24.12.-30.12.2018

  • Um als einer der Haarspalter zu Valparaiso zu ergänzen: Wir fanden überdies die Zollstationen in der Mitte über Gebühr stark

    Das kann in einer entsprechend verlaufenden Partie so erscheinen. Sind sie aber nicht wirklich – zumindest nicht, wenn die anderen Spieler wissen, was sie tun.


    die Grafik mit den Schlagbäumen verwirrend.

    Da stimme ich Dir zu. Wir waren auch nicht 100% zufrieden damit, aber versuche mal einer, diesen Grafiker umzustimmen...


    Vor allem die Bestimmung über den Startspieler fanden wir ziemlich unsinnig.

    Es haben offensichtlich viele Spieler ihre Häuser früh in Valparaíso verbaut – was eher schlecht ist. Gerade die Startspielerregelung führt bei erfahrenen Spielern dazu, dass man das letzte Haus eher später baut, um zur rechten Zeit noch einmal in dieser Reihenfolge eingreifen zu können.


    Kannst Du noch sagen, wie viele Runden ihr gespielt habt? Mehr als sechs? Das wäre dann nämlich ein ungewöhnlich langes Spiel und nur dann sollte eine solche Situation überhaupt auftreten.


    Ciao

    Stefan


    #Valparaiso

  • Servus

    wünsch euch allen ein gutes und verspieltes neues Jahr 8-)).

    Das Christkind hat offensichtlich hier bei unknowns mitgelesen, jedenfalls lagen 2 Gravitrax-Startersets, das Katapult, die Kaskade und die Tunnel-Erweiterung unterm Baum :thumbsup:. Das beschäftigt meine Jungs und mich seitdem;) ziemlich.

    Ansonsten gab es 2 Spieleabende

    Es ging endlich weiter mit #Detective, den drtten Fall konnten wir als Beste Ermittler der Welt erfolgreich lösen. Das Spielerlebnis ist nach wie vor grandios und wir sind alle gespannt wie es weitergeht. Wobei ich sagen muss, dass 5 eher nicht die ideale Spielerzahl ist, wir sind uns oft uneinig welche Spur wir weiterverfolgen sollen und dann wird doch lange diskutiert. Nicht falsch verstehen, das macht ja eigentlich den Reiz aus, dauert halt dann etwas länger. Top-Spiel 9/10

    Als Absacker dann noch ein schnelles Skull King, was immer Spass macht.


    Dann am Samstag haben wir #Yamatai zu dritt gespielt, für mich war es die Erstpartie. Ich mag #FiveTribes ganz gerne ab und zu und war gespannt drauf. Alles ist sehr bunt, das Material Days of Wonder typisch toll. Das Spiel an sich ist sehr abstrakt und vom Spielgefühl erinnert es schon an Five Tribes. Die Partie hat schon Spass gemacht, aber trotzdem einen faden Beigeschmack hinterlassen. Ich habe eine Baustrategie gefahren und eigentlich jede Runde ein Gebäude gebaut, Spezialisten habe ich links liegen lassen. Ein Mitspieler hat auf Spezialisten und Geld gesetzt und halt auch jede Runde dasselbe gemacht. Alles was man macht gibt mehr oder weniger dieselbe Anzahl Siegpunkte, trotzdem wird viel und lange gegrübelt:/.

    Zum Schluss waren wir alle nur einen Punkt auseinander (36-35-34), hätte mich auch nicht gewundert, wenn jeder gleichviel Punkte gehabt hätte. Ich habe gewonnen ohne Spezialisten. Irgendwie hat sich das beliebig angefühlt, wie gesagt, das ist der Ersteindruck und ich ziehe dann doch Five Tribes vor.Trotzdem 7/10


    Im Anschluss dann 2 Runden #HalfPintHeroes , wir waren schon in Bierlaune, da hat das gut gepasst;). Ich find's super, eine Partie endete auch mit einer Schießerei, sehr cool. Hab mir jetzt auch die "Legacy"-Sticker bestellt, mal schauen.


    Also dann, auf viele Spiele im neuen Jahr.

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Zur Gesamtrundenzahl kann ich nichts mehr sagen (zu lange her), aber ich meine, dass wir nach dem letzten Hausbau noch 4 Runden gespielt haben.

    Das man pro Runde maximal ein Haus bauen kann und in Valparaíso 14 Bauplätze sind, würde das bedeuten: 4 Runden, bis Valparaiso voll ist, plus 4 weitere Runden, also insgesamt 8 Runden. Das ist wirklich EXTREM lang. Mit etwas Erfahrung solltet ihr nur noch 5 bis 6 Runden benötigen (und dann wird eine solche Situation auch nicht mehr auftreten)...


    Ciao

    Stefan

  • Hallo malzspiele,

    ich habe es auch nicht mehr so genau in Erinnerung, aber wir haben sicherlich mehr als 6 Runden gespielt. Es wurde übrigens weniger in Valparaiso ( zwei Häuser) als in den Zollstationen und in den Dörfern gebaut. Es hat hauptsächlich so lange gedauert, weil alle ganz wild auf den Überseehandel waren. Diese Karten haben dann auch das Spiel entschieden. Die Siegpunkte lagen zwischen 29 und 25.


    Dabei hatten wir auch Bedenken wegen der Flußkarte, die auf allen Flüssen im Land wirkt und damit das Reisen extrem verbilligt.


    Ciao

    Nora

  • nora

    So haben wir das Spiel auch gespielt. Ich glaube aber, dass es mehr ein “Wettrennen“ ist und damit kommt es zu bestimmten Situationen gar nicht. Ich würde beim nächsten Spiel deutlich auf “Beschleunigung“ spielen.

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Schön, dass es bei dir gut ankommt. Es ist sehr schade, dass da TMB Grundspiel leider nur mit 3 Tag 1-3 Karten daher kommt. Hätte man hier, wie auch bei Undertow eine Varianz von 4 oder auch nur 3 pro Tag mit eingebaut, wäre das Spiel bereits vom Start weg vielseitiger. So muss man sich nun erst Age of Tyranny zulegen, um am Ende pro Tag aus 8 Karten auswählen zu können.
    Wenn du mal nen Mitspieler suchst, melde dich gern und wir spielen über den TTS ;)

    Auf der Spiel 18 habe ich mir zum ersten Mal Höhle gegen Höhle angeschaut, da ich nach einen netten 2er Spiel suchste. Als ich dann feststellte, dass die Erweiterung das eigentliche Spiel nochmal verlängert und am Ende dann mit noch mehr Ressourcen anreichert habe ich diese gern zurückgestellt und bin mit dem Grundspiel mehr als zufrieden.

    Spirit Island

    Das Spiel ist einfach enorm gut, aber ich bin überrascht, dass ich oft lese, wie einfach das Spiel auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad ist. Wir spielen noch im Einsteigermodus, sogar ohne "Blühende Insel". Keine Nationen, keine Szenarien. Nur mit den frei zu ziehenden Kräftekarten beim Fähigkeiten erweitern. Zwar haben wir von unseren 6 Partien 4 gewonnen, aber unterfordert haben wir uns biis jetzt nicht gefühlt. In dieser zweier Parti traten an: die Lebenskraft der Erde und die Flackernden Schatten. Erwartungsgemäß konnten wir recht schnell Furcht auslösen, aber trotzdem gelang uns der Sieg recht knapp, als wir schon in Stufe 3 der Invasoren-Karten waren. Vielleicht haben wir den Dreh noch nicht so richtig raus.

    Sofern ihr 4 von 6 Partien gewonnen habt, solltet ihr den Dreh schon raushaben. Wie schnell man das Spiel gewinnt ... bei mir in der Regel in Invasorenstufe 2 bei Furchtstufe 2 oder 3 ... ist ja egal, hauptsache man gewinnt. Da die Lebenskraft der Erde und auch die Flackernden Schatten durchaus langsamere Geister (im Vergleich zum Blitzschlag) sind, dauert es halt, bis die Maschine läuft. Kombiniert einmal Schatten und Blitzschlag miteinander und ihr werdet ein wenig "fixer" zum Ziel kommen.

    Gab kurz vor Weihnachten ja die Legacy-Auslieferung. Dabei habe ich mit das Eternal War Bundle gegönnt.
    Da es dazu auch eine gute TTS-Umsetzung gibt, habe ich so bereits seit der Auslieferung 7x gespielt (2er Spiel). Immer mit anderen Mages, 1x gegen Rageborne, 3x gegen Umbra Titan und 1 x gegen Hollow Crown und gerade heute gegen Knight of Shakles.
    Bis auf Rageborne haben wir da noch keinen besiegt. Allerdings scheint uns das eher anzuspornen als abzuschrecken. Im Vergleich zu Spirit Island ein durchaus kniffliges "Puzzle". Ich mag es sehr.

  • Selbst gespielt während der Feiertage und zwischen den Jahren:


    Eine Solopartie Spirit Island ... alle anderen sind schon ins Bett gegangen ... aufgrund der späten Stunde hatte ich mich für die Flackernden Schatten und den Blitzschlag entschieden. Noch vor Eintritt in Invasorenphase 3 hatte ich in Furchtstufe II mich aller Dörfer und Städte entledigt und konnte ins Bett.




    2 Runden Mahjong in 4er Besetzung ( quasi 8 Spiele ) ... wurde 2. Wie immer ein schönes Erlebnis mit meinen Eltern und meiner Frau. Während meine Eltern rechnen, kann man schön entspannen.




    Eine Runde Tiny Epic Zombies mit meinem Bruder. Wir haben als Athlet und Wissenschaftler zusammen das Einkaufzentrum gerockt und die drei Aufgaben (Waffenarsenal errichten, Heilmittel finden, Quelle identifizieren) recht flott abgearbeitet. Hier half das Motorrad sehr, da die Quellen-Tokens in dessen Einzugsgebiet platziert wurden. Gepaart mit dem Würfelglück meines Bruders wurden hier in diversen Runden mehr Zombies getötet als den Zombies lieb war. Hat meinem Bruder gut gefallen. Freu mich auf weitere Runden.




    #TinyEpicZombies #SpiritIsland #MahJong

  • Nachdem das Spiel erst in englisch hier herumlag und ich 1 Jahr lang damit verbracht habe auf die deutsche Version zu warten und mir die Zeit mit Kistenbau und MR-Inlay vertrieben habe, haben wir heute die Gunst des neuen Jahres genutzt und die ersten 9 Stunden in unsere #Gloomhaven -Kampagne investiert. Was soll ich sagen, wir sind hin und weg! Ich hatte schon mehrfach die englischen Regeln gelesen, mehrfach die deutschen. Feuerland-typisch waren die wunderbar übersetzt. Was ich allerdings nicht gedacht hätte war, wie leicht das Spiel beizubringen ist. Denn vieles, was bei Eurogames im Voraus erklärt und verstanden werden muss, kann man hier durch das storylastige Design erst erklären, wenn es wichtig wird. Das Regelheft ist schön strukturiert und lässt sich gut überfliegen und die Regeln sind, bis auf wenige Details, einleuchtend simpel.


    Wir haben also nach gut 9 Stunden unsere ersten 13 Aufkleber geklebt, Entscheidungen getroffen, erste Truhen geöffnet und wirklich spannende Momente gehabt. Meine Freundin spielt dabei die Spruchweberin und ich das Felsenherz. Wie schon in anderen Erzählungen mitbekommen, scheint das Einstiegsszenario etwas zu schwierig geraten zu sein. Wir haben es auch beim ersten Anlauf verloren, da wir uns noch in die Charaktere reinfuchsen mussten. Im 2. Anlauf haben wir es geschafft und auch die nächsten 4-5 Szenarien schafften wir beim ersten Mal. Allerdings alles andere als leichtfertig, denn vor allem das letzte Szenario - das Lagerhaus in Gloomhaven - hatte es in sich. Das Kartenmanagement mit der Spruchweberin haben wir noch nicht wirklich drauf, die läuft gegen Ende der Szenarien gern mal in die Erschöpfung. Da muss es dann das Felsenherz allein richten. In unserer Partie war es denkbar knapp: Mit dem letzten Trefferpunkt und nur noch einer Karte konnte der 2. Inox-Boss auf den Punkt genau besiegt werden. Hätte der Angriff nicht gesessen, wäre das Felsenherz beim nächsten Angriff gestorben - das haben wir nochmal ausgespielt.


    Wie erwartet macht der Storyteil wirklich Spaß, dass sich die Welt verändert sowieso. Unsere Spruchweberin ist dadurch schon auf Level 2 aufgestiegen, das Felsenherz sitzt auf genau 44 von 45 Erfahrungspunkten ;) Bisher ein wirklich tolles Spielgefühl, dass haarscharf an der Grenze zu "zu viel Material-Gefummel" vorbeischrammt und sei es auch nur durch das Insert mit Beschriftungen, den Shop-Ordner, der nach Leveln sortiert ist und den ganzen Helfernlein wie Kartentrennern, etc. Apropos Karten - das System mit den Modifier-Decks finde ich klasse, wobei ich aber immer noch ein Fan von Tokens in einem Beutel wäre, denn die Karten verbrauchen schon viel Platz und müssen ja andauernd gemischt werden. Da wäre es schon schöner, alles als Tokens zu haben, aber wie ich damals schon schrieb: über 400 Tokens anzufertigen, das macht ja auch keinen Sinn... Die Variante für die Monster-Modifier setzen wir aber in Zukunft ein.

  • #18xx


    Die Zeit zwischen den Tagen kann man prima nutzen, um das zu tun, was man auch an anderen Tagen macht: Lange Spiele spielen - nur exzessiver. Wir waren sieben Leute insgesamt, die an drei Tagen mit reichlich Eisenbahnkapital spielten.


    #1846

    Zu Beginn war ich am Klassiker 1846 zu dritt beteiligt, ein kompletter 18xx-Neuling war dabei. Nach dem Draften der Privatgesellschaften ging zunächst die Great Trunk auf, bevor ich die NYC öffnen konnte. Die IC wurde auch zu Beginn eröffnet. Während des Spiels eröffnete ich als einziger nur eine Gesellschaft, konnte aber geschickt eine Route bauen, die mir den Weg doppelt Richtung Westen ebnete. Mit zwei Zügen konnte ich zweimal den W/O Bonus einfahren und verdiente 87 $ pro Papier und konnte mit Abstand das Spiel für mich entscheiden.


    #18BL #18BergischLand

    Am nächsten Tag habe ich zum ersten Mal das neue Spiel von Marflow Games gespielt, "18BL - Bergisch Land", diesmal zu viert. Die Regeln sind ähnlich wie in 1830, haben aber ein paar Änderungen drin, die es einzigartig machen. Die Versteigerung der Privatbahnen ist noch gewohnt. Gesellschaften gehen bei 50% auf, bekommen aber nicht von Beginn das volle Kapital, lediglich die verkauften Aktien. Mit 10.000 Mark in der Bank und einem Startkapital abhängig von der Spieleranzahl geht es fast wie gewohnt weiter. Der Aktienmarkt ist zweidimensional und hat keine braune Felder, die gelben und orangenen sind aber wie gewohnt vorhanden. Jede Gesellschaft darf im ersten Zug bis zu zwei gelbe Teile legen, oder eins aufrüsten.


    Eine Besonderheit des Spiels sind Schienenbusse, die in einer großen Stadt beginnen und ansonsten nur noch kleine Städte anfahren können. Die betreibende Gesellschaft kann Anhänger kaufen, die die Einfahrergebnisse verdoppelt. Besonders ist noch, dass der Phasenwechsel durch beides eingeleitet werden kann. Die erste Lok oder der erste verkaufte Schienenbus der nächsten Phase.


    Gesellschaften können auch 75 % des Gewinns ausschütten und behalten das restliche in der Gesellschaft. Betragen die 75 % trotzdem mindesten das eineinhalbfache des aktuellen Aktienkurses, steigt der Kurs trotzdem. Jeder machte zahlreiche Fehler, wie uns bei der Diskussion am Ende klar wurde. Trotzdem wollen wir es mit den neuen Erkenntnissen bald nochmal spielen. Letztendlich wurde ich mit 8829 Mark dritter. Der erste Platz hatte 9588 DM, der zweite 9361 DM und der vierte 7666 DM. Das Spiel dauerte etwa sechs Stunden.


    #18Ireland

    Ich habe außerdem noch zwei Partien 18Ireland von All Aboard Games gespielt. Nach dem Versteigern der Privatbahnen gibt es eine Flut von kleinen Gesellschaften, die aus drei 20%- und einer 40%Aktie bestehen, einen festen Startbahnhof haben und dann aber auch nur diesen und ebenfalls versteigert werden. Der Sieger der Versteigerung darf die Gesellschaft öffnen. Ab der ersten verkauften 4H-Lok (Phase grün, es gibt 2H, 4H, 6H, 8H und 10H-Loks, die ein Startfeld und danach eine bestimmte Anzahl Hex-Felder anfahren können, außerdem gibt es noch Diesel-Loks) gibt es vor jeder Aktien-Runde eine Merger-Runde, in der mindestens ein Aktionär eine Fusion von zwei oder drei Gesellschaften anregen kann, die einfach nur durch Gleise miteinander verbunden sein müssen. Zwischen den Aktionären wird im Anschluss abgestimmt, entscheidet sich die Mehrheit aller Stimmen (jede 20% ist eine Stimme) für die Fusion wird sie durchgeführt. Aktien im Bankpool entscheiden sich prinzipiell immer dafür oder dagegen, je nachdem ob der Aktienkurs sinken oder steigen würde. Die fusionierten Gesellschaften werden durch eine der verfügbaren großen Gesellschaften ersetzt und die Merger-Runde wird fortgesetzt bis alle gepasst haben.


    Im Spiel gibt es zudem noch Schmalspurbahnen, die ausgehend von einer Stadt nicht von Loks befahren werden können, sondern den Wert der verbundenen Städte erhöhen können. Gesellschaften können die Streckenteile aber normal ausbauen und so ihr Einfahrergebnis optimieren. Der Aktienrush ist gefühlt ziemlich stark, man hat immer das Gefühl, dass es an allen Ecken brennt, aber das macht das Spiel auch so klasse. Auf dem Spielfeld ist immer was los und wenn jemand zu erfolgreich ist, wird er durch eine geschickte Fusion, von der er kaum was hat und die eigentlich nur seinen Aktienwert ruiniert, wieder eingefangen. Denn der Aktienwert der fusionierten Gesellschaften ergibt sich aus der Schnittmenge der Gesellschaft, die am weitesten links steht und der, der am weitesten oben steht. Und manchmal rutscht man dann ab, ohne sich wehren zu können.


    Die erste Partie 18Ireland war eine Lernpartie, wo wir tatsächlich ein zwei Regelunklarheiten aufgetan hatten, die wir im Anschluss nochmal nachschauen mussten. Die Partie wurde dann fleißig zu Ende gespielt, richtig gut war dort aber noch niemand. In der zweiten Partie wusste man prinzipiell dann, worauf es ankommt und so wurde dann auch gespielt. Letztendlich wurden mir meine zwei Gesellschaften, die bis dato eher unterdurchschnittlich verdienten, aber in der letzten Operationsrunde neue Züge kaufen konnten, wegfusioniert. Danach verkauft, konnte ich mit dem Geld aber die letzten beiden großen Gesellschaften öffnen und das große Fiasko beginnen. Mit beiden Gesellschaften kaufte ich permanente 8H- und 10H-Züge, was bedeutete, dass die Gesellschaften der Mitspieler ihre 6H-Züge verloren. Die verrosteten Loks können im Anschluss als rostende 3H-Lok gekauft werden. Der einen Gesellschaft konnte ich die 8H-Lok zu einer 10H-Lok aufrüsten (eine Besonderheit von 18Ireland) und der anderen durch einmal einhalten eine Diesel kaufen, was direkt nach dem ersten Not-Lokkauf zu einer zweiten Welle führte, als alle 3H-Loks direkt im Anschluss ebenfalls endgültig verschwanden.


    Letztendlich konnte ich das Spiel mit 4965 Pfund gewinnen, auch weil ich keine einzige Lok zwangsfinanzieren musste. Der zweite Platz hatte etwa tausend Pfund weniger, der Rest weiter dahinter. Meine Gesellschaft fuhr zuletzt 64 pro Papier ein. Lustig: Der beigelegte Revenue-Sheet geht nur bis 51 Pfund.

  • Nachdem das Spiel erst in englisch hier herumlag und ich 1 Jahr lang damit verbracht habe auf die deutsche Version zu warten und mir die Zeit mit Kistenbau und MR-Inlay vertrieben habe, haben wir heute die Gunst des neuen Jahres genutzt und die ersten 9 Stunden in unsere #Gloomhaven -Kampagne investiert. Was soll ich sagen, wir sind hin und weg! Ich hatte schon mehrfach die englischen Regeln gelesen, mehrfach die deutschen. Feuerland-typisch waren die wunderbar übersetzt. Was ich allerdings nicht gedacht hätte war, wie leicht das Spiel beizubringen ist. Denn vieles, was bei Eurogames im Voraus erklärt und verstanden werden muss, kann man hier durch das storylastige Design erst erklären, wenn es wichtig wird. Das Regelheft ist schön strukturiert und lässt sich gut überfliegen und die Regeln sind, bis auf wenige Details, einleuchtend simpel.


    Wir haben also nach gut 9 Stunden unsere ersten 13 Aufkleber geklebt, Entscheidungen getroffen, erste Truhen geöffnet und wirklich spannende Momente gehabt. Meine Freundin spielt dabei die Spruchweberin und ich das Felsenherz. Wie schon in anderen Erzählungen mitbekommen, scheint das Einstiegsszenario etwas zu schwierig geraten zu sein. Wir haben es auch beim ersten Anlauf verloren, da wir uns noch in die Charaktere reinfuchsen mussten. Im 2. Anlauf haben wir es geschafft und auch die nächsten 4-5 Szenarien schafften wir beim ersten Mal. Allerdings alles andere als leichtfertig, denn vor allem das letzte Szenario - das Lagerhaus in Gloomhaven - hatte es in sich. Das Kartenmanagement mit der Spruchweberin haben wir noch nicht wirklich drauf, die läuft gegen Ende der Szenarien gern mal in die Erschöpfung. Da muss es dann das Felsenherz allein richten. In unserer Partie war es denkbar knapp: Mit dem letzten Trefferpunkt und nur noch einer Karte konnte der 2. Inox-Boss auf den Punkt genau besiegt werden. Hätte der Angriff nicht gesessen, wäre das Felsenherz beim nächsten Angriff gestorben - das haben wir nochmal ausgespielt.


    Wie erwartet macht der Storyteil wirklich Spaß, dass sich die Welt verändert sowieso. Unsere Spruchweberin ist dadurch schon auf Level 2 aufgestiegen, das Felsenherz sitzt auf genau 44 von 45 Erfahrungspunkten ;) Bisher ein wirklich tolles Spielgefühl, dass haarscharf an der Grenze zu "zu viel Material-Gefummel" vorbeischrammt und sei es auch nur durch das Insert mit Beschriftungen, den Shop-Ordner, der nach Leveln sortiert ist und den ganzen Helfernlein wie Kartentrennern, etc. Apropos Karten - das System mit den Modifier-Decks finde ich klasse, wobei ich aber immer noch ein Fan von Tokens in einem Beutel wäre, denn die Karten verbrauchen schon viel Platz und müssen ja andauernd gemischt werden. Da wäre es schon schöner, alles als Tokens zu haben, aber wie ich damals schon schrieb: über 400 Tokens anzufertigen, das macht ja auch keinen Sinn... Die Variante für die Monster-Modifier setzen wir aber in Zukunft ein.

    Habt Ihr überlegt, Mal mit der Gloomhaven Helper App zu spielen.

    Wenn das Mischen der Monster Decks wegfällt tut das der Spielgeschwindigkeit ziemlich gut, habe ich bemerkt.

  • Das schaue ich mir mal an! Android only? Oder nur auf Tablets?


    Edit: kann ein beschworener Helfer eigentlich Gold aufsammeln oder nur der Beschwörer selbst?

  • Dankesehr :)


    PS: Es gab bei den Wandelnden Leichen noch eine komische Aktionskarte: Kein Angriff, aber 2 Effekte (Lähmung z.B.) und "Visiere alle Gegner an". Bedeutet das, dass sie "Angst und Schrecken" in Bereich X verbreiten ohne Schaden zu verursachen? Zumindest haben wir es so gespielt.

  • Das schaue ich mir mal an! Android only? Oder nur auf Tablets?


    Edit: kann ein beschworener Helfer eigentlich Gold aufsammeln oder nur der Beschwörer selbst?

    Ich hab's auf dem Android, es gibt aber auch eine Browserversion oder zum runterladen fürs Desktop.

    Gloomhaven Helper

    Nur nicht auf iOS weil der Entwickler dafür bezahlen müsste.

  • Die App ist wirklich hilfreich, da überlege ich fast die ganzen Monsterdecks wieder aus den Sleeves zu holen und die für andere Spiele zu verwenden ;)


    Heute hatten wir aber kein Glück: nicht ein Szenario erfolgreich abgeschlossen, obwohl wir oft sehr sehr dicht dran waren (14). Bei Szenario 13 hatten wir keine Chance.


    Aktuell sind wir bei 15,5 Stunden und mein Felsenherz ist soeben auf Level 3 aufgestiegen. Die Weberin meiner Freundin ist fast schon Level 4, die rennt erfahrungsmäßig einfach davon und bekommt für jeden Kram XP hinterher geworfen ;)


    Naja, mit den zusätzlichen HP und der Lvl 3-Karte wird es hoffentlich einfacher, wobei ich mich nie entscheiden kann, welche Karte ich dann weglassen sollte...

  • PowerPlant


    Ist bei unsere Gruppe auch so, dass das Felsenherz erfahrungsmäßig immer ein bisschen hinterherhinkt.


    Zwar skaliert das Spiel ja die Anzahl und Art der Gegner an der Spielerzahl, dennoch habe ich jetzt schon des öfteren gelesen, dass Gloomhaven zu zweit eine ganz andere Schwierigkeit besitzt als mit mehr Spielern. Zu viert sind eben ganz andere Kombinationen der Karten möglich. Je mehr wir uns als Gruppe eingespielt haben, umso leichter kommt uns momentan das Spiel vor, sodass wir demnächst überlegen die Schwierigkeit anzuheben. Wir sind allerdings auch schon ein Stückchen weiter als ihr.


    #Gloomhaven

  • Macht ja trotzdem Spaß und es ist immer knapp! Was mir besonders gefällt, sind die Items. Zwar habe ich auch hier schon gelesen, dass manchen enttäuscht sind, weil die Items nur wenig Auswirkung hätten. Aber sobald man seine Bewegungs-Stiefel als Felsenherz verkauft, merkt man in einem großen Dungeon ganz schnell, warum die so wichtig sind ;)


    Die Items sind oft das kleine bißchen Hilfe, das man benötigt und geben kleine Boni statt großer Verbesserungen.

  • Macht ja trotzdem Spaß und es ist immer knapp! Was mir besonders gefällt, sind die Items. Zwar habe ich auch hier schon gelesen, dass manchen enttäuscht sind, weil die Items nur wenig Auswirkung hätten. Aber sobald man seine Bewegungs-Stiefel als Felsenherz verkauft, merkt man in einem großen Dungeon ganz schnell, warum die so wichtig sind ;)


    Die Items sind oft das kleine bißchen Hilfe, das man benötigt und geben kleine Boni statt großer Verbesserungen.

    Ja, das ging mir aktuell ganz genauso.

    In der Stadt die Lederrüstung gekauft, und als ich im nächsten Szenario unvorsichtig in einen Raum gestürmt bin und dann auch noch die tolle Idee hatte die Truhe dort zu öffnen, hat mir die Rüstung direkt den Arsch und uns das Szenario gerettet.

  • Schön zu sehen, dass #Gloomhaven gut ankommt.


    Auch hier macht’s weiterhin mega Spaß, so dass ich noch am Abend vorm Flug in den Urlaub ne runde in 4er Besetzung ansetzte.

    Dachte auch die Spielzeit würde sich nach der Richtigstellung eines spielfehlers reduzieren, dem war aber nicht so ??


    Wir mussten jetzt auch die Schwierigkeit auf Stufe 2 anpassen, damit würde es gefühlt wieder etwas schwerer.. mittendrin denkt man immer Ohje das wird nix mehr, nur um im finish dann doch noch das Szenario zu schaffen. Das beschert einem schon ein ziemlich episches Spielgefühl.


    Diesmal hatten wir es mit nem Orakel zu tun welches uns einige Gegner vor die Füße warf.. unsere langweiler haben sich dann bei den 3 möglichen Antworten des Orakels am Ende auch gegen macht u Reichtum sondern für das eig Ziel entschieden. Aber auch diese vielen möglichen Richtungen u Ereignisse sind immer wieder toll.


    Freu mich schon wenns weiter geht.


    #King of Tokyo

    Im Urlaub dann bis dato 7 runden gegen meine Freundin. Ganz nett aber ist doch eher ein Spiel für 2+ Spieler da zu zweit einige Mechaniken u Karten nicht greifen.


    Als es in nem Supermarkt #Uno gab wollte dann meine Freundin unbedingt zuschlagen. Es wird nun zwischen den zwei spielen abgewechselt ?

  • Sie müsste dann aber eher den Verkäufer geschlagen haben, war ja im Supermarkt...


    Also: Gabs Probleme mit der Polizei, oder hat es der Supermarkt sinnigerweise aus dem Sortiment genommen und dafür gute Spiele angeboten?

    Ach ja? Definier mir "normal"!