspieler verschenkt und zweimal gespielt, zweimal gnadenlos abgezogen worden. :D Azul ist sehr klar und leicht zugänglich und kann deshalb schon in der ersten Partie sinnvoll gespielt werden. Trivial sind die zu treffenden Entscheidungen aber nicht, man kann hier schon etwas Hinschmalz hineinstecken, braucht aber eigentlich kaum (Spieler-)Vorwissen. Dazu sieht es einfach gut aus und ist auch haptisch toll - was die Mitspieler von sich aus sehr lobend festgestellt haben. Für mich ein sehr starkes "Spiel des Jahres", das ich gern in flotten Runden mit Spielern und Nichtspielern spiele. 8.5/10.
    • #Scoville mit Vielspielern, zu fünft. Thema und Material kommen bei Scoville immer sehr gut an, auch der Mechanismus macht Spaß. Zu fünf wurde das Ganze teils eher taktisch, voraus zu planen was 4 Mitspieler tun könnten ist kaum möglich - und v.a. wollte das auch niemand. So ergeben sich für die Spieler, die nicht zuerst ziehen dürfen, manchmal bessere, manchmal schlechtere Züge. Spaß macht es trotzdem. Nur gegen Ende wurde die Partie etwas zäh, da das sehr volle Feld unglaublich viele Möglichkeiten bietet und die teuren Suppenrezepte schlicht so viele Punkte geben, dass hier und da doch Grübelphasen aufkamen. Am Ende ein knappes Spiel mit geteiltem ersten Platz mit 68 Punkten, der letzte lag auch immerhin bei über 50. Ist noch bei keinem schlecht angekommen, gern wieder, 8/10.
    • #Scythe (Basisspiel) mit allen Völkern in der gleichen 5er-Runde. Dass Polonia wahnsinnig stark ist, wenn sie zu viele doppelte Begegnungen bekommen, war inzwischen ausreichend bekannt, weshalb die v.a. Soviets mit schnellem Start in der Mitte viele Begenungen wegschnappten bevor der Pole seine Insel überhaupt verlassen hatte. Der Sachse rüstete auf seiner Insel für den traditionellen Kriegszug für mehrere Sterne auf, Nordmänner und Krim waren mit ihrem Volk - ebenfalls traditionell - nicht so sonderlich zufrieden. Am Ende gewinnt die Krim (81 Punkte), ohne jedoch ein einziges mal einen Spezialmech oder die Spezialfähigkeit genutzt zu haben, in einem Fotofinish vor den Russen (80 Punkte). Wäre es beim Soviet nicht die Erstpartie gewesen, hätte er am Ende vermutlich noch ein paar Punkte mehr herausgequetscht. Scythe finden wir unverändert unterm Strich sehr gut, mit dem Aktionsmechanismus herum zu optimieren macht Spaß, die Welt ist klasse und das Spiel sieht großartig aus. Auch der Grad an Agression gefällt uns gut - Konflikte sind bedeutend, aber niemand wird komplett aus dem Spiel gekegelt. Dazu kommt die recht knappe Spielzeit, Längen gegen Ende gibt es bei Scythe nicht. Auf der Contraseite stehen bei uns ein paar thematische Schwächen beim Mechanismus (Waten...), die hohe Glücksabhängigkeit bei den Zielkarten (manche erledigen sich fast von alleine, andere sind nur mit großem Aufwand bzw. hoher Spezialisierung schaffbar - wer zwei davon zieht, hat oft einfach einen Stern weniger) und unserer Erfahrung nach auch die Balance der Völker, bzw. der Volk-Tableau-Kombinationen (Norden und v.a. Krim erschienen uns bisher durchgehend schwächer als die drei anderen Fraktionen, gegen Polonia und aggressive Sachsen half bisher nur aktives Countern). Unterm Strich deshalb "nur" gute 7.5/10.
  • SpaceTrucker : Freut mich, dass Euch Scythe gefällt. Was die Völker angeht gibt es sicherlich Kombinationen, mit denen man mehr anfangen kann als mit anderen. Für mich macht das aber auch ein bisschen den Reiz aus, mit einer nicht optimalen Kombination was rauszuholen. In unseren Partien war allerdings Crimea überdurchschnittlich erfolgreich. Wenn ein Volk eher schlecht abgeschnitten hat, dann war das Nordic Kingdom. Was die Zielkarten angeht kann ich das schon nachvollziehen, was Du sagst. Es ist zwar eher selten vorgekommen, aber ich hatte auch schon Karten, die für mein Volk sehr schwer zu erfüllen waren. Vielleicht hilft hier eine kleine Hausregel: vier Karten ziehen, zwei behalten.

  • Über die Feiertage überraschend viel zum Spielen gekommen. Untern anderem:


    Diverse Partien #LoveLetter - Meine Familie liebt dieses Spiel. Was soll's, mir macht es auch Spaß. Und mittlerweile haben sich kleine feste Rituale eingebürgert...! Alles in allem wohl das meist gespielte Spiel 2018 in unserem Familienkreis. Zu mindestens, was die Anzahl der Spielrunden angeht.


    #PortRoyal auf Wunsch meiner Frau mal wieder auf den Tisch gebracht. Die Kinder wollten nicht so recht, wenn man aber erst einmal angefangen hat macht es allen Spaß und bei einer Partie bleibt es sowieso nie.


    #ArchitektenDesWestfrankenreich zum ersten mal mit beiden Kindern zu viert gespielt. Und gleich mit den individuelle Seiten der Spielerboards... und gnadenlos gegen meinen Sohn untergegangen. Habe versucht seiner Kathedralen-Strategie mit Gebäuden und dem intensiven Handel auf dem Schwarzmarkt etwas entgegen zusetzen. Als er dann aber noch locker ein paar Siegpunkte über ein einzelnes Bauwerk wie aus dem Nichts aus dem Ärmel schüttelte und damit die letzte Runde einleitete war das Spiel entschieden. Schöne Erstpartie für die Familie gewesen. Frau und Kinder sind sich noch nicht sicher ob sie nicht doch lieber bei #StoneAge bleiben wollen. Für mich ist #ArchitektenDesWestfrankenreich ein kleines Highlight des Jahres 2018. Kommt zwischen den Jahren oder an Sylvester sicher noch mal zu einer Revange.


    Mein persönliches Feiertags-Familien-Monopoly ist auf jeden Fall #Rummy - In der großen Feiertagsrunde an ersten Weihnachtstag mit 6-Spielererweiterung auf den Tisch gekommen. Mein Albtraum. Habe sofort dankend abgelehnt. Das Spiel ist schon zu zweit oder dritt kaum zu ertragen. Als dann noch der Vergleich zu Azul aufkam bin ich lieber in die Küche....

  • Vor den Feiertagen gab es bei meiner Freundin und mir dann auch noch einmal einen entspannten Spieleabend. Damit konnten wir die Spieleauswahl etwas freier gestalten, sodass es auch wieder komplexere Titel gab.


    Begonnen wurde daher mit unserer zweiten Partie Spirit Island von R. Eric Reuss. Es wurde erneut das Spiel für Einsteiger (keine Ödnis-Karte; vorgegebene neue Fähigkeiten) ausgewählt und die vorgeschlagenen Geister Sonnengenährter Fluss (meine Freundin; Präsenzen in Sumpfgebieten zählen als heilige Stätten) sowie Flackernde Schatten (ich; für eine zusätzliche Energie ein Gebiet mit Dahan unabhängig der Reichweite beeinflussen) verwendet. Damit sollte es für uns einfacher sein uns mit den grundsätzlichen Mechaniken besser vertraut zu machen.

    Das war auch keine schlechte Idee, denn in den ersten Runden mussten wir uns erst einmal überlegen wie wir den Invasoren (Kolonisieren die Insel) zusetzen konnten. Bei Fähigkeitenkarten (ausführbare Effekte) deren Fokus auf Verschieben und Versammeln (aus Gebieten herausschieben oder in Gebiete hereinziehen) von Dahan (Ureinwohner der Insel) und Invasoren lag, war uns erst einmal nicht klar wie wir der Flut an neu hinzukommenden Invasoren beikommen sollten.

    Es zeigte sich aber recht schnell, dass wir bei geschickter Vorausplanung die weitere Vermehrung beim Bauen (platzieren von Dörfern und Städten) und den Schaden durch das Wüten (Schaden am Land und damit verbunden Platzierung von Ödnis-Markern) auf der Insel minimieren konnten, wenn wir die Invasoren in einzelne uninteressante Gebiete verschoben.

    Auf dieser Grundlage erweiterten wir nach und nach unsere Fähigkeiten und durch die starken Fähigkeitenkarten Beschleunigte Fäulnis (2 Furcht und 4 Schaden; 5 zusätzlicher Schaden und einen Ödnis-Marker entfernen bei passenden Elementen) und Hunger des Dschungels (Zerstöre alle Entdecker und Dörfer sowie alle Dahan; Zerstöre alle Städte und keine Dahan bei passenden Elementen) konnten wir dann auch die notwendigen Invasoren zerstören.

    Durch die Fähigkeitenkarten des Geistes Flackernde Schatten, die auch einen starken Fokus auf Furcht (Verringerung der Siegbedingungen; Effekte gegen die Invasoren über Furcht-Karten) hatten, konnten wir die Furchtstufe (Siegbedingung verringert) auf 3 erhöhen und mit der Zerstörung der letzten Stadt dann auch den Sieg davontragen.

    Beide Geister ermöglichten es uns in dieser Partie über die Wachstumsoptionen (verschiedene Effekte unter anderem Karten erhalten, Ablagestapel aufnehmen oder Präsenzen platzieren) einfacher weitere Fähigkeitenkarten zu erhalten, sodass wir hier einige neue Karten kennenlernen konnten. Die starken Fähigkeitenkarten die wir hierüber dann auch erhielten, waren letztendlich aber auch notwendig, um überhaupt effektiv gegen die Invasoren vorgehen zu können. Hier zeigte sich wie unterschiedlich die verschiedenen Geister dann auch gespielt werden müssen. Damit muss man sich in jeder Partie eine Strategie überlegen, um nicht unterzugehen. Das weiß zu gefallen und macht Lust auf weitere Partien.

    Ich habe aber immer noch Schwierigkeiten den Spielablauf zu verinnerlichen. Es kommt daher nach ausführen der verschiedenen Phasen immer noch dazu, dass meine vorherige Planung nicht mit dem Ergebnis korreliert. Dadurch kann es vor wichtigen Runden auch vorkommen, dass sich die Planungsphase sehr in die Länge zieht, um anhand des Rundenablaufs dann erst noch einmal die Entwicklung komplett nachzuvollziehen bevor diese dann wirklich durchgeführt wird. Hier scheint mir weder Thema noch Material wirklich weiterzuhelfen. Das schmälert leider meine Spielerfahrung.




    Weiter ging es mit einer Partie Carpe Diem von Stefan Feld. Hier zeigte sich nach dem Aufbau, dass die Wertungskarten (in jedem Durchgang werden von jedem zwei nebeneinanderliegende gewertet) und die Bauplättchen (verschiedene Gebäude und Landschaften, die unter anderem Waren liefern) nicht korrelierten. Damit galt es sich bereits im ersten Durchgang (sieben Runden, in denen man Bauplättchen platziert) etwas Kreatives einfallen zu lassen, um nicht zu viele Siegpunkte direkt am Start zu verlieren.

    Ich setzte daher darauf die Wertungskarten über Brot (durch Abgabe von drei Brot wird eine Wertungskarte erfüllt) zu erfüllen und konzentrierte mich erst einmal auf Bäckerunterkünfte und Backstuben (Gebäude, die Brot liefern). Meine Freundin versuchte sich an mehreren Wertungskarten konnte aufgrund der geringen Verfügbarkeit von passenden Gebäuden (verschiedene Effekte) und Landschaften (liefern Waren) aber keine abschließen und musste in der Wertung dann acht Siegpunkte abgeben. Hierbei besetzte sie dann aber auch eine Kombination von Wertungskarten, die durch meine platzierten Gebäude später noch für mich interessant gewesen wäre.

    Der zweite Durchgang bescherte uns dann eine weitere interessante Zusammenstellung von Bauplättchen. Es kam uns vor, dass auf allen Feldern mindestens zwei Teile zum Bau einer Villa (abgeschlossene Villen geben am Spielende Siegpunkte entsprechend der Anzahl an Schornsteinen) lagen. Also versuchten sich beide daran eine möglichst große aufzubauen, um in der Endwertung dann möglichst viele Siegpunkte dafür einzustreichen.

    Dadurch das ich mich dann bei der Wertung auf der Banderolenleiste (legt Reihenfolge bei der Wertung fest) leicht absetzten konnte, nahm ich meiner Freundin die Möglichkeit sich über lukrative Wertungskarten wieder heranzuarbeiten. Daher konnte ich meinen Vorsprung aus dem ersten Durchgang in der Folge einfach halten und teilweise sogar noch weiter ausbauen. Zwar hatte ich im Gegensatz zu meiner Freundin Probleme die Siegpunkte für die Rahmen-Aufgaben (ein entsprechendes Gebäude auf der zugehörigen Linie wird honoriert) zu erfüllen, doch konnte ich mit einer leicht größeren Villa am Ende der Partie noch einmal ein paar Siegpunkte gut machen und die Partie damit beim 101-86 für mich entscheiden.

    Das Spiel ist trotz seiner Schwächen bei der grafischen Gestaltung eines der Highlights unseres Jahres. Die Auswahl der Plättchen wird durch die Verknüpfung der verschiedenen Gebäude und Landschaften mit den Rahmen-Aufgaben sowie dem Wertungsmechanismus zu einem spannenden Erlebnis. Leider konnte es bei unseren zeitlichen Rahmenbedingungen noch nicht zur Genüge gespielt werden.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch eine Partie Welcome To… von Benoit Turpin. Wir spielten die Version für Fortgeschrittene mit den zusätzlichen Bebauungsplänen (andere Vorgaben für Punkte). Damit kamen neben den Siedlungsplänen (Vorgabe für vollständige Siedlungen verschiedener Größe) mit sechs Siedlungen aus jeweils einem Haus und eine Siedlung mit zwei und eine mit fünf Häusern auch der Plan zwei Straßen mit allen Schwimmbädern hinzu.

    Hier ist uns aufgefallen, dass die Beschreibung für die Bebauungspläne in der Anleitung unabhängig von der Sprachversion wohl etwas missverständlich sein kann, sodass wir beim letzten Mal wohl etwas falschgespielt hatten. Die Abbildung zeigt Straßen mit Parks und es wird in der Beschreibung angegeben, dass Parks oder Schwimmbäder zum erfüllen dieser Verwendet werden können. Es wird hier aber vermutlich nur auf beide Versionen der Karte verwiesen.

    Die Partie selbst war dann vom Versuch geprägt Schwimmbäder (müssen zusammen mit der Hausnummer eingetragen werden; Punkte steigen mit der Anzahl an) mit passenden Zahlen zu erhalten, um den zugehörigen Bebauungsplan zu erfüllen. Aufgrund dessen, dass wir aber erneut die Kreisverkehre (Straße in zwei Teile mit eigener Nummerierung aufteilen) vergessen haben, stellte sich das als ziemlich schwierig heraus. Daher war es dann auch wenig überraschend, dass uns eine relativ frühe dritte nicht bewilligte Baugenehmigung (keine Möglichkeit eine der Hausnummer zu verwenden) dann das Spiel beendete bevor wir bei manchen der Bebauungspläne auch nur in der Nähe einer Erfüllung waren.

    Beim 71-69 konnte ich mich letztendlich nur aufgrund der starken Verwendung des Immobilienmaklers (Punkteaufwertung für fertige Siedlungen einer bestimmten Größe) bei entsprechend großer Anzahl von passenden Siedlungen knapp durchsetzen. Ich hatte mich aber auch vor meiner Freundin dazu entschieden den Plan mit den Schwimmbädern nicht weiter zu verfolgen.

    Wir brauchen dringend eine Erinnerung an die Kreisverkehre. Es scheint, dass einige der Pläne ohne diese schwer bis gar nicht zu erfüllen sind. Dadurch wird das Spielerlebnis dann natürlich geschmälert. Es bleibt aber der positive Eindruck aus den bisherigen Partien und wir hoffen es dann in nächster Zeit auch einmal mit den Kreisverkehren ausprobieren zu können.




    #SpiritIsland #CarpeDiem #WelcomeTo

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • also die Sicht, dass die Krim schwach sein könnte dürftet Ihr weltweit exklusiv haben :)

    Gut möglich, dass wir sie noch nicht ausoptimiert haben - oder bisher Pech mit den zugeordneten Tableaus hatten.


    In der Partie jetzt hatte ich die Krim gespielt und die Spezialfähigkeiten nie verwendet. Ich hatte zwei Mechs und habe mich dabei für Waten und Eile entschieden. Meine ersten Kampfkarten waren eine '4' und eine '5' (was natürlich sehr viel Glück ist), als Resourcen abwerfen wollte ich sie dann nicht. Mein Tableau hat den Bau von Rekruten begünstigt, Fabrikkarte und Begegnungen brachten Gebäude. Vielleicht hätte man noch irgendwie den dritten Mech herausquetschen können, um sich noch in die beiden unbesetzten Heimatgebiete auszubreiten.

    Wie man mit dem Tausch von einer Kampfkarte gegen eine einzelne Resourcen pro Runde (was grundsätzlich erstmal kein sehr guter Kurs ist - 2 Resourcen kann man von Beginn für 1 Geld kaufen, bei Kampfkarten braucht das einen Ausbau) an die Fähigkeit des Polen herankommen soll, der pro Begenung den Gegenwert von ca. 1-2 Krim-Kampfkarten dazu geschenkt bekommt, erschließt sich mir noch nicht. Auch das Teleporten in die zwei unbesetzten Heimatsgebiete ist zumindest mal deutlich weniger flexibel als die Wassertunnel-Fähigkeit des Polen.


    Ich muss auch sagen, dass wir bisher ganz bewusst keine Strategie-Guides o.ä. zu Scythe gewälzt haben, da ein Herunterspielen, bestenfalls Abwandeln, von auswendig gelernten Eröffnungen für die 25 möglichen Kombis mir nicht sonderlich erstrebenswert erscheint.


    Wenn ein Volk eher schlecht abgeschnitten hat, dann war das Nordic Kingdom.

    Mit dem war der Spieler bei uns auch unzufrieden, blickte etwas neidisch auf das Tableau von Polonia (die auch Wasserfähigkeiten mitbringen). Dadurch dass auf der nordischen Insel kein Bevölkerungswachstum möglich ist, muss man auch erst einmal recht kleinteilig herummanövrieren, wenn man sich Waten oder Tunnel sparen will, um aus der Fähigkeit Kapital zu schlagen, dann bekommt man den Anführer nicht von der Insel...

    Was die Zielkarten angeht kann ich das schon nachvollziehen, was Du sagst. Es ist zwar eher selten vorgekommen, aber ich hatte auch schon Karten, die für mein Volk sehr schwer zu erfüllen waren. Vielleicht hilft hier eine kleine Hausregel: vier Karten ziehen, zwei behalten.

    Das erscheint mir ein guter Ansatz, das schadet dem Spiel bestimmt nicht. Zwei sehr ähnliche Zielkarten oder zwei unschaffbare zu haben, sollte man damit recht gut ausschließen können. :)

  • In der Partie jetzt hatte ich die Krim gespielt und die Spezialfähigkeiten nie verwendet.


    Ich hatte zwei Mechs und habe mich dabei für Waten und Eile entschieden. Meine ersten Kampfkarten waren eine '4' und eine '5' (was natürlich sehr viel Glück ist), als Resourcen abwerfen wollte ich sie dann nicht. Mein Tableau hat den Bau von Rekruten begünstigt, Fabrikkarte und Begegnungen brachten Gebäude. Vielleicht hätte man noch irgendwie den dritten Mech herausquetschen können, um sich noch in die beiden unbesetzten Heimatgebiete auszubreiten.

    Wie man mit dem Tausch von einer Kampfkarte gegen eine einzelne Resourcen pro Runde (was grundsätzlich erstmal kein sehr guter Kurs ist - 2 Resourcen kann man von Beginn für 1 Geld kaufen, bei Kampfkarten braucht das einen Ausbau)

    Hallo SpaceTrucker,


    also da sind aus meiner Sicht mehrere Punkte drin, die ich anders bewerten würde:
    Der bemängelte Tauschkurs ist so nicht richtig: Eine Kampfkarte ist doch recht wertlos - erst recht am Anfang. Auf jeden Fall bringt sie keinerlei Siegpunkte. Bringt also nichts, die zu horten. Das dürfte wohl Dein entscheidender Fehler gewesen sein. Der "boost" gerade am Anfang durch den Einsatz der Karten als Ressource ist enorm. Man darf ja nicht vergessen: Das Spiel ist nórmalerweise nach 19 bis maximal 21 Zügen vorbei. Geld hingegen ist einen Siegpunkt wert. da tausche ich aber lieber eine Kampfkarte ein, anstelle ein Geld _und_ einen Zug zu opfern. Das Tableau mit dem begünstigten Rekruten ist ja dafür quasi perfekt - eigentlich "die" Kombo für die Krim. Der erste Rekrut bringt dann direkt die ersten zwei Kampfkarten und die anderen kommen kostenlos nach durch freundliche Hilfe der Nachbarn.

    Polonia hingegen dürfte doch bei 5 Spielern höchstens 2 oder 3 Begegnungen bekommen - es sei denn, die anderen passen nicht auf. Die Krim kann aber das ganze Spiel über die Sonderfähigkeit nutzen.

    Eine weitere Alternative ist auch: Als erstes den "Eile"-Mech bauen, um schneller an der Fabrik zu sein. Bedingt natürlich, schnell einen Tunnel bauen zu können.


    Aber das nur mal als ein paar Gedanken, weil in der Tat eigentlich jeder einen leichten Vorteil bei der Krim-Fraktion sieht :) Viel Spaß beim Erkunden "meines Lieblingsspiels" :)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ja, wir haben es bisher nur zu zweit gespielt und es ist super!!!

    Das freut mich zu hören! :freu: Danke für deine Einschätzung!

    #Nippon

    Nippon kann man auf Boardgame Arena online spielen. Dort zu 90% zu zweit. Allerdings braucht man viel Glück um Anfänger oder Fortgeschrittene zu finden. Dort tummeln sich fast nur Nippon Experten. Das hat allerdings den Vorteil dass man schnell die guten Eröffnungen kennenlernt.

    Nippon ist wirklich großartig.

  • Heute gab es erneut mal wieder eine Spielerunde zu viert!

    Es ging 11:30 Uhr los und es wurde bis 18 Uhr durchgespielt, unterbrochen nur durch eine Stunde Mittagessen :D


    Los ging's mit Robin Hood and the Merry Men kooperativ im Solo-Modus. Die Spielzeit erhöhte sich erheblich von eineinhalb Stunden (wenn ich für gewöhnlich allein spiele) auf zweieinhalb. Erstaunlich, dass das Spiel solo fast doppelt so lang wird, wenn man mit 4 Mann diskutiert, statt selbst seine Entscheidungen zu treffen. Hat großen Spaß gemacht, auch wenn im Szenario 1 nur 110 Punkte am Ende rauskamen.


    Um halb 4 rauchten die Köpfe nach Beendigung schon erheblich. Ich glaube, dass es dann keine so tolle Idee war Founders of Gloomhaven auf den Tisch zu bringen :lachwein:. Bei der Regelerklärung schalteten die ersten schon ab und ich erklärte bloß mal fix wie sich die ersten beiden Runden aufbauen. Hier merkte ich wieder, wie komplex dieses Spiel eigentlich ist. Nix was sich mal auf die Schnelle erklären lässt, im Gegensatz zu Robin Hood, da FoG viel abstrakter ist und man die Symbolik und den Ressourcenkreislauf erst verinnerlichen muss.


    Somit packte ich mal eine ganz andere Art: Street Masters auf den Tisch. Hier gingen wir sang und klanglos unter, hatten zum Ende hin 4 Minions auf den Fersen und schlichen um den Boss herum, der sich in der Zwischenzeit jedoch so stark mit Defense Tokens ausgestattet hatte, dass wir ihm kaum ein Haar krümmen konnten.

    Entscheidend war auch das Würfelpech in der entscheidenden Runde, als sich unser Fighter aufgeladen hatte und durch div. Karten auf 6 Kampf-Würfel kam. Derjenige, der die Würfe letztendlich durchführte, wurde hämisch beschimpft und alle mussten sich vor lachen am Tisch krümmen, weil er keinen einzigen kritischen Treffer, dafür aber 4 Defense-Ergebnisse erwürfelte. Nach dieser Blamage-Runde ging es dann bergab und wir brachen die Partie, ob der Übermacht an Gegnern ab.


    Ein wirklich toller (wenn auch nicht sonderlich erfolgreicher) Spieletag, an dem die Zeit nur so verflog und keiner ans Essen und trinken dachte, bis alle völlig dehydriert 18 Uhr auf die Uhr schauten und sich wunderten, dass es schon dunkel geworden war. Das muss bald wiederholt werden!!


    #robinhoodandthemerrymen

    #foundersofgloomhaven

    #streetmasters

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

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  • Lange nicht gespielt und trotzdem Spiele gekauft. Schon ziemlich bescheuert. Einige lagen schon auf dem Stapel "zu verkaufen" bevor ich sie spielen konnte. Doch es ergab sich über Weihnachten eine hohle Gasse durch die ich gehen konnte. Diese nutzte ich, um mal zu checken, ob ich nicht doch was von den Neuen gebrauchen kann.

    Der Aperetif ist wichtig für einen lockeren Beginn. #TheRiver sollte da schon passen. Naja, sagte ein Gast, nachdem er ausgetrunken hatte. "Das ist doch was für Durchschnittssäufer, die sonst nicht saufen ähh spielen." Eben Arbeitereinsetzen ligth. Passt gut, sage ich - kannst mir abkaufen. Für die Hälfte! Nee, so war das ja nun auch nicht gemeint. Der Aperetif schmeckte nach nichts. Kannste trinken. Wirst auch nicht besoffen von. Ich brauche ihn nicht. "zu verkaufen"

    #Orbis als Amuse gueule. Ich hatte es geahnt. Die Kritiken sprachen nicht für dieses Rezept. Aber ich hatte es nun mal beim Schlachter gekauft. Hat seinen Reiz. Für meinen Gaumen hat es aber zuviel Gerwürze, die nerven. "zu verkaufen"

    #Justone Das behalte ich wegen den coolen Stiften und den Tafeln. Ansonsten hat es meine Runden nur kurz von der Weihnachtssuppe abgelenkt. Kurz und schmerzlos. Hatte mehr so ein Polenböller erwartet. Aber war nur eine kleiner deutscher Aldibumm. Wird Sylvester zünden und keiner wird meckern. Aber wenn ich es nicht raushole, wird sich auch keiner beschweren.

    #Belratti Da ich selber Pädagoge bin, erlaube mir jetzt mal abzulabern. Die können nämlich top ergründen, warum gerade die Mausefalle in die Handyaustellung gehört und das Telefon nicht. Sie haben natürlich oft recht mit ihrer Begründung. Aber Belratti hat noch rechter. Die Schlauen diskutieren und die Besserwisser streiten sich. Doch Belrattis Karten sind eben rein zufällig und können auch mal 1000mal besser passen, als die der Eulen. Das mag einigen gefallen - uns hat es nicht ins Museum gelockt. Die Gänsekeulen haben den Museumsgang schnell vergessen lassen. "zu verkaufen"

    Eisgekühltes zum Nachtisch. Kommt immer gut! Auch "Crownofemara entäuschte nicht. Akzeptiere jedes Argument, welches CoE als "schon alles mal dagewesen" beschreibt. Aber mein Pfefferminzeis habe ich auch schon oft präsentiert. Schmeckt trotzdem richtig gut.

    Als Gruß des Hauses gab es noch #QuacksalbervonQuedlinburg Das lag schon vergammelt in der Ecke. Für alle ein schöner Gruß. Und kommt schnell wieder in die Speisekammer. War echt lecker. Hätte ich wirklich nicht gedacht.

    Als Restenaschies gab es noch #Knappdaneben Jeder nascht so alleine vor sich hin. Aber allen hat es geschmeckt.

    Am Samstag geht es eine Woche ins Ferienhaus. Neben vielen alten Bekannten dürfen #CrownofEmara #QuacksalbervonQuedlinburg #Knappdaneben zum ersten Mal Nordseeluft schnuppern. Ob #JustOne die Salzluft ab kann, wird sich zeigen. Zwischen dem Gemüse ist sicherlich noch Platz.

    Vi ses und Guten Rutsch

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

  • Moin


    Eben die erste Solo-kampagne von #BlackoutHongKong gespielt.

    Diese Variante macht in meinen Augen alles richtig. Hier kommt es nicht nur darauf an immer mehr Siegpunkte zu generieren, sondern der Notfallplan muss auch erfüllt werden.

    Damit ist Blackout schon mal für mich im Solo-Modus mit Terraforming Mars auf Augenhöhe.

    Beides sind vom Krisenmanagement ähnlich. Blackout ist allerdings deutlich komprimierter, soll heißen, die Möglichkeiten ufern nun nicht so aus.

    Es ist sehr schwer zu händeln und somit nicht verwunderlich, dass ich nicht mal ansatzweise in die geforderte Siegpunktanzahl kam. 29!!! Punkte haben gefehlt, wobei ich allerdings nun auch weiß, die Energieaufgaben das nächste Mal rascher zu erledigen.

    Gibt 10 Punkte und einen weiteren Spot.

    Auch die Länge des Spiels ist super gelöst. Durch die Menge der Karten im Nachziehstapel wird das Spiel sehr gut skaliert und auf die Kampagnen perfekt zugeschnitten.


    Ich bin absolut begeistert. Einzig das Thema ist suboptimal umgesetzt.

    Bei #Thiswarofmine ist die Beklemmung wirklich zu spüren. Bei Blackout wäre bestimmt noch mehr drin gewesen.


    Die Regeln sind sehr intuitiv und nach einer Runde verinnerlicht.


    Ach ja, der Tisch sollte nicht zu klein sein. 80×1,40 Ist im Slo-Modus ausreichend.

    Im Mehrspieler-Modus könnte es knapp werden.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

    Einmal editiert, zuletzt von Gernspieler ()

  • Lange Zeit schon habe ich T.I.M.E. Stories vor mir hergeschoben und auf den richtigen Zeitpunkt gewartet, in diese Spieleserie einzusteigen.

    Kurz vor Weihnachten hatte es mich dann gepackt und ich habe kurzerhand angefangen, dass Grundspiel zu spielen.

    Nach meinem ersten Durchlauf kann ich nur sagen: Jawohl! Time Stories ist das Spiel, das ich mir von Arkham Horror LCG gewünscht hätte. Hier wird eine richtig dichte Story erzählt. Man fühlt sich, wie viele bereits berichtet haben, wirklich wie in einem guten alten Lucas Arts Adventure, untersucht Räume, nimmt Gegenstände an sich, die dann an den richtigen Orten eigesetzt werden müssen. TS ist in dieser Hinsicht ein richtiges Erlebnis, bietet Sackgassen und einige Überraschungen.

    Der herrschende Zeitdruck sorgt für eine hohe Wiederspielbarkeit. In meinem Fall war es nicht mal annähernd möglich, alle Orte des Szenarios zu erkunden und es blieben viele Fragen offen. Ich denke, dass zwei bis drei Durchläufe richtig interessant sind, danach könnte es durchaus etwas eintönig werden, weil man vieles schon kennt.

    Bis dahin hat man jedoch sicher so um die 6h Spielzeit hinter sich. Wenn man bedenkt, dass ein Szenario so um die 20€ kostet, ist das durchaus den Preis (für meine Begriffe) wert.

    Nicht gelungen finde ich jedoch das Spielbrett und die Spielfiguren, diese wirken mir ehrlich gesagt zu abstrakt und kalt. Hier wären mir ein paar Miniaturen lieber, die das Spiel aber sicher nur unnötig teuer gemacht hätten. Dennoch hätte man das etwas schöner gestalten können. Ich kann mir nur vorstellen, dass Spielbrett und Spielfiguren die Basis symbolisieren sollen, die auf den Eröffnungskarten ja auch so kalt und steril wirkt.

    Die Mechanik des Spiels ist okay. Nix besonderes, die Würfelproben mit den verschiedenen Schildarten ganz ordentlich gelöst.

    Ich freue mich schon auf meinen zweiten Durchlauf, auch wenn ich das Zeitlimit im ersten Fall etwas knapp bemessen finde. Wenn man jedoch weiß wie der Hase läuft und die Sackgassen kennt, ist das ganze dann sicher auch innerhalb dieser Zeit machbar.

    Übrigens ist das Spiel durchaus auch solo ein tolles Erlebnis. Klar werden einige auf das diskutieren untereinander plädieren, was das Spiel sicher ausmacht.

    Ein Adventure habe ich früher am PC jedoch auch alleine bewältigt und war sehr zufrieden damt. Spielt man Time Stories solo, taucht man meiner Meinung nach noch tiefer in die Geschichte ein und dieses Rätsel ist trotz der Tatsache, dass man alle Orte selber sieht, nicht einfach zu lösen :)


    #TimeStories

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

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  • Spielreiche Weihnachtstage gehabt, an zwei Tagen wurde mit der Familie leichte Kost gespielt, zwischendurch einen langen Spieletag mit Kumpel und Frau.


    Mit der Familie gab es:


    Welcome To… Bei meinem Vater hat man gemerkt, dass Welcome To doch nicht ganz so einfach ist, wie es auf den ersten Blick scheint. Die Partie hat so auch verhältnismäßig lange gedauert und es gab dann auch keine überschwänglichen Reaktionen von den drei Neulingen. Vielleicht wäre das etwas simplere Railroad Ink doch die bessere Wahl gewesen.


    Half-Pint Heroes hat anschließend besser funktioniert. Zwei Proberunden haben gereicht, bis die Regeln voni meinen Eltern verstanden waren. Hat dann auch allen Spaß gemacht und endete in meiner dritten Partie erstmals nicht nach Schießerei vorzeitig.


    Ein solches Ding hatte mein Bruder im Gepäck, kannte ich noch nicht. Dem Spiel merkt man zwar sein Alter an, aber war trotzdem eine unterhaltsame Geschichte.


    Dixit mit Karten aus einer Erweiterung. Klassiker, auch in dieser Runde wieder gut.


    Word Slam hatte ich mir in Family und Midnight-Version schenken lassen, erstere haben wir zu fünft getestet. Teilweise schwieriger als erwartet, die gesuchten Begriffe mit den zur Verfügung stehenden Wortkarten zu „erklären“. War aber sehr unterhaltsam und witzig, Mission erfüllt.


    Shadows: Amsterdam war dann zu fortgeschrittener Stunde für einige Mitspieler etwas zu viel. Drei Durchgänge, so dass jeder zumindest einmal als Teamleiter im Einsatz war. Hat mit einer Ausnahme bei allen zumindest so halbwegs geklappt, es endeten aber glaube ich alle Durchgänge durch den jeweils dritten Fehler ?



    Der Spieletag mit Kumpel und Frau startete mit Heaven & Ale. Hat uns auch diesmal wieder alle begeistert. Für uns definitiv eines der Highlights des letzten Jahrgangs. So viele kleine, spannende Entscheidungen und Abwägungen, die man zu treffen hat. Am Ende war es extrem eng, weil es bei mir zwar insgesamt gefühlt am besten lief, aber mein Kumpel eine extrem ertragsreiche Kombination mit drei 5er Plättchen und einem Mönch auf der Sonnenseite gelegt hatte, die einige seiner Rohstoffmarker stark voranbrachte. Es reichte aber hauchdünn zum 29-28-13 Sieg für mich. Meine Frau holte mal wieder keine Punkte mit ihrem Bier, konnte aber immerhin 12 Punkte über die Fässer sammeln. Auch ihr macht das Spiel aber trotzdem Spaß.


    Realm of Sand kam erstmals zu dritt auf den Tisch, für beide Mitspieler die erste Partie. Kam auch in dieser Runde gut an, meine Frau hatte allerdings leichte Orientierungsschwierigkeiten, die Puzzle auf ihrem Plan nachzubauen. Optisch ein Hingucker, ist Realm of Sand ansonsten aber auch recht locker runterzuspielen. Ähnlich wie bei Splendor gibt es natürlich auch hier den Glücksfaktor, dass die aufgedeckten Karten für den einen mehr passen können als für den anderen.


    Vorm Essen noch eine flotte Runde Railroad Ink ohne Erweiterung. Für meinen Kumpel die Erstpartie, die er aber sehr gut gemeistert hat. Bislang hatte noch jeder neue Mitspieler eine Partie gebraucht um reinzukommen. Obwohl ich erstmals 11 Ausfahrten miteinander verbunden hatte, hat er mich am Ende sogar geschlagen (ebenfalls mit einem 11er Netzwerk), Endstand 59-53-40. Gefällt mir weiterhin auch richtig gut, spielt sich flott und locker, ohne trivial zu sein.


    Bei Clans of Caledonia pausierte meine Frau und es gab eine 2er Partie, bei der mein Kumpel mit Clan Ferguson (Start mit drei Arbeitern am Rand) gegen meinen Clan MacDonald (Rudern) antrat. Mit MacDonald ein richtig gutes Ergebnis zu erzielen hat sich mal wieder als äußerst schwierig erwiesen. Dass man nicht mehr als 32 Einkommen generieren kann, ist einfach ein recht großes Handicap. Sicher hat man für die Gebietswertung durch die Fischer einen Vorteil, aber die gewinne ich ohnehin fast immer. So war ich dann relativ chancenlos beim 130-161, weil auch die Rundenwertungen deutlich besser für Clan Ferguson passten (u.a. besiedelte Randfelder, geschlachtete Tiere).


    Bei Auf den Spuren von Marco Polo waren wir dann wieder zu dritt. Nachdem meine Frau den Mercator und mein Kumpel die Polo Brüder gewählt hatte, blieb für mich Johannes Caprimi als das geringere Übel übrig. Der Oasenspringer ist sicher mit am schwierigsten vernünftig zu spielen, meine Zielkarten waren auch nicht so prickelnd. Konträr zu meiner üblichen Strategie entschied ich mich dann spontan für die Südroute, über die ich früh ein ordentliches Rundeneinkommen generieren konnte und kam auch immerhin in Runde 3 in Sumatra an. Zum Oasensprung setzte ich am Ende zumindest einmal an, um eine der Zielkarten zu erfüllen, für die zweite hat es nicht mehr gereicht, was auch entscheidend sein sollte. Am Ende gewann tatsächlich erstmals meine Frau (mit ein bisschen Hilfe an zwei, drei Stellen) dank zwei erfüllter Zielkarten, einem ersten Platz in Peking und den meisten erfüllten Aufträgen. Endstand 86-76 (ich)-74.


    Zum Abschluss gab es eine Runde Welcome To, das zum zweiten Mal in Folge mit einem Sieg für mich endete, nachdem ich vorher in Serie gegen meine Frau verloren hatte ?


    #WelcomeTo #HalfPintHeroes #EinsolchesDing #Dixit #WordSlam #ShadowsAmsterdam #HeavenandAle #RealofSand #RailroadInk #ClansOfCaledonia #AufDenSpurenVonMarcoPolo

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • cold25 Minis müßten ja dann für jeden neuen Fall mitgeliefert werden, da sie ja die Wirte darstellen müßten, nicht die Agenten.

    In manchen Fällen gibt es einige Wirte mehr, als gespielt werden, d.h., viele Minis fänden nicht einmal eine Anwendung - daher sind die Pöppel, wie sie sind, schon in Ordnung.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Gestern eine Partie #Teotihuacan zu viert.

    Zwei Erstspieler, eine Spielerin mit der zweiten Partie (die erste liegt allerdings schon eine Weile zurück) und ich mit ca. 5 Spielen.


    Es ließ sich gut erklären, obwohl meine letzte Partie auch schon wieder 4 Wochen zurück liegt, ich musste wenig in die Regel schauen, das zeigt mir, dass - wenn man das Spiel einmal verstanden hat - das Spiel nicht kompliziert ist. Selbstverständlich müssen die Fülle an Details erstmal verdaut werden. Wie viele Anfänger stürzten sich die anderen auf den Bau der Pyramide und auch ich nahm in der ersten Runde die 8 Punkte für zwei Steine mit. Dann baute ich die Technologie für plus 4 Punkte bei den Verzierungen. Leider lagen über lange Zeit dort Plättchen, die gar nicht oder nur wenig passten und die Mitnahme des Fortschritts auf den Tempelleisten nicht ermöglichten. Das fanden wir alle ärgerlich - eigentlich auch das einzige, was mich an dem Spiel etwas stört, wo wir überlegten, ob man evt. am Ende jeder Wertung die Verzierungsplättchen austauscht, oder gegen Abgabe vor irgendwas den Austausch auslösen kann, ich bin mir noch nicht sicher...


    Auf jeden Fall bekam ich für jedes Schmuckplättchen 7 Punkte plus "x", das war schon ganz gut. Ich sammelte Gold ein und kümmerte mich um die Fortschritte auf den Tempelleisten. Beim Gold erhöhte ich die Anzahl der Augen und beim Einschließen musste ich die Würfel nicht hochdrehen, so dass ich mit relativ hohen Würfelzahlen unterwegs war. Aber die Fortschritte auf der grünen Tempelleiste regelten den Kakaonachschub.


    Der eine (Erst-) Spieler widmete sich vor allem dem Häuserbau bei den "adligen" und durch Ansammlung mehrerer Arbeiter dort gab es auch viele Punkte. Leider vernachlässigte er die rote Tempelleiste, die ihm viele Punkte gebracht hätte, da er auch viele Arbeiter "sterben" ließ. Ich glaube, er hätte sich leichter getan, das Sterben zu verzögern, um schneller an Rohstoffe zu kommen.


    Die Spielerin mit der zweiten Partie baute vor allem auch an der Pyramide und stieg im grünen Tempel bis zur Wertung auf und im blauen bis zur Hälfte für die Rohstoffe.


    Die andere (Erst-) Spielerin tat sich etwas schwer am Anfang, holte aber mit einem rasanten Aufstieg am Ende zur Wertung im blauen Tempel noch ordentlich auf.


    Die letzte Runde war eher kurz aufgrund vieler "sterbender" Würfel. Der Sieg war ziemlich eindeutig, da ich noch 31 Punkte für den grünen Tempel bekam. Allerdings ist die Lernkurve in diesem Spiel trotz anfänglich komplexer Regeln schon hoch, da auch die Erstspieler schnell ins Spiel fanden.

    Am Ende mit 175 - 155 - 119 - 117 für die Erstspieler etwas frustrierend, aber es hat ihnen durchaus gefallen.


    Ich bin der Meinung, dass man die "Anfänger" bei solchen Spielen durchaus auf gravierende Fehler hinweisen sollte, aber ansonsten sollte jeder selbst in Spiel finden.


    War sehr schön, gehört mit #Newton zu den besten Neuerscheinungen der SPIEL 2018.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • cold25 Minis müßten ja dann für jeden neuen Fall mitgeliefert werden, da sie ja die Wirte darstellen müßten, nicht die Agenten.

    In manchen Fällen gibt es einige Wirte mehr, als gespielt werden, d.h., viele Minis fänden nicht einmal eine Anwendung - daher sind die Pöppel, wie sie sind, schon in Ordnung.

    Ja genau, darum meinte ich ja, dass das Spiel oder der Fall damit sinnlos teuer geworden wäre, dennoch gefallen mir die Spielfiguren überhaupt nicht :D

    Da hätte ich mir einfach andere gewünscht, aber das ist Jammern auf höchstem Niveau, denn das worauf es ankommt, die Karten, Ort, Objekte usw. sind richtig toll gestaltet und bieten eine tolle Immersion!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Es gibt doch genügend Miniaturenhersteller, vielleicht findet sich etwas;)

    Ich bin schon am überlegen, die Miniaturen aus Street Masters zu verwenden, zumal die auch ähnlich farbige "Bases" haben :D

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Aventuria - Das Abenteuerkartenspiel: Folgende Erweiterungen wurden gespielt:

    Das Schiff der verlorenen Seelen

    Heldenreigen


    Das Spiel macht echt Spaß. Finde die kleinen aber feinen Geschichten gelungen geschrieben. Die Kämpfe und Proben fügen sich gut in die Geschichte ein.

    Schade nur, dass es mit den Erweiterungen so langsam weitergeht. Das Wirtshaus zum schwarzen Keiler ist ja mittlerweile auch über ein Jahr verzögert, wenn ich mich richtig entsinne.


    Aeon`s End 2nd Edition

    Hab mir nach langen hin und her, das komplette Paket zugelegt.

    Bis jetzt hab ich nur das Grundspiel (Aeon`s End) gespielt. Finde die Mechanik, dass man nicht mischt, sehr interessant. Mir macht das Spiel extrem viel Spaß und ich werde noch so einige Partien darin versenken.