07.01.-13.01.2019

  • Vielen Dank! Da werde ich mich wohl auch eindecken. :)

    Wir sind super-zufrieden damit. Sehen tausend Mal besser aus als Plastikschälchen, stehen sicher auf dem Tisch und Dinge lassen sich durch die konische Form super greifen und herausfischen.

    Wenn ich das auf dem Bild richtig sehe habt Ihr auch beide Größen im Einsatz, oder?

  • Wenn ich das auf dem Bild richtig sehe habt Ihr auch beide Größen im Einsatz, oder?

    Jup. Habe fünf kleine und drei große genommen und das reicht für die meisten Spiele aus. Würde heute vielleicht noch jeweils eine mehr nehmen, mehr braucht es aber eigentlich nie.

  • Ich habe mich mit meiner Frau wieder an Welcome to your perfect Home gesetzt. Dieses mal haben wir die erweiterten Ziele gespielt. Das Sammeln von einzelnen Siedlungsblocks ist zwar gut aber durch die anderen Siegbedingungen kommt nochmal eine schöne neue Komponente ins Spiel. Dieses mal haben wir auch zum ersten Mal die Briefkästen richtig gespielt. Da hatten wir noch einen Regeldreher drin. Danke an Staublunge für das Aufklären. Macht auch nach der sechsten Partei immer noch Spaß und spielt sich auch zu zweit sehr gut. Die Partiedauer ist zu zweit mit 15-20 Minuten genau richtig. Kann man trotz eines Arbeitstages abends mal schnell noch spielen und hat auch nicht soviel Aufbaugedöns. An einem längeren Spieleabend kann man es auch durchaus als Absacker oder Aufwärmer spielen. Bleibt in der Sammlung und der Block wird bestimmt noch leer.

    #Welcometoyourperfecthome

  • Bei mir gab es #EndeavorAgeOfSail

    ...in der Basisvariante (sprich: erst einmal ohne Abenteuerkarten).

    Ich hatte das Spiel schon damals als #MagisterNavis sehr gerne gespielt, aber als es nun neu aufgelegt wurde und mit diversen Extras und Anpassungen an das 2P Spiel, welches es früher offiziell nicht gab, versehen wurde, musste ich es mir in der Commodore-Edition noch einmal zulegen.

    Wir hatten erst einmal nur zu zweit in der Basisversion das Spiel gespielt.

    Das Material ist wirklich toll. Die ganzen unterschiedlichen 3D Marker, das riesen Playerboard, der zweiseitige Spielplan...wirklich alles top jedoch mit einem kleinen Abstrich: Die Playerboards biegen sich wie blöd. Ich musste 3 Tage die Playerboards in die Gegenrichtung biegen, damit sie nun einigermaßen plan sind....sie sind zwar immer noch leicht gewellt, aber bei weitem nicht mehr so bananenförmig wie am Anfang. Generell ist dies aber natürlich sehr schade, bei sonst so hervorragenden Komponenten.

    Zum Spiel selbst: Zu zweit hat uns das Spiel wieder mächtig Spaß gemacht. Es ist spannend, war am Ende recht knapp und die Zeit verhing wie im Flug. Die Spielzeit wird mit 60-90 Minuten angegeben und ich denke, dass dies auch eine realistische Zeitangabe ist...zumindest für das Basisspiel.

    Wie bei der vorherigen Version blüht das Spiel natürlich mit mehreren Spielern auf, da einfach mehr auf dem Plan passiert und einfach mehr Synergien entstehen, bzw. man sich auch mehr auf der Schiffsleiste bekappelt. Dennoch hat uns das 2P-Spiel wirklich sehr gut gefallen.

    Tolles Spiel, tolles Material (bis auf das Biegen der Playerboards)....bin froh, es mir in der neuen Version zugelegt zu haben und freue mich schon auf das Hinzufügen der Abenteuerkarten.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #KlongmitMumie zu viert -- einmal. Nachdem wir #Klong doch öfter (beide Seiten des Spielbretts) und in mehreren Spielgruppen gespielt haben, waren wir ausnahmsweise einer Erweiterung nicht abgeneigt. Normalerweise wehre ich mich heftig gegen Erweiterungen (entweder neues Spiel wie bei #IsleofSkye oder kaum Änderung sondern nur länger). Auch bei #KlongmitMumie kamen zusätzliche Regeln, Karten und eine neue Figur, die Mumie hinzu. Die Spielzeit hat sich aber nicht verlängert. Die Mumie wandert von einem Viertel des Spielplans in einen anderen ( nach einem Kampf oder durch eine Anweisung auf einer Karte mittels eines Würfels) und verteilt Flüche (minus 2 Siegpunkte) an alle Figuren, die in dem neuen Quadranten stehen. Wenn man aber die Mumie mit drei Schwertern bekämpft (geht nur wenn man in demselben Quadranten ist) kann man die Hälfte seiner Flüche (gerundet) loswerden. Ansonsten funktioniert fast alles wie in dem Grundspiel. Ich finde es gut, daß man nicht mehr stehen bleiben muß, wenn man ein Artefakt gegriffen hat, sondern weiterwandern darf, wenn man noch Stiefel hat.


    Unsere Spielrunde hat aus dem letzten Spiel gelernt und sofort alles an Karten gekauft, auf dem Stiefel zu bekommen waren. Das letzte Mal sind sie beide mangels Stiefel im Verlies verhungert. Jetzt gibt es nicht nur Dämonen und Schlösser sowie Richtungen als Hindernisse auf den Wegen sondern auch Flüche der Mumie. Insbesondere das 25-Artefakt kostet 6 Flüche also 12 Minuspunkte. @Canis hat sich den Rucksack gekauft und sich das Artefakt trotz dieser Minuspunkte besorgt. Dann ist er der Mumie hinterhergezogen, um sie zu bekämpfen (hat sie aber nicht erwicht). Da einer der Mitspieler bereits auf dem Weg an die Oberfläche war, hat er es aufgegeben und sich auch auf den Weg gmacht. Gewonnen hat er trotzdem mit mehr als 100 Punkten. Diesmal haben wir unseren Mitspielern gezeigt, daß man nicht gewinnt, wenn man zu früh aus dem Verlies herausrennt. Sie fanden trotzdem, daß es ein schönes und auch spannendes Spiel ist. 8,5/10.


    2. #TempelvonApikhabou zu viert -- zweimal. Ja, ein netter Absacker und nicht ganz so schematisch wie #Nochmal. 7/10


    3. #CupcakeEmpire zu zweit -- einmal. Ich hatte schon beim Kauf leichte Bedenken. Würfelspiele können für uns funktionieren, müssen es aber nicht. Andererseits fand ich die Thematik und die restlichen Regeln interessant genug, um es zu probieren.


    Es gibt ein Tableau mit jeweils 6 Spalten und 4 Zeilen in denen Kunden stehen. Die Kleidung der Kunden gibt an, welche Törtchen und welche Verzierungen sie haben wollen. Die Farbe der Hose gibt an ob, der Kunde ein helles oder ein dunkles Törtchen haben will. Das Oberteil gibt an welche Verzierung gewünscht wird (Minze = grün, Zitrone=gelb, ,Erdbeer=rot, Schokolade=braun). Je nachdem in welcher Reihe und in welcher Spalte man einen Kunden beliefert, erhält man Punkte (rote Punkte auf der Leiste des eigenen Tableaus 1-3). In den unteren Reihen gibt es weniger Punkte, da diese Kunden leichter zu erreichen sind. In den vorderen Spalten gibt es weniger Punkte, da sie leichter zu erreichen sind als die hinteren.


    Es liegen für alle helle,dunkle und gemischte Törtchen aus, sowie einfache Verzierungen in allen Geschmacksrichtungen und Verzierungen, die zwei Farben kombinieren wie Minze/Zitrone, Erdbeer/Schokolade,... Gemischte Törtchen kann man allen Kunden anbieten und gemischte Verzierungen können an alle Kinden verfüttert werden, die eine der beiden Farben haben. Verkaufen kann man aber nur eine Kombination von Törtchen und Verzierung. Wenn man etwas in einer Spalte verkaufen will, muß man dort eine Bäckerei haben oder ein Outlet. Zum Glück muß man ein einmal hergestelltes Törtchen nach dem Verkauf nicht hergeben -- das ist nur das Rezept, das man ja behalten kann.


    Für das Herstellen eins Törtchen mit Verzierung (Rezept erfunden) erhält man blaue Punkte auf seinem Tableau. Die roten und blauen Punkte auf dem eigenen Tableau sind sehr wichtig. Jedesmal wenn man eine Aktion durchgeführt hat erhält man die kleinere der beiden Zahlen als Siegpunkte auf der Umlaufleiste. Wer dann zuerst 70 Punkte erreicht hat, beendet das Spiel. Nach dem Ende der Runde hat derjenige gewonnen, der die meisten Siegpunkte hat.


    In der ersten Spalte hat jeder Spieler eine Bäckerrei. Die nächsten beiden Spalten sind gelb, die letzten drei rosa. In jeder der Spalten gibt es drei Plätze für Outlets und einen Platz für eine Bäckerei. Bäckereien können nicht vertrieben werden, Outlets sehr wohl, wenn kein freier Platz mehr in dieser Spalte vorhanden ist. Verliert man ein Outlet, wird auch der eigenen rote Marke um eins verringert.


    Auf seinem eigenen Tableau hat man die 5 Aktionen. Lila mit Wert 1 bedeutet ein Törtchen nehmen, Gelb mit Wert 2 bedeutet, eine Verzierung nehmen, orange mit Wert drei bedeutet, ein Outlet errichten, grün mit Wert 4 bedeutet, einen Kunden beliefern, wenn alle Bedingungen stimmen (Farben, Anzahl Würfel,.Outlet;...).Pink mit Wert 5 bedeutet einen neuen Würfel kaufen oder mit mehreren Würfel eine Bäckerei kaufen oder,.... Würfel in Pink gelten als Joker und können jede Farbe ersetzen.


    Auf dem eigenen Tableau werden die Würfel in den richtigen Farben und mit den richtigen Werten abgelegt. Dazu gibt es noch drei graue Würfel. Die können überall dazugelegt werden falls der Wert stimmt). Ist der Wert und die Farbe richtig, kommt man automatisch zum ersten farbigen Feld der Spalte und darf diese Aktion dort ausführen. Hat man mehrere Würfel mit dem gleichen Wert (z.B. 1 orange Würfel mit eins, einen grauen Würfel mit 1 und einen gelben Würfel mit 1) so erreicht man das erste farbige Feld und darf sich ein einfaches Törtchen nehmen. Ist der orangene Würfel lila oder pink(Joker!) so darf man sich das nächste farbige Feld aussuchen, also ein gemischtes Törtchen nehmen. Hat man nur einen grauen einser Würfel und einen grünen einser Würfel wird kein farbiges Feld erreicht und damit darf diese Aktion nicht durchgeführt werden. Nach der Aktion werden die Würfel dieser Aktion neu gewürfelt und entsprechend der Werte auf die Spalten verteilt.


    Damit haben wir auch schon das Problem des Spiels erreicht. Man hat seine Pläne, was man als nächstes tun will, z.B. liefern (dabei muß man schnell sein, bevor ein anderer einem den Kunden wegschnappt oder das eigene Outlet dort vernichtet), kann es aber nicht tun -- mangels passender Würfel. Man kann natürlich mit den Würfeln der pinken Spalte versuchen, die Umstände günstiger zu stimmern, das kostet aber Zeit und manchmal auch Siegpunkte. Mit der pinken Spalte, kann man z.B. neue Würfel aus der Auslage (begrenzt!) nehmen, so noch vorhanden -- das bringt einem bei dem Wettlauf aber nicht weiter. @canis kann es nicht leiden, wenn er in seinen Entscheidungen vom Wurf seiner Würfel abhängig ist. Er findet, daß die Vorgabe dann das beste daraus zu machen, einfach schwach ist. Außerdem kann es vorkommen, daß man immer so niedrige Werte hat, daß man keine Kunden in den oberen Reihen oder hinteren Spalten beliefern kann und die einfachen Kunden schnell weg sind.


    In dem Spiel gibt es noch runde Plättchen, die man auch kaufen kann um dem Würfelglück etwas entgegen zu wirken und 4 Aufgaben, für deren Erfüllung man ebenfalls 6 Siegpunkte auf der allgemeinen Leiste gekommt. Ds ändert am Hauptmechanismus nichts. Ich hätte es nochmals versucht, aber wenn es einem von uns so gar nicht zusagt, dann bleibt nur noch der Verkauf. 6,5/10


    Ciao

    Nora

  • Noch einmal allein das 2. Szenario (bzw. das erste nach dem Tutorial) von #MaximumApocalypse, gespielt mit Daryl, äh, der Jägerin. Als Monsterdeck wurden die Zombies gewählt.


    Ziel war, die Polizeistation zu finden um den Wissenschaftler zu retten und zum Van zu bringen. Gesagt, getan. Relativ schnell wurde der Wissenschaftler gefunden. "Das war ja einfach". Da kommt es natürlich nur auf Glück bei Weg und Verteilung der Tiles an.


    Erstes Stirnrunzeln: Ich zog gleichzeitig den Zombie-Boss, dessen Text ungefähr besagt: "Immer wenn ein Zombie stirbt, erhält dieser Spieler 5 Schaden." Was heißt denn da "dieser Spieler"? Da Monster immer an Personenkarten kleben, denke ich, dass der "tragende" Spieler gemeint ist. OK.


    Ich bin dann zusammen mit dem Zombieboss und dem Wissenschaftler einfach zum Auto gelaufen. Das war's?! Bleibt die Frage, ob man mit einem Gegner auf dem Van eigentlich fliehen kann? Oder muss der Van erst "gecleart" sein? Dazu hab ich nichts in dem Regelheftchen gefunden.


    Klingt total einfach und banal, war es auch. Bis ich mal gemerkt habe, dass ich noch 4 PSprittkanister hätte finden müssen, um überhaupt mit dem Van fliehen zu können. Gut, dann hätte ich auch Probleme mit der Nahrung bekommen und hätte den Sprit erstmal finden müssen.


    Ich denke doch, dass das Spiel bleiben wird. Es ist dann doch ein herrlich einfacher Opener bzw. Absacker mit mehreren Leuten.

  • Eigentlich mag ich keine Legacy Spiele. Deshalb ist #BetrayalLegacy auch erst mein zweites Legacy Spiel nach #Gloomhaven. Wobei Gloomhaven für mir nur ein halbes Legacy Spiel ist. Ohne die Möglichkeit die eigenen Karten zu verbessern hätte man hier auch ganz gut ohne Legacy auskommen können, finde ich.

    Bei Betrayal Legacy wird das Spiel deutlich mehr verändert und individueller gestaltet.


    Das Grundprinzip ist fast völlig Identisch zu #BetrayalAtHouseOnTheHill. Und wer das Spiel nicht mochte wird auch Betrayal Legacy nicht mögen. Mir hat damals bereits Betrayal At House On The Hill schon sehr gut gefallen.


    Bei Betrayal Legacy ändert sich im Verlauf der Kampagne das Haus, es kommen neue Ereignisse und Gegenstände hinzu oder fallen weg, es gibt Erbstücke usw.

    Man hat im Verlauf der Kampagne das Gefühl die Geschichte des Hauses und der Familien immer besser kennenzulernen und mitgestalten zu können. Man sollte allerdings auch eine Neigung zum Geschichtenerzählen haben.


    Ich bin noch immer nicht von dem Legacy Prinzip überzeugt, bereue aber auch nicht mir Betrayal Legacy gekauft zu haben.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • nora Habt Ihr darauf geachtet, dass Würfel aus dem Urlaub kommend nicht gewürfelt, sondern nach Wahl eingesetzt werden? Und dass man für 1 Bright Idea 1 Würfel beliebig verschieben kann? (Für Siegpunkte auch mehrere, aber das sollte man sicher nur sparsam nutzen - habe es in meiner gewonnenen Erstpartie genau 1x gemacht.)


    Wir haben #CupcakeEmpire jedenfalls auch im Regal, also falls Ihr Euch überwinden könnt, kann es nochmal gespielt werden.

  • Hallo LemuelG,

    ja haben wir alles bedacht. Die vollständige Regel wollte ich jetzt auch nicht nacherzählen, sondern nur den Hauptmechanismus. Mario hatte einige Siegpunkte für die Würfelmanipulation ausgegeben. Mir hat es nicht so schlecht gefallen und er hat auch behauptet, er hätte es durchaus nochmal gespielt

    wenn ich es nicht bereits verkauft hätte (wenn man schnell ist, muß man nur einen Teil des Portos draufzahlen).


    Wir haben übrigens #BlackoutHongkong bekommen und spielen es heute abend. Ansonsten hätten wir #Neom und #KlongmitMumie anzubieten.

    Ich hoffe, Ihr hattet einen schönen spielereichen Urlaub.


    Schöne Grüße und ein Gutes Neues

    Nora und Mario

  • Eine Menge gespielt in letzter Zeit, meistens aber #Codenames, #SnakeOil (witzig! Aber ich bin ein mieser Verkäufer), #AFakeArtistGoesToNewYork,

    #Tabu (...) und eine Tonne #AnnoDomini (Flopps!, Lifestyle, Erfindungen). Eine Runde #Civilization (WdS), eine handvoll Partien #LaCosaNostra (Mit Guns for Hire und den paar neuen Zusatzkarten). Eine Partie von La Cosa Nostra habe ich auch als Zeitraffer aufgezeichnet.



    Und zwischendurch und zuletzt je eine Runde #Königsberg : The Soviet Attack on East Prussia.

    Der Einstieg war recht einfach, in der ersten Partie haben wir einfach drauf losgespielt, so dass die Deutschen auch mit viel Event-Glück (Schlechtes Wetter hat Flugunterstützung verhindert, Stalin hat dafür gesorgt dass die stärkere 2nd BF weniger Aktionen hatte) mit einem guten Sieg (Major Victory) davon gekommen sind, wir haben aber auch noch zwei Regeln (Rückzugsregeln, Terrain-Effekte) falsch ausgelegt.


    Die Regel gibt zwei kurze Anrisse darüber, was die jeweiligen Parteien grob versuchen sollten zu tun, das haben wir uns aber für die zweite Partie aufgespart: Nach einem sehr statischem Start haben die Sowjets haben sich an mehreren Stellen daran gemacht die Eisenbahnlinien freizubekommen, was mit Eintreffen der Versätkrungen letztendlich bei Mielau gelungen ist. Nach einer Runde mit Out of Supply Status für die durchgebrochenen Einheiten und der Chance für den Deutschen das Ziel Königsberg selber noch zu retten, sind damit die Türen offen gewesen für einen Major Soviet Victory. Wir haben aber iirc übersehen, dass ein Erreichen von Elbing ebenfalls ein Sudden Death Victory für die Sowjets gewesen wäre. Nächstes Mal versuche ich nicht wieder mich als Deutscher mit Angriffen zu verteidigen - "No Gas" :|


    Das Spiel hat eine nicht so tolle Anleitung (Struktur?), dafür eine kurze, und sieht zudem und mMn wunderschön aus - Habe die Karte zum Spielen im Bilderrahmen. Eine weitere Partie (Solo) habe ich wieder versucht in Zeitraffer aufzuzeichnen, aber der Fokus der iPhone-Kamera (und die improvisierte LEGO-Halterung) ist Mist gewesen. Ich werde es definitiv noch ein paar Mal spielen und dann versuchen einen größeren Bericht zur Partie abzugeben.



    Das Chit-Pull System ist mir selbst neu und es gefällt mir sehr gut - hier hat man auf der einen Seite keine Gewissheit bestimmte Einheiten nutzen zu können, die Sowjets müssen ihre unabhängigen Einheiten gut einsetzen um sie mehrfach nutzen zu können. Auf der anderen Seite kann der Sowjet-Spieler etwa die Chits für den Deutschen manipulieren (HQs ohne Funktion unberührt lassen, dann kann der Deutsche damit wenig anfangen wenn gezogen wird).

    Am Liebsten würd ich deshalb mit noch einem derartigen Spiel weitermachen; ich werde mir bei Revolution Games das "Schwester-Spiel" Across the Narva bestellen, habe aber auch noch etwa an A Victory Lost (oder einem der anderen aus der Familie) gedacht. Gibt es noch ähnliche Spiele mit anderen Schauplätzen?


    An der Ostfront bin ich ansonsten gut bedient.. Kann mir aber vorstellen, dass das System einfach nicht zum Geschehen etwa an der Westfront taugt.

    Cardboard Games Master Race

  • Das Chit-Pull System ist mir selbst neu und es gefällt mir sehr gut

    [ ... ]

    Am Liebsten würd ich deshalb mit noch einem derartigen Spiel weitermachen; ich werde mir bei Revolution Games das "Schwester-Spiel" Across the Narva bestellen, habe aber auch noch etwa an A Victory Lost (oder einem der anderen aus der Familie) gedacht. Gibt es noch ähnliche Spiele mit anderen Schauplätzen?


    An der Ostfront bin ich ansonsten gut bedient.. Kann mir aber vorstellen, dass das System einfach nicht zum Geschehen etwa an der Westfront taugt.

    Das System funktioniert eigentlich überall.


    Wenn Du es (wesentlich) komplexer haben willst, schau Dir mal MMP's "Grand Tactical Series" an, also Devil's Cauldron und seine bisher 4 Brüder aus der Serie:

    Die spielen allesamt nicht an der Ostfront.


    Wenn Du Dich auch für den Amerikanischen Bürgerkrieg interessierst, sei Dir das alte "Across 5 Aprils" von Victory Games empfohlen:


    Es gibt aber bestimmt noch eine Menge mehr ...


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Legendary Marvel (Deckbuilder)

    solo, zweihändig

    World War Hulk; Phase 1; 3D Trading Cards


    Dieses Spiel führt die Liste meiner Deckbuilder in vielen Punkten an:

    - Am längsten in der Sammlung behalten

    - Versenktes Geld

    - Variabilität

    - Spielzeit


    Aeons End ist "konstanter" in der Schwierigkeit und fordert mehr strategisches Geschick.

    Aber in Sachen Spielspaß steht Legendary Marvel in nichts nach.

    WWH bringt weitere Keywords und allgemein viel mehr von allem.

    Die Schemes erzeugen in dem Spiel die größte Änderung von Partie zu Partie. Teilweise spielen sie sich doch sehr verschieden.


    Phase 1 ist eher was für die Hard Core Fans, oder diejenigen, die erst neu anfangen. Denn hier erhält man ein Grundspiel mit Alternate Art aus den Filmen und das auch noch in abgespeckter Version. Ich habe absolut nichts Neues in der Box entdeckt. Lediglich einige Umbenennungen.

    Irgendwie schade. Wobei ich die Playmat mag, auch wenn sie "abgeschinitten und somit zu klein ist. Zudem freue ich mich über die Abwechlung bei den Grafiken der "Grund-Karten" die man jedes SPiel verwendet. Das schadet nach hunderten Partien nicht.


    Die 3D Trading Cards hatte ich mir im Set aus den USA bestellt. Viel zu teuer.. aber als Fan...

    2 neue Helden, 3 alternate Art Helden. 2 Henchmen Gruppen und 5 Bystander.

    Ganz nett, aber wirklich nur etwas für Fans.


    Wer sich mit dem Deckbuilder beschäftigen mag, dem würde ich das "alte" Grundspiel und eine große Erweiterung empfehlen.

    Die Grundbox allein bietet zu wenig Varianz und der Schwierigkeitsgrad ist zu niedrig.

    Allerdings reicht dann eine Erweiterung, um das Spiel beurteilen zu können und für die meisten sogar, um lange damit zu spielen.

  • unittype001 Ist Cerebria mit irgendeinem Spiel vergleichbar. Was ist da ähnlich?

    Meine derzeitigen Lieblingsspiele:

    1. Revive
    2. Die verlorenen Ruinen von Arnak
    3. Woodcraft

    geplant für 1. Quartal '23: Shogun no Katana, Final Girl, Pessoa, Golem, Oltree

    Top all-time Euro's:

    Top all-time Thematic :


  • Gestern Spieletreff. #Gizmos (zweimal hintereinander) und #Ganymede (1x). Jeweils als 3er.


    Es hätte gestern nicht viel gefehlt und es wären von sieben Leuten an zwei Tischen jeweils #ForumTrajanum gespielt worden, einmal als 3er und einmal als 4er. Eigentlich wollte ich das auch spielen, denn ich hatte es bisher nur einmal mit meiner Frau als 2er gespielt und da hatte es mir sehr gefallen. Aber bei den möglichen Mitspielern fürchtete ich, dass das 3+ Stunden im 4er werden könnten, also habe ich dann das Alternativangebot angenommen. Ein Ehepaar hatte zwei kleine Spiele dabei und dafür mit "kann man an einem Abend beide spielen" geworben. Beides kannte ich nur dem Namen noch und Neues kennenlernen ist immer gut. Also los. Gizmos (Phil Walker-Harding, CMON) und Ganymede (Hope Hwang, Sorry We Are French) waren angesagt. Zwei aktuelle Herbstneuheiten aus der zweiten Reihe.



    Zuerst kam Gizmos auf den Tisch. Das ist einerseits mechanisch absolut schlank und auf das Wesentliche reduziert, aber auf der anderen Seite optisch opulent. Es ist nämlich ziemlich puristisches Engine Building mit toller Aufmachung. Alle Spieler ziehen reihum und haben dabei vier Zugmöglichkeiten:

    1. eine Kugel (vier mögliche Farben) aus einer 6er-Auslage nehmen ("PICK"),
    2. eine "Gizmo"- bzw. Maschinen-Karte aus der zentralen Auslage nehmen und ins eigene Archiv legen ("FILE"),
    3. eine Gizmo-Karte für 1-7 Kugeln einer Farbe aus dem eigenen Archiv oder direkt von der zentralen Auslage in die persönliche Auslage legen ("BUILD"), oder
    4. eine bestimmte Anzahl von Karten von einem Nachziehstapel anschauen und optional eine davon bauen oder ins Archiv legen ("RESEARCH")

    In Prinzip also entweder die fabrigen Kugeln als "Währung" dieses Spiels erwerben oder diese direkt oder indirekt zum Engine bzw. Tableau Building wieder verbraten.


    Der Kniff des Spiels ist jetzt, dass die erworbenen "Gizmos" fünf Kategorien haben: sie sind entweder PICK, FILE oder BUILD zugeordnet, teils mit Einschränkungen, oder sie sind KONVERTER oder UPGRADES, was beides passive Fähigkeiten sind. Die Sonderfähigkeiten der gebauten Karten mit PICK, FILE oder BUILD triggern dann, wenn man die entsprechende Aktion macht. Das kann zum Beispiel folgendes sein: "Wenn du eine blaue Kugel nimmst, erhältst du noch eine zufällige weitere Kugel." Beim Bauen kann es zum Beispiel heißen: "Wenn du ein gelbes Gizmo (= mit gelben Kugel zu kaufende Karte) baust, kannst du eine beliebige Kugel aus der 6er-Auslage nehmen." Der Witz dabei: das alles kombiniert zu Kettenreaktionen, bei der jede Karte der eigenen Auslage potenziell einmal aktiviert werden darf. Wenn man im genannten Beispiel also ein gelbes Gizmo baut und anschließend eine blaue Kugel nimmt, bekommt man noch eine weitere Kugel dazu. Mit den Konvertern (z.B. "1x pro Zug darfst du eine rote Kugel als Farb-Joker verwenden") und per Upgrade verbesserbaren Limits etwa für die Kugel-Lagerkapazität ergeben sich da tolle Kombo-Möglichkeiten.


    Die Kugeln kommen in einem "Marble Dispenser", der ein bisschen an #PotionExplosion erinnert. Ja, natürlich ist das auch ein Gimmick, denn rein funktional hätten das auch Karten sein können, bei denen man aus einer 6er-Auslage draftet oder, als Analogie zum Erhalten zufälliger Kugeln, die oberste Karte vom Nachziehstapel bekommt. Aber es ist nicht eben nicht nur Gimmick. Ein wesentlicher Punkt bei dem Spiel ist, dass die gesammelten Kugeln der Mitspieler erstens offene Information sind und zweitens in der Lagerkapazität relativ strikt limitiert. Dadurch sieht man sehr gut, welche Karten aus der Auslage die Mitspieler bauen können und welche nicht. Darin steckt ein hohes Maß an Interaktivität und dafür ist's sehr hilfreich, wenn vor den Mitspielern schöne große Murmeln in einem Pappring liegen. Das sieht nicht nur gut aus, sondern hat auch tatsächlich einen praktischen Nutzen.


    Gizmos ist recht schnell erklärt, hat aber eine Spieltiefe und Interaktivität, die man von so einem kleinen Spiel gar nicht erwartet. Darin erinnert es mich ein bisschen auch an ein anderes Spiel des gleichen Autors, nämlich #Imhotep . Und genau wie bei Imhotep wäre ich nicht überrascht, auch Gizmos auf der Empfehlungs- oder Nominierungsliste für Spiel des Jahres zu finden. Das hat, ähnlich wie z.B. auch Wettlauf nach El Dorado, das Potenzial, vom Gelegenheits- bis zum Vielspieler eine breites Spektrum von Spielertypen anzusprechen. Man baut etwas auf, es macht Spaß unabhängig vom Gewinnen, das Material ist toll, und spielerischer Gehalt ist auch noch da. SdJ-Jury, das ist ein Kandidat für euch!


    Gestern zweimal hintereinander gespielt, heute morgen schon bei Fantasywelt gekauft, Paket ist bereits unterwegs. Ersteindruck 8/10 und klare Empfehlung für #Gizmos von mir. Das Spiel ist super, wenn man einen hohen Quotienten aus Spieltiefe und Regelmenge wertschätzen kann und von Spielen nicht zwingend 90+ Minuten Spieldauer und 5+ verschiedene Hauptstrategieen erwartet.



    Anschließend dann #Ganymede. Auch Engine Building, auch Drafting aus zentraler Auslage als wesentliches Element, aber mit einer stärkeren Portion Wettrennen dabei. Aber über "solide" (6/10) kam das Spiel bei mir nicht hinaus. Es funktioniert und das war's. Gerade im Vergleich zu Gizmos ist Ganymede doch sehr deutlich abgefallen, unter anderem weil man bei Ganymede im Prinzip jede Karte draften kann, anstatt durch Kosten in bestimmten Farben spürbar begrenzt zu sein. Zum einen fehlt dadurch die Spielerinteraktion ("was kann der Mitspieler machen?") und zum anderen ändert sich die Auslage viel zu wild. Mit Glück kommt vor dem eigenen Zug zufällig die ideale Karte in die Auslage, mit Pech passt gerade nichts gescheit. Naja. Es funktioniert, ich habe gewonnen, aber mehr als "kann man mal mitspielen" ist's nicht.



    Ach ja, Forum Trajanum. Als wir das erste Spiel Gizmos fertig hatten (mit Erklärung vorneweg), war nebenan am Tisch die Erklärung von Forum Trajanum gerade fertig. Als wir mit einer zweiten Partie Gizmos und einmal Ganymede fertig waren, wurde nebenan Runde 10 von 12 begonnen. Okay, wir waren zu dritt, die zu viert mit 1-2 grübelanfälligen Mitspielern, das muss man einrechnen. Aber die Aussage ist klar: Ich habe mich richtig entschieden, lieber die kleinen Spiele zu spielen. Auch wenn das dann ziemlich direkt zur ersten Geldausgabe für Spiele im jahre 2019 geführt hat.

  • Da kann man echt neidisch werden, solche Spielegruppe, wie die von MetalPirate hätte ich auch gerne. Bei uns gab es in den letzten Wochen #Codenames, #Codenames, #Codenames, #KrazyWördz , und zur Abwechslung #CodenamesDuett . Nicht falsch verstehen: ich mag diese Spiele sehr, aber ab und zu etwas strategischeres wäre auch schön. Der Tiefpunkt war die Silvesterparty, an der eine Mitspielerin verkündete, sie habe das #Scrabble Minispiel aus der Rewe Aktion dabei :crying::crying:

  • Gestern zweimal hintereinander gespielt, heute morgen schon bei Fantasywelt gekauft, Paket ist bereits unterwegs. Ersteindruck 8/10 und klare Empfehlung für #Gizmos von mir. Das Spiel ist super, wenn man einen hohen Quotienten aus Spieltiefe und Regelmenge wertschätzen kann und von Spielen nicht zwingend 90+ Minuten Spieldauer und 5+ verschiedene Hauptstrategieen erwartet.

    Danke für den Hinweis. Da habe ich mich jetzt auch mal hinreissen lassen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Anschließend dann #Ganymede. Auch Engine Building, auch Drafting aus zentraler Auslage als wesentliches Element, aber mit einer stärkeren Portion Wettrennen dabei. Aber über "solide" (6/10) kam das Spiel bei mir nicht hinaus. Es funktioniert und das war's. Gerade im Vergleich zu Gizmos ist Ganymede doch sehr deutlich abgefallen, unter anderem weil man bei Ganymede im Prinzip jede Karte draften kann, anstatt durch Kosten in bestimmten Farben spürbar begrenzt zu sein. Zum einen fehlt dadurch die Spielerinteraktion ("was kann der Mitspieler machen?") und zum anderen ändert sich die Auslage viel zu wild. Mit Glück kommt vor dem eigenen Zug zufällig die ideale Karte in die Auslage, mit Pech passt gerade nichts gescheit. Naja. Es funktioniert, ich habe gewonnen, aber mehr als "kann man mal mitspielen" ist's nicht.

    Ok...ich müsste Gizmos einmal spielen. Danke für den Tipp. Was die Spielerinteraktion zu Ganymede betrifft: Die dürftest du bei Gizmos aber genau so wenig haben, denn wenn 3 Spieler am Tisch sitzen, musst du erst einmal die Kartenkombos der anderen Spieler durchschauen. Den gleichen Umfang hat mE Ganymede. Da kann ich mE sogar noch besser sehen, welche Karte für den anderen extrem wichtig ist (gut...habe jetzt erst einmal nur das Let`s Play von Rahdo gesehen und müsste mir natürlich erst einmal selbst eine eigene Meinung davon bilden). Generell mag ich aber solche Spiele wie Ganymede und Gizmos (kurze Spieldauer und absolut rundes Spielerlebnis). Was mich beim Gizmos aber noch ein wenig verhalten zurück lässt, ist das Glück des Kugelziehens oder Kugelnachlegens in Kombination mit dem Kartenglück der Auslage. Bei Ganymede kann man eigentlich mit vielen Karten (aufgrund der großen Auslage) etwas anfangen...bei Gizmos scheint es mir, als ob Karten UND Kugeln einfach passen müssen. Gut, im Laufe des Spiels kann man wahscheinlich schon viel kombinieren etc...aber da kann der zug schon abgefahren sein... Rahdo hatte z.B. mE irgend einen Bonus für eine schwarze Kugel, es kam aber einfach keine. Nicht falsch verstehen: Bei der Spieldauer ist das Kugel/Kartenglück mE mehr als verkraftbar....was ich nur nicht ganz verstehe ist, dass du Ganymede recht stark gegenüber Gizmos abwertest, obwohl Gizmos ähnliche "Negativ"-Punkte zu haben scheint: Man scheint schon sehr auf seine Engine fokusiert (gerade ab Mitte des Spiels, wenn mehrere Karten in der Auslage liegen und so die Auslage des Gegner evtl. schwerer zu durchschauen ist) UND ich habe sogar noch eine weitere Glückskomponente neben den Kartenkombos im Spiel und das sind die Kugeln, die einfach in gewissen Farben kommen müssen.... Dennoch scheint Gizmos wirklich ein SPiel zu sein, das mir Spaß machen könnte. Besten Dank für den Tipp....schaue ich mir einmal näher an. ....aber Ganymede...nur 6/10...pah 8o ...so ein feines und rundes Wettrenn-Spielchen....

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Braz : Es war für Ganymede sicher nicht von Vorteil, direkt nach Gizmos ran zu müssen. Ich sehe es trotzdem als wesentlich glückslastiger an, denn die Karten/Plättchen aus der Auslage sind deutlich unterschiedlich gut und habe kaum Voraussetzungen beim Nehmen. Was durch Nachziehglück direkt vor einem neu auftaucht, hat eine deutlich größere Bedeutung.


    Bei Gizmos darfst du am Anfang, d.h. vor irgendwelchen Upgrade-Ausbauten, nur 5 Kugeln lagern. In vier Farben. Wenn da irgendwas von den besseren Karten 3-6 blaue Kugeln kostet, dann reicht da Glück alleine nicht aus. Du musst vielmehr ganz gezielt auf viele Kugeln einer Sorte sammeln (u.a. nicht passende Kugeln irgendwie verbrauchen, denn freiwillig zurückwerfen geht nicht). Damit musst du deinen Mitspielern deine Pläne ein paar Runden im Voraus telegrafieren. Da ist eine zusätzliche Ebene drin, die man als Gelegenheitsspieler nicht nutzen muss, um Spaß zu haben, aber für Vielspielern ist da eben noch mehr "Gehalt" drin.

  • Ich bin endlich mal dazu gekommen, Brass: Birmingham zu spielen und war doch überrascht über die gute Zugänglichkeit. Die Regeln sind nicht wirklich kompliziert, das Spiel selbst hat es aber ganz schön in sich, weil die Aktionen einfach sehr verzahnt sind. Man muss schon ganz genau überlegen, in welcher Reihenfolge man wo was baut und wann man wie Links legt. Und auf die Punkte achten sollte man ja im besten Fall auch noch. Mit grübellastigen Spielern würde ich das glaube ich eher nicht spielen. Es hat mir aber im Ergebnis gut gefallen, zumal ich nicht wirklich viele Spiele mit diesem Thema habe und das ganze schon sehr interessant umgesetzt ist (und vom Material her natürlich top). Allerdings vermute ich, dass das Spiel sein ganzes Potential erst mit 3-4 Spielern abruft, gestern haben wir zu zweit gespielt, da ist man vermutlich noch verhältnismäßig "ungestört". Mit 104:102 Punkten ist es dann auch noch extrem knapp ausgegangen.

  • Ich bin endlich mal dazu gekommen, Brass: Birmingham zu spielen und war doch überrascht über die gute Zugänglichkeit. Die Regeln sind nicht wirklich kompliziert, das Spiel selbst hat es aber ganz schön in sich, weil die Aktionen einfach sehr verzahnt sind.

    Das dachte ich nach den ersten 1-2 Spielen auch. Dann aber fingen hier die Gespräche an und mir fielen die ganzen kleinen "wenn-dann, aber nur wenn, auch nur bis, und nur für, außer mit"-Regeln auf ;) #BrassLancashire

  • Rahdo hatte z.B. mE irgend einen Bonus für eine schwarze Kugel, es kam aber einfach keine.

    witzig, das Teil hatte ich in meiner Partie wohl auch und es kam halt auch keine schwarze.... Meine Frau legte dann schon lange mit ihrer Kombo los, weil ihre Farbe halt kam... Ich konnte zwar am Ende noch Mal gut aufholen mit teuren Karten als dann endlich mal die schwarzen Kugeln kamen aber der Vorsprung meiner Frau war schon zu groß.


    Meine bisher einzige Partie hat mich bisher noch nicht begeistert. Hat alles funktioniert aber hat mich jetzt irgendwie nicht packen können. Wird aber definitv noch Mal gespielt.


    Ein bisschen lästig ist das ständige nachschieben der Kugeln, die haben sich bei uns obendrin immer verkantet... Wurde aber schon in der Regel drauf hingewiesen.


    #Gizmos

  • Rahdo hatte z.B. mE irgend einen Bonus für eine schwarze Kugel, es kam aber einfach keine.

    witzig, das Teil hatte ich in meiner Partie wohl auch und es kam halt auch keine schwarze.... Meine Frau legte dann schon lange mit ihrer Kombo los, weil ihre Farbe halt kam... Ich konnte zwar am Ende noch Mal gut aufholen mit teuren Karten als dann endlich mal die schwarzen Kugeln kamen aber der Vorsprung meiner Frau war schon zu groß.

    Genau das befürchte ich halt auch und deswegen kann ich (für mich) mir nicht vorstellen, dass es an „meinem“ Ganymede wertungstechnisch vorbeizieht, da man beim Ganymede eigentlich immer genügend Optionen hat, aber zum einen scheint Gizmos ja auch eine kurze/knackige Spieldauer zu haben ( was die Glückskomponente verkraften dürfte), dann reizen mich generell Engine-Building Spiele (Steam Works sei hierbei einmal exemplarisch genannt) und dann schaut das Gadget von Gizmos halt echt nett aus: Kurzum -> es muss zwar alles erst gespielt werden , aber ich freue mich dennoch schon auf das Spielchen und bin dankbar für den Tipp -> die Chancen stehen gut, dass es mir gefallen könnte.... ob es dann tatsächlich wertungstechnisch an Ganymede vorbeiziehen wird..... we‘ll see ;)

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  • Ich bin endlich mal dazu gekommen, Brass: Birmingham zu spielen und war doch überrascht über die gute Zugänglichkeit. Die Regeln sind nicht wirklich kompliziert, das Spiel selbst hat es aber ganz schön in sich, weil die Aktionen einfach sehr verzahnt sind.

    Das dachte ich nach den ersten 1-2 Spielen auch. Dann aber fingen hier die Gespräche an und mir fielen die ganzen kleinen "wenn-dann, aber nur wenn, auch nur bis, und nur für, außer mit"-Regeln auf ;) #BrassLancashire

    Im Vergleich zum von Dir angeführten #BrassLancashire hat #BrassBirmingham in verschiedenen Punkten gestreamlinete Regeln, die aus meiner Sicht deutlich weniger solche Ausnahmen und Sonderfälle übrig lassen.

  • Im Vergleich zum von Dir angeführten #BrassLancashire hat #BrassBirmingham in verschiedenen Punkten gestreamlinete Regeln, die aus meiner Sicht deutlich weniger solche Ausnahmen und Sonderfälle übrig lassen.

    Im Prinzip schon richtig, aber es kommen für je zwei wegfallende Regeln auch wieder eine neue komplexe Regel dazu, z.B. beim Nutzen von Bier (fremd/eigen, Verfügbarkeit beim Doppelschienenbau, etc.).

  • Achso, das war mir nicht bewusst. Ich bin irgendwie immer davon ausgegangen, dass #BrassBirmingham schlicht #BrassLancashire + Bier als 3. Ressource + neuem Spielplan sei. Weiß auch nicht warum, aber es erschien mir logisch ;)


    Lasst uns bitte nicht mehr darüber reden, sonst wächst mein Interesse an #BrassBirmingham doch noch ;)

  • Der Export an Händler bei Birmingham ist z.B. deutlich "streamlininger" als der Verkauf wahlweise an Häfen oder den internationalen Markt mit der Plättchen-Herumdreherei in der Lancaster-Variante. Auch solche unnötigen Sachen wie "Plättchen an bestimmte Stelle im Kartenstapel legen" oder drei verschiedene Stufen von Krediten (wo man eh immer nur die höchste nimmt) oder "keine Kredite mehr nehmen in den letzen X Runden" wurden erfreulicherweise gegenüber Lancashire wegoptimiert. Birmingham schafft es, gleichzeitig ein wenig anspruchsvoller und doch damit aufgeräumter zu sein als Lancashire (und das ist schon spürbar runder und aufgeräumter als das originalen Brass, man denke z.B. an die komische Sonderregel für den Hafen vor Liverpool).


    Ach ja: Habe ich schon mal erzählt, dass für mich Brass Birmingham das beste Spiel des Jahres 2018 war? ;)

  • Meine letzten Spiele waren #EinFestfürOdin und #ArchitektendesWestfrankenreichs.


    Ein Fest für Odin habe ich zu zweit gespielt. Mein Mitspieler hat schon viele Partien hinter sich, für mich war es die Erstpartie. Da nicht mehr so viel Zeit war haben wir die kürzere Version über 6 Runden gespielt. Ich bin sehr froh es kennen gelernt zu haben. Sehr viele Möglichkeiten an seine Puzzelteile zu kommen. Aber mir macht diese Puzzelei gar keinen Spaß. Werde ich wohl nicht mehr spielen.


    Architekten des Westfrankenreichs, das Kennerspiel des Jahres 2019, haben wir zu Dritt gespielt. Das funktioniert wirklich hervorragend. Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, bin mir aber fast sicher, dass 3 Personen die perfekte Spieleranzahl sind.


    Beim Gefangennehmen im 3er Spiel darf man eine Gruppe aus zwei verschiedenen Orten verhaften. Im Viererspiel nur aus einem Ort. Damit wird das zu einer deutlich stärkeren Aktion als im Viererspiel. Das Gefangennehmen ist, mit der Tugendleiste, der USP dieses eigentlich 08/15 Workerplacement Spiels. Es war zum Ende hin sehr spannend und alle drei hätten gewinnen können.


    Die Siegerin hat gar nicht an der Kathedrale gebaut, wohl auch weil sie den Charakter hatte, der schon 8 Leute im Gefängnis hat und weit unten in der Tugendleiste beginnt. Der Weg des anderen Mitspielers war mit dem Charakter vorgezeichnet der kein Gebäude beim Kathedralenbau abgeben muss. Er war sehr schnell bei den 20 Punkten. Ich hatte den Typ der 6 Gehilfen haben darf. An der Kathedrale baute ich ein bisschen mit und meine 2 Gebäude erst zum Ende hin. Mir fehlte 1 Gold dann hätte es zum Sieg gereicht. So wurde ich stolzer Dritter beim 39-34-33 nach gut 90 Minuten. Tolles Spiel.

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  • Tiny Epic Defenders

    Mit The Dark War

    Solo, zwei Helden


    Nach so langer Zeit, in der ich mich immer wieder gegen das Spiel entschieden habe, ist es jetzt doch in meiner Sammlung.

    Zuerst eine Partie Basis-Spiel. Oha... das hat meine Zweifel mehr als bestätigt. Würde das so nicht mehr spielen wollen.

    War mir zu simpel. Sowohl in der Schwierigkeit wie auch in dem, was man da so machen kann.

    Bewege dich, reduziere die Bedrohung einer Region, verteidige im Gegnerzug. Das war es soweit auch.


    Doch dann kam eine Kampagne (sprich 3 zusammenhängende Spiele) mit "The Dark War". Das hat tatsächlich Spaß gemacht und war spannend.

    Zwei wichtige Punkte:

    - Es gibt mehr von allem. Hier wird die Varianz erhöht, was für die Wiederspielbarkeit dringend nötig ist. Auch die Delux-Ausgaben der beiden Spiele tragen viel dazu bei.

    - Neue Spielmechaniken, die mehr Enttscheidungsmöglichkeiten und Tiefe geben.


    Man sammelt nun Erfahrung die man für Skills einsetzen kann, oder dafür neue Skills zu erhalten. Zudem gibt es neue Regionen, die zusätzliche Elemente ins Spiel bringen.

    So war das Spiel viel spannender.


    Allerdings habe ich zwei Kritikpunkte:

    1. Die Papp-Komponenten zum Zusammenbauen sind der letzte Murks. Wie soll man das ohne Beschädigung der Teile hinbekommen?

    Trotz meinen Skills entsprechender größter Sorgsamkeit habe ich ein paar Teile geknickt und beim Auslösen beschädigt. Das führte zur Verärgerung bevor ich überhaupt mit dem Spiel losgelegt habe.


    2. Irgendwann hat man zu viele Skills und wirft auch die Artefakte nur noch ab. Vielleicht hätte man das Erhalten etwas schwieriger machen können oder andere Optionen für XP bzw. Artefakte einbauen können.


    Aber in der Summe gefällt mit TeD mit der Erweiterung mindestens gut und ich werde es vorerst behalten und wieder auspacken.

    Ob das Spiel es auf Dauer schafft, bleibt abzuwarten. Artefakte und Skills habe ich jetzt schon fast alle gesehen.

    Aber es gibt zig Helden und Epic Foes die noch nicht gesichtet wurden.


    Um einen Vergleich zu ziehen:

    One Deck Dungeon hat bei mir gegenüber TeD die Nase vorne. Das Spiel gibt noch etwas mehr her.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Beim Gefangennehmen im 3er Spiel darf man eine Gruppe aus zwei verschiedenen Orten verhaften.

    Das ist m.E. nicht ganz richtig. Das war eine von 3 Regelpassagen, die ich in der englischen Anleitung uneindeutig fand und vor der ersten Partie bei BGG nachgeschlagen hatte.


    Man darf auch im 2er oder 3er Spiel eine Gruppe nur aus einem Ort verhaften (1 Aktion = 1 Gruppe einer Farbe eines Ortes). Man darf aber seine Aktionen insgesamt auf 2 Orte aufteilen.


    Solltest du das so gemeint haben, ignoriere meinen Beitrag bitte. :)

    Zu zweit habe ich es noch nicht gespielt, bin mir aber fast sicher, dass 3 Personen die perfekte Spieleranzahl sind.

    Ich glaube, da könnte was dran sein. :) Zu Zweit funktioniert es - auch ohne Bot - aber übrigens auch sehr gut. Ich war überrascht und hätte Gegenteiliges vermutet, nachdem meine erste Partie zu dritt war.

  • Ich habe die #ArchitektenDesWestfrankenreiches bisher ausschließlich zu fünft gespielt (es gibt zu wenige 5er-geeignete Spiele!) und auch da funktioniert es gut. Insbesondere die Verhafterei wird dann hochgradig interessant und spannend! Allerdings gilt die Empfehlung nur mit der Einschränkung, dass ich Kathedralenbau im 5er nicht mehr unbedingt für empfehlenswert halte, denn von allen, die diesen Weg beschreiten, kann nur einer ganz nach oben kommen, und erst dann lohnt der Aufwand. Wenn drei Spieler sich auf diesen Weg begeben, bleiben zwei auf der Strecke, oder anders gesagt: 1/3 Erfolgschance für jeden, der es versucht, auf die 20 Punkte der höchsten Stufe zu kommen. Dann doch lieber auf Gebäude setzen, denn dort gibt's weniger Konkurrenz.

  • Bei mir gab es gestern #EndeavorAgeOfSail zu viert.

    Gleich vorab: Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut. Es besitzt in der Grundversion recht einfach Regeln, besitzt jedoch genügend taktische und strategische Kniffe, die es zu meistern gilt. Unsere Partie verlief bis Runde 6 wirklich sehr gut. Dann aber wurde der Spielplan dermaßen voll, dass für einen Mitspieler keine Aktion mehr übrig war. Kurzum: Er hatte noch 6 Scheiben in der 7. Runde und konnte diese aber nicht einsetzen, da alle Schifffahrtsrouten schon voll waren, alles Städte erobert waren, alle Flottensymbole besetzt waren etc. Die einzige Option wäre ein Angriff gewesen. Da er sich aber dazu entschlossen hatte, das Spiel ohne Aggression (=Kanonen) zu spielen, waren seine Möglichkeiten erschöpft, was wirklich extrem schade ist. Wir spielten mit der Spielplanseite 2/3/4 und nicht mit 4/5. Basierend auf der gestrigen Partie hoffe ich, dass die Spielplanseite 4/5 besser für diese Mitspieleranzahl geeignet ist, da es einfach schade ist, wenn jnd. in der vorletzten Runde noch haushoch führt, aber nur dadurch eingeholt wird, weil er keine Aktionen mehr machen kann. Von daher hat es den Spielspaß am Spiel etwas getrübt. Ich finde, dass es nach wie vor ein sehr gutes Spiel ist, aber -zumindest für uns- die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher weniger geeignet ist. Wir beschlossen aber gestern, dass wir es als bald als möglich noch einmal versuchen werden, dieses Mal jedoch mit der anderen Seite.

    Was auch etwas unschön ist, sind die sich biegenden Playerboards bei der Commodore Edition. Es gibt unterschiedliche Versionen vom Spiel und in der Basisversion sind die Playerboards nur aus einem Stück Pappe, auf welchem man seine Holzwürfel verschiebt, um den Fortschritt auf den jeweiligen Leisten anzuzeigen. In der Commodore Edition hat man jedoch 3D Figuren, die man in Vertiefungen auf dem Playerboard platziert. Diese Vertiefungen werden durch 2 Lagen Pappe erreicht. Die oberste Pappe besitzt Aussparungen, in dem man dann die 3D Figuren platzieren kann. Gerade diese Playerboards wellen und biegen sich doch schon recht ordentlich, was etwas schade ist, da das Spiel ansonsten eine top Ausstattung hat.

    Gesamthaft also: Weiterhin ein sehr schönes Spiel. Jedoch finde ich die Spielplanseite 2,3,4 für 4 Spieler eher ungeeignet, da das Spielbrett so voll war, dass es bei uns keine weiteren Optionen wie nur den Kampf gegeben hatte und so die letzte Runde ausschließlich auf das Punktemachen durch Kampf reduziert wurde, was für mich den Charakter dieses an sich strategisch vielfältigen Spiels ändert.

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()