[2018] Evil High Priest

  • Wollte erst was im Wochenbericht drüber schreiben, aber da hat #Alone ja schon so viel Text in den Post geschmettert. Es gibt zu #EvilHighPriest auch noch keinen Thread und da ich es jetzt einmal gespielt habe, wollte ich meinen Ersteindruck teilen. Schon während man im Regelbuch schmökert, merkt man, das EHP einfachstes Workerplacement und Warentauscherei mit Dungeonaufbau kombiniert. Ich hatte am Ende des Studiums den Eindruck, als hätte Lords of the Waterdeep mit Boss Monster ein Kind gezeugt. Bei Board Game Geek sind die Kritiken durchwachsen, für einige ist es viel zu aggressiv und frustrierend. Entsprechend niedrig waren meine Erwartungen.


    Nach der ersten Partie ist alles etwas anders als vermutet. Kurz zum Thema. Wir führen einen Kult und versuchen einen Großen Alten zu beschwören. Dies geschieht über das Brechen von Siegeln. Diese Siegel befindet sich auf einem separaten Spielbrett in einer Art Baumdiagramm. Man arbeitet sich z.B. bei Cthulhu von oben nach unten und kann in den jeweiligen Verzweigungen mit unterschiedlichen Ressourcen die Siegel aufbrechen. Sind alle Siegel gebrochen, endet das Spiel und man zählt seine Siegpunkte, die durch Ressourcen zustande kommen. Dabei sind Siegel die meisten Punkte wert.


    Ja, der Workerplacementbereich ist extrem klassisch und dafür braucht man sich dieses Spiel niemals kaufen. Man setzt seine Kultisten ein, erhält Ressourcen, die tauscht man auf anderen Felder für mächtigere Ressourcen wieder um. Ziel ist es erreichbare Siegel zu brechen. Dieser Kreislauf wird durch zwei Dinge etwas aufgerissen. Rituale wären das eine. Hier setzt man Kultisten ein und hat einen hohen Ertrag an Ressourcen, allerdings dauert es eine Runde (manchmal mehr) länger bis ich den Kulstisten (Worker) wieder besitze. Das zweite ist der Große Alte an sich. Denn jedes gebrochene Siegel, schaltet ein Workerplatz frei, der dann ebenfalls benutzt werden kann. Mit entsprechenden Erweiterungen hat man hier eine große Varianz, vor allem weil sich die Spielbretter alle unterschiedlich spielen.


    Zwei Dinge machen Evil High Priest nun interessanter. Wenn bestimmte Siegel gebrochen werden, kann es sein das Ermittler gegen den Kult vorgehen. Dies sieht man schon vorher und ist taktisches Element. Über eine Kartenauslage, Spezialfähigkeiten und Würfelwürfe wird dann die Stärke des Ermittlers ermittelt und dieser "besucht" nun alle (!) Kulte. Spielerisch bedeutet dies, das er alle Ressourcen zerstört. Autsch! Dazu gehören auch gebrochene Siegel! Allerdings haben die Spieler ein Werkzeug gegen diese Ermittler und das ist der Ausbau des Kultes mit Räumen. Diese Räume besitzen eine Lagerkapazität und einen Verteidigungswert. Baue ich diese Räume geschickt auf, kann es sein das der Ermittler gar nicht mehr meine eingelagerten Ressourcen erreicht. Jeder betretene Räum lässt den Angriffswert sinken, ist er auf 0, werden keine weiteren Ressourcen geklaut. Weiter helfen beschworene Monster, deren Stärke ebenfalls von der Ermittlerstärke abgezogen wird, dann aber sterben. Oft reicht das aber alles nicht, dann darf ich Kultisten opfern. Rettet mir erstmal Ressourcen, kostet mich aber Aktionen. Mega fies, ich darf Resourcen nur zu bestimmten Momenten umlagern. Auch hier kann mich ein Raid der Ermittler ziemlich kalt erwischen.


    Wir hatten in unserer ersten Partie, alle Fans des Cthulhu-Mythos und Spieler des Pen & Papers, viel Spaß! Der richtige Ausbau der Räume, das Beschwören von Monstern mit fiesen Sonderfähigkeiten und die normale Streiterei um Workerplätze, hatte schon etwas. Zudem ist das Spiel beim Kartendesign echt stimmungsvoll und thematisch passt das irgendwie ziemlich gut. Auch wenn es insgesamt etwas grobschlächtig ausschaut. Die Varianz mit den Großen Alten ist auch witzig, vor allem weil da schon enorme Unterschiede vorhanden sind. Klar ist aber auch, hier kann man sich richtig ärgern! Alle Ressourcen liegen offen aus und es muss wohlüberlegt sein, wann man es in Kauf nimmt ein Siegel zu brechen und damit einen Raid auszulösen. Schlimmer noch, ich sehe das anderes dies bald machen werden, ich aber noch schlecht vorbereitet bin.


    Das beste Beispiel war die letzte Runde. Es lagen noch zwei Siegel aus, alle drei Spieler hatten genug Ressourcen um mindestens ein Siegel (10 Siegpunkte) zu brechen – heißt, letzte Runde. Ich war am Zug und hatte 40 Punkte. Der zweite Spieler hatte 37 Punkte, der dritte in der Reihenfolge 47. Wenn ich das Siegel breche, müsste ich das Siegel in den ersten Hauptraum legen (ungeschützt). Der Platz des Siegels auf dem Cthulhu-Brett zeigte einen starken Raid. Die drei ausliegenden Ermittler waren ziemlich fies. Überlebt das Siegel den Raid, habe ich 50 Punkte und muss auf den zweiten Spieler hoffen, ansonsten könnte der dritte Spieler auf 57 kommen. Ich kürze ab – ich brach das Siegel. Der Raid war stark, aber hatte die Sonderfähigkeit, dass die Räume falsch herum angegriffen wurden. Perfekt für mich, denn die alten Siegel lagen alle auf einem Raum der übersprungen wurde (sonderregel des Raums), das neue Siegel lag am Anfang, jetzt aber am Ende und war somit sehr gut geschützt. Bäm! 50 Punkte. Zweiter Spieler bricht das Siegel, kommt auf 47 Punkte. Würfelt... extrem hoch! Mega starker Raid, volle Breitseite von vorne. Spieler 2 verliert das neue Siegel plus ein altes, was weiter hinten lag – Siegpunkte, runter auf 27. Ich schickte ein Monster ins Rennen, opferte vier Kultisten und konnte so leider den Ermittler nur auf den Wert von 2 drücken. Eigentlich sehr gut, aber das neue Siegel war trotzdem weg. Wieder runter auf 40 Punkte. Der dritte Spieler schickte ein Shoggothen ins Rennen, der so mächtig war, das er den Ermittler stark ausbremste. Seine Siegpunkte waren sicher. Er gewann mit 47/40/27. Nun kann man kritisieren, das da ganz schön viel Würfelglück drin steckt. Vielleicht. Auf der anderen Seite wäre es vielleicht schlauer gewesen, statt das Siegel zu brechen, sich erst noch ein Monster zu angeln. Es gibt eben Möglichkeiten seine Ressourcen zu beschützen oder durch Sonderfähigkeiten den Gegner auszubremsen (z.B. Kultisten verschieben oder gefangen nehmen).


    Vorläufiges Fazit: Alle wollen noch einmal spielen – bleibt also vorerst. Spielzeit 2h, auch gut. Es ist weniger hart als mancher BGG Post es vermuten lässt, denn man ist schon oft ein Stück weit selber Schuld, wenn es ganz schlecht läuft. Thematisch finde ich es, gerade auch weil wir selber Ermittler im Pen & Paper sind, wirklich cool. Entscheidend ist, ob einem das Bauen eines Dungeons Spaß macht und man mit dem Glück klar kommt. Wichtig, das Basisspiel alleine ist weit weniger gut! Durch die Erweiterung machen die Monster erst so richtig Spaß und Sinn, die Priesterfähigkeiten wie auch die Ermittler sind abwechslungsreicher. In der Basisversion würde ich das Spiel nicht spielen wollen und dann wird der Preis fast unverschämt.



  • Also wir haben nur grob über die Spielbretter der Großen Alten angeschaut und aus dem Kopf fällt mir da jetzt die Zuordnung schwer.


    Einfaches Beispiel, mit dem Bruch des erstes Siegels kann man bei Cthulhu für 2 Blut einen Kultisten rekrutieren. Das kostet sonst eine Priesteraktion (den will man eher für den Ausbau der Räume oder monsterbeschwörung einsetzen) und 2 Blut und 2 "Geld". Weiter gibt es eben das Spezial-Monster Shoggoth, welches es erlaubt ein Siegel ohne Ressourcen zu brechen. Danach geht es wieder in den Pool und kann wieder durch eine AKtion zu einem Spieler wandern. Man kann durch diese Aktion den Shoggoth aber auch von anderen klauen.

    Auf der Rückseite ist Die Schwarze Ziege, hier gibt es hingegen schon einmal zwei Einstiege. Bei dem ersten Siegel rechts, kann man auch einen Kultisten erhalten, aber über 4 "Geld" und auf der rechten Seite erhält man für Magie Monster. Zusätzlich sind die Ermittler/raids härter, nämlich viermal auf der höchsten Stufe, bei Cthulhu nur zweimal.


    Dafür gibt es bei Cthulhu einen Deep One Track, auf dem bei jedem Siegelbruch ein Marker weitergerückt wird. Dieser Marker verstärkt die Aktionsfelder, während sie am Anfang schwächer sind als in der Stadt, sind sie später stärker. Diesen Track gibt es bei keinem anderen Großen Alten (meiner Erinerung nach).


    Andere Große Alte bringen dann ganz andere Mechaniken, wie spezielle Monster oder neue Siegbedingungen. Der Sleeper z.B. ermöglichte glaube ich gar keine Extra-Kultisten, dafür erlauben seine Aktionfelder am Ende eines Zuges eine andere Aktion zu benutzen, die schon belegt ist. Passt auch hier thematisch.

  • Gestern habe ich endlich mein Exemplar erhalten und habe es gleich ausgepackt. Dem, was brettundpad über das Spiel gesagt hat, kann ich nur wenig hinzufügen. Das Spiel ist sehr leicht erklärt und schnell gespielt, ähnlich #CthulhuWars eben auch. Dennoch hat es das Spiel in sich! Ich habe es nur in einer 2-Spieler-Partie gespielt, aber eines fand ich sehr interessant: Im Gegensatz zu anderen WP-Spielen scheint es nicht an Workerspaces zu mangeln und darüber hinaus steigt deren Anzahl auch mit der Spielzeit, parallel mit den verfügbaren Meeple pro Spieler an.


    Was mir gut gefallen hat:

    - Unglaublich leichter Einstieg, sehr einfache Regeln

    - Gute Spielhilfe auf den Kult-Boards

    - Aussagekräftige, wenn auch nicht wunderschöne Symbolik, da bleiben keine Fragen offen

    - Das Spiel wirkt auf dem Tisch viel schöner als es in der KS-Kampagne aussah

    - Die Expansions fügen sich wunderbar ein, ohne großartig neue Regeln aufzustellen

    - Ein hochwertiges Insert

    - Die Qualität und die Haptik des Plastik- und Spielmaterials ist hervorragend!

    - Mit steigender Spieldauer massiv steigende Möglichkeiten, tolle Progression, an der jeder Spieler mitwirkt.

    - Die GOO-Boards passen sich thematisch (im Rahmen der Möglichkeiten) an die GOOs an. Top!

    - Ein gutes Regelheft, das Stellen markiert, die nur mit Expansions wichtig sind. Wobei das Spiel so einfach ist, dass wir sofort in der Erstpartie mit allen Expansions gespielt haben


    Was mir nicht so gefallen hat:

    - Ohne Expansions ist das Spiel eher eine Demo, mit Expansions ist der Preis ein wenig hoch - ist uns aber egal, denn es ist ja alles da :)

    - Braucht relativ viel Platz auf dem Tisch: Town-Board, GOO-Board, Rituals-Board und Kartenauslage für alle Spieler + nochmals 2 ca. A4-große Boards pro Spieler + Auslage für Tokens. Das ist nicht wenig!

    - Die Zeichnungen auf den Kultistenkarten sind von einem anderen Künstler als die übrigen Grafiken und das sieht man deutlich!

    - Die Größe der Kultistenkarten - sowas habe ich noch nicht gesehen! Mini-American-Höhe, aber wesentlich schmaler. Wohl damit das Kult-Board nicht so breit ausfallen muss.

    - Die Holzmeeple sind zwar groß und passen zu WP, aber stinken doch etwas neben dem schönen Plastikzubehör ab. Allerdings sind letztere auch nur ein Addon und im Grundspiel als (hochwertige) Papptokens enthalten. Da passt es dann wohl besser.


    Ersteindruck:

    Das Spiel hat wirlich Spaß gemacht und mich damit ganz schön überrascht! Petersen-Games-Typisch braucht es 5 Minuten um es zu lernen, aber bietet immer neue Möglichkeiten von Runde zu Runde. Interessant für ein WP-Titel ist dabei auch, dass (zumindest zu 2.) immer mehr Spots frei liegen als man bedienen kann. Es geht also weniger darum den anderen Spielern Workerspaces wegzuschnappen, bzw. als erster da zu sein, sondern eher die Gefahren aus verschiedenen Kombinationen von Workerspaces zu sehen und mit der eigenen Lage abzugleichen. Das äußert sich auch darin, dass man oft mehrere Möglichkeiten hat, an etwas heranzukommen: Der einfachste Weg wäre das Townboard: Meeple hinsetzen und 2 Bluttokens nehmen. Ist dieser Platz besetzt, kann ich mir auch den Schleichen-Spot sichern, über den ich am Ende der Runde einen bereits (von irgendwem) besetzten Spot nochmals ausführen kann - dann bekomme ich auch 2 Tokens, aber eben erst am Ende der Runde. Oder aber ich führe ein Ritual aus, dann kostet es eben 2 Geld und dauert eine Runde länger, aber ich komme auch so dran.


    Dazu geben die Monster, die Investigators und die verschiedenen Priester spannende und einfache Funktionen und deren Auswahl (1 von 3) bringt auch spannende Entscheidungen mit sich. Das Inlay ist - ebenfalls typisch für PG - auch sehr gut geworden. Allerdings wird auch das rausfliegen, wenn ich mit einem Foamcore-Inlay versuchen werde, alles in einer Box unterzubringen.


    Die Expansions - so wichtig sie für das Spiel auch sind - bringen dabei nur "more of the same", statt tonnenweise neuer Regeln. Die meisten davon beschränken sich auf die GOO-Boards und sind thematisch sehr stark. Darüber hinaus gibt es weitere Monster, Priester und Ermittler, die dem Spiel mehr Abwechslung verleihen.


    Dann sei noch angemerkt, dass sich das Spiel durch gutes Grafikdesign sehr einfach spielen lässt. Gemeint ist damit nicht das Artwork, sondern schlicht die "spielunterstützende" Grafik. Ob schön oder nicht, sie ist sehr zweckdienlich. Ich habe eine kleine Liste des Rundenablaufs immer vor mir, ich kann immer sehen, was etwas kosten und was es mir bringt. Darüber hinaus sind es die kleinen Details, die das Spiel einfach machen: Die normalen Monster haben eine neutrale Rückseite. Die Monster, die ich nur für bestimmte GOO-Boards brauche und die dort sowieso immer offen ausliegen, sind doppelseitig bedruckt und auch als Bild auf dem GOO-Board vorhanden. Da kann man gar nichts falsch machen!


    Dazu ist es erfrischend anders ein WP-Spiel zu spielen, bei dem es nicht nur um den Aufbau von Engines und dem Bunkern von Siegpunkten geht, sondern auch um die Sicherstellung derer und um das Lesen der Gegner. Ja, dadurch kann das Spiel sehr swingy sein, aber gerade das gefällt mir. Es geht eben nicht nur darum möglichst effizient an Zeugs zu kommen, sondern das auch vor anderen bzw. vor der AI zu verstecken. Ein schönes Detail dazu am Rande: Die Grafik des WP-Slots, mit dem ich ein neues Chamber (=Versteck für Wertsachen) bauen kann, zeigt unseren Hohepriester mit einer Schaufel in einem hüfthohen Erdloch :)


    Durch EHP hat PG wieder einen dicken Batzen Vertrauen meinerseits für das gute Gamedesign bekommen und ich werde mir Hyperspace definitiv genauer ansehen. Gerade da ich so ein Spiel schon lange suche, mir ein TI4 aber einfach zu lang dauert.

  • Kein Gestank bei mir. Schön das es Dir gefällt PowerPlant Mit mehr als zwei Spielern hat man schon das typische klauen von Aktionen, zumindest am Anfang. Später hat man mehr Auswahl für anfängliche Ressourcen, braucht dann aber eigentlich die mächtigeren. Wir konnten uns da insgesamt schon gut ärgern. Aber wie du sagst, das Lesen der Gegner ist in vielerlei Hinsicht wichtig. Ich finde die Spielzeit noch sehr angenehm.

  • Ich hätte zuvor gedacht, dass ich es sicherlich verkaufen werde. Aber ehrlich gesagt, gefällt es mir aktuell so gut und es ist so einzigartig, dass es auf jeden Fall im Regal bleibt. Nur eben ohne die Expansion-Boxen ;)

  • Wir haben ja bisher auch nur zu zweit gespielt, zu viert stell ich mir die Raids übel vor wenn innerhalb einer Runde theoretisch 3-4 hintereinander ausgelöst werden? Da steht ja dann kein Stein mehr auf dem anderen. Zu zweit haben wir uns beide eigentlich immer gleichzeitig vorbereitet und dann recht gut gerüstet die Raids ausgelöst, dann verliert man halt relativ wenig.

  • Das kann passieren, aber auch hier kann man sich vorbereiten und vor allem sind die Ressourcen zum Brechen der Siegel ja auch leicht unterschiedlich. Da ist dann eher die Frage wer zuerst bricht bzw. was man für einen Pfad freilegt, wo ein anderer etwas brechen könnte. Wir hatten in unserer Partie nie den Fall das einer komplett alle Ressourcen verloren hat. Kann aber sicher passieren. Dann hat derjenige es aber auch verdient :evil:

  • Darüber hinaus nicht vergessen, dass bei jedem Bau-Aktion eines "Chambers" der komplette Inhalt alle Chambers neu angeordnet werden darf. Da die Investigatoren offen ausliegen, kann man sich so gut auf den nächstmöglichen Raid vorbereiten.

  • Darüber hinaus nicht vergessen, dass bei jedem Bau-Aktion eines "Chambers" der komplette Inhalt alle Chambers neu angeordnet werden darf. Da die Investigatoren offen ausliegen, kann man sich so gut auf den nächstmöglichen Raid vorbereiten.

    Wenn der Verräter dann mit ausliegt wird's interessant, der kam bei uns zum Glück am Anfang.


    Könnte mir vorstellen das der sweet Spot bei 3 Spielern liegt. Zu zweit ein bischen zu vorhersehbar, zu viert vielleicht dann ein Tick zu chaotisch.