MOBA Brettspiele, kommende Kickstarterkampagnen

  • Dieser Thread soll dazu dienen, Informationen über verschiedene Brettspiel-MOBAs (eigentlich ein PC-Spiel Genre) zu sammeln und die Spiele miteinander zu vergleichen.


    Aktuell sind mir die folgenden bereits veröffentlichten MOBA-Brettspiele bekannt:


    BGG Rum and Bones (second tide)

    BGG LOAD

    BGG Elo Darkness

    BGG Guards of Atlantis



    In den kommenden Monaten werden noch einige dazukommen, dabei sind 2 Kickstarter Kampagnen die schon recht bald starten:


    Godtear Steamforged Seite (der KS war erfolgreich - mal sehen wann die Auslieferung ist)


    BGG Skytear (Februar startet die KS Kampagne)


    BGG Champions of Nexum (Kickstarter Kampagne startet in Kürze)


    BGG Guards of Atlantis (II) (Kickstarter Mitte 2019?)



    Ich hab die meisten dieser Spiele schon angespielt (bei GoA habe recht intensiv beim Playtesting mitgewirkt) und werde wohl zu einigen noch ein bisschen mehr schreiben. Hat jemand die "Neuankömmlinge" schon aufm Schirm bzw. wie groß ist da das Interesse?

  • Als alter Dotaanhänger hab mir gestern die Regeln von Champions of Nexum angeschaut. Das hat mit anhand dieser gar nicht gefallen. Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, ob man mit einem Brettspiel überhaupt in diesem Bereich ein ähnliches Spielgefühl vermitteln könnte. Cloudspire wird jedenfalls mal ausprobiert

  • Die Liste kann man noch um dieses Spiel hier ergänzen:


    Aristeia!


    Spielt im Infinity Universum und ist bereits erhältlich ;)

    Das hab ich sogar... hab ich voll vergssen obwohl ich es recht gut fand. :D


    Bei Cloudspire hab ich damals gepasst, das schaut auch so gar nicht nach MOBA aus auf den ersten Blick. Ich schaus mir jetzt nochmal an, Latepledge ist noch offen.

  • Was ist MOBA?

    Multiplayer Online Battle Arena


    Ist ein Genre bei Videospielen. Bekannte Vertreter sind z.B. League of Legends, Dota und Heroes of the Storm.


    Für Aristeia gibt es mittlerweile auch schon vier Erweiterungen mit neuen Helden. Das System soll in diesem Jahr noch fortgesetzt und ggf. auf vier Spieler erweitert werden :)


    Bei Cloudspire warte ich lieber, bis das Teil auf dem Markt ist. Ich bin zwar mit 1$ drin, aber das Spiel hat mich jetzt mit der KS Kampagne nicht so wirklich abgeholt - vielleicht können das kommende Reviews, Videos und Meinungen ändern :)

  • Godtear ist doch eher ein ganz normaler Skirmisher, oder? Hat mit MOBAs im Sinne von Basis verteidigen/Urtum zerstören etc. eher marginal zu tun afaik, ähnlich wie Aristeia. Daher könnte man von dieser Sichtweise heraus dann auch Sachen wie The Edge: Dawnfall oder Mythic Battles: Pantheon mit reinnehmen. Und wenn man diese Dinge mit reinnimmt, ist man auch schnell bei Miniaturenstuff von Games Workshop á la Blood Bowl & Co. Finde daher, das geht zu weit weg.


    Von den einstiegs genannten, strengen MOBA-Spielen habe ich Guards of Atlantis schon gespielt und es hat mir gefallen, mich aber nicht komplett umgehauen. Würde ich mir vielleicht kaufen, wenn das Design etwas liebevoller und die Namen der Spells etwas innovativer wären etc. Teil 2 (die stand alone Expansion dieses Jahr) fixt dieses Problem soweit ich bisher gehört habe nicht wirklich.

    Rum and Bones sieht spitze aus und macht auch Spaß, ist mir unter dem Strich aber zu viel Gewürfle. Man macht gefühlt gar nichts anderes mehr.

    Die Elo Darkness-Videos welche ich gesehen habe waren okay, das Spiel hat mich aber nicht komplett überzeugt.

    Cloudspire ist gar nichts für mich, ich komme mit Chip Theory Games überhaupt nicht klar. Ich mag weder ihr buntes, eher verrückt-überzeichnetes Artwork, noch die grausligen Würfelfonts, noch die Plastikchips in jedem Spiel, noch ihr Verkaufsmodell und beim besten Willen nicht ihre Preispolitik. Gar kein Verlag für mich.

    Skytear und Champions of Nexum kenne ich gar nicht. Was sollen die so kosten, ist das schon bekannt? Und warum findest du sie gut Chordcommander?


    LOAD habe ich ansonsten noch zuhause, bisher aber leider immer noch nicht spielen können. Warte da noch auf eine Chance auf ein episches 3vs3 inklusive Pick- und Banphase, online gibt es dafür ein paar sehr schöne Vorlagen vom Verlag. Die überragenden Minis sind auf jeden Fall über jeden Zweifel erhaben und das abgekupferte Gameplay von Rum & Bones wurde um den ein oder anderen Kniff ergänzt. Freue mich nach wie vor auf meine Erstpartie.

    Lg

  • Godtear ist doch eher ein ganz normaler Skirmisher, oder? Hat mit MOBAs im Sinne von Basis verteidigen/Urtum zerstören etc. eher marginal zu tun afaik, ähnlich wie Aristeia. Daher könnte man von dieser Sichtweise heraus dann auch Sachen wie The Edge: Dawnfall oder Mythic Battles: Pantheon mit reinnehmen. Und wenn man diese Dinge mit reinnimmt, ist man auch schnell bei Miniaturenstuff von Games Workshop á la Blood Bowl & Co. Finde daher, das geht zu weit weg.

    Ja, die Grenze ist da sehr fließend - Godtear wurde halt schon auch als MOBA-Style Game beworben, daher ist das auf der Liste. Ich denke der punkt ist hier, dass in Godtear jeder Held einige kleinere "Minions" mit in den Kampf nimmt was ja schon MOBA artig ist aber das gleiche kann man wohl für MB:P auch sagen....


    Ich bin mir noch nicht sicher ob mir Champions of Nexum und Skytear gefallen, interessant ist aber, dass sie weitere Ansätze in Bezug auf MOBA-Spiele liefern.


    LOAD ist bei mir unten durch wegen der Plagiat-Rulebook Geschichte - dass sie die alten Regeln von Rum and Bones 1 kopiert haben macht die Sache auch nciht besser, Rum and Bones 2 ist nämlich schon eine deutliche Verbesserung gegenüber 1 (abwechselnde Einheitenaktivierung und geringere Downtime, permanente upgrades etc.).

  • Da einige gefragt haben hier noch ein kurzer Überblick zum MOBA Genre:


    MOBAs (Multiplayer Online Battle Arena) sind ein PC-Spiel Genre, bei dem Spieler Teams aus mehreren (meist 5) Helden bilden (dabei steuert jeder Spieler einen einzelnen Helden) und dann gegen ein anderes Team aus ebenfalls 5 Spielern antreten. Helden haben unterschiedliche Fähigkeiten, erfüllen unterschiedliche Rollen im Kampf und spielen sich insgesamt sehr unterschiedlich. Im Verlauf des Spiels werden Helden stärker (z.B. können sie stärkere Gegenstände erwerben bzw. erhalten Erfahrungspunkte mithilfe derer sie neue Fähigkeiten lernen bzw. bekannte Fähigkeiten verbessern können). Man gewinnt das Spiel allerdings nicht dadurch, dass man die gegnerischen Helden tötet (diese werden nach ihrem Tod auch recht schnell wiederbelebt) sondern indem man Minions (also kleinen, schwachen Einheiten, die vom PC gesteurt werden und sich automatisch in Richtung gegnerischer Basis bewegen) "hilft" die gegnerischen Türme bzw. die gegnerische Basis zu besigen. Das tut man vor allem, indem man gegnerische Minions besiegt - sie stehen dann nämlich den eigenen Minions nicht mehr im Weg und die eigenen Minions können bis zur Basis des Gegners vordringen.


    Die folgenden Aspekte machen das Ganze (meiner Einschätzung nach) so interessant:


    Dynamik: Die Minions laufen über 3 verschiedene Pfade ="Lanes" in Richtung Gegnerbasis. In der ersten Phase des Spiels (wo man recht lange braucht um einzelne Minions zu besiegen) zwingt das die Spieler eines Teams dazu sich auf die Lanes aufzuteilen (dazu kommt, dass man für das Besiegen von Minions auch Erfahrungspunkte und Gold erhält und somit stärker wird - wenn alles Spieler in der gleiche Lane antreten müssen sie sich diese Ressourcen teilen und werden nicht so schnell so stark). So kämpfen in der ersten Phase des Spiels Helden in 1vs1 oder 2vs2 Konstellationen in kleinen Scharmützeln und versuchen dabei stärker zu werden. Später geht das Spiel dann in die nächste Phase über, in der sich die Helden in voller Teamstärke zusammenschließen, um dann gemeinsam Türme zu zerstören - hier wird dann de nächste Aspekt wichtig.


    Teamwork: Da die Helden sehr unterschiedlich sind müssen sie zuammenarbeiten, um ihr volles Potential zu entfalten. Ein Beispiel: EIn Spieler steuert einen Bogenschützen, der zwar extrem viel Schaden in kurzer Zeit austeilen kann, aber sebst sehr fragil ist. Im Gegnerteam gibt es einen Assassinen, dessen Aufgabe es ist, genau diesen Helden so schnell wie möglich aus dem Kampf zu nehmen, da er ungestoppt das gesamte Team in Kürze zerlegt. Nun gibt es im eigenen Team wiederum einen Support (Unterstützer), desen Aufgabe es ist, den Bogenschützen vor dem Assassinen zu beschützen (z.B. indem er den Assassinen verlangsamt, oder ein Schild auf den Bogenschützen zaubert) damit dieser seinen Job machen kann. Es muss sich also jeder Held gemäß seiner Rolle verhalten, um das maximum fürs Team rauszuholen.


    Belohnung: Helden werden ständig besser, bei jedem Minion, den man besiegt klingelt die Kasse und man sammelt Gold für bessere Gegenstände. Dazu lernt man ständig neue Fähigkeiten, die man dann über bestimmte Tasten auslöst und bekommt (wenn es gut läuft) einen immer stärkeren Einfluss aufs Spiel. Dazu kommen für Computerspiele typische Aktionen wie reaktionsschnelle Asuweichmanöver, das "Lesen"/Antizipieren des Gegners und entsprechendes Handeln, bzw. das Treffen von Projektilen, die man über den Mauszeiger zielt, die den Spieler bei Gelingen belohnen.


    Hier liegt allerdings auch die Crux der Brettspielumsetzungsversuche: Während die Sache mit dem Teamwork wohl recht gut umgesetzt werden kann ist es sehr schwierig, die Dynamik eines MOBAs (in vernünftiger Spieldauer) einzufangen, da es wie oben geschrieben 2 Phasen gibt, die recht unterschiedlich funktionieren. Dazu kommt, dass man den Geschicklichkeitsaspekt nicht vernünftig auf Brettspiele übertragen kann. Auch ständige kleine Belohnungen und die hochfrequenten Verbesserungen sind in einem Brettspiel schwieriger zu implementieren, ohne sehr viel Verwaltungsaufaben zu verursachen. Zuletzt ist auch die im PC-Spiel automatisierte Steuerung von großen Minion-Gruppen ein Problem.

    Diese Punkte führen dazu, dass sich MOBA Umsetzungen auf spezielle Teilaspekte der PC-Spiele konzentrieren (und andere Aspekte ausklammern) müssen was der Grund dafür ist, dass die Umsetzungen sehr unterschiedlich ausfallen was für mich das Genre so interessant macht.


    Ich werde in weiteren Posts auf die unterschiedlichen Umsetzungen eingehen und bin sehr intererssiert daran, welche Umsetzung euch bisher am besten gefallen hat und das MOBA-näheste Spielgefühl erzeugen konnte.

  • Champions of Nexum sind gestern Live gegangen und hatten einen sehr guten Start dafür, dass es das erste KS Projekt von den polnischen Jungs ist.

    DIe Kampagnenübersicht ist leider sehr ungünstig aufgebaut aber vom reinen spielen her fand ich es echt gut.

    Das Spiel steht auch für jeden im TTS bereit der es gerne mal probespielen möchte.

  • Ich würde gern mal ein MOBA als Brettspiel ausprobieren, aber nur fürs ausprobieren ist mir das (egal welches MOBA-Brettspiel man nimmt) zuviel Geld. Hier kommt der Status "Erstling" dazu. Gleichzeitig kann man mit Guardians of Atlantis oder wie das heißt ein MOBA kaufen, welches überarbeitet wurde und zu dessen erste Version man ausreichend Reviews findet, also zumindest erahnen kann, was man bekommt.

    Einmal editiert, zuletzt von Exhibitchee () aus folgendem Grund: Verschoben aus "Champions of Nexum", Link eingefügt für Kontext

  • Wir haben uns ja schon mehrere Versuche eines Offline-Mobas oder eher gesagt eines analogen Mobas angesehen. Mittlerweile bin ich der Meinung, dass man das, was ein Moba ausmacht gar nicht so einfach auf ein Brett bannen kann. Alle bisherigen Versuche verfolgen den einen oder anderen Weg, aber die Mitte trifft niemand bisher.


    Viele Spiele nennen sich Moba, weil sie die offensichtlichsten Charakteristika bieten: Verschiedene Lanes, Türme und verschiedene Helden. Grob gesagt kann ich mir sowas aber auch als Imperial Assault Skirmish-Map vorstellen.


    Was in meinen Augen ein Moba ausmacht ist die Symbiose der unterschiedlichen Helden, durch die zugegebenermaßen die Lernkurve auch extrem hoch ist und mit jedem Champion steigt. Im Pro-Bereich geht es um das Wissen über Stärken und Schwächen eines Champions, Kombinationen und deren Konter, etc. pp.


    Interessanter Weise setzen genau dieses bisher 2 Spiele um, die gar nicht Moba sein wollen. Nämlich #XWing und #FireteamZero.

  • Teamwork ist nur ein Aspekt, der ein Moba ausmacht, und dabei meiner Einschätzung nach der, der am leichtesten Umzusetzen ist. Wenn man so will hat ja nahezu jeder Dungeon Crawler bzw. jedes konfrontative Tabletop eine solche Aufteilung von Rollen (mal mehr oder weniger konsequent umgesetzt).


    Für mich ist z.B. auch entscheidend, dass Helden respawnen, und dass Kills nicht direkt zum Sieg führen. Außerdem die besondere Dynamik von Mobas, die mit Scharmützeln auf verschiedenen Lanes mit gespliteten Teams starten und dann später in Teamfights um Objectives übergehen.


    Dazu kommen ständige Belohnungen/Fortschritte, in Form von Farmen, Heldenaufwertung, zusätzliche Skills lernen etc. und natürlich die im Brettspiel kaum/schwer umsetzbare Geschicklichkeitskompinente sowie das “Lesen” und “Outplayen” des Gegners mit Baits, Fallen, Ablenkungsmanövern etc. (Fog of War als Voraussetzung?)


    Diese Punkte sind meiner Einschätzung nach alle weitaus schwerer umzusetzen aber trotzdem entscheidend, wenn man das Moba Flair einfangen will.

  • Was in meinen Augen ein Moba ausmacht ist die Symbiose der unterschiedlichen Helden, durch die zugegebenermaßen die Lernkurve auch extrem hoch ist und mit jedem Champion steigt. Im Pro-Bereich geht es um das Wissen über Stärken und Schwächen eines Champions, Kombinationen und deren Konter, etc. pp.

    Gerade auch hier mat mich Champions of Nexum überrascht - die Heldenauswahl funktioniert hier Teamweise (also Team 1 wählt alle 2-3 Helden und dann Team 2 alle) - da würde mich wirklich interessieren, warum die Macher hier nicht auf einen abwechselnden Draft Mechanismus setzen.

  • Die Möglichkeit von Kombinationen und die damit verbundene notwendige Draftauswahl sehe ich bei den paar Helden eigentlich noch nicht. Die Draftwahl und im Extrem sogar eine oder zwei Bannphasen sind bei Lol auch eher interessant, weil es eben 100.000 Kombinationen gibt, die gut sind.


    Was mir gerade auffällt: Die Faszination eines Mobas ist für dieselbe wie beim Deckbau eines guten Kartenspiels. Kombinationen finden, Stärken und Schwächen erlernen.

  • Unabhängig von der Zahl der Helden wäre es ein simpler Weg eventuellen Balance-Problemen vorzubeugen und es wäre näher an der Vorlage. (Im Schulsport darf ja auch nicht erst einer seine gesamte Mannschaft wählen :D).

    Außerdem halte ich die Interaktions-/Reaktionsmöglichkeiten, die bei einem Draft entstehen, auch bei einem kleinen Heldenpool für interessant (wenn die Helden unterschiedlich genug sind und sich gegenseitig countern/Symbiosen bilden).

  • Hab mal nachgefragt:


    "That's exactly what we had in the game, but we decided to give the basic version the mode described in the rules and the draft mode should be added in the form of a scenario. After playing a few games you will notice for sure that the starting team has an advantage so when we add the draft mode it is also necessary to change the order of starting teams and change the order of the players playing their turns."

  • Zudem kommt mit Skytear Skytear Homepage Anfang Februar (zumindest optisch) starke Konkurrenz auf KS, ich bin sehr gespannt wie sich die beiden im Vergleich schlagen.

    Da man hier zu Skytear aktuell wenig findet. Du als jemand der "im Thema" ist, wie schlägt sich denn Skytear im Vergleich?

  • JanW  DonPepe


    Ich hab Skytear in Essen nochmal mit dem Designer angespielt und seitdem noch 2 1vs1 Partien gemacht.

    Mir hats bisher richtig gut gefallen, ich möchte aber erstmal noch ein paar Partien (v.a. Mehrspieler - mal sehen wann das wieder geht...) hinter mich bringen, bevor ich ausgiebig was schreibe.


    Sei nicht so bescheiden und schreib #SuperFantasyBrawl mit auf die Liste.

    Ich bin mir nicht sicher ob man SFB noch guten Gewissens als MOBA bezeichnen kann, ich tendiere eher zu nein ;)