Teotihuacan: Late Preclassic Period (Erweiterung)

  • Teotihuacan: Late Preclassic Period is a modular expansion which introduces several new options to enrich and expand the game experience. Asymmetrical player powers give each player a unique benefit. A prestigious fourth temple allows unlocking of permanent powerful abilities, while being much more difficult to advance on. Variable effects impact each season and eclipse. New engineering techniques and renewed plans for beautifying the central Pyramid of the Sun offer fresh challenges and possibilities.

    Wer’s braucht …

  • Hallo,


    also "asymmetrische Fähigkeiten" sind eigentlich genau mein "Trigger". Das ist voll mein Ding und ich brauche jede Erweiterung, die so etwas einem gern gemochten Spiel hinzufügt. Danke für die Info, kommt auf die BGG-Wishlist :)

    Viele Grüße,

    Andreas.

  • mal beobachten, aber bei diesem schätze ich es so ein, dass mir die Komplexität / Variabilität des Grundspiels vollkommen ausreicht. Man lernt ja aus den "Fehlern" der Vergangenheit. So hat sich z. B. der Kauf der Marco Polo-Erweiterung nicht wirklich "gelohnt". Das soll nicht heißen, dass ich sie schlecht finde, eigentlich sogar im Gegenteil, aber irgendwie kam das Spiel nur noch selten auf den Tisch...

  • Klingt wie Rise of the Fenris für Scythe. Diese modularer Erweiterungen fühlen sich für mich immer etwas komisch an. Das wird mir immer zu mechanisch und zu Regelbedürftig.

    Hallo,


    hmm, das ist aber ja gerade bei der Rise of Fenris-Erweiterung nicht der Fall?! Da kommen pro Kapitel extrem wenig neue Regeln dazu und diese "summieren" sich auch nicht, sondern es bleibt stets bei "Grundspiel" + "wenig neue Regeln".

    Aber gut, da kann ich nicht anders, wenn die Teo-Erweiterung wirklich so gut ist, wie die Fenris-Erweiterung, dann werde ich da auch zum Fanboy ;)


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Naja, ich mag generell Module nicht. Ist mir zu technisch. Ähnlich ist das auch wie mit Hausregeln: Ich will ein Spiel so spielen, wie es sich der Autor gedacht hat. Da habe ich kaum Lust Modul 1c mit 2a und 3b zu verbinden.


    Bei Pandemie war das auch so: Was mir besser gefallen hätte als zig Expansionmodule wären feste Regeln pro Expansion, aber teilweise sind die nichtmal kombinierbar, die Module.


    Da muss ich ständig überlegen, ob ich alle Regeln DER AKTUELLEN MODULE im Kopf habe, ob die miteinander funktionieren.


    Da gefällt es mir besser, wenn eine Erweiterung als ganze (de)aktiviert werden kann. X-Com ist da z.B. super. Oder Scythes Wind Gambit. Fenris schreckt mich da in der Theorie schon ab, weil ich nicht weiß welche Module in welcher Kombination nun die besten sind und ob das auch alles so funktioniert. Vor allem, wenn mir das Grundspiel schon einfach gut gefällt.

  • Nun, die Kampagne ist eigentlich quasi auch eine Art Tutorial zur Einführung der Module (finde ich). Da ist hinterher eigentlich sonnenklar was wie kombiniert werden kann.

    Aber darüber hinaus: Das Regelheft hat einen eigenen Abschnitt, der Dir die gewünschten Empfehlungen - was wie gespielt werden könnte - gibt.

    Das Grundspiel gefällt mir ebenfalls extrem gut, aber wenn man das schon relativ oft gespielt hat, dann ist da ein wenig die Luft raus. Die benötigte Varianz für die Langzeitmotivation kommt dann mit den Erweiterungen und die Fenris-Erweiterung setzt da neue Maßstäbe.

    Aber gut, wenn es Dich abschreckt, dann ist das halt so. Meine Begeisterung dafür ist aber ungebrochen.


    Viele Grüße,

    Andreas.

  • Ist ja auch OK! Aber ob Module hin oder her - ich habe mir die Module angesehen und weiß also, was sie bringen würden. Sie bringen eine Menge Varianz, die Inchon Scythe aber noch nicht brauche. Die besagte XCom-Erweiterung brachte eine 3. Fraktion und neue Einheiten mit, was sich super einfügte. Die Module machen Scythe für mich nicht besser, sondern nur optional anders.

  • yzemaze

    Hat das Label ausgelagert hinzugefügt.
  • Klingt wie der richtige Kniff, damit das Spiel für mich interessant bleibt. Bisher ist es mir zu langweilig solo. Vor allem wenn man die Regeln wirklich gut drauf hat und den Automa regelmäßig verprügelt, weiß ich nicht, ob mir das variable Setup allein langfristig für ein Behalten ausreicht.

    Tzolkin fand ich damals besser und hat mich mehr "geflasht" muss ich sagen.

    Aber gut, ich warte erstmal noch die ersten Multiplayer-Partien ab demnächst. Dauert ja sicherlich eh noch ein ganzes Stück mit der Erweiterung. Vor Q3 rechne ich jedenfalls definitiv nicht damit. Eher sogar in Richtung Essen.

    Lg

  • Hattest du bereits Gelegenheit die Erweiterung einer Testpartie zu unterziehen Huutini ?

    Ich habe 4 der Module gegen den Teotibot aufgefahren, und kann im Grunde nur Gutes vermelden. Die Kritik liegt eher auf meiner Seite:


    -Tempelmodul: Ich war bei Teo nie der große Tempelspieler, hier aber ist der Tempel zu verlockend. Die Belohnungen bestehen größtenteils aus permanenten Fähigkeiten und Boni, zwei Mal darf man auch einen Arbeiter rückwärts setzen. Dafür kommt man auf dem Tempel nur schwer voran.


    - Neue Bauaktion: Hier musste ich mich durchackern. Obwohl das Grundprinzip identisch mit den Ressourcenfeldern ist, hab ich ne Weile gebraucht, das System dahinter wirklich zu durchblicken. Kurz gesagt bestimmt jetzt die Stärke der eingesetzten Arbeiter, wie hoch auf der Pyramide man bauen darf, was die ganze Aktion deutlich knackiger macht.


    - Priestermodul: Ich bin großer Fan von asymmetrischen Fähigkeiten und finde toll, dass es sogar ein halbes Dutzend Priester für den Bot gibt! Zudem war meine Fähigkeit extrem nützlich. Die Fähigkeiten sind generell recht spannend und abwechslungsreich.


    - Season-Modul: In jeder Eclipse-Phase des Spiels wirkt ein anderer Effekt, etwa, dass man nur(!) 2-4 Felder gehen darf, oder Arbeiter der Stufe 4 nur 1 Kakao kosten.


    Insgesamt liefern die Module vor allem Tonnen von Abwechslung und Abweichungen der Standardregel, mal permanent, mal temporär, oft asymmetrisch. Dadurch werden die Partien enorm unterschiedlich und abwechslungsreich. Die wiederspielbarkeit steigt massiv.


    Negativ war die Übersichtlichkeit. Die Regeln raten dazu, nicht zu viele Module auf einmal zu nutzen, bevor man sie kennt.

    Kann ich unterschreiben. Ich habe ständig was übersehen:

    - ich durfte meine Fähigkeit nur auf Ressourcenfeldern nutzen.

    - ich hätte auf tempelfeldern ohne kakaokosten beides nutzen dürfen.

    - in der dritten phase hab ich keine neue Season azfgedeckt.

    - ich hätte mit dem 3er-Arbeiter dort nix bauen dürfen.

    - Die Teotibot-Fähigkeit hatte ich völlig vergessen.

    Und so weiter. :)


    Ich finde die Erweiterung mega, sie wertet das Spiel auf und macht es noch interessanter, aber man muss viel neues im Blick behalten und sollte die Module langsam ins Spiel integrieren. 😊

    Einmal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Huutini Danke für deine Beschreibung damit weis ich definitiv das diese Erweiterung nichts für meine Gruppe ist. Wir vergessen schon im Geundspiel irgendwo einen Bonus oder Leiste zu ziehen.

  • Ich habe ständig was übersehen: [...]

    Wie gut, dass das Grundspiel so unempfindlich gegen das Vergessen irgendwelcher Sachen ist.


    :ironie:



    Huutini : Kennst du die Tzolk'in-Erweiterung? Die Teo-Erweiterung kam mir beim Draufschauen in Teilen sehr ähnlich konstruiert vor. Bei der Tzolk'in-Erweiterung mag ich auch nicht alle Module gleichermaßen, aber unter dem Strich finde ich sie habenswert. Daher steht auch die Teo-Erweiterung recht weit oben auf der Habenwollenliste. Aber genau die Gefahr, dass das Teo-Grundspiel nicht mehr allzu viel Verkomplizierung verträgt, sehe ich leider auch.

  • Wie gut, dass das Grundspiel so unempfindlich gegen das Vergessen irgendwelcher Sachen ist.


    :ironie:

    Ich bin tatsächlich der Ansicht, dass das Grundspiel überschaubar ist - allerdings will ich nicht ausschließen, dass ich dann und wann etwas übersehe, ohne es zu merken. :D
    Aber es stimmt, das Spiel ist durchaus anfällig dafür, eine Regel oder eine Punktewertung zu übersehen. :)

    Huutini : Kennst du die Tzolk'in-Erweiterung? Die Teo-Erweiterung kam mir beim Draufschauen in Teilen sehr ähnlich konstruiert vor. Bei der Tzolk'in-Erweiterung mag ich auch nicht alle Module gleichermaßen, aber unter dem Strich finde ich sie habenswert. Daher steht auch die Teo-Erweiterung recht weit oben auf der Habenwollenliste. Aber genau die Gefahr, dass das Teo-Grundspiel nicht mehr allzu viel Verkomplizierung verträgt, sehe ich leider auch.

    Tatsächlich kenne ich sie nicht, bzw. nur aus der Ferne. Aber ja, da gibt es vermutlich Parallelen, gerade was die asymmetrischen Anführer/Priester-Fähigkeiten betrifft.
    Ich bin auch nicht unbedingt der Ansicht, dass das Spiel durch die Erweiterungen "komplizierter" wird, es ändern sich nur verschiedene Regeln, was man sich über die Partie oder Phase merken muss.

    Ich hatte zum Beispiel die Fähigkeit, auf den Ressourcenfeldern einen fremden Arbeiter wie meinen eigenen behandeln zu dürfen, dafür hätte mich jede Bauaktion eine Ressource extra gekostet. Das verkompliziert die Regeln nicht zwangsläufig, aber es verändert sie. Da ich in der Partie wenig auf Bauen und mehr auf Tempel gespielt habe, kam hinzu, dass ich recht selten Ressourcen gesammelt habe, und nur drei Mal etwas gebaut. Was folgte, war erwartbar: Ich hatte mir meine positive Fähigkeit gemerkt, aber eben oftmals auch auf Nicht-Ressourcenfeldern genutzt, weil ich mir die Einschränkung nicht gemerkt habe. Dafür habe ich dann beim Bauen vergessen, eine Extra-Ressource zu zahlen.

    Ähnlich mit meinen Tempelfähigkeiten, von denen mir eine erlaubte, in einem Tempel aufzusteigen UND das Belohnungsplättchen zu nehmen, ohne dafür einen Kakao zu zahlen. Anfangs hab ich das öfter vergessen, da ich aber viele Tempelaktionen durchgeführt habe, hatte ich es irgendwann drin und dann auch nicht mehr vergessen.
    Dafür hatte ich vergessen, dass ich 2-4 Felder ziehen musste/durfte, eine Bewegung um nur 1 Feld also gar nicht erlaubt war.

    Ich denke, wenn man nur ein oder maximal zwei Module nutzt, besonders am Anfang, ist es durchaus möglich, sich die Regeländerungen bewusst zu halten, vor allem, wenn man gegen andere Menschen spielt (mit mehreren Spielern achten vermutlich mehr Leute darauf, was man vergisst), während man im Solo-Spiel halt schnell den Kopf übervoll hat.
    Man muss halt auf Regeländerungen achten und sie im richtigen Moment parat haben - ich sehe das im Grunde als dieselbe Problematik, die das Grundspiel hat, nur die Regeln dazu ändern sich. :)

    Aber ja - die Erweiterung macht aus Teotihuacan kein leichteres oder übersichtlicheres Spiel, das kann ich komplett unterschreiben.

    2 Mal editiert, zuletzt von Huutini ()

  • Die Teotihuacan Erweiterung werde ich auch kaufen. Mit knapp 20 Partien habe ich es ausreichend oft gespielt um neues sehen zu wollen.

    Der große Nachteil an dem Spiel ist aber tatsächlich, dass ständig was vergessen wird. Das wird zwar besser mit mehr Spielerfahrung, dennoch passiert es hin und wieder - und das ist nervig. Dennoch finde ich das Spiel gut genug um mehr davon zu wollen.

    Von der Tzolkin Erweiterung mag ich die Sonderfähigkeiten der Stämme, die Prophezeiungen bleiben meist draußen. Ich kann mir vorstellen, dass sich auch bei Teotihuacan Module herauskristallisieren, die wir mögen und andere welche wir nicht spielen.