24.12.-30.12.2018

  • Am ersten Weihnachtstag waren wir wie jedes Jahr bei der Familie meiner Freundin. Im Gegensatz zu den Versuchen bei meiner Familie haben Gesellschaftsspiele hier mehr Anklang gefunden. Daher haben wir der Schwester und den Eltern meiner Freundin in den letzten Jahren ein paar Spiele insbesondere für größere Gruppen geschenkt, auf die wir dann immer zurückgreifen können. Ich habe die Partien in keiner Form dokumentiert also ausnahmsweise nur ein paar grobe Erinnerungen und Bewertungen ohne Bilder.


    Begonnen wurde mit einem weiteren Abenteuer aus der Escape Room-Reihe von Noris. Hier kam dieses Mal Nuclear Countdown auf den Tisch.

    Die Abenteuer dieser Reihe gefallen uns besonders, da es hier nicht nur kleine Karten gibt, sondern auch großformatige Pläne und auch anderes Material je nach Abenteuer hinzukommt. Damit ist es auch für die Eltern meiner Freundin möglich sich einzubringen, auch wenn diese mitunter nicht alle Kleinigkeiten auf dem Spielmaterial erkennen können.

    Das gelang anfangs auch noch recht gut nahm aber insbesondere beim zweiten und dritten Teil des Abenteuers mit weniger Material merklich ab. Daher zeigten sich meine Freundin und ihre Schwester hauptsächlich für die Lösung der Rätsel verantwortlich. Leider war es für uns aus technischen Gründen nicht möglich den Zeitrahmen einer Stunde einzuhalten.

    Hier musste ich die Lösung, die praktischerweise im Netz zur Verfügung steht zu Rate ziehen, damit wir es beenden konnten.


    Danach gab es zwei Partien Mysterium von Oleksandr Nevskiy und Oleg Sidorenko. Hinzu kamen sowohl die neuen Karten aus Verborgene Zeichen als auch aus Lügen und Geheimnisse und die Objektkarten wurden durch die Storykarten (anstelle der kleinen Karten sind es großformatige Karten ähnlich zu den Ortskarten) ersetzt.

    Nach der Verteilung der ersten Visionskarten (Karten mit Zeichnungen, die einen auf die richtige Person, den richtigen Ort oder den richtigen Gegenstand bringen sollen) ging das bunte Deuten los. Was könnte der Geist (Spieler, der über Visionskarten die Spiritisten leitet) meinen? Der eine findet auf der ersten Karte einen Gegenstand abgebildet, der passen könnte. Der andere meint die Farbe könnte eine Bedeutung haben. Besonders beim Vater meiner Freundin ist das besonders beliebt. Er neigt aber auch dazu besonders kreative Lösungen aus den Karten herauszulesen.

    Während wir bei der ersten Partie dann noch relativ problemlos alle Spiritisten (Spieler, die die Visionskarten deuten müssen) ins Ziel bringen konnten und uns am Ende auch einstimmig auf den richtigen Täter festlegen konnten, lief es in der zweiten Partie weniger gut. Nachdem ich als Geist schon Schwierigkeiten hatte die Spiritisten zu den richtigen Karten zu führen, versagten wir bei der Bestimmung des Täters dann als gesamte Gruppe mit keiner richtigen Stimme, sodass ich wohl noch eine Weile Ruhelos umhergeistere.

    Sofern man das Spiel thematisch und nicht mechanisch spielt kann man über die möglichen Probleme des Spieles hinwegsehen. Die graphische Gestaltung weiß hier zu überzeugen und die Diskussionen bei der Interpretation bringen ordentlich Stimmung. Durch den Austausch der Objektkarten durch die Storykarten wird das Spiel aufgewertet und die zusätzlichen neuen Karten durchbrechen auch die üblichen bekannten Kombinationen.


    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Krazy Wordz von Dirk Baumann, Thomas Odenhoven und Matthias Schmitt in der nicht jugendfreien Version. Damit galt es neben der Erfindung von Wörtern für eine Sportart für Zombies oder eines ungarischen Nationalgerichtes auch Wörter für ein Sexspielzeug, eine Pornodarstellerin oder einen Sexshop zu finden.

    Durch die Verteilung der Vokale und Konsonanten gab es so manch kreative Bezeichnung. Das Highlight des Abends war aber vermutlich das Wort „Vröli“. Eigentlich als ein anderes Wort für Verkehr gedacht wurde es einstimmig mit der Morgenlatte assoziiert, um neben der Belustigung auch noch für eine Nullrunde bei den Punkten zu sorgen.

    Die Punkte waren aber sowieso weniger von Bedeutung. Das Spiel lebt von den teilweise bewusst, manchmal auch unbewussten Assoziationen der Wörter. Daher gab es auch wieder viel zu lachen und bestimmt im nächsten Jahr auch wieder weitere Partien.


    #EscapeRoom #Mysterium #KrazyWordz

    Wenn eine Figur aus dem Wirtshaus stirbt, muss sie in ein anonymes Grab gelegt werden. Für

    nichtsnutzige Trunkenbolde hält die Chronik nun mal keine Plätze bereit... - Village Inn


    Verlässt ein Patient oder ein Mitarbeiter deine Klinik, lege ein beliebiges Auto von deinem

    Tableau zurück in den Vorrat. (Ja, der Patient ist gerade mit dem Maserati des Chefarztes

    weggefahren. Warum lässt er auch die Schlüssel stecken?) - Die Klinik

  • Begonnen haben wir den gestrigen Spieleabend mit Reykholt. Gemüseanbau auf Island in Gewächshäusern mit anschließender Bewirtung von Touristen. Dieses mal habe ich zum ersten Mal zu dritt gespielt und somit auch die Drei- und Vierspielerseite des Spielbretts benutzt. Ich habe wie immer die Karotten vernachlässigt und mich auf Tomaten und Salat verlassen. Meine Mitspieler, die es beide zum ersten Mal gespielt haben, setzten auf eine bunte Mischung. Zum Ende hin hatte ich meine vier Gewächshäuser alle zum Voranschreiten auf den Tischen wieder abgegeben. Meine Mitspieler die weit mehr Gewächshäuser besaßen, haben noch einige übrig behalten. Trotzdem lagen wie alle auf den Tischen nah beieinander. Ich konnte mich mit kleinem Vorsprung auf den Fünf-Salate-Tisch retten, meine Mitspieler waren beide auf dem Fünf-Tomaten-Tisch. In meiner insgesamt sechsten Partie und dem A-Deck konnte ich keine großen Unterschiede zum Zweispieler-Spiel feststellen. So langsam setzt ein wenig Routine ein. Vielleicht habe ich mich zu fest auf einen Weg eingefahren. Ich würde gerne mal über den Fünf-Salate-Tisch hinaus kommen. Ob ich mehr Wert auf die Service-Karten legen sollte. Ich begnüge mich meistens mit nur einer Karte. Ich habe mich jedenfalls noch nicht satt gespielt und freue mich auf weitere Partien.

    Kann mir jemand sagen, wie sich der Story-Modus spielt?


    Danach gab es noch eine Partie Die Quacksalber von Quedlinburg zu dritt. Dieses war meine erste Partie mit den Quacksalbern. Hat mir gut gefallen und war recht kurzweilig. Da es für uns alle die erste Partie war, haben wir mit dem Grundset begonnen. Die Zutat mit der man weitere Zutaten ziehen kann und entscheiden darf ob und welche man danach auslegt empfanden wir als stark. Stärker als zum Beispiel die gelben Alraunen. Auch die rosa Zutat die, sollte man drei im Kessel haben, zwei Siegpunkte einbringt hatte nur einer von uns und wurde als stark empfunden. Durch den Catch-up-Mechanimsu mit den Rattenschwänzen hinkte keiner wirklich hinterher. Explodiert sind nur wenige Kessel. Wir haben alle ziemlich auf Sicherheit gespielt. Wir Luschen. Hat trotzdem echt Laune gemacht. Als längeren Absacker würde ich das jederzeit wieder mit hinten dran packen. Die Quacksalber haben mich sehr an die Alchemisten erinnert. Das müsste ich auch mal wieder aus dem Schrank holen.


    #Reykholt #DieQuacksalberVonQuedlinburg

  • Diese Woche gespielt:


    T.I.M.E. Stories - Die Bruderschaft der Küste

    Die neueste Erweiterung des kooperativen Spiels hat uns sehr begeistert! Hier wurden mal wieder neue Ideen beigesteuert, die Abwechslung bringen. Die Story im Freibeutermilieu ist spannend und nicht zuletzt gibt es Entwicklungen in der Metastory; etwas, das zuletzt missachtet wurde. Noch ein Pluspunkt: es gab so viele Diskussionen bei uns wie schon lange nicht, da es einige durchaus ethische Entscheidungen zu fällen gab.

    Also wer das Grundspiel hat: zugreifen!


    Scythe

    Grundspiel zu dritt. Ich hatte die rote Olga mit dem Tiger, einer die grünen Schotten mit Eber und die Dritte die gelben Zehra und Kar (Adler). War für mich Spiel Nummer 2, für die beiden anderen Nummer drei oder vier. Also alles noch etwas im Probiermodus. Über die grandiose Optik des Spiels braucht man nicht mehr zu reden. (wie überhaupt, da eigentlich alles ausreichend diskutiert wurde.) Ich schaltete bald meine Mechs mit Wasserüberquerung und doppelter Schrittweite frei und bin eifrig herumgereist am Board; vor allem hab ich viele dieser Buttons mit Extrakarten gekrallt. Das hat mir letztlich wohl zum Sieg verholfen. Die letzten Sterne gingen überraschend schnell; der entscheidende sechste wurde mit einem hinterhältigen Angriff erreicht. Ich konnte zwei Mechs mit je zwei Schritten und einem als Zusatzkarte geltenden Arbeiter drauf auf einen einsamen gegnerischen Mech loslassen. Der Grünspieler hat sich etwas beklagt, weil diese Fraktion offenbar recht langsam vom Fleck kommt und mit seinem Board auch nicht recht harmonierte. Gelb schien gut unterwegs, aber... siehe oben.

    Schönes Spiel, das ich gerne wieder probiere. Top Ten wird's aber nicht bei mir. Zumindest ohne die vielgelobten Erweiterungen, die alles etwas balancierter machen dürften; liest man.


    Discoveries

    #LewisUndClark im Würfelmodus. Sehr schöne Grafiken in diesem Dice Managment-Spiel, in der man Hilfe von Indianerstämmen gewinnen muss, um die aus Flüssen und Bergen bestehenden (Land)Karten bewältigen zu können. Die Würfel setzt man je nach Symbol verschieden ein und muss sie dadurch teilweise auf einem der Flussufer ablegen. Eine Zugmöglichkeit besteht dann darin, alle Würfel seiner Farbe ODER alle Würfel von einer der beiden Flussseiten zu nehmen; auch die fremden. Das ist doch recht originell. Dazu gibt's etwas Set Collection, da man möglichst viele verschiedene Fauna- und Florasymbole sammeln sollte. Spielt sich angenehm flott, fast ein Absacker, wenn da nicht doch die Länge von einer guten Stunde zu dritt wäre. Drittes Spiel, dritter Erfolg. Sage ich nur, weil das äußerst selten der Fall ist :freu:


    #Scythe #Discoveries #timestoriesbruderschaftderküste

  • Über Weihnachten hatten wir 4 Tage Zeit, in 3er und 2er Runden zu spielen.


    Descent 2

    Zuerst mit Overlord gegen 2 Helden , Kampagne "Schattenrune". Als Overlord habe ich die beiden Helden gnadenlos auseinandergenommen.

    Nach den drei Akt 1 Abenteuern hatten sie keine Lust mehr. Mir hat das Spiel in der Variante sehr gut gefallen. Es ist für mich kein Dungeon Crawler, sondern ein taktischer Wettlauf.


    Dann haben wir mit der App gespielt.

    Das hat den anderen beiden super gefallen, mir weniger. Hier hat man es schon eher mit einem Dungeon Crawler zu tun. Aber viel zu viel Interaktion mit der App und es wirkte eher wie eine Prügelorgie. Wenn kooperativ, dann viel lieber Sword & Sorcery.

    Aber in der Gruppe werde ich wohl in Zukunft oft mit der App spielen müssen. Hatte diese eigentlich für solo Partien angedacht.


    Too many Bones

    3 Partien im normalen Schwierigkeitsgrad (2 mit 3 Spielern, eine mit 2). Hier gab es ordentlich auf die Mütze für uns. Dann 2 Partien mit 2 Spielern auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad. Diese wurden locker gewonnen.

    Die nächsten Spiele werde ich dann auf mittlerer Schwierigkeit versuchen.


    Das Material ist richtig toll. Und wie es der Zufall will, ist das erste mal in der Gruppe ein Glas umgeworfen worden. den Karten und Matten ist nichts passiert. Ohne Rückstände gereinigt. Meine Aufschreie waren (entgegen den Vermutungen meiner Mitspieler) auch eher darin begründet, dass ein großer Teil des Gin&Tonic samt Eis über meine Hose lief.

    Allerdings habe ich auf 2 Chips nach den 5 Partien schon Schäden erkannt. Ein Würfel ist nicht zentriert gedruckt.

    Und einer der Attributs-Würfel hat keine 2, sondern 2 Sechsen. Das werde ich reklamieren.


    Die Charaktere sind sehr unterschiedlich, was genau mein Ding ist. Im leichten Modus kann man das Meiste auch ausbauen... was dann langweilig wird.

    Eine Spezialisierung macht mehr Spaß. Allerdings habe ich das Gefühl, dass ich 3 von 4 Charaktere bereits sehr gut kenne. Was die Gefahr birgt, dass es eintönig wird mit denen.

    Werde demnächst Undertown auspacken.

    Auch die Begegnungen sind knapp an der Zahl und die ersten 3 immer gleich.


    Die Kämpfe haben eine gute taktische Tiefe und man muss planen, um nicht unterzugehen.

    Da ist es ganz mein Spiel.


    Ich habe auf jeden Fall Lust, es direkt wieder auszupacken und weitere Dinge zu versuchen.

    Allerdings muss ich auch sagen, dass ich den Preis doch als zu hoch empfinde in Hinblick auf die bisher geschätzte Wiederspielbarkeit.

    Wird spannend, was das Spiel noch so alles zeigt.


    Legendary Encounters Alien

    Eine Partie mit zwei Spielern. wir haben den zweiten Film gespielt und gewonnen. Immer wieder ein spannendes Spiel.

    Wobei ich überlege es zu verkaufen. Nach so vielen Partien wird es doch etwas langweiliger für mich selbst.

    Und ich habe Marvel mit allen Erweiterungen.


    Fantasy Defense

    2 Partien mit 2 Spielern. Ein feines kleines Spiel. Schwierigkeit ist passend und durch die Kampagne ist die Abwechslung gegeben. Allerdings stehen wir nun kurz vor deren Ende. Dann wird das Spiel vielleicht gehen. Oder ich warte auf die angekündigten Erweiterungen.

  • Diese Woche gespielt:


    T.I.M.E. Stories - Die Bruderschaft der Küste

    Wir überlegen ob wir den Fall an Silvester angehen, allerdings haben ich irgendwo gehört das er 7 Stunden gehen soll.

    Wie lange habt ihr den dafür gebraucht?

    Ja, so ungefähr. 6 bis 7 Stunden haben wir auf zwei Abende aufgeteilt gespielt. Sind im Flug vergangen...

  • Ich habe mich an den ersten von fünf Fällen des Spiels #Detective von Portal gewagt. Ein Freund hat es mit seiner Frau durchgespielt und gemeint, dass es eine super Spielerfahrung war. Zudem wäre es das perfekte Spiel wenn man einen Säugling zuhause hat der immer mal wieder Aufmerksamkeit verlangt. Normale komplexe Spiele müssen unterbrochen werden wenn das Kind schreit. Hier kann man als Paar weiterspielen und ein unglaubliches Erlebnis haben.


    Soweit zur Empfehlung meines Gaia Project Kumpels. Ich habe mich in das Spiel eingearbeitet und den ersten Fall (schlecht) abgeschlossen. Spieldauer 2,5 Stunden. Einarbeitungszeit 1,5 Stunden.

    Ich muss zugeben, dass ich sowas noch nicht erlebt habe. Man fühlt sich tatsächlich wie ein Ermittler in einer amerikanischen Großstadt. Schade war nur, dass die Seite der Datenbank (antaresdatabase.com) instabil war. Das nervte doch sehr.


    Detektive ist sehr fordernd. Man liest sehr viel und macht sich Unmengen Notizen. Ohne die hat man auch keine Chancen weil es viele Verzweigungen der Story und zahlreiche, vermeintlich unnütze, Informationen gibt. Echt cool, dass es keine Lösung an sich gibt sondern die Lösung in der Kombination aus den erhaltenen Informationen liegt. Ich kam mir zeitweise vor wie ein moderner Hercule Poirot.


    Alles in allem finde ich dieses Spiel aussergewöhnlich. Ich werde sicher den ersten Fall nochmal spielen, vielleicht gemeinsam mit meiner Frau. Drei Personen scheint schon zu viel zu sein. Aber man muss schon sehr aufmerksam und konzentriert über einen langen Zeitraum sein. Hat man dafür die Gelegenheit, dann ist Detective eine vollkommen neue Erfahrung. Sozusagen TIME Storys für Fortgeschrittene.

  • Ich werde sicher den ersten Fall nochmal spielen, vielleicht gemeinsam mit meiner Frau.

    Wie hoch ist denn der Wiederspielwert der verschiedenen Fälle? Etwa so wie T.I.M.E. Stories, d. h. man kennt das Ende bereits und hat vielleicht noch ein paar Nebenwege zu erkunden oder unterscheiden sie sich beim Neustart durch verschiedene Elemente?

  • Scythe

    Grundspiel zu dritt.

    Schönes Spiel, das ich gerne wieder probiere. Top Ten wird's aber nicht bei mir. Zumindest ohne die vielgelobten Erweiterungen, die alles etwas balancierter machen dürften; liest man.

    Wenn einer der Mitspieler Clan Albion hatte habt Ihr aber schon mit der ersten Erweiterung gespielt, den Invasoren aus der Ferne.

    Die erweitert das Spiel um zwei Fraktionen, man könnte also einwenden, dass es keine spielmechanischen Änderungen gibt, allerdings spielen sich beide doch Recht anders als die Fraktionen des Grundspiels, was sie eher für fortgeschrittene Scythe Spieler interessant macht.

    Das war vielleicht das Problem in Eurer Runde, die Schotten/Iren sind doch Recht anspruchsvoll zu spielen und verlangen etwas Denken außerhalb der Scythe-Box.

    Das ist bei Clan Togawa allerdings noch deutlich mehr der Fall.

  • #Automobiles zu dritt auf dem Monte Carlo Kurs der Erweiterung. Schön eng mit reichlich Möglichkeiten zum blockieren, sehr gut.

    #Elysium ebenfalls zu dritt, ein typischer und solider Vertreter der Kategorie „ganz nett“. Karten draften um Sets für Punkte zu sammeln - nun kenne ich es...

    #RaceForTheGalaxy mit allen Erweiterungen zu fünft. Jaaa, endlich mal wieder in live statt APP, hervorragend! Da braucht’s keinen neuen Abklatsch...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • #Gloomhaven Und zwar viermal diese Woche. Wir sind aber sowas von angefixt.

    Zuerst ging es zu dritt los. Wir schaffen es irgendwie extrem zuverlässig die schlechten Alternativen bei den Stadt- und Wegereignissen zu wählen. Aber was will man auch von Barbar und Felsenherz erwarten? Wir boxten uns jedenfalls durch eine Krypta. Das war für die Spruchweberin zu anstrengend und sie entschloss sich, lieber die letzten Gegner auszulassen und faul rumzuliegen. Nichtsnützige Zauberin...

    Im zweiten Szenario schredderten wir diverse Elemente. Am Ende gab es dann so eine Art Diablo Erlebnis. Das war schon ziemlich cool.

    Gestern ging es dann zu zweit noch mal los. Wir entschlossen uns mit den wesentlichen Storyteilen auf den Dritten im Bunde zu warten, hatten aber so sehr Bock, dass wir auch ohne ihn ein paar Szenarien spielen wollten. Wir schalteten die Möglichkeit zum Aufwerten von Karten frei und wollten das auch direkt machen... dann stellten wir allerdings fest, dass wir dafür einfach zu arm sind. Ein gutes Argument, um weiter zu plündern!

    Mittwoch geht es weiter. Ich könnte auch schon heute wieder. Selten hat ein Spiel bei mir so viel Euphorie ausgelöst.

  • Ich werde sicher den ersten Fall nochmal spielen, vielleicht gemeinsam mit meiner Frau.

    Wie hoch ist denn der Wiederspielwert der verschiedenen Fälle? Etwa so wie T.I.M.E. Stories, d. h. man kennt das Ende bereits und hat vielleicht noch ein paar Nebenwege zu erkunden oder unterscheiden sie sich beim Neustart durch verschiedene Elemente?

    Ich denke, dass der Wiederspielreiz von #Detective recht hoch ist. Zumindest wenn man einen Fall erst einmal gespielt hat. Jedes Kartendeck der fünf Fälle umfasst 35 Karten von denen man nur ca. 20 (!) zu sehen bekommt. Zudem kommen noch Unmengen Text aus Verhörprotokollen und Zeugenaussagen auf die viele Karten verweisen.


    Wenn man den Abschlussbericht macht, d. h. man beantwortet multible choice Fragen, merkt man erst wie schlecht man ermittelt hat. Für einen 2. Durchgang spricht auch, dass man nicht 5 Fälle sondern einen großen Fall spielt. Will heißen möglichst viel Vorwissen aus Fall eins ist ein großer Pluspunkt für Fall zwei usw.

  • #Gloomhaven Und zwar viermal diese Woche. Wir sind aber sowas von angefixt...

    Ich könnte auch schon heute wieder. Selten hat ein Spiel bei mir so viel Euphorie ausgelöst.

    Ich bin mal wirklich gespannt, ob mir das auch so gehen wird.


    Fantasy-Themen haben mich immer schon interessiert und ich habe deshalb viele Fantasy-Bücher gelesen. Das mache ich auch heute noch, wenn auch nicht mehr so viele und eher in einem mittelalterlichen Setting, gerne mit Magie, aber eher weniger mit Monstern. Einfach nur Monster-Plätten als einzige "Story" ist mir zu "flach".


    Die deutsche Ausgabe habe ich ja. Das ist derart viel Material, dass es vermutlich sinnvoll ist, erstmal das Holzinlay zu basteln, ehe ich "auspöppele". Das werde ich dann bald mal in Angriff nehmen, damit ich zum Spielen komme.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Nicht gelungen finde ich jedoch das Spielbrett und die Spielfiguren, diese wirken mir ehrlich gesagt zu abstrakt und kalt. Hier wären mir ein paar Miniaturen lieber, die das Spiel aber sicher nur unnötig teuer gemacht hätten. Dennoch hätte man das etwas schöner gestalten können. Ich kann mir nur vorstellen, dass Spielbrett und Spielfiguren die Basis symbolisieren sollen, die auf den Eröffnungskarten ja auch so kalt und steril wirkt.

    Bitte bedenke, dass Spielplan und Figuren zu sehr unterschiedlichen Themen passen müssen, da jeder Fall zu einer anderen Zeit spielt und es sogar einen Fantasy-Fall gibt. Alles andere als eine abstrakte Gestaltung hätte hier aus meiner Sicht keinen Sinn ergeben.


    #TimeStories

  • Auch nach Weihnachten wurde weitergespielt...


    Dreimal kam Heaven & Ale auf den Tisch, jeweils zu zweit. Meine Frau war schwer motiviert, endlich mal ein ordentliches Bier zu brauen und forderte von sich aus zweimal eine Partie. Da sage ich natürlich nicht nein. Nach einem sehr deutlichen 51-7 folgte ihre bislang beste Partie, bei der sie auch immerhin mal 9 Punkte für ihr Bier einfuhr und 28 insgesamt. Schon nicht schlecht, es wird langsam, gewonnen habe ich trotzdem 44-28 ?

    Außerdem noch einen weiteren Kumpel in die Kunst des Bierbrauens eingeführt. Auch er war ziemlich angetan von Heaven & Ale und machte sich für die Erstpartie auch ziemlich gut, Endstand hier 36-20 für mich.

    Inzwischen 11 Partien in 5 Monaten sprechen für sich. Heaven & Ale ist eines meiner Highlights dieses Jahr, inzwischen BGG 8,75/10.


    Imhotep: Das Duell hatte ich mir zu Weihnachten schenken lassen und in den letzten Tagen mit zwei unterschiedlichen Freunden ausprobieren können. Als kleines 2er Spiel ist das wirklich eine runde Sache. Kleiner Preis, schnell gespielt (20-30 Minuten), schön taktisch und durch die noch nicht getesteten B-Seiten der Orte auch Varianzmöglichkeiten gegeben. Ein bisschen Worker-Placement, ein bisschen Set-Collection, viele kleine Entscheidungen. Ist bei mir und auch den beiden Mitspielern sehr gut angekommen.



    Auf der jährlichen Altenberger Spielenacht, die immer kurz vor Silvester stattfindet, gab es dann gestern noch drei Spiele zu fünft.


    Zuerst Neom mit zwei Erstspielern, die aber zumindest 7 Wonders beide kannten. Von den Ankergebäuden hatten wir jeweils 4 ausgeteilt und davon 3 behalten. Draften ist bei den Ankergebäuden mit Neulingen schwierig, aber reduziert eigentlich schon deutlich den Glücksfaktor, weil die Ankergebäude in engen Partien ausschlaggebend sein können. Gestern gewann auch der Mitspieler, der zumindest zwei sehr starke Ankergebäude und dazu auch eine große 7er Wohnsiedlung hatte. War aber insgesamt recht eng und alle über 100 Punkten (124-109-107-103-103). Hat allen gut gefallen, auch den beiden Neulingen. Wird sicher noch einige weitere Partien sehen.


    Dann Gugong, auch erstmals zu fünft, was sicher nicht der Sweetspot ist. Mussten nach drei von vier Runden leider abbrechen, weil zwei Mitspieler weg mussten. Bis dahin hatten wir schon knapp 90 Minuten gespielt, da ein, zwei Leute häufig ein bisschen länger überlegten. Das hat schon vermehrt zu Downtime geführt, die Gugong nicht so gut verträgt. Ansonsten hat es mir wieder gut gefallen, zukünftig aber lieber zu dritt oder viert.


    Zum Abschluss eine absolut epische Terra Mystica Partie auf der Feuer & Eis Karte. Nach Erklärung für einen Erstspieler, der aber zumindest Gaia Project mal gespielt hatte, wurden es am Ende gut 3,5 Stunden reine Spielzeit und das bei Start um kurz nach Mitternacht ?

    Die Völker-Tableaus haben wir zugelost, im Spiel waren dann Konstrukteure, Kultisten, Hexen, Nomaden und meine Schwarmlinge. Im Zentrum der Karte und im Süden entstand gleich von Beginn an ein Riesen-Gedränge, das allen Beteiligten reichlich Nachbarschaft und Machtgewinn brachte, bei dem aber niemand komplett zugebaut wurde.

    Ich war als einziger ein bisschen abseits. Lief insgesamt ganz ordentlich, ich machte aber im Spielverlauf zu wenig Punkte über die Rundenwertungen und geriet zwischenzeitlich weit in Rückstand. Die hohen Baukosten machen es mit den Schwarmlingen schon recht mühsam.

    Die Konstrukteure zogen ab der Spielmitte weg, vor allem über Brücken (Punkte über Festungseigenschaft) und später auch Schifffahrt (Punkte über Rundenbooster). Die Hexen holten aber spät auf, hatten sich gut über den Hexenflug ausgebreitet, zogen in der Gebietswertung mit den Konstrukteuren gleich und sammelten 15 Punkte extra für ihre drei Städte. So deutete sich relativ früh ein Zweikampf an der Spitze an.

    Der Erstspieler machte sich soweit ganz gut, die Nomaden sind sicher auch ein dankbares Einsteigervolk. Abgesehen von den Kultisten hatten am Ende alle jeweils drei Städte, die aber dafür ordentlich über die Kultleisten punkteten.

    Endstand 122 (Hexen)-119 (Konstrukteure)-101 (Kultisten)-98 (Schwarmlinge)-86 (Nomaden). Großartiges Spiel!




    #HeavenAndAle #ImhotepDasDuell #Neom #Gugong #TerraMystica

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Durch Weihnachtsferien hatten wir zu zweit endlich wieder eine Menge Zeit zum spielen, daher kam folgendes auf den Tisch:


    #MonsterSlaughter gleich 4x an 2 Tagen, aber immer zu 2. Die erste Runde war eine Regel-Lern-Runde, in der sich mal wieder herausstellte, dass ein vernünftiger Verlag doch Gold wert gewesen wäre. In der englischen Übersetzung sind einige offene Fragen vorhanden, die aber erst auftauchen, wenn man das Spiel spielt. Insbesondere durch die Überraschungsgäste, die alle eigene Regeln mitbringen. Die deutsche Version der Regeln aber setzt nochmal richtig einen drauf, was Missverständlichkeit angeht. Ein Beispiel:


    Englisch: The first player begins, playing one of their three available monsters, i.e. face-up character cards. [...] The players turn that monster's character card face down once they have finished their turn.


    Deutsch: Der erste Spieler macht mit einem seiner 3 Monster seinen ersten Zug. Dazu dreht er die zugehörige Charakterkarte um. [...] Am Ende seines Zuges dreht er die Monsterkarte wieder um.


    Gemeint ist: Figur aktivieren und anschließend Karte tabben/umdrehen, um anzuzeigen, dass die Figur aktiviert wurde. In der deutschen Übersetzung könnte man aber auch verstehen, dass man die Karte am Ende dann nochmal umdrehen könne, speziell weil dieser Teil aus der Erklärung des Eröffnungszugs stammt. Wie dem auch sei, wir haben die PDF nach dem erstmaligen Lesen beiseite gelegt und uns mit der gedruckten englischen Version beholfen.


    EIn weiterer Punkt war der Kampf zwischen Monster und Menschen. Dort steht sinngemäß, dass man überlegen kann den Menschen zu helfen. Es kann natürlich auch passieren, dass niemand helfen möchte, da einem selbst der Tod einer Figur gerade gut in den Kram passt (dazu später mehr). Was passiert dann? Die Regel gibt erst weiter hinten, in einem Beispiel Aufschluss darüber, dass die Menschen ohne Hilfe anderer Spieler gar nicht verteidigen, sondern wehrlos angegriffen/gefressen werden.


    Zum Spiel selbst: Großartig! Monster Slaughter ist genau das, was man erwartet: Lockeres Würfeln, chaotisches Gameplay, purer Zufall. Aber warum ist das Spiel so gut?


    1. Es ist kurz (45-60 Min), die Runden verlaufen tatsächlich sehr unterschiedlich (einmal hatten wir nach der Hälfte der Nacht schon alle Opfer gefressen, mal stirb die gesamte Nacht über genau einer).
    2. Im Gegensatz zu Munchkin fühlt es sich nicht so an, als dass man von den anderen immer noch einen drauf bekommt, auch wenn die Karten der Menschen natürlich durch die Gegenspieler ins Spiel gebracht werden.
    3. Die Sterbe-Reihenfolge der Opfer wird von jedem Spieler heimlich festgelegt. Daher macht es schon Spaß die Reaktionen der Mitspieler zu sehen, wenn man ein bestimmtes Opfer fressen möchte.
    4. Kampf Monster gegen Monster ist nicht möglich (obwohl das Regelheft an manchen Stellen vielleicht auch das fehlverstehen lässt). Also kann man das tun, was Monster am besten können: Leute erschrecken! Erschreckte Personen fliehen und sobald sie in einen Raum flüchten, in dem kein Monster ist, verstecken sie sich sofort. Jeder Raum hat einen Kartenstapel (in dem auch die Waffen der Menschen versteckt sind) und muss erstmal wieder gefunden werden.
    5. Trotz allem findet man auch etwas Taktik. Denn vor allem zu Beginn einer Runde lohnt es sich, erstmal um die Hütte herumzuschleichen und etwas zu schnüffeln, in welchem Raum denn wohl welcher Partygast zu finden ist. Man überlegt also immer, worauf es wohl die Nachbarn abgesehen haben.
    6. Zwar bringt die riesige Box unglaublich viel Plastikzeugs mit (Zombicide ist ein Sch*** dagegen), aber ähnlich wie #FireteamZero hat man immer ganz wenig davon auf einmal auf dem Brett. In der Regel 3 Minis pro Spieler und 5-8 Opfer, das wars.
    7. Das Material ist generell sehr hochwertig und der Stil gefällt mir. Es ist einfach unglaublich lustig und nerdig, wenn Aliens durch das Abspielen von "Indian Love Call" von Slim Whitman verscheucht werden (Mars Attacks) oder die stärkste Waffe gegen die Zombies der Rasenmäher ist (Braindead) und die stärkste Waffe gegen Geister ist die Geisterfalle der Geisterjäger :)
    8. Es kommt zu allerhand lustiger Momente, etwa wenn 2 Spieler auf der Jagd nach ihrem ersten Opfer in der Kill-Liste sind. Sobald nämlich das erste Opfer ins Gras gebissen hat, müssen alle den 1. Platz auf ihrer Kill-Liste aufdecken. Somit ist das dort befindliche Opfer für den 2. Monsterspieler uninteressant, weil er nun ein neues Ziel, nämlich das Opfer auf Platz 2 seiner Kill-Liste hat. Daher lässt man auf einmal das vorherige Festmahl links liegen und sucht sich ein neues Opfer. Kennt man so ja aus allerlei schlechten Horrorfilmen ;)
    9. So schlecht die deutschen Regeln sind, so einfach sind sie generell. Monster aktivieren, auf Eventkarte achten, 2-3 Aktionen (von 6) durchführen, fertig.
    10. Die Monsterfamilien sind so herrlich thematisch, auch wenn deren Unterscheidungsmerkmale natürlich rudimentär sind: Die Aliens dürfen einmal kostenfrei eine Tür sprengen, die Werwölfe dürfe eine 2. freie Bewegungsaktion durchführen, die Maniacs verursachen schon Wunden, wenn sie ein Opfer nur finden und die Geister können durch Türen und Wände schweben - sind dafür aber immer als letzte dran.

    Das Spiel ist die Essenz von Ameritrash, im positiven Sinne. Wer an Filmen wie Cabin In The Woods gefallen finden kann, der findet hier eine angenehm kurze Brettspiel-Adaption. Mit einer Wertung tue ich mich aktuell schwer, denn das, was es machen möchte, macht es ziemlich gut und erstaunlich unkompliziert. Vielleicht eine 8/10, wenn man weiß, was einen erwartet.


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    Danach kam #RobinHoodAndTheMerryMen auf den Tisch. Erstaunlich: Nach 2,5 Solorunden war ich nicht im Stande, das Spiel meiner Freundin zu erklären. Meist fallen einem Wissenslücken ja erst auf, wenn man das Spiel jemand anderem erklären muss, aber meine Güte, was war das eine Quälerei...


    Und die hörte auch in der 2. Partie nicht auf. Selten habe ich sowas erlebt: Das Spiel spielt sich eigentlich ganz locker runter, hat aber in meinen Augen folgende Probleme:

    1. Die Regeln sind eine Katastrophe! Das Spiel ist dermaßen unintuitiv, dass man ständig nachlesen muss. Hat wohl seinen Sinn, dass das Spiel selbst schon mit Spielhilfe ausgeliefert wird, dennoch wäre eine einfache Aktionsübersicht nett gewesen. Ohne die Zusammenfassung von Smuntz unspiel- bis unlernbar... Da kommt es dann zu folgenden Zwischenfällen:
      "Die Waffe kannst Du nicht einfach nehmen, die kostet 1 Erz"
      "Warum? Die war doch gerade umsonst?!"
      "Nein, die war für die Merry Men umsonst."
      "Hä?! Und für den Helden kosten sie was?"
      "Äh.... sieht ganz so aus..."
      Gut, das kann man nun mit Schmieden und Kaufen erklären, aber es gibt andauernd solche Zwischenfälle, vor allem weil die Waffen nicht aus der Schmiede kommen.
    2. Grafik hin oder her, ich finde den Stil von The Mico eher krakelig als schön. Und das Spiel ist unübersichtlich bis zum geht nicht mehr. Vor lauter Icons, die verständlicher sein könnten, verliert sich das Spiel in der Grafik. Dabei fällt es aber merkwürdig schräg auf, dass die Plätze, in die man Meeple stellen kann, ziemlich klein sind. Vielleicht halb so groß wie eine Briefmarke.
    3. Trotz aller Symbolik auf dem Spielplan fehlt eines am wichtigsten: Siegpunkte auf dem Brett. Denn der Teufel steckt im Detail: Es gibt unterschiedliche Siegpunkte, je nach Stufe des Kerkers, für das Entfernen von überschüssigen Wächtern, etc. Ja, dazu dient die Spielhilfe, die nochmal sagt, wofür man Siegpunkte bekommt, aber warum zur Hölle steht das nicht einfach neben der Aktion auf dem Brett? Das ist in Summe schon so nervig, dass ich fast dazu geneigt war es mit einem Labelwriter aufs Board zu kleben!
    4. Alles in allem gibt es sehr viele kleine Extra-Regelchen, die man gern vergisst, die nirgendwo stehen oder durch Symbole angedeutet werden.
    5. Mein größter Knackpunkt: Das Spiel ist für ein Euro relativ schlecht planbar und dabei auch noch sehr kurz. OK, vielleicht ändert sich das im Spiel zu 3.-5. Aber zu zweit ist man gefühlt zu schnell durch und löscht eigentlich nur Brände. In unserem letzten Spiel sind wir durch eine unglückliche Kombi von 2 Schurkenkarten (Guy von Dingsbumms entfernte eine Barrikade und der Prinz nahm uns Geld weg), wodurch dann die Straße mit den meisten Barrikaden und dem meisten Geld durch Doppelaktivierung zur Niederlage führte. Natürlich kommt hier viel zusammen, die Steuererhöhung ebenfalls. Aber dennoch wäre 30 Sekunden zuvor niemand auf die Idee gekommen, dass auf der sichersten der 4 Straßen bald die Hütte brennen würde.

    Dennoch aber muss ich festhalten, dass uns das Spiel gut unterhalten hat. Ich für meinen Teil hatte nach 2 Partien einen Wasserkopf ohne Ende und wir waren wirklich "auf". Dennoch hat's meiner Freundin Spaß gemacht. Daher denke ich, kann das Spiel bleiben. Vielleicht braucht es auch noch weitere Partien, aber bisher stört mich diese Kickstartertypische Unausgegorenheit. Ich meine... Es muss doch in irgendeiner Probepartie mal aufgefallen sein, dass sich ein Neuling keine 5-6 Aktionen und verschiedene Siegpunktwert-Kombinationen merken kann, oder?!


    ----------------------------------


    Abschließend, da zu Weihnachten bekommen, kam #EldritchHorror mal wieder auf den Tisch, und zwar mit der neuen #UnterDenPyramiden-Erweiterung. Ich fand es etwas ernüchternd, dass das Zusatzbrett nur mit einer einzigen Prologkarte ins Spiel kommt, aber nun gut. So starteten wir gegen Nephren-Ka. Dieser hat die Fähigkeit, bei einem Rachesymbol alle Ermittler zur Knickpyramide zu rufen - wobei jeder geistige Gesundheit verliert, der sich dem widersetzt. Zumindest habe ich das so interpretiert: Er ruft und wer ihm nicht folgt, dem knabberts am Gehirn. Der Text sagt nur: "kann sich jeder Ermittler auf die Knickpyramide zubewegen. Jeder Ermittler, der sich nicht bewegt, erleidet...". Nun aber, Freunde der Sonne, was passiert, wenn man sich bereits auf der Knickpyramide befindet? Verliert man dann ebenfalls geistige Gesundheit, weil man sich nicht bewegt? Ich würde sagen nein, denn es würde relativ wenig Sinn ergeben, im Sinne der Story und der Fähigkeit.


    Nunja, getrieben durch diese Fähigkeit kam es dazu, dass wir nach 3 Runden das gesamte Spiel nur noch auf dem Ägypten-Spielplan spielten - sowas habe ich auch noch nicht erlebt! Dennoch haben wir mit Rex Murphy (armer Hund!) und Zoey Samaras das Spiel dann gewonnen.


    Festzuhalten bleibt:

    1. Obwohl man ständig das Gefühl hat, unaufhörlich Backpfeifen zu bekommen, ist das Spiel letztendlich doch spielbar. Man kommt ständig vorwärts, wenn auch in kleinen Schritten.
    2. Die kleinen Kartenstapel müssen unbedingt wieder nach Typ (Geisteskrankheit, Verletzung, Verfolgung, etc.) getrennt und von hinten gezogen werden - da sucht man ich ja sonst einen Wolf!
    3. Große Erweiterungen brauche ich tatsächlich nicht mehr, da wirds noch bei Zeiten Städte in Trümmern und Carcosa geben und dann ist gut mit Eldritch-Content.
    4. Es muss unbedingt ein geeignetes Foamcore-Insert her, um den Aufbau zu beschleunigen.

    Ansonsten immer noch ein sehr schönes Spiel. Quasi die ausführlichere Variante von #VillenDesWahnsinns2 - wenn man mal mehr Zeit hat ;) Für mich wäre Eldritch perfekt, wenn man Zauber wie in VdW hätte, bei denen man bei Aktivierung immer die Rückseite abhandelt und anschließend eine neue Version zieht. Dennoch aber ganz großes Kino, wenn ich dann mit den beiden Erweiterungen endlich mal die Materialflut durch ein Insert bändigen kann :)

  • Bitte bedenke, dass Spielplan und Figuren zu sehr unterschiedlichen Themen passen müssen, da jeder Fall zu einer anderen Zeit spielt und es sogar einen Fantasy-Fall gibt. Alles andere als eine abstrakte Gestaltung hätte hier aus meiner Sicht keinen Sinn ergeben.

    Das mag so sein. Schöner oder inspirierender wird das Material davon aber nicht; es ist und bleibt einfach nur kalt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Thygra

    Ich hätte mir statt Spielsteinen zum Beispiel große Meeples wie bspw. in Crisis gwünscht. Die hätten das ganze weniger abstrakt aussehen lassen, als die gewählten Zylinder. Der Rest des Boards: Okay da geh ich mit. Da man hier jedes Mal in eine andere Zeitepoche eintaucht, ist das sterile weiß wohl die beste Wahl!


    Auf jeden Fall tut das dem Spielspaß keinen Abbruch. Es ist herrlich, alles in Ruhe erkunden zu können, sich schon die ersten Sachen zu merken und für die nächsten Durchläufe eine Strategie zu entwickeln, wie ich möglichst zeitsparend vorgehe. Ich hätte vor meinem ersten Spiel nicht erwartet, dass dieser "und täglich grüßt das Murmeltier"-Effekt soviel Spaß macht. Man weiß besser, welche Orte man meidet sollte und es gibt immer noch Räume, die man noch nicht gesehen hat!

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


    Einmal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • Diese Woche gab es:


    Caverna - Höhle gg Höhle


    2x solo. Zunächst ein Grundspiel und dann nochmal das Grundspiel mit der aufgesetzten Erweiterung um das II. Zeitalter.


    Solo ist dieses Spiel eher eine Optimierungsübung, Spannung kommt da nicht wirklich auf. Interessanter war da schon die Frage, wie sich die Erweiterung auf das Spiel auswirkt.

    Da ich mich vorher nicht so richtig damit befasst hatte, war ich überrascht, dass man beim Spiel mit der Erweiterung erstmal ein ganz normales Grundspiel spielen muss (es gibt auch eine Art Abkürzung, mit der man ein beendetes Grundspiel sozusagen "simuliert"). Die Erweiterung setzt dann auf dem Ergebnis des Grundspiels auf und verlängert das Spiel um vier Runden. Es kommt eine Nebenhöhle hinzu, in der man dann auch Räume aushöhlen und einrichten kann. Das Spielgefühl, das sich bei mir eingestellt hat: Es ist einfach ein wenig mehr von allem, dauert etwas länger, kann man spielen, braucht man aber nicht.

    Ob ich das im 2P-Spiel auch so empfände, weiß ich nicht, habe ich ja noch nicht ausprobiert.


    Die Hunnen kommen


    Wieder einmal solo für 2 Spieler gespielt. Geht eigentlich nicht solo, dauert aber auch nicht lange, kann man mal so zwischendurch machen. Könnte als kompetitives Spiel durchaus interessant sein, wartet aber immer noch auf Erprobung.


    Catan - Aufstieg der Inka


    Nachdem ich das schon einmal solo für 3 Spieler und danach dreimal zu zweit gespielt habe, jetzt erstmals ein Spiel zu dritt. Interessanter, wenn auch nicht sonderlich origineller, Ansatz im Werden und Vergehen von Völkern. Das ist mal eine Abwechslung. Man muss sich aber keine Illusionen machen: Es ist immer noch Catan mit allen Zufälligkeiten, die dieses Spiel nun einmal hat, auch mit seinen Längen und Durststrecken, wenn die Würfel nicht wollen wie sie sollen.


    Scythe


    Zunächst zu zweit die Episode 2B (Frieden) der Fenris-Kampagne. Das nimmt so langsam "Fahrt" auf, obwohl es immer noch sehr nah am Grundspiel ist.


    Dann eine Partie zu dritt (Grundspiel). Na ja, nicht so ganz nur Grundspiel, wir hatten auch ein Element aus der Episode 2B der Fenris-Kampagne dabei. Das macht einfach Spaß, wie immer. Meine beiden Mitspieler kannten das Spiel schon, einer hatte es 3x, der andere 4x mit mir gespielt. Es hat nicht viel geholfen, mehr Erfahrung zahlt sich halt aus. Allerdings fällt es meinen Mitspielern teilweise auch schwer, sich von eingeübten Spielweisen zu lösen.


    The River


    Eine Partie zu zweit. Workerplacement auf Familienspiel-Niveau. Eben kein komplexes Eurogame. Kann man ziemlich entspannt so spielen. Es wird wohl kaum mein Lieblingsspiel, dafür ist es denn doch zu einfach. Es muss ja aber auch nicht immer komplex sein, es darf auch gerne mal "sanfter" zugehen. Mir macht es Spaß.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei uns gab es insgesamt 3x #DieQuacksalberVonQuedlinburg mit den Kids, also jeweils zu viert. Geht locker ab 6 Jahren ;).


    Wir haben jeweils mit dem Grundset gespielt. Die erste Partie war zum Lernen da und es hat noch eine Freundin mitgespielt. Die erste Karte hat uns dann gleich bis 9 statt 7 Knallerbsen spielen lassen, was natürlich einen ordentlichen Boost im Kessel bedeutet hat. Bei dem Spiel hat dann auch der Erstplazierte zum ersten Mal bei uns deutlich über 50 Punkte erzielt. Leider hat es die Freundin mit dem Pech groß erwischt. Sie hat drei Mal 7 Erbsen mit den ersten 5 Chips beisammen gehabt, was in einer krachenden Niederlage geendet ist. Trotzdem hat es ihr Spaß gemacht. Für mich vielleicht sogar das beste an Quacksalber: Man hat trotzdem genauso viel Spielerlebnis.

    Das zweite Spiel war dann extrem knapp und wir lagen alle innerhalb von wenigen Punkten und der erste Platz wurde geteilt.

    Beim dritten Spiel ist meine Tochter dann ab der zweiten Runde mit großen Schritten vorneweg gestürmt. Mir ist der Kessel wie fast immer bei einer 20%-Chance explodiert ||. In der siebten Runde hatten dann alle schon 4 oder sogar 6 Rattenschwänze. Durch die Karte, bei der man aber entweder einen 4er-Chip bekommt oder die Rattenschwänze als Punkte, konnten wir wieder aufholen, so dass es am Schluss noch einmal spannend wurde. Meine Tochter konnte aber einen knappen Vorsprung ins Ziel retten.


    Alles in allem wieder ein paar nette Partien und die Kids fragen immer wieder danach. Natürlich kein Strategieklopper, aber absolut familientauglich und deswegen bei uns so häufig auf dem Tisch. Für mich das Highlight 2018, was natürlich auch mit daran liegt, dass dür die langen Spiele noch keine Zeit ist.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

    Einmal editiert, zuletzt von Sepiroth ()

  • Ernst Juergen Ridder : Wir haben Martians: A Story of Civilization jetzt im kompetitiven Modus gespielt (Bericht folgt). Dabei kam eine Regelfrage zu den Commission-Cards auf: um eine soche Karte zu erfüllen, muss man die abgebildeten Dinge abgeben oder nur besitzen? Die Regel ist unklar, und bei BGG habe ich nur einen Thread gefunden, in dem beide Meinungen vertreten werden. Meines Erachtens wäre Abgeben besser, weil die Strategie sonst zu mächtig erscheint. Wie spielt ihr das?

    Einmal editiert, zuletzt von Lazax ()

  • Zum Abschluss des Jahres doch noch einiges gespielt, hauptsächlich zu zweit. Dem Weihnachtsurlaub sei Dank:


    #SpiritIsland #TerrafomingMars #AufDenSpurenVonMarcoPolo #Orleans #orleansdieinvasion #EldritchHorror #ExLibris #ArchitektenDesWestfrankenreiches


    Spirit Island

    Das Spiel ist einfach enorm gut, aber ich bin überrascht, dass ich oft lese, wie einfach das Spiel auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist. Wir spielen noch im Einsteigermodus, sogar ohne "Blühende Insel". Keine Nationen, keine Szenarien. Nur mit den frei zu ziehenden Kräftekarten beim Fähigkeiten erweitern. Zwar haben wir von unseren 6 Partien 4 gewonnen, aber unterfordert haben wir uns biis jetzt nicht gefühlt. In dieser zweier Parti traten an: die Lebenskraft der Erde und die Flackernden Schatten. Erwartungsgemäß konnten wir recht schnell Furcht auslösen, aber trotzdem gelang uns der Sieg recht knapp, als wir schon in Stufe 3 der Invasoren-Karten waren. Vielleicht haben wir den Dreh noch nicht so richtig raus.


    Terraforming Mars

    Zweimal Terraforming Mars, einmal zu zweit, einmal zu dritt. In beiden Fällen in der einfachen Variante ohne drafting und mit Standard-Firmen, weil diese Variante auch mal entspannend ist und ein bisschen flotter ist. Vor allem, wenn noch ein Neuling dabei ist (in der 3er-Partie). Die 2er-Partie konnte ich mit 11 Punkten Vorsprung für mich entscheiden. Das pikante an diesem Sieg war, dass meine Frau zuerst einen Terraforming-Wert von 35 hatte und auch noch eine Aktion übrig hatte, um den entsprechenden Meilenstein zu aktivieren. Sie vergaß es aber schlicht, und ich konnte mit meinem nächsten Zug ebenfalls die 35 erreichen und mir den Meilenstein sichern. Meine Frau war ziemlich sauer und am Ende war sie froh, dass unsere Differenz größer als 10 Punkte war. Ohne diesen Schnitzer hätte ich somit auch mit 1 Punkt Vorsprung gewonnen.
    Die 3er-Partie lief dagegen suboptimal für mich, meine Handkarten passten einfach nicht zusammen. Ich konnte keinen Meilenstein aktivieren, und bei den Auszeichnungen hatte ich den Bergmann aktiviert, musste mir den ersten Platz aber sogar teilen. Während meine Gegner ihr Einkommen ständig steigern konnte - am Ende hatte ein Spieler ein Einkommen von 13 und der andere von 20 - stagnierte mein Einkommen bei 1 oder 2 für den Großteil des Spiels. Zum Glück hatte ich ein ganz ordentliches Stahleinkommen, aber es half nichts. Ich landete auf dem dritten Platz, Sieger wurde meine Frau mit ca. 10 Punkten Vorspung auf den zweiten. Sie hatte einiges an Grünflächen und wertvollen Städten auf dem Mars platzieren können.


    Auf den Spuren von Marco Polo

    Eine 2er-Partie Marco Polo, Matteo Polo (meine Frau) vs. Rashid Sowieso (ich). Meine Frau nutze den freien Auftrag, den sie jede Runde bekam gut aus, und schaffte es durch einige günstige Aufträge und Boni auch ziemlich weit zu reisen (sie schnappte sich mit ihrer ersten Aktion die beliebte Nordroute). Sie konnte 7 Aufträge erfüllen, schaffte es nach Beijing und konnte ihre Reisekarten komplett erfüllen. Ich selbst hatte den Rashid, den ich sonst eigentlich selten nehme. Ein Charakter, der bei einem "Würfel"-Spiel aufs Würfeln verzichtet fühlt sich irgendwie komisch an. Ich ging voll auf Aufträge, hatte aber das ganze Spiel über das Gefühl, keine Licht zu sehen oder irgendeine trozdemChance zu haben. Am Ende hatte ich 9 Aufträge erfüllt (und somit auch die 7 Bonuspunkte) und zumindest eine meiner Reisekarten irgendwie noch erfüllt. Trotzdem hatte ich erwartet, weit abgeschlagen zu verlieren, und ging etwas missmutig in die Endwertung. Im Endeffekt stand ich aber besser da als erwartet. Verloren habe ich zwar trotzdem, aber es war überraschend knapp. Meine Frau hatte viele weniger wertvolle Aufträge erfüllt, so dass ich in diesem Bereich gute 25 Punkte mehr als meine Frau machte (inkl. der 7 Bonuspunkte). Trotzdem knapp geschlagen.


    Orleans - Die Invasion

    Eine weitere kooperative Partie Orleans - diesmal zu zweit. Wir hatten den Gelehrten und den Bürgermeister. Und endlich konnten wir mal wieder gewinnen - und zwar in der allerletzten Runde. Wir hatten ein wenig Pech beim Ziehen unserer Gefolgsleute, dafür einen recht positiven Ereignisstapel. Die größte Herausforderung war es, für den Bürgermeister zwei zusätzliche Bürgerplättchen zu bekommen.


    Architekten des Westfrankenreiches

    Zu dritt Architekten, irgendwie merkwürdig. Wir finden das Spiel großartig, aber unsere Mitspieler konnten sich bisher noch nicht für das Spiel erwämen. Kann ich nicht verstehen! Auch diese Partie endete wieder äußerst knapp, diesmal mit einem Sieg für mich. Der Endstand war 38 -35 - 32. Ich holte mir als erste Aktion den Tagelöhner als Gehilfen, der zwar keinen eigenen Effekt hat, aber alle 3 Symbole zum Bauen mitbringt. Somit konnte ich mich ganz auf die Ressourcenproduktion konzentrieren und einige recht wertvolle Gebäude bauen. Als einzigen weiteren Gehilfen holte ich einen Händler, dessen einziger Sinn war, direkt auf dem Friedhof begraben zu werden. Zusätzlich investierte ich einiges an Ziegeln, um mich auf der Tugendleiste ganz nach oben zu bringen. Das Spiel macht zumindest uns viel Spaß und geht jedesmal äußert knapp aus.


    Eldritch Horror

    Dieses Spiel auf den Tisch zu bekommen ist immer etwas besonderes, denn meine Frau mag es nicht besonders. Doch gestern war sie bereit, mir eine Partie zu gönnen. Auch zu zweit spielen wir immer das 4-Spieler-Spiel, jeder Spieler mit 2 Ermittlern, da man so etwas mehr machen kann. Diesmal ging es gegen Hastur, von dem ich noch gar nichts wusste, da die Erweiterung noch ungespielt war. Unser Ermittlerteam war recht vielversprechend: Jenny Barnes, Zoey Samaras, Michael McGlen und Norman Withers. Durch Jenny konnten wir gut und reichlich einkaufen, so dass alle Ermittler mit einer guten Ausrüstung zu Werk gehen konnten. Leider war die erste Mythoskarte ein ziemlich heftiges Gerücht: bei jedem Racheeffekt wird eine Mythoskarte abgelegt und somit das Spiel verkürzt. Zum Auflösen waren 4 Hinweise nötig. Insgesamt kostete uns das Gerücht bis zur Auflösung 3 Mythoskarten, und diese 3 Runden sollten uns am Ende des Spiels fehlen. Es lief eigentlich ziemlich gut, leider machten wir mit unserem ersten Mysterium kaum Fortschritt. Hierzu mussten wir beim Schliessen von Toren 2 Hinweise abgeben, um einen Mythos-Matker auf das Mysterium zu legen. Wenn das Tor zum aktuellen Sternbild passt gab es einen Bonusmarker. Leider gab es recht wenig Tore und sodauert es eine gefühklte Ewigkeit, bis wir das Mysterium gelöst hatten. Das zweite Mysterium erforderte leider erneut das Schliessen von 4 Toren und an dieser Stelle haben wir unsere Niederlage eingestanden. Es waren nicht mehr genug Mythoskarten übrig, um überhaupt genug Tore entstehen zu lassen. Trotzdem eine sehr schöne Partie. Der Running Gag war, dass Michael McGlen eine Ewigkeit lang den Zustand Hunger nicht los wurde, obwohl er Frisches Obst dabei hatte. Aber man kennt das ja: Wenn man wirklich Hunger hat, hilft so ein Apfel einfach nicht. :D


    Ex Libris

    Die erste Partie Ex Libris zu zweit: Der Blechmann gegen die Mumie. Wie ich schon in den Regelfragen schrieb, kam uns der Blechmann recht stark vor, aber die Mumie hatte ich im Nachhinein wahrscheinlich ungeschickt genutzt. Das Spiel hat auf jeden Fall viel Spaß gemacht, und hat uns durch das Einsortieren der Buchkarten ein ganz anderes Spielgefühl als andere Worker Placement-Spiele vermittelt.


    Das war es mit 2018 - auf ins neue Spielejahr 2019. Allen Mitgliedern des Forums einen guten Rutsch - wir lesen uns im neuen Jahr wieder.

    Einmal editiert, zuletzt von sg181 () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler

  • Diese Woche gab es:

    Ernst Juergen Ridder : Wir haben Martians: A Story of Civilization jetzt im kompetitiven Modus gespielt (Bericht folgt). Dabei kam eine Regelfrage zu den Commission-Cards auf: um eine soche Karte zu erfüllen, muss man die abgebildeten Dinge abgeben oder nur besitzen? Die Regel ist unklar, und bei BGG habe ich nur einen Thread gefunden, in dem beide Meinungen vertreten werden. Meines Erachtens wäre Abgeben besser, weil die Strategie sonst zu mächtig erscheint. Wie spielt ihr das?

    @Lazax : Ein schönes Beispiel für den manchmal doch schlicht nicht vorhandenen Nutzen von älteren Threads zu Spielregeln.


    Der Thread bei BGG ist zwei Jahre alt. Der einzige, der dort die Meinung vertreten hat, man müsse die Erfordernisse von Aufträgen nur während des Spiels oder am Ende haben, hatte schlicht keine Ahnung, hatte nie mit Aufträgen gespielt und wusste nicht einmal, dass man für die Erfüllung eines Auftrages eine Missionsaktion spielen muss, und musste das ja auch zugeben.


    Selbst wenn man der Meinung sein könnte, dass zur damaligen Zeit das noch wirklich eine Frage war -der Meinung war ich aber nie-, muss man bedenken, dass damals die 2. Edition der Spielregel noch nicht raus war, auch nicht in Englisch. In Englisch kam sie im Juli 2017 und in Deutsch im Januar 2018.


    Die Originalregel war zwar suboptimal, in dem Punkt m.E. aber auch damals schon klar. Um die Ansehenspunkte für einen Auftrag (nicht gemeint sind hier die "geheimen Ziele") zu bekommen, muss man am Landepunkt die Missionsaktion spielen. Warum sollte man das müssen, warum sollte man es gerade am Landepunkt müssen, wenn man da dann doch nur "haben", nicht aber "abliefern" müsste, was die Karte fordert?


    Die 2. Edition der Spielregel ist da in beiden Sprachen m.E. sonnenklar. Die Regel spricht von cost/Kosten. Wenn mich die Erfüllung eines Auftrags etwas kostet, kann das ja wohl nur heißen, dass ich abgeben muss, was die Karte fordert, um die Ansehenspunkte zu bekommen.


    Davon abgesehen finde ich das thematisch geradezu zwingend. Wäre das anders, bräuchte man ja nur ein paar wenige Dinge sammeln, um dann eine Auftragskarte nach der anderen sozusagen auf der Couch liegend erfüllen zu können. Das wäre nicht nur "zu stark", das wäre megalangweilig.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • 2x Coimbra zu viert


    Coimbra ist und bleibt als Optimierungsaufgabe interessant, wobei eine der beiden Viererpartien durch lange Überlegungen fast schon zu lang geworden ist. Gefällt mir aber trotzdem sehr gut.



    2 x Fuji zu viert (in der gleichen Runde)


    Kooperatives Würfelspiel, bei dem man sich vor einem ausbrechenden Vulkan in Sicherheit bringen muss. Ich finde den Wurfelmechanismus und die daraus resultierenden Diskussionen um das optimale Verteilen der Bewegungen spannend, da man nur vage Angaben zu seinem Ergebnis machen darf. Meine Frau ist allerdings Kontrollfreak und kommt weder mit der eingeschränkten Kommunikation noch mit dem Glücksfaktor des Spiels sonderlich gut zurecht. Ihr gefällt Fuji zu zweit mit Dummyspieler besser, ich finde gerade das Spiel zu viert klasse. Bei unseren Mitspielern waren die Reaktionen auf Fuji auch eher durchwachsen.

    Die Illustrationen sind gelungen und verleihen dem abstrakten Fuji zumindest ein bisschen thematisches Flair, aber die Farbwahl der Figuren ist eine Katastrophe. Lila, Dunkelblau und Schwarz lassen sich nicht gut auseinander halten und sind auf teilweise sehr dunkeln Karten auch schlecht zu sehen.



    1x Escape Rooms von Noris


    Die Rätsel sind okay, dieser tickende, tackende und klingelnde Decoder geht mir in diesem Spiel aber sowas von auf die Nuss... Meine Frau und ich greifen deutlich lieber zu Exit von Kosmos. Zumal man dort die Wahl hat, wann man zu einer Lösungskarte greifen möchte.



    Exit Puzzle von Ravensburger


    Erst puzzelt man ein Wimmelbild, danach löst man die Rätsel, die sich in dem sich Motiv versteckt haben. Das Konzept ist okay, die Rätsel sind allerdings etwas zu einfach ausgefallen und die Einbindung in eine plausible Story kaum vorhanden. Das Motiv unseres Puzzles war ganz niedlich, tendiert aber deutlich zum Fantasy-Kitsch.



    Steam over Holland zu viert


    Das Spiel hat ein Regelwerk so löchrig wie eine alte Herrensocke. Unfassbar. Aber mit etwas Erfahrung im 18xx-Bereich und einen Blick in die Errata bei BGG ist diese Hürde schon ganz gut zu meistern. Steam over Holland ist ein einfacheres 18xx und hat uns gut gefallen. Mit 3 Stunden ist die Spielzeit überschaubar, das Streckennetz auf der kleinen Landkarte sowieso und somit artet das Spiel auch nicht in langwierige Rechnereien aus. Steam over Holland gilt als einsteigerfreundliches Spiel, aber es sind nur wenige Lokomotiven im Spiel. Der Train Rush ist damit ziemlich brutal und - so glaube ich zumindest - auch für erfahrene Spieler eine Herausforderung.

    we are ugly but we have the music

  • Quacksalber von Quedlinburg


    Sepiroth : Mir persönlich gefällt das Spiel zwar nicht, habe es auch nicht mehr, aber mir gefällt trotzdem Dein Bericht. Wirklich schön zu lesen, dass das Spiel im Familienkreis mit Kindern Spaß macht. Könnte ich mir auch vorstellen, ich habe aber keine kleinen, spielwilligen Kinder mehr und die Enkel sind weit weg.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


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  • #RobinHoodAndTheMerryMen

    1. Die Regeln sind eine Katastrophe! ...
    2. Grafik hin oder her, ich finde den Stil von The Mico eher krakelig als schön. ... unübersichtlich ... Vor lauter Icons
    3. Trotz aller Symbolik auf dem Spielplan fehlt eines am wichtigsten: Siegpunkte auf dem Brett. ...
    4. Alles in allem gibt es sehr viele kleine Extra-Regelchen, die man gern vergisst, die nirgendwo stehen oder durch Symbole angedeutet werden.
    5. Mein größter Knackpunkt: Das Spiel ist für ein Euro relativ schlecht planbar ...

    Dennoch aber muss ich festhalten, dass uns das Spiel gut unterhalten hat.

    Diese Woche kam das Spiel bei mir zum fünften Mal auf den Tisch - bisher jedesmal in anderer Besetzung, ich durfte jedesmal erklären (puh, dauert auch beim fünften Mal noch lange, von wegen Übung macht den Meister), aber das Spielerlebnis belohnt den Aufwand - kam auch diesmal sehr gut an. Zu den weitestgehend berechtigten Kritteleien von PowerPlant oben meine paar Cents:

    1. jau, ein Regelbrocken. Selten hab ich soviel Zeit investieren müssen, mir ein Spiel zu erschließen. In den Wochen davor hatte ich mir Brass Birmingham angeeignet, das empfand ich als regeltechnisch vergleichsweise leicht zu bewältigen

    2. Die Ikonografie des Spiels ist in der Tat teils fragwürdig. Gekreuzte Schwerter auf schwarzem Grund - wo die Waffenwürfel weiß sind - wär kein Problem, gäbe es nicht auch schwarze Würfel (mit anderer Bedeutung) im Spiel. Dann die sechseckigen Icons für die Rohstoffe, wurden schon mal verwechselt (Eisen <-> Holz), während der Ort für die Beschaffung ein anderes Symbol hat - ok, mit dem gleichen Symbol (und nur einem anderen Hintergrund) hätte es womöglich noch mehr Irritationen gegeben.

    3. Fehlende SP-Icons auf dem Brett wurden in meiner Familie auch kritisiert. Nur wo will man denn ansetzen? Gefangene befreien bringt 1 SP (auf den Wegen bei den Sammelstätten) bis 4 SP (Stufen im Kerker), ist also nicht wirklich ortsgebunden und gilt auch nur für befreite Gefährten der Mitspieler, nicht die eigenen. Lediglich im Dorf hätte man einen 2-SP-Icon-Hinweis verarbeiten können. Diese wenigen SP-Quellen (nebst 2 SP für Barrikaden bei Kutschenüberfall) während des Spiels mangels örtlich nur bedingt gegebener Zuordnung *nicht* auf dem Brett grafisch zu verwursten ist auch eine konsequente und m.E. tragbare Entscheidung.

    4. Extra-Regelchen: ja, siehe Punkt 1 und 3 - kann man nicht leugnen, die Regeln wollen verinnerlicht sein

    5. Planbarkeit: kann nur bedingt zustimmen - das macht eben auch den Reiz des Spiels aus. Bei Terraforming Mars ist ja auch nicht planbar, welche Möglichkeiten mir die zufällig gezogenen Karten in die Hand spielen (was ich sehr liebe und weshalb ich es mit Draften für eine Verarmung des Spiels plus Verschwendung von Spielzeit halte). Zur falschen Zeit keine Rohstoffe bzw. keine Bauaktion auf die Hand zu bekommen ist unschön, dem kann man durch frühzeitiges Bunkern wichtiger passiver Karten entgegenwirken. In Summe gefallen mir die Möglichkeiten sehr gut und dass die Lumpenhunde Prinz & Co., die schon mal zufällig schwerpunktmäßig zuschlagen, uns gelegentlich an den Rand der spielerischen Niederlage brachten, gehört eben dazu, alles schon selbst erlebt.

    Fazit: "Dennoch aber muss ich festhalten, dass uns das Spiel gut unterhalten hat." - genau so ist es :)


    Weil der Abend noch jung war, in gleicher Runde noch zu viert Coimbra gespielt - vier mal drei Würfel wählen und verwenden - eigentlich sollte das Spiel schneller gehen, aber die Mechanismen sind so wunderschön verzahnt, da gibt es manches zu Bedenken. Der Optimierer in mir bekommt gut komponierte Grenzen gesetzt. Ob am Ende alle Planung aufgeht, z.B. ein punkteträchtiges Kloster noch erreicht werden kann, ist eben nicht unbedingt ausrechenbar. Alles in allem ein schlicht großartiges Spiel, das mich (genau wie Gugong) bei weitem mehr zu begeistern vermag als das (auch in meinen Kreisen) aktuell angesagte Teotihuacan.


    #RobinHoodAndTheMerryMen #Coimbra

  • Da ich wegen einer starken Erkältung über die Feiertage flach lag, hat es sich das Spielen leider stark begrenzt:

    • 3 Partien Killer Karnickel
    • 2 Partien Quarto
    • 2 Partien Ganz schön clever

    Killer Karnickel und die Jagd nach der magischen Karotte:

    Ziel des Spiels ist es möglichst viele Karotten (evtl. auch die magische Karotte) zu ergatten und am Schluss noch mindestens 1 Kaninchen am Leben zu erhalten. Es ist ein klassischen Ärgerkartenspiel mit dem Hinweis "Vorsicht Satire". Nachdem Munchkin bei meinen Eltern durchgefallen ist, ist das unsere Wahl.


    Spielablauf für das Grundspiel Blau und Gelb (Das Erstspiel für meine Nichte und meinen Bruder):

    Zum Anfang erhält jeder 7 Karten auf die Hand. Jetzt gilt es für das gesamte Spiel seine Aktionen 2 Züge im Voraus zu planen, denn man muss diese immer vor sich verdeckt auslegen und hat 5 Handkarten. Spielrunde lautet: Oberste Karte aufdecken, Aktion ausführen oder Spezialkarte für später sichern, Karte nachziehen, 2 Karte verdeckt ablegen, Kaufen vom Markt von Kaballa gegen Dollerkarten (Kohl, Wasser oder Karotte).

    Es gibt 2 Karten Kategorien: Run-Karten und (Super)Spezialkarten. Hierbei darf man die meisten Karten nur spielen, wenn man ein lebendes Kaninchen im Karnickel-Kreis am Start hat (rosaroter Balken). Einige Karten können auch ohne ein Karnickel gespielt werden (weißer Balken). Die Run-Karten: Es gibt 5 verschiedene Karnickel, Glücks-Klee zum Schutz der Kaninchen, Waffen (Miniatur-Schwarzes-Loch, Plutonium-Käse-Bällchen-Waffe, etc.), Fütter deine Karnickel, Versteigerungen und Men in Black, Furchtbares Unglück (z.B. Gurkenlaster überfahren eines deiner Kaninchen) und noch vieles mehr. Wenn man 3 Kaninchen der gleichen Sorte oder Farbe hat, hat man einen Bonuszug.


    Die Mitspieler versuchen mit Waffen und mit Fütterungskarten die Kaninchen der Mitspieler zu eliminieren und gleichzeitig ihre am Leben zu erhalten. Hierbei geht es letztendlich um die Karotten, die man im Spielverlauf sich nehmen, stehlen oder kaufen kann.


    Meine Nichte hat es sehr gut aufgenommen: Als erstes empfiehlt sich ein Kaninchen zu spielen und dann ganz offensiv gespielt. So hat sie uns fast nur mit Waffen und Fütterungskarten das Leben schwer gemacht. Das Fatale: Durch Einsatz des Atomaren Sprengkopfes hat sie ganze 7 Kaninchen getötet und wir hatten alle unseren Spielzug auf ein lebendes Kaninchen geplant. Ergo: Alle Karten wegwerfen, Neuziehen und diese Runde aussetzen. :aufgeb:
    Eine Freude für uns Erwachsenen am Tisch, die kleinen Teufelshörnchen :evil: rauskommen zu sehen, insbesondere da sie sonst so sehr brav und schüchtern ist. Am Ende hatte sie sogar die magische Karotte (zufällig gezogen) und damit mit einem Punkt vor mir den Sieg erhalten.


    Es hat allen 6 Personen so gut gefallen, dass wir gleich mit Erweiterung (Rot-Grün) noch eine Partie gespielt haben. Diesmal hat mein Dad gewonnen. Am Heiligabend wurde auch Killer Karnickel zu 7 gespielt: Immer wenn ein eigenes Kaninchen gestorben ist, durfte man sich ein Geschenk unterm Baum raussuchen.


    #KillerKarnickel , #Quarto , #Ganzschönclever

  • Am Wochenende eine 8-Stunden Twilight Imperium 3 Partie mitgespielt. In Fünferrunde recht zügig gespielt, aber leider ertrinkt das Spiel ein wenig in zu vielen Regeldetails, die ich schlicht nicht auswendig kenne, wenn ich es nur einmal im Jahr spiele und dann diverse Zusatzmodule noch dazukommen, um das Spiel spielenswerter zu machen.


    Die Politikphase kam bei uns ein wenig zu kurz, auch weil wir die anfangs vergessen hatten und danach andere Strategiekarten effektivere Wirkung hatten. So mussten dann diverse Absprachen und Bündnisse diese ersetzen. Ansonsten baute jeder ein wenig zu sehr für sich seine Flottenverbände auf, die danach aber kaum mehr als Drohpotential hatten. Wer zuerst angreift, der wird eben von den Anderen zermalmt - dachte ich. War dann aber nicht so und so gab es zumindest zwei epische Kämpfe und ein abgesprochenes Scharmützel und ein wenig Kleingeplänkel fernab. Insgesamt aber zu friedlich für ein solches Spiel.


    Ich spielte mit meiner Dreadnought-Mindset-Fraktion auf schnelle Expansion, um dann zielgerichtet die Siegpunkte anzugehen. Klappte dank einer geheimen Absprache ganz gut und so konnte ich nach gut acht Stunden das Spiel per Game-Over-Karte beenden und über den Planeten-Tiebreaker gewinnen. War allerdings aufgrund der allgemeinen Müdigkeit zu nächtlicher Stunde ein fast schon geschenkter Sieg, weil mein Hauptkonkurrent übersah, dass er mir nur einen unverteidigten Planeten wegschnappen müsste, der in direkter Wurmlochnähe lag. Da die Partie aber von niemanden wirklich optimal und frei von Taktikfehlern gespielt wurde, passte das ins Gesamtbild. Allzu schnell ist eine Situation falsch eingeschätzt, ein Marker falsch verteilt, eine Voraussetzung übersehen oder das Geschehen entwickelt sich dann doch ganz anders und die ganze Planung verpufft und man macht Zeugs, das einem nicht so recht voranbringt.


    Die Partie hatte etliche wirklich gute Momente und spannende Abschnitte, wenn fünf Spieler um die Verteilung des Weltraumkuchens streiten, aber niemand ins offene Messer laufen will, um danach hinterrücks erstochen zu werden.


    Allerdings ist das Spielprinzip meiner Meinung nach inzwischen arg veraltet, weil in den reinen Kämpfen sehr würfellastig, dann aber mit Regeldetails (Stichwort PDS-Transport und Einsatz) überladen, die mir schlicht unnötig scheinen. Besser fände ich da ein klareres Regelwerk, damit man nicht so sehr mit Regelfragen kämpft und mehr auf Basis des Regelwerks gegen die Mitspieler spielen kann. Eben so, dass sich dann auch mehr eine Diplomatie-Verhandlungs-Metaebene entfalten kann.


    Die 100 Seiten Living-Rules sind eine Leistung für sich, nur für mich schlicht nicht durchdringbar. Deshalb ein fettes Dankeschön für die Vorbereitung und Klärung der Regelfragen durch Mitspielerhand. So interessant und episch die Partie auch war, ganz nüchtern betrachtet ist hier eine Partie pro Jahr schlicht zu wenig, um die Aufwand-Spielspass-Relation zu erhalten. Weil die diversen Erweiterungen (von denen wir längst nicht alle im Spiel hatten) versuchen, ein Grundgerüst an Spiel zu verbessern, aber das auf Kosten der einfachen Spielbarkeit. Braucht es diese ganzen Details wirklich, um diese epische Basis zu schaffen?


    Offene Frage: Ist die vierte Edition in dieser Denke dann doch das bessere Spiel? Sprich weniger Detailregeln und mehr Spiel?

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

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  • Endlich mal wieder ein Spieleabend, von dem ich berichten darf. Nachdem ja die Einweihungspartie meines neuen Spieletischs Rune Wars war, kam nun das nächste Schwergewicht auf den Tisch: #StarWarsRebellion


    Zu zweit ging es gestern in die ewigen Galaxien, meine dritte Partie als imperialer Führer und meine erste mit der #StarWarsRebellion-Erweiterung . Ebenso haben wir das erste Mal den variablen Aufbau genutzt und mit dem Aktionsstapel gespielt. Zusätzlich dazu die neuen Führer, die Expertentaktikkarten und das Missionsset mit den Anführern.


    Es sollte ein spannender Wettstreit werden und ich wollte mal anders als sonst meine Kraft auf die Suche nach den Rebellen bündeln und nicht einfach kreuz und quer alle Rebellenansammlungen in Staub aufgehen lassen. Gezielt habe ich jede Mission genutzt, um die Schlinge enger zu ziehen und einen Planeten nach dem anderen auszuloten.

    Mein Todesstern war im westlichen Yavin im Bau, während die größte Ansammlung der Rebellen nur zwei Systeme weiter im nördlichen Mon Calamari stationiert war. Von da kamen die kleinen Nadelstiche, während ich mich über die komplette Galaxie verstreut ausbreitete, um jeden entlegensten Planeten zu durchforsten. Ich hatte auf fast alle Regionen Zugriff, einzig der nördliche Westen um Ilum herum war noch schwach von mir besetzt aber man kann ja nicht zeitgleich überall sein, zumal der Rebellenstützpunkt ja überall sein konnte. Nennenswerte Gefechte fanden nicht statt, eher Geplänkel – meine Kraft galt der Suche, fast schon wie Mordors Auge war ich wachsam und habe die Truppenbewegungen meines Gegners beobachtet.


    Als Prinzessin Leia mal wieder unvorsichtig in meinen Reihen schnüffelte konnte ich diese sogar gefangen und später zur dunklen Seite bekehren – fast schon sarkastisch war sie dann die Anführerin, die den Todesstern über die Systeme leitete. Nach 7 Runden war die Schlinge dann so festgezogen, dass nur noch zwei Systeme in Frage kommen konnten – das von mir gut umzingelte Dagobah im Osten oder eben das fern ab unberührte Ilum – die Mobilisierung hat begonnen, doch war es viel zu spät? Das Spielende stand auf Runde 10, mir blieben noch drei Runden zur Vernichtung und der Todesstern war noch 2 Systeme entfernt. Näher dran war schon ein Sternenzerstörer sowie ein Supersternenzerströrer, allerdings hatte ich kaum Bodeneinheiten mobilisieren können. Die Zeit drängte und ich setzte alles auf Ilum, womit ich auch ins Schwarze getroffen habe. Die Rebellen wollten noch flüchten, allerdings war der Suchdroiden-Stabel aufgebraucht und damit die Möglichkeit eines Wegsprungs. Mit einer Hand voll Sturmtruppen, AT-ST und einem Angriffspanzer ging es gegen die Rebellen in den Krieg. Geschichte Taktikkarten nahmen mir allerdings die Luft aus den Segeln, so dass nach hartem Kampf keine imperiale Einheit mehr auf den Beinen stand, während bei den Rebellen noch ein einziger(!) Soldat die Basis verteidigte und den Sieg der Rebellen miterleben durfte. Der Sympathiewert der Rebellen war so groß geworden, dass die Stimmung in der Galaxie zugunsten meines Gegners kippte, da konnte auch der Todesstern im Nachbarsystem nichts gegen ausrichten.


    Wie war es? Es hat wie immer richtig viel Bock gemacht! Was muss ich besser machen? Meine Mobilisierung war viel zu langsam, als imperialer muss man die Truppenbewegung mehr im Blick haben und eine Schlagkräftige (Boden)-Truppe dabei haben – Luftgefechte sind nicht das Problem, die Basis muss allerdings fallen und da war ich einen Hauch zu langsam.


    Ein toller Ausklang für 2018. Ich wünsche euch einen guten Übergang und möge die Macht mit euch sein ^^

  • Im Dezember und über die Feiertage gab es eigentlich nur Kinderspiele, allen voran #LeomusszumFriseur, das unser Großer (5 J.) zum Geburtstag bekommen hat. Anschließend hat immer wieder die ganze Familie zum Spielen aufgefordert und sich ein ums andere Mal auch als ganz guter Erklärbär verdingt. Mir gefällt Leo auch gut, vor allem da es doch einen Sprung zu den bisherigen Spielen darstellt, die wir sonst gespielt haben.

    Daneben gab es noch einige Partien #RhinoHeroSuperBattle (hier lebt Filius teilweise auch einfach seine Destruktionslust aus, ihm ist meist völlig egal, ob das Haus einstürzt oder nicht), #Jenga und #KuhUndCo.

  • Das schöne an Leo ist, dass man einfachere Varianten spielen kann, mit denen das Spiel auch schon mit 3jährigen wunderbar klappt: Einfach Plättchen am Ende des Tages aufgedeckt lassen und wegen kleinerer Hände jeden die eigenen Karten offen hinlegen lassen. Unser Kind liebt es!

  • #TI3 (...) Besser fände ich da ein klareres Regelwerk, damit man nicht so sehr mit Regelfragen kämpft und mehr auf Basis des Regelwerks gegen die Mitspieler spielen kann. Eben so, dass sich dann auch mehr eine Diplomatie-Verhandlungs-Metaebene entfalten kann. (...)

    Witzig, Du beschreibst #TI4 (z.B. kann man dort PDS nicht mehr transportieren, und die Politkphase ist im Rundenablauf verankert, anstatt eine Strategiekarte zu erfordern).

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • letzte Woche:

    Railroad Ink!: Wieder und wieder und wieder gespielt.

    Während ich sagen muss das Welcome To ... ja schon sehr gut ist und quasi die Spitze was Komplexität angeht darstellt ist Railroad Ink! quasi der Allrounder bis jetzt. Gefällt mir sehr gut in Qualität und Spielweise. Die Box ist ein Traum. Man kann das gemalte wieder abwischen, also gibt es auch keine Wegwerf-Zettel mehr! Und das Artwork ist sehr cool. Beide Edition sind passend. Während man in Tiefblau mit Wasser(pokemon) herumplanschen kann mit bis zu 6 Spielern um sieh quasi mit kniffen gut auszubauen, gilt es in der Knallrot Edition mit Vulkanen und Meteoriten heiß hier und man versucht nicht zu dicht zu bauen. bzw. die Lava umzulenken.


    Lediglich das Emblem auf den Stiften geht schnell ab.


    Mittwoch:

    Terraforming Mars:

    Zu fünft mit einem neuen Spieler (hat sich sehr gut geschlagen) war wie immer gut wenn auch ich langsam mal endlich mehr coole neue Karten hätte dafür haben wollen würde!



    Samstag:

    Letters from Whitechapel (Jagd auf Jack the Ripper):

    Zum dritten mal gespielt und Jack stand in der ersten runde 3 mal vor uns aber wir waren zu beschäftigt mit den Hinweisen. Genial simples Spiel das ich mir endlich mal zulegen muss!

    Betrayal at the house on the hill (2nd Edition).:

    Zum ersten mal und zum letzten mal. Das Spiel an sich ist simple, aber die Orte und Text sind nicht einfach zu erkennen und je nach Scenario kann man es vllt gewinnen oder schnell verlieren. Ich sage nur Elektro-Netze!.... .

    Das Spiel finde ich ok würde es aber eher Villen des Wahnsinns spielen wegen der Rätsel.

    Rising Sun:

    Ich hab es nochmal versucht, Standard spiel ohne extras zu viert und immer noch ist dieses Spiel nicht balanced und es hängt und fällt mit den Leuten. Es kommt auch kaum ein wirkliches politisches Feeling für mich auf. Nie wieder so ein (in meinen Augen zumindest) schlechtes Spiel. Dann lieber den hibbiligen Draftingbruder Blood Rage spielen (das geht in einer Stunde durch wenigstens).



    Sonntag:

    Triumph & Tragedy:


    ein gutes wenn auch echt viiiiiel zu langes 3 Spieler Spiel im 2. Weltkrieg , Russland VS. Deutschland VS Allierte


    Eine Mixtur aus Twilight Struggle was die politische Kontrolle der gebiete angeht als auch Churchill wo man händeringen Technologien und Industrien aufbauen möchte plus Block-War-Game.


    Ich muss sagen, das der politische Aspekt lange nicht so gut ist wie bei anderen Spielen aber er hat seine Berechtigung. Es dauert halt bloß immer ewig bis die Runden mal vorbei sind da man sehr viel machen kann und beachten muss um zum Sieg zu kommen.


    Die Produktions Phase und der Kampf haben mir hingegen sehr gut gefallen, außer das man würfeln musste. Ich hasse Würfel.... und sie hassen mich. ^^




    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game

  • Samstag und Sonntag:

    Erneut Aeon`s End mit den Erweiterungen The Depth und The Nameless

    Habe den Randomizer von der Homepage verwendet.

    Das Spiel ist echt der Hammer. Soviel Varianz auch wenn man zwei oder dreimal hintereinander gegen den gleichen Gegner spielt. Da ja die Marktauslage verändert wird und/oder die Helden.

    Derzeit eines meiner Lieblingsspiele. Das Deck zu bauen macht echt Spaß und was noch einen ordentlichen Schuss Spaß und Unsicherheit reinbringt ist das Turn-Order-Deck.


    Echt grandios :).

  • Hallo zusammen,


    Ich wünsche allen einen guten Rutsch ins neue Jahr und ein schönes Jahr mit vielen tollen Spielerlebnissen.


    Wir haben noch im alten Jahr gespielt:


    1. #SpiritIsland zu dritt - einmal. Damit haben wir es geschafft, dieses Spiel in diesem Jahr 6 mal zu spielen -- das ist schon außergewöhnlich. Wir steigern mittlerweile auch jedesmal die Schwierigkeitsstufe. Diesmal kamen die Preußen. Damit hat sich der Ausbau der Dörfer und Städte beschleunigt. Es ist beinahe unheimlich, daß wir bis jetzt noch kein einziges Mal (wechselnde Runden, wechselnde Geister der Insel, Hinzunahme von besonders unangenehmen Erobereren) verloren haben. Meistens schaffen wir es kurz vor oder am Anfang der Phase III der Eroberungskarten.


    Auch beim letzten Spiel haben wir zielsicher Geister ausgesucht, die sich recht gut ergänzt haben. @canis hatte den Geist, der vorwiegend Furcht verbreitete (dabei wollte er immerzu Schaden zufügen und konnte nicht) und der es ihm erlaubte, die nächste Schadenskarte vor der Ausführung zu lesen. Beides war sehr hilfreich, da man einerseits durch viel Furcht viele Karten ausspielen konnte und zudem auf die Effekte dieser Karten hinarbeiten konnten. Meradanis hatte einen Geist der sich um die Randgebiet und die Schwärme von Eroberern kümmern konnte. Zudem konnte er anderen großzügig Energie abgeben. Ich hatte des fast unzerstörbare Unkraut, daß vorwiegend Städte und Dörfer plattmachen konnte. Zudem konnte ich Präsenzen gegen Energie wiederbeleben.


    Es hat wieder Spaß gemacht, obwohl sich langsam etwas Routine einschleicht und man nicht mehr so lange über günstige und erlaubte Züge nachdenken mußte. Das nächste Mal werden wir uns den Blitzkrieg oder das Herz der Insel vornehmen. 9/10.


    2. #Magnastorm zu dritt -- einmal. Ich bin froh, #Magnastorm gespielt zu haben, bevor ich es bestellt habe. Ich glaube mir reicht das eine Spielerlebnis. Es gibt vier Runden und spätestens in der zweiten Runde ist klar, daß es sehr wichtig ist, Startspieler zu werden. Es gibt immer eine besonders tolle Aktion, die zudem recht billig ist, was Rohstoffe betrifft. Manchmal gibt es diese Aktion nur einmal (gleich zwei Sektoren weiterwandern) oder es gibt die gleiche Aktion nur viel teurer. Meistens ist man sowieso damit beschäftigt, Rohstoffe einzukassieren und Spezialisten einzustellen, sowie passende Aufgaben ( habe je zwei Stützpunkte in zwei aufeinanderfolgenden Sektoren, habe vier Stützpunkte in einem Sektor, habe mindestens 2 Spezialisten in deinem Team und sei erster auf einer der drei Skalen...) zu requirieren. Sehr viele Punkte erhält man über die Erfüllung der Aufgaben. Dummerweise muß man dann immer Punkte auf den Skalen und oder Spezialisten wieder hergeben.


    Man fängt das Spiel in einem Sektor an und weiß, daß dieser Sektor in der nächsten Runde vom Sturm verschlungen wird. Das heißt, dort kann man in der nächsten Runde nichts mehr machen und man sollte auch tunlichst seine Schildkröte nicht im Sturm herumstehen lassen. Es ist also schlau gleich zum übernächsten Sektor vorzurücken und dort eventuell 4 Stützpunkte zu errichten (geht nur in zwei Runden). Egal was man macht, man hat immer den näherrückenden Sturm im Nacken. Man kann natürlich in jedem Sektor eine Basis für weitere Erkundungen errichten. Man kann sie selbst nutzen, die anderen aber auch -- gegen eine kleine Gebühr. Jeder kann auf eine Basis gehen und von dort aus mit seiner Schildkröte weiterfahren.


    Nach vier Runden ist Schluß und es wird abgerechnet (Aufträge, Stütztpunkte, Spezialisten, Mehrheiten bei Skalen,....). Eigentlich hätte uns das Spiel gefallen sollen, es wollte aber einfach keinen Spaß machen. 6/10.


    3. #Valletta zu viert -- einmal. Dies ist ein etwas älteres Städtebauspiel, das so billig war, daß ich es direkt aus dem Adventskalender bestellt habe. Es hörte sich recht einfach an . Man hat Leute, die einem Rohstoffe bringen, eine Lehrling, der alles nachmacht und einen Baumeister, sowie den Herrn von Valletta. Der Baumeister kann ein neues Gebäude bauen, so er denn die Rohstoffe vorrätig hat. An Rohstoffen gibt es Ziegel, Holz, Stein und Gold.


    Der Aufbau war dann schon etwas mühsamer. Zuerst wird die Straße ca 16 Stellplätze mit den Fässern bestückt (Rohstoffe auf der Rückseite) und der Herr von Valletta auf den Anfang gesetzt. Dann werden zu beiden Seiten der Straße jeweils 5 Karten in jeden der Abschitte auf der Straße gelegt. Das wird solange wiederholt, bis 30 Karten ausliegen. Wir mußten ersten den Tisch vergrößern, bis wir alle unterbringen konnten. Jeder dieser Gebäudekarten hatte einen Buchstaben. Dazu gab es Leutekarten , die ebenfalls diese Buchstaben hatten. Jetzt war es die Aufgabe, die Leute den Gebäudekarten auf Grund der Buchstaben zuzuordnen. Glücklicherweise waren die Leutekarten sortiert und wir kannten alle das Alphabet. Unsere Figuren kamen ebenfalls an den Anfang der Straße. Jeder erhielt einen Satz Rohstoffe und durfte sich noch einen Rohstoff aussuchen.


    Das Spiel ist so ähnlich wie Dominion. Man hat anfangs 8 Karten, zieht fünf davon, spielt drei, legt sie auf den Ablagestabel und zieht wieder auf fünf auf. Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und der neue Nachziehstapel. Aktionen bedeuten, eine Leutekarte ausspielen und die Aktion durchführen. Da gab es schon das erste Problem. "Was passiert, wenn ich keine drei Karten ausspielen kann -- fehlende Ressourcen ...". Das kann nicht vorkommen und es ist auch nicht vorgesehen. Es kam aber doch vor und dann mußten wir uns etwas ausdenken. Die nächste Hürde waren die Gebäude und Leutekarten. Da stand ziemlich viel Text drauf und das in ziemlich kleiner Schrift. Alle standen mit geneigtem Kopf da und haben versucht herauszufinden, was für sie nun der geschickteste Zug ist.


    Jeder hatte acht Häuser, die er auf dem Gebäude platzieren konnte, von dem er die Person genommen hatte (gehörte dann zur Kartenhand und konnte ausgespielt werden). Mit der Karte Valletta konnte man den Herrn Valletta auf der Straße voran bewegen und den Bonus kassieren. War der Herr Valletta hinten angekommen oder hatte einer seine acht Häuser verbaut, war das Spiel bis auf die letzte Runde zuende. Zudem gab es noch Siegpunkte, wenn ein Haus in dem Abschnitt gebaut wurde, in dem der Herr Valletta stand. Für jedes bereits gebaute benachbarte eigene Gebäude mußte man ein Gold weniger bezahlen. Man sieht, es gab viel zu lesen und zu bedenken. Es war aber alles sofort einsichtig und von keinem wurde verlangt lange strategische Überlegungen durchzuführen. Der Zufall war schon gegeben durch die Auslegung der Gebäudekarten und dadurch, daß man die Leutekarten nie so auf die Hand bekam, wie man sie gerade gebraucht hätte. Es war doch etwas mühselig und wenn ich ein solches Spiel spielen will, dann krame ich das alte Dominion wieder hervor. Ärgerlich waren auch die Leute, die versucht haben, andere abzuzocken, wie der Bettler, der von jedem eine Ressource bekam, falls mehr als 3 vorhanden waren. 7/10.


    4. #TransAmerica zu viert -- einmal. Wir brauchten 4 Runden bis einer seine Lok in den Ozean steuerte. Das Spiel ist total zufällig, alles stöhnt über die unmöglichen Aufgaben, aber es macht einfach Spaß. 8/10.


    5. #Valparaiso zu viert -- einmal. Es ist immer noch ein schönes Spiel. Diesmal hatten wir aber unsere Haarspalter am Tisch und ziemlich heftig über einige Spielregeln diskutiert. Vor allem die Bestimmung über den Startspieler fanden wir ziemlich unsinnig. Einer hatte das letzte Haus in Valparaiso gebaut, also war er Startspieler. In der nächsten Runde war sein linker Nachbar Startspieler, also war er letzter. Danach wurde er wieder Startspieler, da er ja das letzte Haus in Valparaiso gebaut hatte. Er wechselte also immer zwischem ersten und viertem Platz hin und her. Sein linker Nachbar wechselte immer zwischen den ersten und em zweiten Platz hin und her. Wir fanden das alle etwas ungerecht. Startspieler zu sein, ist in diesem Spiel schon von Bedeutung. In einigen Fällen ändert sich die Lage durch die Aktion des Vorgängers ziemlich heftig. 8/10.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Um als einer der Haarspalter zu Valparaiso zu ergänzen: Wir fanden überdies die Zollstationen in der Mitte über Gebühr stark und die Grafik mit den Schlagbäumen verwirrend. Diese Schwächen werten das eigentlich sehr schöne Spiel für uns ein gutes Stück ab.