14.01.-20.01.2019

  • Am Mittwoch haben wir mehrere kleine Spiele auf den Tisch gepackt. Für etwas Großes fehlte uns einfach die Lust.

    Gestartet sind wir zu dritt mit Ruchlos (Board Game Circus). Ruchlos ist ein kleiner Deckbuilder, indem wir uns in fünf Runden Piraten aus einer Taverne anheuern müssen. Diese müssen wir dann zu pokerähnlichen Kombinationen zusammenfassen. Wer die stärksten Kombis hat, bekommt in der Runde die meisten Siegpunkte. Hat uns unterhalten. Angenehme Spieldauer mit einer geringen Downtime. Dazu gibt es einen schönen Ärgerfaktor. Man kann Gegner zwingen Karten oder Münzen abzuwerfen. Stimmiges Material. Passt.


    Danach haben wir eine Runde Welcome to your perfect Home zu dritt gespielt. Wir mischen immer die erweiterten Ziele mit den Basiszielen zusammen. Geht schön flott und hat einen hohen Wiederspielreiz. Welcome to your perfect home hat etwas Zeit gebraucht um zu zünden, aber mittlerweile spiele ich das sehr gerne als Absacker oder Filler. Ist auch schön schnell aufgebaut. Das wird definitiv im Schrank bleiben bis der Block leer ist. Skaliert aufgrund der praktisch nicht vorhandenen Interaktion in jeder Spielzahl gut.


    Als „Absacker“ haben wir dann noch zu zweit K2 gespielt. Wieder ein packendes Duell um den Gipfelsturm. Wir haben auf der Winterkarte mit Winterwetter gespielt. Mein Freund preschte mit einem Bergsteiger sofort nach vorne und musste leider mit diesem kurz vor dem Gipfel, aufgrund einer Schlechtwetterfront, wieder absteigen. Den zweiten Bergsteiger zog er dann noch bis auf die Hälfte des Aufstieges nach. Ich baute mit meinem ersten Bergsteiger oberhalb von 6000 Meter mein erstes Zelt auf und holte dann Bergsteiger Nummer zwei nach. Dieser zog dann vorbei, baute oberhalb von 7000 Meter das zweite Zelt auf und schaffte es ebenfalls nicht ganz auf den Gipfel. Mir fehlte ein müder Akklimatisationspunkt. Nur ein Punkt. Krass wie spannend die Partien wieder war. K2 ist wirklich ein super Spiel.


  • #TooManyBones

    Heute mal wieder eine Partie Too Many Bones via Tabletop Simulator gespielt. Boomer, Ghillie und Patches haben den Auftrag, Duster zu erledigen. Der Aufbruch aus Obendar war wie immer sehr trainings-intensiv, aber schon bald wurde die komplette Span-breite an Eigenschaften gefordert, als es gegen das Wolfsrudel von Duster ging. Nur durch den Einsatz von Boomers "Bigger Boom", Ghillies "Wolverine" und Patches "HP Buff" konnten wir den Ansturm von 9 Baddies erfolgreich abwehren. Ich hoffe, dass dies ein Zeichen für Duster gesetzt hat, dass man mit uns nicht so einfach umgehen kann, wie mit jedem weiteren Gearloc aus Obendar....hier sind Helden unterwegs ... :frieden:

    Gesamthaft wieder einmal ein absolut grandioses Spiel. Bevor irgendein Spiel an "Too Many Bones" vorbeizieht flueßt noch viel Wasser die Donau runter......Absolut grandios, wie hier ein Koopspiel von asymmetrischen Charakteren in unterschiedlichen Begebenheiten umgesetzt wurde...Wahnsinn!

    Nach wie vor 10/10 Punkte für dieses tolle Spiel.

    Mal ernsthaft .. du willst mich nicht dabeihaben, oder? ;)
    Trifft sich aber gut, dass ihr Duster angegangen und besiegt habt. Es ist nämlich so, dass Duster ( msachau ) nach diesem Kampf sich von Boomer ( ich ) hat überzeugen lassen, dass ihr Talent als Bösewicht verschwendet ist. Daher sind die beiden aufs Floss gestiegen, um sich im Süden ein wenig umzusehen. Man erzählt sich das Gerücht die Gewässer gefährlicher geworden sind und es oft zu Überfällen auf den Handelsstraßen gekommen ist.
    Genau die richtige Grundlage für ein Abenteuer. Am Ende von Tag 6 dann die Gewissheit. Es steckt ein Krakenwesen namens Barnacle dahinter, welches dem dynamischen Powerteam nichts entgegen zu setzen hatte. Das Floss, leicht verkohlt, trieft nur so schleimigen, gerösten Überresten. Brandgeruch liegt in der Luft und Boomer kann einfach nicht aufhören zu grinsen....




    War ne Einführungsrunde Untertow, die uns beiden viel Spass gemacht hat. Gerne mehr davon, vor allem richtig aufm Tisch.


    Ganz generell: Der Tabletop Simluator auf Steam st eine feine Sache, wenn man Spiele einmal antesten möchte. Es gibt wirklich etliche Spiele, die 1:1 umgesetzt wurden und die man Online so als Solospiel oder Multiplayer kennen lernen kann....Barrage sei hier einmal als Beispiel angeführt, welches man umsonst spielen kann....La Stanza wäre das nächste Beispiel.....

    Die Aussage kann ich vollends so bestätigen, wenn auch mit anderen Spielen, hier in diversen Themen mal angesprochen.


    #TooManyBonesUndertow

  • JanW

    “Mal ernsthaft .. du willst mich nicht dabeihaben, oder? ;)


    *hüstel*

    Ich sag‘ mal so: Wir spielen schon seit ein paar Jahren einmal im Jahr zusammen (immer ein komplettes Spielewochenende) und nun haben wir seit ein paar Monaten den Tabletop Simulator für uns als weitere Option entdeckt, um miteinander spielen zu können. Von daher ist tatsächlich *hüstel* die Gruppe *hüstel* schon fix :peinlich:

    Sonst hätte ich natürlich sofort an dich gedacht und dich mit eingeladen :teach:

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #ImhotepDasDuell

    Hier nur eine kurze Erwähnung da sich das Spiel zu unserem meistgespielten 2er Spiel entwickelt (8 Runden mit Kumpel A, 6 Runden mit Kumpel M, 4 Runden mit Kumpel H). Dafür das Imhotep Das Duell erst seit 3,5 Monaten in meinem Bestand ist eine sehr beachtliche Anzahl bei durchschnittlich 1 Spielerunde pro Woche. Tolles Spiel und hat 7 Wonders Duel ganz knapp vom Thron gestoßen.




    #CarpeDiem

    4 Runden des neuen Felds – Carpe Diem wurden gespielt. 3x zu zweit und 1x Runde zu viert. Thema wird für mich persönlich wieder vergebens gesucht. Aber dafür spielt man Felds ja in der Regel auch nicht. Mechanik war in rund 15 Minuten normalerweise erklärt. Siegbedingungen erklären dauert hier fast am längsten, denn den Mechanismus wann man welche Scheibe wohin setzt zum Punkten, ist schon extrem cool aber in unseren Runden nicht so bekannt. Hier wäre nur schön gewesen, wenn man das absichtliche wegnehmen von Feldern etwas härter bestraft hätte. Denn zumindest in der 4er Runde war ziemlich häufig so, dass jemand eh eine Aufgabe nicht erfüllen konnte und hat dann einfach lukrative andere Aufträge gesperrt. Fühlt sich etwas komisch im Spiel an, vor allem weil man hier ganz schnell im Bereich Königsmacher ist. Allgemein hat mir die 4er Runde am wenigsten gefallen, weil die Planbarkeit extrem gering ist (erst Recht wenn dann Brot im Spiel ist). Das führt oft dazu, dass man die eigene Planung erst dann starten kann wenn alle dran waren -> AP anfällig und das selbst für mich der sonst recht bauchbetont spielt. Muss aber erneut geschaut werden, wenn alle das Spiel kennen.


    Die 2 Spieler Spiele waren hingegen extrem gut, super taktisch und haben mir extrem gut gefallen.

    2 Dinge die ich super unglücklich bei dem Spiel finde: Die Plättchen Rückseiten sind ein Graus, man muss hell- und dunkelgrün trennen, im Prinzip bei jedem Abbau. Allerdings ist die Unterscheidung super schwer, vor allem aber auch total unnötig, da die Rückseiten für nichts benötigt werden. Die hätten auch Gelb und Rot sein können. Und die Farbgebung der Händler und Bäcker, die sind für meinen Geschmack auch zu ähnlich (zumindest auf den Wertungsbögen).


    Brauche für eine abschließende Wertung noch ein paar Runden wenn alle das Spiel kennen. Aktuell würde ich 5-7/10 sagen (5 für 4er Spiel, 7 für 2er Spiel).





    #Ringkrieg

    Die erste Runde in der vollständig fertig gestellten gepimpten Version (mache dafür irgendwann nochmal nen seperates Thema, da es das „Kleinigkeiten“ Thema doch etwas sprengt). Das erste Mal seit langer Zeit zu viert. 1 hat 4 Runden auf dem Kerbholz, 1 mit 3 Runden und ein Neuling. Der Neuling hat auch erst vor 4 Wochen angefangen mit Brettspielen, ist aber riesiger Herr der Ringe Fan ich war daher gespannt wie sie sich schlägt. Ich habe zusammen mit demjenigen der 3 Runden mitgespielt hat, Schatten gespielt und das Pärchen die freien Völker. Und nein die offizielle Regel bezüglich 4 Mann kommt in meiner Wohnung nicht auf den Tisch, es gab einfach 2 Teams! Das war auch super so, so viel getuschel und absprechen in den Teams war schon echt cool.


    Der erste Wurf fing schon gut an, 3 Schwerter und 1 Wille des Westens. Nach kleinem Hinweis, haben Sie sich auch schnell entschieden Runde 1 zu „opfern“ um alles in Bewegung zu setzen, um Sauron abzulenken in dem sie Aragorn gekrönt haben! Gimli reiste mit ihm in den Fangorn um die Ents zu motivieren sich am Krieg zu beteiligen. Sauron ließ sich aber noch nicht so einfach von seinen Plänen abbringen. Er ließ seine Marionette Saruman erscheinen und mit Hilfe seiner Stimme wurde eine riesige Armee ausgehoben! Rohans Späher hatten dies aber recht früh mitbekommen, so dass sich Theodred mit einigen seiner Männer nach Helms Klamm zurückzog. Sein Vater nutzte die Möglichkeit zu rekrutieren und wollte im Anschluss seinen eingeschlossenen Sohn befreien. Leider hat die Rekrutierung zu lange gedauert und die Uruk Hai waren zu zahlreich, so dass das leicht befestigte Helms Klamm schnell fiel. Gleichzeitig schuf Sauron viel mehr Orks da der König offenbart war und Minas Morgul bekam 5 weitere Ork Legionen! In der nächsten Runde wurde die Gemeinschaft bei Ihrem zweiten Schritt entdeckt und Sie entschieden sich für den Weg über den hohen Pass. Beim Weg über den Caradhras fiel Gandalf der Graue nur um ziemlich schnell als Gandalf der Weiße in Lorien Frau Galadriel Beistand zu leisten bei der Verteidigung gegen die Horden aus Dol Guldur. Der Schatten war nicht untätig und vernichtete jedwedes Leben in Rohan inkl dem König. Er hat den Horden getrotzt, so dass er sich in der Halle seiner Väter nicht schämen braucht, aber die Wölfe Isengarts haben in der offenen Schlacht in Edoras und bei der anschließenden Verfolgung den Unterschied gemacht.


    Gondor ist der Verlust seines wertvollsten Verbündeten nicht verborgen geblieben und sie rekrutierten so gut es nur ging und es ging so gut, dass bei Spielende keine einzige Gondor Einheit mehr im Vorrat war. Sauron war durch die Offenbarung des Königs allerdings vorgewarnt und zog die Schlinge immer enger zu und er holte sich auch die Hilfe der Südländer + Olifanten. Nachdem die Vorbereitungen abgeschlossen waren und sein mächtigster Diener enthüllt wurde, nutzte Sauron seine Macht um Denethors Torheit zu benutzten um einen Gondor Anführer zu zerstören, weil sie nutzlos gegen den Feind anrannte. Die weiße Stadt leistete dennoch erbitterten Widerstand und Aragorn schaffte es tatsächlich die erst Welle aufzuhalten. Die zweite Welle führte aber dazu, dass der König gestürzt wurde und Minas Tirith fiel und sollte nun zu einem zweiten Minas Ithil -> Minas Morgul werden. Hier setzte dann spielerisch eine sehr interessante Entwicklung ein und der Ringkrieg Neuling übernahm in dem Freie Völker Team die Führung. Und sie machte das auch echt gut, alle Details waren ihr natürlich nicht klar, aber anscheinend hat das Spiel bei Ihr gezündet.


    Die Gemeinschaft war zwischendurch auf geheimen Pfaden über den alten Waldweg fast in Thal. Sie bogen jedoch ab und wählten den direkten Weg zum schwarzen Tor. Auf dem Weg dorthin wurde ihnen bereits Galdriels Phiole und Bilbos Lied zuteil, leider hat der Schatten allerdings auch Kankras Lauer vorbereitet und die Bürde des Rings wurde auch ganz schön viel für Frodo. Unter ziemlich vielen Verlusten kämpfte sicher der Hexenkönig mit Hilfe der Südlinge bis nach Dol Amroth vor, dort stockte der Angriff und er musste auf Verstärkung warten. Die Gemeinschaft schaffte es nur dank der Hilfe von Golum bis zum schwarzen Tor, der Rest der Gemeinschaft war verloren oder streifte im Niemandsland umher (Pippin und Merry). Dol Amroth fiel nun auch, denn den Olifanten konnte man nichts entgegen setzen. Das hieß also 8 Punkte für den Schatten und noch 5 Schritte auf dem Schicksalsberg für die Freien Völker (bei 2 Schadenspunkten).


    Saurons Mund wurde von den Nazgul nach Moria gebracht von wo aus er + Hexenkönig marschierte und die Armee aus Dol Guldur mit seiner eigenen vereinte um gegen Lorien vorzugehen. Der Schatten opferte dermaßen viele eigene Einheiten, so dass der Freie Völker Spieler dieser puren Boshaftigkeit wenig entgegen setzen konnte. Nichtmal die Macht von 2 der Elbenringe konnte das Blatt noch wenden und so fuhr Sauron einen Sieg ein während die Gemeinschaft nur noch 3 Schritte gebraucht hätte um den Ring zu zerstören. Gimli war im Übrigen anscheinend eine ziemlich schlechte Wahl die Ents zu animieren. Er irrte bis zum Ende des Spiels im Fangorn umher ohne auch nur einen Ent zu sehen. Mit den Ents hätte die Geschichte anders ausgehen können.


    Spielerisch haben wir anscheinend trotz der Befürchtungen am Anfang, voll ins Schwarze getroffen. Denn die erste Frage nach dem (3,5h) Spiel vom Ringkrieg Neuling war: Wann spielen wir das nochmal? Wertung gibt es bei diesem Spiel nicht, denn das Spiel schafft etwas was mir bei nur wenigen Spielen passiert, mir ist es fast völlig egal wer gewinnt. Alleine das ist eine 10/10 wert!




    #CatanAufstiegDerInka


    Hier muss ich vorweg erwähnen, dass ich Siedler absolut nicht mag. Es ist für mich der Inbegriff des Zufalls. Noch dazu in der Variante wo die Plättchen erst umgedreht werden, nachdem die Siedlungen gesetzt worden sind. Oder ähnlich unsinnige Hausregeln. Und es dauert meist viel zu lange bis der schon recht früh fest stehende Spieler dann endlich gewonnen hat (bei uns meist nach knapp 3h). Da wasche ich lieber ab, bereite essen vor oder was auch immer. Nach einigen positiven Reaktionen, einigen lohnenswerten Erwähnungen hier im Forum und der regelmäßigen Bitte es doch mal zu versuchen, habe ich eingelenkt und habe mitgespielt.


    Das Spiel macht so einiges anders, obwohl es im Kern natürlich ein Siedler von Catan bleibt. Es gibt 3 weitere Rohstoffe, die aber mehr oder weniger „nur“ als Wildcards genutzt werden. Das klappt aber erstaunlich gut (2 gleiche von den neuen Rohstoffen für 1 beliebigen anderen Rohstoff oder 3 unterschiedliche gehen 2 beliebige Rohstoffe). Nachdem man 4 Siedlungen bzw 2 Siedlungen + 1 Stadt hat, geht der eigene Stamm unter, alle Straßen werden entfernt und die Siedlungen überwuchert. Die Siedlungen produzieren weiter Rohstoffe, können aber von allen Spielern überbaut werden. Welche eine herrliche Idee, was habe ich im Grundspiel geflucht wenn einer 2 perfekte Spots hatte und nur noch warten muss bis das Spiel dadurch gewonnen werde. Jetzt kann man ihm/ihr einen oder evtl sogar beide Spots streitig machen. Gewinnen tut man wenn der eigene Stamm 3 mal aufgestiegen ist (in der letzten Runde mit 1 Siedlung weniger möglich) Kam in unserer Runde mit 2 Wenigspielern, 1 Vielspieler und mir ziemlich gut an. So gut, dass wir gleich noch eine weitere Runde dran hingen. Dort war es am Ende so knapp, dass dann doch das Würfelglück entschieden hat wer von den 3 führenden am Ende gewinnt. Sehr schönes Spiel, wo selbst ich als Siedler von Catan Muffel zumindest etwas Spaß hatte wenn mal wieder der Plan aufging und ich dem Führenden eine seiner tollen Spots weg geklaut habe. Darf wieder kommen, allerdings mit Pausen dazwischen, ganz geheilt bin ich noch nicht. ;)

    Edit: Kleiner Nachtrag, selbst das Startspiel war in knapp 2h gespielt, das zweite dann wie auf der Schachtel zu lesen ist in 90 min. Ganz großes Kino. So hat es seine Chancen auf erneutes Spielen gesteigert.



  • Hallo zusammen,


    wir haben nicht gespielt:


    Vor der Messe in Essen wollte ich unbedingt #TalesOfTheNorthlands Northlands (Noggin the Nog = Holzkopf) haben und habe es mir von LemuelG mitbringen lassen. Danach haben wir uns beide (auch @canis) am Regelstudium versucht und sogar eines der Bücher über Noggin the Nog mit Geschichten für Kinder gelesen.


    Das Regelstudium zeigte, daß es sich um ein in großen Teilen um ein ziemlich normales Workerplacement handelt. Aber die Autoren haben an Spielmechaniken wirklich alles hineingepackt, was ihnen so einfiel. Nun ja, das ist etwas ungerecht. Im Spiel gibt es kein verdecktes Bieten und auch keine Würfel, aber das wars dann schon.


    Man kann als Rohstoffe Fische (werden aus einem Beutel gezogen -- ein,zwei oder kein Fisch), Getreide (wird im Frühjahr gesäät und im Sommer oder Herbst geerntet, Holz (auf einem Rondell wird ein Stamm nach dem anderen durch wandern gefällt), Stein (Wanderung in einem Labyrinth um neben einem Stein oder Gold zu stehen), Gold, Äpfel werden auf dem eigenen Tableau geernetet, falls die Bäume dort noch stehen).


    Die Züge der Spieler werden wie bei Glenmore abgehandelt. Es gibt einen Markt zum Handeln und Ressourcen auffüllen. Für jede Ware gibt es Wägen, um sie zu transportieren. Man kann auch Häuser kaufen (Stein und Holz). Bei den Herrenhäusern braucht man eine Versteigerung, um sie zu bekommen, bei den Erfindungen geht es Mehrheiten. Bei den Sagas dürfen alle zusammenarbeiten (semikooperativ).


    Dann gibt es noch den Nogbad (böser Onkel), der sich in einen Quadranten setzen und die dortigen Noggins gefangen nehemen kann ( in dieser Runde nicht mehr verfügbar). Eine Leiste, um den Noggin zum Thron zu verhelfen (alle müssen zusammenarbeiten) gibt es auch sowie eine Rabenleiste für Nogbad. Es gibt Jahreszeiten -- das habe ich schon mal erwähnt,...


    Ich habe jetzt nicht alles beschrieben und auch einige Feinheiten weggelassen, aber wir haben uns gefragt, wem können wir diese Spielregel beibringen und wie lange dauert das?


    Wir hätten es natürlich auch zu zweit spielen können (machen wir selten). Leider hatten wir vorher das Buch gelesen. Wir dachten, daß es damit noch thematischer wird, wenn wir wissen, wer diese Personen (Noggin the Nog, Olaf, Knut, Thor, Grakulus,..) sind. Ich habe es so hingenommen, aber @canis war entsetzt. In der ganzen Geschichte kommte eine Frau Nuka, die Königin vor und die hat gar nichts zu sagen, sondern nur einen Thronerben zu produzieren. Abenteuer besteht sie auch nicht, sondern wandert nur immer hinter Noggin her. Die Geschichten sind auch nicht sehr gut. Das war für uns sozusagen der letzte Strohhalm, der uns das ganze Spiel verleidet hat. Wir wollten es beide nicht mehr spielen und haben es ganz schnell verkauft.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • Nosdasil – was auch immer Du da mal gespielt haben magst (Plättchen erst nach Siedlungsbau umdrehen, Führender kann zwei optimale Plätze haben) hat vermutlich mit dem ‚richtigen‘ #ScC wenig zu tun (da setzt z.B. der Startspieler das 1. und das 8. Dorf).

    Gut, dass Du dem Spielprinzip noch eine Chance gegeben hast.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Bei mir gabs die Woche mit dem Tabletopkumpel sein


    #Azul.


    Was ein tolles abstraktes Spiel - Wenn abstrakt, dann so. Spiel dürfte hinlänglich bekannt sein, von daher erspare ich mir den Spielablauf. Ich bin ja allgemein kein Fan von abstrakten Spielen, aber Azul könnte genau so ein kurzweiliger, kleiner Dauer-Kracher werden, wie Hive. Immer mal wieder gerne - wird selbst angeschafft.


    #AlienFrontiers


    Danach gab es mit Alien Frontiers etwas ungespieltes vom Lagerstapel. Dank Ben2 altem Spielamavideo die sehr einfachen und eingängigen Regeln gelernt. Schön übrigens, mal wieder alte Videos zu gucken. Da war Dice Placement ja noch was ganz neues :)


    Kurzum: Nettes Euro mit Würfelmechanismus der alten Schule. Pulsar 2849 in einfach meets Area Control/Mehrheitenspiel ala „Aufbruch zum roten Planeten“. Aufgrund der Menge an Worker Placement Games, die man über die Jahre gespielt hat, locker flockig ohne Überraschungen runterzuspielen. Mit mehreren dürfte aber der Mehrheitenmechanismus doch ein paar Sticheleien und ein Tauziehen geben können. Zu zweit hat man eigentlich auch immer irgendwelche halbwegs guten Optionen offen.


    Bin unschlüssig, aber wird wohl gehen dürfen. „Ganz nett“ reicht aktuell gerade bei Euros bei mir nicht aus, um den kostbaren Lagerplatz weiter blockieren zu dürfen...und ein Mehrheitenfan bin ich ja eh nicht. Grundsätzlich kann ich dem Spiel aber eigentlich nichts vorwerfen und ist für Freunde einfacher Euros der alten Schule wie Stone Age und Co ein netter und durchaus guter Tipp....nicht so verkopft und verzwirbelt wie einige der neuen Genrevertreter.

    Top 10 (jeweils ohne Reihenfolge)

    2 Mal editiert, zuletzt von Harry2017 ()

  • Hier ein paar Erst- und Zweiteindrücke der letzten Zeit:


    Vindication

    War mir und zwei Kollegen völlig neu; der Vierte hat’s gekickstarted und erklärt. Auf einem achteckigen Spielfeld gilt es für uns „scumbags“ (wir sind alle ausgesetzte Gauner) die 19 Felder der Insel zu entdecken und auszunutzen. Von Anfang an steht uns ein zufälliger „companion“ zur Seite, der bessere Eigenschaften als wir selbst hat. Nach und nach versuchen wir „Ehrenpunkte“ zu bekommen, um wieder ein „honorable Human Being“ zu werden. Was anderswo Ressourcen sind, sind hier Charaktereigenschaften. Die drei Grundeigenschaften Stärke, Inspiration und Wissen bekommen wir durch die companions und bestimmte Orte, die wir aufsuchen, die Nebeneigenschaften können entweder auch durch Orte oder aber auch durch Kombi der Grundeigenschaften kreiert werden (je eine Stärke und eine Inspiration ergeben eine Muteinheit z.B.). So stärken wir einerseits unseren Charakter, bekommen neue Companions, erfüllen Quests und bekämpfen Monster. Alles in dem an sich recht überschaubaren Rahmen.

    Die drei Aktionen pro Runde kann man übrigens nur aus einer Art Mini-Terra Mystica-Aktionspool schöpfen. Manche sind noch „Potenzial‘“ und werden erst mühsam durch Besuch bestimmter Orte freigeschaltet, manches braucht verbesserte Aktionswürfel usw. Die Mitspieler kommen einem manchmal ganz schön in die Quere, taktischer Einfallsreichtum ist gefragt. Es geht recht flott voran, wir flanieren von einem Inselort zum nächsten und versuchen, Artefakte, Monster, Quests zu bekommen oder schlicht größere Reichweiten freizuschalten. So als ob Mage Knight auf mittleres Kennerspielniveau gestreamlinet worden wäre.

    Originell auch das Ende: es werden anfangs zwei mögliche Trigger von ca. acht aufgedeckt. Je weiter der Spitzenreiter auf der Punkteleiste vorankommt, umso mehr Endtrigger werden aufgedeckt, sodass das dann recht plötzlich kommen kann. Dann werden auch noch geheime Quests für jeden aufgedeckt und gewertet.

    Die production quality ist ausgezeichnet: es gibt hochwertige Karten, manche kleine Metallmarker und (völlig unnötige) große Miniaturen, die in einer Erweiterung errichtet werden müssen. Das Wichtigste: das Spiel macht Spaß! Wir haben nach der Einführungs- gleich noch eine Partie angehängt und für diese knappe zwei Stunden gebraucht. Bin schon gespannt, ob das hierzulande größere Verbreitung finden wird. Wäre wünschenswert!


    Rokoko

    Da lacht mein Eurogamerherz! Das schöne Spiel um Festtagskleider, die man als Schneiderwerkstatt für den Hofe zurechtschneidert ist ja schon ein paar Jahre alt, hat aber erst jetzt den Weg auf meinen Tisch gefunden. Kartenmanagement, viele Möglichkeiten, sein Geld loszuwerden und Punkte zu scheffeln, eine „tricky“ Endwertung, die noch manches umwälzen kann; alles gut verzahnt und nicht sehr schwierig. Das wird bald wieder gespielt werden.


    Villen des Wahnsinns

    Unser erstes Abenteuer dieses kooperativen Spiels stürzte uns zwar nicht in den Wahnsinn, aber spannend war’s schon! Überraschend gute App-Unterstützung (ein Spieler muss sie zwar bedienen, hindert ihn aber nicht, als Abenteurer mitzuspielen), die die Verwaltung erleichtert und – wenn man will – Atmosphäre schafft. Man deckt nach und nach (zweiseitige) Spielplanteile auf, die Raum für weitere Abenteuer versprechen. Witzige, kleine Miniaturen und Charaktere und etliche würfelbasierte Monsterkämpfe. Da ist mir dann immer zu viel Würfelglück dabei, aber egal, Spaß und Spannung ist vorhanden und in einem Herzschlagfinish hat unsere Anfängertruppe dann sogar das Ende geschafft und die Villa wohlbehalten verlassen!


    Blackout Hongkong

    Die zweite Partie lief dann schon wesentlich runder als die erste. Ich bin zwar durchaus angetan von den ineinandergreifenden Mechanismen, aber ehrlich gesagt wenig von der Präsentation. Der Stadtplan könnte auch ein abstraktes Muster sein, kleine Holzwürfelchen hier und da ergeben eher den Eindruck einer Logistik-Aufgabe als eines Abenteuers bei Stromausfall. Was man Eurogames oft vorwirft (und wogegen ich sie immer wieder verteidige): hier versteh ich es. Da spiele ich lieber wieder #GreatWesternTrail .


    Railways of Nippon

    Ich baue Verbindungsstrecken zwischen verschiedenfarbigen Orten auf einer japanischen Landkarte. Zufällig platzierte Warenwürfel müssen danach von einem Ort, in den mit der richtigen Farbe transportiert werden. Je mehr ich verkaufe, umso mehr steigt der Verdienst pro Runde. Je besser meine Lok, umso mehr Orte kann ich besuchen. Alles aber nur möglich, indem ich Anleihen aufnehme, die dann wiederum Zinsen kosten. Sonderaufgaben pro Spieler und Sonderpunkte für bestimmte Streckenverbindungen gibt‘s auch. Alles sehr hübsch, ein etwas gepimptes „Zug um Zug“ würde ich sagen; leider verdecken die Streckenplättchen zunehmend die ohnehin schon schwierigen Ortsnamen, was den Spielspaß etwas hindert. Außerdem scheint in der Übersetzung was passiert zu sein, denn manche auf den Aufgabenkarten genannten Orte waren auf der Karte gar nicht vorhanden (Nagasaki?); oder es bezog sich auf irgendeine Erweiterung. Egal. Launiges Spielchen, für das es ja bereits diverse Länderkarten gibt.


    Dwarven Smithy

    Wir sind alle bärtige Zwergenschmiede (auch weibliche übrigens!), die Rüstungsteile für den König schmieden. Dafür haben wir um unsere Zwergenkarte herum vier Bereiche: unten sieben Plätze für die Werkstatt, wo wir Materialien aus der Mine, Aufträge usw. ablegen; links zwei Plätze für Gehilfen, rechts zwei Plätze für Werkzeuge und oben vier Plätze für unsere „Auslage“. Von dort können wir Materialien und fertiggestellte Dinge verkaufen oder aber Königsrüstungsteile endlagern.

    Rahdo bezeichnet dieses Kartenspiel recht gut als „storage management“. Denn stets haben wir zu wenig Platz, um alle Eventualitäten speichern zu können. Früh muss man entscheiden, welche Ressourcen wir vorerst nicht brauchen und abstoßen, was wir teuer aus dem Lager kaufen oder ob wir doch auf einen guten Minenfund hoffen (wir ziehen pro Runde immer auf sechs Karten vom Minen- oder Gildenstapel auf). Das ist flott und clever gemacht. Mal sehen, wie lang der Spielspaß anhält, aber als besserer Absacker scheint das durchaus geeignet zu sein.


    #VillendesWahnnsins #Vindication #BlackoutHongKong #RailwaysOfNippon #dwarvensmithy #Rokoko

  • #EndeavorAgeOfSail

    Gestern gab es eine Folgepartie von Endeavor. Wir waren zu viert und dieses Mal hatten wir uns für den 4/5 Personen Spielplan entschieden und nicht für die 2/3/4 Spielplanseite. Wir empfanden die Spielplanseite (4/5) für 4 Personen deutlich besser geeignet, als die Spielplanseite 2/3/4. Wir spielten ohne Abenteuerkarten (=Exploits). Das Spiel war um einiges vielseitiger, als es noch letzte Woche in der letzten Runde (=7. Runde) gewesen ist, bei der man als valide Option nur noch den Kampf wählen konnte. Ich muss aber dennoch sagen, dass es gestern generell um einiges aggressiver gespielt wurde, was mir wirklich gut gefallen hatte: Man versuchte Regionen zu verteidigen, Gebäude anderen wegzuschnappen...usw.

    Ein wirklich tolles Spiel mit sehr vielen Optionen. Ich bin schon sehr gespannt, wie es sich mit den Abenteuerkarten spielt.

    Gesamthaft nach wie vor ein sehr schönes Spiel!

    Einmal editiert, zuletzt von Braz ()

  • Nach den 6 Partien Adventure Island, ich berichtete schon, jetzt noch:


    Raids (solo für 4 Spieler)


    Macht das solo so Sinn? Nicht wirklich, dient aber der Vorbereitung des heutigen Spieleabends. Da der später als sonst anfangen wird und wir ja eine Altherrentruppe sind, dürfen die Spiele nicht "schwierig" sein, schon gar nicht, wenn sie erst noch erklärt werden müssen. Schwierig ist es auch nicht, macht aber Spaß, denke ich. Ist natürlich nur eine Vermutung, denn solo ist das ja nicht wirklich spielbar. Diese Partie erinnerte mich an die Kinderzeit, als ich Monopoly u.a. Spiele still vor mich hin solo für vier Spieler gespielt habe, die alle nicht solo spielbar waren. Das interessante daran war noch, sich zu überlegen, was man für einen Spieler "gutes" machen könnte, um sich dann als anderer Spieler zu überlegen, wie man diese Absicht durchkreuzen kann. Dabei sieht man dann immerhin, dass Raids durchaus (kleine) taktische Kniffe und direkte Interaktion hat.


    Feudum mit Ihrer Majestät Armee (solo)


    Ein ganz anderes Kaliber, nichts für meine Spielegruppe. Leider reichte gestern die Zeit nur für die erste Epoche. Ich habe den Spielplan mit allem drauf aber so verlagert, dass ich morgen oder Montag weiterspielen kann.

    Meine letzte Mehrspielerpartie Feudum ist eine Weile her, muss erst einmal wieder reinkommen. Wie immer habe ich mir Karten vorher nicht angesehen; habe auch keine große Strategie, muss ja erst lernen, wie das so läuft/laufen kann. Jedenfalls führt die Königin nach der ersten Epoche mit 22:19. Sie hat ja aber auch virtuell unbegrenzte Ressourcen, schon drei Figuren auf dem Plan, darunter einen Ritter, der im Angriff wohl unbesiegbar ist, weil er beliebig viel Salpeter zur Verstärkung dabei einsetzen kann, ohne dass die Königin Salpeter tatsächlich haben müsste. Ich bin Startspieler der zweiten Epoche. Wenn ich da nicht aufpasse und ihr möglichst im ersten Zug eine Figur wegkicke, bekommt sie als nächste Figur einen schwarzen Würfel (ja, sie hat tatsächlich im schlimmsten Fall 5 Figuren, davon 2 schwarze, die beide im Angriff unschlagbar sind), das wäre bitter.


    Dann plane ich für den Spieleabend noch Herr der Ringe - Risiko in der Team-Risiko-Variante in der verbesserten Neuauflage von 2016. Ich wäre von selbst nicht darauf gekommen, noch einmal Risiko zu spielen. Diese Ausgabe habe ich aber zu Weihnachten von meinem Ältesten geschenkt bekommen. Na ja, wenn schon Risiko, dann so. Vorrangiges Ziel ist es, den Ring im Schicksalsberg zu zerstören (gute Seite) oder ihn vorher zu finden (böse Seite), oder eben die jeweilige Gegenseite vom Plan zu fegen. Letztere Option dürfte aber schwierig werden, weil das Spiel ja einen inneren Timer hat und, ich schätze mal, kein Spieler mehr als 6-7 mal an die Reihe kommt, vielleicht aber auch nur 4-5 mal. Wer es nicht kennt: Der Ring rückt nach jedem Spieler ein Feld vor, es gibt 18 Felder, man spielt zu viert. Auf 6 Feldern kann es Verzögerungen geben, weil der Ring nur von dort weiter vorrückt, wenn mit einem D6 mindestens eine 4 gewürfelt wird. Ich stelle mir vor, dass es ein Gerangel um die Gebiete gibt, die auf der Route des Rings liegen. Die böse Seite kann den Ring nur finden, wenn sie das Gebiet beherrscht, in dem er ist und sie mit 2D6 12 Punkte würfelt (wobei sie eine Möglichkeit hat, 1 oder 2 Punkte zum Würfelergebnis hinzurechnen zu dürfen). Ich hoffe, dass das einigermaßen spannend ist und nicht so lange dauert.


    Je nach Zeit gäbe es dann The River, Gizmos oder Tour Operator.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • #Arkwright


    Ein tolles Wirtschaftsspiel - leider nicht in jeder Besetzung. Zusammen mit Mario und meiner damaligen Freundin haben wir etwas mehr als ein halbes Dutzend Partien zu dritt gespielt, und es waren immer tolle Partien. Zu zweit ist Arkwright für mich zu berechenbar. Gestern unsere erste Partie zu viert, und ich muss gestehen, dass mir Arkwright mit dieser Spieleranzahl nicht gefällt. Die Downtime steigt erwartungsgemäß mit dem 4. Spieler nochmal satt an und der zu dritt schon relativ schwer abzuschätzende Marktmechanismus aus Angebot, Nachfrage und Verteilung wird nochmal deutlich komplizierter zu durchdringen. Arkwright gerne wieder, allerdings lieber zu dritt als zu viert.


    #PandemicFallOfRome


    Supergutes Standalone-Spiel, dass unter der Marke Pandemic läuft. Das grundsättzliche Pandemie-Gefühl bleibt erhalten, viele Mechanismen wirken vertraut und trotzdem gelingt es Fall of Rome eine andere, durchaus spannende Atmosphäre zu erzeugen. Es macht riesig viel Spaß, die einfallenden Barbaren mit den ausgehobenen Legionen zu bekämpfen, Kastelle zur Rekrutierung neuer Soldaten zu bauen, Bündnisse mit den Barbaren einzugehen und sie ebenfalls den eigenen Legionen einzuverleiben. Sehr cool auch die Idee, dass Ereigniskarten als normales oder korruptes Ereignis ausgeführt werden können. Die korrupten Aktionen sind deutlich stärker, beschleunigen aber auch den Untergang des römischen Reichs.

    we are ugly but we have the music

  • Tiny Epic Quest

    solo


    Gestern kam Zelda aka Tiny Epic Quest auf den Tisch. Die Solo-Variante fordert den Spieler auf, zu Beginn einen Level zu wählen. Dieser gibt eine Punktzahl vor, die erreicht werden muss, um zu gewinnen. Mehr macht er nicht.

    Damit hat man wohl versucht, dass "Problem" zu lösen, als Solist nur auf Punkte zu spielen und keine Siegbedingungen zu haben.

    In meinen Augen Unsinn. Fühlt sich genauso an, als würde ich einfach nur am Ende die Punkte zählen und schauen, ob ich mehr als das letzte Mal erreicht habe bzw., ob die Tabelle im Heft sagt, dass ich gut gespielt habe.


    Das Spiel sieht wirklich toll aus. Die Ähnlichkeit zu Zelda ist augenfällig: knuffig, mystisch bunt und so viel zu entdecken, wie auf einem Wimmelbild. Die Itemeeples sehen toll aus, wie auch bereits in Tiny Epic Defenders. Allerdings habe ich für mich entschieden, dass ich eher auf die Items verzichten würde. Die Teile sind so klein, dass man sie schnell verlieren kann. Zudem ist jedes Item einmalig. Könnte also schnell dazu führen, dass man sich ärgert.


    Dieses "Regal" für die Waffen ist wackelig und unnötig. Bei mir durchgefallen, wie bereits bei der TED Erweiterung die Papp-Komponenten. Das sollte der Hersteller überdenken in zukünftigen Teilen der Reihe.


    Das Spiel selbst ist sehr simpel. es gibt 2 Phasen. In der ersten werden die 3 Figuren über die Karte bewegt, gesteuert durch Bewegungskarten, die in einer zufälligen Reihenfolge gezogen werden.


    In der zweiten Phase wird immer wieder gewürfelt, bis man sich entscheidet zu passen. Das macht man, wenn man sein Ziel für die Runde erreicht hat, oder kurz davor ist, die letzten Lebenspunkte zu verlieren. Bei den Würfeln gibt es auch negative Symbole, die stärker werden, je länger die Phase dauert.


    Man hat verschiedene Möglichkeiten, Punkte zu sammeln:


    1. Es gibt Goblins, auf deren Feld man eine seiner Figuren stellen kann. Für jedes "Smash"-Symbol, dreht man den Goblin-Marker dann eine Position weiter. Bei fünf Umdrehungen hat man ihn besiegt und erhält den Marker.


    2. Man kann die Figur auf das Startfeld eines Tempels stellen. Wenn dann Fackeln bzw. Schriftrollen gewürfelt werden, kann man die Figur ein Feld weiter bewegen. Auf dem letzten Feld hat man den Tempel gemeistert. Vorrausgesetzt, man überlebt die Phase.


    3. Man kann sein Zauberspruchlevel steigern. Dazu muss man auf einem Obelisken der passenden Stufe stehen. Durch ein Pilz-Symbol auf den Würfeln bewegt sich der Magie-Level immer weiter fort. Je nach gewünschtem Anstieg des Zauberspruchlevels, muss man den Magie-Level einige Felder bewegen. Ist er am Ende der Phase hoch genug und man hat überlebt, dann erreicht man den neuen Level.


    4. Zusätzlich gibt es immer 3 ausliegende Questkarten. Entweder muss man dafür seine 3 Figuren auf ganz bestimmten Feldern stehen haben, oder einen bestimmten Tempel meistern. Für letzteres gibt es auch noch ein Item, das eine Sonderfähigkeit mit sich bringt.


    5. Es gibt drei legendäre Items, für die man je zwei Tempel in einer bestimmten Reihenfolge meistern muss.



    Das Spiel geht über 5 Runden mit je 2 Phasen. Dann werden Punkte gezählt.


    Wenn es nur um die Optik ginge, wäre das hier wohl mein bisheriger Tiny Epic Liebling.

    Allerdings ist das Gameplay für mich als Solisten zu langweilig. Auf Punkte spielen macht mir nicht besonders viel Spaß. Und die zu treffenden Entscheidungen sind simpel. Selbst das Einsetzen der Würfel ist nicht wirklich spannend. In der Partie war es einmal knapp... ansonsten konnte ich locker flockig würfeln, bis ich alles hatte was ich wollte.


    Ich denke nicht, dass ich das Spiel noch einmal spielen werde.

    Einmal editiert, zuletzt von openMfly ()

  • Moin


    Endlich wieder anständig gezockt.

    Freitag zu zweit mit meiner Frau.


    KeyForge

    Habe das einem Kumpel abgekauft, obwohl ich wusste, dass aufgrund des Themas, meine Frau das ablehnen würde. So war es dann auch.

    Ich frage mich wirklich, wie ich mal irgendwie erklären soll, warum sich 3 Fraktionen bekämpfen sollen, wenn mal jeder die gleichen Fraktionen hat. Das ist zumindest theoretisch möglich. Allerdings ist das auch nur dann möglich, wenn ich mir weiteres Decks kaufen sollte.

    Und zumindest das ist momentan eher unwahrscheinlich.

    Das Spiel selbst ist für mich dann auch eher belanglos.


    Azul

    Wir lieben es. Haben nun schon knapp 100 Partien auf der Uhr.


    Patchwork

    Braucht immer erst wieder eine Partie, aber dann........! Folgen immer mehrere hintereinander.



    Dann kam der Samstag. Und da schwoll mir der Kamm.

    Gespielt wurde zu viert und die 3 Mitspieler (inkl. meiner Frau) mutierten zu Banausen!!!


    Viticulture Tuscany (ohne Spezialarbeiter und ohne Gebäude) mit den Besuchern aus dem Rheingau

    Alle kannten das Grundspiel, aber es würde soviel gekühlt.

    Dann waren die Besucher zu ungerecht, dann das Spielbrett zu überfrachtet, dann die Sterne zu stark und überhaupt hat man viel zu viel Möglichkeiten.

    Ich kann das alles nicht nachvollziehen.

    Mit denen werde ich das nie wieder spielen!!!!


    Das Konzil der Vier

    Wenig Regeln, aber immer wieder spannend.


    Carpe Diem

    Allen bekannt, aber 1-2 hatten beim Denken nicht soviel Glück und waren immer am Palavern.



    Das WoE war spielerisch nicht so dolle.




    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Viel zu selten bekomme ich die Spiele auf den Tisch, die ich wirklich spielen will. Das liegt an den Spielern in meiner Umgebung, die trauen sich dann die großen Spiele nicht zu, oder es dauert ihnen alles zu lang, oder man wolle lieber viele kleine Spiele als ein einzelnes großes spielen... Also gibt es viel Kartenspiele, Partyspiele, wenig kompetitives wie Dixit und als höchstes der Gefühle mal Terraforming Mars. Ist Gejammer auf hohem Niveau, weiß ich, aber die 100€+ Schinken, die ich auch gerne mal spielen würde, eben weil sie 2-3 und mehr Stunden dauern und etwas knackiger sind (und damit sich die Anschaffung gelohnt hat :D), die bleiben eigentlich immer liegen.


    Am Donnerstag und Freitag allerdings hatte ich Besuch von meinen besten Freunden, die teilweise von sehr weit angereist waren und die sich, obwohl sie nicht alle Viel- oder Expertenspieler sind, mir zu liebe darauf eingelassen haben #StarTrekAscendancy zu spielen. Wir spielten am Donnerstag zu dritt und am Freitag zu viert und hatten eine Menge Spaß.


    Star Trek Ascendancy ist ein recht simpel gehaltenes 4X mit einer sehr schönen Erkundungsmechanik, das sich sehr gut auch mit Nicht-Vielspielern spielen lässt, eben weil die Grundregeln so verhältnismäßig einfach sind. Ziel des Spiels ist es, auf eine von zwei Arten den Alpha-Quadranten zu dominieren: Entweder durch das ansammeln von 5 "Aszendenz"-Marken (die gewissermaßen die Zivilisationsstufe anzeigen) oder durch das Besetzen zweier gegnerischer Heimatwelten, also Sieg durch militärische Dominanz. Nach der Festlegung der Zugfolge für die Runde (durch Zufall oder das Bieten von Ressourcen) macht jeder Spieler nacheinander seinen Spielzug, der aus einer Bauphase (Ressourcen ausgeben um Gebäude, Schiffe und Technologie zu erhalten) und einer Befehlsphase (Aussenden von Flotten/Schiffen, Bau von Sternbasen, Kämpfe) besteht. Waren alle Spieler am Zug werden neue Ressourcen generiert. Dann wird erneut die Zugfolge bestimmt und so weiter.


    Seine Würze erhält das Spiel dann durch die unterschiedlichen Fraktionen, die aufgrund ihrer jeweiligen Technologien, kulturellen Prägung und Flottenspezialisierungen auf verschiedene Art und Weise agieren sollten (aber nicht müssen). Die Föderation kann beispielsweise wegen ihrer Grundsätze des Friedens und der Gleichberechtigung weder primitive Kulturen unterjochen, noch Invasionen in gegnerische Systeme durchführen, hat aber Vorteile bei der diplomatischen Übernahme von Welten. Diese Grundhaltung zeigen auch die Flotten, die auf maximal 6 Schiffe begrenzt sind und auf Forschung, Kolonisierung und Diplomatie spezialisiert sind. Die Klingonen erhalten die wichtige Ressource "Kultur" für Schlachterfolge, dürfen sich aber nie zurückziehen (und machen sich natürlich durch ihre Kriegstreiberei nicht unbedingt beliebt bei den anderen Fraktionen). Klingonische Flotten können auf bis zu 10 Schiffe aufgestockt werden und sich auf Piraterie, Raumkampf und Invasionen spezialisieren. Trotz dieser eindeutigen Ausrichtungen kann aber auch die Föderation sehr aggressiv diplomatisch "hausieren" gehen, oder die Klingonen durch Forschung und Aufbau siegen und nicht durch Raubüberfälle und Kampf.


    Ich habe die Bilder in Spoiler gesetzt, damit sie hier nicht alles verstopfen.


    Spiel 1

    Im ersten Spiel am Donnerstag waren meine beiden Mitspieler noch ganz neu im Spiel. Entsprechend dauerte es eine Weile bis alle Optionen immer präsent waren, dennoch lief das Spiel sehr gut und gegen Ende spielten beide schon sehr ansehnlich. Die Klingonen rollten am Anfang die Föderation auf und waren bereits drauf und dran die Erde zu erobern, nicht einmal eine hastige Allianz mit den Romulanern (meine Wenigkeit) schien die Menschheit retten zu können. Doch wo die romulanischen Kreuzer versagt hatten wirkte sich das zusätzliche Handelseinkommen umso stärker aus, die Föderation baute eine neue Flotte und schlug die Klingonen in die Flucht.



    Ab diesem Zeitpunkt belauerten sich die beiden Machtblöcke gegenseitig. Die Allianz mit den Romulanern blieb ungewiss und brüchig, doch durch die Hilfe so früh im Spiel fühlte sich die Föderation schuldig und verpflichtet das Abkommen nicht zu brechen. Die Romulaner konnten - hintergrundgetreu und spielerisch passend - isoliert ihr Reich ausbauen und standen bald vor dem Sieg. Der Klingone war wirtschaftlich abgeschlagen, da er kein Handelsabkommen mit den anderen Spielern hatte und regelmäßig große Stückzahlen von Schiffen ersetzen musste, doch auch die Föderation hatte noch nicht genug Aszendenz um das Spiel siegreich beenden zu können. Nun war also der entscheidende Faktor die Föderation. Schlüge sie sich auf Seite der Klingonen, gewährte sie diesen lediglich militärischen Durchgang, könnten die Romulaner aufgehalten werden. Doch war den Klingonen zu trauen, wenn sich ihre Flotten erst in Föderationsraum befanden und der einzige wahre Alliierte geschwächt war?



    Schließlich blieb den Klingonen der Zutritt verwehrt und es kam zu einer weiteren großen Schlacht bei Capella, die nur ein einzelnes Föderationsschiff überlebte. Um genug Kultur verdienen zu können, um doch noch zu den Siegern zählen zu dürfen, blieb der Föderation nur der Weg ins Unbekannte: Forschungsexpeditionen suchten fieberhaft nach Weltraumphänomenen, deren Entdeckung nicht nur die Forschung voran-, sondern vor allem Kultur einbrachte. So gelang es - um Haaresbreite - auch der Föderation noch in derselben Runde auf Stufe 5 aufzusteigen, in der die Romulaner bereits vorgelegt hatten und statt eines einzelnen Siegers gab es einen einzelnen Verlierer: Die Klingonen.


    Spiel 2

    Spiel zwei am Freitag wurde zu viert ausgetragen. Ich wechselte vom Romulanischen Sternenimperium zur Cardassianischen Union, der gestrige Föderationsspieler übernahm die Romulaner, der neue Mitspieler die Föderation und die Klingonen blieben Klingonen.



    Die Cardassianer hatten einen sehr, sehr glücklichen Start in die Runde und fanden schnell kulturelle Zentren, die sie erobern, unterdrücken und ausbeuten konnten. Trotz zufälliger Systementdeckung wurde dabei passenderweise bereits sehr früh Bajor unterworfen.



    Die Klingonen konnten ebenfalls früh zwei Welten kolonisieren und näherten sich dann so schnell es ging, erneut, der vermeintlich schwachen Föderation, die, erneut, mit den Romulanern paktierte. Trotz ausreichend aggressiven Spiels gerieten die Klingonen, politisch isoliert, ins Hintertreffen. Problematisch war, dass Cardassia aufgrund der reichen Funde rund um die Heimtwelt kein eigenes Bedürfnis nach Bündnissen hatte, vor allem solange sich Romulus und Erde mit Kronos beschäftigt waren. Die Romulaner brachten - in wortreichen Verhandlungen - die Föderation dazu, sich auf die Klingonen zu konzentrieren und besetzten heimlich und mit beschwichtigenden Worten die einzig kolonisierbaren Welten, die die Föderation hätte gebrauchen können, sodass diese letztlich gezwungen war in den Machtbereich der Klingonen zu expandieren.



    Das tat sie auch tatsächlich und sehr erfolgreich, sodass sich der Romulaner nun wieder den bisher verschonten Cardassianern zuwandte. Allerdings schien es bereits zu spät zu sein: Durch weit ausgebaute Infrastruktur und verstärkende Maßnahmen in Form der Aufseher-Flotte (doppelte Produktion in einem System) hatte Cardassia fast alle nötigen Ressourcen für den Sieg angehäuft. Nun war es ironischerweise der Romulaner, der die Klingonen aufrief, ihr Abkommen mit den Cardassianern aufzukündigen, um deren Sieg zu verhindern und Seite an Seite mit Menschen und Romulanern zu kämpfen. Nun. Die Klingonen lehnten ab. Frustriert musste nun Romulus die Dinge selbst in die Hand nehmen und entsandte zwei hochgerüstete Kriegsflotten, die Bajor in Schutt und Asche legten, ehe sie am Widerstand der Heimatwelt Cardassia Prime zerschellten.



    Die Föderation hatte zu diesem Zeitpunkt zwar eine ganze Reihe an Welten inklusive der klingonischen Heimatwelt Kronos eingenommen, allerdings noch nicht 5 Aszendenz-Marken.

    Das englische Fazit der Partie war also wieder einmal:

    They had trouble keeping up with the Cardassians. B)


    Was in den Berichten natürlich nicht rüberkommen kann, sind die ganzen Verhandlungen die ständig geführt wurden, Verträge die aufgesetzt, revidiert, gebrochen wurden. Das verlängert das Spiel zwar, aber macht auch sehr viel Spaß. Manch einer beschwert sich bei STA gern über die Downtime, aber das Problem hatten wir eigentlich nie, es gab immer etwas zu kommentieren, Konsequenzen anzudrohen oder Abkommen anzubieten.


    Später am Abend spielten wir noch eine Runde #LovecraftLetter, dass ich seit 03.01. besitze, aber noch nicht gespielt hatte. Nach anfänglichem Regelstolpern waren es dann noch zwei schöne Partien. Ach und #13Minuten habe ich am Donnerstag ebenfalls ergattern können.

  • Wegen Dienstreise diese Woche nur 1 Spieleabend


    Nachdem ich letzte Woche Neom solo kennengelernt habe, musste ich es gleich in der Gruppe mit 5 fünf Leutchen auf den Tisch bringen. Mit der Gruppe spielen wir öfter Spiele auf Kennerspiel-Niveau, keine wirklich komplexen Strategiespiele. Und ich muss sagen, #Neom kam sehr gut an. Meine Mitspieler kannten zum Teil 7 Wonders, das macht den Einstieg einfach. Die Symbolik ist aber nicht so eindeutig und dazu etwas klein geraten. Das ist auch mein einziger Kritikpunkt, ansonsten gefällt mir das Spiel auch super. Es gibt sehr viele Wege Punkte zu machen, weil es halt viele Plättchen gibt und da muss man seine Strategie gut durchziehen. Die Partie dauerte ca. 75 min, aber das geht bestimmt auch schneller. Daumen bleibt weiterhin oben.

    Anschließend folgten noch #Bluff, dann zu dritt noch 2 Runden #Dominion mit Blütezeit, macht immer wieder Spass. Zum Abschluss noch Asterix und Obelix MauMau 8-))

    So stell ich mir einen lockeren Spieleabend vor :thumbsup:.

    Favorites: Mage Knight-Tzolk'in-Brass-Spirit Island-Arche Nova-Dune Imperium

  • Nachdem mich ein nicht näher benannter User dieses Forums aufgrund von höherer Gewalt versetzen musste, kann ich euch leider nicht von Nemesis berichten.


    Deswegen gab es diese Woche nur gute 10 Partien #Ganzschönclever online. Dabei habe ich aber immerhin mit 297 Punkten einen neuen persönlichen Rekord aufgestellt. Macht mir sowohl solo, als auch zu mehreren am Tisch Spaß. Wobei ich aufgrund der Interaktion ein Mehrpersonenspiel leicht bevorzugen würde

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Zum Abschluss der Woche:


    Gizmos zu dritt beim Spieleabend der Altherrentruppe. Einer kam später, so dass wir zu dritt angefangen haben. Nach einem Drittel des Spiels trudelte der vierte Mann ein. Ich habe ihm vorgeschlagen, entweder den Küchendienst zu machen (Brötchen aufbacken, belegen…) oder meine Rolle im Spiel zu übernehmen, es sich von den anderen erklären zu lassen, während ich den Küchendienst mache. Er wählte das Spiel. Am Ende wurde er Zweiter, weil der Tiebreaker gegen ihn war.

    Das Spiel ist jedenfalls für Neulinge nicht ganz so einfach. Das Prinzip der "Kettenreaktion" machte schon ein paar Probleme. Man kauft/baut ja nicht nur einfach Karten mit Punkten drauf, man sollte schon versuchen, dass man seinen Bestand so aufbaut, dass man möglichst effektiv Boni durch Kettenreaktionen erlangt.

    Schönes Spiel im Grenzbereich von Familien- und Kennerspiel, will mir scheinen.


    Raids zu viert beim Spieleabend. Nachdem ich das ja schon einmal solo für vier Spieler ausprobiert habe, nun der "Ernstfall". Es hat etwas gedauert, bis das eigentlich doch einfache Kampfsystem mit seiner klaren Berechenbarkeit begriffen war. Interessant zu sehen, wie teilweise anders echte Menschen ihre Prioritäten setzen, als ich das in meinem Solospiel getan habe.

    Bei jeder der Seereisen I-IV liegen die Plättchen I-IV aus. In jedem der vier Stapel sind immer die selben Plättchen, Varianz ergibt sich aus deren zufälliger Verteilung auf dem Spielplan. Kennt man das Spiel irgendwann einmal besser, weiß also vor allem, welche Plättchen es in welchem Stapel gibt, dass es also z.B. in Stapel IV keine Handelsware mehr gibt, aber 3 Handelsplätze, kann man entsprechend vorausplanen. Auch bei Seereisen, bei denen es beide Plättchenarten gibt, läuft das trotzdem sehr verschieden, je nachdem, ob man die Handelsware bekommen kann, bevor man einen Handelsplatz erreicht, oder eben nicht. Insgesamt jedenfalls interessant und es hat auch Spaß gemacht.


    Villen des Wahnsinns (solo)

    Gestern habe ich es erst bekommen, Regel mal eher flüchtig gelesen und heute Abend das 1. Szenario angespielt. Das war schon interessant, aber ich sollte erst noch einmal die Regel vernünftig lesen. Nach dieser kleinen Kostprobe glaube ich, dass mir das Spiel gefallen wird.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder () aus folgendem Grund: Fehlerkorrektur

  • #Gizmos

    Heute gab es auch unsere erste Partie. Das Spiel gefällt mir wirklich gut. Das Material ist absolut ansprechend und der Spielverlauf kurz und knackig. Ich sehe es ähnlich wie Ernst Juergen Ridder : Das Spiel ist durch die ganzen Verzahnungen nicht ganz so trivial und daher mE nur bedingt als Gateway Game geeignet. Was mich etwas gestört hatte: Bei der Box scheint es 2 Inlays zu geben. Ein Inlay, welches wirklich viel Platz besitzt und man noch genügend Stauraum besitzt und ein Inlay, welches etwas anders gestaltet wurde und dadurch der Platz beim Wiederverpacken etwas enger wird...insbesondere, wenn man die Karten sleeven möchte. Dummerweise besitze ich das Inlay mit dem weniger an Stauraum..anyhow. Des weiteren hat mich etwas gestört, dass es rel. langsam anfängt, aber dann extrem schnell endet. Meine Frau meinte nur: Wie jetzt? Jetzt habe ich mir so eine schöne Produktionskette aufgebaut und kann sie gar nicht nutzen. Kurzum: Das Ende kommt schon verdammt fix und für meinen Teil fast schon zu schnell. Das auf BGG oft geschilderte "Problem" der nicht nachrollenden Kugeln hatte ich i.d.T. überhaupt nicht, da man beim Herausholen der Kugeln eh einmal kurz im Behältnis durchrühren kann und dann kommen wieder Kugeln nach. Also vom Material her: Kein Grund zu Beanstandung. Mehr noch: Das Material ist absolut hübsch und so hatten wir gleich noch einmal Lust auf eine Folgepartie.....sprich: Der Aufforderungscharakter des Spiels ist schon recht hoch. Nach der ersten Partie aber ein solides Spiel: 7/10 (leider kommt das Ende wirklich schon recht abrupt)


    #AeonsEnd

    Dann gab es noch die erste Solopartie zu Aeon`s End (mit 2 Charakteren). Heisarafasi...das war schon echt schwierig. Irgendwie besteht da noch ordentlich Optimierungsbedarf bei mir, denn ich hatte bei meiner Erstpartie keine Chance gegen den ersten Bossgegner. Dennoch hat das Spiel Spaß gemacht: Es war fordernd und selbst bei der Niederlage dachte ich schon dran, was ich bei der Folgepartie anders machen möchte. Ein wirklich sehr gutes Koop-Deckbuilding-Spiel. Ich müsste aber noch die ein oder andere Partie spielen, um zu einer vorläufigen Bewertung zu kommen. Spaß hat es jedoch schon einmal gemacht. Das Problem, das ich mit dem Spiel z.Zt. habe: Ich weiß noch nicht genau, wo ich es hinpacken soll: Als Koop-Fantasy-Wir-Ziehen-Los-und-hauen-den-Endgegner-Platt-Spiel würde ich Too Many Bones (TMB) bevorzugen...und als Solospiel weiß ich noch nicht, ob ich es besser als Legendary Encounter Alien finde. Ganz generell ist es aber ein tolles Spiel...keine Frage. Was für Aeon`s End gegenüber TMB spricht: Es scheint bei weitem weniger komplex zu sein, da bei TMB es schon eine Vielzahl unterschiedlicher Gegner gibt, die es auf einem taktischen Kampfbrett zu schlagen gilt...Man selbst hat auch eine große Anzahl an Eigenschaften zu Beginn des Spiels schon zur Auswahl, währenddessen beim Aeon`s End die verschiedenen Zauber durch Karten sukzessive erworben werden. Will sagen: Es lernt sich schon deutlich schneller als TMB...was wiederum ein Vorteil wäre, wenn man mit einer neuen Gruppe spielt, die man nicht regelmäßig alle paar Wochen trifft. Jedenfalls bin ich schon auf weitere Partien mit Aeon`s End gespannt.

    5 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #AeonsEnd

    Das Problem, das ich mit dem Spiel z.Zt. habe: Ich weiß noch nicht genau, wo ich es hinpacken soll: Als Koop-Fantasy-Wir-Ziehen-Los-und-hauen-den-Endgegner-Platt-Spiel würde ich Too Many Bones (TMB) bevorzugen...und als Solospiel weiß ich noch nicht, ob ich es besser als Legendary Encounter Alien finde. Ganz generell ist es aber ein tolles Spiel...keine Frage. Was für Aeon`s End gegenüber TMB spricht: Es scheint bei weitem weniger komplex zu sein, da bei TMB es schon eine Vielzahl unterschiedlicher Gegner gibt, die es auf einem taktischen Kampfbrett zu schlagen gilt...Man selbst hat auch eine große Anzahl an Eigenschaften zu Beginn des Spiels schon zur Auswahl, währenddessen beim Aeon`s End die verschiedenen Zauber durch Karten sukzessive erworben werden. Will sagen: Es lernt sich schon deutlich schneller als TMB...was wiederum ein Vorteil wäre, wenn man mit einer neuen Gruppe spielt, die man nicht regelmäßig alle paar Wochen trifft. Jedenfalls bin ich schon auf weitere Partien mit Aeon`s End gespannt.

    Ich würde es so sehen.
    Mit TMB hast du ein Dice-Building-RPG und mit AE einen Fantasy-Deckbuilder. Zwei von der Mechanik her völlig unterschiedliche Spiele.
    Möchtest du mit "Neulingen" mal schnell was zusammen spielen .. nimm AE. Viele der dort benutzen Mechaniken sind entweder bekannt bzw. sind leicht verständlich. Auch wenn das Setup (Mages wählen, Auslage per Zufall bestimmen, etc pp) vielleicht länger dauert als bei TMB, so spielt es sich am Ende doch schneller.
    TMB halte ich für so toll, dass ich es am liebsten jedes Mal spielen möchte, allerdings ist es eher förderlich, wenn auch die Mitspieler es schon öfter gespielt haben. Andernfalls haste jedes Mal wieder die Situation neben den recht einfachen Regeln die ganzen Würfel erklären zu müssen.

  • #Gizmos

    leider kommt das Ende wirklich schon recht abrupt

    Sehe ich nicht so. Endbedingung ist: irgendjemand hat 16 Karten insgesamt oder 3 Karten vom Level III. Die Karten liegen offen da. Normalerweise kann man maximal 1 Karte pro Zug bauen. Nur wenn man (seltene!) Karten mit besonderen Effekten hat, auch mehr.


    => Wer da nicht auf die Auslage der Mitspieler schaut (in "netten" Spielrunden sollte ein "Sag mal, wieviele Karten hast du?" reichen), der ist dann auch selbst schuld, wenn ihn das Spielende überrascht.



    Inzwischen würde ich die Einsteiger- und Familienkompatibilität übrigens nicht mehr so hoch sehen wie in meinem ersten Spielbericht

    ( 07.01.-13.01.2019 ).

    Das Spiel liegt zwischen Familien- und Kennerspiel, das sehe ich inzwischen auch so. Vielleicht vergleichbar mit #WettlaufNachElDorado . Reicht in beide Bereiche rein, kann beide Zielgruppen ansprechen, wäre gut gut aufgehoben sowohl auf SdJ- wie auch KSdJ-Nominierungs-Liste. Aber wenn man das Spiel gut spielen will, sind wir klar im Kennerspielbereich.

  • Ich habe letzte Woche wieder ziemlich viel gespielt und kurz zu einigen Titel etwas sagen.

    #DiceThrone

    Ich war ja scharf auf Season 2 und wollte bei Fantasywelt eigentlich das Paket kaufen. Nach der ersten Partie (Seaon 1), bei dem auch meine Frau dabei war, hat sich das aber erledigt. Ein andere Spieler hatte es mitgebracht und der Funke sparng nicht über. Ja, es ist ein nettes Kniffel mit Karten, aber jetzt irgendwie auch nichts wirklich besonderes. Ein Quarriors gefällt uns immer noch besser, mit den Kindern Dice Town. Von daher würde das Spiel kaum auf den Tisch kommen.


    #Alone

    Ich hatte einige negative Meinungen zu Alone gelesen, gerade auch nach der Spiel und dortigen Probepartien. Ich habe Alone schon länger, bin aber nie dazu gekommen. Bei der ersten Partie haben wir nur zu zweit gespielt und ich war der "Böse". Ich bin kein großer Dngeon Crawler Fan und Alone hat mir trotzdem echt gut gefallen.

    Szenario ist folgendes: zwei zufällige Startmissionen, eine Endmission. Held startet irgendwo im Dungeon und muss nun erst ein Raum der Startmissionen finden und dann den Raum mit der Endmission.


    Hört sich banal und bekannt an, aber Alone spielt sich frisch! Das liegt zum einen daran, das der Böse keine eigenen Züge hat, sondern immer nur auf das reagieren kann, was der Held anstellt. Das merkt irgendwann auch der Held und setzt ihn unter Druck. Bewegt er sich? Tja, dann bewege ich mich auch. Noch besser ist die Mechanik des Lichts und der Sichtlinie. Im Licht ist der Held stärker! Aber nicht überall kann er das Licht anschalten. Das Dungeon ist immer nur in Sichtlinie aufgebaut, alles andere, wird immer wieder abgebaut. Zudem weiß er nicht wo Lichtschalter sind. Er weiß auch nicht wo seine Missionräume sind. Monster die in seinen Sektor aus dem Nichts springen, erschrecken ihn. All das zusammen sorgt dafür das der Held einfach zu fast jeder Zeit schiss hat! Das habe ich so bisher in keinem Spiel erlebt.


    Die Atmosphäre ist gigantisch. Der Held hetzte von Licht zu Licht, hat Angst um jede Ecke zu gehen, trotzdem sorgt der Zeitdruck dafür, das er eben auch mal riskant spielen muss. Der Overlord selber muss z.B. wenn er Monster bewegt, ein Geräusch ansagen und die Richtung. Da steigt Panik auf! Vielleicht will der Overlord den Helden aber nur in die Falle hetzen? Im Norden trippeln sie, im Süden stehen sie still und lauern ihm auf. Munition ist begrenzt, da kann man nicht immer wild ballern. Die Monster sind also bedrohlich! Missionskarten steigern die Atmosphäre durch zusätzliche Regeln. Bei unserer Partie war der Held am Anfang verletzt, jedes Mal wenn er kämpfte, verlor er mit Pech einen Lebenspunkt. Wo war nur die Krankenstation die das heilen kann?

    Ich habe mich herrlich vor Spaß beömmelt als der Helden-Spieler kurz vorm Ende, durch wenige Lebenspunkte, nur noch Panik hatte. Dadurch irgendwie die Orientierung verlor und etwas im Kreis herumirrte. Die Züge des Overlord sind jetzt aber auch keine No-Brainer. Schlecht eingesetzt sterben die Monster schnell. Auch ist die Reaktionmöglichkeit begrenzt, man muss das Ausspielen seiner Karten also gut planen. Vor dem Spiel muss man sich zusätzlich für zwei Decks entscheiden und hat damit Stärken und Schwächen (besser bewegen, kämpfen, Angst verursachen, Fallen stellen). Da man das ganze Dungeon managen muss, also auch Bewegungen und Aktionen außerhalb der Sichtlinie, ist die Verwaltung der Infos hinter dem Sichtschirm auch nicht ohne.


    Unser Fazit: Extrem atmosphärisch und spannend. Mit 4h Stunden aber sicher kein Leichtgewicht. Weitere Partien werden sicher schneller gespielt. Wird wohl nicht jedem so gehen, aber ich hatte mehr Spaß als in #Gloomhaven.


    #Monolith Arena
    Habe aufgrund meiner Rezension einige Partine mehr Monolith Arena gespielt. Obwohl ich die Postapokalypse von Neurohima Hex thematisch favorisiere, ist Monolith Arena das bessere Spiel. Wirkt erst wie ein Klon, allerdings spielen sich die vier Fraktionen schon anders, das Artwork ist viel besser, die Spielhilfen wunderschön gestaltet und die Monolithen sind mehr als ein Gimmick. Die würde ich jetzt sogar in Neuroshima Hex einsetzen.

    Die Mechanik dahinter ist einfach. Jeder Spieler sucht sich geheim zwei Plättchen aus und platziert diese unter seinem Banner. Im Spiel kann ich darauf verzichten Plättchen in die Arena zu platzieren und dafür entfaltet sich dann der Monolith. Heißt ich platziere die vorher ausgesuchten Plättchen in der Arena. Nach einem Kampf faltet sich der Monolith wieder zusammen. Die monolithen sorgen dafür, das ich ersten so schon eine starke Kombo bauen kann, ich gezielt Plätze besetzen kann, aber auf das Ausspielen von neuen Plättchen verzichten muss. Ich darf auch kein Kampf auslösen. Das macht die Aktivierung kniffliger.

  • #MaximumApocalypse


    Da meine Tastatur sich leider dazu entschieden hat, das zeitliche zu segnen, und ich erst heute meine neue geliefert bekomme, muss ich von der Arbeit aus schreiben.

    Ich habe ja mit einer kleinen Geschichte bekomme, diese werde ich weiterführen, wenn nicht bei der Arbeit bin :).


    Bin bei MA mittlerweile bei den letzten 3 Missionen der Grundbox angekommen. Es macht weiterhin sehr viel Spaß und ist auch sehr fordernd. Wobei ich eine Mission hatte die mit sehr schwer gekennzeichnet war, ich aber Glück hatte beim Auslegen der Tiles und beim Würfeln der Monster Token.

    Teilweise ist es wirklich Glück ob man eine Mission schafft oder nicht. Dies hängt von der Auslage und dem Glück beim Ziehen der Plünderungskarten ab. Und natürlich auch wie man die die Tiles auslegt und welche man aufdeckt.


    Aber wie gesagt, so bleibt es immer eine Herausforderung. Die Helden spielen sich alle wirklich schön unterschiedlich und es macht Spaß immer neue Kombinationen zu probieren.


    Die Roboter sind echt harte Gegner und man muss ums Überleben kämpfen, weiters ist die Nahrungssuche teilweise echt heftig,


    Für mich ein ideales Solospiel (Mit 2 Charakteren, das Solospiel mit den Allys bzw, das mit dem zusammenmischen der Kartendecks hab ich noch nicht ausprobiert). Die Endzeitstimmung kommt gut rüber und ich habe ja noch einige ungespielte Charaktere.

    Weiters hab ich die Erweiterungen und Monsterpacks noch nicht probiert.

  • #Gizmos

    leider kommt das Ende wirklich schon recht abrupt

    Sehe ich nicht so. Endbedingung ist: irgendjemand hat 16 Karten insgesamt oder 3 Karten vom Level III. Die Karten liegen offen da. Normalerweise kann man maximal 1 Karte pro Zug bauen. Nur wenn man (seltene!) Karten mit besonderen Effekten hat, auch mehr.

    Was ich damit meinte:


    Am Anfang hat man keinen Ketten-/Synergieeffekt. Die voneinander abhängigen Karten in einer Produktionskette einzubauen, damit man dann einen großen Nutzen davon hat, dauert schon eine Weile. Klar hat man schon zu Begin Vorteile, wenn man eine Aktion wählt, an der bereits ein passendes Gizmo liegt, aber die krassen Ketten kamen bei uns erst nach 3/4 vom Spiel. Man möchte am liebsten seine Ketten noch länger nutzen, aber das Ende ist dann schon da. Klar kann man meist immer nur 1 Gizmo verbauen, aber mit „abrupten Ende“ meinte ich: es dauert recht lange, bis längere Ketten von Synergieeffekten entstehen.... hat man die, ist das Spiel auch schon fast rum. Das Spiel lebt ja von den Produktionsketten. Diese sind am Anfang natürlich noch nicht vorhanden. Hat man sie dann aber endlich, dann ist das Ende schon nah.

    2 Mal editiert, zuletzt von Braz ()

  • #Gizmos

    die krassen Ketten kamen bei uns erst nach 3/4 vom Spiel. Man möchte am liebsten seine Ketten noch länger benutzen, aber das Ende ist dann schon da.

    Anders geht's nicht. Wenn "Superketten" möglich werden, darf das Spiel gar nicht mehr lange dauern, sonst würde die Spielbalance sofort instabil.


    (Erklärung liegt im Bereich der Spieltheorie, mathematischen Optimierung und (vor allem) Systemtheorie. Das würde sofort sehr mathematisch, deshalb muss ich darum bitten, es mir einfach so zu glauben...)

  • #Gizmos

    die krassen Ketten kamen bei uns erst nach 3/4 vom Spiel. Man möchte am liebsten seine Ketten noch länger benutzen, aber das Ende ist dann schon da.

    Anders geht's nicht. Wenn "Superketten" möglich werden, darf das Spiel gar nicht mehr lange dauern, sonst würde die Spielbalance sofort instabil.


    (Erklärung liegt im Bereich der Spieltheorie, mathematischen Optimierung und (vor allem) Systemtheorie. Das würde sofort sehr mathematisch, deshalb muss ich darum bitten, es mir einfach so zu glauben...)

    Das erklärt wohl, warum man dieses Kritik öfter hört. Ich glaube, das bei Scythe auch mehrere Male gelesen zu haben, und anderen Engine Buildern.

  • Es muss zumindest gelten, dass langsam anlaufende, aber langfristig stärkere Strategien nicht genügend Zeit haben, um sich immer zu lohnen. Sonst wären sie immer besser als kurzfristigere Strategien, die sich schneller auszahlen, aber langfristig limitiert sind. Um das Ganze mit wunderhübscher Paint-Art-Skizze 8o zu verdeutlichen:


    Dunkelrot im Bild die kurzfristigeren Strategien mit etwas Streuung (dünnere Bänder), blau die langsam anlaufenden, aber später stark ansteigenden Strategien/Engines. Grün markiert ist der Bereich, in dem das Spielende liegen sollte. Die blaue Stategie hat sich hier zwar noch nicht ganz ausgezahlt, würde man das Spielende aber nach hinten verlagern und dies ermöglichen, dann wäre die blaue Strategie aber immer besser.

    Andersherum dürfte das Spielende nicht weiter vorne liegen, sonst würde sich das Bauen der großen, blauen Engine nie lohnen.

  • Am Wochenende gespielt ...


    Twilight Imperium 4th Edition : In Dreierrunde gespielt und deshalb mit verkleinerter Karte, damit es direkter zur Sache ging. Durch die Siegpunkte, die Mercator Rex verspricht, darf man eigentlich keinem Spieler diese Position zu lange halten lassen. Das war am Ende dann auch die Spielentscheidung, weil wir dem Rush zur Mitte zu spät etwas entgegengesetzt haben. Wir hatten uns durch offene Ziele ablenken lassen. Zudem habe ich potentielle Siegpunkte durch schlechtes Timing verdaddelt und es den Mitspielern zeitgleich zu einfach gemacht, Technologien zu bekommen.


    Vom eigentlichen Spielablauf im Vergleich zur dritten Edition schön vereinfacht im Technologiebaum und das Bieten in der Agenda-Phase ist nun tragender, weil man sich keinen Einfluss dafür auf Kosten von Ressourcen aufsparen muss. In der Summe die bessere Edition. Da es aber bei mir eher selten gespielt wird und ich zudem noch die dritte Edition habe, bleibe ich dabei. Wenn ich die Wahl habe, spiele ich aber bevorzugt die vierte Edition mit.


    Die Grundausrichtung von Twilight Imperium bleibt aber gleich. Wer passende geheime Ziele zieht, kann schneller Punkte machen. Wer schnell expandieren und eine Streitmacht aufbauen kann, ist erst einmal sicher, weil eigentlich niemand der erste Angreifer sein will, der dann geschwächt von einem Dritten erobert wird. Angriff wird in dem Spiel zu wenig belohnt, weil man kaum sicher sein kann, seinen eroberten Vorteil auch halten zu können. Zumal ich keine Möglichkeit kenne, in der laufenden Runde ein Geheimziel werten zu können. Die Angriffe aber so zu timen, dass die Mitspieler nicht mehr reagieren können, ist hingegen arg schwierig - zu schwierig?


    Was bleibt, das ist ein episches Spiel, das weiterhin epische Spielmomente erschaffen kann und deshalb besonders ist und bleibt. Egal in welcher Edition. Das grundliegende Spielprinzip ist allerdings fast schon veraltet und angestaubt, durch die vierte Edition aber zugänglicher im Spielablauf. Wer auf Amitrash und epische Spiele steht, bei denen es mehr auf Timing der Aktionen und Verhandlungen ankommt und man sich eigentlich in jeder Partie wieder neu vornimmt, nicht so zögerlich zu spielen, der sollte sich die vierte Edition durchaus mal anschauen.


    Decrypto : Die Erklärung des Spiels ist wie immer übel. Also einfach losspielen und der Rest an Details zeigt sich. Als Überbrückungsspiel wie immer gut, nur kann man die Spielzeit pro Partie kaum einschätzen. Weil es kann arg schnell vorbei sein oder wie bei uns fast die volle Distanz dauern. Gefällt mir weiterhin und eine gute Alternative zu Codenames und Just One.


    Clank in Space mit Apokalypse Erweiterung : Durch die Erweiterung und damit die Nutzung der schwarzen Klötzchen wurde die Bergung der Schätze fast schon zu einfach. Eventuell haben wir mit der grünen Schema-Karte (A.I. greift an) und der zufälligen Auslage mit einem Teleporter in direkter Nähe zu einer Rettungskapsel dann auch eine zu einfache Kombination gehabt. Am Ende konnten drei Spieler entkommen und wir lagen in Sachen Punkte jeweils so 10 auseinander im 100er-Bereich. Eine Mitspielerin hat es nicht ganz geschafft und ich selbst bin zu früh aus dem Schiff abgehauen und/oder hätte mehr Druck auf die Mitspieler machen sollen, um mir den Sieg zu sichern.


    In Vollbesetzung zwar turbulent, aber um die Wartezeiten zu verkürzen, ist eine Dreierrunde wohl besser. Im Zug der Mitspieler kann man eben nicht viel machen, als selbst ein wenig seinen Zug vorauszuplanen und mitzufiebern. Bin mir nicht sicher, ob mir das normale Clank im Fantasy-Umfeld nicht doch besser gefällt, weil gradliniger und deshalb für das Gebotene schneller zu spielen. Die Apokalypse-Erweiterung packt hingegen noch eine Schüppe an Überlegungsoptionen dazu durch die schwarzen Klötzchen, bringt durch die Schema-Karten aber auch mehr Abwechslung in Spiel. Somit eine gute Erweiterung, sofern man sich Zeit nehmen mag für eine Partie oder eine eingespielte kleinere Spielrunde hat, damit es nicht zu langatmig für das Gebotene wird.

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  • Das grundliegende Spielprinzip ist allerdings fast schon veraltet und angestaubt

    Also mir ist in dem Genre noch nichts besseres untergekommen. Für mich strahlt und blinkt es und kein Staubkorn trübt den Glanz.


    #TwilightImperium4

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Wenn man bei Twilight Imperium 4 die Secret Objectives vergleicht, dann gibt es da doch eine enorme Varianz in der Schwierigkeit:

    • Besitze 5 Dreadnoughts auf dem Spielplan : Mittelschwer, weil braucht ausreichend Ressourcen und man kann seine Dreadnoghts in selber Runde nicht in den Angriff schicken, weil die Gefahr besteht, dass die bis zur Secrect Objective Wertung zerstört sind und man keine Space Docks oder Ressourcen oder Activationmarker übrig hat, um die wieder aufzubauen
    • Habe 3 Space Docks gebaut : Recht einfach, weil man ein Space Dock schon hat und mit Construction direkt zwei Space Docks aufstellen kann
    • Kontrolliere vier Hazard-Planeten : Wenn die nicht in Reichweite liegen und/oder schon im Mitspielerbesitz, wird das schwierig bis unmöglich

    Aber ja, am Ende geht es nur um Siegpunkte und die kann man eben nur über Objectives machen oder indem man Mercator Rex kontrolliert und die Imperiums-Aktion wählen und spielen kann. Wenn sich Mitspieler dafür opfern, die Imperiums-Aktion dem Mercator Rex Spieler wegzunehmen, kann man da keine Punkte machen. Also ist es am Ende wieder Verhandlungsgeschick, ob einem die anderen Spieler für dieses Opfer etwas im Gegenzug anbieten. Weil eigentlich kann man niemanden diese Mercator Rex Punkte Runde für Runde überlassen.


    Genau dieses "ich opfere mich dafür, dass einer keine Punkte macht" wird von Spiel nicht kompensiert, sondern das ist alleine den Spielern selbst überlassen, das untereinander zu regeln. Kann je nach Spielrunde funktionieren, aber meiner Meinung macht sich es das Spieldesign hier zu einfach. Auf der anderen Seite kann man natürlich auch sagen, dass einem das Spieldesign hier Freiraum für Verhandlungen und Diplomatie lässt. Ansichtssache.


    Ich fände es gut, wenn es vom Spieldesign etwas geben würde, wenn man sich dafür opfert, das Gleichgewicht der Mächte wiederherzustellen. Ansonsten kann es passieren, dass sich gar nichts bewegt und das Spielgeschehen statisch wird, weil jeder nur abwartet. Denn wer zuerst zuckt, hat meist das Nachsehen und/oder ist auf die Versprechen seiner Mitspieler abhängig. Dem Spiel fehlt etwas, was aktive Spielweise belohnt.


    Trotzdem erzählt jede Partie seine ganz eigene Geschichte und sorgt für Momente, die nur wenige Brettspiele so bieten können. Genau deshalb spiele ich Twilight Imperium. Auch wenn es in Spieldesign-Details besser und/oder moderner sein könnte meiner Meinung nach. Dass es aber bisher kein Spiel gibt, das Twilight Imperium in allen Belangen verbessert und optimiert, spricht allerdings für sich.

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  • Hallo zusammen,


    wir haben gespielt:


    1. #BlackoutHongkong zu viert -- einmal. Wir mögen es. Es ist ein gutes, wenn auch kein sehr gutes Spiel. #Mombasa ist eindeutig das bessere Spiel, aber wir spielen lieber #BlackoutHongkong. Nach einigen Spielen weiß man, daß es sehr starke Personenkarten gibt (die Politikerin, die es erlaubt, gegen eine Nahrung einen runden Kreis beliebiger Farbe zu erobern, die Ärztin, die eine Person aus dem Krankenhaus holt und dafür mit den Siegpunkten dieser Person belohnt wird) und daß man aufpassen muß, welche Aufgaben man erfüllen will. Einige Aufgaben erfordern viel Zeit und Ressourcen und der Lohn ist lausig ( Verbindung C-C am Rande des Spielfelds, für kaum etwas nütze und bringt nur 5 Geld). Es lohnt sich auch nicht Gebiete mit 3 oder 4 Kreisen vollständig zu umschließen. Man hat mehr davon, mit einem Klötzchen dabei zu sein und darauf zu hoffen, daß ein anderer die Arbeit macht.


    Das Management der ausliegenden Kartenstapel macht hingegen viel Spaß. Ich weiß noch nicht, wie sinnvoll es ist, auf Erkundungsplättchen zu spielen. 8,5/10


    2. #Neom zu zweit - einmal und zu viert - zweimal. #Neom zu zweit ist eine ziemlich lahme Angelegenheit und nicht zu empfehlen. #Neom zu viert ist deutlich interessanter. Der Teil, der sich mit dem Aufbau der eigenen Stadt beschäftigt (unähnlich zu 7Wonders), ist wirklich gut gemacht. Man kann tatsächlich verschiedene Strategien ausprobieren:


    1. versuchen möglichst viele grüne zusammenhängende Wohngebäude (über Straßen verbunden) und weitab von schmutzigen Fabriken und E-Werken zu bauen. Für 8 davon bekommt man 36! Punkte und die Punkte der Gebäude dazu.

    2. Viele blaue Wirtschaftsgebäude bauen. Die bringen sofort Geld und auch nach jeder Generation( 3 wie bei 7Wonders) gibt es ordentlich Geld. Zwei Eumel sind immerhin einen Siegpunkt wert und man kann damit Katastrophen anwenden. Im ersten vierer Spiel war das die Gewinnstrategie. Auch im zweiten vierer Spiel hat es fast für den Sieg gereicht.

    3. viele orangene städtische Gebäude bauen, die variable Siegpunkte liefern und versuchen diese zu erfüllen. Einige blaue Gebäude, um sich etwas leisten zu können, ist auch nicht verkehrt.


    Alle versuchen möglichst viele Rohstoffe (1 Punkt) ,Handelswaren (2 Punkte) und natürlich alle drei Luxuxgüter(bringen je 10 Punkte) zu ergattern. Dazu muß man graue Gebäude (rohstoffe), gelbe Industriegebäude(Handelswaren) bauen und hoffen, daß man sich die Luxusgüter kaufen kann, wenn sie beim Draften vorbeikommen.


    Dabei muß man immer aufpassen, daß alle Gebäude zumindest mit einer Straße mit der Mitte verbunden sind. In jeder Generation gibt es eine Katastrophe, die von mal zu mal schlimmer wird. Wenn man für seine Gebäude nicht bezahlen kann (alle aus grau) muß man ein, zwei oder drei Plättchen abwerfen. Es gibt zwar Möglichkeiten sich gegen die zweite und dritte Katastrophe zu schützen, aber das gilt nur für die direkt anschliessenden Gebäude (orthogonal und diagonal). 8/10


    3. #Belratti einmal -- zu viert. Es gibt Museumsleiter, Maler und den Fälscher Belratti. Es werden von den Museumsleitern 2 Karten mit Gegenständen aufgedeckt. Dann entscheiden die Museumsleiter wieviele Gemälde die Maler liefern sollen (2-5). Die Maler haben jeweils 9 Karten auf der Hand (abhängig von der Zahl der Mitspieler) und entscheiden, wer wieviele Karten beisteuert. Dabei darf nur gesagt werden: paßt gut, mittelmäßig, gar nicht.

    Die Karten werden verdeckt hingelegt und 4 Karten vom Stapel gezogen. Das sind die Fälschungen von Belratti. Alle Karten werden gemischt und offen ausgelegt.


    Nun dürfen die Museumsleiter die Anzahl Karten, die sie genannt haben den beiden Bildkarten zuordnen. Die Maler dürfen gar nichts sagen -- auch wenn es sie fast umbringt. Richtige Zuordungen kommen auf einen Stapel, Karten von Malern, aber falsch zugeordnet werden abgeworfen. Karten von Belratti, die nicht aussortiert wurden kommen auf einen zweiten Stapel. Danach werden die Karten für Museumsleiter und Maler eine Stelle weitergegeben und alles beginnt von vorne. Sobald auf dem Belrattistapel 6 Karten liegen ist das Spiel vorbei., Alle haben gewonnen, wenn auf dem anderen Stapel 15 oder mehr Karten liegen.


    Im ersten Fall lag ein Besteck aus und für Belratti wurde ein Hamburger gezogen -- dagegen kann man dann gar nichts machen. In anderen Fällen waren die Ecken im die gedacht wurde, wenig kompatibel. Wir haben mit 14 Punkten verloren (ist das Kunst, oder kann es weg?). Ja. es ist ganz nett, aber irgendwie nicht unser Spiel 7/10.


    4- #ElDorado zu viert -- einmal. Jetzt haben wir auch dieses Spiel kenngelernt. Es ist ein Wettrennen über verschiedene Gebiete (Wüste,Wasser und Wald), wobei man nicht über Berge klettern darf. Wenn einer im Weg steht, dann steht er im Weg. Entweder muß man warten, bis er weg ist, oder weite Umwege machen, was ziemlich katastrophal ist. Man sollte also versuchen möglichst vorne mitzumarschieren.


    Das ist nicht immer möglich, da man nur 4 Karten auf der Hand hat, mit denen man entweder laufen oder kaufen kann. Ohne Zukäufe kommt man nicht über die schwierigeren Stellen, Die Karten mit 3 oder extrem 4 Schritten, muß man erst kaufen. Es ist aber sinnvoll, soviel zu laufen, wie eben möglich und den Rest für Käufe aufzuwenden. Es ist ein Familienspiel, das ca. 45 Minuten dauert. Ein Absacker eben 7/10.


    Natürlich gab es wieder#Nochmal in orange und rosa.


    Ciao

    Nora

    Einmal editiert, zuletzt von nora ()

  • 4- #ElDorado zu viert -- einmal.

    (...)

    Entweder muß man warten, bis er weg ist, oder weite Umwege machen, was ziemlich katastrophal ist. Man sollte also versuchen möglichst vorne mitzumarschieren.

    (...)

    Es ist aber sinnvoll, soviel zu laufen, wie eben möglich und den Rest für Käufe aufzuwenden.

    Ganz so pauschal ist es nicht. Es kann - je nach Parcours - auch eine Strategie funktionieren, in der man nicht vorne mitläuft, sondern in den ersten Runden nur Karten kauft, um dann später eine große Aufholjagd zu starten. Falls ihr allerdings mit dem Einstiegsparcours gespielt habt, dann klappt das in der Tat nicht. Der ist wirklich nur zum Kennenlernen der Mechanismen und Karten gedacht. Aber seinen Reiz entfaltet das Spiel erst mit schwierigen Parcours.


    #ElDorado

  • Wir haben mit nora den "Schlangenpfad" gespielt. Der hat hier und da eine Engpassstelle (weniger als gedacht, da ich 2 Runden lang den siegbringenden Umweg übersehen habe), ist aber nicht so krass eng wie der "Hexenkessel", den wir tags zuvor in einer anderen Runde probiert hatten.

  • ravn,

    den/die Siegpunkte für MR bekommt aber niemand, der abwartet, da belohnt das Spiel doch forsches Vorgehen. Und derjenige, der ihm MR abnimmt, muss das natürlich dann selbst scoren (im Idealfall zusammen mit einem Secret Objective, das sich ebenfalls um MR dreht).

    Also, in unseren Runden gibt es ein Hauen und Stechen um MR. Im Gegensatz zu anderen Spielen dieser Art ist es ja auch total egal, ob mich ein anderer Spieler anschließend auseinander nimmt, solange ich mein Ziel erfüllen konnte.


    Wie mir scheint, ist Eure Runde an dem Punkt der Lernkurve angekommen, wo man erkennt, wie wichtig das Timing bei diesem Spiel ist, aber diese Herausforderung noch nicht gemeistert hat und sich daher hilflos fühlt.

    Falls Euch gelingt, über diese Hürde zu kommen, werdet Ihr einige ACs und Rassenfertigkeiten, die Euch im Moment vielleicht noch schwach vorkommen, plötzlich in neuem Licht sehen. :)

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • #Gizmos

    die krassen Ketten kamen bei uns erst nach 3/4 vom Spiel. Man möchte am liebsten seine Ketten noch länger benutzen, aber das Ende ist dann schon da.

    Anders geht's nicht. Wenn "Superketten" möglich werden, darf das Spiel gar nicht mehr lange dauern, sonst würde die Spielbalance sofort instabil.

    Also ich rede ja hier nun beileibe nicht davon, dass ich finde, dass das Spiel 30min, 1h länger oder noch länger (on top) gehen sollte. Ich rede davon, dass mir das Ende fast schon zu fix kam.... "Das Ende kommt schon verdammt fix und für meinen Teil fast schon zu schnell. ".

    Bedeutet: 1, 2 Runden länger hätte ich gut gefunden, da die Engine schon eine Weile braucht, bis sie in die Gänge kommt und dann wenn sie läuft, ist es aber auch schon fast wieder vorbei.

    Das Spiel geht ca. 30-45 min. Ich rede ja nun wirklich nicht davon, das Spiel auf 2h zu erweitern, sondern um 2 Runden, denn es kann ja auch sein, dass man seine Superkette gebaut hat, aber in diesen paar Runden einfach nicht die Energiekugel der Wahl kommen will....

    Aber mei.... das mag jeder sehen, wie er will

  • #Gizmos


    Ich würde mal davon ausgehen, dass die Spiellänge nach vielen Tests passend definiert wurde. Ob 15, 16 oder 17 Maschinen -- das lässt sich ja sehr fein einstellen für Spieleautor und Verlag. Wenn die Macher sich für exakt 16 entschieden haben, dann werden sie schon ihre Gründe gehabt haben.


    Wenn deine Maschine erst nach 15 gebauten Maschinen in Gang kommt und du sie am liebsten noch etwas länger nutzen würdest, dann kann es ja andere Maschinen geben, die zum entsprechenden Zeitpunkte schon dabei sind, exponentiell immer besser zu werden (z.B. etwas in der Art von "wenn du Level 2 baust, dann baue noch einen Level 1 Gizmo gratis dazu", gepaart mit "wenn du <Farbe> baust"-Boni für Siegpunkte und für Sammeln und evtl. "wenn du <Farbe> sammelst"-Boni obendrauf). Noch zwei Runden länger und genau sowas wäre dann eine alles dominierende Strategie.


    Ich würde soagr davon ausgehen, dass der Autor eine "<= x SP/Zug im Erwartungswert"-Prämisse hatte und dieses x für 16 Runden so getunt hat, dass die langsam startenden Strategien (blau in SpaceTrucker s Grafik oben) für Längen über 16 Runden alles dominieren würden. Gerade für solche auf das Wesentliche reduzierten Engine Building Spiele wie Gizmos ist das alles berechenbar oder zumindest mal simulierbar. Im Kern: pure Mathematik. Aber gute Spiele schaffen es immer wieder hervorragend, genau diese Mathematik nicht abgehoben zu präsentieren, sondern spielerisch erlebbar zu machen. :)