14.01.-20.01.2019

  • Ich bin mal wieder etwas mehr zum Spielen gekommen:


    #Raids

    Mir gefällt es sehr gut als schnelles Familienspiel für zwischendurch. Es geht nämlich relativ schnell. Unter 45 Minuten, selbst zu viert. Nicht mal der Aufbau ist eine Bremse, denn das Inlay (ab Werk) erleichtert die Arbeit. Es ist nicht nur alles vorsortiert, sondern auch zugriffsbereit. So mag ich das.


    Ansonsten haben wir hier ein kleines Spiel mit hoher Interaktion, Wegschnappfaktor und vielen vielen kleinen Entscheidungen. Und währenddessen wird das jeweilige Wikingerschiff immer besser. So mag ich das.




    #MeepleCircus

    Die Kinder spielen es außer der Reihe. Regeln werden gerne mal ignoriert. Dennoch ist es ein tolles Erlebnis. Es gefällt einfach.



    #Hexenhaus

    Ich muss aufpassen, dass ich die anderen mit zu vielen Siegen frustriere. Das gilt sowohl für meine Tochter, als auch meine Frau. Sonst spielen sie es nicht mehr mit mir. Sie sehen aber auch kein Land derzeit. Mit meinen Eltern zu viert war es mir ein wenig zu dröge, aufgrund der Wartezeit. Ich konnte es kaum glauben. Zu dritt oder zu zweit gefällt es mir am besten.



    #CosmicEncounter

    Die 42jährige Jubiläumsausgabe habe ich nun auch im Blick und werde mir den Preis und den genauen Inhalt auf Deutsch mal genauer ansehen. Denn letzte Woche haben ich das Spiel das erste Mal testen können.


    Wir waren zu fünft und ich spielte die Mutanten. Die Sonderfähigkeit hat mir von Anfang an gefallen (Als Hauptangreifer oder -verteidiger darf man von wem auch immer so viele Karten ziehen, bis man wieder 8 Karten hat). Allerdings hab ich die Fähigkeit nur ein einziges Mal gebraucht, da ich ansonsten im Kartenüberfluss lebte. Aber alles auf Anfang: Die Regeln sind schnell erklärt. Wir haben 3 Erweiterungen mit integriert. War für uns alte Spielhasen auch kein wirkliches Problem und die "Super-Fähigkeiten" haben selbst das Erstspiel durchaus bereichert. Zumindest wurde gerne darum gefeilscht und darauf gepeilt.


    Wie bei uns in der Spielgruppe üblich war die Spielzeit enorm. Wir haben zwar nur 2 Runden gespielt. Dafür aber insgesamt 3 Stunden gebraucht. 3 Stunden, die wie im Flug vergingen. Man ist ja ständig irgendwie dran bzw. ist eine Beteiligung gefragt oder möglich. Das ist herausragend. Die Diskussionen waren köstlich und Betrug und Bündnisse gingen Kopf an Kopf einher. Das Finale setzte dem ganzen eine Krone auf. Es standen 4 Personen bei vier Kolonien. Auch Rot, der Violett zog. Er lud alle anderen ein, um den Sieg einzuholen - selbst mit dem Wissen, dass er ihn dann teilte. Aber auch ein geteilter Sieg ist ein Sieg. Wir ließen uns darauf ein. Bis Violett vorschlug, dass beide eine Verhandlungskarte spielen sollten und sie gegenseitig eine Kolonie erlauben würden. So haben nämlich diese beiden einen Sieg errungen. Starkt verhandelt! Rot ließ sich darauf ein und Violett nahm ebenfalls auf dem Treppchen platz.


    Wir anderen schauten nur dumm... Unvergesslich!


    Ich kann verstehen, warum CE sich 40 Jahre lang gehalten hat und immer wieder neue Fans findet. Es ist ein tolles Spiel.

  • #MaximumApocalypse - Nachdem ich alle Karten gesleevt und die Tokens eingetütet hatte, konnte die erste Partie losgehen. Naja es sind derzeit 5 Partien, wobei ich gerade direkt in der 5 bin.


    Habe das Tutorial und die Zombie Kampagne mit dem Feuerwehrmann und der Jägerin gespielt. Es hat wirklich Spaß gemacht, wobei anzumerken ist, dass sie Angabe des Schwierigkeitsgrades wirklich stimmt. Die Zombies sind wirklich einfach zu bezwingen.


    Deshalb hab ich jetzt die Mutanten angefangen - die 1.Mission: Nuclear Winter. Und jetzt macht das Spiel wirklich Spaß. Spiele derzeit mit dem Gunslinger und der Mechanikerin. Es wird wirklich fordernd. Man muss ständig auf seine Lebensenergie achten, auf dem Platz im Inventar, auf seinen Hunger.


    Bis jetzt ist das Spiel wirklich großartig. Werde wenn ich etwas mehr Zeit habe einen kleinen aber feinen AAR schreiben und hier reinstellen.

  • Bei mir gab es zweimal #ScytheRiseofFenris zu dritt


    Tjo, schwierig beschreiben, was man so gemacht hat in einem Kampagnenspiel, wo man andere spoilern könnte.

    Wir haben Szenario 3 und 4 beendet. Ich muss sagen, dass mir die Kampagne bis jetzt sehr gut gefällt, ich so langsam aber etwas Sorgen habe, was das Balancing der einzelnen Fraktionen mit jeweiligen Szenariovorbedingungen angeht. Ein Beispiel: Man kann sich vor jedem Szenario Einmal-Boni freischalten lassen. Dazu gehört beispielsweise das "Kaufen" von zwei gelben Karten. Wenn ich das mit Crimean nehme, ist das für einen schnellen Start schon ziemlich gut (und quasi ein zweites mal nimm zwei beliebige Rohstoffe). Solche Einmalboni machen natürlich irgendwie Spaß, führen aber dazu, dass die Fraktionen schon unterschiedlich gute Startvoraussetzungen in einem Szenario haben und sich so einen deutlichen Vorteil zum Gewinnen von Selbigem verschaffen können. Da weiß ich nicht, ob das der Spannung so zuträglich ist (wenn ich mir die bisherigen Ergebnisse so anschaue, würde ich eher sagen nein).

    Auch die Dinge, die gewisse Szenarien so einfordern bevorteilen einzelnen Fraktionen schon stark gegenüber anderen. Vielleicht sehe ich das zu kritisch oder es mittelt sich in Summe wieder raus, aber für mich war das ein wenig ungewohnt.

    Jetzt weiß ich auch, das Diskussionen übers Balancing immer schwierig sind (besonders da ich die Szenarien noch nicht multipel gespielt habe), aber es fühlt sich im Ersteindruck für mich so an. Vielleicht hat da ja jemand andere Erfahrungen gemacht und meiner Lust auf die Kampagne tut das auch keinen Abbruch, weil für mich Gewinnen keine so hohe Priorität beim Spielen genießt. Mal sehen, wie es weitergeht

  • Hallo cookiemonster,


    ich stimme Dir da nicht so recht zu. Wer die Kampagne gewinnen will, der muss Sterne sammeln - in allen Bereichen. Wer jedes mal seinen "Standard" herunterspielt, der für die Fraktion "optimal" ist, mag ja relativ viele Szenarien gewinnen, dürfte aber in der Kampagne letztlich chancenlos sein, weil die "diversifizierenden" Spieler sich dann wesentlich mehr der 25$-Reihen gesichert haben. Ich denke (weiß ich aber noch nicht, Szenario 7 & 8 steht noch bevor), manchmal ist es durchaus sinnvoll, auf einen einzelnen Sieg zu verzichten, um doch noch einen besonders "schwierigen" Stern zu ergattern, der aber eine Reihe oder Spalte zu füllen helfen kann. Außerdem solltest Du mal abwarten, was z.B. in 6 oder 7 passiert ;) Aus meiner Sicht sollte man, wenn man die Kampagne gewinnen will, mal etwas vom klassischen "Scythe-Denken" weggehen. Gerade das finde ich so herausragend an der Erweiterung.


    Just my 2 Cents,


    Beste Grüße,

    Andreas (steht bei 6 von 8 in der Kampagne und ich hoffe, dass morgen das "große Finale" gespielt wird und keiner krank wird).

  • ich weiss nicht ob ich den Bericht von dir jetzt falsch lese, aber meinem Regelstudium entnehme ich das die Einmalboni nur einmal pro Kampagne zu nutzen sind. Das hiesse in einem von 8 Spielen hätte die Krim die zwei Ressourcen Vorteil, was ich jetzt nicht wirklich schlimm finde.

  • Bei uns gab es wieder


    #Neom


    4 Partien, alle 4 gewonnen. Hab den Bogen jetzt wohl endgültig raus. Werde jetzt wohl zwangsläufig Mal eine Neom-Pause machen müssen um meine Frau nicht zu frustrieren. Lust hätte ich ja eigentlich schon wieder :/


    #FoundersofGloomhaven


    Für das Wochenende bereitete ich Founders of Gloomhaven vor. Hier kam es dann zu einem Novum, kann mich zumindest nicht dran erinnern das wir ein Spiel vorzeitig abgebrochen haben weil es uns so gar nicht gefallen hat. Normalerweise wird alles wenigstens einmal zu Ende gespielt.


    In der ersten Partie brauchten wir eine Weile um reinzukommen. Die Regel fand ich gar nicht so kompliziert/schlecht wie ihr Ruf. Hat man Grundprinzip mit den Gebäuden verstanden ist der Rest halb so wild. Wir brachen dann nach ca. der Hälfte ab da schon spät war und der Kleine ein bischen krank war und nicht mehr schlafen wollte.


    Am nächsten Tag fingen wir dann eine neue Partie an. Aber die brachen wir dann einvernehmlich nach ca. der Hälfte ab, da wir es beide mehr oder weniger langweilig fanden. Die einzelnen Elemente wie z.b. das Handmanagement oder auch der Vote-Mechanismus und die Punkteverteilung mit den Gebäuden sind prinzipiell interessant. Aber die Mixtur scheint nicht ausgereift zu sein. Wir hatten beide nicht wirklich das Gefühl etwas aufzubauen oder zu erreichen. Vielleicht lag es auch daran das wir zu zweit spielen und es wird zu dritt oder zu viert besser (der Bietmechanismus sicherlich).


    Hätte es sehr gerne mögen wollen, aber für mich leider ein Totalausfall.


    #Gizmos


    Nach der Enttäuschung, dann noch 2 Partien Gizmos. Lief gut für mich eine Partie knapp und eine haushoch gewonnen.


    Was mir bisher nicht so gefällt:


    1. Wenn einer einen sehr guten Start hat und zwei Maschinen die sich gut ergänzen wird es schwer bis unmöglich aufzuholen vom Gefühl her.


    2. Das Speichern im Archiv erscheint mir eher unnütz, habe beide Partien gewonnen weil ich außer zu Beginn einmal darauf verzichtet habe. Konnte durch die Kombos dann quasi jede Runde was bauen, bei Pech halt nur ne Stufe 1 Maschine, bei großem Glück dann sogar eine Stufe 3. Hier hatte meine Frau, die einige Gizmos fürs Archiv hatte, nicht mehr den Hauch einer Chance.


    Deswegen lasse ich bei der Spielbalance mal ein großes Fragezeichen stehen. Da es sich aber schnell runterspielen lässt bleibt es als Absacker vorerst noch im Hause.

  • #Gizmos

    Das Speichern im Archiv erscheint mir eher unnütz

    Jein. Ohne Boni stimmt das. Aber wenn du beim Speichern selbst 1-3 Boni bekommst und beim Bauen aus dem Archiv dann wieder und beim Bauen von bestimmten Farben eventuell nochmal, dann kann sich das sehr wohl lohnen.


    Ich hatte gestern mit meiner Frau gespielt. Ich bekam für das Speichern 1 zufällige Kugel (Startteil) und 1x Sammeln. Bei Sammeln von schwarz oder gelb noch eine zusätzliche Kugel dazu. Beim Bauen aus dem Archiv 2x, später 3x je zwei Sammeln-Aktionen. Lagerkapazität war durch das +4-Gizmo (Level III, für 4x blau) und ein +1 auf 10 erhöht. Für das Bauen in bestimmten Farben bekam ich noch Siegpunkte.


    Die Zügen sah dann so aus: Erstmal Speichern (+2 Kugeln, aber sonst tatsächlich der ineffiziente "Leerzug"). Dann aber: Bauen aus Archiv (rumms, plus haufenweise Kugeln, Lager mit Kugeln voll), 2-3x normales Bauen hinterher, meist beim Bauen noch Siegpunkte abgreifend. Kugelversorgung war kein Problem mehr. Um das Speichern im Archiv herum kann man schöne Kettenreaktionen basteln. Der Schlüssel ist dabei nach meinem vorläufigen Eindruck (sooo oft habe ich's auch noch nicht gespielt...) das "Bauen aus Archiv", nicht das das Archivieren selbst.


    Abgesehen davon kann man durch Archivieren auch wunderbar die Strategie des Mitspielers zerschießen. Selbst wenn man sich das betreffende Gizmo aktuell nicht leisten kann oder will, kann man so dafür sorgen, dass es zumindest der andere nicht bekommt. Beispielsweise wichtig, wenn der Gegner eine Strategie spielt, die auf das Sammeln von Karten des Types "Bonus beim Bauen von Gebäuden einer bestimmten Farbe" ausgerichtet ist. Da dem Gegner 3+ Gizmos zu überlassen, die auf die gleiche Farbe triggern, dürfte sonst in die sichere Niederlage führen.

  • Ja, das weiß ich. Aber 2 Extra Ressourcen sind schon ziemlich stark und so hätte die Krim zweimal quasi die Möglichkeit.

    Hi,


    also ehrlichgesagt finde ich das jetzt nicht so dermaßen stark - schon gar nicht auf die ganze Kampagne betrachtet. Auf der anderen Seite ist ja z.B. der Bonus eines zusätzlichen Arbeiters für die Krim eher schwach, weil sie die eh bei Bedarf am Fließband produzieren kann. Dazu kommt, wenn die Krim das jeweils für Ressourcen opfert, kann sie es auch nicht als Kampfkarten nutzen, was dann die anderen können.

    Also ich sehe jetzt Scythe nicht als das superduper perfekt balancierte Spiel, aber zumindest im Rahmen der Kampagne gibt es halt gewisse Elemente/Aufgaben, die das ganze in Summe doch recht balanciert erscheinen lässt, weil mal die eine, mal die andere Fraktion gewisse Vorteile für de Erfüllung der Ziele hat. Aber gut, ich bin mal gespannt, wie Du das nach Abschluss der Kampagne siehst.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • MetalPirate

    Meine Frau hatte einige Boni fürs Archiv aber keine Boni wenn sie daraus baut, vielleicht läufts dann wirklich besser.


    Und zur Strategie zerschießen. Über den Punkt war ich in meiner letzten Partie so schnell hinaus. Mir wars im Prinzip egal was ich gebaut habe, falls es dann zufällig doch was passendes war prima. War irgendwie halt komisch.


    Und gerade am Anfang, wenn man noch eher die Strategie zerschießen kann, das Archiv aber schon voll ist da man noch kein Upgrade hat...


    Naja werde in den nächsten Partien wohl mal ein bischen rumexperimentieren, Mal sehen was sich noch so ergibt.

  • Heute Abend Pandemic Steigende Flut gespielt. Nachdem es zwischenzeitlich sehr schlecht um Holland stand, da wir 4 Sturmkarten in recht kurzen Abständen gezogen haben, konnten wir doch noch die vier Wasserbauwerke errichten und Frau Antje trockene Füsse bescheren. Es hat uns als Pandemie Variante ausgesprochen gut gefallen und es fühlt sich schon ganz anders an. Die Thematik ist gut umgesetzt worden. Da werden wir uns noch öfter um den Schutz unserer Nachbarn bemühen!


    Danach eine Partie 7 Wonders Duell, die am Ende durch die Anzahl der blauen Bauwerke entschieden worden ist. Immer wieder ein fesselndes Spiel für Zwei.

  • Gespielt habe ich Magnastorm, Viticulture und Gaia. Morgen ist Aeons End an der Reihe.


    Gaia und Viticulture gefallen mir sehr gut. Magnastorm ist nicht meins. Das Spiel hat mir nicht gefallen. Ich empfinde es als mechanisches Wettrennen um Punkte und um die Kommandokarten. Der Sturm hat kaum Einfluss und ich finde es auch befremdlich, dass die Ressourcensammler Schildkröten sind.

  • Der Sturm hat kaum Einfluss und ich finde es auch befremdlich, dass die Ressourcensammler Schildkröten sind.

    #Magnastorm

    Aber der Sturm hat doch den größten Einfluss auf das Spiel: Schildkröten produzieren einfach nicht mehr und man muss immer vor dem Sturm weglaufen...je weiter weg umso größer ist die Produktionsmenge..

    ...aber du hast es mE schon richtig formuliert: Es ist ein Wettrennen, sowohl um den Planeten, als auch um Punkte....und gerade das hat mir an dem Spiel wirklich gut gefallen, da das Grundregelwerk wirklich einfach ist, man aber wirklich einige taktische Optionen hat.

    Aber alles Geschmackssache ;)   

  • Adventure Island


    Sozusagen trotzig bestellt ungeachtet der vielen Kritik hier im Forum und anderswo, heute bekommen und schon viermal gespielt.


    Will sagen, ich habe das 1. Abenteuer viermal solo versucht und dabei entsprechend der Empfehlung eines der Autoren auf BGG mit zwei Charakteren gespielt.


    Jeder Versuch macht klarer, was man eigentlich braucht, um das Abenteuer zu bestehen. Es gibt nur einen Weg zum Ziel, den schafft man, oder eben nicht. Ja, es ist ein Abenteuerspiel. Es kann nicht alles klappen, aber: Selbst wenn ich genau weiß, dass es nur einen Weg zum Ziel gibt, ich halt zwei bestimmte Dinge brauche, und wenn ich weiß, wie ich die erreichen kann, heißt das noch nichts. Da kann es einfach zu lange dauern, bis eine zwingend benötigte Karte auftaucht. Da kann man mehr als einmal weniger glücklich würfeln. Und was passiert dann? Alles war vorbereitet, alles da, aber halt eine einzige Aktion zu spät. Hätte ich beim vierten Versuch auch nur eine der zwingend benötigten Karten nur eine einzige Aktion früher gezogen, hätte es gereicht.


    Habe ich schlecht gespielt? Ich denke nicht. Die Reihenfolge, in der gemischte Karten gezogen werden, kann ich nicht beeinflussen. Meine Würfelergebnisse sind nur in sehr geringem Umfang manipulierbar. Klappt da nachhaltig etwas nicht, dann war es das.


    Ich kann damit leben, es ist halt ein Abenteuerspiel und eine Partie dauert nicht lang. Es gibt da nicht viel zu grübeln oder zu optimieren. So ein bisschen frustriert bin ich aber schon, Abenteuerspiel hin oder her, so ein bisschen mehr Einfluss, nicht nur Schicksalsergebenheit, wäre schon schön.


    Ich habe bei BGG gelesen, dass es eine neue Ausgabe mit überarbeiteten Karten und Regeln geben soll.


    Pegasus, Pegasus, wenn das Spiel schon so eindimensional ist, dass es nur eine einzige Möglichkeit gibt, das 1. Abenteuer zu bestehen, dann muss der nackte Zufall etwas begrenzter sein, wenn das Spiel laut Schachtelaufdruck für Kenner bestimmt sein soll. So wie es ist, ist es allenfalls ein Spiel für frustresistente Familien. Weiß man einmal, wohin es geht, ist es doch nur noch Kartenziehen und Würfeln in der Hoffnung, dass es noch rechtzeitig hinkommt; zu denken gibt es da nichts mehr.


    Thygra Hilfe, bitte, wenn Du kannst. Es wäre wirklich schade um ein ansonsten ja schön aufgemachtes thematisches Spiel, aus dem man mehr hätte machen können und sollen.


    Aber: Auch wenn ich das 1. Abenteuer nicht noch einmal spielen will, das reicht mir jetzt, hat das Spiel ja noch 4 weitere Abenteuer. Ich mache hier mal eine Ausnahme von meiner üblichen Regel und werde auch das 2. Abenteuer noch versuchen. Läuft das genauso, dann war es das endgültig.


    Nachtrag:


    Man (ich) kann ja so herrlich inkonsequent sein. Nachdem ich bis hierhin geschrieben hatte, habe ich gedacht, das darf doch nicht wahr sein, versuch' s noch ein letztes Mal. Was soll ich sagen, ich hab's nochmal versucht. Im sage und schreibe fünften Anlauf hat es dann endlich geklappt. Ein bisschen mehr Würfelglück auf dem klar vorgezeichneten Weg und ich hatte sogar noch drei Aktionen übrig.


    Jetzt aber mal ehrlich. Warum tut man sich so etwas an? Ich hoffe ernsthaft, es wird ab dem 2. Abenteuer besser -will sagen: weniger zufallsabhängig und wenigstens zwei Möglichkeiten, zum Ziel zu kommen-. Glaube ich dran? Eher nicht, aber die Hoffnung stirbt zuletzt.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • Veteranentreffen in #Mombasa . Wir Drei haben ca. 160 Partien auf dem Buckel. Letzten Montag gespielt, diesen Montag gespielt und es fesselt immer wieder.


    An diesem Abend gilt der Spruch aus dem Kindergarten meiner Kids „Zwei gegen einen: da muss der Gegner weinen“. Der Gegner war in diesem Fall ichX(

    D. h. ich habe voller Elan Cairo vorangetrieben nur um in der 3. Runde festzustellen, dass meine lieben Mitspieler Cape Town ganz mächtig sehen wollen. Es ging hin und her. Eine Mitspielerin hatte eine 7er Armee in der vorletzten Runde zusammen aber nur noch 3 Handelsposten waren für Cape Town zu setzen. Damit hätte sie viele Boni von Gebieten verloren. Also rückte sie mit Cairo (!!) aus. Das war wie ein Twist in einem Thriller.


    Am Ende waren dann Cairo und Cape Town 10 wert. Besagte Mitspielerin schaffte sagenhafte 75 Punkte mit Büchern, was für den 2. Platz reichte. Der Sieger hatte 9 Anteile an Cape Town für 90 Punkte, 3 an Cairo für 30 Punkte, 40 Bücherpunkte und einige Diamanten was für den Sieg beim 195-177-163 reichte. Nach 1:40 Stunden wars schon wieder vorbei.


    Grandioses Spiel :thumbsup:


    Nächsten Montag kommt dann Lorenzo mit Erweiterung auf den Tisch.

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()

  • Wir haben uns heute tatsächlich nochmal in das Verlies des Drachens begeben und #Dungeonquest (Revised Edition) gespielt. Ja wir, dieses Mal zu zweit. Ich hatte so eine Vorahnung, dass das ein Spiel für meine Frau sein könnte und sollte Recht behalten - hat ihr sehr gut gefallen! :)



    Es ist eine Menge passiert, meine Frau hat tatsächlich zwei Todespendel überlegt (Probe mit zwei D6 <= 5), ist aber in der Schatzkammer auf den Drachen gestoßen und dann war es aus. Ich hatte mit einer Dunkelkammer zu kämpfen, die mich mehrfach in die falsche Richtung zurückwies, ich habe mit einem Seil, dass ich einer Leiche abgenommen habe, einen Abgrund überquert und mich anschließend in den Katakomben verirrt (jede Runde zu Beginn brauchte es eine Glücksprobe, damit die Fackel anbleibt :D). Am Ende im Kampf gegen einen Dämon das Zeitliche gesegnet. Hmm, 3x gespielt bisher und 4 Tode erlebt, was einer 100 % Quote entspricht. Wobei ja nur das Solospiel eine Schatzkarte erfordert, mit 2+ Spielern sollte man sich aber einer gewissen Beute wohl auf den Rückweg machen, der kann schwer genug werden, nehme ich an (man sieht oben schon, dass meine Frau nicht nur eine Drehkammer hatte, die denselben Rückweg versperrt, es kam auch noch ein Zauberer, der diverse Plättchen um 180° gedreht hat). Alles in allem wirklich unterhaltsam!



    Wer sich fragt, warum da oben ein 3. Weg ist: wir hatten zunächst die Variante gespielt, „Der Tod kann warten“. Damit werden tote Spieler quasi wieder zurückgesetzt und fangen wieder an. Fanden wir erst besser, weil das Ausscheiden aus einem Spiel doch ein ziemlich antiquierter Mechanismus ist. Wir haben die Variante dann aber tatsächlich als eher mau empfunden, frei nach dem Motto, wer in ein Drachenverlies geht, kann eben auch sterben. Und gerade zu zweit wird es auch nicht langweilig. Man schaut dem anderen zu, der als einziger Spieler ja dann auch sehr schnell weiterspielt und übernimmt auch noch Monster. Muss man wohl spontan entscheiden (bei einem Tod im 1. Spielzug wie bei mir letztens bietet es sich mehr an oder bei 3+ Spielern). Das Kampfsystem mit den Stein-Schere-Papier (in meinen Soloversuchen kam das ja nicht zum Einsatz, da ist der Kampf anders gelöst) passt tatsächlich doch ziemlich gut rein.


    Was mich etwas genervt hat, ist - wie so oft - die Aufteilung auf Spielregel und Referenzhanduch. Muss das bei einem Spiel wie hier - mit so wenig Umfang - wirklich sein? Die Spielregel ist hie und da tatsächlich zu kurz, das Referenzhandbuch enthält Widersprüche und ist auch nicht ganz komplett, sodass ich mehrfach in beiden Heften schauen musste. Frage zu den Turmräumen? Einmal heißt es, wenn man ihn betritt, kann man das Verlies verlassen (so man denn Beute hat), in einen anderen Turm gehen oder diesen wieder verlassen in Richtung Verlies. An 2 anderen Stelle heißt es, dass man zu Beginn seines Zugs mit Beute im Turm stehen muss, um ihn als Aktion zu verlassen. Das passt so gar nicht zusammen, wobei mir die Regel logischer erscheint, dass ich beim Betreten entscheiden muss, was ich tue.


    Edit: Die Frage wird hier beantwortet: Rules discrepancy in Rules Reference book on "Exiting the Dungeon" | DungeonQuest Revised Edition | BoardGameGeek


    Und wer sich bei der Geisterarmee fragt, was denn bitte schön „Ausdauer“ bedeutet (der Begriff taucht in keinem der beiden Hefte auf), das findet sich hier: Discribing Error[German Version] | DungeonQuest Revised Edition | BoardGameGeek

  • Letzte Woche gab es für mich drei Spieleabende.


    Los ging es am Montag bei einem Spieletreff, wo der Plan eigentlich war, Orleans mit meiner neuen Handelserweiterung auf den Tisch zu bringen. Da wir zu fünft waren, wurde das leider nichts. Stattdessen gab es wieder Architekten des Westfrankrenreichs. Vierte Partie für mich innerhalb recht kurzer Zeit, die erste zu fünft. Für die Mitspieler war es jeweils die erste oder zweite Partie.


    Neue Erkenntnisse dieser Partie:

    • Funktioniert auch zu fünft gut.
    • Kann auch länger dauern (ca. 2:10 Stunden reine Spielzeit). Wobei das wohl eher an ein, zwei Mitspielern als grundsätzlich am Spiel lag.
    • Nachdem bislang immer 30+x Punkte zum Sieg reichten, hat die Partie gezeigt, dass auch Punktzahlen von deutlich über 40 möglich sind. Der Gewinner unserer Runde konnte ein paar Mal zu ungestört Arbeiter auf Ressourcenfeldern anhäufen. Da müssen schon alle ein bisschen aufpassen, dass sowas nicht passiert. Er erreichte dann die oberste Stufe sowohl beim Kathedralenbau als auch auf der Tugendleiste, plus zwei oder drei Gebäude. Das langte, vor mir auf Platz 2, zu einem sehr deutlichen 55-34-32-28-18 Sieg.

    Ansonsten weiterhin solider Kandidat für das Kennerspiel des Jahres, besser als eine BGG 7,5 wird es bei mir persönlich aber nicht mehr. Da das momentan irgendwo immer irgendwer dabei hat, komme ich aber sicher noch auf ein paar weiteren Partien.



    Anschließend gab es für mich eine Erstpartie des von vielen hochgelobten Just One. Und ja, das hat auf jeden Fall was. Macht Spaß, sich einen Hinweis aus nur einem Begriff auszudenken und dabei noch zu antizipieren, was wohl die Mitspieler aufschreiben. Wir errieten 7 der 12 Begriffe, wobei ja nicht alle 12 Begriffe gespielt werden, wenn falsche Tipps dabei sind, da dann eine zusätzliche Karte aus dem Spiel kommt. Es waren also eigentlich 7 aus 10.


    Der Haken bei der Sache ist, dass ich bezweifle, dass Just One mit weniger als 5 Leuten wirklich gut funktioniert. Deshalb wird es erstmal nicht den Weg in meine Sammlung finden und ich glaube eigentlich auch nicht an eine allzu große Chance auf den Spiel des Jahres Titel, wie einige schon mutmaßten.



    Weiter ging es am Freitag bei einem Spieleabend zu viert. Bei der Gelegenheit landete dann endlich Orleans mit Handelserweiterung (eigentlich ja Handel & Intrige, aber das Intrigeboard wird bei mir wohl ungespielt bleiben) auf dem Tisch. Obwohl ich das Grundspiel insgesamt erst fünfmal zu dritt oder zu zweit gespielt hatte, besorgte ich mir die Erweiterung, weil ich mir erhoffte, dass sie die kleineren Schwächen des Grundspiels ausmerzt. Diese Erwartungen wurden vollumfänglich erfüllt. Die Handelserweiterung wertet Orleans für mich deutlich auf und macht daraus einen Kandidaten für eine BGG 9.


    Im Spiel waren 16 der 32 neuen Ereignisse, Aufträge für das Ausliefern von Waren sowie ein neuer Plan der Segensreichen Werke:

    • Die neuen Ereignisse sind abwechslungsreich und deutlich interessanter als die alten, die sich zudem jeweils dreimal wiederholt haben.
    • Die Aufträge sorgen dafür, dass das Sammeln der Warenplättchen einen tieferen Sinn bekommt. Klar, hierdurch kommt ein weiterer kleiner Glücksfaktor hinzu, wenn ein neuer Auftrag aufdeckt wird und es steht zufällig schon jemand genau in der zu beliefernden Stadt. Hat zumindest in dieser Partie nicht gestört.
    • Die Belohnungen auf dem alten Plan der Segensreichen Werke waren wenig attraktiv, so dass dieser bei uns immer sehr wenig genutzt wurde. Das hat sich mit dem neuen Plan komplett gedreht. Nun gibt es u.a. Bürgerplättchen, Waren oder Schiff-Reiseschritte, wenn man seine Gefolgsleute ins Exil schickt. Der Plan war am Ende fast voll.

    Hat jedenfalls richtig Spaß gemacht und ich hoffe, Orleans mit Erweiterung in nächster Zeit regelmäßig auf den Tisch zu bekommen. Sehr spannend war unsere Partie zudem. Am Ende wurde ich um einen Punkt geschlagen Zweiter beim 117-116-104-93. Der Gewinner setzte extrem auf Bürgerplättchen (hatte am Ende sieben, ich keinen einzigen), das glich ich durch Häuser und Geld aus bzw. leider nicht ganz.





    Im Anschluss kam Small World auf den Tisch, das ich vor ein paar Jahren einmal zu zweit gespielt hatte und das mir damals mäßig gefiel. Die Partie jetzt zu viert war zwar etwas besser, aber über eine BGG 6,5 kommt Small World bei mir nicht hinaus. Verstehe schon, warum man das toll finden kann. Mir ist es zu fummelig und ich störe mich daran, dass die zufällig ausliegenden Kombinationen aus Rasse und Eigenschaft sehr unterschiedlich stark sind. Trotz sehr knappen Ausgangs (91-90-89-83) fand ich die knapp zwei Stunden dauernde Partie doch insgesamt recht spannungsarm. Gefühlt wurde ich deshalb Letzter, weil meine erste untergegangene Rasse innerhalb einer Runde fast komplett abgeräumt wurde, während alle anderen mit ihren immer zumindest deutlich mehr weiterpunkteten. Irgendwie unbefriedigend.



    Samstag gab es schließlich noch zu dritt eine Partie Lords of Hellas. Wir, alle Erstspieler, hatten uns zwar vorab jeweils die Regeln bzw. ein Video angesehen, dennoch dauerte es eine Weile, bis wir starten konnten. Zudem fehlten bei dem Leihspiel der Spiele-Offensive zwei der vier Spielerfarben. Gut, dass unser Gastgeber eine große Sammlung hat und die Materialien aus anderen Spielen recht gut ersetzen konnte.


    Da ich ansonsten ja eher bei reinen Eurogames unterwegs bin und bislang recht wenige Spiele dieser Art auf dem Tisch hatte, brauchte ich ein paar Runden um reinzukommen, während meine Mitspieler sich deutlich schneller ausbreiteten. So kam es relativ früh dazu, dass der im Süden expandierende Mitspieler kurz vor dem Sieg stand, weil er zwei Regionen fast vollständig erobert hatte. Das konnte ich gemeinsam mit dem anderen Mitspieler verhindern und ihn noch rechtzeitig ausbremsen. Er schwenkte dann einige Zeit später auf das Ziel um, drei Monster zu töten. Wahrscheinlich zu spät, denn am Ende hatte er nur zwei besiegt.


    Dem anderen Mitspieler, der sich im Norden ausgebreitet hatte, fehlten zwischenzeitlich auch nur noch wenige Gebiete, um zwei Regionen zu beherrschen. Er machte aber immer wieder den Fehler, dass er seine kontrollierten Gebiete unbewacht ließ und ich mir diese dann reihenweise mit nur einem Hopliten kampflos unter den Nagel reißen konnte. Da ich insgesamt sehr wenige Hopliten auf dem Plan hatte, wurde ich lange wenig beachtet und stand irgendwann plötzlich selbst vor dem Sieg. Den konnte ich dann schließlich auch erringen, als ich die letzten beiden Gebiete eroberte und die beiden nördlichen Regionen beherrschte.


    Lords of Hellas hat mir sehr gut gefallen. Würde ich es mir deshalb kaufen? Sehr unwahrscheinlich… für sowas fehlen mir meist die Mitspieler, so dass ich dafür keine 90 Euro ausgeben würde. Nochmal spielen würde ich es aber gerne. Schön, dass es unterschiedliche Siegbedingungen und es somit verschiedene Strategien und Wege zum Sieg gibt. Wir spielten gut 3,5 Stunden, vermutlich geht das auch deutlich schneller, wenn man das Spiel kennt. Ab Mitte der Partie lief es auch schon deutlich flüssiger. Auch das Kampfsystem, sei es bei der Jagd auf die Monster als auch bei den Kämpfen untereinander, hat mir gut gefallen.




    #ArchitektendesWestfrankenreichs #JustOne #Orleans #SmallWorld #LordsofHellas

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zudem fehlten bei dem Leihspiel der Spiele-Offensive zwei der vier Spielerfarben. Gut, dass unser Gastgeber eine große Sammlung hat und die Materialien aus anderen Spielen recht gut ersetzen konnte.

    2 der 4 Spielerfarben ist wirklich ordentlich. Ist wirklich ärgerlich, wenn sich Leute von ausgeliehenen Spielen einfach "bedienen", denn anders kann ich mir das nicht vorstellen, dass da gleich 2 komplette (!) Spielerfarben fehlen...

  • #MaximumApocalypse


    Habe ja gesagt, dass ich noch eine kleinen AAR nachreichen werde. Dieser ist inspiriert vom Thread, wie man seine Brettspiele erlebt und welche epischen Momente man dabei hatte.

    Zuerst aber noch, ich spiele meistens solo und das aus zwei Gründen.

    1. Ich liebe die Immersion und Atmosphäre in den Spielen, die ich mir alleine zumeist viel besser schaffen kann. (Liebe die alten und die neuen Abenteuerspielbücher wie auch die Comics.

    2. Habe leider zuwenige Mitspieler.


    Der folgende Bericht spiegelt wider, wie ich meine Spiel erlebe, ich lasse Abenteuer in meinem Kopf enstehen. Er ist noch nicht komplett, aber wenn Interesse besteht, werde ich ihn natürlich fortführen, bin leider nur gerade zeitlich etwas knapp.

    Und noch eine kleine Anmerkung: Ich bin leider kein begabter Schreiber :)



    Nuklearer Winter!?


    So ist es nun gekommen, wie es hunderte oder tausende Filme, Serien und Bücher, vorausgesagt haben. Die Mächtigen der Welt haben auf den roten Knopf gedrückt und die Bomben sind auf alle großen Städte der Welt gefallen.

    Sie brachten Chaos und Tod über die Bevölkerung und was noch weit schlimmer wiegen sollte, bald kommt der nukleare Winter.

    Bruno, der Gunslinger, lebt auf seiner Ranch abseits der großen Städte und hat deshalb überlebt. Viele Plünderer und Flüchtlinge wollten sich auf seiner Ranch niederlassen, doch er wollte nur alleine bleiben, denn er ist ein alter Grumelgrisgram und kann mit Menschen nicht viel anfangen. Seine Liebe gilt seinen Rindern, die nun aber nicht mehr leben, und natürlich seinem Colt. Doch auf seine alten Tage wurde er doch weich und auch der Not gehorchend nahm er Sue auf, eine geschickte Mechanikerin.

    Die beiden redeten nicht viel miteinander, aber sie wussten, dass es Zeit wird etwas zu unternehmen, sie brauchen einen sicheren Ort, Lebensmittel und Gebrauchsgegenstände bevor die Kälte einsetzt.

    Bruno hatte sich in seiner leicht paranoiden Art einen Bunker gebaut, doch diesen leider niemals bestückt, deshalb beschließen die Beiden, mit dem alten und klapprigen Van von Bruno, auf eine Plünderungstour zu gehen um sich dann in den schützenden Bunker zurückzuziehen.

    Also fuhren Bruno und Sue los und dann begann der Schrecken für die Beiden……


    Als sie anhielten hatte der Lärm der alten Klapperkiste bereits die ersten Mutanten angelockt…

    Auf Bruno stürmte ein riesengroßes Etwas ein, was früher mal ein sehr großer Mann gewesen sein musste. Das Ding war nur in Fetzen gekleidet, über seiner Brust thronte ein STOP-Schild und in seiner rechten Hand schwang es eine große Keule, die mit langen Dornen besetzt ist. Bruno gefror das Blut in seinen Adern, aber er fing sich schnell wieder, er hatte ja bereits in den großen Kriegen davor gekämpft, und wusste das es um sein Leben ging. Er setzte sich seinen Glückshut auf, der seiner Meinung nach, den Schaden seiner Waffe vergrößerte, und schoss dreimal hintereinander. Sein alter Colt dampfte, aber der große Unhold lag tot vor ihm. Dann wendete er sich nach rechts und schoss seine letzte Patrone auf eine riesige Ratte, die Sue bereits gebissen hatten.

    Sue spürte den Schmerz in ihrer Schulter zuerst gar nicht, da sie als ungeübte Kämpferin wie wild mit ihrem Schraubenschlüssel auf das Vieh einhämmerte, bald lag es dann, mit der Hilfe von Bruno am Boden.

    Die beiden sammelten sich und Sue wurde auf einmal schwindlig, „verdammt“, dachte sie, das Vieh muss mich vergiftet haben. Das einzigpositive an der ganzen Situation war, dass Sue von ihrer Großmutter gelernt hatte, dass man Tränke brauen kann, die solche Vergiftungen stoppen können.


    Nach einer kurzen Verschnaufpause machten sich die Beiden daran ihre Aufgabe zu erfüllen. Ihre Schritte lenkten sie über eine breite Straße der Stadt,,die genau so aussah wie man sie sich nach eine Katastrophe vorstellt, überall liegt Dreck und Schutt, ausgebrannte Fahrzeuge stehen und überall liegen tote Menschen, und da geschah es, ein Soldate sprang hinter einem Autowrack hervor und feuerte mit seinem Sturmgewehr auf Bruno und streife ihm leicht an der Schulter. „Gut“ dachte Bruno, dass der Soldat kein guter Schütze ist. Bruno hatte sein alte Waffe nachgeladen und gab 3 Schüsse ab und hoffte auf das Beste, aber leider ging der Soldat nicht zu Boden, da er eine schusshemmende Weste trug.

    Fast zur gleichen Zeit erging es Sue ähnlich, sie erhielt einen harten Schlag auf ihre angeschlagene Schulter. Der Soldat hatte seinen Kameraden mitgebracht. Sue wehrte sich verzweifelt und konnte ein paar Treffer auf den Kopf und das Gesicht, dass von einer Gasmaske eingehüllt war, landen. Ihr Gegenüber war angeschlagen, doch holte zum Gegenschlag aus.

    Beiden Soldaten begannen aus vollen Rohren auf die Beiden zu feuern und ein paar Kugeln trafen auch ihr Ziel, aber es waren alles keine Körpertreffer, sondern nur Streifschüsse. Das Glück ist auf der Seite von Bruno und Sue. Die beiden Soldaten sind keine Soldaten, sondern haben sich einfach die Ausrüstung zusammengestohlen und sind im Umgang mit Schnellfeuerwaffen nicht geübt.

    So sitzen nun die Beiden da, dreckig und voll Blut, aber noch am Leben. Sie sehen sich gegenseitig an und ihr Plan besteht. Sie trennen sich, damit sie schneller die benötigen Sachen finden um endlich in Brunos Bunker zu kommen, doch dies sollte sich schwerer gestalten als geplant. Wie heißt es so schön: Erstens kommt es anders und Zweitens als man denkt.



    Fortsetzung folgt…

  • Zudem fehlten bei dem Leihspiel der Spiele-Offensive zwei der vier Spielerfarben. Gut, dass unser Gastgeber eine große Sammlung hat und die Materialien aus anderen Spielen recht gut ersetzen konnte.

    2 der 4 Spielerfarben ist wirklich ordentlich. Ist wirklich ärgerlich, wenn sich Leute von ausgeliehenen Spielen einfach "bedienen", denn anders kann ich mir das nicht vorstellen, dass da gleich 2 komplette (!) Spielerfarben fehlen...

    Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • #DiceThroneSeason2

    2x jeweils zu zweit auf dem Tisch gehabt:

    Ein Duell zwischen dem Artificer und dem Tactician ging sehr knapp an den Taktiker.

    Alles entscheidend war der letzte Zug in dem ich als Artificer alles raus gehauen hatte was ging und den Taktiker auf 4 Leben runtergehauen hatte - ich selbst hatte noch 2 Leben und kroch somit auf dem letzten Nanobot daher.....

    Der Taktiker zerlegte mich dann in seinem letzten Zug mit einem Ultimate :cursing:, den ich aufgrund nicht mehr vorhandener CPs auch nicht verhindern konnte....




    Das zweite Duell wurde zwischen der Vampirin und der Revolverheldin geführt. Auch wieder ein Duell auf Augenhöhe mit leichten Vorteilen für die Vampirin. Diesmal gelang der Vampirin (mir) zur Mitte der Partie ein Ultimate, der auch durchkam. Die Revolverheldin haut, wenn alles gut läuft, ja mal so richtig Schaden raus, den ich als Vampirin auch nicht wirklich verhindern kann - lediglich abmildern ist möglich.

    Zuletzt gewann aber - dank einiger Tricks der Vampirin und Karten auf der Hand in guter Kombination - dann mit ein wenig Abstand (8 Punkte immerhin) die Vampirin glücklich.




    Beide Duelle wurden mit Erstspielern gefochten - u.a. mit meiner Frau, der ich bei puren Würfelspielen meist nichts entgegenzusetzen habe und die sang- und klanglos verliere....alle....uneingeschränkt.

    Hier war mir - auch durch die Karten und die taktischen Möglichkeiten - das Glück (ähm...Können natürlich, wobei ich zugegebenermaßen auch den Vorteil hatte, dass ich bereits ein paar Chars kenne...) mehr hold.

    Aber bedingt durch die Erstspieler und Erklärungen dauerte jede Partie um die 1,5 - 2 Stunden. Wenn ich mir meine Züge so anschaue, die etwas schneller beendet waren, ist eine Spieldauer bei Kenntnis der Chars um die 45 Minuten möglich.

    Ob es schneller geht, weiß ich jetzt nicht sicher.....mal schauen.

    Den Kauf der Battlechest zu dem Preis bereue ich nicht - im Gegenteil. Für mich - trotz einiger kleiner (sehr kleiner) Mängel eine glatte 10 auf der BGG-Skala!


    Kleine Anmerkung am Rande: Das ist ein Spiel, wo der weibliche Anteil der Protagonisten auffallend hoch ist. :sonne:


    #TooManyBonesUndertow

    Mit Nugget und Duster gegen Barnacle. Nach etlichen durchgekämpften Scharmützeln mit einigen Mechs, Krellns und anderem Getier zu Lande und zu Wasser erreichten wir sehr gut ausgerüstet letzendlich auch den Tyrant - diesmal Barnacle - der uns auf dem Floß mit seinen ekligen Tentakeln beharkte.

    Unsere Taktik, sich zunächst um seine Tentakel zu kümmern führte am Ende zum Erfolg und Barnacle war nach kurzem, aber heftigem Kampf besiegt.

    Ich fand den jetzt einfacher als Kollossum - fast zu einfach.

    Trotz des 3 stündigen Abenteuers war es wieder außergewöhnlich spannend und abwechslungsreich. Es macht einfach Spaß, verschiedenes auszuprobieren und auch mal jenseits der offensichtlichen Skills zu schauen, wie es läuft.

    Tolles Spiel und auch hier freue ich mich auf eventuellen Content in einer neuen Kampagne respektive den hoffentlich zur Spiel´19 kaufbaren anderen Chars, die ich mir auf alle Fälle zulegen werden.



  • Hallo,

    Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    mit einer guten elektronischen Waage wäre nicht mal der Blick in die Schachtel notwendig. Mann könnte eine Abweichung vom Ausgangsgewicht (Materialverlust) festzustellen. Erst bei einer Abweichung wäre wirklich eine Kontrolle erforderlich.

    Liebe Grüße
    Nils

  • Will sagen, ich habe das 1. Abenteuer viermal solo versucht und dabei entsprechend der Empfehlung eines der Autoren auf BGG mit zwei Charakteren gespielt.

    Im Spiel für 2 Spieler hat sich leider ein Fehler in die Vorbereitung des 1. Abenteuers geschlichen. Laut Aufbau spielt man mit 8 Unheilkarten. Es sollten aber eigentlich 10 Unheilkarten sein. Man hat also 1 weitere Nacht und 1 weiteren Tag zur Verfügung.


    Wenn du solo mit 2 Charakteren spielst, wirst du vermutlich so gespielt haben wie zu zweit. Sorry!


    Ich persönlich bevorzuge im Solospiel übrigens 3 Charaktere. Aber das ist Geschmackssache.


    Unabhängig davon: Das Spiel ist aus gutem Grund NICHT für 1 Spieler angegeben.


    #AdventureIsland

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Trotz sehr knappen Ausgangs (91-90-89-83) fand ich die knapp zwei Stunden dauernde Partie doch insgesamt recht spannungsarm. Gefühlt wurde ich deshalb Letzter, weil meine erste untergegangene Rasse innerhalb einer Runde fast komplett abgeräumt wurde, während alle anderen mit ihren immer zumindest deutlich mehr weiterpunkteten. Irgendwie unbefriedigend.

    In den knapp zwei Stunden liegt vielleicht die Ursache begraben, warum das Spiel eher spannungsarm und unbefriedigend war. Das kommt mir für eine Viererpartie recht lang vor. Bei ich glaube 8 Runden zu viert nur alle Viertelstunde einmal in Aktion treten zu dürfen und dann wieder eine lange Downtime zu haben erscheint mir auch eher fad, dass das muntere Geklopfe über diese Zeit nicht trägt, kann ich mir gut vorstellen. Da sind wir ja zeitlich schon im Bereich eines großen Eurospiels.

    Evtl. kriegt ihr es hin, das Spiel mit weniger Grübelei und/oder allgemein zügiger zu spielen (auf der Box sind 40-80 Minuten angegeben). Ob man wirklich den optimalen Zug austüftelt, ist bei dem Spiele finde ich nicht so wichtig.

  • Trotz sehr knappen Ausgangs (91-90-89-83) fand ich die knapp zwei Stunden dauernde Partie doch insgesamt recht spannungsarm. Gefühlt wurde ich deshalb Letzter, weil meine erste untergegangene Rasse innerhalb einer Runde fast komplett abgeräumt wurde, während alle anderen mit ihren immer zumindest deutlich mehr weiterpunkteten. Irgendwie unbefriedigend.

    In den knapp zwei Stunden liegt vielleicht die Ursache begraben, warum das Spiel eher spannungsarm und unbefriedigend war. Das kommt mir für eine Viererpartie recht lang vor. Bei ich glaube 8 Runden zu viert nur alle Viertelstunde einmal in Aktion treten zu dürfen und dann wieder eine lange Downtime zu haben erscheint mir auch eher fad, dass das muntere Geklopfe über diese Zeit nicht trägt, kann ich mir gut vorstellen. Da sind wir ja zeitlich schon im Bereich eines großen Eurospiels.

    Evtl. kriegt ihr es hin, das Spiel mit weniger Grübelei und/oder allgemein zügiger zu spielen (auf der Box sind 40-80 Minuten angegeben). Ob man wirklich den optimalen Zug austüftelt, ist bei dem Spiele finde ich nicht so wichtig.

    SpaceTrucker Volle Zustimmung. Das sollte zu viert locker in einer Stunde gehen. Und dann ist man eigentlich immer mittendrinnen im Abräumen von Störenfrieden. :elfe:

  • Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    [halb ernst / halb Spaß:] Warum sollte die SO dafür Zeit/Geld opfern? Wenn etwas fehlt, wird's der nächste Ausleiher schon melden...

  • Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    [halb ernst / halb Spaß:] Warum sollte die SO dafür Zeit/Geld opfern? Wenn etwas fehlt, wird's der nächste Ausleiher schon melden...

    Weil man für das Ausleihen bezahlt und weil man evtl. bei Interesse das Teil auch kaufen kann und die Leihgebühr wird auf den Kaufpreis angerechnet.... aber ein unvollständiges Spiel kann man halt uU nicht testen und man hat auch weniger Lust es dann im Anschluss auch zu übernehmen und zu kaufen.

  • Ja und zusätzlich haben wir uns auch gefragt, ob bei der Spiele-Offensive die Spiele nicht kontrolliert werden, wenn die zurückkommen. Sowas müsste ja eigentlich bei einem kurzen Blick in die Schachtel auffallen.

    [halb ernst / halb Spaß:] Warum sollte die SO dafür Zeit/Geld opfern? Wenn etwas fehlt, wird's der nächste Ausleiher schon melden...

    Wenn ich deine Aussage zumindest mal halb ernstnehme... das wäre doch arg kurzfristig gedacht. Ich würde den Verleih-Service nach dieser Erfahrung jedenfalls nicht mehr nutzen.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Trotz sehr knappen Ausgangs (91-90-89-83) fand ich die knapp zwei Stunden dauernde Partie doch insgesamt recht spannungsarm. Gefühlt wurde ich deshalb Letzter, weil meine erste untergegangene Rasse innerhalb einer Runde fast komplett abgeräumt wurde, während alle anderen mit ihren immer zumindest deutlich mehr weiterpunkteten. Irgendwie unbefriedigend.

    In den knapp zwei Stunden liegt vielleicht die Ursache begraben, warum das Spiel eher spannungsarm und unbefriedigend war. Das kommt mir für eine Viererpartie recht lang vor. Bei ich glaube 8 Runden zu viert nur alle Viertelstunde einmal in Aktion treten zu dürfen und dann wieder eine lange Downtime zu haben erscheint mir auch eher fad, dass das muntere Geklopfe über diese Zeit nicht trägt, kann ich mir gut vorstellen. Da sind wir ja zeitlich schon im Bereich eines großen Eurospiels.

    Evtl. kriegt ihr es hin, das Spiel mit weniger Grübelei und/oder allgemein zügiger zu spielen (auf der Box sind 40-80 Minuten angegeben). Ob man wirklich den optimalen Zug austüftelt, ist bei dem Spiele finde ich nicht so wichtig.

    Wir haben neun Runden gespielt, was dann vielleicht auch falsch war. Aber davon mal abgesehen, glaub ich nicht, dass es mir viel besser gefallen hätte, wenn es deutlich kürzer gewesen wäre. Die Spielzeit war nicht das Problem.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

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  • #AdventureIsland

    Im Spiel für 2 Spieler hat sich leider ein Fehler in die Vorbereitung des 1. Abenteuers geschlichen. Laut Aufbau spielt man mit 8 Unheilkarten. Es sollten aber eigentlich 10 Unheilkarten sein. Man hat also 1 weitere Nacht und 1 weiteren Tag zur Verfügung.

    Das verschafft 4 weitere Aktionen und damit mehr Zeit, ändert aber nichts daran, dass ich, wenn ich den Weg kenne, einfach nur Karten ziehen und würfeln muss, bis es denn klappt. Die Wahrscheinlichkeit, dass es mit 4 Aktionen mehr klappt, ist höher, besser wird das Spiel des 1. Abenteuers dadurch nicht.


    Nicht zu vergessen, dass es kein Vorteil ist, eine weitere Nacht zu haben, Nächte sind gefährlich.


    Wenn du solo mit 2 Charakteren spielst, wirst du vermutlich so gespielt haben wie zu zweit. Sorry!


    Ich persönlich bevorzuge im Solospiel übrigens 3 Charaktere. Aber das ist Geschmackssache.

    Unabhängig davon: Das Spiel ist aus gutem Grund NICHT für 1 Spieler angegeben.

    Wenn das Spiel nicht für solo mit 2 Charakteren geeignet sein sollte, dann ist es auch nicht für 2 Spieler mit je 1 Charakter geeignet. Der einzige Unterschied ist doch, dass sich nicht zwei Individuen abstimmen müssen, sondern ich meine beiden Charaktere in mir selbst miteinander abstimme. Das Spiel an sich ist doch gleich.


    Spielt man mit 2 Charakteren und 8 Unheilkarten, hat man 20 Aktionen und jeder Charakter muss 4 Unheilkarten ziehen; macht man das mit 10 Unheilkarten, hat man 24 Aktionen und jeder Charakter muss 5 Unheilkarten ziehen. Natürlich nur, wenn man nicht schon früher gewonnen oder verloren hat.

    Spielt man mit 3 Charakteren und dann 9 Unheilkarten, hat man auch 24 Aktionen, jeder Charakter muss aber nur 3 Unheilkarten ziehen. Allerdings verträgt dann jeder Charakter auch einen "Schaden" weniger.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Adventure Island - 2. Abenteuer (solo mit 3 Charakteren)


    Was war das denn?


    Völlig anderes Spielgefühl als beim ersten Abenteuer.

    Das lag jetzt wohl nicht daran, dass ich entsprechend Thygra 's Anmerkung nicht mit 2, sondern mit 3, Charakteren gespielt habe, sondern daran, wie es gelaufen ist.

    In dem Abenteuer ist richtig etwas los. Da gibt es viel zu entdecken. Ich hatte auch spannende Momente. Glück/Zufall gibt es immer noch reichlich, es fühlte sich diesmal aber wesentlich harmonischer an.


    Das war eine Partie, die hat wirklich Spaß gemacht, und das nicht etwa, weil ich schon am 4./5 Tagen das Ziel erreicht habe. Am Schluss habe ich dann erfahren, dass es auch noch besser hätte ausgehen können. Ich glaube auch zu wissen, wie man das machen müsste, aber sei's drum.

    Das zweite Abenteuer ist geschafft. Auf zum nächsten.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Man sollte nicht immer so viel experimentieren und eine vernünftige Starthand bei #TimeOfCrisis wählen. Mit 3x gelb und 2x blau kommt man eben nicht weit, ein Limes für die 3 gelben bauen ist ja nicht verkehrt, das aber mit den beiden blauen kein weiterer Gouverneur zu kaufen UND platzieren geht, sollte man schon noch wissen ?(. Man kann zwar auf eine 6 bei der politischen Übernahme hoffen, aber das wird natürlich nichts.

    Zumal diese Wahl als letzter in der Reihenfolge sowieso eine Harakiri-Aktion war. Wenn Barbaren in mein Gebiet gekommen wären, hätte ich ohne Militär quasi gleich aufhören können, da man sie nicht bekämpfen kann. So war es aber auch nicht viel besser, 2 Barbarenleader gesellten sich in den nächsten beiden Runden zu mir als Ägypter. Damit rannte ich immer dem Provinzerhalt hinterher, statt auch mal neue zu annektieren. Aber die anderen werten Mitstreiter sollen ja von mir nicht unnötig belästigt werden...:cursing:;)


    So durfte ich dem munteren Treiben in Richtung Emperor und Pretender sowie Barbaren schnetzeln anderer römischen Emporkömmlinge tatenlos zuschauen. Mein einzigses Highlight war die letzte Runde, wo ich mit 11 Militärpunkten mal wenigstens etwas "auf die Kacke" hauen konnte und mich mühsam auf den vorletzten Platz mit 17 Punkten Rückstand hieven konnte. Was diesmal neu war - ein Spieler war sowohl Pretender als auch im Nachgang Emperor. Das hatten wir bis dato noch nicht, üblicherweise sind die Rollen verteilt.

    Wir sind auf die hoffentlich bald kommende Erweiterung gespannt, das soll ja ein komplett neuer Kartensatz sowie Bewegungsregeln für den Emperor enthalten sein. Selbstredend ist ToC trotz dieser desaströsen Partie für mich weiterhin ein absolutes Topspiel!

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Tiny Epic Galaxies

    Solo

    zum Teil mit: Beyond the Black


    Weiter ging es mit der Tiny Epic Reihe. Dieses Mal im Weltraum.

    Das Grundspiel spielt sich schon schnell und interessant runter.

    Man muss tatsächlich viel überlegen, um der AI keine Punkte zu schenken.

    Welche Würfel setze ich wie ein? Baue ich meine Galaxy und damit meine verfügbaren Schiffe und Würfel aus, oder versuche ich schnell die nötigen 21 Punkte über Planeten zu machen?


    Es gibt 5 feindliche Galaxien/ AI-Gegner, die steigende Schwierigkeitsgrade haben.

    Die Erweiterung bringt noch einmal die gleiche Anzahl.


    Mit der Erweiterung habe ich dann direkt 2 Partien durchgezogen. Es gibt hier nun Piloten zu erwerben, die besondere Schiffe fliegen und Fähigkeiten mit sich bringen. Zudem kann man "erkunden" und so Vorteile, Nachteile und zusätzliche Punkte erhalten.

    Also mehr Optionen durch die Erweiterung.


    In allen 3 Spielen ging es gegen die 2 leichtesten Galaxien. Zwei der Spiele waren sehr knapp. Man muss zielgerichtet spielen.

    Zum einen ist es schön, dass sich eine Partie so schnell spielt (gefühlt keine halbe Stunde), zum anderen ist es blöd, wenn man gerade 6 Würfel und 4 Schiffe erreicht hat und schon ist es vorbei.


    Mir gefällt das Material. Die runden Erkundungskarten, die kleinen Holzschiffe und die Planeten mit den Feldern, über die die Schiffe sich bewegen. Besonders die Schachtel, die man als Würfelschale nutzen soll, mag ich.


    Das Spiel macht Laune. Ob es auf Dauer genug motiviert, muss sich zeigen. Aber erst einmal darf es bleiben und ich verspüre Interesse an weiteren Partien.


    Im Mehrspieler kann ich mir das richtig gut vorstellen. Ein kleines, schnelles Spiel, das die Kartenspiele ablöst, die sonst für diese Zwecke da sind. Allerdings braucht man immer noch eine gewisse Fläche auf dem Tisch.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Wie auch Puma wagten wir uns gestern spontan zu viert in das DungeonQuest-Dungeon, aber keine Revised- und auch keine FFG-vermurkst-das-Kampfsystem-Edition, sondern Schmidt-Spiele mit Cover im scheußlichen DSA-Stil, also mit feuerspeiendem Gecko-Drachen vorne drauf. Die 80er Jahre lassen schwer grüßen. Der Dungeon in meinem Spiel heißt auch "Drachenhortfeste", wird vom bösen Zauberer T'Siraman beherrscht, und spielt vor allemnicht in Terrischrott.


    Aber das mit Drachen und so, das sind natürlich alles nur Gerüchte. "Böser Zauberer", da lachen ja die Hühner. Die fürchterlichen Schreie, die nachts aus der Tiefe der Festung auf der Klippe hinunter ins Tal hallen -- alles nur Freudenschreie über die sagenhaften Reichtümer, die sich darin verbergen. Lustschreie sozusagen. Da gibt's ganz sicher nichts, wovor man sich fürchten müsste.


    Ich habe als der einzige DungeonQuest-Veteran in der Runde mit vielleicht 30 bis 40 Partien natürlich den Elfen genommen. Er hat elfengemäß immerhin einen Bogen und vier Pfeile (dieser Umstand macht ihn allerdings etwas komplizierter zu spielen als die anderen drei Charaktere, darum). Andererseits: Farendil ist ein Elf mit Vollbart! Also er sieht physiognomisch betrachtet aus wie ein Zwerg, ist aber ein Elf. Oder er ist ein Zwerg mit Bogen, der sich für einen Elfen hält! Sehr irritierend für konservative Geister wie unsereins. Er ist also so eine Art Gender Bender wie Conchita Wurst, nur statt Gender eben mit Rasse, somit also ein "Race Bender".


    Nun war das, was der bärtige Race Bender dann anstellte, nicht so wahnsinnig spektakulär. Rein ins Vergnügen, erster Raum, nichts passiert. Dann Sackgasse. Wieder raus, andere Richtung. bisschen vorwärts, dann leider U-Turn gelaufen und wieder Sackgasse. Suchen. Trank gefunden. Dann einen Bergtroll, dann ein Goblin (der nicht davon rannte!). Trank geext, aber Pech, war leider Gift. Tot.


    Im Turm daneben: Siegrfied Bärentatze (das ist in dieser Version des Spiels der Mann mit der großen Doppelaxt) betritt das Dungeon! ...und fällt gleich in einen Grube. Kommt nicht raus. Kommt immer noch nicht raus. Kommt raus. Dann Fallgitter. Nochmal Fallgitter, Und nochmal Fallgitter. Todeskrieger. Vampirfledermäuse. Türe klemmt. Riesenspinne. Nochmal eine Fallgrube, diesmal ausgewichen. Dann die Speerfalle. Leider die falsche Zahl angesagt. Tot.


    Dann der Tank der Runde. Lord Irgendwas. Die Walze. Walzt sich souverän durch die ersten Räume. Bolzenfalle bolzt, aber prallt alles ab an seiner Rüstung. Insgesamt sogar drei Fallen bis zur Schatzkammer, aber alles gut überstanden. Schatztruhe entwendet, Drache dabei sofort aufgeweckt, Rausgepustet aus der Kammer -- Schatztruhe wieder weg. Gefundenen Trank geleert (war Heiltrank, juhu!). Mit dann aber nur 4 Lebenspunkten von einem hinterhältigen Bergtroll erwischt, der ihm mit einem fürchterlichen Hieb 11 Lebenspunkte wegdrischt. Tot.


    Fehlt noch Vikas Schwertmeister. Sehr souverän die ersten Räume gemeistert, ohne großen Umweg ab in eben jene Drachenkammer. Unmengen Reichtümer entwendet. Dann aber ein Monster nach dem anderen. Überall kommen sie aus ihren Löchern,. Manche ergreifen sofort die Flucht, aber zahlreichen Kämpfe gehen dem Schwertmeister doch an die Substanz. Noch 5 Lebenspunkte, noch 1 Lebenspunkt... Und dann, im letzten Raum, im ALLERLETZTEN Raum, das Licht des Ausgangs scheint bereits durch die Türe ... Hinterhalt. Tot.


    Die Situationskomik von Dungeonquest ist einfach kaum zu überbieten. Selten bei einem Spiel so gelacht wie in dieser Runde!


    Übrigens geht mir sogar das traditionelle Kampfsystem manchmal ein bisschen zu lange. Man kann die Kämpfe ebenso mit Schnick-Schnack-Schnuck abhandeln, das macht sogar ein bisschen mehr Laune als das Ausspielen der Karten, ist irgendwie direkter.


    Hier ist für die, die es interessiert, noch ein sehr schöner Überblick auf BGG über die verschiedenen Versionen von DungeonQuest, die über die Jahr erschienen sind. Immerhin ist das aktuelle Spiel in der "Revised"-Ausgabe bereits die sechste Version nach Drakborgen, Drakborgen 2, dem GW-DungeonQuest, Drachenhort und der ursprünglichen FFG-Neuauflage.


    #DungeonQuest #Drachenhort

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart () aus folgendem Grund: Ergänzt

  • Goblivion

    solo


    Dieser Kickstarter kam vorgestern an und wollte heute dann gespielt werden. Als kleiner Einschub in meiner Tiny Epic Reihe.

    Ich hatte mich beteiligt, weil ich die Mischung aus Castle Defence und Deckbau interessant fand und der Preis mehr als bezahlbar war. Zudem ist es ein Solo-Spiel mit 2-Spieler-Option.

    Der Kickstarter wurde im Juni finanziert, also auch eine zügige Fertigstellung des Spieles.


    Gespielt wurden 2 Partien. Das Artwork passt sehr gut zum Spiel. Es ist scherzhaft, aber schön gezeichnet.

    Die Mechanismen sind sehr interessant. Man hat eine Linie, in der sich verdeckte Gegner immer einen Platz weiter bewegen, bis sie vor der Burg, auf dem Schlachtfeld landen. Das erinnert natürlich an Legendary Encounters.


    Karten werden nicht auf die Hand genommen, sondern direkt ins Spiel gebracht vom Ziehstapel.

    Zuerst kommt eine Trainingsphase, die man auch Kaufphase nennen kann. Man kann versuchen eine der Karten vom Markt zu erwerben.

    Dazu bringt man die auf der gewünschten Karte angegebene Anzahl an Karten von seinem Deck ins Spiel.

    Diese müssen zusammen einen bestimmten Stärke-Wert ergeben. Tun sie dies, kann man eine andere Karte zerstören und die gewünschte Karte seinem Ablagestapel hinzufügen.


    Dann geht es weiter mit der Gegner-Phase, in der sich jeder Gegner ein Feld vorwärts bewegt und ein neuer Gegner auf dem Startfeld dazu kommt.

    Zusätzlich bewegen sich die Gegner, wenn das eigene Deck leer ist und gemischt werden muss. So ist es nicht immer gut, schnell durch das Deck zu kommen.


    In der Kampfphase muss man gegen jeden Gegner antreten, der es auf das Schlachtfeld geschafft hat. Dazu bringt man die auf den Gegnern angegebene Menge an Karten ins Spiel vom eigenen Deck. Man muss mehr Stärke als die Gegner aufbringen.

    Besiegte Gegner werden gedreht. Die Karten sind geteilt und werden dann zum Artefakt. One Deck Dungeon lässt grüßen.


    Die eigenen Karten haben nicht nur Stärkewerte, sondern auch Fähigkeiten, die man einsetzen kann.

    Teilweise hat man auch negative Karten im Deck, die man loswerden möchte.


    Jedes Spiel hat man einen König/ Königin, die eine Sonderfähigkeit haben und unterschiedliche Karten begünstigen/ verteuern.

    Und man hat immer eine Karte als Bodyguard. Diese wird nicht abgeworfen. Man kann sie einmal pro Training oder Kampf mit einer unbenutzten anderen Karte austauschen.


    Sind alle normalen Gegner besiegt, kommen 3-5 Endgegner, die man nacheinander besiegen muss. Dabei stellen diese unterschiedliche Herausforderungen dar. Z.B. sind bestimmte Kartenarten wirkungslos gegen sie.

    Hat man diese besiegt, gewinnt man das Spiel. Hat man alle Ressourcen (Leben) verloren, verliert man auch das Spiel.


    Das Spiel sieht toll aus, hat einen gelungenen Humor und spielt sich zügig runter. Die Mechanismen habe ich so noch nicht gesehen und sie greifen gut ineinander. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, vielleicht etwas zu leicht (auf normal).

    Ich mag das Spiel eigentlich. Jetzt kommt das aber: die Varianz scheint sehr gering zu sein. Die Marktkarten sind jedes Spiel gleich. Sie erlauben geschätzt 3-4 grundsätzlich verschiedene Strategien.


    Bei den Startkarten werden 20 aus 40 gezogen, die sich aber doch in großen Teilen ähneln.

    Könige/ Königinnen gibt es 5 Stück, aber so groß verändern auch sie das Spiel nicht.

    Bei den Gegnern ist mehr als die Hälfte jedes Spiel dabei.


    Ich kann mir nicht vorstellen, dass es nach der zehnten Partie noch etwas zu entdecken/ auszutesten gibt.

    Das wird für mich zum Problem werden. Gefühlt brauch ich die dreifache Menge an Spiel, um langfristig glücklich damit zu werden.

    So bin ich doch zwiegespalten. Es hat so viel tolle Elemente.. aber wenn es sich irgendwann doch immer gleich anfühlt und auch über die Schwierigkeit nicht motivierend genug ist....


    Interessant ist auch, dass dem Spiel ein zweiter Kartensatz in Französisch beiliegt und eine zweite Anleitung in der gleichen Sprache.

    Ob das so clever ist vom Hersteller? Vielleicht hätte man mehr auf Symbole gehen sollen und sich so die doppelten Karten sparen können.

    Im Prinzip könnte man ein zweites Spiel draus machen. Die beiden Spielbretter und die Tokens sind nicht wirklich elementar.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Bei uns stand erneut #DungeonQuest auf dem Programm. Ich dachte schon, das wird direkt die Partie meines Lebens, aber nunja, so funktioniert das Spiel einfach nicht. ;) Der Held meiner Frau war - natürlich - längst gestorben in den Tiefen des Drachenverlieses. Bei meinem Elfen, Lindel, lief es ziemlich gut. Kaum Hindernisse, wenige Kämpfe und viel Beute aus der Schatzkammer. Mein Hinweg war auch noch da, also einfach „nur“ zurück.



    Hier sieht man die letzte Aufnahme von meinem Helden, als er noch lebendig gesehen wurde. Nur eine Tür trennt ihm von der erfolgreichen Flucht aus dem Verlies. Eine gottverdammte Tür! Wir sind schon am Ende des Sonnenuntergangs und es muss gewürfelt werden. Feld 2: 1x D6 würfeln, 1 oder 2 führen zum Sonnenuntergang, alle im Verlies sind verloren. Treffer! Spiel vorbei. ;)


    Das hätte mein Gewinn sein können:



    Am Ende dasselbe Ergebnis wie immer bisher: keiner kam lebend raus. Zeitnah wieder! Ärgere mich fast, dass ich das über 1 Jahr im Regal hatte und nach dem (groben) Bemalen nie gespielt habe bis jetzt. :)

  • #TooManyBones

    Heute mal wieder eine Partie Too Many Bones via Tabletop Simulator gespielt. Boomer, Ghillie und Patches haben den Auftrag, Duster zu erledigen. Der Aufbruch aus Obendar war wie immer sehr trainings-intensiv, aber schon bald wurde die komplette Span-breite an Eigenschaften gefordert, als es gegen das Wolfsrudel von Duster ging. Nur durch den Einsatz von Boomers "Bigger Boom", Ghillies "Wolverine" und Patches "HP Buff" konnten wir den Ansturm von 9 Baddies erfolgreich abwehren. Ich hoffe, dass dies ein Zeichen für Duster gesetzt hat, dass man mit uns nicht so einfach umgehen kann, wie mit jedem weiteren Gearloc aus Obendar....hier sind Helden unterwegs ... :frieden:

    Gesamthaft wieder einmal ein absolut grandioses Spiel. Bevor irgendein Spiel an "Too Many Bones" vorbeizieht muss noch viel Wasser die Donau herunterfließen ......Absolut grandios, wie hier ein Koopspiel von asymmetrischen Charakteren in unterschiedlichen Begebenheiten umgesetzt wurde...Wahnsinn!

    Nach wie vor 10/10 Punkte für dieses tolle Spiel.


    Ganz generell: Der Tabletop Simluator auf Steam st eine feine Sache, wenn man Spiele einmal antesten möchte. Es gibt wirklich etliche Spiele, die 1:1 umgesetzt wurden und die man Online so als Solospiel oder Multiplayer kennen lernen kann....Barrage sei hier einmal als Beispiel angeführt, welches man umsonst spielen kann....La Stanza wäre das nächste Beispiel.....

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