Yínzi: The Shining Ming Dynasty (2019) - Costa, Rôla bei Spielworxx

  • Es geht hier um dieses Spiel:

    Yínzi: The Shining Ming Dynasty | Board Game | BoardGameGeek


    Habe ich eben entdeckt. Auf den Spielworxx-News-Seiten wird es nur in einem Satz erwähnt:

    Von Morgen bis zum 29. bin ich beim Heavy Con in Denver - ich stelle dort Ground Floor vor und teste Captains of the Gulf, Yinzi (zuvor Yangtze) und Throne of Allegoria.

    (Ich habe die Fettung der anderen Titel entfernt.)


    Weiß schon jemand mehr darüber? Thema reizt mich, Wirtschaftsspiele sowieso, und ich mag auch die grafische Aufbereitung.

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  • nach der Erfahrung mit Sands of Time juckt es so gar nicht in den Fingern...

    :jester:


    Alle sagten, das geht nicht! Dann kam einer, der wusste das nicht. Und hat es einfach gemacht...

  • nach der Erfahrung mit Sands of Time juckt es so gar nicht in den Fingern...

    Sands of Time fand ich an sich gar nicht so übel. Die Idee, ein Civ-Spiel mit den Überlieferungs-Leisten, den Zielkarten und damit einer eher typischen Eurogame- Wertung zu verknüpfen, fand ich sehr interessant. Aber das Bessere (Nations, Through the Ages, Civilization) ist bekanntlich der Feind des Guten, und so durfte es meine Sammlung auch relativ schnell wieder verlassen.


    Yinzi sieht mir deutlich mehr nach einem klassichen Heavy Euro aus, Lieskes Aufmachung gefällt mir und da ich mich im Nachhinein etwas geärgert habe, nicht bei Captains of the Gulf mitgemacht zu haben, bin ich dieses Mal mit Zuversicht dabei.

    Ich spüre die Macht in mir.


    Könnte aber auch Hunger sein.

  • Ich hab mich auch eingeklinkt. Weiß gar nicht mal so richtig warum, aber das Spiel reizte mich optisch und meine Erfahrung mit Captains of the Gulf war, dass es sich leicht wieder abtreten lässt, wenn es nicht so gut ankommt. Mal gucken, was Yinzi so kann.


    ... Wenn ich so drüber nachdenke, waren der Nischenfaktor und das hübsche Cover wahrscheinlich die Hauptgründe für den Kauf. Ich bin echt ein irrationales Opfer.

    "In the heart of the city dwells a delicate gamer who appreciates good gaming over all things. Sadly, the precious time and money he protects are desired by too many." (Flower Knight, Kingdom Death; frei nach Eigenbedarf abgewandelt)


    Meine Sammlung

    Meine Tauschliste

  • Sands of Time ist vielleicht gar nicht schlecht, aber die Regel war gruselig und die Spielhilfen nicht hilfreich. Ähnliches habe ich von Captains of the Gulf gehört und damit bin ich in diesem hochpreisigen Bereich kein leichtes Opfer mehr:stop:. Die Tatsache, dass man aufgrund der begrenzten Auflage die Spiele schnell wieder los wird, war bei mir auch ein Argument, aber mir tun die Stunden, die ich über der Regel von SoT gebrütet habe heute noch leid und das wirkt noch.


    Aber das Spiel wird sich verkaufen und seine Fans finden. Ich Spiel dann was anderes;-P

    :jester:


    Alle sagten, das geht nicht! Dann kam einer, der wusste das nicht. Und hat es einfach gemacht...

  • Die Illustrationen gefallen mir ausgesprochen gut. Wie sieht es denn dieses Mal bei den Regeln aus? Die werden ja bereits auf der Seite zur Verfügung gestellt. Gibt es schon jemanden der einen genaueren Blick reingeworfen hat? Bei dem Umfang fehlt mir in den nächsten Tagen die Zeit dies selber zu machen.

  • Nach der Regellektüre (auf der HP von spielworxx) musste ich auch eher an Arkwright denn an Sands of Time denken. Einfach von den verschiedenen Aspekten, die es zu optimieren gilt, den Verzahnungen und dem gesamten "wirtschaftlichen Flow". Ich muss allerdings zugeben, dass ich das Spielbrett alles Andere als ansprechend finde. Gleiches gilt auch für die Grafik der Spielkarten. Das Cover hingegen haut mich doch ganz schön aus den Socken...
    Dennoch wird das Spiel seinen Weg wohl nicht zu mir finden. Der Gesamtapparat haut mich nicht um, "wow"t mich nicht. Um zu entscheiden, ob ich es doch irgendwann vielleicht haben mag, muss ich es erst spielen. Und bis das passiert, wirds wohl dauern...
    :)

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

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  • Kurz angelesen, im Spielaufbau direkt über einen Regelfehler gestolpert (nach Aussortieren von Kartoffeln und Korn angeblich nur 5 Ressourcen im 2er-Spiel statt 6), kurz geschluckt und auch aus Zeitgründen auf Wiedervorlage gelegt. #CaptainsOfTheGulf war für mich eher ein Reinfall. Mal schauen, ob ich Feuer fange, wenn ich die Regel mal komplett lesen kann.

  • Vergesst Vergleiche zu Arkwright oder Nippon. Yinzi hat damit nicht viel zu tun. Zu Nippon vielleicht thematisch, weil es ein Spiel mit Zügen von Wirtschaftsaspekten ist. Aber auch die gibt es bei Nippon ja nur durch die Wahl des Themas.


    Arkwright ist wirklich ein Wirtschaftsspiel mit Mechaniken, die wirtschaftliche Abläufe simulieren.


    Yinzi ist ein Euro. Hat aber Seele, wie ich finde. Ich hab es vor einiger Zeit mal getestet, da war Uli noch dabei zu überlegen, ob er es veröffentlichen will oder nicht. Mir hat es ausgesprochen gut gefallen - wenngleich damals noch einiges zu tun war am Spiel... Weshalb ich zum fertigen Spiel nicht viel sagen kann. Der Kartenmechansimus ist super!!!

    Einmal editiert, zuletzt von ode. ()

  • Kurz angelesen, im Spielaufbau direkt über einen Regelfehler gestolpert (nach Aussortieren von Kartoffeln und Korn angeblich nur 5 Ressourcen im 2er-Spiel statt 6), kurz geschluckt und auch aus Zeitgründen auf Wiedervorlage gelegt. #CaptainsOfTheGulf war für mich eher ein Reinfall. Mal schauen, ob ich Feuer fange, wenn ich die Regel mal komplett lesen kann.

    Es ist ein gerüttelt Maß an Fehlern in der Anleitung, wobei ich hauptsächlich Begriffsfehler (was schon schwerwiegender ist) sowie die üblichen Verdächtigen (Grammatik, Tippfehler, Interpunktion) meine. Und auch einiges an ungeschickten Formulierungen...

    Wer Smilies nutzt, um Ironie zu verdeutlichen, nimmt Anderen den Spaß, sich zu irren.

  • Der Vergleich mit Arkwright und Nippon kann ich wenig nachvollziehen. Ist halt ein Wirtschafts-Euro. Davon gibt's viele, qualitativ auf der ganzen Bandbreite von gut bis schlecht. Variable Preise -- was für mich ein definierendes Merkmal für einen starken Wirtschaftsaspekt wäre -- gibt es zum Beispiel in Yínzi nicht. Selbst der variable Kupfer-Silber-Tauschkurs wirkt nur beim Bezahlen; man darf nicht einfach so tauschen, um an schwankenden Kursen zu verdienen.


    Die (deutsche) Anleitung ist vom Aufbau her für Spielworxx-Verhältnisse mal echt gut gelungen, aber manchmal sind doch einige Formulierungen rein geraten, die man mehrfach lesen muss, um sie zu verstehen. Eine Rechtschreib-Prüfung scheint auch nicht unbedingt gemacht worden zu sein. Ich möchte z.B. mal wissen, wer beim ersten Lesen Kapitel 4 verstanden hat. Da sind Formulierungen drin, die einfach besser gehen. Musterbeispiel:

    Zitat

    Persönliches Spielmaterial sind die Arbeiter, alle Scheiben, die Siegpunkte,

    den Besitz von Fabriken und Botschaftern kennzeichnen, alle Waren und

    Würfelchen auf Feldern und Ernteplättchen in den vier Provinzen oder Waren

    und Würfelchen, die zu Schiffen oder Infrastrukturplättchen geliefert wurden.

    Wer denkt sich sowas aus?! In Aufzählungen gehören weder Relativsätze noch "und" oder "oder" verbundene Ausdrücke! Niemals nicht!!! Und wenn schon, dann muss (!!) man das so gliedern, dass die Hierarchieebene der Kommas und Konjunktionen klar ist. So etwa:

    Zitat

    Persönliches Spielmaterial sind:

    • die Arbeiter,
    • alle Scheiben, die Siegpunkte, den Besitz von Fabriken und Botschaftern kennzeichnen,
    • alle Waren und Würfelchen auf Feldern und Ernteplättchen in den vier Provinzen oder
    • Waren und Würfelchen, die zu Schiffen oder Infrastrukturplättchen geliefert wurden.


    Aber das Beste ist, dass in der Anleitung bei den ganzen landwirtschaftlichen Gütern unter anderem von "Weizen" und "Korn" die Rede ist. Letzteres kommt, genau wie Kartoffeln, erst durch die Europäer ins Spiel. Weizen? Korn? Gehört Weizen denn nicht zu Korn im Sinne von Getreide? Und warum kommt das erst später ins Spiel? Im China der Ming-Dynastie sollte es doch diverse Kornsorten gegeben haben. Irgendwann gegen Ende der Anleitung kam dann mal die Abbildung vom lokalen Markt. Da ist MAIS abgebildet. Arghhh! Englische Anleitung runtergeladen. Ja. "corn" und "wheat". Alles klar. :mauer:


    Ich glaube, ich muss mir nochmal die englische Anleitung durchlesen...


    Ersteindruck jedenfalls vorsichtig optimistisch. Aber das war ich bei Captains of the Gulf zunächst auch, bis ich gemerkt habe, dass es ein weitgehend interaktionsfreies Pick-Up & Deliver Spiel ist. Hier bei Yínzi sind ein paar schöne Elemente drin, aber bei anderen muss ich noch überlegen, was ich davon halten soll. In erster Linie gilt das natürlich für den Mechanismus mit dem Uminterpretieren der Würfelchen. Erstmal sind meine blauen Würfelchen (ich spiele wenn möglich blau) z.B. mein Rotkohl, den ich erst auf dem Rotkohl-Feld in der Provinz produziere und später durch Nehmen und Hinlegen des Würfelchens auf ein Rotkohl-Bedarfsfeld auf dem Markt ausliefere. So weit, so normal. Aber in dem Moment, wo es an den Markt geliefert wurde und dort auf Marktfeld liegt, wird mein Rotkohl wie durch Geisterhand zur namenlosen und für jeden nutzbaren blauen Ressource für blaue Fabriken, die auch jeder besitzen kann und die dann z.B. Porzellan oder Seide herstellen. Aus Rotkohl. Oder auch nicht. Ähhh jaaaaa... Da klemmt's doch thematisch ganz fürchterlich! Wenn ich sowas erklären soll, lachen mich die Mitspieler doch aus...

  • So, Regeln nochmal gründlich durchgelesen. Das meiste davon ist wirklich schön und löst viel Habenwollen aus, aber ein kleiner, jedoch recht zentraler Mechanismus ist leider derartig bescheuert, dass es das Gesamtbild für mich extrem trübt und mich zum Nicht-Kauf bringt.



    Es geht um den zentralen Mechanismus, dass Würfel von einer persönlichen Ressource (Farbe = Spielerfarbe des Besitzers) zur allgemein für alle verfügbaren Ressource (Farbe = unspezifizierter Typ) werden und wieder zurück. Wenn es nur den Zugriff betreffen würde, wäre für mich noch okay. Das Problem ist aber (A) die thematische Bedeutungswandlung in dem, was damit dargestellt wird, und (B) dass die Transformation nicht vollständig geschieht, sondern das transformierte Würfelchen gewissermaßen beides zugleich ist, so wie beim Welle-Teilchen-Dualismus in der Physik. Das killt für mich alles. Das ist thematisch völlig bekloppt.


    Konkretes Beispiel. Ich bin Spieler blau. Wenn etwas Blaues mir gehört, schreibe ich blau. Wenn es allen gehört, schreibe ich "blau". Es gibt zwei Welten: die blaue und die "blaue". Aber von vorne:

    1. Ich produziere einmal Bambus, indem ich ein blaues Würfelchen auf ein Erntefeld, das Bambus zeigt, lege.
    2. Ich verkaufe den Bambus und lege dazu das blaue Würfelchen auf ein Marktfeld, das Bambus zeigt.
    3. Mit diesem blauen Würfelchen, jetzt auf einmal nicht mehr Bambus, sondern nur noch namenlose "blaue Ressource", kann irgendein Spieler eine -- auch fremde -- "blaue Fabrik" füttern, die mit mir als blauem Spieler rein gar nichts zu tun hat. Hier ist "blau" nicht mehr Spielerfarbe. Diverse unterschiedliche Waren können also zur "blauen Ressource" werden, wenn sie von Spieler blau verkauft werden. Bei Spieler rot würden die gleichen Waren zur "roten Ressource", die nur als Input für "rote Fabriken" taugen.
      Verstanden? Nein? Okay, dann bitte nochmal lesen. Zugegeben. Ist schwer; das System ist weder logisch noch thematisch. Aber viel besser kann man es IMHO nicht erklären...
    4. Die Fabrik stellt damit Porzellan, Papier, Seide oder Zucker her -- jeden dieser Fabriktypen gibt es einmal in jeder Farbe. (Fabriken mit Farbcode einer nicht mitspielenden Spielerfarbe werden beim Setup aussortiert.) Die magischen "blauen Ressourcen" können also nicht nur aus sechs verschiedenen Grundstoffen hergestellt werden, sondern auch zu vier ganz unterschiedlichen Exportwaren weiterverarbeitet werden. Toll!
    5. Durch den Verbrauch der "blauen Ressource" vom Bambus-Marktfeld wird wieder ein Platz für einen Bambusverkauf frei, d.h. die "blaue Ressource" transformiert sich im Moment ihrer Verwendung wieder zu einem verschwindenden Bambus zurück.

    Dass man als Euro-Spieler Sachen abstrahieren muss und Thema immer erst im Kopf entsteht, ist dabei völlig klar. Aber das hier geht mir dann doch deutlich zu weit, auch weil das Spiel ansonsten nämlich recht thematisch ist. Insbesondere Punkt 5 finde ich problematisch. Ich könnte noch damit leben, wenn am Rundenende alle Würfelchen vom Markt einer Provinz in ein separates Feld geschoben würden und forthin anonymes "blaues Wirtschaftspotenzial" wären. Dann wäre es nur noch ein kleiner thematischer Bruch zwischen den benannten landwirtschaftlichen Gütern und anynomem "blau", aber das wäre dann wenigstens eine vollständige Transformation. Auf dem Markt wäre es Bambus, danach eben "blau". Aber weil der "blau"-Verbrauch wieder den Bedarf für das abgedeckte Gut weckt, bleibt der Würfel irgendwo beides zugleich. Das ist für mich einfach nur großer Mist.


    Das Spiel will natürlich von mir Folgendes: Ich muss Fabrikbau und -ausbau danach ausrichten, was aktuell oder zukünftig an Märkte geliefert wird bzw. eigentlich eher: von wem geliefert wird. Ich soll sehen, dass als nächstes ein Schiff mit Bedarf für Porzellan im Hafen anlegen wird. Die einzige Porzellan-Fabrik auf dem Spielbrett gehört Spieler rot, will aber "blaue" Ressourcen. Blau ist meine Spielefarbe. Also soll ich meine Lieferungen von Tee, Bambus, etc. auf die Provinzmärkte so timen, dass ich von den sich daraus entwickelnden Handelsketten am meisten profitiere, denn meine zuvor gelieferten Bambus-, Tee-, Zuckerrohr-, usw.-Ressourcen (nicht jedoch die des roten, grünen oder gelben Mitspielers!) lassen sich ab dem Moment, wo sie auf dem Markt liegen, zu Porzellan [Seide, Papier, Zucker] weiterverarbeiten, womit sie wieder Platz machen für eine neue Lieferungen irgendeines Spielers, d.h. ich sollte auch mit bedenken, wer dann nach der Porzellan-aus-Bambus-Produktion wieder den Bambus-Platz im Markt füllen kann.


    Rein als Optimierproblem betracht, finde ich das alles sehr, sehr schön! Das ist denau der Mix von persönlichen und gemeinschaftlichen Elementen, der mir gefällt. Allerdings mit der ganz gewichtigen Einschränkung, dass man es auch wirklich nur als rein mathematisches Optimierungsproblem betrachten darf. Thematisch ist das nämlich so derartig bekloppt, dass es schon körperlich weh tut. Und schwer zu erklären wird das obendrein. Was soll man als Erklärer antworten, wenn der Mitspieler fragt: "Habe ich das jetzt richtig verstanden? Kann ich jetzt deinen Bambus zu meinem Bio-Porzellan verarbeiten oder was?" Soll ich dann "äh, gewissermaßen ja" antworten? Oder soll ich lieber gleich im Brustton der Überzeugzung "ja, das ging so im China der Ming-Dynastie, die waren damals schon High-Tech!" sagen?!



    tl;dr: Der zentrale Mechanismus, dass Warensteine eines Spielers, verwendet in der Art von #LaGranja, #Agra oder anderen Spielen, auf einmal zu anonymen und von allen Spielern vielseitig verwendbaren "blauen [roten, grünen, gelben] Ressourcen" werden, aus denen wiederum benannte Exportgüter werden, ergibt zwar vermutlich schöne Optimierprobleme, aber thematisch ist das derart schlimmer Schwachsinn, dass ich auf eine Vorbestellung verzichten werde. Hier wurde ein Landwirtschaftsteil an einen Exportteil drangetackert in einer Weise, die hinten und vorne nicht passt. Über diesen thematischen Bruch würde ich mich immer wieder ärgern können. Ich habe dutzendweise gute Spiele mit weniger Problemen bereits im Spieleregal und ich glaube nicht, dass Yínzi ein einziges davon verdrängen könnte.

    2 Mal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

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  • MetalPirate : Kann es sein, dass Du Dich da etwas verrannt hast, dass Du einen thematischen Bezug sehen willst, wo es gar keinen braucht? Ohne jetzt tief in Marktökonomie etc. einzusteigen, fällt mir folgende Erklärung für den Mechanismus ein: Man liefert Waren an einen Markt, z.B. Bambus. Im Markt wird der Bambus transformiert (z.B. durch Tauschgeschäfte der internen Marktteilnehmer) und heraus kommt ein Rohstoff für eine weiterverarbeitende Fabrik. Den Transformationsprozess kennt man nicht und der ist auch nicht weiter wichtig für das Spielgeschehen! Aber damit lässt sich stimmig erklären, warum Bambus mal als Grundlage für Porzellan und mal als Grundlage für Seide dient.

    BGG-User: Cyberian (habe mehr als 500 Spiele im Tausch abzugeben und freue mich über jedes Angebot!)

  • Torlok : Jein. Ja, weil das auf den Markt gelieferte blaue Würfelchen gleichzeitig in der blauen/roten/gelben/grünen Landwirtschaftwelt ohne Anführungsstrichen das Feld blockiert und für die "blauen" Export-Welt als Ressource dient. Aber doch nicht ganz "Schrödinger" im Sinne von Überlagerung von Wahrscheinlichkeitsfunktionen, weil es zwar in beiden Welten lebt, aber es eine klar definierte Richtung gibt: in der blauen Welt entstehen, für einen Moment statisch in beiden Welten existieren, dann in der "blauen" Welt verschwinden.



    Cyberian : Wir brauchen uns da gar nicht streiten. Wenn das für dich in Ordnung geht, dass aus konkret benannten, einem Spieler zugeordneten landwirtschaftlichen Gütern anynome Vielzweck-Ressourcen werden, die dann am Ende des Tages wieder zu konkret benannten und einem Spieler zugeordneten Exportgütern werden, dann ist das völlig okay. Für meinen Geschmack wurden da zwei Welten in einer Weise zusammengetackert, die nicht mehr passt.


    Wie oben schon geschrieben: würde man die Würfel von Markt automatisch mit Verzögerung, etwa am Rundenende, in ein separates Feld "blaues/rotes/grünes Wirtschaftspotenzial" schieben, wäre das noch okay für mich. Dass erst durch die Verwendung der "blauen Ressource" für Seide, Porzellan & Co wieder Nachfrage für Bambus, Tee & Co entsteht, emfinde ich als störend für die von dir skizzierte Abstraktion mit abstrakten Wirtschaftskreisläufen, die durch Marktlieferungen angeschoben werden. Die bei Yínzi umgesetzte Mechanik suggeriert ganz im Gegenteil sehr konkret, dass aus Bambus Porzellan gemacht wird. Für meinen persönlichen Geschmack hätte man das mechanisch anders lösen können, wenn nicht müssen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

  • Ich glaube der springende Punkt für MetalPirate ist, dass der Bambus in gewisser Weise noch Bambus ist, weil er auf dem Markt ein entsprechendes Nachfragefeld blockiert, währenddem er eigentlich schon ein Rohstoff für eine weiterverarbeitende Fabrik darstellt.


    Nach dem was ich jetzt gelesen habe ist das ganze Würfelgeschubse relativ elegant gelöst: Man muss nicht noch irgendwelche Würfelchen austauschen sondern sie werden entweder bewegt oder kommen weg. Handkehrum werden die Würfelchen auf Fabriken durch Holzplättchen ersetzt, was auch wieder einen gewissen aufwand darstellt.


    Solche Faktoren sind beim Entwickeln von spielen m.M.n. auch wichtig und wollen gut durchdacht werden. Hier haben wir es also mit einem 2-schneidigem Schwert zu tun:

    Einerseits ist es so eleganter und für den Spielfluss, Management und Handling einfacher, andererseits beisst es sich Themamässig, und zwar dermassen gewaltig, dass sich logisch denkende Spieler das automatisch fragen werden "Warum ist mein blaues Klötzchen nun Bambus aber gleichzeitig auch Rohstoff für blaue Fabriken?"


    Ich sähe hier folgenden Lösungsansatz:

    - Würfelchen kommen nach dem Liefern an einen lokalen Markt auf ein Feld, welches mit "Wirtschaftspotenzial" gekennzeichnet ist.

    - Das Bambusfeld wäre ein Plättchen, welches nun entweder umgedreht oder markiert wird.

    - Wird ein Würfelchen aus dem "Wirtschaftspotenzial" genommen, kann der aktive Spieler 1 Plättchen im lokalen Markt wieder "reaktivieren".

    Dabei könnte das reaktivieren nach einen gewissen System ablaufen, seis das es vorgegeben ist, welches aktiviert wird, oder das der Spieler die Wahl hat.


    Dies ist nur ein Vorschlag und sollte nicht zu ernst genommen werden, da ich mich mit dem Spiel nicht ausgiebig auseinandergesetzt habe und mir das was MP erwähnt auch aufgefallen ist.


    Ob mich das beim Spielen jetzt stören würde, kann ich momentan nicht abschätzen... :P

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Ich glaube der springende Punkt für MetalPirate ist, dass der Bambus in gewisser Weise noch Bambus ist, weil er auf dem Markt ein entsprechendes Nachfragefeld blockiert, währenddem er eigentlich schon ein Rohstoff für eine weiterverarbeitende Fabrik darstellt.

    Genau das, in Kombination mit den logisch nicht passenden Weiterverarbeitungsketten. Aus Bambus/Tee/Zuckerrohr/etc kann man auch dann nicht Seide/Porzellan/Zucker/Papier machen, wenn man ersteres kurzerhand mit "anonymen Ressourcen" gleichsetzt. Zumal jeder Spieler hier seine eigene anonyme Ressource hat. Dass die eine Porzellanfabrik (ehemaligen?) Bambus/Tee/Zuckerrohr des blauen Spielers braucht und die nächste Porzellanfabrik stattdessen Bambus/Tee/Zuckerrohr des roten Spielers, ist doch auch wieder thematisch mindestens fragwürdig. Wenn schon, dann sollten "blaue" Würfelchen immer die Porzellanherstellung ankurbeln und "rote" Würfelchen Seide; das wäre für mich noch eher akzeptabel als "6 Rohstoffe, 4 Endprodukte, und pro Spieler eine irgendwie allmächtige Zwischen-Ressource in der Mitte, die beliebigen Input in beliebigen Output verwandelt kann".


  • MetalPirate Ich will mich sicher nicht streiten, aber es würde mich interessieren: Warum kannst Du den Markt nicht als "Black Box" akzeptieren, bei dem Du Bambus reinsteckst und irgendwas anderes rausbekommst, dass Du dann wieder in Fabriken als "Rohstoff" reinstecken kannst? Es gibt sehr gute Wirtschaftsspiele, wo das Maß der Abstraktion sogar noch viel höher ist (I look at you, #SiderealConfluence !)

    BGG-User: Cyberian (habe mehr als 500 Spiele im Tausch abzugeben und freue mich über jedes Angebot!)

  • Cyberian : Diese "Black Box" gibt es aber in der Spielmechanik von Yínzi nicht. Du nimmst ein Bambus(-Würfelchen) von Markt weg und legst direkt im Anschluss ein(e) Porzellan(-Scheibe) auf die Fabrik. Das ist ein Zug und da ist ist erstmal wenig Abstraktes dabei. Bambus weg, Porzellan hin. (Anders wäre das mit einem separaten Würfelchen-Feld "Produktionspotenzial" als Zwischenstufe, wie von mir oder Freakgeims skizziert. Das wäre für mich noch okay.)


    Bambus und Porzellan sind im konkreten Falle als Ware benannt, sogar konkret auf dem Plättchen abgebildet. Aber damit diese Transformation logisch noch funktioniert, musst du das Abstraktionsniveau erstmal von gering erhöhen auf riesig zu den "allmächtigen anonymen blauen Ressourcen", die in einem parallel stattfindenden Wirtschaftskreislauf durch Bambus angetrieben werden und gleichzeitig als Porzellan/Seide/etc.-Grundstoff dienen, was auch immer gerade gebraucht wird. Dann wechselst du das Abstraktionsniveau wieder zurück zu gering, wenn du die Scheibe legst, die ganz konkret für das abgebildete Porzellan steht. Und das muss man nicht nur selbst leisten, sondern auch noch ggf. anderen so erklären.


    Mich stören hier auch ganz gewaltig die Sprünge in dem notwendigen Abstraktionsniveau. Das nimmt das sonst so schön vorhandene Thema aus dem Spiel. Das hast du bei #SiderealConfluence nicht. Das findet durchgängig auf einem Abstraktionsniveau statt, wo es niemanden interessiert, für was die gelben oder grünen Würfelchen jetzt eigentlich stehen sollen.

    Einmal editiert, zuletzt von MetalPirate ()

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  • MetalPirate : Okay, dann sind es diese Wechsel im Abstraktionsniveau, die dich so stören. Das kann ich verstehen, auch wenn ich diese Ansicht nicht teile.


    Das kann man dann auch nicht mehr weg diskutieren, es gefällt Dir halt nicht. Mir ist an dieser Stelle nur wichtig hervorzuheben, dass das Spiel deswegen kein Problem hat.

    BGG-User: Cyberian (habe mehr als 500 Spiele im Tausch abzugeben und freue mich über jedes Angebot!)

  • Ich glaube, es war ganz gut nachvollziehbar, dass MetalPirate dies nicht dem Spiel an sich zu Lasten legt. Vielleicht dem Design des mechanischen Ablaufes, der ggf. hätte passender umgesetzt werden können, aber es war eigentlich klar, dass er sein Missfallen ausschließlich gegenüber diesem (man könnte sagen "ästhetischen") Aspekt kundtut.
    :D

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  • MetalPirate Nein, das Spiel hat kein Problem. Du hast ein "Problem", denn es gefällt Dir einfach etwas nicht. Das ist Geschmackssache, und darüber zu streiten bringt nichts. Warum Du aber mit geradezu missionarischer Beharrlichkeit darauf bestehst, eine subjektive Empfindung als objektive Tatsache zu vermitteln, verstehe ich leider nicht. Und das ist nicht der erste Thread, wo mir das auffällt.

    BGG-User: Cyberian (habe mehr als 500 Spiele im Tausch abzugeben und freue mich über jedes Angebot!)

  • Deine Meinung, dass es dich nicht stört, ist ganz genauso berechtigt wie meine, dass es mich stört. Wenn hier jemand seine Meinung für eine objektive Tatsache hält, dann bin das bestimmt nicht ich.

  • Welche Eurogames sind wirklich thematisch logisch und zeitgleich im Abstraktionsgrad konstant? Mir fallen spontan nur Negativbeispiele ein - die aber trotzdem Spielspass bringen, sofern man Eurogames mag.

  • Verstehe MP hier absolut und habe ja selber auch viele Spiele, wo es mir so geht. Zum Beispiel bei Pulsar 2849 mit dem unsinnigen Weltraumflug, gepaart mit der arbiträren Würfeltrennung in die "falsche" Richtung. Hatte ich auch schonmal in einem anderen Thread erklärt. Ruiniert für mich einfach das ganze Spiel.

    Ob man das objektivieren möchte, kp. Kam mir jetzt nicht so rüber. Eher nur wie eine etwas angeheizte persönliche Empfindung. Ist dann eben so.


    Wünsche denjenigen, die Yinzi vorbestellt haben und Freude an dem Spiel finden, jedenfalls viel Spaß damit :) Ich habe mich (ebenfalls) dagegen entschieden.

    Lg

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