31.12.2018-06.01.2019

  • Bei uns gab es diese Woche nur zwei Kennenlernpartien


    #Ganzschönclever

    Hatte sich mein Schwiegervater zu Weihnachten gewünscht und von uns bekommen. Ich bin ja jemand, der einem Kniffel nicht abgeneigt ist und deswegen für solche Spiele immer zu haben. Hat uns beiden Spaß gemacht. Mir als Gewinner mit 240 zu 160 (circa) vielleicht noch einen Ticken mehr ;). Werde ich mir bestimmt auch einmal für die ein oder andere Solopartie ausleihen.


    #StPetersburg

    Habe ich meinen Kids (6 und 9) beibringen wollen. Die Grundmechanismen und die Preise haben sie schnell begriffen, aber bei den Strategien tun sie sich natürlich noch schwer. Braucht bestimmt noch drei oder vier Partien, aber dann glaube ich können sie es auch alleine. Darauf freue ich mich sehr.

    St.Petersburg ist und bleibt eines der Lieblingsspiele von meiner Frau und mir. Die einfachen Regeln, die trotzdem immer wieder interessanten Entscheidungen und die doch unterschiedlichen Strategien zum Sieg bringen es immer wieder auf den Tisch.

    Leider haben wir immer noch nicht die Finger an eine Erweiterung bekommen. Die würde uns auch noch mal reizen.

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Escape the Dark Castle


    Spiele derzeit nur das Core-Game. Das Spiel ist eine Immersionsbombe.

    Die Mechaniken sind im Core-Game recht einfach, aber es macht soviel Spaß.

    Geht es denn in irgendeiner Weise über die klassischen Abenteuerbücher hinaus?

    Hatte mich dagegen entschieden beim letzten Kickstarter, ist aber immer noch ein Wackelkandidat.


    Ist es nur "treffe eine Entscheidung und lese entweder bei 235 oder bei 38 weiter"? Oder läuft es doch etwas anders?


    Wie sehen Kämpfe aus?


    Warum dieses textlastige englische Spiel, wenn es wohl mittlerweile richtig gute deutsche Abenteuerbücher gibt?

  • jaws

    schau mal hier. Da wurde die selbe Frage gestellt. Ab Beitrag # 17


    Aktuell empfehlenswert (zusammengefasst):


    Mantikore-Verlag:

    Reiter Schwarzen Sonne (Fantasy Einzelband)

    Einsamer Wolf (Fantasy 20 Bände)

    Verax (Sci-Fi-Horror)

    Grundsätzlich scheint der Mantikore-Verlag der Anbieter und damit die Anlaufstelle schlechthin zu sein. Gute Mischung aus altbewährtem aus den 80er (als Neuauflage) und neuen Sachen.


    SpieleComicbücher vom Pegasus-Verlag

    Kenne davon noch keine, aber gutes davon gehört

  • Warum dieses textlastige englische Spiel, wenn es wohl mittlerweile richtig gute deutsche Abenteuerbücher gibt?

    Kannst du da was empfehlen? Ich hatte meine letzten Abenteuerbücher in den 1980ern.

    Selbst habe ich auch nur die Großen Fantasy Spielbücher von Livingstone.

    Was ich so als Empfehlungen aufgeschnappt habe:


    Swen Harder: Rock Comedy - Metal Heroes - and the Fate of Rock


    Der Einsame Wolf 01: Flucht aus dem Dunkel - Mantikore-Verlag


    Der Verlag hat auch noch weitere Serien.



    edit: da habe ich etwas lange gesucht. :)

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Es spielt sich absolut nicht wie ein Abenteuerbuch. Es hat vielleicht oberflächlich betrachtet Ähnlichkeiten dazu, ist aber definitiv kein Abenteuerspielbuch im klassischen Sinne. Und ich spiele alle Bücher die mir unterkommen :).


    Ich schreibe kurz mal den Ablauf, dann wird das ganze hoffentlich klarer.


    Zuerst nimmt man eine Bosskarte, danach werden aus vielen Kapitelkarten 15 gezogen, und danach kommt noch eine Anfangskarte.

    Also hat man dann einen Stapel von 17 Karten.

    Du blätterst dann die erste Karte um und liest sie dir durch.


    Auf den Karten können dann viele unterschiedliche Dinge stehen:

    - Du musst z.B ein Hindernis überwinden: Als konkretes Beispiel sie hier genannt - ACHTUNG SPOILER- Du musst einen unterirdischen See überwinden. Dafür musst du dann einen Würfel werfen und ein bestimmtes Symbol würfeln bzw. deinen Heldenwürfel und einen Kapitelwürfel etc.

    - Teilweise kann man Entscheidungen treffen, die aber nicht wie in den Büchern zu anderen Kapiteln führen. Bsp. Du kannst probieren jemanden zu bestehlen(Wenn die Würfelprobe gut geht, bekommst du einen Gegenstand, wenn nicht, dann kommt es zum Kampf) oder nicht (dir passiert zwar nichts, aber erhälst auch keinen Gegenstand.

    - Gegner - Bei manchen kann man fliehen oder kämpfen, bei anderen kann man nur kämpfen. (zu den Kämpfen später etwas mehr).


    Die Kämpfe laufen folgendermaßen ab:


    Es gibt auf den Würfeln 3 unterschiedliche Symbole:

    Might

    Cunning

    Wisdom

    Diese kommen in unterschiedlicher Häufigkeit vor(hängt vom gewählten Charakter ab)


    Jeder Gegner hat je nach Schwierigkeit unterschiedlich viele Würfel aufgedruckt (und es kommen je nach Spieleranzahl noch welche dazu).

    Fiktives Bespiel:

    Geflügelter Höllenhund:

    1 Würfel (Might) 1 Würfel (Wisdom) plus zwei zufällige Würfel (bei einem Spiel mit zwei Spielern).

    - Jetzt würfeln die Spieler zeitgleich ihren Würfel (es gibt teilweise Items wo man einen zweiten Würfel dazubekommt. In den Erweiterungen gibt es scheinbar auch noch Würfel - habe diese noch nicht gespielt).

    - Bei einer Übereinstimmung der Symbole wird nun ein Gegnerwürfel abgelegt

    - Danach macht der Gegner Schaden (ist auf der Karte aufgedruckt)

    - Den Schaden kann man nur blocken wenn man ein Würfelsymbol gewürfelt hat (ist glaub ich 2 mal auf den Heldwürfeln vorhanden. Es gibt auch ein Schild das man finden kann. Dieser reduziert den Schaden um einen bestimmten Betrag. Geh aber davon aus, dass du bei jeden Kampf Lebenspunkte verlieren wirst. Das ganze Spiel ist auf das ausgebaut, dass man ununterbrochen um sein Überleben kämpft.

    -Wenn der Gegner keinen Würfel mehr vor sich liegen hat, ist er Kampf vorbei und man erhält eine Itemkarte.

    -Während eines Kampfes kann man auch rasten um einen 1 Lebenspunkt zu regenerieren.

    - Manche Gegner haben Sonderregeln (diese sind thematisch gehalten - Magiewesen können wenn sie einmal besiegt wurden unter bestimmten Bedingungen wieder auferstehen.


    Wenn man dann zur letzten Karte kommt, taucht ein Endboss auf.

    Wenn dieser besiegt wurde, dann ist das Spiel vorbei. Das man aber soweit kommt ist eher selten der Fall. Man kämpft ständig nicht zu sterben, Lebenspunkte wiederherzustellen.


    Die Texte auf den Karten sind einfach grandios geschrieben, die Bilder sind genau mein Geschmack.

    Wie gesagt ich habe die Erweiterungen noch nicht gespielt, diese bringen aber komplexere Mechaniken mit ins Spiel.


    Die Komponenten sind auch extrem wertig.


    So das wars fürs Erste. Ich weiß, etwas konfus das Ganze :).


    Bei weitern Fragen, einfach schreiben.

  • #EscapeTheDarkCastle hat bei uns damals leider gar nicht gezündet. Wertig ist es und die Illustrationen sind toll, aber gerade das erhoffte Erleben einer Story, das Eintauchen ins Abenteuer trat einfach nicht ein, weiß nicht, warum. Was dann noch bleibt ist die Spielmechanik, und da passiert leider nichts, außer dass wir versuchen, mit unseren Würfeln (jeder Charakter hat einen) dieselben Symbole zu treffen, die die Gegner haben (empfanden wir auch als sehr langweilig). Fand's schade damals, aber das war dann sehr schnell wieder verkauft...

  • #EscapeTheDarkCastle hat bei uns damals leider gar nicht gezündet. Wertig ist es und die Illustrationen sind toll, aber gerade das erhoffte Erleben einer Story, das Eintauchen ins Abenteuer trat einfach nicht ein, weiß nicht, warum. Was dann noch bleibt ist die Spielmechanik, und da passiert leider nichts, außer dass wir versuchen, mit unseren Würfeln (jeder Charakter hat einen) dieselben Symbole zu treffen, die die Gegner haben (empfanden wir auch als sehr langweilig). Fand's schade damals, aber das war dann sehr schnell wieder verkauft...

    So hat jeder seine Vorlieben :)

    Ich spiele es solo und tauche richtig in die Welt ein. Habe auch das Buch das beim Kickstarter dabei war gelesen. Es hängt sicher davon ab, welcher Typ Spieler man ist.

    Kann mir aber sehr gut vorstellen, dass es vielen nicht gefällt.

  • Es hängt sicher davon ab, welcher Typ Spieler man ist.

    Dann wird es mir hier mehr wie Marcel P. gehen.

    Eine Story alleine reicht mir bei einem Spiel normalerweise nicht aus. Und hier scheint mir die Story dann auch etwas mau zu sein.

    Folklore: the Affliction hat eine mindestens gute Story, ein tolles Artwork und ein super Setting.

    Aber Dank der lahmen Spielmechanik, hat es mich eher enttäuscht. Und das war noch mehr als das hier Beschriebene in Bezug auf EtdC.

  • Die Story ist nicht vorhanden bzw. nur lose. Ich glaube, wenn man sich nicht selber eine Geschichte ausdenkt beim Spielen, was ich persönlich gern machen, dann ist das Spiel definitiv nichts für Euch.

    Wie gesagt, mir gefällt die Grundthematik und auch die eher schwacher Mechanik kann mich nicht davon abhalten abzutauchen :).

    Aber schön, dass es so viele unterschiedliche Geschmäcker gibt.

  • Belratti : Eine Mischung aus Dixit und Mysterium Light. Allerdings nicht mit wunderschönen Illustrationen, sondern nur einfach gezeichneten Alltagsgegenständen. Und genau diese Streubreite der Zeichnungen wird dem Spiel zum Verhängnis. So hatten wir eine Viererpartie, in der als Thema ein Wecker und eine Holztür vorgegeben waren. In der Zuordnung gab es u.a. eine Bombe, eine Sense, eine Brille und ein Auge. Wecker und Bombe ergaben eine Zeitbombe und die Sense als Symbol für den Tod und damit der fortschreitenden Zeit schien ebenso klar. In der Auflösung kamen diese beiden Bilder allerdings vom zufälligen Nachziehstapel. Aus Spielerhand waren Brille und Auge beigesteuert, weil man eben morgens zum Weckerklingeln beim Aufwachen die Augen aufmacht und seine Brille aufsetzt. Zwei völlig verschiedene Denkmuster, die in sich aber durchaus stimmig waren, nur eben nicht gleich.


    Bei Belratti reicht es nicht, die Sinnzusammenhänge zwischen den Zeichnungen und den Themenkarten zu erkennen, stattdessen muss man herausfinden, wie die Künstler in ihrer Denke wohl ihren eigenen Sinnzusammenhang gesehen haben. Je gleicher man tickt oder je besser man sich kennt und meint zu wissen, wie der andere denkt, desto einfacher kann die Zuordnung erfolgen. Damit minimiert sich das Spiel leider auf ein "ich könnte mir vorstellen, dass du dir gedacht hast"-Konstrukt, bei dem so ziemlich jeder Zuordnung argumentativ begründet werden kann. Oftmals passen die Zufallskarten auch noch plakativ besser als die Mitspielerkarten.


    Die Grundidee finde ich gut, aber in der Umsetzung fehlt mir der redaktionelle Feinschliff oder der entscheidende Kniff, der das Spiel aus seiner Zufälligkeit heraushebt. Erstaunlich, dass es so den ersten Platz beim Hippodice Autorenwettbewerb gemacht hat und auch in der Fairplay Scoutaktion ganz vorne gelandet ist. Für mich fühlt sich das Spiel nach B-Klasse an. Gute Grundidee, aber das schlummernde Potential dann doch nicht ganz ausgenutzt. So hoffe ich bis dahin auf bessere Varianten im Vergleich zum Original.

    Stimme dir bei Belratti zu. Genauso erging es uns.

    Kinners, das waren noch Zeiten, als Republic of rome bei mir ein Absacker war.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate () aus folgendem Grund: [Mod] Massen von Zitaten entfernt. (MP)

  • Diese Woche #Heaven & Ale kennengelernt und ich fand es echt gut. Es spielt sich angenehm flott ohne viel Downtime aber mit kniffligen Entscheidungen. Irgendwie hat's mit bisher kalt gelassen, hat mich aber überzeugt.

    Dann am Donnerstag A Pleasant Journey to Neko gespielt, zu viert und alles Neulinge bei dem Spiel. Wir mussten uns erst in die Regeln einfuchsen, der Besitzer hat die Anleitung zwar vorher gelesen, aber es gab dann doch noch einige Unklarheiten und das hat sich dann durch die Partie gezogen. Das Spiel hat noch einig Ecken und Kanten, irgendwie hat man den Eindruck, dass noch redaktionelle Arbeit fehlt. Es verwendet bekannte Mechanismen z.B. aus Keyflower (bieten auf Karten), das war in den ersten zwei Runden noch ganz nett und auch interaktiv, aber viele Karten in der zweiten Periode waren irgendwie nicht mehr attraktiv. So hat dann jeder nur noch Aktionen in seiner Auslage gemacht, damit ist das Spiel echt abgeflacht. Da wären schöne Siegpunktkarten besser, witzigerweise gibt es die in der Fortgeschrittenen-Variante. Der Ersteindruck ist durchwachsen.


    Wir waren dann auf einem Familienwochenende im verschneiten Allgäu, da wurde einiges gespielt: #Viticulture, #DieQuacksalberVonQuedlinburg (das kam super an, war irgendwie das Highlight auch bei den älteren Kids), natürlich #Azul , #KneipenquizDasOriginal (das beste Quizspiel), #Farben , #Wizard , #Love Letter , #Klask, #RhinoHeroSuperBattle , #Memoarrr , #King of Tokyo (bei den Jungs immer noch sehr beliebt), #Bluff (ich liebe es).

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Ich habe diesen Freitag das erste mal #TerraformingMars mitgespielt.

    Und Zwar waren wir 2 Erstspieler und der Besitzer, der schon über 100 Runden auf dem Buckel hat.

    Das Spiel ging 76-74-53 aus, wobei ich den glorreichen ersten Platz von hinten erreichte.

    Ich hatte extremen Kartenziehpech (Wir haben ohne Draft gespielt), sehr teure Karten, deren Bedingungen ich auch lange nicht erfüllen konnte (z.B. 4 Wissenschaftssymbole).

    Aufgrund dessen kam meine Produktion erst ab der 4/5 Runde ins Rollen, mit 1-2 gespielten Karten pro Runde.

    Während die anderen beiden Spieler dort schon Meilenweit davongezogen waren mit laufenden Produktionen in fast alles Bereichen, 10 Punkten Vorsprung beim Terraforming und 3-4 gespielten Karten pro Runde.


    Ich habe aber das extreme Potential des Spiels gesehen und würde gerne wieder Mitspielen, dann aber mit Draft :D


    Und die ersten 4 Runden #CodenamesDuet zusammen mit meiner Freundin. Wir mögen es sehr und haben 2 Runden davon (knapp) geschafft.

    Es braucht aber noch viel Übung, bevor wir uns an eine Kampagne wagen. :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Du führst diesen Endstand gegen einen Spieler mit über 100 Partien Vorsprung ernsthaft darauf zurück, daß Ihr ohne Draft gespielt habt?
    Dann hast Du das Potential des Spiels eben noch nicht erkannt.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • So .. noch ne Runde Wingspan gegen den Automa gespielt. Nachdem ich das Ding dann 76:83 verloren habe, musste ich im Nachgang via BGG feststellen, dass ich meine Punkte nochmal um 4 nach unten korrigieren kann. Hatte die Bonuskarte falsch interpretiert. :crying:

    Noch gefällt's mir.


    #Wingspan

  • Dank gutem Zureden von Kinsa bezüglich der englischen Regel habe ich #CupcakeEmpire gekauft und heute das erste Mal gespielt. Was auf den ersten Blick aufgrund der Pastellfarben wie ein Kinderspiel aussieht, entpuppt sich als ein feines Spiel eher auf Kennerniveau mit relativ einfachen Regeln, jedoch durchaus komplex.


    Nach einem Unentschieden in der ersten Partie musste direkt eine zweite Folgen, die auch viel Spaß gemacht hat. Es scheinen eine Menge Wege zum Ziel zu führen, denn obwohl ich alle vier Ziele erfüllt hatte, habe ich 74 zu 72 verloren. Meine Gegnerin hatte früher deutlich mehr Einkommen, da hatte ich gepennt. Klasse Spiel!

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig

  • Die erste Spielewoche des neuen Jahres ist vorbei. Sonderlich viel war es nicht.


    The River (2x zu zweit): Einfaches, aber unterhaltsames Workerplacement. Das hat uns wieder gut gefallen. Wenn ich mich verbessere, verbessert sich natürlich auch meine Frau, und so bleibt alles beim Alten, nämlich zweimal mit je 3 Punkten Rückstand knapp verloren.


    Die Hunnen kommen (1x zu zweit): Auch kein schwieriges Spiel, aber eines mit reichlich direkter Interaktion, wenn man denn will. Das ist bei uns nicht ganz so einfach, weil meine Frau das leicht als destruktiv empfindet, es sei denn, sie fängt damit an, weil es doch "jetzt gerade nötig" war. Flüche und Raubzüge sind ja nicht wirklich "Schlimmes", aber sie stören schon irgend wie die Pläne des Betroffenen. Und ich war ja so viel besser, als bei The River, habe mit nur 2 Punkten Rückstand verloren.


    Otys (1x zu zweit): Noch insgesamt nicht sehr oft gespielt, aber es macht doch immer Spaß. Die thematische Einkleidung lullt einen ein, so dass die Abstraktheit der Mechanismen nicht so weh tut. Es ist nicht immer einfach, die Materialien für einen Auftrag auf einer Tauchebene zusammenzubekommen, weil man nicht immer die Mittel hat, das Tauchverhalten der Taucher zu beeinflussen. Fast schon ultimative Leistungssteigerung, ich habe mit nur 1 Punkt Rückstand verloren.


    Fuji (1x zu zweit): Ein kooperatives Würfelspiel. Unsere erste Partie. Das war überraschend "easy". Da fragt man sich doch, ob wir etwas falsch gemacht haben, oder ob das Spiel wirklich so einfach ist.


    Charterstone (2x zu zweit): Wir haben es also getan und die Kampagne mit Hilfe des Recharge-Packs ein zweites Mal begonnen. Das erste Spiel haben wir ohne Automas gespielt (35:31 für meine Frau). Im zweiten Spiel haben wir dann mit 4 Automas gespielt (29:22 für mich, aber das waren nur die Plätze 5 und 6; die Automas hatten 44, 43, 41, 30 Punkte).

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Du führst diesen Endstand gegen einen Spieler mit über 100 Partien Vorsprung ernsthaft darauf zurück, daß Ihr ohne Draft gespielt habt?
    Dann hast Du das Potential des Spiels eben noch nicht erkannt.

    Nein, keineswegs.

    Dass er gewinnen würde, war mir von vornherein klar.

    Aber wenn wir mit Draft gespielt hätten, hätte ich jede Runde ein bis zwei der Karten abbekommen, welche unter 10 Credits kosten und die Produktion in einem oder zwei Bereichen erhöhen oder dementsprechend Rohstoffe liefern.

    Denn solche Karten hab ich bis zur 9 Runde (die Vorletzte) nicht gezogen.

    Deswegen gefällt mir einfach das Prinzip nicht 4 Karten zur Auswahl zu bekommen als Friss-oder-Stirb-Prinzip.

    Ich hoffe jetzt ist es klarer :)

    Einmal editiert, zuletzt von Krazuul ()

  • Ich halte nachwievor nichts vom Drafting bei #TerraformingMars. Einerseits verbraucht mir das zu viel Zeit, andererseits macht es mir auch irgendwie Spaß mit dem zu leben was man bekommt. Und zu guter letzt habe ich oft genug gesehen, wie ein Spieler, der Anfangs strauchelte, hinten heraus noch richtig Boden gut gemacht und sogar teilweise gewonnen hat. Und seit Präludium sollte das doch auch vorbei sein.

  • Deswegen gefällt mir einfach das Prinzip nicht 4 Karten zur Auswahl zu bekommen als Friss-oder-Stirb-Prinzip.

    Geht mir genauso, in aller kürze für künftige Partien:

    Wenn möglich, unbedingt #Präludium dazu nehmen! Wertet den Spielbeginn ungemein auf und glättet extremes Ungleichgewicht.

    Draften ist gut, eine Variante zum 4´er Draft habe ich mal hier beschrieben: Terraforming Mars - Varianten

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • So, nach langer Zeit schreib ich auch mal wieder etwas zu meinen Spielepartien. Da ich die letzte Woche eine Freundin als Spielbesuch hatte, ist die Liste etwas länger geworden. Ich hoffe, der Text ist nicht zu holprig geworden. Irgendwie war es nun doch notwendig, in mehreren Etappen daran zu arbeiten......


    Vorab: Grundsätzlich gab es zwischendurch immer wieder diverse Partien von #Funkelschatz, #MaskenballDerKäfer und #ConceptKids sowie etwas #Drachenquartett mit meinem Sohn (4,5) und dem Besuch.



    Ansonsten:

    #PitchcarMini, #DerGroßeWurf, #GravitySuperstar, #CodenamesDuett, #Brikks, #DiscoverZuUnentdecktenLanden, #ShadowsAmsterdam, #TerraformingMars, #QuacksalbervonQuedlinburg, #KingdomBuilder, #DeckscapeRaubInVenedig, #JustOne, #SpiritIsland, #DetectiveStoriesFeuerInAdlerstein, #EinfachGenial, #HändlerDerKaribik, #Triovision


    #PitchcarMini (1x): Autorennen als Schnipsspiel. Silvester eine Partie zu viert bevor das Raclette auf den Tisch kam. Habs zu Weihnachten bekommen und hatte mir auch die Mini-Version gewünscht, da ich gelesen hatte, dass diese durch die kleineren Scheiben oft für kleine Kinder einfacher zu spielen ist (und auch etwas zu ausgleichender Gerechtigkeit führt, wenn die Erwachsenen gerne etwas zu beherzt schnipsen). Mal sehen, wann/ob Erweiterungen dazu kommen oder ob ggf doch noch auf das große Pitchcar gewechselt wird.


    #DerGroßeWurf (12x): Nachdem das ja fleißig durch meine Twitter-Blase getingelt ist (danke brettagoge ;) ) und ich es dann auf der Messe am Beeple-Stand gespielt habe, wollte ich es auch haben. Allerdings wg des Schachtelformats auf jeden Fall im "Original" und nicht in der Essen 2018-Neuauflage ("Impact", Krazy-Words-Schachtel).


    Gespielt haben wir es immer mal wieder zwischendurch, meist zu dritt oder zu viert. Jeder startet mit einem Satz Würfel (1-5 plus X) und muss am Zug mindestens 1x einen einzelnen Würfel in die Arena (Spielschachtel mit ovalem Einsatz) werfen, in der zu Spielbeginn bereits ein Würfel liegt. "X"-Würfe werden aus dem Spiel genommen, gibt es identische Würfel in der Arena nimmt der Spieler alle entsprechenden Würfel raus und sein Zug ist beendet. Ansonsten darf er erneut einen einzelnen Würfel werfen, bis er keine mehr hat, er passt, oder eben Würfel gewinnt. Beim Wurf darf gerne "gezielt" versucht werden, in der Arena vorhandene Würfel zu treffen und somit das Ergebnis zu ändern. Wird die Arena zwischendurch komplett geleert, muss der nächste Spieler alle eigenen Würfel auf einmal werfen (Auswertung s.o.). Last man standing. Großartig, wenn man zum "großen Wurf" (= alle Würfel rein) genötigt wird, und dann mit acht Würfeln ein X, drei 4er und vier 3er (oder so ähnlich) wirft und somit die Arena gleich wieder leert :)


    #GravitySuperstar(1x): Jump'n'run/Plattformer als Brettspiel. Der Spielplan zeigt bunt verteilte Plattformen (horizontal, vertikal) sowie diverse Türen, durch die Spieler den Plan betreten können. Zu Beginn liegen außerdem zahlreiche Sterne aus, die wir einsammeln, um am Spielende dafür zu punkten. Wir betreten den Spielplan durch die zu Beginn unseres Zuges aktive Tür (es gibt mehrere, und der Marker wandert jeweils zur nächsten Tür). Unsere Figur liegt auf dem Spielplan, so dass wir sie von der Seite sehen und die Richtungen links, rechts, oben, unten (je Figur) klar sind. Wir bewegen uns mittels Aktionskarten durch die Gegend oder können uns auch um 90, 180 oder 270 Grad drehen. Danach fällt unsere Figur nach "unten" (aus Sicht der Figur) bis sie wieder festen Boden unter den Füßen hat (Spielfeldränder sind verbunden). Im Fall sammeln wir Sterne (Punkte am Spielende) und u.U. Wiederholungsmarker (einmalig und einmal pro Zug einsetzbar für eine weitere Aktion, oder Punkte am Spielende). Treffen wir unterwegs einen Mitspieler, wird er vom Feld gekegelt und wir dürfen einen Stern oder Wiederholungsmarker klauen. Zu Beginn seines nächsten Zuges kommt er/sie einfach durch die nächste Tür wieder herein. Das Spiel endet, wenn eine Restanzahl Sterne auf dem Feld unterschritten wird. Man könnte ja einfach Sterne einsammeln und friedlich durch die Gegend hüpfen, aber wie sagte ein Mitspieler so schön: "Rache ist Blutwurst" und so wurde immer geschaut wie/wo man jemanden (oder gar mehrere?) rauskicken kann. Sicher nicht tiefgreifend, aber sehr spaßig! :) Und ich finde den Look absolut klasse. Mir fehlt nur noch der passende Soundtrack dazu.


    #CodenamesDuett(7x): Spiele ich immer wieder gerne, lieber (und aufgrund der verfügbaren Mitspieler auch definitiv öfter) als das reguläre Codenames. Ich liebe es, dass beide parallel versuchen, die Begriffe zusammenzubringen. Es passiert mir immer wieder, dass es mich wurmt, wenn meine Mitspielerin einen Tip gibt, der ein gemeinsames Wort betrifft, für dass ich mir auch gerad schon einen total tollen Hinweis ausgedacht habe. Die Erfolgsquote in der Paarung mit meiner Mitspielerin ist zwar ausbaufähig (meist klappt es am besten, wenn wir beide total übermüdet sind, zB. nach einem langen Messetag als Absacker), aber wir haben jetzt trotzdem mal die Kampagne gestartet :)


    #Brikks(5x): Tetris auf dem Blatt. Dies ist schon eine sehr werktreue Umsetzung. Die Steine werden per Würfelwurf bestimmt (W6 für Typ, W4 für Ausrichtung), wobei der aktive Spieler 1x nachwürfeln darf. Das Ergebnis gilt für alle. Die Steine fallen quasi von oben runter und werden gemäß klassischer Tetris-Regeln platziert (inkl. Rein-/Drunterschieben bei einem Überhang). Für Energiepunkte kann man den Stein drehen (1 Punkt je Schritt) oder sich einen beliebigen Stein aussuchen (statt des aktuellen, 5(!) Energie). Zwei Energie erhält man, indem man im Feld vorhandene Farbpunkte mit einem Stein der entsprechenden Farbe (=Art) überbaut. Außerdem erhält man durch Freischalten der Energie auf manchen Feldern Kreuze auf einer Punktleiste (Dreieckszahlen). Weitere Kreuze durch Vervollständigen mehrerer Reihen in einem Rutsch. Weitere Punkte gibt es für (mehr oder weniger) vollständige Zeilen, wobei in den oberen Zeilen 2x oder 4x Multiplikatoren gelten. Will man einen Stein nicht setzen, kann man eine der drei verfügbaren Bomben nutzen, allerdings auf Kosten von Siegpunkten (1SP,2SP,4SP). Nach einer sehr guten Partie mit 90 oder 92 Punkten bin ich aber auch mal glorreich mit 32 und 36 Punkten abgesoffen. Kein Must-have oder Überflieger, aber dennoch ein solider Warsch.


    #DiscoverZuUnentdecktenLanden (4x): Zu zweit. Wir haben lediglich die ersten vier (=kooperativen) Szenarien gespielt und zwar voll-kooperativ, dh. wir haben immer bereitwillig alles getauscht und dem anderen gegeben, was zum Überleben oder dem Fortgang der Story notwendig war. Wäre jemand gestorben, hätten wir das Szenario abgebrochen und nicht einer alleine weitergespielt. Das letzte Szenario werde ich nicht spielen. Ja, war ok, aber hat mich jetzt auch nicht so vom Hocker gehauen. Sehe jetzt nicht, dass ich das wg der Story nochmal spielen müsste.


    #ShadowsAmsterdam(3x): Codenames(Teams+Teamcaptain) + Mysterium (Bildassoziationen) + Echtzeit/um die Wette. Wir "fahren" durch die Stadt (Auslage von vielen Hex-Bildern) und jedes Team muss drei bestimmte Felder abfahren und danach eines der Zielfelder erreichen. Die Captains haben einen entsprechenden Plan hinter ihren Sichtschirmen. Die Hinweise wählen die Captains aus einer gemeinsamen, offenen Auslage aus zehn Karten aus (darf bei Einigkeit komplett ausgetauscht werden). Ein Hinweiskärtchen heißt: benachbartes Feld, zwei Hinweiskärtchen heißen: Feld in Abstand 2. Natürlich sagen die Captains nicht, ob das Team tatsächlich das richtige Feld gewählt hat, sondern arbeiten einfach vom neuen Standort aus weiter. Einzige Ansagen sind "Hinweis" (eins der drei Felder erreicht), "Polizei/Kreuz" (ein verbotenes Feld betreten, beim dritten Mal ist das Spiel verloren) und "gewonnen! :) " (nach Abfahren der drei Felder als erstes Team ein Zielfeld erreicht). Ich spiels sehr gerne, aber mein Besuch meinte, es würde doch stark von der Runde abhängen. Sie hatte wohl auch schon einige Runden, wo es gar nicht geklappt hat.


    #TerraformingMars (2x): Seit langem mal wieder zwei Einführungspartien (3 Spieler, einmal 2 Erstlinge, einmal 2 erfahrene Spieler und die Zweitpartie eines Erstlings) mit dem Basisdeck ohne Zeitalter der Konzerne. Interessant und etwas ungewohnt, insbes. dieser Überfluss an Ressourcen (Stahl/Titan). Bei der ersten Partie hatte ich auch einfach mal wieder einen Anfängerkonzern genommen, da ich bei der letzten Erstspielerpartie das Gefühl hatte, dass es ja blöd ist, dass ich allein im Spiel eine Sonderfähigkeit habe und der andere/die anderen nicht. Aber es ist spannend zu sehen, wie groß auch der Bonus durch die zehn kostenlosen Karten am Anfang ist bzw sein kann. Hätte ich sie alle kaufen müssen, hätte ich deutlich weniger Karten genommen. So kamen mir einige der "geschenkten" Karten später doch noch zu Gute. Bei der zweiten Partie haben wir dann regulär aus zwei Konzernen gewählt. Da wir erst um kurz nach Mitternacht begonnen hatten, musste ich allerdings in der ersten Hälfte der Partie mehrfach nach dem Kind schauen, was meiner Konzentration nicht unbedingt zuträglich war. Am Ende lag ich aber überraschenderweise doch nur mit 2-3 Punkten Abstand auf dem letzten Platz (zum ersten wars dann etwas weiter).


    #QuacksalberVonQuedlinburg (1x): Erstpartie für meinen Besuch, für mich die dritte Partie, aber die erste mit dem zweiten Bücherset. Muss ich nochmal spielen. Ich fands schade (?), dass hier die Kürbisse wirklich nur Füllstoff sind. Im ersten Set triggern/füttern sie ja die roten Fliegenpilze. Auch dass der gelbe Effekt (nächster Chip zählt doppelt weit) unabhängig von der Stärke des gelben Chips ist, war ungewohnt. Würde beim nächsten Mal glaub ich trotzdem mal versuchen, konzentriert auf gelb zu spielen, um zu sehen, was da geht. Bin auch auf die weiteren Sets gespannt.


    #KingdomBuilder inkl einem Nomaden-Board (1x): Seit Ewigkeiten nicht mehr gespielt, hat aber wieder viel Spaß gemacht. Allerdings hab ich diesmal gegen meine beiden Mitspielerinnen kein Land gesehen (Hirten, Lords und Fischer).


    #DeckscapeRaubInVenedig : Das hat Spaß gemacht. Ich fand die Idee

    gut. Man sollte es halt nicht unbedingt allein spielen, da verliert dieser Aspekt dann vermutlich ein bisschen.

    Die Rätsel waren deutlich schlüssiger und besser als bei #DeckscapeSchicksalVonLondon. Das fand ich echt schlecht. Venedig versöhnt mich wieder mit der Reihe und ich bin gespannt auf #DeckscapeDasGeheimnisVonElDorado.


    #JustOne: Erstpartie für fast alle Beteiligten. War etwas holprig, da ich mehr oder weniger versehentlich die englische Version habe, aber ich freu mich auf weitere Runden. Da ja manche (zumindest in meiner Twitter-Blase) schonmal mit dem Gedanken gespielt haben, zwei Spiele zu nehmen, um mit mehr Leuten spielen zu können, kann ich mir ja bei Bedarf auch nochmal ne deutsche Ausgabe holen.


    #SpiritIsland: Neben #TerraformingMars das zweite Spiel, das ich meinem Besuch noch unbedingt näher bringen wollte. Sie hatte zwar kürzlich bereits eine Partie gespielt, schien aber noch nicht vollends überzeugt. Wir haben mit Lebenskraft der Erde (sie) und Pfeilschneller Blitzschlag (ich) auf "normaler"(?) Schwierigkeit gespielt (keine Nationen/Szenarien, aber freie Kartenauswahl sowie eine Karte "Blühende Insel"). Zu Beginn der zweiten Runde von Abschnitt III haben wir es dann geschafft, die letzte Stadt von der Platte zu putzen. Mein Überraschungsspiel 2018. Ich hatte es anfangs (2017) direkt unter "interessiert micht nicht" abgehakt, da mir das mit den Naturgeistern zu "esoterisch" vorkam (nach absolut oberflächlicher Betrachtung). Kurz vor der Messe hat ein Arbeitskollege es mal zum Spieleabend mitgebracht und was soll ich sagen: Der Kauf war direkt gesetzt. Das gemeinsame Puzzlen/Knoblen/Kombinieren während der Wachstums-/Geisterphase ist echt cool.


    #DetectiveStoriesFeuerInAdlerstein: Das fand ich ebenfalls sehr cool. Wir lösen einen Kriminalfall bzw versuchen, einen laut eigener Aussage unschuldig verhafteten Journalisten zu entlasten. Dazu stehen uns diverse Unterlagen und Beweisstücke zur Verfügung. Ziel ist es, den Täter zu identifizieren. Das Vorgehen dabei ist völlig frei. Es gibt einfach einen Haufen Kram, der erstmal zu sichten, zu bewerten, zu interpretieren ist. Es gibt eine Internet- und Facebookabhängigkeit, die allerdings deutlich kleiner ist, als vom Packungstext her befürchtet. Absolute Empfehlung für alle, die mit Krimifällen und Exit-Spielen Spaß haben.


    Am Sonntagabend gabs noch ein paar kleine Spiele mit meiner Frau. 1x #EinfachGenial, 2x #HändlerDerKaribik (aka #PortRoyal) und 1x #TrioVision. Letzteres ist aus der Familie #Set oder vielleicht auch #RicochetRobots: Auf dem 4x4-Feld stehen jeweils 2 Figuren in grün, blau, gelb und rot. Drumrum liegen 12 Karten mit farbigen "Rösslsprung"-Mustern. Alle schauen gleichzeitig und versuchen, durch versetzen exakt einer Figur eins der Muster herzustellen und dadurch die Karte zu gewinnen. Dann wird wieder aufgefüllt, bis der Stapel leer ist (plus noch ne Regelung, wenn mal zwischendurch gar nichts gehen sollte).


    Gesamstatus für diese Woche (inkl Kinderspiele): 63 Partien von 20 unterschiedlichen Spielen. Das war ne intensive Woche :)

  • Mal sehen, wann/ob Erweiterungen dazu kommen oder ob ggf doch noch auf das große Pitchcar gewechselt wird.

    Bleib beim Mini! Ist wie bei einer Modelleisenbahn der Vergleich H0 zu N, man hat einfach mehr Platz für die Strecke. In Essen hatte ich auch den subjektiven Eindruck, das es mehr Zubehör für die Miniversion als für´s große gibt - kann mich aber auch täuschen.

    Sehr empfehlenswert i.ü. ist die laaange Gerade (ca. 60cm), keine manchmal doch störenden Absätze...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Hat ihr dann ganz gut gefallen. Ihre Erstpartie war auch noch ua. mit der festen Fähigkeitenreihenfolge. Sie ist aber noch skeptisch, obe es ihr mit mehr als zwei Spielern gefällt (mir auf jeden Fall, da ich die Planung und das Durchkombinieren der Fähigkeiten sehr mag und das verstärkt sich ja dann me noch).

  • #JustOne: Erstpartie für fast alle Beteiligten. War etwas holprig, da ich mehr oder weniger versehentlich die englische Version habe, aber ich freu mich auf weitere Runden. Da ja manche (zumindest in meiner Twitter-Blase) schonmal mit dem Gedanken gespielt haben, zwei Spiele zu nehmen, um mit mehr Leuten spielen zu können, kann ich mir ja bei Bedarf auch nochmal ne deutsche Ausgabe holen.

    Frage an die Allgemeinheit: Hat schon mal jemand Just One mit 2 Sets und 10 oder mehr Spielern gespielt? Falls ja, wie gut war das?


    Ich habe noch Bedenken, ob dann zu viele Begriffe durch Auspatten rausfallen und es dadurch eher schwieriger als leichter wird ...

  • War über das vergangene Wochenende zu Gast bei einem guten Kumpel und konnte folgende Spiele spielen:


    #SpiritsoftheForest Zu dritt gespielt. Hat mir gut sehr gut gefallen, und nicht nur, weil ich gewonnen habe ( :D ), sondern auch, weil es ein recht knappes Ergebnis war (18 - 18 - 22). Im Spiel geht es darum Sets von Waldgeistern zu sammeln, die in 4 Reihen zu je 12 Karten zufällig ausliegen. Im eigenen Zug wählt man eine der ausliegenden Karten von den kurzen Enden dieser Auslage. Die Geisterkarten zeigen jeweils entweder 2 Geister-Symbole oder ein Geist-Symbol und zusätzlich eine Sonne, einen Mond, eine Flamme/Nebel(?) oder gar nichts an, Punkte gibt es am Ende für die Mehrheit, Abzug wenn man keine einzige Karte eines Geistes besitzt. Die gewählte Karte nimmt man sich und legt sie für die anderen Spieler gut sichtbar in den eigenen Spielbereich. Liegt eine zweite Karte des gleichen Geistes aus, darf man diese ebenfalls wählen, wenn man mit Beiden Karten maximal zwei Geist-Symbole diese Runde sammelt. Anschließend darf man noch einen von drei eigenen Edelsteinen auf eine beliebige Karte legen, um diese zu blockieren. Möchte ein Gegner eine blockierte Karte nehmen, so muss er dafür einen seiner eigenen Edelsteine für den Rest des Spiels aufgeben.

    Das ganze war ein Kickstarterspiel und ich ärgere mich ein wenig nicht mitgemacht zu haben. Für 20€ ein qualitativ und spielerisch extrem überzeugendes Paket!


    #Azul Ebenfalls zu dritt. Ich denke zu Azul muss man nicht viel sagen. Es waren sehr schöne Runden und wir lagen in beiden Partien recht dicht beieinander.


    #RobinsonCrusoe Ohje. Das Spiel habe ich zuletzt 2013 (?) gespielt und schon damals haben wir 3 Anläufe für das erste Szenario gebraucht. Wir haben zu zweit gespielt, also sowohl mit Freitag als auch dem Hund, genutzt hat es aber nicht viel und irgendwann stapelten sich die ungünstigen Ereignisse und es war vorbei. Ich bin nach wie vor gespalten. Einerseits großartig, dass sich der Überlebenskampf wie ein solcher anfühl; ständig passiert unfaire Sch*****. Andererseits finde ich es inkl. Aufbau für das was es leistet etwas zu lang und ungelenk. Hm. Müsste man wohl regelmäßig spielen (können).


    #13Minuten als Absacker nach der verlorenen Robinson-Partie. Mich hat überrascht, wieviel Spaß wir mit dem sehr simplen und schnellen Spiel hatten. Dazu sollte ich vielleicht sagen, dass so ziemlich alles was mit Nukleartechnologie und dem Kalten Krieg zu tun hat immer schon sehr gute Karten bei mir hat. Trotzdem war ich zunächst skeptisch, nach einer gespielten Runde allerdings überzeugt. Im Spiel ringen die Spieler in den Rollen Chruschtschows und Kennedys um die Kontrolle verschiedener Gebiete zur Zeit der Kubakrise. Jeder Spieler beginnt die Runde mit zwei Karten von denen er eine ausspielt, die nach Abhandlung ihres Effekts selbst zu einem neuen Gebiet wird. Dann verteilt er ggf. noch einige seiner limitierten Kontrollmarker auf Gebiete. Jedes kontrollierte Gebiet ist am Ende des Spiels einen Punkt wert, Kuba selbst 2 Punkte. Kontrolliert ein Spieler drei Gebiete der gleichen Farbe hat er zu viel Druck ausgeübt, den Atomkrieg ausgelöst und damit verloren.

    Das Spiel ist strategisch, schnell und thematisch passend umgesetzt. Ein netter kleiner Strategiefix für zwei Spieler.

    Leider hat der örtliche Spieleladen zZt nur die größere Version "13 Tage" im Regal. Habe ich mir auch angesehen, auch schön, aber eben nochmal teurer und dank Spielbrett etc. dann nicht mehr mit dem Charme eines Microgames. Werde ich mir aber definitiv noch besorgen.

  • #13Tage ist ein richtig gutes Spiel. Der perfekte Einstieg ins Genre der CDG. Das Spielbrett selbst ist nicht sehr groß und der Platzbedarf ebenfalls überschaubar. Zwar im klassischen Sinne kein Microgame aber es gefällt mir besser als #13Minuten. Und wenn du Interesse am Thema hast wirst du mit dem großen Bruder noch viel mehr Spaß haben...

  • Frage an die Allgemeinheit: Hat schon mal jemand Just One mit 2 Sets und 10 oder mehr Spielern gespielt? Falls ja, wie gut war das?


    Ich habe noch Bedenken, ob dann zu viele Begriffe durch Auspatten rausfallen und es dadurch eher schwieriger als leichter wird ...

    Ja, habe ich. Ich fand es klasse! Es funktioniert meiner Meinung nach ganz wunderbar mit zwei Sets auch für 10 oder 12 oder wieviel auch immer. Dadurch dass es nun ein paar mehr Mit-Tippgeber gibt, denkt man nochmal um eine Ecke weiter als bei weniger Tippgebern und somit oft auch um die eine berühmte Ecke zu viel. Das führt z.B. zu sehr, sehr lustigen Diskussionen was man sich denn bitte schön bei dem Begriff gedacht hat. :lachwein:


    Die Anzahl an herausfallenden Tipps hielt sich durchaus im Rahmen und würde ich prozentual gesehen ähnlich einschätzen wie bei nur einem Set. Bei weniger Tippgebern besteht eher die Gefahr, dass man mal mit nur zwei oder drei Hinweisen auskommen muss. Bei mehreren Mitspielern gibt es dafür zwar mehr Tipps, aber nicht unbedingt mehr hilfreiche. Hängt aber auch immer vom zu erratenden Wort ab. Da gibt es Unterschiede und Ausreißer nach oben und unten.


    Kurz: Ja, klappt ganz hervorragend! :thumbsup:

    #JustOne

    The dice decide my fate. And that's a shame.

    2 Mal editiert, zuletzt von Nafets ()

  • Frage an die Allgemeinheit: Hat schon mal jemand Just One mit 2 Sets und 10 oder mehr Spielern gespielt? Falls ja, wie gut war das?


    Ich habe noch Bedenken, ob dann zu viele Begriffe durch Auspatten rausfallen und es dadurch eher schwieriger als leichter wird ...

    Die Bedenken würde ich auch gerne noch nehmen. Letztes Jahr in Göttingen hatten wir Redakteure es (noch als Proto) abends zu 12 bis 18 gespielt und es hat wunderbar funktioniert.

    Be seeing you,
    Matthias Nagy

    Das hier ist mein Privat-Account. Alle hier geäußerten Meinungen sind nur meine privaten Meinungen und geben nicht die Meinung von Deep Print Games oder Frosted Games wieder.


  • Vier Tage auf der rhein-ruhr-Con in Mülheim vom 2. – 5. Januar gaben etwas Freiraum für ein paar größere Spiele. Ich war mal so frei, dass als eigenen Thread zu posten.

    Die Con wurde von den „Pöppelhoppers“ veranstaltet, einer wohl überwiegend aus Mülheim/Ruhr stammenden, jedenfalls NRW-basierten Spieletruppe mit einer recht ansehnlichen Spielesammlung. Teilgenommen haben meiner Wahrnehmung nach täglich ca. 50-60 Leute, gespielt wurde mit sehr großer Bandbreite, ich sah auf den Tischen fast immer irgendwo ein Terraforming Mars, diverse Rosenberg-Spiele wie Caverna, Agricola, ferner Nippon, Gaia Projekt, Star Wars Rebellion, fast jeden Tag ein Card Driven Spiel („Here I Stand“ oder Napoeonic Wars) sowie diverse Familienspiele und diverse 18xx Runden (die sehen für mich alle gleich aus :=P). Und es gab jeden Tag einen größeren Tisch, an dem von morgens bis abends nur ein Spiel gespielt wurde. Und da war ich dann dabei:


    Erster Tag: #MedievoUniversalis von giochix zu 10 Spielern:


    Opulent ausgestattetes Mittelalterspiel (mit einem Barbarenmechanismus, der eher an die Völkerwanderung erinnert), das letztes Jahr als Projekt (ich glaube, bei Spieleschmiede) erschienen ist. Wir hatten das Handicap, dass alle 10 Spieler das Spiel zum ersten Mal spielten, davon hatten zwei die Regeln vorher gelesen und mussten es den anderen acht erklären.

    Der Mechanismus erinnert z.T. an Serenissima (Handelsgüter füllen nach und nach die Handelsplätze, die dadurch aufgewertet werden), die Einheiten und die Ausstattung an Fief 1429 sowie ein Siegpunktesystem, dass Handel, Diplomatie und Militär nicht ungeschickt verquickt. Das Kampfsystem ist durchaus ungewöhnlich, man kombiniert drei Würfel (W4/W6/W8) und muss geschickt zwischen Verlustminimierung (kleinster Würfelwert) und Kampfwert-Optimierung (größter Einzelwert, max. 8 oder das Produkt aller gleichen Würfelwerte, max. 64) abwägen. Wenn man intelligent gemachte Ameritrash-Spiele mag (hier eher Italo-Trash im besten Sinne ;) und die unvermeidliche Downtime zu Diplomatie oder auch Kaffeenachschub nutzt, ist man hier richtig. Leider kamen wir trotz ca. 8h + 1h Regelerklärung nur bis zu Turn 5, so dass das Spiel eher als Lernspiel einzustufen war, ich warte nun gespannt auf einen privat organisierten Termin zur Wiederholung.

    Der Kaufpreis des Spiels ist absurd hoch (Ausstattung!), das Spiel ewig lang mit hoher Downtime, das Spieldesign ein wenig 80er mäßig, aber doch interessant modernisiert.

    Fazit: eine Kreuzung aus Serenissima, Axis&Allies und Twilight Imperium im Mittelalter-Setup. Ich gebe mal 7 von 10.


    Zweiter Tag: #MegaCivilization:

    Gespielt wurde zu 11 Mitspielern auf der Ostkarte, davon vier Anfänger, daher mit dem Basic-Track. Geplant war, um 10 Uhr zu starten, wg. Erklärungen und Aufbau wurde es doch fast Mittag, ehe wir richtig loslegen konnten. Gegen 20:30 erklärten dann leider zwei Neulinge, dass sie aufbrechen mussten, daher wurde die Runde (etwa Turn 10, wenn ich mich recht erinnere) noch zu Ende gespielt, aber das war dann doch recht abrupt für die Spieler, die sich noch Siegchancen ausrechneten. Für mich ein Platz 4 von 11, hätte mir aber vom Endspiel noch mehr erhofft.


    Das Spiel ist jedenfalls eine großartige Modernisierung des klassischen Civilization, die Handelsphase sehr spannungsreich und dynamisch und die klar spielentscheidende Phase. Das kann man auch bei Neulingen nicht oft genug klarmachen. Es gab einzelne Spieler, die bei jeder Verhandlungsrunde über jeden Handelsvorschlag noch dreimal nachdenken wollten. Diese wundern sich dann jeweils nach der Verhandlung, dass sie auf x Katastrophen sitzenbleiben und kein Set komplettiert haben.

    Die Minor Calamities treffen z.T. durchaus heftig, da man sich gegen deren Auswirkungen nicht schützen kann, ich denke, es ist wichtig, die wegzuhandeln. Trotz des vorzeitigen Endes war es wieder ein großartiges Erlebnis und ich freue mich schon auf die nächste Con damit.


    P.S. schade eigentlich, dass MegaCiv keine Plastikminiaturen für Städte und Bevölkerung einsetzt, ich wäre da ein potentieller Kunde für eine Kickstarter-Edition J

    #Nusfjord:

    Als Absacker nach MegaCiv zu viert, für mich das erste Mal. Relativ leichtgängiges und rund wirkendes Rosenberg-Spiel. Für Vielspieler und Rosenberg-Liebhaber leichte Kost für zwischendurch, für Gelegenheitsspieler aber vermutlich doch ein wenig zu komplex. Muss man aber mal versuchen.


    Dritter Tag: #TwilightImperium3rdEdition mit der Fanvariante #ShatteredAscension


    Die Fan-Variante von TI3, praktisch ein Redesign mit komplett neuen Karten, geänderten Technologien und Rassen. Während die offizielle Neuauflage mit TI4 eher die Ecken und Kanten herausgeschliffen hat (was durchaus gut gelungen ist, soweit ich das nach bisher einem Spiel TI4 beurteilen kann), hat sich die bereits deutlich länger existierende Fanvariante von TI3 vorgenommen, die Kanten drinzulassen, aber insgesamt mehr Ausgewogenheit hineinzubringen und insbesondere das Politikspiel deutlich zu verbessern. Kernänderung bei der Politik ist, dass immer vorab jeder Spieler eine Agenda plaziert und davon jeweils mehrere in der Assembly-Phase zur Abstimmung stehen – und zwar gleichzeitig, so dass man seine Stimmen splitten muss. Dadurch kommt deutlich mehr Dynamik in die Politik. Die extrem asymmetrische Karte tut ihr übriges, um die übliche Aufteilung in Segmente zu verhindern.


    Einer der Mitspieler hatte sich den Aufwand gemacht, das gesamte neue Material auszudrucken und vorzubereiten. Wir spielten zu siebt auf einer vorgefertigten Karte „The Prophecy“ samt Bietverfahren für die Startpositionen. Auch hier war das Spielende durch die Zeit bedingt, die vorher alternativ vereinbarte Zeitspanne war deutlich vor der vereinbarten Siegpunkteanzahl abgelaufen. Insgesamt aber eine spannungsreiche Partie mit vielen überraschenden, auch lustigen Wendungen (immer wieder schön, wenn der Holy Planet of Ixth gewählt wird, meine persönliche Lieblingskarte).

    Insgesamt ein sehr gelungenes Spiel, ein tolles Erlebnis und gerne wieder.


    Vierter Tag: #ClashofCultures mit dem Civilization Expansion:


    Clash of Cultures gehört zu meinen persönlichen Favoriten. Bisher kannte ich nur die Basisversion und konnte diesmal erstmalig mit der Erweiterung Civilizations spielen. Vier Völker konkurrieren auf einer nach und nach erkundeten, variablen Karte bauen Siedler und Truppen, gründen Städte, erkunden die Gebiete um sich herum und entwickeln Technologien, wobei man sich auf unterschiedlichen Feldern wie Wissenschaft, Religion, Militär, Seefahrt oder Handel weiterentwickeln kann. Durch die im Expansion vorhandenen völkerspezifischen Eigenschaften von Technologien, Anführern und Spezialfähigkeiten ergeben sich unterschiedliche Herausforderungen und Konstellationen, die das schon in der Grundversion sehr spannende Spiel deutlich facettenreicher machen. Leider scheint diese Erweiterung kaum verfügbar (ich hoffe da mal auf den Unknowns-Marktplatz oder Bekannte in Amerika), damit ich das Erlebnis auch außerhalb der Con wiederholen kann.

    Auch dieses Spiel (es war wohl mein Fluch auf dieser Con) mussten wir dann leider vor der Zeit beenden, da ein Mitspieler seinen Zug erreichen musste.


    Fazit:

    Für mich vier großartige Tage mit lauter Mega-Spielen, die man eigentlich auch nur auf solchen Cons spielen kann. Nicht ein einziges davon habe ich zu Ende spielen können, dennoch war es ein großartiges Erlebnis und ich hab für nächstes Jahr wieder gebucht J

    Wenn du Frieden willst, rüste zum Krieg.

    Einmal editiert, zuletzt von logicman () aus folgendem Grund: Schriftgröße korrigiert

  • logicman


    Du kannst die Erweiterung auch selber basteln. Die Plastikminiaturen gab/ gibt es bei spielmaterial.de und die Karten, ... auf BGG.


    Für einen Reprint sieht es wohl lt. BGG schlecht aus und Exemplare werden hoch gehandelt.

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich