Wollte erst was im Wochenbericht drüber schreiben, aber da hat #Alone ja schon so viel Text in den Post geschmettert. Es gibt zu #EvilHighPriest auch noch keinen Thread und da ich es jetzt einmal gespielt habe, wollte ich meinen Ersteindruck teilen. Schon während man im Regelbuch schmökert, merkt man, das EHP einfachstes Workerplacement und Warentauscherei mit Dungeonaufbau kombiniert. Ich hatte am Ende des Studiums den Eindruck, als hätte Lords of the Waterdeep mit Boss Monster ein Kind gezeugt. Bei Board Game Geek sind die Kritiken durchwachsen, für einige ist es viel zu aggressiv und frustrierend. Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen.
Nach der ersten Partie ist alles etwas anders als vermutet. Kurz zum Thema. Wir führen einen Kult und versuchen einen Großen Alten zu beschwören. Dies geschieht über das Brechen von Siegeln. Diese Siegel befindet sich auf einem separaten Spielbrett in einer Art Baumdiagramm. Man arbeitet sich z.B. bei Cthulhu von oben nach unten und kann in den jeweiligen Verzweigungen mit unterschiedlichen Ressourcen die Siegel aufbrechen. Sind alle Siegel gebrochen, endet das Spiel und man zählt seine Siegpunkte, die durch Ressourcen zustande kommen. Dabei sind Siegel die meisten Punkte wert.
Ja, der Workerplacementbereich ist extrem klassisch und dafür braucht man sich dieses Spiel niemals kaufen. Man setzt seine Kultisten ein, erhält Ressourcen, die tauscht man auf anderen Felder für mächtigere Ressourcen wieder um. Ziel ist es erreichbare Siegel zu brechen. Dieser Kreislauf wird durch zwei Dinge etwas aufgerissen. Rituale wären das eine. Hier setzt man Kultisten ein und hat einen hohen Ertrag an Ressourcen, allerdings dauert es eine Runde (manchmal mehr) länger bis ich den Kulstisten (Worker) wieder besitze. Das zweite ist der Große Alte an sich. Denn jedes gebrochene Siegel, schaltet ein Workerplatz frei, der dann ebenfalls benutzt werden kann. Mit entsprechenden Erweiterungen hat man hier eine große Varianz, vor allem weil sich die Spielbretter alle unterschiedlich spielen.
Zwei Dinge machen Evil High Priest nun interessanter. Wenn bestimmte Siegel gebrochen werden, kann es sein das Ermittler gegen den Kult vorgehen. Dies sieht man schon vorher und ist taktisches Element. Über eine Kartenauslage, Spezialfähigkeiten und Würfelwürfe wird dann die Stärke des Ermittlers ermittelt und dieser "besucht" nun alle (!) Kulte. Spielerisch bedeutet dies, das er alle Ressourcen zerstört. Autsch! Dazu gehören auch gebrochene Siegel! Allerdings haben die Spieler ein Werkzeug gegen diese Ermittler und das ist der Ausbau des Kultes mit Räumen. Diese Räume besitzen eine Lagerkapazität und einen Verteidigungswert. Baue ich diese Räume geschickt auf, kann es sein das der Ermittler gar nicht mehr meine eingelagerten Ressourcen erreicht. Jeder betretene Räum lässt den Angriffswert sinken, ist er auf 0, werden keine weiteren Ressourcen geklaut. Weiter helfen beschworene Monster, deren Stärke ebenfalls von der Ermittlerstärke abgezogen wird, dann aber sterben. Oft reicht das aber alles nicht, dann darf ich Kultisten opfern. Rettet mir erstmal Ressourcen, kostet mich aber Aktionen. Mega fies, ich darf Resourcen nur zu bestimmten Momenten umlagern. Auch hier kann mich ein Raid der Ermittler ziemlich kalt erwischen.
Wir hatten in unserer ersten Partie, alle Fans des Cthulhu-Mythos und Spieler des Pen & Papers, viel Spaß! Der richtige Ausbau der Räume, das Beschwören von Monstern mit fiesen Sonderfähigkeiten und die normale Streiterei um Workerplätze, hatte schon etwas. Zudem ist das Spiel beim Kartendesign echt stimmungsvoll und thematisch passt das irgendwie ziemlich gut. Auch wenn es insgesamt etwas grobschlächtig ausschaut. Die Varianz mit den Großen Alten ist auch witzig, vor allem weil da schon enorme Unterschiede vorhanden sind. Klar ist aber auch, hier kann man sich richtig ärgern! Alle Ressourcen liegen offen aus und es muss wohlüberlegt sein, wann man es in Kauf nimmt ein Siegel zu brechen und damit einen Raid auszulösen. Schlimmer noch, ich sehe das anderes dies bald machen werden, ich aber noch schlecht vorbereitet bin.
Das beste Beispiel war die letzte Runde. Es lagen noch zwei Siegel aus, alle drei Spieler hatten genug Ressourcen um mindestens ein Siegel (10 Siegpunkte) zu brechen – heißt, letzte Runde. Ich war am Zug und hatte 40 Punkte. Der zweite Spieler hatte 37 Punkte, der dritte in der Reihenfolge 47. Wenn ich das Siegel breche, müsste ich das Siegel in den ersten Hauptraum legen (ungeschützt). Der Platz des Siegels auf dem Cthulhu-Brett zeigte einen starken Raid. Die drei ausliegenden Ermittler waren ziemlich fies. Überlebt das Siegel den Raid, habe ich 50 Punkte und muss auf den zweiten Spieler hoffen, ansonsten könnte der dritte Spieler auf 57 kommen. Ich kürze ab – ich brach das Siegel. Der Raid war stark, aber hatte die Sonderfähigkeit, dass die Räume falsch herum angegriffen wurden. Perfekt für mich, denn die alten Siegel lagen alle auf einem Raum der übersprungen wurde (sonderregel des Raums), das neue Siegel lag am Anfang, jetzt aber am Ende und war somit sehr gut geschützt. Bäm! 50 Punkte. Zweiter Spieler bricht das Siegel, kommt auf 47 Punkte. Würfelt... extrem hoch! Mega starker Raid, volle Breitseite von vorne. Spieler 2 verliert das neue Siegel plus ein altes, was weiter hinten lag – Siegpunkte, runter auf 27. Ich schickte ein Monster ins Rennen, opferte vier Kultisten und konnte so leider den Ermittler nur auf den Wert von 2 drücken. Eigentlich sehr gut, aber das neue Siegel war trotzdem weg. Wieder runter auf 40 Punkte. Der dritte Spieler schickte ein Shoggothen ins Rennen, der so mächtig war, das er den Ermittler stark ausbremste. Seine Siegpunkte waren sicher. Er gewann mit 47/40/27. Nun kann man kritisieren, das da ganz schön viel Würfelglück drin steckt. Vielleicht. Auf der anderen Seite wäre es vielleicht schlauer gewesen, statt das Siegel zu brechen, sich erst noch ein Monster zu angeln. Es gibt eben Möglichkeiten seine Ressourcen zu beschützen oder durch Sonderfähigkeiten den Gegner auszubremsen (z.B. Kultisten verschieben oder gefangen nehmen).
Vorläufiges Fazit: Alle wollen noch einmal spielen – bleibt also vorerst. Spielzeit 2h, auch gut. Es ist weniger hart als mancher BGG Post es vermuten lässt, denn man ist schon oft ein Stück weit selber Schuld, wenn es ganz schlecht läuft. Thematisch finde ich es, gerade auch weil wir selber Ermittler im Pen & Paper sind, wirklich cool. Entscheidend ist, ob einem das Bauen eines Dungeons Spaß macht und man mit dem Glück klar kommt. Wichtig, das Basisspiel alleine ist weit weniger gut! Durch die Erweiterung machen die Monster erst so richtig Spaß und Sinn, die Priesterfähigkeiten wie auch die Ermittler sind abwechslungsreicher. In der Basisversion würde ich das Spiel nicht spielen wollen und dann wird der Preis fast unverschämt.