31.12.2018-06.01.2019

  • Erst einmal einen guten Rutsch an Alle in ein gesundes und spannendes 2019.


    Dann noch einmal ein großes Dankeschön für die zahlreichen Spenden. Ihr seid die Besten!


    Was wurde gespielt?


    #Wildlands

    Schade, schade. In meinen Augen viel Potenzial verschenkt, denn die Idee klingt gut. Leider kommt bei uns aber kein Gameflow auf. Das ganze Spiel versinkt damit in der Bedeutungslosigkeit, da das "Locker-vom-Hocker" irgendwie flöten geht. Zu zweit ist es gequirlte Langeweile und mit mehr Spielern eher Chaos.


    #Auztralia

    Mhhh... Meine Mitspielerin mag kooperative Spiele bei denen am Ende aber doch nur Einer gewinnt nicht so richtig. Dieses Problem hat das Spiel auch. Natürlich haben die großen Alten gewonnen. Für eine Erstpartie war es trotzdem gut. Auch hier halte ich eigentlich die Spielerzahl von zwei für ganz gut. So ist es noch steuerbar. Allerdings skaliert das Spiel nicht so richtig. Der Aufbau ist immer gleich, es sei denn ich habe etwas überlesen? Wird wahrscheinlich noch einmal ausprobiert, Hat aber aktuell noch nicht so gezündet.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Bei mir kam jetzt öfters #TooManyBones via TableTopSimulator (TTS) mit ein und derselben Gruppe "auf den Tisch".

    Ich liebe dieses Spiel, hatte es in der letzten Zeit aber meist mit Neulingen immer wieder gespielt, wodurch kein richtiger Spielfluss aufkam und ich den ganzen Abend mit Regeldetailfragen überhäuft wurde. In diesem Jahr war das sogar ausschließlich so der Fall: Immer wieder Gruppen mit neuen Mitspielern. Mittlerweile brauche ich diesbezüglich einmal eine Pause und lehne das Neuerklären des Spiels regelrecht ab, da sich das Spiel meiner Ansicht nach nur dann richtig entfalten kann, wenn man das Spiel regelmäßig spielt. Umso mehr lobe ich mir die derzeitig Gruppe am TTS. Wir spielen das Spiel regelmäßig und so langsam beginnt mein ermüdetes Too Many Bones Herz wieder höher zu schlagen: Das Spiel ist nach wie vor grandios, aber gerade mit geübten Spielern blüht das Spiel richtig auf. Man kann gemeinsam Taktiken beim Hochleveln besprechen, wobei der Gearloc-Eigner natürlich immer so leveln sollte, wie er es für richtig empfindet, aber es tauchen schon ab und an Fragen auf, wie z.B "Was meint ihr? Sollte ich lieber Sonic Cleanse erlernen oder doch lieber eine Granate mit mehr wumms". Das Spiel ist einfach top und für mich das Maß aller Dinge. Der TTS hat zudem den Vorteil, dass man bequem eine Partie abspeichern kann und sich daher auch auf längere Kampagnen einmal einlassen kann, die man sonst vielleicht außen vor gelassen hätte, wenn man sich nur 2-3h Spielzeit an einem Abend vornimmt.

    Top 10/10


    #SpiritIsland

    Dann gab es noch eine Kennenlernrunde zu Spriti Island: Das Spiel fasziniert. Zum einen, weil es sich nahezu beliebig skalieren lässt und zum anderen ist es ein Spiel, bei dem Alpha-Player durch unterschiedliche Geist-Eigenschaften und verdeckter Kartenhand, nahezu nicht vorhanden sein dürfte. Ja, man kann/muss sich abstimmen, aber schließlich kennt man am Besten die eigenen Handkarten und weiß, wozu man in der Lage ist. Wie gesagt: Es war erst eine Kennenlernpartie, aber ich freue mich schon auf weitere Runden als Geist auf dieser Insel.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Auch von mir einen guten Rutsch und Start ins Jahr 2019!


    Bei uns kam auf den Tisch:


    #DiceThroneSeason2

    Zu zweit insgesamt 4x mit jeweils unterschiedlichen Paarungen. Was ich beim ersten Spiel als "naja, ganz interessant aber mehr nicht" abgetan hatte, entpuppte sich nach 2-3 Spielen tatsächlich als kleines, aber feines Würfelspiel mit mehr taktischen Elementen als zunächst angenommen. Durch die einzigartigen Spezialfähigkeiten der Charaktere spielen sich diese immer etwas anders und man muss schon darauf eingehen um zu gewinnen.

    Das das Spiel auch gut ausbalanciert ist merkt man daran, dass jede Partie sehr knapp ausging.

    Auch grafisch und von der Ausstattung her finde ich es sehr gelungen: Jeder Char kommt in seinem eigenen Insert daher und somit dauert es nicht lange, bis man anfangen kann.

    Ok, es ist im Grunde genommen ein aufgebohrtes Kniffel oder King of Tokyo - aber eins was ziemlich Spaß macht und mich dazu brachte, den Late Pledge-Knopf der Kampagne zu drücken und mir die Battle Chest noch rechtzeitig zu sichern!

    Geiles Spiel und eine 9 auf der BGG-Skala!




    #DieAlchemisten

    Auch zu zweit kam dieser Brainburner endlich mal wieder auf den Tisch. Gefällt mir weiterhin sehr gut und kam auch bei meinem Mitspieler nicht allzu schlecht weg. Müsste man definitiv öfter spielen!




    #Coimbra

    Wieder zu zweit und für mich die Erstpartie. Ich fand es...nett und kann man bestimmt nochmal spielen. Mehr aber nicht, denn dafür ist mir der Ablauf und die zu treffenden Entscheidungen zu offensichtlich und repetitiv.




    #RajasOfTheGanges

    Zu dritt mit meinem Sohn, der das Spiel sage und schreibe zum zweiten Mal spielte und nach Klong! ist das leider eine Seltenheit!

    Ich mag das Spiel, da es jetzt nicht so ein trockener Euromatsch oder langweiliger Optimierer ist. Die Runden und das Spiel laufen relativ flüssig und schnell und man hat immer was positives zu tun.




    #HeavenandAle

    Oh je.....das hat mir gar nicht gefallen. Zu viel unthematischer Käse und ich kam gar nicht ins Spiel, da mit auch die Wertungen bis zum Auslösen durch meinen Mitspieler nicht richtig klar waren. Hier ist der Superoptimierer gefragt und das ist einfach nicht meine Art Spiel.

    Möchte ich nicht nochmal spielen....




    #Minerva

    ...ist ein kleines Legespiel und erinnert mich mechanisch doch sehr an Santa Maria. So hat es mich nicht gewundert, dass es bei mir nicht so ankam. Immerhin besser als Santa Maria und das vorher gespielte Heaven and Ale, aber schlechter als Coimbra. Man legt verschiedenste Gebäude die einem Ressourcen/Siegpunkte/Kulturpunkte bringen aus und wertet durch Residenzen die jeweilige Reihe an Gebäuden und durch Arbeiter später noch genau einmal. Würde ich mal wieder mit spielen - muss ich aber nicht unbedingt.



  • Rückblick auf die letzten Spielesessions:


    Agricola : Klassiker und eines meiner Lieblingsspiele. Diesmal zu fünft gespielt. Habe meine bewährte Strategie gespielt, so schnell wie eben möglich die eigene Familie zu vergrössern und die Ernährung wird sich durch die vermehrten Aktionsmöglichkeiten dann schon irgendwie von selbst ergeben. Durch meine erste Ausbildung bekam ich einen Bonus auf Lehm, aber die grossen Anschaffungen kamen recht spät ins Spiel und damit der Kauf eines Ofens. Den habe ich dann in einen Backofen umgetauscht, der konnte effektiver Brot backen. War aber zu vorschnell, weil ich damit auf Getreide und die Back-Aktion angewiesen war und keine Tiere mehr verkochen konnte. Deshalb waren die Folgerunden ein steter Kampf um Nährwerte.


    Zudem wechselte der Startspieler arg oft, weil die begehrten Einsetzfelder eben zu knapp waren und trotz versuchter asynchroner Spielweise gab es schlicht zu viele Mitspieler, die ebenfalls auf Ackerbau setzten. War dann oft Glückssache, ob überhaupt sinnvolle Einsetzfelder frei blieben. Am Ende dank Steinhäuser und viele Kartenpunkte mit einem erinnerten 10er-Vorsprung gewonnen.


    Zu fünft ist Agricola echt ein Kampf und wenn man Pech hat, sitzt man meistens rechts vom neuen Startspieler und muss hoffen oder arg flexibel spielen. Gefällt mir weiterhin, aber in kleinerer Runde spielt es sich übersichtlicher, weil weniger Einsetzoptionen vorhanden sind.


    Die Gärten von Alhambra : Zu sechst gespielt und dadurch gab es mehr Downtime als Spielanteil. Das Sammeln wird belanglos, da man schlicht mitnehmen muss, was geht. Eben weil die Wertungen schnell aufeinander folgen und die Masse und viele Mauerabschnitte am Ende den Unterschied ausmachen. War trotzdem eine launige Runde, was aber weniger am Spiel selbst lag. Rein spielerisch bin ich dieser Mehrheitensammelei längst entwachsen, während das Spiel gleich seicht bis elegant verschlankt geblieben ist. Nicht mehr mein Genre, weil es wirklich keine Besonderheiten bietet. Der Spannungsbogen entsteht dadurch, dass ich hoffe, ob die nächste Karte oder das nächste Plättchen passt oder ein passendes nicht von Mitspieler weggenommen wird. Das ist mir zu wenig.


    Texas Showdown : In Fünferrunde erstgespielt und hat mir als trickreiches Stichspiel erstaunlich gut gefallen. Eben weil es übel böse werden kann, wenn man Mitspielern noch mal eben einen Stich reindrücken kann, weil man die Kartenart wechseln kann. Könnte in meine Sammlung wandern, weil ideal für grössere Runden. Die Zusatzanzeige auf den Karten, wo sich der Kartenwert im Vergleich zum Wertebereich der Kartenart befindet, ist durchaus hilfreich. Ich hätte mir aber lieber eine kleine Zahlen-Info des Wertebereiches unter der Kartenziffer gewünscht. Also eine grosse fette 26 und darunter in klein 21-27 (Hier fiktive Wertebereiche, weil ich die Bereiche nicht auswendig kenne). Ansonsten gerne wieder, auch oder obwohl oder gerade weil ich haushoch verloren habe und ich auf eine Revanche hoffe.


    Menara : Tolles kooperatives Bauspiel, bei dem man auch im Mitspielerzug mitfiebert, ob die Konstruktion weiterhin hält und noch weitere Säulen und Ebenen aushalten kann. Durch die Villa Paletti Optik hat es allerdings mit Vorbehalte zu kämpfen. Deshalb erwähne ich die optische Ähnlichkeit inzwischen überhaupt nicht mehr in Erstspielerrunden. Zumindest nicht bei der Spieleauswahl. Liegt das Spiel einmal aufm Tisch, kam es bisher auch immer mindestens gut an. Die Säulenhalter aus dem Adventskalender sind zudem ein echter Mehrwert, weil so rollen die eigenen Säulen nicht mehr umher. Das ebenfalls dort herstammende Chamäleon bringt nochmals ein wenig mehr Abwechslung ins Spiel. Danke für das Promo-Geschenk an dieser Stelle an Du-weisst-schon-wer.


    Unsere Partie war eine eher wackelige Angelegenheit. Wir hattes es uns selbst schwer gemacht, weil Rückseitenoptionen oder frei schwebende Säulenpositionen im Sichtschatten vorschnell übersehen im Spielfluss, eine neue Ebene doch noch erfolgreich platziert zu haben. So mussten wir dann ein zweites Bauwerk hochziehen, um dann dank gewonnener Stabilität den Brückschlag zu schaffen und eine gemeinsame und stabilere Basis ab der erinnerten dritten Ebene zu bauen. Diverse Säulen-Umbau-Aktionen waren dann nochmals trickreich, aber am Ende stand ein gemeinsamer Sieg und unser Gebäude war doch erstaunlich stabil geworden. Menara bleibt weiterhin mein liebstes Bauspiel in kooperativen Runden, auch wenn es ansonsten als 2018er-Spieleneuheit leider total untergangen scheint. Der Villa Paletti Effekt eben - leider.


    Die Quacksalber von Quecklingburg : Um es kurz zu machen, mir ist diese Sackzieherei weiterhin zu glückslastig und mit neun Runden zu lang, weil zu oft wiederholend. Wem der Kessel explodiert, der muss mehr wagen und läuft damit Gefahr, sich in eine Abwärtsspirale zu spielen und völlig den Anschluss zu verlieren. Ein Spiel, bei dem der Rundengewinner noch mit einem Bonuswürfelwurf belohnt wird und dabei zufällig zwei weitere Siegpunkte gewinnen kann, spricht seine ganz eigene Sprache, die nicht meine ist. Wäre es haptisch schöner in Holz und das direkt als Basisversion und wäre es zwei Runden kürzer und etwas interaktiver, dann wäre es wohl mehr mein Spielegeschmack. Da es vielen anderen Mitspielern aber gefällt, hat es wohl zurecht den Kennerspielerpreis gewonnen. Ich hingegen werde nicht so recht warm mit dem Spiel. Ist halt so.


    Wettlauf nach El Dorado mit Helden und Dämonen Erweiterung : Meine inzwischen dritte Partie mit der Erweiterung und mit jedem Spiel gefällt mir die Erweiterung besser. Durch die grössere Marktvielfalt werden die Partien abwechslungsreicher und durch die Flüche kommt ein schönes Überraschungsmoment ins Spiel, das einen arg zurückwerfen kann oder eben auch nur gering behindert. Klar wird das Spiel damit weniger berechenbarer bis mehr glückslastiger. Aber jeder bestimmt für sich selbst, ob er Flüche wagen soll oder eben nicht. Die Helden ebenso wie die Tiere ermöglichen unterschiedlichere Spielweisen und damit mehr Entscheidungsmöglichkeiten. Das passt alles prima zusammen.


    Blöd finde ich hingegen, dass Ravensburger hier arg viel Luft verkauft. Das Spielmaterial hat einen englisch- und deutschsprachigen Kartensatz, so dass ich ein gefühltes Viertel der Karten nach dem Auspöppeln aussortiere und einlagern oder wegwerfen kann. Durch den Mix mit dem Grundspiel braucht man eben nur seine Sprachversion. Ich habe das Grundspiel und die Erweiterung bequem in der Erweiterungsschachtel untergebracht. Spricht für sich und deshalb seht zu, dass Ihr nicht den Normalpreis der Erweiterung bezahlt, weil den empfinde ich als überteuert für das Gebotene. In der 3-für-2-Aktion und damit für rund 14 Euro war das völlig ok, aber für UVP 25,99 Euro zu teuer.


    Schade ist ebenfalls, dass es keine Kurzübersichten der Flüche und Höhlenplättchen gibt. So wird in den ersten Partien viel in den Anleitungen geblättert, was den Spielfluss ein wenig hemmt. Wäre mit Kurzübersichten vermeidbar gewesen. Die Plättchensymbolik ist zwar ok, aber dann doch nicht immer selbsterklärend. Also im Laufe der Partien auswendig lernen oder immer wieder neu nachschlagen.


    Zudem gibt es Farbunterschiede der Hintergrundfarbe der Karten des Grundspiels im Vergleich zur Erweiterung. Die Grundspielkarten sind eventuell auch schon leicht ausgeblichen, weil zumindest bei mir oft bespielt. Fällt auf, wenn man wirklich darauf achtet. Perfektionisten kaufen sich deshalb ein neues Grundspiel und haben damit zusätzlich Potential für noch längere und damit komplexere Strecken. Oder investieren in Kartenhüllen mit farbiger Rückseite. Ich spiele einfach so weiter und wenn die Erweiterung mindestens so oft wie das Grundspiel bespielt wird, gleichen sich die Kartenfarben ja eventuell irgendwann an.


    Belratti : Eine Mischung aus Dixit und Mysterium Light. Allerdings nicht mit wunderschönen Illustrationen, sondern nur einfach gezeichneten Alltagsgegenständen. Und genau diese Streubreite der Zeichnungen wird dem Spiel zum Verhängnis. So hatten wir eine Viererpartie, in der als Thema ein Wecker und eine Holztür vorgegeben waren. In der Zuordnung gab es u.a. eine Bombe, eine Sense, eine Brille und ein Auge. Wecker und Bombe ergaben eine Zeitbombe und die Sense als Symbol für den Tod und damit der fortschreitenden Zeit schien ebenso klar. In der Auflösung kamen diese beiden Bilder allerdings vom zufälligen Nachziehstapel. Aus Spielerhand waren Brille und Auge beigesteuert, weil man eben morgens zum Weckerklingeln beim Aufwachen die Augen aufmacht und seine Brille aufsetzt. Zwei völlig verschiedene Denkmuster, die in sich aber durchaus stimmig waren, nur eben nicht gleich.


    Bei Belratti reicht es nicht, die Sinnzusammenhänge zwischen den Zeichnungen und den Themenkarten zu erkennen, stattdessen muss man herausfinden, wie die Künstler in ihrer Denke wohl ihren eigenen Sinnzusammenhang gesehen haben. Je gleicher man tickt oder je besser man sich kennt und meint zu wissen, wie der andere denkt, desto einfacher kann die Zuordnung erfolgen. Damit minimiert sich das Spiel leider auf ein "ich könnte mir vorstellen, dass du dir gedacht hast"-Konstrukt, bei dem so ziemlich jeder Zuordnung argumentativ begründet werden kann. Oftmals passen die Zufallskarten auch noch plakativ besser als die Mitspielerkarten.


    Die Grundidee finde ich gut, aber in der Umsetzung fehlt mir der redaktionelle Feinschliff oder der entscheidende Kniff, der das Spiel aus seiner Zufälligkeit heraushebt. Erstaunlich, dass es so den ersten Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb gemacht hat und auch in der Fairplay Scoutaktion ganz vorne gelandet ist. Für mich fühlt sich das Spiel nach B-Klasse an. Gute Grundidee, aber das schlummernde Potential dann doch nicht ganz ausgenutzt. So hoffe ich bis dahin auf bessere Varianten im Vergleich zum Original.

    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Mein erstes Solo-Spiel gegen Teotibot von Teotihuacán habe ich hinter mir.

    Puhh war das aufwendig und Baseliner kann ich verstehen, wenn er Teo nicht mehr solo spielen möchte. Vorab: Ich werde dran bleiben!


    Fakt ist: Teotihuacan ist eh schon ein Spiel, dessen Aktionen erstmal verinnerlicht werden müssen. Es ist sehr kompliziert. Die Aktionen des Automa sind meines Erachtens jedoch nochmal doppelt so schwer zu erlernen.

    Weniger wegen den Aktionen selber, als vielmehr dadurch, dass er 1 oder 2 Alternativaktionen ausführt, wenn seine Primäraktion nicht möglich ist.

    Außerdem ist es anfangs kaum machbar, jede kleine Folgeaktion wie das weiterbewegen seines Würfels, dass verstärken seines Arbeiters und das weiterbewegen der weißen Scheibe im Auge zu behalten.

    Tja und dann muss man auch seine eigenen Aktionen, richtig interpretieren und ausführen.

    Teotihuacan ist dennoch ein tolles Spiel. Es ist mechanisch sehr ansprechend, es macht Spaß, die Würfel über die Aktionstafeln zu bewegen, hier ein Haus wegzunehmen, dort zu platzieren, die Pyramide mit den haptisch tollen Einzelteilen zu bestücken und auch die Mechanik des Automas ist durch das verschieben der Plättchen sehr gelungen.


    Ich muss zugeben, dass Teotihuacan in der Gruppe, sicher ab 3 Spielern erst so richtig Spaß macht. In meiner kleinen Spielegruppe, werde ich aber wohl kaum jemanden finden, der dieses Spiel mit mir mitspielen wird. Daher bin ich auf den Automa-Gegner angewiesen.


    Sicher habe ich bei meiner ersten Partie einige Sachen falsch gespielt, aber Teotibots Aktionen kamen mir meist hilflos vor. Wie oft hatte er auf den erwürfelten Aktionstafeln gar keine Arbeiter und konnte nur Kakao ernten, dass hat man bei Anachrony besser gelöst. Der Bot dort ist sehr stark.

    Ich werde mir die Regeln nun nach dem ersten kompletten Spiel nochmal eingehend ansehen und sie studieren, versuchen, die Aktionen des Bot's besser zu verinnerlichen aber hier in diesem Spiel erscheint er mir bisher sehr schwach. Einzig seine Startressourcen habe ich am Anfang des Spiels auf jeweils 1 Stück beschränkt, alles andere habe ich in der Standard Stärke belassen.


    Ich kenne das Spiel natürlich noch nicht so gut, daher waren meine eigenen Aktionen anfangs etwas willkürlich, obwohl man schnell schon erkennt, dass man bestimmte Aktionen jetzt nicht machen kann, weil einem zum Beispiel der Kakao fehlt um die verschiedenen farbigen Würfel zu "bezahlen" die auf der Aktionstafel liegen, auf der ich eine Aktion ausführen will.

    Meist habe ich meine Würfel nacheinander auf die gleiche Aktionstafel gesetzt, weil die Funktion der Arbeiter dann in jeder Runde immer stärker wird.

    Keine Ahnung ob das die meisten so spielen. Würde mich echt mal interessieren.

    Am stärksten erschien mir bisher dabei die Aktionstafel Bauwerk und vor allem die der Adligen. Die Wertung der Straße der Toten bringt sehr viele Siegpunkte nach jeder Eklipse.

    Ein Tempelbonusplättchen hat in diesem ersten Spiel keiner, weder der Automa, noch ich, erreichen können und es wurde kein einziges Verzierungsplättchen gelegt. Darauf möchte ich mich ev. mal im zweiten Spiel konzentrieren.

    Ich bin gespannt ob alle Strategien, die zu Siegpunkten führen, gleich gut ausbalanciert sind, oder ob es doch gravierende Unterschiede gibt.

    Gewonnen habe ich die erste Runde mit 101 zu 87, bin mir aber fast sicher, Teotibot einige Male ungewollt, benachteiligt zu haben.

    Ich bin jedenfalls gespannt, auf die nächsten Partien, wenn sich das Spiel langsam aber sicher entfaltet und man die Auswirkungen der eigenen Aktionen viel besser abschätzen und planen kann.

    Teotihuacan ist jedenfalls ein echtes Highlight!


    #teotihuacan

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Carpe Diem

    2. Race to the New Found Land

    3. Auztralia

    4. Bora Bora

    5. Gentes

    6. Die Tavernen vom tiefen Thal

    Top 5 Euro's: 1. Founders of Gloomhaven 2. Teotihuacán 3. Nusfjord 4. Bora Bora 5. Newton

    Top 5 Thematic : 1. Herr der Ringe LCG 2. Spirit Island 3. Arkham Horror LCG

    geplant für 3. Quartal '19: The KIng's Guild, Era of Kingdoms, Räuber der Nordsee, Troyes

    3 Mal editiert, zuletzt von cold25 ()

  • cold25 :

    schöne erste Solopartie-Schilderung, die sich mit meinen Erfahrungen großteils deckt. Etwas komplizierter als das Spiel zu mehreren, aber durchaus lohnenswert. Glücklicherweise hab ich genug Mitspieler, die vor solchen komplexen Dingern nicht zurückschrecken, werde es also eher selten solo spielen müssen. Ich habe übrigens verschiedenste Aktionen gemacht und ein Endergebnis von 129:129 gehabt.

  • Das Jahr verrann am Sylversterabend mit #Sanssouci von Michael Rieneck Kiesling und begann mit #AnnoDomini (2 Runden Sex & Crime) und einer Partie #Dixit


    Sanssouci kartengetriebenes Legespiel, welches ich sehr mag und welches meine Sammlung so schnell nicht verlassen wird. Spieldauer, Komplexität und Spieltiefe sind im Gegensatz zum Zufallsfaktor nicht sonderlich hoch. Ob ein einzubauendes Teil auf der passenden Farbe liegt und ob man im Moment des Nehmens auch die passende Handkarte auf der Hand hat, ist schon vom Glück abhängig, trotzdem lässt sich taktisch einiges aus diesem Spiel rausholen. Den Glücksfaktor empfinde ich hier nicht als störend sondern eher als herausfordernd. Thematisch ist Sanssouci dünn wie ein Negliges und Interaktion ist auch kaum vorhanden, trotzdem eines meiner liebsten Familienspiele im Regal.


    Im Vergleich zur schwarzhumorigen Flopps-Edition von Anno Domini ist Sex & Crime recht düster, fast schon blutrünstig und irgendwie nicht ganz so lustig geraten. Trotzdem ist es ganz gut angekommen.


    Dixit allerdings weniger. Eine unserer Mitspielerinnen hatte überhaupt keine kreative Ader und sie tat sich sichtlich schwer, beschreibende Beriffe für die surrealen Karten zu finden. Dixit macht mir in der richtigen Gruppe aber grundsätzlich Spaß und hat für mich gegenüber Mysterium aus verschiedenen Gründen leicht die Nase vorn. Letzte Nacht wollte es allerdings nicht richtig zünden.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bei uns sind in den letzten beiden Tagen auch einige Spiele auf den Tisch gekommen. Da mein Sohnemann gerade recht anstrengend ist, jetzt mal meine Eindrücke nur in der Kurzversion.


    #Teotihuacan : Gefällt mir weiterhin außerordentlich gut. Ich bin mir noch nicht sicher, ob es Tzolk'in für mich schlägt, dazu muss ich nochmal die ein oder andere Partie spielen.


    #Tudor : Hat seine Licht- und Schattenseiten. Einerseits macht die Plättchen-Sammelei richtig Spaß, einige Intrigemarker können das Spiel jedoch in unglücklicher Kombination heftig beeinflussen. Nettes Spiel, das ich aktuell recht gerne spiele, so richtig Begeisterung hat es aber nicht ausgelöst.


    #Gugong : Da ich bisher nur Zweierpartien gespielt habe, möchte ich mir noch kein Urteil bilden. Bisher finde ich es recht gut, hätte aber mehr erwartet. Demnächst wird mit mehr Mitspielern noch einige Male gespielt, dann schauen wir mal weiter. Das Spielmaterial der Deluxe-Edition ist allerdings großartig.


    #ExLibris : Cooles Spiel, gefällt mir echt gut. Mal was komplett anderes, außerdem gefallen mir die vielen unterschiedlichen Orte und Spezialfiguren mit ihren coolen Fähigkeiten. Freu mich auf die nächste Partie. Allerdings ist der Preis eine Frechheit.


    #HeavenAndAle : Zum ersten Mal gespielt, eine Freundin hat das Spiel mitgebracht. Das Thema ist natürlich mega aufgesetzt, aber spielerisch hat es mich durchaus überzeugt. Muss ich bald wieder spielen.


    #ArchitektenDesWestfrankenreichs : Dreierpartie, hat Spaß gemacht. Recht klassisches Workerplacement mit zwei recht frischen Kniffen (Tugend, gegnerische Figuren einfangen), ob es mich aber langfristig überzeugt, weiß ich noch nicht.


    #Fireball Island - The Curse of Vul-Kar : Gestern zum ersten Mal zu zweit gespielt (jeder mit zwei Figuren). Hat funktioniert, aber zu viert oder zu fünft definitiv deutlich spaßiger. Wenn man weiß, worauf man sich einlässt, ein wunderbar lustiges Spiel mit vielen fiesen Möglichkeiten, den Gegnern eins auszuwischen. Haben mit allen Erweiterungen gespielt, nicht alle davon sind unserer Meinung nach lohnenswert. Das Spiel schreit förmlich nach Hausregeln, mit denen man den Spaß auf einfache Weise noch steigern kann, auf boardgamegeeks gibt es dazu bereits viele coole Ideen.

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  • Bei uns gab es am Sylvester-Abend #SpiritIsland zu zweit in der einfachsten Stufe:

    Hossa....das Spiel ist echt schwer =O

    ...schwer aber gut. Gerade das taktische Abstimmen hat mir sehr gut gefallen....inbesondere der Gesichtsausdruck meine Frau, als sie meinte, dass ich doch die Karten spielen solle, die es einem Geist ermögliche, 2 seiner verzögerten Fähigkeiten als Sofortfähigkeiten zu nutzen und ich ihr mitteilte, dass ich diese gerade zuvor gegen eine starke Fähigkeit aussortiert hatte.....*puh*...das nächste Mal behalte ich diese Karte so lang es geht...komme was wolle ;)

    Gesamthaft ein wirklich tolles Spiel mit einer irren Variabilität....der Hammer!

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Umso mehr lobe ich mir die derzeitig Gruppe am TTS. Wir spielen das Spiel regelmäßig und so langsam beginnt mein ermüdetes Too Many Bones Herz wieder höher zu schlagen:


    #SpiritIsland

    Dann gab es noch eine Kennenlernrunde zu Spriti Island: Das Spiel fasziniert. Zum einen, weil es sich nahezu beliebig skalieren lässt und zum anderen ist es ein Spiel, bei dem Alpha-Player durch unterschiedliche Geist-Eigenschaften und verdeckter Kartenhand, nahezu nicht vorhanden sein dürfte. Ja, man kann/muss sich abstimmen, aber schließlich kennt man am Besten die eigenen Handkarten und weiß, wozu man in der Lage ist. Wie gesagt: Es war erst eine Kennenlernpartie, aber ich freue mich schon auf weitere Runden als Geist auf dieser Insel.

    Irgendwie bin ich ein bischen traurig nicht in dieser TTS-Gruppe zu sein. :(
    Wenn du bei Spirit Island ein wenig Durchblick hast, lass es mich gern wissen und wir spielen über den TTS. ;)

    2 seiner verzögerten Fähigkeiten als Sofortfähigkeiten zu nutzen

    Eine essentielle Fähigkeit, sollte man vielleicht nicht vergessen ;)

  • Ich hatte eine Woche frei und es wurde überraschend viel gespielt. Sehr schön.


    #Yamatai zu viert. Ja, es gibt Downtime, aber wenn man da drüber hinweg sieht, dann hat man ein sehr schönes Strategie-Spiel, dass man auch mit Nicht-Vielspielern spielen kann. Es sind mehrere Strategien möglich, die auf den ersten Blick gleichwertig wirken. Ich persönlich mag Spielfelder, die sich im Laufe des Spiels entwickeln. Zwar sind die Inseln und die Schiffs-Plätze fix, aber trotzdem sieht jedes Spiel anders aus. Mir ist das genug Abwechslung und ich freue mich auf weitere Partien.


    #Tsuro zu fünft. Schnell gespielt, da sind dann mehrere Partien hintereinander angesagt. Je mehr mitspielen, desto lustiger finde ich das Spiel. Ist es großes Kino? Nein, aber ausreichend spaßig. Darf bleiben und wird ab und an wieder auf dem Tisch landen.


    #NochMal zu zweit. Noch mal und noch mal und noch mal...


    #Istanbul zu fünft in der Basisversion. Hat Spaß gemacht, zu fünft ist ordentlich was los im Basar. Als Fazit hat die Runde gesagt, dass wir das nächste Mal ganz dringend mit einer Erweiterung zocken wollen. Ich bin gespannt.


    #LoveLetter zu viert. Auch das Spiel macht viel Spaß mit wenig Zubehör. Ein neuer Absacker in unserer Runde. Herzlich willkommen!


    #Alhambra zu viert. Ein Klassiker, der sich ein Bleiberecht in meinem Regal wohl verdient hat. Erweiterungen tun sich schwer bei diesem Spiel, es ist Rund in der Basisvariante. Mittlerweile wurde mein altes Spiel gegen die Version der Family-Edition ausgetauscht. Ist zwar nur Kosmetik, aber der schöne Spielplan macht auf dem Tisch eine gute Figur, Und auf der anderen Seite wartet nun auch das Spiel #Grenada darauf gespielt zu werden.


    #Indigo zu viert. Plättchen legen und Pfade vervollständigen geht immer, besonders mit Wenig-Spielern. Hier mag ich den Kniff gerne, dass auf der einen Seite zwei Leute zusammenspielen und ein paar Zentimeter weiter in Konkurrenz zueinander stehen. Das erzeugt Emotionen, sehr schön!


    #MarcoPolo samt 1. Erweiterung zu viert. Mein erstes Spiel mit Venedig und den Gefährten. Natürlich ist es ein sehr gutes Spiel und alle Beteiligten waren voll am Ball und lagen bis zum Schluss dicht beieinander. Spannung pur. Persönlich brauche ich Venedig aber nicht. Klar, zu fünft sicher. Mir würde der Basis-Plan aber reichen, dann ist dort auch mehr Hauen und Stechen.

    Die Gefährten stehen da auf einen anderen Blatt. Da bin ich mir noch nicht sicher, ob ich die mag. Die verändern schon erheblich das Strategie-Gefüge. Es gibt mehr, was man bedenken muss. Nicht nur für sich selber, sondern auch die Möglichkeiten für die Mitspieler. Durch dieses Modul fühlt sich Marco Polo weniger wie ein Mangel-Spiel an. Hmm. Muss ich nochmal testen, bin noch unentschlossen ob ich das gut finde.


    #PortRoyal zu viert. Ausgelutscht. Kann weg. Nach x Partien gibt es nichts mehr zu entdecken. (Hatte aber am Anfang seinen Reiz)


    #Splendor zu viert. Bisher war ich nur in zweier oder seltener mal in dreier Partien unterwegs. Die Anzahl der Mitspieler hat definitiv einen großen Einfluss auf das Spielgefühl. Zu viert ist es Ok. Ich würde es aber lieber vorziehen, es mit weniger Leuten zu spielen.


    #Skyjo bla bla und #Quixx bla bla


    and @ last:

    #PecuniaNonOlet (Geld stinkt nicht) zu viert. Puh, ist irgendwie schon scheiße, das Spiel. Im Prinzip ist die Idee ja witzig, die Runden ziehen sich aber ganz schön. Man verwaltet eine Warteschlange von einem Donnerbalken. Herrje, viel Gepule mit den Countern für sich stetig wiederholende Standard-Handlungen. Ich war dann ganz froh, als um 1 Uhr der FF-Alarm des Mitspielers los ging und wir die Runde abbrechen mussten. <X Muss nicht noch mal...

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • Auch mit uns wurde in letzter Zeit gespielt, muss das aber zusammengefasst in diesen Thread packen.

    Los gings mit der prall gefüllten Schachtel und der 2018´er Neuauflage #EndeavorAgeOfSail zu zweit. Die Maßnahme, mit zwei Personen stets die Stille Flotte zu bemühen um die Felder des Spielfeldes etwas zu verknappen, wird von uns ebenso praktiziert, wie die Auswahl von lediglich zwei Exploits zu zweit. Neben der Underground Railroad (die Sklavenbewegung, die als Ziel die Abschaffung der Sklaverei hat) wurden auch die Saltpeter Stockpiles aus der Schachtel gelost. Mein Frauchen beginnt in gewohnter Manier stets mit dem Colonial House, weswegen sie zügig in Europa eine übermächtige Präsenz ausbaute. Selbst versuchte ich durch Entdeckeraktionen (gestartet mit dem Merchant Dock) schnell in Nordamerika Fuss zu fassen, um die hier siegpunkteträchtigen Karten abzustauben bzw. die erforderliche halbe Miete in den Exploits zu erlangen. Zum Freischalten der Exploits bedurfte es noch die Entwicklung von Afrika und Indien, was sich durch das stiefmütterlich vernachlässigte Indien letztlich hinzog, weswegen die Stockpiles zu meinem Leidwesen nur am Ende kurz genutzt wurden. Bei der Underground-Mission war das anvertraute Weib schnell und so musste ich zusehen, Ihr nicht zu viele Punkte zu überlassen, trotz zweier Sklavereikarten in der Auslage (natürlich nur einer aktiven). Durch meine Mithilfe wurde diese wirklich abgeschafft und die zwei Minuspunkte mitsamt der Tatsache in Europa nur marginal präsent zu sein, verhalfen mir zu einer knappen 67 zu 70 Niederlage.


    Die Tage erneut eine Partie #EndeavorAgeOfSail. Diesmal in Viererbesetzung. Zum allerersten Mal also mit dem Plan der Rückseite. Da es für zwei Mitspieler die Erstpartie war, wieder "nur" mit zwei Exploits.

    Diesmal standen als Abenteuer "Globalisation" und die "Dutch East India Company" zur Disposition. Auch durch die längeren Entwicklungsstränge der Regionen geht deren Erschließung schneller als zu zweit. Hier war es dann oft nötig, die offene See zu bemühen, nur um überhaupt Farbe zu bekennen, weil die drei Leute vorm eigenen Zug am Tisch enorm Druck machten. Zudem ist es förderlich gerade zu Beginn zu viert an Bonusplättchen mitzunehmen, was man bekommen kann, auch wenn sich strategisch günstigere Plättchen anbieten. So gab es ein Hauen und Stechen und so mancher Angriff auf eine ungesicherte Stadt mit dem Ziel, noch die Siegpunkte für eine Handelsroute einzuheimsen, war die Folge. Letztendlich wurde vom späteren Sieger Kapstadt befestigt, von mir Batavia, was jedem der Beteiligten wichtige Siegpunkte lieferte. Das East India Company-Abenteuer wurde auch so häufig benutzt, um Gebäude zu tauschen, weshalb es schon starken Einfluss auf das Spielergebnis hatte, was man vom Exploit "Globalisation" nur eingeschränkt behaupten kann. Insgesamt mit Regelerklärung knapp unter zwei Stunden Spielzeit waren alle am Tisch recht angetan. Am Ende Zweiter beim 67-61-60-54.




    In anderer Besetzung, jedoch ebenso zu viert, wurde ein leicht vernachlässigtes Schwergewicht mal wieder auf die Platte gehoben, #Robinson_Crusoe. Da wir uns beim ersten Szenario etwas die Zähne ausbeißen durften, diesmal das zweite Szenario, das Befrieden der verfluchten Insel. Nach ein par Rüsckschlägen zu Beginn lief es ganz fluffig dahin, was auch daran lag, dass wir unser Augenmerk auf die passenden Ausrüstungsgegenstände richteten, die vieles erleichterten. Bereits einige Zeit vor der einsetzenden Schlechtwetterphase, waren wir schon drauf und dran, die benötigten Holzkreuze zu errichten. Die Abwendung von Nebel zog die erfolgreiche Mission noch etwas in die Länge. Doch schon in Runde acht war die Messe gelesen. Macht wie immer Spaß und wir freuen uns auf Szenario Nummer drei.




    Und endlich konnte ich eine Bildungslücke schließen. Auch wenn mich das Teil die letzten Monate kalt ließ, so bot sich die Gelegenheit mal etwas Neues auszuprobieren, den Deckbuilder #Klong gleich mit der Erweiterung der versunkenen Schätze. Der Inhaber mus vor Aufregung seinen Drachenbeutel mitsamt der Drachenklötzchen zuhause vergessen haben und so stand das Spiel auf der Kippe. Glücklicherweise konnten wir mit Spielmaterial der Titel Vasco da Gama (Spielbeutel) bzw. Troyes (Drachenklötzchen) dieses Fauxpas vergessen machen. Anfangs noch etwas skeptisch, da bei mir vor vielen Jahren Dominion floppte und ich vor Deckbuildern seither einen weiten Bogen machte, übertraf das Spiel die Erwartungen. Letztendlich war es ein mit einem Augenzwinkern (SadoMaso-Goblin) versehener Tauchgang in eine fantastische Unterwelt, einem unterhaltsamen noch dazu. Gehoben wurde allerhand Gedönse, gestolpert und getaucht, aufgeklatscht und gelacht. Spiel ich gerne wieder mit, auch wenn es nur zu Platz 4 reichte. Dabei war ich mit 78 Punkten der gesündeste Spieler mit Rucksack und Tauchglocke, der oben auf dem Schiff stand. =O




    Das bei Milan feilgebotene #Outlive durfte dann doch noch unterm Tannenbaum. Erstpartie stand an, wie gewohnt erstmal zu zweit. Workerplacement gepaart mit Resourcenmanagement. Ein Spiel, bei dem man mehr will als man kann und weniger kriegt als man braucht. Das ist an und für sich nichts Neues, nur thematisch ist das schon gekonnt in Szene gesetzt. Es bieten sich Möglichkeiten an, die weiter verfolgt werden. Baue ich Bunker aus und wenn ja welche. Welche Gegenstände erleichtern das Überleben und bin ich bereit Ereignisse abzuwenden? Zu entscheiden gibt es viel im nackten Überlebenskampf. Löblich der Spielplan, der nur hätte ruhig etwas größer sein dürfen, ebenso die mikrigen Pappcounter. Sieg gegen die Geehelichte mit 42 zu 26, da sie sich beim Bunkerbau verzettelte. Als Fazit steht ein solides Workerplacementspiel mit gelungenem Thema.




    Der Silvesterabend bei Schwager/Schwägerin verplant, die um Spiele jeglicher Art (leider) einen großen Bogen machen. Durch den glücklichen Umstand, dass dem Großen #Azul geschenkt wurde, musste das natürlich auf den Tisch. Die Regeln erschließen sich schnell und so wurde es in Viererbesetzung probiert.

    Im Vorteil ist, wer die gekachelten Ergebnisse der Mitspieler bzw. deren mutmaßliche Absichten erkennt und für sich nutzt. Reichte so für 98 satte Punkte inkl. diverser Boni für erreichte Ziele. Spaßig leichtes Spiel.



    habe die Ehre *hutzieh*

    4 Mal editiert, zuletzt von Stilp ()

  • #PortRoyal zu viert. Ausgelutscht. Kann weg. Nach x Partien gibt es nichts mehr zu entdecken. (Hatte aber am Anfang seinen Reiz)

    Da du laut Istanbul-Kommentar auch Erweiterungen gegenüber allgemein aufgeschlossen zu sein scheinst: Probier doch mal Port Royal mit der 1. Erweiterung "Ein Auftrag geht noch" aus. Die hebt das Spiel mit den überformatigen Auftragskarten auf eine ganz andere Ebene. Und solltet ihr auch kooperative Spiele mögen, dann erst recht! (Geht aber auch kompetitiv wunderbar.)


    Natürlich bin ich befangen ...

    André Bronswijk
    Thygra Spiele
    (u. a. für Pegasus Spiele tätig)

  • Nach den Weihnachtstagen mit der Familie nutzen meine Freundin und ich die anschließenden freien Tage dazu ein wenig mehr zu Spielen. Leider gab es davor noch vieles zu erledigen, daher starteten wir am ersten Abend erst einmal nur mit zwei kleinen Spielen, um die neuen Spielmatten auszuprobieren.


    Als erstes kam Memoarrr von Carlo Bortolini auf die Spielmatten. Wir verzichten immer noch auf die Expertenregeln (erfolgreich aufgedeckte Tiere haben Fähigkeiten, die ausgeführt werden müssen), da uns eine Partie auch ohne diese bereits genügend fordernd erscheint.

    Die Partie verlief dieses Mal recht einseitig. Nach den ersten Runden, die in der Regel dadurch entschieden wurden, dass wir ohne Kenntnisse weitere verdeckte Orte (verdeckte Karte mit einer Kombination Tier und Landschaft) aufdecken mussten, führte meine Freundin bereits deutlich bei der Anzahl an Schätzen (Karten, die am Ende der Partie beim Umdrehen ein bis vier Rubine Wert sein können). Das Glück schien einfach auf ihrer Seite zu sein, denn sie schaffte es immer wieder einen verbundenen Ort (beim aufgedeckten Ort stimmen Tier oder Landschaft mit der vorherigen Karte überein) zu finden.

    Danach versuchte ich es einfach zu sehr zu forcieren und vertauschte dabei immer wieder die Positionen der Orte, die ich aufdecken wollte. Die Runden endeten daher teilweise bereits nach wenigen aufgedeckten Orten. Ich konnte mir zwar noch zwei Schätze sichern, war bei den Rubinen (derjenige mit den meisten Rubinen gewinnt) mit 11-4 aber letztlich komplett unterlegen.

    Die Memory-Variante ist auch gut für Erwachsene und eignet sich hervorragend, um einen Abend ausklingen zu lassen oder eine Wartezeit zu überbrücken. Sofern einzelne Spieler dann auch aus der üblichen Reihenfolge beim Aufdecken ausbrechen entwickeln sich auch stehts spannende Partien, von denen wir sicher im nächsten Jahr wieder mehr haben werden. Durch die Verwendung der Spielmatten ließen sich die Karten auch viel besser aufnehmen, sodass hier für zusätzlichen Komfort gesorgt ist.




    Dann kramten wir Blueprints von Yves Tourigny aus dem Regal. Wir hatten bereits einige Partien in der ersten hälfte des Jahres gemacht und es hatte uns ganz gut gefallen, daher wollten wir noch einmal eine Partie spielen. Also schnell die Regeln aufgefrischt und schon konnte es losgehen.

    Die erste Runde wurde dann auch erst einmal genutzt um sich wieder mit dem Spiel vertraut zu machen. Beide setzten mit dem Preis für Strukturelle-Integrität (Gebäude mit vier oder mehr Würfel mit derselben Augenzahl) auf den unserer Meinung nach einfachsten Preis (liefern am Ende der Partie zwei Punkte), sodass hier die Entscheidung über das begehrte Material (Auflösung von Gleichstand; jede Runde sind zwei der Würfelfarben wertvoller als die anderen) aufgelöst werden musste. Hier zog ich wie auch bei der Auszeichnung (Bewertung der Bauwerke entsprechend der verwendeten Würfel und Augenzahlen) den Kürzeren, sodass ich nach der ersten Runde bereits mit vier Punkten zurücklag.

    In der zweiten Runde konnte ich mich aber wieder ins Spiel bringen. Durch zweimal perfekt platziertes Stein-Material (schwarze Würfel, die auf höheren Ebenen belohnt werden) konnte ich mir die Auszeichnung und den Hochhaus-Preis (Gebäude, das fünf oder mehr Würfel hoch ist) über das begehrte Material sichern. Meine Freundin blieb zwar über einen weiteren Strukturelle-Integritäts-Preis in Führung, ich hatte aber auch endlich ins Spiel gefunden.

    Die dritte Runde sollte also die Entscheidung bringen. Hier hatte ich das perfekte Spiel vor Augen. Die Augenzahlen und Materialien passten und auch mein Turm wuchs stetig, sodass ich das Tripel aus Hochaus-Preis, Material-Preis (fünf Würfel derselben Farbe) und Geometrie-Preis (Augenzahlen von eins bis sechs abgedeckt) bereits vor Augen hatte, als meine Freundin anfing mir genau die Würfel vorzuenthalten, die ich zur Vollendung brauchte.

    Ich konnte zwar wieder mit drei perfekten Stein-Materialien die Auszeichnung und den Hochhaus-Preis beanspruchen ging aber ohne fünf und mit je drei gleichfarbigen Würfeln bei den anderen beiden Preisen leer aus. Daher konnte sich meine Freundin mit ihrem dritten Strukturelle-Integritäts-Preis beim 8-8 mit mehr erhaltenen Preisen über ihren Sieg freuen.

    Nachdem wir alle Preise ausgelotet hatten, war das Interesse ursprünglich abgeflacht. Die heutige Partie hat aber gezeigt, dass durch die Interaktion zwischen den Mitspielern spannende Partien entstehen können. Damit ist das Interesse an weiteren Partien in jedem Fall wieder gewachsen.


              


    Der zweite Abend bot dann schon ein anspruchsvolleres Programm.


    Zum Start gab es unsere Erstpartie Brass: Lancashire von Martin Wallace. Wir entschieden uns die Community 2-Spieler Variante zu verwenden, da wir uns vom kleineren Plan eine bessere Übersicht und mehr Interaktion versprachen. Der Aufbau lief abgesehen von der irritierenden Markierung der zwei Karten, die für das klassische 3-4 Spieler Setup gedacht sind, problemlos und nach der Erklärung konnte es dann auch losgehen.

    Beide brauchten zum Start der Partie ein bisschen, um sich zurecht zu finden. Es kam daher insbesondere zu Beginn der Canal Era (erste von zwei Epochen nach denen gewertet wird) auch mal dazu, dass Karten für die Aktionen verwendet wurden, die im späteren Verlauf dann vermisst wurden.

    Nach ein paar Zügen fanden wir aber besser ins Spiel und konnten in der Folge dann auch eine Strategie entwickeln. Während sich meine Freundin über die Develop-Aktion (Zugriff auf höherwertige Industrien durch abwerfen der niedrigwertigen Industrien) ihre Shipyards (drehen sich ohne Bedingung; liefern kaum Einkommen dafür aber eine sehr hohe Anzahl Punkte) freischaltete, kümmerte ich mich über die Network-Aktion (Erweiterung des Netzwerkes durch Hinzufügen von Link-Tiles) erst einmal um die Erweiterung des Netzwerkes und orientierte mich dann eher in Richtung der Cotton Mills (lassen sich über eine Sell-Aktion drehen; liefern mit steigendem Level weniger Einkommen haben aber ansteigende Punkte).

    Hier kämpften wir insbesondere bei der Build-Aktion (Platzierung von Industrien auf dem Plan) immer mal wieder mit den verschiedenen Regeln. Die Unterscheidung zwischen Your Network (Standorte die adjazent zu einem eigenen Link-Tile sind oder eine eigene Industrie enthalten) und Connected Locations (es existiert eine Route von Link-Tiles zwischen den Standorten) musste sich noch setzen und die Beschränkung beim Canal Era Buildung (jeder Spieler kann maximal eine Industrie an jedem Standort bauen) wurde gedanklich immer wieder restriktiver verstanden als vorgesehen. Daher mussten einige Standorte länger auf ihre zweite Industrie warten.

    Unter Verwendung des Distant Cotton Market (zufälliges Plättchen bestimmt entsprechend des Markers auf dem Track eine Erhöhung des Einkommens; sofern das X am Ende des Tracks erreicht wird ist die Aktion nicht mehr verwendbar) konnte ich über die Sell-Aktion (drehen von Cotton Mills nach Verkauf am Distant Cotton Market oder an einem Port) zum Ende der Canal Era noch ein paar Cotton Mills auch ohne verfügbare Ports (drehen sich zusammen mit einer Cotton Mill bei einer Sell-Aktion; liefern minimal ansteigendes Einkommen und Punkte) drehen, sodass es trotz eines Shipyards meiner Freundin ausgeglichen in die Rail Era (zweite Epoche mit weniger Beschränkungen beim Bau) ging.



              


    Während ich in der Rail Era meine Strategie fortsetzte und weitere Cotton Mills platzierte, versorgte uns meine Freundin über Iron Works (drehen sich sobald alle Würfel entfernt sind; liefern minimal ansteigendes Einkommen und Punkte) und Coal Mines (drehen sich sobald alle Würfel entfernt sind; liefern kaum Punkte dafür aber das höchste Einkommen, das dann mit steigendem Level abnimmt) erst einmal mit Eisen und Kohle und baute dann das Netzwerk aus um auch beide Shipyards platzieren zu können.

    Diese konnten dann auch relativ frühzeitig bereits platziert werden. Indem ich keine weiteren Iron Works platzierte und den Iron Market (liefert Eisen nach Bezahlung sofern keines durch Iron Works zur Verfügung steht) leerkaufte nahm ich meiner Freundin dann aber die Option auch über die Cotton Mills noch einfach zu punkten. Daher lag ihr Fokus in der Folge im Platzieren der lukrativen Link-Tiles während ich mit gutem Timing und dem platzieren von Ports meine Cotton Mills nach und nach drehte. Leider reichten meine daraus resultierenden acht Cotton Mills dann nicht aus und so musste ich mich beim 161-159 knapp geschlagen geben.

    Nach den anfänglichen Einstiegsproblemen konnte Brass bei uns spätestens in der Rail Era vollends überzeugen. Positiv aufgefallen ist uns beispielsweise, dass Link-Tiles von den platzierten Industrien profitieren oder aber auch die Spielerreihenfolge durch das ausgegebene Geld festgelegt wird. Dadurch ergibt sich ein spannendes und interaktives Spielerlebnis, das in seiner Aufmachung in der Version von Roxley auch optisch zu überzeugen weiß.



              


    Weiter ging es dann mit Hochverrat von Alex Berry. Unsere Erstpartie lag bereits einige Zeit zurück, daher mussten wir uns erst neu hereinfinden. Durch die Phasenübersichten (zeigen Ablauf und Optionen während einer Phase) war das aber kein Problem und es konnte schnell losgehen. Meine Freundin ging für die Anklage (rote Seite) ins Spiel während ich die Seite der Verteidigung (blaue Seite) einnahm.

    Im Gegensatz zu unserer Erstpartie konnten wir bei der Wahl der Geschworenen (Phase 1; Informationen über die Geschworenen sammeln und dann die Hälfte entlassen) dieses Mal erheblich weniger Informationen aufdecken (Plättchen umdrehen damit es für beide Seiten sichtbar ist). Zwar konnten sich beide weitere Eigenschaften (Sprache, Beruf und Religion) anschauen (nur eine der beiden Seiten darf sich das Plättchen ansehen und legt es dann verdeckt zurück). Viele Informationen blieben aber immer noch verdeckt. Daher wurde beim Anschließenden Geschworene entlassen (abwechselnd einen aus dem Spiel entfernen) dieses Mal auch darauf zurückgegriffen, diejenigen zu entlassen, über die man wenig bis gar keine Informationen hatte.

    Damit stand die Grundlage für die Hauptverhandlung (Phase 2 und 3; Bewegen der Aspekt-Marker, um den Wert der Geschworenen zu beeinflussen) fest, die sich relativ gleichverteilt für beide Seiten darstellte. Durch das Ausspielen der ersten Verhandlungs-Ereignisse (verschiedene vorgegebene Effekte, von denen beim Ausspielen einer nach Wahl ausgelöst wird) ließ sich dieser Eindruck durch das Anschauen weiterer Eigenschaften dann auch für beide Seiten bestätigen. Daher war es nicht verwunderlich, dass wir unsere Karten in der Folge ohne Fokus auf eine bestimmte Aspekt-Leiste (Leiste für den Wert der verschiedenen Ausprägungen der Eigenschaften; beim Beruf unter anderem Landwirt) meist so nutzten, dass wir den größtmöglichen Effekt erzielten.

    Hier konnte sich meine Freundin durch eine glücklichere Kartenhand leichte Vorteile erarbeiten. Neben dem Vorlegen von vier Beweisen für die Schuld (mindestens zwei müssen erbracht werden; bei mehr als zweien werden ungesperrte Geschworene zusätzlich beeinflusst) konnte sie auch die Aspekt-Leiste für englische sprechenden Geschworene stark zu ihren Gunsten beeinflussen. Ich hatte aber auch vergessen mir über einen Mulligan (alle Karten abwerfen und dieselbe Anzahl minus eins nachziehen) eine bessere Situation zu verschaffen.

    Damit ging es also mit einem leichten Nachteil für mich ins Schlussplädoyer (Phase 4; abschließendes Bewegen der Aspekt-Marker). Während meine Freundin hier erst einmal weiter an den Aspekt-Leisten arbeitete, setzte ich auf die Überzeugung der Geschworenen (Beeinflussungs-Marker platzieren, die den Wert eines einzelnen geschworenen beeinflussen) und brachte mich damit wieder in eine bessere Position. Leider hatte meine Freundin dieses Vorgehen jedoch auch erwartet, sodass sie zum Ende der Phase noch einmal reagieren konnte.

    Daher ging es dann auch nur mit zwei von mir gesperrten Geschworenen (kann noch einmal andere Geschworene beeinflussen; Schuldig-Wert halbiert oder verdoppelt je nach Seite) in die Beratung der Geschworenen (erster Teil von Phase 5; gesperrte geschworene können noch Einfluss nehmen). Diese hatten aufgrund weniger Beratungs-Aktionspunkte (notwendig für das Ausführen der Aktionen) zwar keinen großen Einfluss, sollten jedoch für das Urteil (zweiter Teil von Phase 5; ausrechnen des Schuldig-Wertes) von Bedeutung sein. Bei einem Schuldig-Wert von 85 waren es nämlich genau diese Sperrungen mit einem Wert von 6 und 4 mit denen ich die Partie für mich entscheiden konnte.

    Die zweite Partie konnte leider nicht genau so überzeugen wie die erste. Durch die Phasen, in denen eine der beiden Seiten eine große Zahl Karten ausführt bevor der andere wieder am Zug ist, ergibt sich teilweise eine große Downtime für einen der Spieler. Das unsere diesmalige gleichmäßige Verteilung der Eigenschaften der Geschworenen dann auch nicht die Möglichkeit geboten hat sich bei den Aspekt-Leisten einen Vorteil zu erspielen, hat den Spielspaß auch nicht angehoben. Hier werden wir wohl noch eine weitere Partie brauchen, um das Spiel besser einordnen zu können.




    Zum Abschluss gab es dann noch eine Partie Railroad Ink von Hjalmar Hach und Lorenzo Silva. Wir verwendeten in unserer Partie die uns noch unbekannten Meteor-Würfel (zerstören nach Vorgabe der Würfel bestimmte Felder) aus der roten Edition.

    Im Vergleich zu den bisherigen Erweiterungen aus beiden Editionen waren die Meteore eine völlig neue Erfahrung. Während wir uns relativ schnell auf die negativen Ereignisse einstellen konnten, bereitete uns das fehlen zusätzlicher Straßen und Schienen auf den Erweiterungswürfel doch mehr Probleme als erwartet.

    Daher setzte meine Freundin auch auf die Möglichkeit die entstehenden Krater (offene Enden in einen Krater bringen zwei Punkte) zu überbauen um die Strecken zwischen den Ausgängen (jeder weitere an ein Netzwerk angeschlossene Ausgang erhöht die dafür vergebenen Punkte) zu verkürzen und damit einfacher schließen zu können. Ich hingegen entschied mich dazu mir die Option für die Punkte bei offenen Enden in den Kratern offenzuhalten. Das erschwerte mir zwar das anschließen weiterer Ausgänge, jedoch konnte ich vor allem zum Ende der Partie noch einige offene Enden in die Krater laufen lassen, um die zusätzlichen Punkte einzustreichen.

    Durch das Ausbleiben von Zerstörungen in der gesamten Partie gab es keine Überraschungen und beim abschließenden auszählen der Punkte stellte sich heraus, dass ich mit meinen Sonderpunkten für Krater und zentrale Felder (jedes besetzte Feld gibt einen Punkt) genau die Punkte ausgleichen konnte, die meine Freundin mit ihrem Netzwerk und den Strecken mehr erzielte, sodass es mit 55-55 zu einem gerechten unentschieden kam.

    Die Erweiterung lässt mich ein bisschen ratlos zurück. Durch die zufällige Platzierung der Würfel ist es möglich, dass bei verschiedener Positionierung der Netzwerke einer der Spieler stärker betroffen ist als der andere. Somit ergibt sich ein Ungleichgewicht, dass man nicht ausgleichen kann. Ich bin gespannt ob sich diese theoretische Überlegung nach einer Partie auch durch praktische Erfahrungen bestätigen lassen wird. Wir werden es ausprobieren.





    #Memoarrr #Blueprints #Brass #Hochverrat #RailroadInk

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  • Verkauft, das Spiel ist. Und mit der Erweiterung, wir gespielt haben.


    Danke Thygra für deine Anteilnahme. Ich trenne mich ja nicht im Streit von "Port Royal", wir bleiben Freunde. Es wird gedanklich archiviert zwischen vielen schönen Stunden "Summer Games" (C64) , "Asteroids"(Atari), "Alaska" und "Siedler von Catan". Es lebt in meinen Erinnerungen weiter und ist dort in guter Gesellschaft.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • ... und den Iron Market (liefert Eisen nach Bezahlung sofernkeines durch Iron Works zur Verfügung steht) leerkaufte ...

    Ich habe in der Tat nur den Preis angehoben um es unattraktiv zu machen Eisen zu erwerben.

    Wenn Du die Auslage leerkaufst, ist das sehr gefährlich, denn damit gibst Du Deinem Mitspieler die Möglichkeit, eines Deiner Eisenwerke mit seinem eigenen zu überbauen (sofern er noch eines bauen kann).


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Auch bei uns konnte zwischen den Jahren viel gespielt werden. Und weils so viel war, hier nur die Kurzeindrücke:


    Viticulture

    Nach der langen Pause soll es jetzt häufiger auf den Tisch kommen und ist deshalb auch in der 10x10-Challenge gelandet. Sehr schönes, thematisches und kurzweiliges Worker-Placement. 8,5/10


    Martians - A Story of Civilization

    Diesmal zu dritt in der kompetitiven Variante, die mir im Ersteindruck abwechslungsreicher zu sein scheint als die kooperative. Es gab noch ein paar kleinere Regelunklarheiten, die aber jetzt verbindlich geklärt sind ;). Gefällt mir grundsätzlich gut, ich könnte mir vorstellen, dass das noch etwas klettert mit weiteren Partien. Derzeit 7,5/10.


    Spirit Island

    Einmal in der "normalen" Variante zum warmwerden, dann einmal das Szenario "Aufstand der Dahan" (Schwierigkeit 4 - die Dahan verursachen nach einer Bewegung Schaden; dafür baut das Militär prompt für jede vernichtete Stadt ein Dorf und schickt für jedes vernichtete Dorf einen neuen Entdecker - sehr nervig) und ein Grundspiel gegen die Schweden auf Level 4 (Schwierigkeit 6 - Städte attackieren mit 5 und Dörfer mit 3, ab Schaden 6 zusätzliche Ödnis, um hier nur die fiesesten Änderungen zu nennen). Dauert bei uns immer ziemlich lang, wir haben allerdings auch alle Partien gewonnen (bei den Schweden war es eng, aber uns ist gerade rechtzeitig ein Furcht-Effekt zur Hilfe gekommen). Für mich ein Highlight des Jahrgangs. 9/10


    Forbidden Sky

    Der nächste "Verbotene-Insel"- Nachfolger, diesmal müssen wir eine Rakete startklar machen. Dazu legen wir Plättchen aus und verbinden durch das Auslegen entstehende Plattformen. Wird der Stromkreis geschlossen und startet die Rakete von ihrer Plattform (die wir auch erst bauen müssen), gewinnen wir, wenn wir nicht vorher vom Blitz erschlagen oder vom Winde verweht wurden. Ersteindruck: brauch ich nicht, da gibt es zahlreiche ähnliche Spiele, die besser sind. 5,5/10


    Scythe

    Dieses Spiel ist und bleibt überragend. Ich habe zwar schon die Rise-of-Fenris-Erweiterung ungespielt hier liegen, aber selbst das Grundspiel macht mir jedesmal sehr viel Spaß. Zwei von drei Partien hat Clan Albion gewonnen, der am Anfang immer sehr schwerfällig wirkt, es aber in sich hat. Und nein, ich erinnere mich leider nicht mehr an die entsprechenden Playerboards. ;)    10/10


    Agricola - Die Bauern und das liebe Vieh

    Dämlicher Titel, sehr tolle 2-Spieler-Umsetzung des großen Bruders. Allerdings ist meines Erachtens zumindest die erste Erweiterung mit den zusätzlichen Gebäuden ein Muss. Dann aber 8/10


    Tiny Epic Galaxies

    Kurzweilige Würfelei, funktioniert prima, ist weniger aggressiv als es aussieht. Immer mal wieder nett. 7/10


    Nochmal

    Wiederum eine nette Würfelei, kommt aber meiner Meinung nach nicht an Ganz schön clever ran. Wirkt auf mich etwas überfrachtet. 6/10


    Outlive

    Worker-Placement, das thematischer rüberkommt, als ich gedacht hatte (wenige Überlebende kämpfen in einer verstrahlten Umgebung um Nahrung und Ressorucen, um den eigenen Bunker aufzurüsten und am Ende die besten Überlebenschancen zu haben). Spielt sich flott und eingängig und hat mir überraschend viel Spaß gemacht. Der Ärgerfaktor durch die "Überlegenheit" ist nicht so groß wie befürchtet, so oft kam es dann gar nicht zu Überfällen anderer Überlebender. War zugänglich und hat allen Spaß gemacht. 7,5/10


    Altiplano

    Kurz und knapp: ein Reinfall. Komplett unthematisches Ressourcen-Umwandeln (Ausgangsressourcen bleiben erhalten?), was zwar hübsch in Szene gesetzt wurde, bei mir aber nur sehr wenig Spannung erzeugte und außerdem viel zu lange dauert. Drei Klassen schlechter als Orléans, das ich jederzeit bevorzugen würde. 5/10

    Also hat Gott die Welt geliebt, dass er seinen eingeborenen Sohn gab, damit alle, die an ihn glauben, nicht verloren gehen, sondern das ewige Leben haben.
    Die Bibel: Johannes 3,16

  • Warbear das war praktischerweise bereits ausgeschlossen, denn sie hatte bereits alle platziert. Ich überlege aber gerade, dass es dann für mich doch interessant gewesen wäre zum Ende der Partie eines ihrer zu überbauen.


    #Brass

    Einmal editiert, zuletzt von Sloti () aus folgendem Grund: Hashtag ergänzt.

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  • Am Ende eines jeden Jahres stehen für mich und meine Tochter das Silvesterspieletreffen in Wernigerode auf der obligatorischen Jahresplanung, auf das wir uns immer sehr freuen. :-) Wie gewohnt war meine Tochter mit den anderen Mädels den ganzen Tag über nicht zu sehen, es sei denn sie brauchten Süßigkeiten, was zu Essen oder es war etwas kaputt gegangen. Smit blieb für mich viel Zeit zum Spielen und ich konnte so wieder massiv Bildungslücken schließen.


    Den Auftakt bildete eine Fünferpartie Vanuatu. Ich kannte das Spiel nur namentlich und von Bildern her, habe aber hier im Forum gelesen, das es wohl sehr hart sein kann. Naja und das war es auch. Aufgrund der Auswahl der Aktionen nach Mehrheit und bei Gleichstand nach Spielerreihenfolge führte zu einer knallharten Selektion und damit auch recht fix zu ziemlich schlechter Stimmung bei manchen Spielern am Tisch, manch einer wollte das Spiel nie wieder spielen. Ich selbst fands ok, ich habe den Mechanismus aber auch direkt ausgenutzt und die Spieler nach mir quasi verrecken lassen, da sie keine Aktion wählen konnten. Muss man mögen, oder eben auch nicht. Am Ende stand ein guter dritter Platz für mich zu Buche. Ich würde es nochmal spielen wollen.




    Weiter ging es zu Fünft mit einer Partie Viticulture. Ich hatte das schon mal vor Jahren gespielt und fand es auf Grund der sehr zufälligen Personen doch sehr glücksabhängig und es gefiel mir nicht. Aber jedes Spiel hat ja eine zweite Chance verdient. Gespielt wurde mit ziemlich vielen Erweiterungen, so dass nun vier Jahreszeiten gespielt wurden, zudem gab es noch einen Nebenspielplan mit Mehrheiten. Das Spiel gefiel mir diesmal richtig gut. Das Glück bei den Karten hielt sich in Waage und ich wurde am Ende wieder zufriedener Dritter. Am nächsten Tag gab es dann eine Partie zu Sechst ergänzt um Gebäude. Das gefiel mir sogar noch ein bisschen besser. Ich freue mich jedenfalls schon auf weitere Partien, nicht nur, weil ich in der Sechserpartie "überlegener" Sieger wurde. :-)









    Dann folgte mit Murano ein einfaches Spiel. Wie gewohnt spielte ich lediglich auf Glas, hatte aber das Pech, dass eine Mitspielerin mit ihren Pöppeln alle für mich wichtigen Anlegestellen zuparkte. So konnte ich dann nicht alle Auftragskarten erfüllen. Naja und mit lediglich 36 Punkten erzielte ich ein dermaßend schlechtes Ergebnis, mit dem ich verdient letzter wurde. :-)




    Bleiben wir gleich bei den einfachen Spielen. Ich lernte Luxor in einer Dreierpartie und City of Rome in einer Viererpartie kennen. Beide spielten sich ganz nett aber eben auch unspektakulär. Aber zwischen zwei großen Brechern kann man diese Spiele doch bequem einschieben, bis sie eben durch neue/andere Filler ersetzt werden und selbst in Vergessenheit geraten.


    Luxor zu dritt



    City of Rome zu viert


    Mit The Great Dinosaur Rush ging es entspannt weiter. Ich hatte schon mal was zu diesem Spiel geschrieben, wir sind Paläontologen und sammeln fröhlich Saurierknochen um dann der Weltöffentlichkeit hochspannende Saurier zu präsentieren. Wie erwartet, wurde es ein lustiges Spiel, vor allem während des geheimen zusammenbauens hinter dem Sichtschirm wurde viel gelacht. So sollten Spiele sein. :-)




    Vor einiger Zeit hatte ich schon mal Räuber der Nordsee gespielt und fand es völlig banal und langweilig. Aber zweite Chance und so, ne... . :-) Gespielt wurde zu viert mit allen Erweiterungen und das gefiel mir doch wesentlich besser als das öde Grundspiel, wird aber nie mein Lieblingsspiel. Um 21:34 verkündete ich zudem, nach einem geilen Move, dass ich soeben erstmals Freude bei diesem Spiel verspürte. Es gab einen Außenposten mit drei Walküren, den niemand wollte, also nahm ich diesen ein, meine Dreiermannschaft verreckte und ich steigerte meine Punktzahl auf der Walkürenleiste von 4 auf 15. Optimal, würde ich sagen. Na und dann habe ich als Newbie gegen den AP-Spieler auch mit deutlichem Vorsprung gewonnen... :-)






    Zu Fünft folgte eine Partie Scythe. Hatte ich schonmal gespielt, und in dieser einen Partie beanspruchte ein Spieler gut 3/4 der gesamten Spielzeit für mich, so dass ich ziemlich angeödet war. Diesmal, naja zweite Chance eben, nochmal gespielt. Es lief bei allen flüssig und es war eigentlich ein ganz ordentliches Spiel, welches ich auch für mich entscheiden konnte. Nun habe ich direkt Lust auf eine weitere Partie und dann kann der Besitzer auch alle Erweiterungen mit reinklatschen, die man für mich Newbie erstmal weggelassen hatte.




    Dann folgte für mich das Spielerische Highlight was dann auch direkt zweimal gespielt wurde: Coimbra. Ich kannte das Spiel vom Namen her, mehr nicht. Optisch gefiel es mir sehr gut und es spielte sich beide Male zu viert sehr gut und vor allem sehr spannend. Richtig spannend war in der zweiten Partie meine letzte Spielrunde, die auf sehr wackeligen und fragilen Beinen stand. Es lagen nur relativ wenig hohe Würfel aus, aber da war eben der Heinz, der es erlaubte sich selbst 5 Siegpunkte zu geben, während alle anderen Spieler für jede lila Karte 2 Punkte verlieren, und da lagen verdammt viele lila Karten aus. Ich hatte aber Glück: Ich bekann das Plättchen mit 7 Mauerpunkten (hatte kaum welche), ich bekam das Plättchen mit den +4 auf Würfel und konnte mich so in der entsprechenden Reihe auf Platz 1 schieben und somit den betreffenden Heinz anheuern, was den Spielsieg mit 141 Punkten bedeutete. Gerne weitere Partien davon! :-)




    Zum Abschluss wurde noch mein Prototyp Delta - Aufbruch am Nil gespielt, der mit einigen Änderungen nun noch wesentlich flüssiger lief als sonst. Unter anderem habe ich das Felukenschiebesystem entfernt und das Anheuern vereinfacht. Und den größten Kritikpunkt - das Bauen der Gleise und Vorlagen geben - habe ich nun ebenfalls abgestellt, da ich ab sofort die Gleisplättchen weglasse und Gleisbaufelder schaffe, die 1-3 Schienen legen und entsprechend Anteilsscheine einbringen, getreu dem Motto "Wer zuerst kommt baut zuerst". Dann ist das Spiel dann aber auch wirklich fertig. Einzig ein Verlag will sich nicht finden lassen ...




    Wernigerode war also wie immer ein Erfolg und ich freu mich schon auf die Osterwoche dort, diesmal dann mit der gesamten Familie. :-)

  • #Warbear das war praktischerweise bereits ausgeschlossen, denn sie hatte bereits alle platziert. Ich überlege aber gerade, dass es dann für mich doch interessant gewesen wäre zum Ende der Partie eines ihrer zu überbauen.

    Auf jeden Fall!

    Das mit dem Eisen ist eine ziemlich verzwickte Sache - wenn man alle seine Eisenwerke schon gebaut hat, macht man sich ziemlich angreifbar (das lohnt sich normalerweise sehr für den Mitspieler).


    Wir bauen meistens das letzte Eisenwerk nicht (um ggfs. eine Kontermöglichkeit zu behalten), und wir schauen meistens darauf, die Eisenauslage möglichst voll zu halten (um nicht überbaubar zu werden). Es lassen sich hier aber schöne Pläne schmieden, vor allem, wenn man vorher darauf hinarbeitet, zweimal hintereinander dranzukommen. Wie schon gesagt, reichlich verzwickt ... :)


    #Brass


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Los gings mit der prall gefüllten Schachtel und der 2018´er Neuauflage #EndeavorAgeOfSail zu zweit.

    ..... und wie ich sehe: Die Exploits gab es zusätzlich in übersetzter und ausgedruckter Form! Sehr fein.

    Nachdem mein Aufruf hier im Forum, ob jnd. die Dinger auf deutsch hat und einscannen könnte gerade keine Beachtung findet, übersetze ich die Dinger halt nach der deutschen Zusatzanleitung selber und arbeite sie in die Grafik selbst ein. Sollte also jnd Interesse daran haben....... bin allerdings erst mit Karte 1 fertig.... dauert also noch....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • ..... und wie ich sehe: Die Exploits gab es zusätzlich in übersetzter Form! Sehr fein.

    Nachdem mein Aufruf hier im Forum, ob jnd. die Dinger auf deutsch hat und einscannen könnte gerade keine Beachtung findet, übersetze ich die Dinger halt nach der deutschen Zusatzanleitung selber und arbeite sie in die Grafik selbst ein. Sollte also jnd Interesse daran haben....... bin allerdings erst mit Karte 1 fertig.... dauert also noch....

    Braz : Ruhig Brauner. Die Exploits in deutsch wurden von mir aus dem frei zugänglichen Online-Exploitheft herauskopiert und mit Hilfe eines hochwertigen Farbdruckers von meinem Frauchen in der Firma mehr schlecht als recht ausgedruckt und laminiert, leider nur in klein als Spielhilfen, die aber qualitativ keinen Blumentopf gewinnen. Das sind die kleinen welligen Dinger vorn im Bild oben, also bestenfalls Hosentaschenformat und ungeeignet, darauf die Schilde zu präsentieren. Die Siegpunktbedingungen sind darauf kaum lesbar. Die großen Exploits im Bild oben sind in Englisch, also die Originalen der KS-Version. Meinem Aufruf sind bislang genausoweinig Leute gefolgt, wie in deinem gestarteten Hilfe-Thread hier. Und in dem Thread schrob ich bereits, dass ich mich mit schlechten kleinen Kopien aus dem deutschen Abenteuerheft behelfen muss(te), was in dem Spiel trotzdem nervt.

    Es soll aber Leute geben, die durch den Kauf der deutschen Retail sich eine deutsche KS-Version basteln und dann die überschüssigen englischen Teile als eine englische Retail-Version weiterverkaufen. Tipp: Ich bin´s nicht. Es sollten doch so einige Spieler hier versammelt sein, die sich das Teil ins Regal gestellt haben und net so dämlich sein wie ich, will heißen ne geeignete Bildbearbeitungssoftware Ihr Eigen zu nennen resp. hier mal einer seine dt. Retailexploits scannen könnte...BITTE.

    Wenn du dich (oder ein anderer) angesprochen fühlst- ich bin dabei.

    habe die Ehre *hutzieh*

  • Braz : Ruhig Brauner.

    es war kein Vorwurf an dich....sondern eine Anmerkung genereller Natur basierend auf deinem Bericht und damit verbunden mit der Ankündigung, dass ich da etwas in der Mache habe, nachdem die Hilfsbereitschaft deutsche Exploits zu teilen gegen 0 läuft ..... Karte 1 schaut schon mal gut aus.....

    4 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Los gings mit der prall gefüllten Schachtel und der 2018´er Neuauflage #EndeavorAgeOfSail zu zweit.

    ..... und wie ich sehe: Die Exploits gab es zusätzlich in übersetzter und ausgedruckter Form! Sehr fein.

    Nachdem mein Aufruf hier im Forum, ob jnd. die Dinger auf deutsch hat und einscannen könnte gerade keine Beachtung findet, übersetze ich die Dinger halt nach der deutschen Zusatzanleitung selber und arbeite sie in die Grafik selbst ein. Sollte also jnd Interesse daran haben....... bin allerdings erst mit Karte 1 fertig.... dauert also noch....

    Ich hätte Interesse an PDFs (o.ä. ausdruckbarem) mit deutschem Text für die Exploits....würde mich sehr freuen! :thumbup::sonne:

  • Los gings mit der prall gefüllten Schachtel und der 2018´er Neuauflage #EndeavorAgeOfSail zu zweit.

    ..... und wie ich sehe: Die Exploits gab es zusätzlich in übersetzter und ausgedruckter Form! Sehr fein.

    Nachdem mein Aufruf hier im Forum, ob jnd. die Dinger auf deutsch hat und einscannen könnte gerade keine Beachtung findet, übersetze ich die Dinger halt nach der deutschen Zusatzanleitung selber und arbeite sie in die Grafik selbst ein. Sollte also jnd Interesse daran haben....... bin allerdings erst mit Karte 1 fertig.... dauert also noch....

    Ich hätte Interesse an PDFs (o.ä. ausdruckbarem) mit deutschem Text für die Exploits....würde mich sehr freuen! :thumbup::sonne:

    Ich hätte auch Interesse daran, meine technischen Fähigkeiten sind doch arg limitiert...:)

  • Seit Weihnachten genau zweimal gespielt. #BrassBirmingham und heute #ArchitektenDesWestfrankenreichs.



    Brass Birmingham als 3er: ich, meine Liebste, mein Bruder (Nicht-Spieler, mag eigentlich nichts mit über 15 Minuten Regelerklärung, aber guter Analytiker). War ein komisches Spiel. Im 3er kommt der Nordwesten der Karte dazu. Aber da gab es keine Händler. Also hat sich alles auf dem Bereich geballt, in dem normalerweise das 2er-Spiel läuft.


    Ich entwickelte als Startspieler erstmal zwei cotton mills weg. Mein Bruder ging dann auch auf cotton mills. (Okay, als zweiter im 3er noch möglich, und außerdem war er schließlich Erstspieler.) Komisch war dann allerdings, dass meine Frau später auch auf cotton mills ging anstatt auf manufacturing goods. Naja. Komisches Spiel halt. Alles extrem eng und viel Konkurrenz. Mein Bruder war für einen Erstspieler richtig gut unterwegs, konnte auch am meisten Punkte über die Industrieen machen, aber meine Spielerfahrung konnte mir durch die Verbindungspunkte in der Eisenbahn-Ära den Sieg sichern.



    Heute dann die Architekten. Das hatten wir vor ein paar Wochen schonmal beim Spieletreff gespielt. Heute genau wie damals als 5er. Heute wie damals habe ich klar gewonnen. (Ein guter Start für 2019, nachdem ich das Spieletreff-Jahr 2018 mit dem einzigen Spieletreff-Spiel dort beendet hatte, bei dem ich in einem Spiel mit 3+ Spielern Letzter geworden war. :) ) Ich mag interaktive Spiele mit Timing-Sachen. Deshalb mag ich auch Architekten. Man muss die Momente (oder besser: Phasen) abpassen, wo man viele Ressource abgreifen kann, ohne dass es zu attraktiv für die anderen wird, einen zu verhaften. Man muss einschätzen, wann man wo "gierig" sein darf und wann nicht.


    Verhaftet wurde in dem Spiel viel. Oh ja. Zum einen ist das bei fünf Spielern grundsätzlich attraktiv, da gibt's viel zu verhaften. Außerdem hatten zwei der fünf Spieler einen Gehilfen, der beim Verhaften ein Geld gespart hat. Eigentlich wollte ich dieses Mal an der Kathedrale bauen, nachdem ich beim letzten Mal ganz extrem den Bösen gespielt hatte, fast schon Rollenspiel-mäßig. Hat sich nicht so ergeben; ich war nur so ein bisschen untugendhaft bis indifferent.


    Am Ende 54-44-37-31-26 gewonnen. Davon 43 Punkte von sechs Gebäuden, 2 Punkte für Endwertung "keinen Schuldschein", 2 Punkte für "am meisten Lehm", 6 Punkte für "1 SP pro Gebäude" und -1 für Tugend. Leider wieder nix für Kathedralenbau, aber nach zwei Spielen bin ich mittlerweile der Meinung (zumindest für das 5er-Spiel): wer auf Kathedralenbau spielt und nicht die 20 Punkte für die höchste Stufe erreicht, der spielt nicht um den Sieg mit. Dann gewinnt jemand mit vielen Gebäuden. Trotzdem: für mich einen der Spiele aus 2018, die bleiben dürfen. Deutlich besser als Räuber der Nordsee.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

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  • #Kingdom Death: Monster


    Endlich. Nachdem es lange Zeit rumlag, sind wir KDM endlich mal wieder angegangen, dieses Mal mit dem Willen, es auch durchzuziehen (und deutlich öfter zu spielen). Und was soll man sagen - ich bin sehr froh, dass alle Erweiterungen in den Untiefen unseres Kellers bereitliegen, wenn die ersten paar Hundert Stunden vergangen sind und die Kampagne durch ist.


    KDM ist einfach ein einzigartiges Spiel. So Rollenspiel, so retro, so thematisch... ich kenne wirklich (außerhalb von RSPs) nix vergleichbares. Hier kommt wirkliches Civ-Gefühl auf, nur etwas anders, als man es so gewohnt ist. Die Showdowns sind wahnsinnig thematisch (wenn auch frustrierend). Wie DungeonQuest, nur für Nicht-Weicheier :D


    Im Ernst - wer beim Black Friday zugeschlagen hat - Glückwunsch, Ihr werdet es nicht bereuen. Dagegen verblassen #Gloomhaven, #Descent und was sich sonst noch so "Abenteuerspiel" nennt. Das eine ist 08/15 Ware (die ich trotzdem gerne Spiele), das andere ist ein Meisterwerk. Kunst vs. Massenware... Schiller vs. Dan Brown...

  • Gestern Abend gabs bei mir eine Solo-Partie (zweihändig) Aeon's End Eternal War (mit The Void, The Outer Dark und Buried Secrets Erweiterung).
    Habe mich da aufgrund der Auslage für Indira und Xaxos als Breach Magier entschieden. Da beide mit 4 Charges ihre Fähigkeit nutzen können, erhoffte ich mir hier ein häufiges Einsetzen eben dieser.

    20190102_205930.jpg


    War bis zum Ende hin spannend .. die letzte Runde hatte es in sich. Turn Order Deck wurde neu gemischt und wäre der Nemesis dran gekommen wäre es zuende gewesen...

    - Xaxos erschöpft

    - Indira 6 HP

    - Umbra Titan bei 12 HP und 3 Nemesis Tokens
    - Gravehold bei 3 HP

    - Power mit 1 Token ausliegend ... 8 Aether for Discard, ausgelöst wären es 5 Schaden für Gravehold gewesen, also Ende.

    Xaxos Zug (puh) -> er konnte 8 Aether auslegen und die Power ablegen...
    Nemesis Zug -> hier kam gab es einen Angriff mit Uleash 3 ... habe mich für 2 Nemesis Tokens und 2 Schaden auf Indira (jetzt 4 HP) entschieden. Noch eine Nemesis Karte verbleibend.

    Xaxos Zug -> Xaxos konnte dem Titan 8 Schaden machen ( jetzt 4 HP ) und mittels einer erkauften Charge seine Fähigkeit auslösen. Diese resutlierte darin, dass Indira ihre 4. Charge bekam.
    Indiras Zug -> Hatte zwei Zauber auf der Hand, die jeweils 1 Schaden machten. Durch die 4. Charge war es ihr möglich diese mit jeweils +1 Damage aus der Hand zu spielen, so dass der Nemesis in Summe genau 4 Schaden erhielt


    vorbei .. gewonnen .. super Sache .. gab nen kleinen Schokoweihnachtsmann als Siegeszigarre. ;)


    #AeonsEnd #AeonsEndEternalWar

  • #BlackoutHongKong


    Unsere erste Partie zu zweit. Nach dem Regelstudium habe ich mich gefragt, was so schwierg an Blackout sein soll. Regeltechnisch ist es kein Hexenwerk und recht einfach und zügig zu erklären. Karten spielen, Rohstoffe bekommen, Aufgaben erfüllen, Klötzchen und Häuschen setzen.

    Gegen 18 Uhr starteten wir das Spiel und der Start war wirklich mühselig. Ich habe die Schwierigkeit des Spiels nach dem Regelstudium vollkommen falsch abgeleitet und auch keine so enge Verzahnung der einzelnen Elemente erwartet. So kann man sich täuschen.

    Kleckerweise hat man sich die Rohstoffe und die stärkeren Karten erarbeiten müssen. Meine Frau hat dann noch nach einer Erkundung ihren Goldesel früh ins Lazarett schicken müssen (ich glaube, es war die Mechanikerin, die 3 Dollar + 3Dollar für ein Werkzeug bringt) und die Ärztin lag auch so ungünstig in den Kartenslots, dass sie 3-4 Runden brauchte, um die Karte aus dem Lazarett zu holen. Andere Spezialisten, die Geld bringen, kamen erst relativ spät ins Spiel. Dementsprechend war meine bessere Hälfte relativ maulig und meinte, dass in Blackout eine Notnagel-Aktion für Geld fehlen würde. Ich glaube eher, sie hat nicht gut gespielt, dazu noch ein bisschen Pech gehabt, aber angesichts ihrer Laune habe ich mir einen Kommentar verkniffen. Blackout hat uns dann aber so in den Bann gezogen, dass wir auf unser Brathähnchen, das nebenbei im Ofen schmorte, erst wieder aufmerksam geworden sind, als der Rauchmelder in der Küche losgegangen ist.

    In der zweiten Spielhälfte lief Blackout dann für uns runder, da der aufgebaute Kartenmotor langsam in Fahrt kam und man nach und nach ein Gespür für das Spiel und seine Fallstricke entwickelt hat. Mir hat es als Freund von seelenlos-solitären Eurospielen mit haarsträubend unthematischen Elementen (das GPS-Gerät am Boden der abgestandenen Wasserflasche) trotz des holprigen Einstiegs sehr gut gefallen und ich bin gespannt auf weitere Partien und ob es mir dann gelingt, Blackout besser zu meistern. Meine Frau möchte es nicht mehr mitspielen, sie empfand es zu sehr als Mangelspiel.

    Optisch halte ich Blackout für sehr gelungen, vor allem die Gestaltung der Karten. Was mir weniger gut gefallen hat, war das Warenrondell. Wenn die Spieler schon ihre Klötzchen darauf ablegen müssen, dann sollten die Warensymbole so angeordnet sein, dass sie nicht von den Klötzchen überdeckt werden. Auch die Ortsfelder sind so klein, dass an die Farben kaum noch sehen kann, sobald ein zweiter Würfel mit drauf liegt.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Gestern in launiger 3-er Runde:

    Crown of Emara: ist trotz der vielen Aktionen relativ schnell erklärt und spielt sich in einer guten Stunde - wir haben alle zügig gespielt. Ich habe erstmalig keine einzige Beraterkarte gekauft (doch mit meiner letzten Aktion) und das funktioniert auch gut - ich habe gewonnen:). Ansonsten hat man die Möglichkeiten recht schnell verinnerlicht und wenn kein Grübelix am Tisch sitzt, kann man das Spiel recht locker spielen. In den letzten zwei Runden benötigt man dann etwas mehr Zeit, um noch zu optimieren. Aber aufgrund der vielen Möglichkeiten an Bürger- bzw. Baupunkte zu kommen, kann man immer irgendwas machen, auch wenn man sich etwas verzettelt. Uns gefällt es nach wie vor gut.


    Newton: hier ist am Anfang der Gedanke einer Strategie sehr hilfreich und für den Erfolg auch entscheidend, wobei ich inzwischen komplett ohne und mit Geld gespielt habe (soll heißen die Leiste mit der Arbeit). Kaum gereist habe ich mein Bücherregal gefüllt, da ich regelmäßiges Einkommen von Kolben hatte und zwei Felder im Weg lagen, wo es welche gab, konnte ich das rechte Buchregal gut füllen. Anfangs habe ich die Meister, die zwei Bücher zeigen unterschätzt, aber davon ab, dass diese ja auch 5 Siegpunkte bringen, sind zwei Dauerbücher schon gut. Hier gibt es noch viel zu entdecken und neben Teodingsbums mein Highlight 2018.


    Coimbra: In der ersten Runde habe ich fast nur 5er und 6er gewürfelt, so dass wir in der zweiten Runde fast pleite waren... Hier dominiert zwar das Taktikelement, aber eine längere Strategie aufzubauen - welche Farbe haben meine Karten? welche meine Würfel? ist schon sehr hilfreich. In der letzten Runde konnte ich mir die zwei Karten sichern, bei denen man erst Wachen bzw. Gold bekommt und dann eine mit entsprechenden Kosten passende Expedition kaufen, beide hätte ich mir ohne diese Karten nicht leisten können, da sie quasi 50% Rabatt boten. Haben die anderen beiden liegen lassen. Eine Spielerin kassierte bei der Endwertung 19 Punkte über noch restliche Gold/Wachen/Kronen und dasselbe noch einmal mit einer entsprechenden Expedition - das zeigt, dass auch hier völlig unterschiedliche Möglichkeiten bestehen, an Punkte zu kommen. Gefällt mir auch weiterhin sehr sehr gut.


    Roll for Adventure: Absacker - mit Mut gegen die Monster, ein lockeres Spiel, bei dem wir immer mitfiebern und welches echtes Kribbeln auslöst beim Aufdecken der Geister/Monster. In einer guten halben Stunde gespielt, super.


    #CrownofEmara #Newton #Coimbra #RollForAdventure

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

    Einmal editiert, zuletzt von Spielteufel () aus folgendem Grund: Titel fett gemacht

  • und neben Teodingsbums mein Highlight 2018

    You made my day :hahaha:

    den kanntest Du nicht? Hör ich hier ständig von manchen meiner MitspielerInnen. Wär vielleicht ein geeigneter Titel für die deutsche Lokalisierung gewesen, bei Clank / Klong wurde ja auch "eingedeutscht".

    "So viele Spiele... wann hast Du denn damit angefangen?" - "Wann hast Du damit aufgehört?"

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