Hadara (Hans im Glück)

  • Spielzeit 45 - 60 Minuten bei bis zu 5 Personen spricht für eher leichtere Kost :/...

    ... und das, wo doch der Autor Schwer heißt ;) rein äußerlich sieht es ansprechend aus, nach Lift Off klare Steigerung.

  • Spielzeit 45 - 60 Minuten bei bis zu 5 Personen spricht für eher leichtere Kost

    diese Spielzeitangabe finde ich durchaus sportlich, sollte aber mit ein bißchen Übung machbar sein. Wichtig ist dabei aber, dass alle gleich schnell spielen, denn ein Teil der Aktionen findet zugleich statt. Im Erstkontakt würde ich in Vollbesetzung doch eher 90-100 Minuten ansetzen.


    Leicht ist die Kost sicherlich nicht, aber man kann es locker flockig spielen.

    rein äußerlich sieht es ansprechend aus, nach Lift Off klare Steigerung.

    Optik ist immer eine Geschmacksache; Lift Off bekam weitestgehend sehr positives Feedback für den Grafikstil

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Bin schon gespannt auf den neuen Titel, denn in unserer Spielegruppe kommen die HiG-Spiele meist sehr gut an. Das Spiel sieht interessant aus, ist für meinen Geschmack aber ein wenig bunt. Die Alters- und Zeitangaben lassen eher auf ein gehobenes Familienspiel schließen, was ja auch nicht verkehrt ist. Ich lasse mich einfach mal überraschen.


    Übrigens fand ich die Grafik von Lift-off richtig gut und in Verbindung mit dem Thema total stimmig. Mal etwas völlig anderes und nicht immer ein und derselbe 'Einheitsbrei'. Aber das ist eben Geschmackssache.

  • Ja, sieht hübsch aus. Was mir aber wieder ein wenig aufstößt, wenn ich die Bilder auf der oben verlinkten Webseite anschaue, dass die Karten mit den Personen und die Plättchen mit den Orten/Gebäuden(?) keine Titel haben. Das fand ich schon bei Coimbra doof. Es erzeugt soviel mehr Immersion, wenn man sagen kann: "Ich hole mir jetzt den Priester!" statt: "Die rote Karte mit dem +2". Auch wenn man nach dem Spiel sich austauschen möchte, dann helfen Namen und Titel: "In Runde zwei, als du das Plättchen mit den 6 Siegpunkten gelegt hast...". Vielleicht bin ich zu sehr Informatiker, aber ich denke in Unique Keys und Codes, die referenzieren dann die Details. Etwas so: Die Karte der Priester besitzt die Attribute 2 SP und verbilligt die Aktion XY. Mit unstrukturierten Informationen tue ich mich schwer und habe Probleme die irgendwo in meinem Hirn lagern zu wollen. Ist irgendwie gegen meine Natur.


    EDIT: Ja ich weiß, Sprachneutralität, Kosten und so... Da sage ich scheiß drauf und ich möchte Komfort! (und würde da auch für zahlen)

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

    2 Mal editiert, zuletzt von hhamburger ()

  • Naja, das Cover ist auch bei dem Spiel mal wieder nicht meins... Aber besser als Lift off ist auch nicht soooo schwer... Aber die ersten beiden Spiele von Benjamin waren großartig! Da freue ich mich auf sein nächstes Werk! Tolle Neuigkeiten!

  • Du würdest also lieber für jede einzelnen Karte einen einzigartigen Namen haben und dann mit 150 Namen zu referenzieren?

    Sure. Gerade bei steigender Anzahl. Ich stelle mir gerade mal "Magic the Gathering" vor, wenn die Karten alle keine Titel hätten...

    Oder eine Partie "Terraforming Mars": "So werte Mitspieler, ich spiele nun eine grüne Karte aus, die Kostet 25M€. Am Ende gewinne ich dadurch drei Siegpunkte und ich darf jetzt ein graues Plättchen auf ein vordefinierten Bauplatz bauen"... Dann doch lieber "Ich gründe den Phobos Raumhafen" und alle Mitspieler, die das Spiel wiederholt spielen wissen was Sache ist. Der menschlichen Gedächtnisleistung kann man in der Regel vertrauen, insbesondere, wenn die betroffenen Personen motiviert sind. Wenn Details gebraucht werden, wird nachgefragt. Aber eine Spielrunde lang nur ein geplappere über Attribute ist öde.

    Aber abgesehen von den Bildern verfüge ich über keine Information. Ich vor-verurteile also gerade.

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • … wenn hier was „kaputt“ ist, dann dein Verständnis von BGG. Yeti ist verlinkt. Die Spiele (besser: Linked Items) bei Autoren sind per default alphabetischnumerisch sortiert. Ein Spiel mit Y landet somit meist am Ende der Liste und in diesem Fall auf der 2. Seite …

  • … wenn hier was kaputt ist, dann dein Verständnis von BGG.

    Mag ich bestätigen. Ich hatte in der Liste unten nach dem Aufführen von folgenden Seiten geschaut. Mein Fehler...

    Liebe Grüße
    Nils (berührte mit seinem eiskalten Händchen die Heilige Kuh am Euter, was sie sofort unangenehm angelangt aufzucken ließ.)

  • Ich bin auf jeden Fall interessiert am nächsten Titel vom Autor von Emara - von dem ich schwer begeistert bin (der variable Spielplan wird wohl zum Markenzeichen ;)). Die Spielzeit deutet ja auf ein ähnliches Anspruchslevel. Die Optik spricht mich auch an.

  • Sure. Gerade bei steigender Anzahl. Ich stelle mir gerade mal "Magic the Gathering" vor, wenn die Karten alle keine Titel hätten...

    Oder eine Partie "Terraforming Mars": "So werte Mitspieler, ich spiele nun eine grüne Karte aus, die Kostet 25M€. Am Ende gewinne ich dadurch drei Siegpunkte und ich darf jetzt ein graues Plättchen auf ein vordefinierten Bauplatz bauen"... Dann doch lieber "Ich gründe den Phobos Raumhafen" und alle Mitspieler, die das Spiel wiederholt spielen wissen was Sache ist. Der menschlichen Gedächtnisleistung kann man in der Regel vertrauen, insbesondere, wenn die betroffenen Personen motiviert sind. Wenn Details gebraucht werden, wird nachgefragt. Aber eine Spielrunde lang nur ein geplappere über Attribute ist öde.


    Aber abgesehen von den Bildern verfüge ich über keine Information. Ich vor-verurteile also gerade.

    Ich denke dafür sind die einzelnen Karten bei Hadara nicht spezifisch genug. Die meisten triggern nur eine Erhöhung einses oder mehrere der vier Werte Einkommen, Militär, Kultur und Nahrung. Das ist doch schon noch ein deutlicher Unterschied zu TFM

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Sure. Gerade bei steigender Anzahl. Ich stelle mir gerade mal "Magic the Gathering" vor, wenn die Karten alle keine Titel hätten...

    Oder eine Partie "Terraforming Mars": "So werte Mitspieler, ich spiele nun eine grüne Karte aus, die Kostet 25M€. Am Ende gewinne ich dadurch drei Siegpunkte und ich darf jetzt ein graues Plättchen auf ein vordefinierten Bauplatz bauen"... Dann doch lieber "Ich gründe den Phobos Raumhafen" und alle Mitspieler, die das Spiel wiederholt spielen wissen was Sache ist. Der menschlichen Gedächtnisleistung kann man in der Regel vertrauen, insbesondere, wenn die betroffenen Personen motiviert sind. Wenn Details gebraucht werden, wird nachgefragt. Aber eine Spielrunde lang nur ein geplappere über Attribute ist öde.


    Aber abgesehen von den Bildern verfüge ich über keine Information. Ich vor-verurteile also gerade.

    Ich denke dafür sind die einzelnen Karten bei Hadara nicht spezifisch genug. Die meisten triggern nur eine Erhöhung einses oder mehrere der vier Werte Einkommen, Militär, Kultur und Nahrung. Das ist doch schon noch ein deutlicher Unterschied zu TFM

    Auch das könnte man abdecken, es muss ja nicht jede Karte anders heißen, könte ja auch nur jede Karte mit unterschiedicher Funktion unterschiedlich heißen.

    Alles was nur Militär erhöht, um wieviel auch immer, ist ein Soldat (oder Waffen, falls das besser passt), was Einkommen erhöht ein Schreiber (Rechenschieber), was Militär und Einkommen erhöht dann vieleicht ein Entdecker (Sextant), was Nahrung und Einkommen erhöht ein Kaufmann (Geldsäckel),....


    Persönlich ist es mr am meisten bei Spyrium aufgefallen, da spielen Karten eine ganz zentrale Rolle, ich finde das Steampunk/Industrialisierungs-Thema grundsätzlich cool und die Karten sind hübsch illustriert, aber da sie keine Namen haben, bleiben sie seltsam blaß, nur namenlose Gebäude und Personen und Icons, die man abstrakt umschreiben muss.

  • Die Gefährten von Marco Polo haben ihre Namen ja auch nur in der Anleitung und nicht auf den Plättchen. Das macht die Kommunikation ein wenig schwerer, aber nicht unmöglich. Ich verstehe die Argumente, aber mich stört die Textfreiheit nicht.

  • Persönlich ist es mr am meisten bei Spyrium aufgefallen, da spielen Karten eine ganz zentrale Rolle, ich finde das Steampunk/Industrialisierungs-Thema grundsätzlich cool und die Karten sind hübsch illustriert, aber da sie keine Namen haben, bleiben sie seltsam blaß, nur namenlose Gebäude und Personen und Icons, die man abstrakt umschreiben muss.

    Gebäude und Personen haben sehr wohl einen Namen, aber dieser steht halt nur in der Anleitung drin. Karte abgebildet und Name drüber. Klar: so ist's sprachneutral und das funktioniert dann in jeder Sprachversion (FR/US/DE) mit den gleichen Karten. Aber gerade weil das benannt ist, jedoch an einer Stelle, wo es komplett verloren geht, merkt man, wie viel da fehlt, wenn Geologe, Fabrik, Laboratorium, etc. auf irgendwas unbenanntes mit irgendwelchen Funktion reduziert wird.

  • Alles was nur Militär erhöht, um wieviel auch immer, ist ein Soldat (oder Waffen, falls das besser passt), was Einkommen erhöht ein Schreiber (Rechenschieber), was Militär und Einkommen erhöht dann vieleicht ein Entdecker (Sextant), was Nahrung und Einkommen erhöht ein Kaufmann (Geldsäckel),....

    naja, die meisten Karten erhöhen ja nicht nur einen Wert sondern mehrere. Aber ich kann den Einwand verstehen; kann aber auch die Entscheidung auf Namen zu verzichten nachvollziehen. Ich habe mal eine Karte beispielhaft unten eingefügt. Diese Karte bringt 2 Kultur und 1 Nahrung (oben abgebildet, brächte die Karte Einkommen oder Militär wären die Felder links oder mitte links entsprechend angegeben. Am Fußende sind die Kosten, Epoche, Kartentyp sowie Siegpunkte angegeben. Jetzt noch einen Namen draufklatschen und von der Illustration ist dann fast gar nichts mehr zu sehen. Nicht vergessen sollte man, dass die Karten die Größe wie zum Beispiel First Class haben, also deutlich kleiner wie die TFM-Karten sind.


    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • naja, die meisten Karten erhöhen ja nicht nur einen Wert sondern mehrere. Aber ich kann den Einwand verstehen; kann aber auch die Entscheidung auf Namen zu verzichten nachvollziehen. Ich habe mal eine Karte beispielhaft unten eingefügt. Diese Karte bringt 2 Kultur und 1 Nahrung (oben abgebildet, brächte die Karte Einkommen oder Militär wären die Felder links oder mitte links entsprechend angegeben. Am Fußende sind die Kosten, Epoche, Kartentyp sowie Siegpunkte angegeben. Jetzt noch einen Namen draufklatschen und von der Illustration ist dann fast gar nichts mehr zu sehen. Nicht vergessen sollte man, dass die Karten die Größe wie zum Beispiel First Class haben, also deutlich kleiner wie die TFM-Karten sind.

    Irgendwie hat der Illustrator ja auch ein Motiv für seine Karte mit Erhöhung dieser Werte gefunden. Auf deiner Karte ist ja auch ein Priester drauf. Ich als Spieler würde mir wünschen, dass das klarer wird, thematischer, besser kommunizierbar. Ich spiele lieber den Priester als die Karte, die mir blau und grün gibt. Nahrung, Einkommen, Militär, Kultur als Begriffe zu etablieren könnte auch schwer werden, wenn das nur farbcodiert ist und nicht thematisch unterstützt wird. Wie das auf der Karte untergebracht wird, ist dann eine Aufgabe des Illustrators bzw. Redakteurs. Andere Spiele schaffen das, wie z.B. 7 Wonders, oder Viticulture (da sind die Karten auch klein). Dadurch dass in 7 Wonders die roten Karten alle Streitwägen, Wachtürme,... sind, ist auch klar dass Rot Militär bedeutet.


    Ist natürlich alles (auch) Geschmackssache und auch nicht kriegsentscheidend.

  • Das letzte Benjamin Schwer Spiel hieß #CrownofEmara und es musste uns leider nach dem 4 Spiel verlassen, weil es spielerisch verblasst war.

    #LiftOff steht noch im Regal, es wartet auf der Startrampe auf seine nächsten Einsatz. Ich hoffe auf ein paar Erweiterungskarten und eine spielbare Raumstation zur Messe 2019!? Ach ja und die Mondlandung zum Jubiläum nicht vergessen; ihr wisst schon: Ein kleiner Schritt für HiG, aber....8-)


  • Ich kann im Gegensatz zu dem einen oder anderen Vorabtestspieler hier natürlich noch nichts zum Spiel selbst sagen, aber der Blick auf die veröffentlichten Bilder zeigt einen durchaus abstrakten Mechanismus mit vier Werten (verschiedene Farben) plus Geld und Siegpunkten (Lorbeerkranz). Die Grafiken wirken hier eher als Fassade ohne tiefer gehende Story oder entsprechendes Spielerlebnis (geschichtliche Ereignisse, Lokationen eines Spielplans, etc.).


    Dies muss daher noch bei weitem kein schlechtes Spiel ergeben, aber man darf hier vermutlich weniger ein Civ-Feeling erwarten, sondern evtl. mehr eine "Splendor+" Punkeoptimierung. Insofern könnte man das Marketing "erlebe die Verwandlung deiner neuen Welt" und erschaffe eine "neue blühende Hochkultur" übersetzen in "baue eine Punkte-Engine und produziere Siegpunkte"... ;)

    “Truly I was born to be an example of misfortune, and a target at which the arrows of adversary are aimed.” ― Miguel de Cervantes Saavedra, Don Quixote

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    Brettspielen am Freitagabend nördlich von Frankfurt/Main: Spieletreff Petterweil

  • Es sieht interessant aus, aber ich stelle mir auch eher so ein Spiel vor, wie Sir Bobo es beschreibt.

    Alles in allem bin ich mal gespannt, da ich im März ein Seminar besuche, wo HiG auch vor Ort ist. Vielleicht ergibt sich da ja ne Möglichkeit zum (an)spielen.

    -- Man hört nicht auf zu spielen weil man alt wird. Man wird alt, weil man aufhört zu spielen !--

  • Hallo zusammen!


    Wir freuen uns unbändig, das euch unser jüngstes Spiel so gefällt.

    Wenn der fehlende Kartenname das größte Problem am Spiel ist, dann haben wir – "wir" sind in diesem Falle hauptsächlich Jasmin und Johannes *Applaus!* – ja scheinbar eine ganze Menge richtig gemacht. ;)


    Der Hauptgrund für die Abwesenheit von Kartentext liegt in der Sprachunabhängigkeit. Kurz gesagt wird das Spiel dadurch wesentlich günstiger. So bezahlt ihr weniger und wir erreichen mehr Leute, die das Spiel hoffentlich ebenso gerne mögen werden, wie ihr.


    >

    Kannst du was zum Grad der Interaktion zwischen den Spielern sagen? Eher interaktiv oder eher solitär?

    Der Grad der direkten Interaktion ist gering

    Zu dem Punkt würde ich gerne kurz meinen Senf geben.

    Die meisten Spieler beurteilen "Interaktion" sehr unterschiedlich und ich sehe da oft Missverständnisse.


    ich erlebe oft, dass die Frage:

    "Wo ist denn die Interaktion in dem Spiel?"

    eigentlich bedeutet:

    "Wie kann ich meinen Mitspieler angreifen?"


    Solche direkten Angriffe sind etwas, das wir in unseren Spielen bewusst vermeiden wollen.

    Deshalb hören wir auch nicht selten, dass unsere Spiele zu wenig Interaktion hätten.

    Wir bevorzugen da eher eine etwas subtilere Herangehensweise, die wir einfach "trickreicher" finden.

    Am Ende ist es – wie so viel im Spiel – reine Geschmacksache.


    Nach meiner Ansicht liegt die Interaktion bei Hadara etwas höher als bei einem Workerplacement Spiel. Bei Hadara stellt sich nicht nur die Frage nach dem richtigen timing um sich nichts vor der Nase wegschnappen zu lassen. Oft eröffnet die eigene Aktion den Mitspielern sogar neue Möglichkeiten.


    Wann schlage ich zu? Kann ich es riskieren eine wertvolle Karte für die Anderen offen auszulegen? Kaufe ich diese Karte und eröffne dadurch einem Mitspieler die Chance auf eine noch wertvollere Karte? Verkauft jemand vielleicht sogar eine Karte ohne sie selbst zu nutzen ... nur um sie mir weg zu nehmen?

    Ich persönlich sehe hier sehr viel Interaktion. Es wird nur niemand "zurück in die Steinzeit gebombt."


    Eigentlich sagt der liebe Klaus ja auch nichts anderes. Es war mir aber ein Anliegen, das nochmal klarzustellen.

    Denn ein Solitär-Spiel ist Hadara sicher nicht. :)


    Viel Spaß beim mit- und gegeneinander Spielen

    Schorsch

    Einmal editiert, zuletzt von Schorsch ()

  • … und wer sich denkt „Wer sind Schorsch, Jasmin und Johannes?”, findet sie auf Mitarbeiter - Über Uns - Hans im Glück.

  • Ich konnte das Spiel am Freitag auf der Spielwarenmesse ausprobieren. Zu dritt haben wir mit Erklärung knapp 60 Minuten gespielt. Hadara spielt sich angenehm flüssig und hat eine schöne taktische Tiefe. Eher taktisch als strategisch, da das eigene Spiel davon abhängt, welche Karten man in dem Spiel bekommt. Daher muss man etwas flexibel sein.
    In Summe macht es Lust auf weitere Partien.

  • Ich kann mich da Christoph in vielerlei Dinge anschließen. Auch ich habe in Nürnberg eine erste Partie spielen können. Die von Schorsch beschriebene Interaktion konnte ich so natürlich noch nicht feststellen, da man dafür einen Überblick über die im Spiel befindlichen Karten benötigt. In einer ersten Partie will man diese Karten aber erst einmal kennenlernen.


    HADARA hat im Ersteindruck Spaß gemacht. Nun gilt es zu überprüfen, wie lange der Spielreiz auf Dauer anhält. Auf den ersten Blick waren die Variationsmöglichkeiten überschaubar, aber möglicherweise sind diese auch gar nicht so notwendig. Außerdem fehlte mir im ersten Spiel ein wenig die direkte Konkurrenz zu den Mitspielern. Aber auch das kann sich noch entwickeln, wenn man diese noch mehr beachtet.


    Nicht gestört haben mich übrigens die fehlenden Benennungen der Karten. Diese Personen hätten theoretisch auch Erfindungen oder Gegenstände sein können. Da man sich ohnehin meist eine Karte aus der gleichen Farbgebung aussucht, fällt auch der Spruch weg, ich nehme nun Kriegerin A statt Soldatin B.

  • Die meisten Spieler beurteilen "Interaktion" sehr unterschiedlich und ich sehe da oft Missverständnisse.


    ich erlebe oft, dass die Frage:

    "Wo ist denn die Interaktion in dem Spiel?"

    eigentlich bedeutet:

    "Wie kann ich meinen Mitspieler angreifen?"

    Das erlebe ich anders. Viele Spieler wissen um diesen Umstand, was direkte und indirekte Interaktion ist und können das durchaus einschätzen. Ich kenne auch viele Spieler, die "angreifen" nicht mögen und sich daher andere Wege der Interaktion in Spielen wünschen.


    Ich mag lieber die indirekte Interaktion - sicher ein Grund, warum mich viele HiG-Spiele ansprechen.

  • HADARA hat im Ersteindruck Spaß gemacht. Nun gilt es zu überprüfen, wie lange der Spielreiz auf Dauer anhält. Auf den ersten Blick waren die Variationsmöglichkeiten überschaubar, aber möglicherweise sind diese auch gar nicht so notwendig. Außerdem fehlte mir im ersten Spiel ein wenig die direkte Konkurrenz zu den Mitspielern. Aber auch das kann sich noch entwickeln, wenn man diese noch mehr beachtet.

    Ich habe Hadara in den verschiedenen Iterationen geschätzt über 40 mal gespielt. Die Varianz scheint Anfangs noch gering, aber ich kann Dir versichern dass da durchaus viele verschiedene Ansätze möglich sind. Schorsch hat die Interaktion schon ziemlich exakt beschrieben. Die merkt man aber nicht unbedingt auf Anhieb; man kann aber schon ganz schöne Gemeinheiten veranstalten

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Ich finde die Berichte über das Spiel sehr interessant. Wo ist es den zu bekommen? Ist es wie die anderen bei Schmidt erscheinenden Spiele eventuell zuerst nur im Fachhandel zu bekommen?

  • Hadere wird meines Wissens zur Spiel Doch in Duisburg vorgestellt und ist vielleicht erst danach zu bekommen?

    :jester:


    Mein Verhalten ist vielleicht manchmal taktisch unklug, dafür aber emotional notwendig