04.02.-10.02.2019

  • Wir haben gespielt:


    #DiceThroneSeason2

    Mhhh... Meiner Mitspielerin hat es besser gefallen als mir. Ich hätte es weiterverkauft, aber so muss es erst einmal bleiben. Der Pirat spielt sich ganz lustig. Gegen die Huntress hatte ich mit dem Samurai keine Chance... Insgesamt eher mähhh als Spiel.


    #PursuitOfHappiness

    Zu zweit. In meinen Augen trotz der ausufernden Spielzeit ein sehr gutes "Spiel des Lebens"-Spiel. Tolle Geschichten werden erzählt. Es lebt natürlich von den Mitspielern. Wir haben mit der Erweiterung gespielt. Das wertet das Spiel noch einmal deutlich auf. Gerne wieder - aber nicht jede Woche.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

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  • Gestern zu viert Time Stories „Endurance“ durchgespielt, drei Anläufe hierfür gebraucht. War für mich neben dem Grundfall eines der besten Szenarios.


    Danach alleine mal Blackout Hongkong Solo den ersten Abschnitt mit 2 SP beendet. Hätte ich noch vier Siegpunkte mehr zusammen kratzen können, wärens drei Blüten gewesen, hmpf.

    Hat auch viel Spaß gemacht!

  • Sankt Peter

    Hat den Titel des Themas von „04.02.-10.02,2019“ zu „04.02.-10.02.2019“ geändert.
  • Bei uns gab´s


    #DiceThroneSeason2

    zu zweit - Vampirin gegen Samurai. Die Vampirin hatte keine Chance, da zu dem Würfelpech (zweimal ein Nuller-Ergebnis ist schon bitter) auch noch der jeweilige "Strike Back" des Samurais mit jeweils Höchstwert (3 Punkten) und massiver Verteidigung kam.

    Am Ende stand es 17:0 für den Samurai.

    Trotzdem wieder sehr lustig und kurzweilig!


    #Xia

    dann zu dritt. Ich hatte den All-In-Pledge und habe natürlich alles direkt mit rein genommen.

    Es fing alles ganz harmlos an: Erstmal eingewöhnen und den Stuhl des Captains angewärmt. Wir sind dann zunächst an die Ränder des uns bekannten Universums geflogen und haben einen Scan durchgeführt. Dabei hatten wir leider Pech, weil wir drei Anomalien entdeckten, die uns nicht soviel einbrachten. Also folgten weitere Erkundungsflüge, die für meine Mitspieler (und wiederum leider etwas weiter von mir weg) zu lukrativen Handelsplaneten führten.

    Ich selbst entdeckte außer Müllfeldern und Xia selbst nichts gutes mehr...…

    Als meine Mitspieler bereits eifrig mit Handel beschäftigt waren, hatte es mich wohl in die einsamste Gegend verschlagen und so haderte ich mit dem Schicksal und versucht, so schnell wie möglich wieder den Weg zu den besiedelten Planeten anzutreten - auf dem Weg liegende Eis und Müllfelder habe ich natürlich nach wertvollen Sachen durchsucht...aber leider hatte ich (wieder einmal...) Pech und durch den herumfliegenden Müll erhielt ich einige Treffer die mir meinen letzten Frachtraum in Fetzen rissen.


    Also blieb mir nichts anderes übrig als einen Planeten zu finden, an dem ich meine Energiereserven wieder auffüllen und mich reparieren konnte.

    Nebenbei hatten meine Mitspieler bereits einige florierende Handelspakte geschlossen und ernteten (relativ) fleißig Ruhmpunkte. Zur "Halbzeit" stand es (aus meiner Sicht) 0:3:5 bei 10 zu erreichenden Siegpunkten.


    Nachdem ich mich also repariert hatte dachte ich mir, ich baue mal Ember ab und verkaufe das auf der Raumstation bei Nyr - der Weg war jetzt nicht soweit und mit 2 Systemen dazwischen durchaus akzeptabel für einen lukrativen Job.

    Also ging´s zu dem System wo Ember abgebaut werden konnte - leider hatte ich wiederum Pech und mein Schiff erhielt außer vielen Eisschäden die mich fast komplett lahm legten nichts - außer Spesen nix gewesen.

    Etwas frustriert dachte ich mir, trete ich die Heimreise an. Leider spielten meine Engine nicht mit, so dass ich bei einem - mittlerweile aufgerüsteten - Triebwerk nur mit jeweils 3 Punkten voran kroch - eine 1 viermal hintereinander zu würfeln bei einem D8 ist schon verdammt gut! X/

    So kam es, dass mein Schiff leider durch das viele Eis "überwältigt" wurde und auseinander brach.


    Das war dann der Punkt, an dem sowohl ich als auch meine Mitspieler (durch ähnliche Erfolge beim Würfeln) genervt diese Exkursion ins Weltall abgebrochen haben.


    Nein, dass war leider gar nichts. Es hat weder Spaß gemacht, noch hatten wir Momente voller Spannung und Geschichten - außer denen, in denen es um arme Irre geht die meinten, dass es im Weltraum ebenso spaßig sein kann, wie im wilden Westen....

    Apropos Glück: Das ist hier immens hoch angesiedelt und man muss schon eine gute Portion davon in der Tasche mitführen um überhaupt so etwas wie "Spaß" aufkommen zu lassen. Wer das nicht hat, wird hier nicht so glücklich.


    Denn wenn man - wie bei uns leider irgendwie öfter vorgekommen - absolutes Würfelpech hat, der fliegt halt wie eine Schnecke durchs Universum, kann nichts abbauen, da bei einem D20er nur Würfe von 11-20 als Erfolg zählen. Wenn man dann ungezählte Male unter 11 würfelt, hilft es halt auch nichts, mit dem Schicksal zu hadern.....

    Oder wenn der Kollege mit einer Pickup & Delivery Aufgabe am Ende daran scheitert, dass er leider nicht das würfelt, was gefordert wäre (nämlich 15-20), dann ist halt auch diese Zeit wieder für die Katz gewesen.

    Ach ja, Missionen: Die passen leider am Anfang überhaupt nicht mit dem bereits erforschten Weltall zusammen - obwohl wir schon viel entdeckt hatten, fehlte immer jeweils ein Gegenstück, um die Mission zu beginnen.


    Letztlich blieb dann am Ende nur noch das Handeln von Waren, um überhaupt sinnvoll Siegpunkte zu generieren und das war uns für dieses Spiel zu wenig.

    Zusammengefasst braucht man Glück

    -> beim Aufdecken von Systemen,

    -> beim Ziehen von Missionen

    -> beim Würfeln insgesamt - und es wird nicht wenig gewürfelt...…


    Uns war es zu viel Glück, auch wenn mancher argumentieren mag, dass das ja zu solch einem Spiel dazu gehört.

    Die durch unser Würfelpech generierten Frustmomenten überwogen dann doch und über XIA freut sich jetzt ein anderer.....

  • Nach langer Durststrecke habe ich endlich, endlich auch mal wieder was zu berichten.


    Gestartet wurde mit Robinson Crusoe - Die Fahrt der Beagle (Szenario 3):

    Das Spiel hatten wir schon gefühlte Ewigkeiten nicht mehr auf dem Tisch. In diesem Szenario mussten wir Darwin auf seiner Beagle zu hydrographischen Forschungen auf offener See begleiten. Schön ist, dass hier das Grundspielprinzip von Robinson zwar bleibt, sich aber das Setting durch die Schifffahrt komplett verändert, was es allerdings nicht leichter macht. Leider kam es kurz vor erfolgreichem Abschluss zur Meuterei durch fehlende Nahrung, wird aber demnächst sicher noch einmal probiert.

    Etwas blöd gelöst empfanden wir das Platzieren der Reroll-Marker auf reparierten Schiffsteilen. In der Wetterphase werden immer zwei Schiffsteile beschädigt, die ausgewürfelt werden müssen. Wenn eines mit einem Reroll-Marker getroffen wird, wird einfach so lange weitergewürfelt, bis eines beschädigt wird. Kann man sich dann meiner Meinung nach auch sparen...

    Und uns ist mal wieder aufgefallen, dass wir das Spiel deutlich schwerer machen, als es eigentlich ist. Bisher hatten wir immer so gespielt, dass wir bei fehlgeschlagenen Bauvorhaben trotzdem die Ressourcen verbrauchen. Ist aber anscheinend nicht so.


    Senators:

    Ein kleines, feines Biet-Spiel um den Einfluss im römischen Senat. Man sammelt verschiedene Waren mit unterschiedlichen Farben, diese kann man dann einlösen (bei Straßen, drei gleichfarbigen Karten o.ä.). Waren bekommt man über öffentliche Auktionen oder das Erpressen anderer Mitspieler. Mit dem gewonnenen Geld "kauft" man sich Senatoren, um seine Macht zu steigern. Jede Runde gibt es außerdem Ereignisse, die das Spielgeschehen zusätzlich beeinflussen. Der Spieler mit den meisten Senatoren gewinnt, nachdem das Spielende durch die 4. Bürgerkriegs-Ereigniskarte beendet wird.


    Macht uns grundsätzlich sehr viel Spaß, nur das Regelheft hätte etwas ausführlicher sein können. Ein paar Fragen sind nämlich für uns definitiv offen geblieben: Was passiert denn, wenn der höchst Bietende gar nicht bezahlen kann? Bekommt der Anbieter dann die Ware automatisch, muss er dann bezahlen oder geht es weiter mit dem nächst niedrigen Gebot? Und was ist eigentlich beim Erpressen? Darf man nur um einen Wert erpressen, den man auch wirklich bezahlen kann, und wenn nicht, gibt es dann keine Strafe? Wir haben beide Fälle jetzt erstmal mit Hausregeln geklärt, dennoch muss ich mich demnächst mal auf die Suche machen, ob andere Lösungsansätze im Internet zu finden sind.


    Kemet:

    Erst unsere zweite Partie und sie hat mit 2,5 Stunden für mich doch überraschend lange gedauert. Mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass zwei der vier Mitspieler sehr passiv agiert haben und kaum angreifen wollten. Kemet empfinde ich als ein sehr elegant gelöstes Kampfspiel mit zahlreichen Strategien. Durch die Obelisken, durch die man sich schnell über die gesamte Karte bewegen kann, ist außerdem nie jemand sicher, was eine Bunker-Strategie fast nicht ermöglicht.

    Etwas irritiert hat uns eine Fähigkeit der blauen Pyramide: Defensivstrategie. Dort darf man Kampfkarten sofort wieder auf die Hand nehmen und eine gegen eine Spezialkarte +3 Stärke/ +3 Schutz austauschen. Nur wo findet man die erwähnte Spezialkarte? In meiner auf dem Marktplatz gekauften Spieleversion war sie jedenfalls nicht enthalten...


    Zum Abschluss dann Dungeon Lords:

    Grausames Regelheft, dass das Regelstudium und den Spieleeinstieg wirklich erschwert. Dennoch kommt das Spiel in unserer Runde immer gut an. Dennoch mussten wir die Partie nach dem ersten Jahr abbrechen, weil es einfach schon zu spät war und die ersten Ermüdungserscheinungen auftraten. Wird aber demnächst nachgeholt!


    #RobinsonCrusoe #Senators #Kemet #DungeonLords

    Einmal editiert, zuletzt von Fyannon () aus folgendem Grund: Hashtags vergessen :I

  • Also ich finde die Regelhefte der Dungeon Lords/-Petz Serie gelungen. In erster Linie sind sie unterhaltsam, strukturiert ist hier eher sekundär, wenn man es so beschreiben mag. Ach, ja die Beagle-Erweiterung von Robinson Crusoe ist auch so ein Projekt für 2019, das zumindest mal begonnen werden soll. Das liegt aber auch indirekt daran, das die Vulkaninsel und die Kannibalen so verdammt schwer sind. Ich schätze ohne Hausregel schaffen wir die beiden Szenarien nie, es wäre dann schon der 5.Anlauf.

    Einmal editiert, zuletzt von Bundyman ()

  • Kemet:

    Erst unsere zweite Partie und sie hat mit 2,5 Stunden für mich doch überraschend lange gedauert. Mag vielleicht auch daran gelegen haben, dass zwei der vier Mitspieler sehr passiv agiert haben und kaum angreifen wollten. Kemet empfinde ich als ein sehr elegant gelöstes Kampfspiel mit zahlreichen Strategien. Durch die Obelisken, durch die man sich schnell über die gesamte Karte bewegen kann, ist außerdem nie jemand sicher, was eine Bunker-Strategie fast nicht ermöglicht.

    Etwas irritiert hat uns eine Fähigkeit der blauen Pyramide: Defensivstrategie. Dort darf man Kampfkarten sofort wieder auf die Hand nehmen und eine gegen eine Spezialkarte +3 Stärke/ +3 Schutz austauschen. Nur wo findet man die erwähnte Spezialkarte? In meiner auf dem Marktplatz gekauften Spieleversion war sie jedenfalls nicht enthalten...

    Das mit dem defensiven Vorgehen legt sich nach ein paar Partien, wenn jeder verinnerlicht hat, dass die Siegpunkte für die Kontrolle von 2 oder 3 Tempeln, sowie für einen siegreichen Angriff permanent sind, alle anderen (mit noch ein paar wenigen Ausnahmen) aber wieder abgenommen werden können. Wer nicht rechtzeitig aggresiv vorgeht, verliert.


    Das Fehlen der Kampfkarte für das blaue Technologieplättchen ist natürlich blöd. Es gibt eine weitere Spezialkarte für ein rotes Technologieplättchen. Fehlt die auch oder ist sie vorhanden? Wo die Karten zu finden sind, kann dir ja eigentlich nur der Verkäufer des Spiels sagen.

  • Was passiert denn, wenn der höchst Bietende gar nicht bezahlen kann? Bekommt der Anbieter dann die Ware automatisch, muss er dann bezahlen oder geht es weiter mit dem nächst niedrigen Gebot?

    #Senators

    Du hast kein Geld? Kein Problem = Nimm dir 5 Geld (oder mehrmals 5) bezahle deine "Schuld" und verliere pro 5 Geld je 1 Senator! Dafür brauchast du es auch nicht zurückzahlen.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok ()

  • FischerZ : Danke für die Xia-Bericht. Klar: so ein bisschen habe ich auch die Befürchtung, dass es mir als Spieler mit Euro-Hintergrund zu glückslastig für die Spielzeit sein könnte. Habt ihr mit der empfohlenen Startaufstellung (Sektoren) gespielt? Und warum gleich all-in? Ich plane für das Spiel eher eine Tutorial-artige Erklärung nur mit dem Grundspiel bis 3 oder 5 Siegpunkt, also quasi erstmal einen "Trainingsflug" zum Start, dann ein paar Regeln/Sektoren der ersten Erweiterungen dazunehmen und nochmal neu anfangen bis 10 oder 15 SP.

  • Und warum gleich all-in? Ich plane für das Spiel eher eine Tutorial-artige Erklärung nur mit dem Grundspiel bis 3 oder 5 Siegpunkt, also quasi erstmal einen "Trainingsflug" zum Start, dann ein paar Regeln/Sektoren der ersten Erweiterungen dazunehmen und nochmal neu anfangen bis 10 oder 15 SP.

    Ich bin zwar nicht FischerZ möchte hier aber dennoch kurz was zum "all-in" sagen.
    Ich hatte am Wochenende die Erweiterung in die Grundbox gepackt und dabei ebenso überlegt, was man davon bei einer möglichen Erstpartie mit reinnimmt.
    - Exploration-Tokens .. hier hat man die Qual der Wahl .. nimmt man die aus dem Grundspiel oder der Erweiterung. Wie man sich entscheidet, es wird sich am Spiel nicht viel ändern, außer dass man die FP durch die Grundspieltokens bekommt, während bei der Embers-Erweiterung halt 2 erhaltene Exploration-Tokens für 1 FP eingetauscht werden. Die Token-Mechanik bleibt die gleiche.
    - Market-Board .. bietet eine Wirtschaftsmechanik. Muss meiner Meinung nach nicht gleich zu Beginn mit rein, sollte allerdings, sobald man das Buy/Sell verstanden hat, dringenst mit reingenommen werden, da so die FPs durch Handel besser erarbeitet werden.
    - Neue Missionen .. die Masse an Missionen ist schon heftig und der Stapel ist riesig. Ich habe überlegt diesen Stapel in seiner Größe zu Spielbeginn zu begrenzen.
    Da man mit all-in (+ das neue Mission-Pack) eine Menge unterschiedlicher Missionen hat, würde ich Vielfalt für die Erstpartie beschneiden. So dass man die Art, wie man Missionen erledigt anhand von vielleicht 6 verschiedenen Missionen im Vorfeld erklären kann. Andernfalls erklärt man alle verfügbaren, braucht dafür viel Zeit und einige davon sieht man im ganzen Spiel nicht.

    - Neue Schiffe/neue Schiffskräfte ... Um im ersten Spiel nicht schon vor Spielbeginn die Spieler zu quälen, würde ich alle Schiffe, aber nur jeweils eine Kraft bereitstellen. So muss man nicht so lange grübeln und sich dann noch entscheiden.
    - Neue Mods/Schiffsausrüstung .. Im ersten Spiel vielleicht nur die Standard-Teile verwenden, bei Anschlusspartien dann das Angebot erweitern. So bekommen die Spieler erst einmal ein "Gefühl" davon, wie wichtig/sinnig die neuen Mods sind und was man mit den externen Ausrüstungsteilen anstellen kann.
    - Neue Sektoren .. immer rein damit. Muss man ja erst erklären, wenn sie entdeckt werden. Allerdings kann dies auch das Spiel in die Länge ziehen, da diverse Handelsrouten so länger brauchen, um auf dem Spieplan sichtbar zu sein.
    - NPCs .. gleich mit rein .. beleben das Spiel.

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  • Neue Sektoren .. immer rein damit. Muss man ja erst erklären, wenn sie entdeckt werden. Allerdings kann dies auch das Spiel in die Länge ziehen, da diverse Handelsrouten so länger brauchen, um auf dem Spieplan sichtbar zu sein.

    Nicht nur die Handelsrouten. Auch die Missionen verlangen bestimmt Sektoren, die später (oder auch gar nicht mehr) kommen, wenn man die Sektor der Erweiterung rein nimmt. Meine Tendenz geht dazu, in der Erstpartie nur eine ausgewählter Untermenge "interessanter" Sektoren aus der Erweiterung dazu zu nehmen. Das gilt umso mehr, wenn man nur bis zu einer eher niedrigen Ziel-Siegpunktzahl spielt.

  • MetalPirate

    Mit Euro-Hintergrund und Abenteuer-Ambitionen, dem Hang zu einem verrückt hohen Glücksfaktor und einer hohen Frustresistenz, wenn das Würfelglück dann doch mal in die andere Richtung ausschlägt, sollte es Dir gefallen....tut es bestimmt, kann ich mir zumindest vorstellen und bin mal gespannt, wie es bei Euch läuft. :)

    Ich denke, wenn das bei uns nicht so extrem gelaufen wäre, hätten wir dem noch mal eine Chance gegeben....aber da es bei uns insgesamt schlecht lief - das Ergebnis ist bekannt.

    Aber bei dem Punkt von Dir "zu glückslastig für die Spielzeit" wäre ich vorsichtig - das kann am Ende schon bei raus kommen.


    Aber Deine Frage war ja: Warum haben wir direkt alles mit rein gebracht?

    Ich dachte (und denke), dass hier mehr Varianz durch die verschiedenen Sektoren, den unterschiedlichen Missionen und die Mods rein kommen. Insgesamt gesehen, war das auch nicht schlecht. Ich hatte auch oft gelesen, dass dies zu Verbesserungen (Mods) führt um einen Ausgleich hin zu bekommen.

    Aber: Wenn man ständig Missionen zieht, deren Anfangs- oder Endpunkte (bzw. sogar beide) noch nicht entdeckt hat und diese somit nicht nutzbar sind, verbleiben nur noch die Pickup&Delivery Arbeiten.

    Auch wenn im späteren Spiel tatsächlich mal eine Mission möglich war, wartete am Endpunkt durch einen W20-Wurf und einem geforderten Ergebnis von 15-20 auf dem Würfel bei einer (tatsächlich) gewürfelten 14 (!) ein unbefriedigendes Ergebnis, währenddessen der Handelsspieler schon wieder wertvolle Punkte machen konnte.....


    Das Spiel ist ja - überraschenderweise - nicht so schwer, dass ich mir da bei Vielspielern Sorgen machen müsste und wir hatten ja ebenfalls keinerlei Probleme in irgendeiner mechanischen Hinsicht.

    Vielleicht - und das sagte ich ja schon - war das ein absolutes Negativbeispiel bei uns, wie es nicht laufen soll....shit happens. ;)

  • Freitag und Sonntag wurde ordentlich was gespielt, insgesamt kamen 10 Spiele auf den Tisch.


    Los ging es am Freitag nach längerer Zeit mal wieder mit Hansa Teutonica. Ich hoffe, die nächste Partie lässt nicht wieder so lange auf sich warten, denn mir hat es wie gehabt sehr gut gefallen. Hansa Teutonica hat im Prinzip recht einfache Regeln, bietet aber viele strategische Möglichkeiten und unterschiedliche Wege zum Erfolg zu kommen.

    Mir fehlte eine klare Linie im Spiel… ein bisschen hiervon, ein bisschen davon reichte nicht gegen den Mitspieler, der sich darauf konzentrierte die fünfte Aktion freizuschalten und das Spiel auch durch das Einrichten der Ost-West-Verbindung beendete. Platz 2 für mich beim 64-44-41. Mit 75 Minuten Spielzeit sollte Hansa Teutonica das einzige Spiel des Abends bleiben, das länger als eine Stunde dauerte.


    Neom war für meine beiden Mitspieler neu. Ist auch in dieser Runde wieder sehr gut angekommen und bei den beiden auf der Einkaufsliste gelandet.

    Ich bin extrem auf Rohstoffe und Warenproduktion gegangen, hatte am Ende bis auf einen Rohstoff und zwei Luxusgüter alle Marker bei mir liegen. Kombiniert mit dem Gebäude, das einen zusätzlichen Punkte für jeden Marker bringt, war das schon stark. Die ersten zwei Katastrophen hatte ich durch den Bau meiner Ankergebäude aus dem Spiel befördert, auf Polizei und Feuerwehr verzichtet, die Gewaltwelle traf mich dann in der dritten Generation doch heftig (22 Geld weg). Für den Sieg gereicht hat es trotzdem… 104-92-89.


    Rajas of the Ganges kommt bei mir auch nach dieser Partie nicht über den Status eines ganz guten Kennerspiels hinaus, das ich gerne hin und wieder mitspiele. Für mehr bietet es mir nicht genug Abwechslung. Ein sauber gespielte Marktstrategie führte mich zu einem haushohen Sieg… ich glaube sogar mein erster überhaupt bei Rajas. Liegt mir ansonsten auch nicht so richtig.


    Dann folgten noch drei kleine Spiele aus der Kategorie Absacker, für mich jeweils die Erstpartie, die ich trotzdem allesamt gewann ?. Bärenpark ist ein nettes Puzzlespiel. Hat mir besser gefallen als z.B. Cottage Garden, das bei mir in meiner einzigen Partie wenig Eindruck hinterlassen hatte und vor allem deutlich länger dauerte als das schnell gespielte Bärenpark.


    Robotics hat schon ein paar Jahre auf dem Buckel, hatte ich vorher tatsächlich auch noch nie etwas von gehört. Letztlich auch ganz unterhaltsam, zumindest für die eine, auch recht kurze Partie. Bei Robotics geht es darum, Roboter zusammenzubauen und damit Aufträge zu erfüllen, die vorgeben, welche Teile verbaut werden müssen. Die Teile kann man auf dem Markt kaufen oder aus einem Sack ziehen. Da man letzteres deutlich häufiger macht, ist der Glücksfaktor entsprechend hoch (bzw. mir zu hoch).




    Zum Abschluss Zug um Zug: New York. Unsere Partie hat ca. 15 Minuten gedauert, das ist als extrem reduzierte Zug um Zug Variante schon interessant. Das Spielgefühl ist ähnlich wie bei den großen Geschwistern, ohne das ich jetzt der große Zug um Zug Experte oder Fan wäre. Als Absacker gerne wieder.





    Am Sonntag ging es zunächst zu dritt los mit Welcome to. War jetzt die elfte Partie seit der Messe und es werden sicher noch viele folgen. Sehr eng diesmal wieder und nur ein letzter Platz beim 104-102-98. Meiner Frau liegt das aber auch sehr gut.


    Der Hauptakt des Tages war Terra Mystica zu viert. Neben meiner Frau (3. Partie) war noch eine Erstspielerin dabei, so dass die Spielzeit am Ende auch bei 3 Stunden lag. War trotzdem wieder großartig. Die Farben haben wir wieder ausgelost, so ging ich mit den Chaosmagiern an den Start, meine Frau mit den Nixen, die Erstspielerin mit den Hexen und unser Terra Mystica Profi der Runde mit den Geweihten.

    Für mich lief es von Anfang an nicht wirklich rund, vielleicht auch durch einen nicht optimal gewählten Startspot. Jedenfalls brauchte ich lange um mich auszubreiten und die Maschine ans Laufen zu bringen. Am Ende brachte ich mit Ach und Krach noch eine zweite Stadt zustande, war zwar in den Kulten ganz gut dabei, aber chancenloser Dritter in der Siedlungswertung.

    Auch unser Experte hatte Schwierigkeiten mit den Geweihten, rollte das Feld aber in der letzten Runde von hinten auf und siegte am Ende doch souverän vor mir und den beiden unerfahrenen Damen… 128-108-86-84.




    Zur Auflockerung gab es im Anschluss eine Partie Word Slam in der Family Version. Hat Spaß gemacht, auch wenn mein Team chancenlos war. Als Ratender war ich mehrfach nah dran und lieferte dem gegnerischen Team schöne Vorgaben, die regelmäßig abgestaubt wurden. Schönes, unterhaltsames Teamspiel. Teilweise aber schon sehr knifflig die Begriffe mit dem begrenzten Wortschatz der Erklärkarten rüberzubringen.


    Schließlich noch Isle of Skye, dann wieder zu dritt, meine zehnte Partie insgesamt. Weiterhin sehr schönes Kennerspiel, das uns für die Spielzeit von meist einer knappen Stunde viel Spaß macht. Durch die vielen unterschiedlichen Wertungsplättchen gibt es auch genug Abwechslung. Diesmal war es sehr punktereich bei meinem 84-77-57 Sieg, weil die Wertungen recht gut zusammenpassten. Bleibt eine sehr solide BGG 8/10.




    #HansaTeutonica #Neom #RajasoftheGanges #Bärenpark #Robotics #ZugumZugNewYork #WelcomeTo #Terra Mystica #WordSlam #IsleofSkye

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Die ersten zwei Katastrophen hatte ich durch den Bau meiner Ankergebäude aus dem Spiel befördert, auf Polizei und Feuerwehr verzichtet, die Gewaltwelle traf mich dann in der dritten Generation doch heftig (22 Geld weg).

    Falls du meinst das du die Katastrophe entfernt hast indem du in dem Zug eines deiner Ankergebäude gebaut hast, ist das leider nicht regelkonform.


    Zitat Anleitung:


    Zur Erinnerung: Es ist nicht erlaubt, eine Katastrophe abzuwerfen um ein Ankergebäude zu bauen. Denkt daran: Wer eine Katastrophe auswählt, darf diese Runde keine Aktion ausführen.



    Falls ihr bewusst so spielt (Hausregel?) will ich nichts gesagt haben ;)

  • 2 Runden Helden von Terrinoth über den TTS.

    Beide Male ging es darum das leichte Abenteuer SSchlacht in den Nebellanden zu bestreiten.




    Das Besondere bei diesem Abenteuer ist nebem dem Setup ... quasi alles ist hier zufällig .. dass die Gefahrenleiste nicht linear verläuft. Stattdessen muss die Gruppe in jeder Gefahrenphase sich einen freien Platz (grün, blau oder rot) aussuchen und den Marker darauf platzieren. Je nachdem was man wählt passieren halt "schlimme Dinge".
    Von der Thematik her geht es darum, dass sich die Armee der Daqan durch die Mistlands bewegt und man doch gefälligst deren Anführer erledigen soll. Auf los geht's los.

    Gespielt habe ich dieses Abenteuer zu Beginn in einer 4er Runde. Es waren somit alle Heldenklassen vertreten. Die Schwierigkeit eines Abenteuers steigt meiner Meinung nach deutlich wenn man mit 4 Spielern spielt. Dadurch, dass man pro Spielrunde genau eine Aktion zur Verfügung hat, muss man hier zeitweise schon 1-2 Züge in die Zukunft planen, wobei man nicht weiß, was in dieser Zeit gegenermäßig passiert. Ich denke, ich habe als Krieger bei der Spezialisierung nicht die richtige Wahl getroffen und erlag irgendwann als Berserker meinen Wunden. Als Ritter hätte dies durchaus besser laufen können.
    Wir haben dann zu fortgeschrittener Zeit das Handtuch geworfen und werden es nochmal versuchen.

    Im Anschluss habe ich einen der Mitspieler noch für eine 2. Runde begeistern können. Diesmal haben wir Heiler (ich) und Kundschafter als Helden gewählt. Er ist sich seiner Wahl also treu geblieben, während ich vom Krieger auf den Heiler umgeschult habe.
    Ich kann nicht sagen, was genau wir besser gemacht haben. Allein dadurch, dass man 2 Aktionen pro Runde und +10 Lebenspunkte hat, ist hier eine ganz andere Denkweise vorhanden. Man heilt sich öfter bzw. macht einfach mehr mit seinen Karten.
    Wir hatten während des Abenteuers beide nie mehr als 8 Wunden oder mehr als drei Gegner im Kampf verwickelt. Diese wurden clever verteilt und entsprechend geschickt eliminiert. Der Kundschafter besiegelte das Ende des Untotenbeschwörers, welcher auch nur 1x aktiviert wurde. 3 Runden nach seinem Erscheinen mit einen Kopfschuss (7 Schaden!)
    Warum nicht gleich so.

    Ich frage mich gerade, woran FFG hier den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers festmacht. Zu 4. wurden wir von Gegnern erdrückt, während wir zu zweit eigentlich kaum mehr als mal kurz 2 Gegner im Kampf verwickelt hatten.

    #HeldenVonTerrinoth

  • So sehr ich auch über die grandiose Partie von Sherlock Holmes Criminal Cabinett vom Samstagabend berichten würde, oder die vorangegangene Partie Zombicide: Green Horde -- soeben ist etwas schier unfassbares geschehen: ICH HABE ENDLICH AUCH EINMAL BEI EISERNER THRON GEWONNEN!!! Zum ersten mal überhaupt, und zwar als Greyjoy! Wohohohhooooo!!!!


    Dabei hatte ich gegen 0 Uhr bereits ernsthaft bereut, der abendlichen Partie zugesagt zu haben, weil eigentlich gerade Stress ohne Ende wegen Arbeit und dies und das angesagt ist. Von wegen spätestens um 12 Uhr fertig, pff. Ich und auch noch ein, zwei andere Mitspieler mussten bereits gegen den Schlaf kämpfen, und wir waren erst in Runde 6, als Baratheon mit einem gewagten Angriff auf die 7. Burg.... ganz knapp am Sieg vorbei schrammte. Och nee, jetzt noch ne Stunde... Ich war nahe daran, die Partie einfach abzubrechen. Aber wenn schon, denn schon.


    Dann kurz nach 1 Uhr. Stark steht kurz davor, die siebte Burg einzunehmen, und ich hoffte darauf, dass er sie bitte bitte nehmen würde. Echt Leute, ich muss arbeiten. Doch die kreuz und quer marodierende, weil seit Runde 3 heimatvertriebene Lennister-Armee schlug die Nordmänner in einem formidablen Angriff gerade noch rechtzeitig zurück, bevor sie zum entscheidenden Marsch kommen konnte.


    So jedenfalls schlug dann gegen 2 Uhr doch noch die Stunde der Kraken. Keiner hatte den Weg der Greyjoys nach Süden kommen sehen, und so fiel die schlecht bewachte Martell-Burg und das Spiel war vorbei.


    Ich bin schwer im Zweifel, ob sich das gelohnt hat. Was für eine bescheuerte Stuss-Idee, Der Eiserne Thron unter der Woche anzusetzen, aber ich bin immer noch in höchster Euphorie darüber, nach bestimmt 10 oder 15 Partien endlich auch einmal den Thron aus Schwertern erobert zu haben, und hatte darum ein entsprechend überwältigendes Mitteilungsbedürfnis. Jetzt ist es eh zu spät.


    #DerEiserneThron2ndEdition

    Soziale Medien fügen Ihnen und den Menschen in Ihrer Umgebung erheblichen Schaden zu.

    Einmal editiert, zuletzt von Bierbart ()

  • Danke für den Hinweis, da hast du natürlich Recht. Ist uns gestern Abend bei der nächsten Runde in anderer Konstellation auch aufgefallen. Hatten wir anfangs nicht so gespielt, von daher keine Ahnung, wie sich der Fehler eingeschlichen hat ;-)

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

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  • #MonsterSlaughter zu 4.
    Kennenlernpartie für 2 Gäste. Erstaunlich, was man doch in ein paar Wochen Gloomhaven so alles vergessen kann. Dauert doch ein paar Minuten um sich einzulesen, aber das Spiel ist dann ja denkbar einfach. Und wie immer total unberechenbar. Monster Slaughter spielt sich irgendwie wie ein #Munchkin, nur eben in gut ;) Man hat nicht dauernd aufeinander herum, sondern verscheucht lieber die Beute. Darüber hinaus ist es auch sehr lustig, dass man ziemlich gut taktieren kann. Sei es, weil ein Opfer stirbt und ein Spieler plötzlich von einem anderen Opfer, das ihm quasi schon zwischen den Zähnen steckte, absieht.


    Allerdings auch ziemlich swingy. Man muss bei dem Spiel einfach wissen, dass es Ameritrash in Reinkultur ist. So Endete unsere Partie auch mit 35:31:18:13 (Werwölfe:Monstren:Vampire:Zombies). Endlich mal ein Kickstarter, bei dem man genau das bekommt, was man erwartet. Tolle Qualität, nicht zu viele Minis auf dem Tisch, ein locker flockiges Spiel für einen gemütlichen Abend!


    Steigt bei mir von einer 7 auf eine 8/10!




    ----------


    #FundamentDerEwigkeit zu 4.

    Für alle die Erstpartie. Als Einsteiger-Workerplacement gefiel uns #SaeulenDerErde eigentlich sehr gut. Das hier allerdings... da läufts mir heute noch kalt den Rücken herunter. Das Spiel ist bei 3 von 4 Leuten eigentlich komplett durchgefallen und es war eine dieser "Lass ihn die Siegpunkte machen, damit das hier schnell zu Ende ist"-Partien.


    Woran hat's gelegen? Das Spiel ist übelst mechanisch. Würfeldrehen auf einen bestimmten Wert finde ich eigentlich immer nervig, weil man sich andauernd totsucht. Dann passiert mir da zu viel nacheinander, was für viel Downtime sorgt. Und dann ist es zumindest zu 4. manchmal unglaublich frustrierend: Ich konnte mich in der letzten Runde noch von Platz 4 auf Platz 3 retten, weil ich Unmengen Zeugs gebunkert hatte. Warum hatte ich die? Weil ich nie verkaufen konnte und somit immer extrem hinterher hing. Als die meisten schon in den 20ern waren, hing ich noch mit 4-5 Siegpunkten am Anfang herum.


    Denn zum verkaufen braucht man Kapitäne. Sind die nicht verfügbar (weil sie entweder nicht ausliegen oder von den Mitspielern engagiert wurden), schaut man da schon mal in die Röhre. Dann gibt es noch dieses komische Rondell, bei dem man für einen ungenutzten Würfel (dessen Farben teilweise furchtbar gewählt sind - Lila und Braun sind je nach Licht nicht zu unterscheiden) seinen Chip auf ein Aktionsfeld bewegen. Wenn auch da keine Verkaufsaktion dabei ist oder man in besagter Farbe des Landes kein Handelshaus hat, hat man keine Chance zu verkaufen. Das ging mir gefühlt 10-15 Runden so...


    Warum hat man da kein Handelshaus? Durch das aufgesetzte und furchtbare Thema "Glaubenskriege". Da läufts mir nochmal kalt den Rücken runter. 1. will ich sowas vom Thema her nicht spielen und 2. war das sehr sehr aufgesetzt. Man wechselt munter die "Fraktion", je nachdem wie es einem gerade passt, und hofft nicht zwischen die Fronten zu geraten, denn dann wird das Häuschen anders denkender abgerissen.


    Zu guter Letzt schwebt noch das Menzel-Beil über dem Spiel: Was bei Kickstarter The Mico ist, ist bei Kosmos der Menzel. Zugegeben, der Stil gefällt mir besser als der von The Mico, aber man hat dennoch das Gefühl nach 3 Partien Andor alle Menzel-Kosmos-Spiele zu kennen, weil alles irgendwie gleich aussieht.


    Ich würds vielleicht nochmal spielen, um herauszufinden ob ich beim ersten Mal wirklich so komplett Pech hatte oder einfach was übersah, aber das Spiel wirkte dennoch sehr trocken, aufgesetzt und mechanisch.

  • #FundamentDerEwigkeit zu 4.

    Für alle die Erstpartie. Als Einsteiger-Workerplacement gefiel uns #SaeulenDerErde eigentlich sehr gut. Das hier allerdings... da läufts mir heute noch kalt den Rücken herunter. Das Spiel ist bei 3 von 4 Leuten eigentlich komplett durchgefallen und es war eine dieser "Lass ihn die Siegpunkte machen, damit das hier schnell zu Ende ist"-Partien.

    Jeder Autor hat mal schlechte Tage. Das Fundament der Ewigkeit ist das Ergebnis einer ganzen Folge von schlechten Tagen. Das aus meiner Sicht mit großem Abstand schwächste Spiel der Trilogie.

    Während ich Säulen der Erde mit Erweiterung wirklich gut finde, auch Tore der Welt mit Recht einen Platz in meinem Regal hat, habe ich Das Fundament der Ewigkeit -obwohl ich eine Trilogie ja nicht gerne auseinander reiße- als Platzverschwendung weggegeben.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    Allzeit-TOP 5: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Snowdonia, 5. Prehistory

  • Moin


    Bin da bei Hansa Teutonica voll auf deiner Wellenlänge.

    Wir hatten letztes Mal eine 4er Partie da ging einer auf die Bonusplättchen und hinterher punktemässig dermaßen durch die Decke.

    Kriege leider nicht mehr das ganze Szenario bei der Bewertung hin.

    Bin aber froh, dass ich Hansa Teutonica mit allen Erweiterungen habe.

    Dafür kann man mich nachts um 12:00 aus dem Schlaf holen.


    Zu Robotics mal eine Frage, da es hier noch ungespielt rumliegt.

    Ist das denn ansatzweise steuerbar oder komplett glücksbehaftet. Und mir schien das auch nur ein Funspiel zu sein.

    Das gab es bei mir mal kostenlos dazu, war aber nicht mein Thema.



    Der Gernspieler

  • #HansaTeutonica

    Kann ich mir vorstellen, bei den Bonusplättchen sind starke Sachen dabei, das kann einem auch einen ganz schönen Boost geben... zusätzlich zu den Punkten, die es am Ende ja auch noch dafür gibt.


    #Robotics

    Ansatzweise steuerbar würde ich schon sagen, da man ja theoretisch auch mehr über den Markt gehen kann als wir das getan haben. Versuch es ruhig mal, es ist ja auch schnell gespielt.

    Meine Top 11 (in loser Reihenfolge):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Tzolk'in - Agricola - Clans of Caledonia - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Great Western Trail - Heaven & Ale - Auf den Spuren von Marco Polo - Scythe

  • Nachdem bei meiner Freundin und mir zum Anfang des Jahres erst einmal der Beginn unserer Gloomhaven-Kampagne anstand, fanden zum Ende des Monats an zwei Spieleabenden auch noch ein paar andere Spiele auf unseren Spieletisch.


    Zum Start des ersten Abends gab es mit Coimbra von Flaminia Brasini und Virginio Gigli eine Erstpartie für uns. Nach dem Aufbau ging es erst einmal darum unsere Start-Einwohnerkarten (Sofortboni und dauerhafte Boni) und unsere Startecke in Coimbra (Startposition für die Pilgerlandkarte) auszuwählen.

    Hierbei sicherte ich mir neben der Einwohnerkarte mit einem Sofortboni für Wachen (Ressource) auch die Karte, welche mir die Kosten bei Einwohnerkarten mit Wachen um eins verringert. Meine Freundin konnte sich hingegen über eine Verringerung der Kosten bei Einwohnerkarten mit Münzen (Ressource) freuen und bekam dazu noch eine Karte, die sie für erworbene Ratsmitglieder (graue Einwohnerkarten, die Fortschritt auf der Ratsleiste liefern) mit einer Wache, einem Siegpunkt und einem Pilgerschritt (Bewegung über die Pilgerlandkarte um Klosterboni zu erhalten) belohnte.

    In der ersten Runde zeigte sich dann bereits, dass wir beide damit ein gesteigertes Interesse an Ratsmitglieder hatten. Daher ergaben sich direkt zu Beginn verschiedene Konflikte bei der Platzierung der Würfel (geben Reihenfolge beim Erwerben der Einwohnerkarten vor). Während ich hierbei aber am Fortschritt auf der Ratsleiste (liefert Wachen als Einkommen) interessiert war, wollte meine Freundin den Bonus auf ihrer Einwohnerkarte einstreichen.

    Das sollte auch gut unsere weitere Strategie beschreiben. Durch Fortschritt auf Ratsleiste und Händlerleiste (liefert Münzen als Einkommen) setzte ich auf Flexibilität durch ein hohes Einkommen an Münzen und Wachen. Meine Freundin versuchte sich hingegen über Fortschritt auf der Kirchenleiste (liefert Pilgerschritte als Einkommen) verschiedene Boni anzueignen, die Siegpunkte über die Gelehrtenleiste (liefert Siegpunkte als Einkommen) direkt zu generieren und das Gesamte über die Boni auf Karten zu unterstützen.

    Aufgrund der guten Verfügbarkeit von Wachen und Münzen musste ich mir im weiteren Verlauf dann im Gegensatz zu meiner Freundin weniger Gedanken machen. Zwar musste ich mir zur Verlustvermeidung noch teuer die Einwohnerkarte sichern, die es mir erlaubte Wachen 2:1 in Siegpunkte zu tauschen, doch blieb es mir erspart jede Entscheidung zwei Mal zu prüfen, um nicht bei einer fehlenden Wache oder Münze auf die präferierte Karte verzichten zu müssen.

    Während zum Ende der Partie mein Fokus auf dem Fortschritt auf den Leisten lag, komplettierte meine Freundin über Pilgerschritte und Einwohnerkarten Diplomsets (Siegpunkte entsprechend der Anzahl unterschiedlicher Diplome) und hätte mich damit fast noch abgefangen. Beim 144-143 konnte ich letztlich nur denkbar knapp durchsetzen.

    Durch die starke Verzahnung sind in einer Partie spannende Entscheidungen zu treffen und durch die Würfelplättchen (beeinflussen die Reihenfolge beim Erwerben und nehmen möglicherweise Einwohnerkarten aus dem Spiel) bei weniger als vier Spielern ist auch für die notwendige Konkurrenz gesorgt. Die Verzahnung sorgt aber auch dafür, dass der Einstieg nicht ganz einfach ist und durch die verschiedenen Faktoren es auch mal ein wenig dauert bis man seine Entscheidungen fällt. Das kann für Downtime sorgen. Hier müssen weitere Partien zeigen ob das zu einem dauerhaften Problem werden kann.



              


    Aufgrund der späten Stunde ging es dann mit dem kurzen Geschicklichkeitsspiel Men at Work von Rita Modl weiter. Wir wählten die Vorbereitung für Einsteiger (vorgeschlagener Startaufbau) und erhofften uns dadurch weniger frühe Unfälle (bereits platzierte Bauteile fallen herunter) und einen später eindrucksvolleren Aufbau. Während ersteres dann auch eintrat, hatten wir bei zweitem weniger Erfolg.

    Passend zum Aufbau nutzten wir beide zu Beginn der Partie die ersten Züge, um ins Spiel zu finden. Hier wählten wir einfache Positionen, sodass sich die Baustelle sich erst einmal entwickeln konnte. Während meiner Freundin hierbei die Aufgabe zukam zumeist Stahlträger (Bauteile) zu platzieren, kümmerte ich mich primär um die Bauarbeiter (Bauteile).

    Das Auftauchen von Chefin Rita (verleiht Urkunden für Bauteile, die an der höchsten Position platziert wurden) sorgte dann für einen Strategiewechsel. Jetzt galt es nicht nur Unfälle zu vermeiden, sondern auch Urkunden (die fünfte Urkunde bedeutet den Sieg) zu sammeln. Hierbei konnte ich mich aufgrund von einfacheren Bauplänen (bestimmen Bauteile und zusätzliche Bedingungen für den Einbau) schnell mit zwei Urkunden absetzen.

    Leider blieben in der Folge die Unfälle bei mir nicht aus und so konnte meine Freundin nachziehen. Beim Wiederaufbau der Baustelle konnte sich dann keiner eine gute Position erarbeiten und durch schlecht platzierte Bauarbeiter gab es beim starken Bauarbeiter (Stahlträger muss auf den Arm des Bauarbeiters gelegt werden) dann erneut weitere Unfälle. Als meine Freundin dann versuchte den Druck früh zu erhöhen, um mir keine Vorlagen zu bieten, verursachte sie ihren dritten Unfall und besiegelte damit ihre Niederlage.

    Die einfachere Ausgangssituation sorgte für mehr Varianz beim Aufbau und es entstanden somit auch interessantere Konstellationen als bei unserer letzten Partie mit dem schwierigeren Aufbau. Leider hatten wir dieses Mal bei den Unfällen vermehrt viel Pech und zerstörten dabei mehrmals einen Großteil des Aufbaus. Hier mussten wir also immer wieder von vorne beginnen und es blieb daher zum Ende hin meist weniger eindrucksvoll.

    Unabhängig davon war die Partie wieder spannend und man konnte auch wieder in den Zügen des Gegenspielers richtig mitfiebern. Das macht Lust auf weitere Partien und wir werden uns in Zukunft dann wohl auch mal die in der Anleitung vorgeschlagenen Varianten für zusätzliche Varianz ansehen.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann das bei uns stets beliebte Love Letter von Seiji Kanai. Hier war das Glück dieses Mal nicht auf meiner Seite.

    Zwar konnte ich mich in der ersten Runde noch mit einer Zofe (Wert 4, schützt eine Runde lang) gegen 2 Barone (Wert 3, Handkarten vergleichen, niedrigere scheidet aus) verteidigen, jedoch ging die zweite Runde mit der Kombination Baron und Prinzessin (Wert 8, beim Ausspielen oder ablegen ausscheiden) direkt an meine Freundin.

    Das ich dann in der dritten Runde mit der Wächterin (Wert 1, richtige Handkarte erraten) mehrfach die nächste gezogene Karte richtig prophezeite, half mir wenig als ich mich zum Rundenende mit meinem König (Wert 6, Handkarten tauschen) der Prinzessin geschlagen geben musste. Hier konnte ich mit Gräfin (Wert 7, muss in Kombination mit König oder Prinz ausgespielt werden) und König auf der Hand zum Ende der Runde auch nicht mehr reagieren.

    So gingen die nächsten Runden alle an meine Freundin und erst beim Stand von 4-1 konnte ich noch einmal ein Lebenszeichen abgeben. Bei drei aufgedeckten Wächterinnen konnte ich mich zu Beginn der Runde mit einer korrekt getippten Karte durchsetzen. Das ich dann noch eine weitere Runde für mich entscheiden konnte half mir wenig als ich dann in der letzten Runde mit meinem Baron gegen ihren König zum Ende der Runde den Kürzeren zog und mich 5-3 geschlagen geben musste.

    Wunderbares kleines Deduktionsspiel, das immer wieder den Weg auf unseren Tisch findet.


    Der zweiter Spieleabend wurde dann mit Spirit Island von R. Eric Reuss gestartet. Nachdem wir bei den ersten beiden Partien noch das Spiel für Einsteiger (keine Ödnis-Karte; vorgegebene neue Fähigkeiten) gespielt hatten gab es dieses Mal das Fortgeschrittene Spiel. Bei den Geistern wurde mit dem Boten der Alpträume (meine Freundin; erzeugt Furcht anstellen von zugefügtem Schaden) und der Stimme des Donners (ich; Präsenzen mit Dahan bewegen; Präsenzen zusammen mit Dahan zerstören) der Schwierigkeitsgrad ebenfalls angehoben.

    Trotz anfänglicher Skepsis wegen des fehlenden Schadens lief es nach einigen Runden bereits ganz gut. Wir konnten mit verzögerten Fähigkeiten (werden erst nach der Invasoren-Phase durchgeführt) die neuen Entdecker (schwache Invasoren) verschieben (in angrenzende Gebiete bewegen) beziehungsweise eliminieren und die weitere Ausbreitung damit bereits im Keim ersticken und uns Luft verschaffen.

    Damit hatten wir Zeit uns um die Problemzonen zu kümmern. Hier war die Manifestation von Macht und Ruhm (jeder Dahan im Gebiet fügt Schaden entsprechend der Anzahl an Präsenzen zu) und die Dahan (Ureinwohner) eine große Hilfe. Die bis dahin verbreiteten Ödnis-Marker (vernichtet Präsenzen im Gebiet) bereiteten uns aber sorgen. Es waren nur noch wenige auf der Blühenden Insel (Ödnis-Karte) vorhanden und wir konnten auf Dauer nicht immer alles verteidigen (reduziert den durch Invasoren zugefügten Schaden).

    Daher intensivierten wir die Verbreitung von Furcht (Verringerung der Siegbedingungen; Effekte gegen die Invasoren über Furcht-Karten). Hier konnten wir mit Das geschundene Land schlägt zurück (zwei Schaden pro Ödnis-Marker im Gebiet selbst und ein Schaden pro Ödnis-Marker in angrenzenden Gebieten) auch von den Ödnis-Markern profitieren. Als wir dann die Furchtstufe (Siegbedingung verringert) auf drei erhöhten, und mit einer Furcht-Karte (verschiedene Effekte gegen die Invasoren) die letzte Stadt aus dem Spiel nahmen, gehörte der Sieg uns.

    Wir haben uns dieses Mal weniger abgesprochen und jeder mehr für sich agiert. Dadurch hatte ich weniger Schwierigkeiten dem Spielablauf zu folgen und fand besser in das Spiel. Damit gab es aber auch Runden, in denen wir weniger effizient agierten als möglich gewesen wäre und es gab auch ein paar Karten, die unnötigerweise ausgespielt wurden. Das könnte bei höheren Schwierigkeitsgraden zu Problemen führen. Hier muss sich in zukünftigen Partien zeigen ob wir eine gute Balance finden können.




    Danach ging es mit Cacao von Phil Walker-Harding weiter. Hierbei verwendeten wir neben dem Landkarten-Modul aus der Chocolatl-Erweiterung auch die Module Edelsteinminen und Baum des Lebens aus der Diamante-Erweiterung.

    Die Partie begann etwas zäh. Durch viele Einzelplantagen (jeder Arbeiter liefert eine Cacaofrucht), Edelsteinminen (jeder Arbeiter liefert einen Edelstein) und Bäume des Lebens (jeder Arbeiter liefert ein Gold; keine Arbeiter liefern drei Gold) zu Beginn der Partie waren die Optionen sehr eingeschränkt. Daher setzten beide auch erst einmal auf eine ähnliche Vorgehensweise und sammelten Edelsteine (verschiedene Farben; ein Set aus vier verschiedenen Edelsteinen wird gegen eine Maske mit Werten von 8-10 Gold eingetauscht) auf den Edelsteinminen und erstes Gold über den Baum des Lebens.

    Als dann die ersten Märkte (jeder Arbeiter verkauft eine Cacaofrucht für den angegeben Preis) ins Spiel kamen, wurden diese zwar sporadisch genutzt aber erst beim Erscheinen des Marktes mit Verkaufspreis 4 schwenkte meine Freundin ihre strategische Ausrichtung dahingehend um. Das passend dazu auch die Doppelplantagen (jeder Arbeiter liefert zwei Cacaofrüchte) nach und nach kamen, kam ihr sehr entgegen, sodass sie einiges Gold machen konnte.

    Ich blieb länger bei den Edelsteinminen und sicherte mir noch eine dritte Maske (verschiedene Goldwerte) bevor ich mich zum Ende noch auf das Wasser (für jeden Arbeiter Wasserträger auf Dorftablau vorbewegen; Goldwert des Wasserfelds steigt von -10 auf +16) fokussierte, das zusammen mit der Sonnenkultstätte (jeder Arbeiter liefert einen Sonnenstein; ermöglicht das Überbauen eigener Arbeiterplättchen) erst bei den letzten Plättchen kam.

    Beim Wasser konnte ich durch geschicktes platzieren des Plättchens meiner Freundin einiges Gold vorenthalten und mir gleichzeitig die maximale Ausbeute sichern, doch reichte das nicht aus, um die Verkäufe am Markt auszugleichen, sodass sie sich mit 78-73 sicher durchsetzen konnte.

    Die Module der beiden Erweiterungen bieten neben der Möglichkeit unter anderem mit dem Landkarten-Modul eine neue strategische Ebene einzufügen auch den Austausch von Spielelementen, die einem weniger interessant erscheinen. So ersetzt man beim Edelstein-Modul beispielsweise die bei geringen Spielerzahlen uninteressante Mehrheiten-Wertung der Tempel. Damit kann man ein bereits gutes Plättchen-Legespiel nach seinen eigenen Vorstellungen anpassen und aufwerten. Mal sehen was wir bei der nächsten Partie zusammenstellen.




    Als drittes kam dann Splendor von Marc Andre auf den Tisch. Wir ergänzten noch die Festungen aus der Städte von Splendor-Erweiterung, um der Partie mehr Tiefe zu verleihen.

    Nach den ersten Runden, in denen beide versuchten, sich bei den Edelstein-Chips (Ressourcen) bestmöglich auf alle Eventualitäten einzustellen, nahm die Partie mit der ersten gekauften Entwicklungskarte (liefern Prestigepunkte und dauerhafte Vergünstigungen) fahrt auf. Durch eine platzierte Festung (Karte darf nur vom Spieler mit der Festung erworben werden; bei drei Festungen auf einer Karte kann diese zusätzlich erworben werden) auf die für meine Freundin lukrativste Entwicklungskarte ging ich direkt auf Konfrontation. Damit konnte ich den Aufbau meiner Freundin verzögern und mich bei den Entwicklungskarten zum Start absetzen.

    Das sich meine Freundin dann in der Konsequenz frühzeitig in Richtung der Stufe 2 (mehr Prestigepunkte) Karten orientierte und auch mehr Punkte bei den Stufe 1 Karten sammelte verunsicherte mich wenig. Ich hatte durch meinen Fokus auf Stufe 1 Karten nämlich einen Vorteil bei den Adeligen (Zugriff durch bestimme Sets von Vergünstigungen; liefern zusätzliche Prestigepunkte) erspielt und sicherte mir hier dann auch knapp den ersten.

    Das sich meine Freundin dann auch noch bei ihren Festungen verplante und nach platzieren der dritten Festung die Karte aufgrund fehlender Edelsteine nicht erwerben konnte, brachte mich weiter voran. So sicherte ich mir auch den zweiten und dritten Adeligen und ging damit in Führung.

    Nachdem der Stufe 1 Stapel sich dann auch nach und nach leerte, blieb uns nichts anderen übrig als uns mit Edelstein-Chips an die höheren Stufen zu wagen. Hier konnte ich meinen leichten Vorteil bei den Entwicklungskarten ausspielen und mich letztlich deutlich mit 18-9 durchsetzen.

    Die Vergünstigungen (verschiedene Edelsteine) auf den Entwicklungskarten waren dieses Mal relativ gleichmäßig auf den Stapel verteilt. Dadurch konnten sich beide zwar gut für die Adeligen mit allem eindecken aber es bot sich keine Möglichkeit, um sich in eine Richtung zu fokussieren und auf die teureren Karten zu spielen. Damit hatte ich als Startspieler dann einen Vorteil, der sich nach dem kleinen Fehler auch nicht mehr aufholen ließ. Nach unseren bisherigen Erfahrungen sollte das in unserer nächsten Partie aber wieder anders aussehen.


              


    Zum Abschluss des Abends gab es dann noch eine Partie Beasty Bar von Stefan Kloß. Aufgrund der Distanz zu unserer letzten Partie verzichteten wir auf die Spielvariante für Fortgeschrittene. Daher konnte es auch direkt losgehen.

    Erfahrungsgemäß dienen die ersten platzierten Karten nur als Vorbereitung für den destruktiven Schlagabtausch. Dieser ließ auch nicht lange auf sich warten als sich das Krokodil (Stärke 10, frisst alle vor ihm platzierten schwächeren Tiere) auch schon durch die erste Schlange fraß. Zwar konnte sich dieses noch eine zeit lang behaupten viel dann aber einer Affenbande (Stärke 4, mehrere Affen verscheuchen Krokodile und Nilpferde und drängeln sich nach vorne) zum Opfer.

    Das es so überhaupt irgendwelche Tiere in die Bar schaffen ist dann den Runden geschuldet, in denen keine passende Antwort zur Verfügung steht. Zwar hoffte ich das ein Zebra (Stärke 7, kann nie von Nilpferden überholt oder von Krokodilen gefressen werden) am Ende der Schlange und ein Tier an zweiter Position reichen würde um wenigstens mit in die Bar zu kommen, doch zerstörte der Löwe (Stärke 12, setzt sich vor alle anderen Tiere) mir diese Hoffnung.

    Damit hatte meine Freundin ihr Pulver aber auch verschossen, sodass es mir auch noch gelang zwei Tiere in die Bar zu bringen. Durch einen dritten geteilten Barbesuch endete die Partie letztendlich mit einem 3-3 unentschieden.

    Die verschiedenen Effekte der Tiere machen aus jeder Partie ein Erlebnis. Zwar spielt eine gehörige Portion Zufall mit rein aber das lässt sich bei den kurzen Partien verschmerzen. Neben Love Letter ein Dauerbrenner zum Ende des Abends.


              


    #Coimbra #MenAtWork #LoveLetter #SpiritIsland #Splendor #Cacao #BeastyBar

  • Meine Herzdame ist aktuell auf #Yamatai. So haben wir an jeden zweiten Abend eine Partie auf den Tisch. Wie bei den meisten anderen Spielen auch, verkürzt sich mit der Lernkurve auch die Spielzeit. Übung kommt dem Spiel zugute. Am Wochenende hat dann noch eine Arbeitskollegen meiner Herzdame mitgespielt. Kam bei ihr auch gut an. So habe ich nun in allen Besetzungen (2,3,4) mindestens eine Partie gespielt. Mein persönlicher Sweetspot bleibt bei 2 Spielern. Dann ist das Spiel strategischer und planbarer. Zu dritt mag ich es auch, aber man braucht sich fast keine Mühe mehr machen Pläne zu schmieden und reagiert dann taktisch aus der Situation heraus. Zu viert nimmt dann im Vergleich nur noch die Downtime zu.

    Falls es jemand interessiert, zu zweit gibt es in dem Spiel die Sonderregel, dass jeder Spieler zwei Arbeiter für die Flottenauswahl hat. Bei 3 und 4 Spielern je nur 1 Arbeiter. Das macht einen enormen Unterschied aus, wie man seine Spielrunde planen kann! (oder auch kombiniert mit der folgenden Runde)

    Vielspieler im Körper eines Gelegenheitsspielers

  • ICH HABE ENDLICH AUCH EINMAL BEI EISERNER THRON GEWONNEN!!!

    Das kann....darf nicht wahr sein. Ein Naturgesetz hat sich verpulverisiert.;)

    Man weißt doch...Bierbart+Flasche Bier....grummel...dass man die....piesacken muss...grmpf...in die Zange.... :P

    Ich bin sprachlos! Herzlichen Glückwunsch!


    P.s. Ich hätte dich auf die Schultern genommen und um den Tisch getragen

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  • Nur ein Spiel kommt bei mir derzeit auf den Tisch bzw. bleibt es dort auch liegen (hab Gott sein Dank einen Tische den ich angeräumt stehen lassen kann ohne das er stört). #GaiaProject


    Ich wurde hier so angefixt an das Spiel und schön langsam geht es immer besser:).


    Derzeit hab ich folgende Partien gespielt:


    4x Hadsch Halla vs. Taklons (3:1)

    3x Terraner vs Hadsch Halla/Taklons ( 1x Gewonnen, 1x Verloren, 1x unentschieden)

    2x Xenos vs Terraner (1:1)

    3x Takons vs Hadsch Halla (1:2)


    Grandioses Spiel bei dem man bei jeder Partie immer wieder was neues entdeckt, seine Strategie anpassen muss.:):)

  • Nach den letzten eher "was zum denken" Runden stand uns diesmal der Sinn nach enspanntem "voll auf die 12":box:

    Als geeigneteter Kandidat dafür steht #Kemet zur Verfügung. Eigentlich wollte ich einige Elemente wie neue Kampf- und Interventionskarten/schwarze Pyramide mit entsprechenden Tiles aus der #TaSeti Erweiterung hinzunehmen. War auch alles bereit, aber irgendwie war die 1. Runde schon gespielt, bevor es mir wieder einfiel...:floet:, nunja, kann vorkommen...

    Zumindest die aktualisierte Regel zum Sieg (just in Time und nicht erst am Ende der Runde) haben wir angewendet. Den vor Augen hätte ich in der folgenden Runde auch klar gemacht, wurde aber klassisch ausgekontert. Für uns etwas überraschend wurden die meisten Siegpunkte nicht wie gewohnt über Kampf realisiert, sondern ein ausgeglichener Mix stand zu Buche - 2 dauerhafte sowie 2 temporäre Tempel SP´s, 2 für Kampf und 2 für 4´er Pyramiden. Das nächste mal dann aber mit Ta Seti komplett, also auch dieses Priesterboard dazu.


    Anschliessend dann noch ein #PortRoyal , auch hier in der letzten Runde auf den Silberrang verwiesen. Konnte zwar 12 Punkte erreichen, allerdings machte der letzte in der Runde dann doch noch 13!

    Das geht so nicht Freundchen (ich weiß das du mitliest):butcher:, und sage nur dunkler, feuchter und "bewohnter" Keller! :P

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Bei mir gab es:

    • Nochmal #VoodooPrince, das kleine, simple, aber smarte Stichspiel von Reiner Knizia. In meiner Vielspielerrunde ist es weniger gut angekommen als zuvor mit Gelegenheitsspielern. "Ist doch irgendwie wie die anderen Stichspiele auch." Der Kniff, dass man erst Stiche machen will, dann wieder nicht, dann zum richtigen Zeitpunkt einen wichtigen, ist wurde schon als durchaus interessant anerkannt, insgesamt das Spiel aber als ein bisschen zu dünn empfunden. Ich werte das Spiel im Geiste (und bei BGG) mal leicht von 7.5 auf 7/10 ab. In die oberste Liga der kleinen Kartenspiele gehört es denke ich nicht, aber da es so leicht zu lernen ist, behalte ich es gern, um es mit Wenigspielern zu spielen. Sehr viel lieber das als Uno. ;)
    • Eine vergleichsweise unbefriedigende Runde #TerrafomingMars. Zu viert, drei halbswegs erfahrene Spieler, ein Neuling (N). Der Neuling bekam die Einsteigerfraktion, die drei anderen (A, B, ich) zwei Konzerne zur Auswahl. N hatte einige Karten für Energie udn Hitze sowie Isolation, um Hitzeproduktion zu Geldproduktion zu machen. Den Zeitpunkt für den Wechsel wählte er eher zu spät, da das Spiel schneller vorbei war als erwartet. Erstpartie, dass da noch nicht alles rund läuft, geschenkt. A hatte einen Konzern mit Hitze, Hitzekarten kamen aber nicht mehr nach, die hatte ja schon N. Aus der Fraktion machte er also nicht so viel, bekam aber eine recht nette Engine mit mehreren Stadtkarten zusammen. B wählte einen Konzern der Grünzeugproduktion begünstigt, ich wählte die Titanfraktion, da ich einige Karten auf der Hand hatte, die mit Titan bezahlt werden konnten. Gegen anfang des Spiels hagelte es allerlei Gestein auf den Mars, sehr zum Leidwesen des Grünzeugspielers, der allein in den ersten drei Runden eine zweistellige Zahl Pflanzen verlor. Den letzten großen Mond hätte ich am liebsten nicht gespielt, aber absichtlich rücksichtsvoll/schlecht zu spielen ist ja auch nicht das Wahre und entwertet den Wettbewerb... Irgendwie wirkt dieses eine aggressive Element in einem relativ anspruchsvollen Optimier- und Enginebuilding-Euro für mich immer noch altmodisch bis deplaziert. Bei mir kamen leider keinerlei Karten nach, die für eine Titanproduktion gesorgt hätten. Das frühe Einkommen durch die frühen Terraformingschritte und recht viele Punkte durch Milestones/Awards reichten aber am Ende einer recht schnellen Runde, nach der der Mars so wenig besiedelt war wie nie zuvor, Tier war nur eins im Spiel. Gewinnerpunktzahl lag bei 60 Punkten, da hatte in anderen Partien oft der letzte mehr. Wir haben überlegt, beim nächsten mal ohne Konzerne zu spielen, da sie uns unausgewogen erscheinen, den Handlunsspielraum eher einschränken, eher mehr Glück ins Spiel bringen und auch der Reiz für uns primär aus den vielen Karten kommt, die ja eh unterschiedliche Herangehensweisen erfordern. Auch wenn dieses mal der positive-belohnende Aufbaucharakter wegfiel (wenig auf dem Spielbrett, wenig funktionierende Engines) und es manchen Spielern dadurch weniger Spaß machte, ist Terraforming Mars immer noch ein außergewöhnliches Spiel, das unverändert Reiz ausübt - nur eben leider kein richtig rundes, makelloses Spiel, was irgendwie schade ist, weil finde ich noch mehr drin gewesen wäre. 8/10.
  • Eine vergleichsweise unbefriedigende Runde #TerrafomingMars.

    Zu deinem Bericht - Ich empfehle (falls damit nicht gespielt) unbedingt draften, ggf. auch die Variante (s. Variantenthema dazu)! Die "Anti-Grünkram Karten" nicht zu Anfang spielen. Hattet ihr Prelude mit dabei (entzerrt den Beginn ungemein)? Ohne Korporation verliert das ganze erheblich an Reiz, Taktik und Flair...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Da muss ich noch einige Spiele spielen, bis das bei mir vernünftig läuft! Aus irgendeinem Grund will das nicht so recht sitzen. Trickerion liest man einmal und spielts runter, aber Gaia ist irgendwie unzugänglicher. Ich habe dauernd das Gefühl irgendwelche Regeln zu vergessen.

  • #TerraformingMars

    Gegen anfang des Spiels hagelte es allerlei Gestein auf den Mars, sehr zum Leidwesen des Grünzeugspielers, der allein in den ersten drei Runden eine zweistellige Zahl Pflanzen verlor.

    Da gibt es auch taktische Möglichkeiten, sich und seine Pflänzchen etwas abzusichern, insbesondere in der Runde, bevor man Startspieler wird. Wenn man dann durch Ausspielen aufgesparte Karten und/oder blaue Aktionskarten und/oder durch andere Puffer-Züge (1 Karte verkaufen ist auch eine Aktion) die Runde in die Länge zieht, bis alle Mitspieler ausgestiegen sind, hat man oft genug Züge hintereinander, um die benötigten 8 (bei Ecoline 7) Grünzeug zu produzieren und direkt zu verbauen, bevor die Kometen fliegen. In der passenden Runde hat man auch mehrere Züge hintereinander inklusive Rundenwechsel und Pflanzenproduktion dazwischen.

  • Zu deinem Bericht - Ich empfehle (falls damit nicht gespielt) unbedingt draften, ggf. auch die Variante (s. Variantenthema dazu)! Die "Anti-Grünkram Karten" nicht zu Anfang spielen. Hattet ihr Prelude mit dabei (entzerrt den Beginn ungemein)? Ohne Korporation verliert das ganze erheblich an Reiz, Taktik und Flair...

    Ja, grundsätzlich finde ich "variable player powers" toll, wenn sie gut gemacht sind (meine Lieblingsspiele sind Gaia Project, Terra Mystica und Marco Polo...:)).

    Anti-Grünzeug-Karten in den ersten x Runden nicht zu spielen, würde den Pflänzchen Start sicher einfacher machen, andererseits natürlich die entsprechenden Anti-Karten deutlich entwerten - spät im Spiel sind sie ja meistens nicht mehr gut, wenn manche Leisten schon auf Maximum sind und man nur noch wenig Terraforming Rating durch sie bekommt) und auch die Titan-Fraktion deutlich abschwächen, die ja nur gut ist, wenn man das viele Titan früh ausgeben kann. Spät ist es ja mit dieser Fraktion eher Glücksspiel, wie viele Titankarten man bekommt.

    Erweiterungen hatten wir keine dabei, sind auch nicht vorhanden (bisher nicht viel beschäftigt, die Preisgestaltung wirkte bisher abschreckend und ich bin allgemein kein großer Fan davon, Erweiterungen früh zu kaufen, wenn das Basisspiel noch viel zu entdecken bietet).

    Drafting habe ich bisher nicht vorgeschlagen, weil es das Spiel länger machen würde - und für das, was es ist, ist Terraforming Mars denke ich eher schon etwas zu lang als zu kurz. Wenn man vielleicht 10x seine 4 neuen Handkarten draftet, dann ist das locker eine Viertelstunde mehr Spielzeit?


    Da gibt es auch taktische Möglichkeiten, sich und seine Pflänzchen etwas abzusichern, insbesondere in der Runde, bevor man Startspieler wird. Wenn man dann durch Ausspielen aufgesparte Karten und/oder blaue Aktionskarten und/oder durch andere Puffer-Züge (1 Karte verkaufen ist auch eine Aktion) die Runde in die Länge zieht, bis alle Mitspieler ausgestiegen sind, hat man oft genug Züge hintereinander, um die benötigten 8 (bei Ecoline 7) Grünzeug zu produzieren und direkt zu verbauen, bevor die Kometen fliegen. In der passenden Runde hat man auch mehrere Züge hintereinander inklusive Rundenwechsel und Pflanzenproduktion dazwischen.

    Das ist klar, gerade am Anfang ist es aber schwierig, direkt auf die 7 zu kommen und sie direkt auszugeben, wenn man eben nicht Startspieler ist. In diesem Fall wurde zweimal die Produktion der vorherigen Runde + etwas Rest direkt vor dem ersten Zug abgeräumt, denke dagegen kann man wenig machen - und wenn man seinen ersten Zug dann mit 0-2 Pflanzen startet, kommt man in der gleichen Runde auch schwer wieder auf 7.

    In dem Fall waren auch schlicht und einfach früh überdurchschnittlich viele destruktive Events unterwegs und zudem die Titanfraktion dabei, die selbige liebend gern spielt, was beides schlicht Pech für den Grünzeugspieler ist.

  • Mafti

    Das kann ich nachvollziehen, aber ich hab mir die Anleitung zweimal durchgelesen und noch 2 Let`s Play Videos auf Youtube. Ich probiere seit Anfang an, mich genau an den Ablauf und Regeln zu halten, damit ich ja nichts vergesse. Dadurch bekommt leicht eine Routine rein, dass es recht gut rennt. Meine Partien dauern ca. 45 bis 60 Minuten. Der Aufbau fällt mehr oder minder weg, da ich das Spiel aufgebaut lasse. Ich tausche immer nur die Rundenbooster, Wertungsplättchen etc.


    Ich kann Dir das Spiel einfach nur empfehlen, wenn die Abläufe drinnen hat, macht es soviel Spaß und du hast so viele Möglichkeiten Punkte zu generieren. Und das sage ich der nie Euros spielt und auch kein Talent und Interesse für solche "analytischen" Optimierungen ist.

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  • SpaceTrucker Schön, das du detailliert antwortest :thumbup:, hatte schon gedacht den berühmten Schlips zu treten...

    Um es deutlich hervorzuheben: Prelude macht das Spiel signifikant besser, solltest du dir unbedingt zulegen!

    Wenn man vielleicht 10x seine 4 neuen Handkarten draftet, dann ist das locker eine Viertelstunde mehr Spielzeit?

    Selbst wenn, ja und? Ist ja keine Downtime, sondern aktives beschäftigen mit dem Spiel. Alternativ probierst du mal das von mir beschriebene "Soft-Drafting" mit 2 Karten behalten und je 1 nach links und rechts, fertig.

    Die Anti-Grün Karten können durchaus auch im Mittelteil (;)) ausgespielt werden. Zielgerichtet gegen den führenden oder um einen bestimmten Bauplatz mit Bepflanzung durch andere Spieler zu verhindern.

    Zur Erinnerung die Regel, das man auch jemand wählen kann der gar keine Pflanzen zum abgeben hat - auch selber. Nur Produktionssenkung (egal welche) muss durchgeführt werden.

    Ich denke nicht, das die von dir genannten Spiele schneller gehen...

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Wenn man vielleicht 10x seine 4 neuen Handkarten draftet, dann ist das locker eine Viertelstunde mehr Spielzeit?

    Selbst wenn, ja und? Ist ja keine Downtime, sondern aktives beschäftigen mit dem Spiel.

    Teilweise geht es ja nicht darum, dass das Spiel zu lange dauert, weil eine lange Spieldauer an sich doof ist (es sei denn, das Spiel trägt nicht über die Dauer), sondern darum, dass das Spiel/der Spieleabend dann irgendwann nicht mehr gut genug mit dem Alltag zu verknüpfen ist.

  • Mafti

    Das kann ich nachvollziehen, aber ich hab mir die Anleitung zweimal durchgelesen und noch 2 Let`s Play Videos auf Youtube. Ich probiere seit Anfang an, mich genau an den Ablauf und Regeln zu halten, damit ich ja nichts vergesse. Dadurch bekommt leicht eine Routine rein, dass es recht gut rennt. Meine Partien dauern ca. 45 bis 60 Minuten. Der Aufbau fällt mehr oder minder weg, da ich das Spiel aufgebaut lasse. Ich tausche immer nur die Rundenbooster, Wertungsplättchen etc.


    Ich kann Dir das Spiel einfach nur empfehlen, wenn die Abläufe drinnen hat, macht es soviel Spaß und du hast so viele Möglichkeiten Punkte zu generieren. Und das sage ich der nie Euros spielt und auch kein Talent und Interesse für solche "analytischen" Optimierungen ist.

    Ja, ich hab auch ne schmale Spielhilfe, die das Spiel eigentlich übersichtlich macht. Auch in Erklärvideos ist mir alles verständlich. Dennoch sind so ein paar Regelfeinheiten doch irgendwie hart...


    Ein Beispiel, wo ich mich immer wieder vertue ist die Besiedlung von bereits vorhandenen Gaia-Planeten. Auf dem Board ist (wohl mathematisch korrekt) der Gaia Former ausgeklammert. Was bedeuten soll: "Ohne Gaia Former nutzbar". Für mich liest sich das immer wie "Gaia Former beachten!" ;)


    Zumindest das Spiel mit dem Automata ist mir aktuell noch nicht möglich, flüssig erklären könnte ich auch noch nicht. Da brauchts erst noch ein paar Runden mit den richtgen Mitspielern.


    Bei mir werden die Runden oftmals noch sehr kurz, weil mir die Optionen ausgehen.

  • SpaceTrucker Schön, das du detailliert antwortest :thumbup: , hatte schon gedacht den berühmten Schlips zu treten...

    Um es deutlich hervorzuheben: Prelude macht das Spiel signifikant besser, solltest du dir unbedingt zulegen!

    Keine Sorge zwecks Schlipstreten. Vorschläge und auch Kritik hör ich mir in einem Diskussionsforum gern an, so lang sie auf Augenhöhe kommen und ich selbst entscheiden darf, wie gut sie für mich passen. :)

    Zwecks Prelude, mal sehen, aktuell 24€ für 47 Karten finde ich schon unverschämt teuer, bzw. eigentlich bräuchten wie ja die amerikanische Version (Basisspiel auch auf Englisch, da auch günstiger und uns egal), wo auf die Schnelle der import via Amazon zwar trotz Versand aus den Staaten am billigsten ist, aber auch noch auf 20,40 kommt.

    Noch mehr Variabilität am Start klingt interessant, aber löst glaube ich auch nicht ganz die Punkte, bei denen ich bei dem Spiel manchmal, wie eben in de rletzten Partie, meine Bauchschmerzen habe.

    Die Anti-Grün Karten können durchaus auch im Mittelteil ( ;) ) ausgespielt werden.

    Klar, eine zeitlang haben sie da auch noch Berechtigung. Zu lange darf man es denke ich aber nicht herauszögern, gerade die Temperatur ist bei uns erfahrungsgemäß schnell hoch. Dazu kommen noch die zwei leckeren Bonus-Felder ganz unten auf der Temperaturleiste, die einem bei den heitzenden Events dann natürlich entgehen. Unterm Strich kann man denke ich schon sagen, dass aggressive Events und die Titan-Fraktion mit dieser Hausregel etwas schwächer, sowie Pflanzen und die Eco-Fraktion stärker würden.

    Zur Erinnerung die Regel, das man auch jemand wählen kann der gar keine Pflanzen zum abgeben hat - auch selber. Nur Produktionssenkung (egal welche) muss durchgeführt werden.

    Absichtlich nett zu spielen, kommt für uns, eigentlich nicht in Frage. Klar, wenn ich einen starken und einen schwachen Spieler habe, nehme ich dem starken zuert sein Grünzeug weg. Aber den Effekt verfallen zu lassen um einen Spieler künstlich im Spiel zu halten? Das entwertet für mich jeglichen Wettbewerbsgedanken im Spiel (was für uns essentiell ist, frei nach Knizia: Gewinnen wollen ist wichtig, das Gewinnen selbst nicht. Oder hier sehr lesenswert von Udo Bartsch) und entwertet v.a. auch jeglichen Erfolg des Spielers in diesem Spiel, weil er ja eh bevorteilt und mit Samthandschuhen angefasst wurde. Ausnahme wären sicher Erstspieler, wo das Erlernen des Spiels im Vordergrund steht, da wäre ein Unterlassen mit Hinweis, dass er auf riskantem Terrain unterwegs ist, finde ich angemessen.

    Da müsste das Spiel für mich wenn eine Option anbieten, dass man stattdessen selbst wahlweise einen kleinen Benefit bekommt, dann könnte man auch mit Erfolgsabsicht auf das Zerstören von Pflanzen aktuell eher schwacher Spieler verzichten. Evtl. wäre das eine valide Hausregel ("ich lasse ihn kontrolliert zu mir plumsen und bekomme dafür einmalig einen kleinen Bonus, wie z.b ein Eisen oder Titan, müsste man ausrechnen, was angemessen ist, oder ich lasse ihn in deinen Vorgarten fallen").

    Produktionssenkung war angenehmerweise keine im Spiel, diese Karten finde ich eigentlich auch nochmal blöder als die Einmaleffekte, da man sich überhaupt nicht dagegen schützen kann (Grünzeug kann man immerhin noch versuchen, mit gutem Timing rechtzeitig auszugeben, siehe Ausführungen von MetalPirate ), da sie häufig recht zufällig gerichtet gespielt werden, so lange nicht glasklar ist, dass ein einzelner Spieler deutlich führt (viele Partien bei uns waren eher knapp) und v.a. da sie einem Spieler in Folge seine Aktionsmöglichkeiten einschränken, was sich unbefriedigend anfühlt.


    Alternativ probierst du mal das von mir beschriebene "Soft-Drafting" mit 2 Karten behalten und je 1 nach links und rechts, fertig.

    Das Motiv hinter dieser Variante kann ich ehrlich gesagt nicht ganz nachvollziehen, also außer, dass es schneller geht, als ein voller Draft. Effekt wäre ja folgender: Ich nehme zwei Karten die ich brauche oder die niemand sonst spielen darf, sehe mir linken und rechten Gegner an und gebe jedem eine Karte, die er möglichst wenig brauchen kann. Das dauert länger als einfach vier Karten zu behalten, führt aber zu einem ähnlichen Ergebnis - also dass ich die zwei besten Karten aus 4 habe und zwei eher nutzlose. Tendenziell etwas schlechter, da ich bei 4 Zufallskarten auch drei gute haben kann, jetzt aber die zwei für mich schlechtesten aus 4-8 dazu bekomme. Da würde ich wenn eher einen schnellen Draft spielen (analog alternativer Agricola-Regel, nach der wir 3-2-2 Karten draften), bei dem man zwei Karten behält und zwei Karten weitergibt. Dadurch verbessert sich aus meiner Sicht: Man muss nur die Auslage von einem Spieler ansehen und man kann nicht ganz so leicht dem Gegner für ihn nütztliche Karten vorenthalten bzw. muss man dafür eher Abstriche machen.

    Tendenziell geht es aber denke ich v.a. um die zwei guten aus 4 Karten, sodass der Effekt auch hier gegenüber 4 zufälligen Karten nicht zu groß sein sollte, so lange niemand fahrlässig Steilvorlagen liefert.

    Edit: Da man ja eh oft nicht alle Karten kauft und dadurch die schlechtesten Katen defacto irrelevant sind, wäre vermutlich wäre sogar ein Karte behalten, drei weitergeben, Ende, die bessere Lösung. Dann könnte man entweder eine gute Karte nehmen oder eine besonders verheerende Karte verhindern. Denke das probiere ich mal aus. :)

    Ich denke nicht, das die von dir genannten Spiele schneller gehen...

    Primär sind die genannten Spiele anders. Marco Polo ist schon ein merkliches Stück schneller gespielt. Klar, Terra Mystica braucht etwas länger, Gaia Project deutlich länger. Die beiden Spiele haben aber keine Zufallskomponenten, keine direkte Aggression und v.a. für jeden Spieler ein sehr ausgeprägtes, konstruktives Aufbauerlebnis, von zwei kleinen Häuschen zu einer vollgebauten Landkarte mit ordentliche Technologiefortschritt - da darf es (für uns) länger brauchen, als ein Spiel, bei dem (u.a.) auch direkte Aggression und Kartenglück eine gewichtige Rolle spielen. Sicher Geschmackssache, aber für mich müsste eine Variante/Hausregel, die Terraforming Mars länger dauern lässt, dass Spiel wirklich deutlich besser machen, um das "länger" auszugleichen, weil ich das hier als Nachteil empfände.

    Teilweise geht es ja nicht darum, dass das Spiel zu lange dauert, weil eine lange Spieldauer an sich doof ist (es sei denn, das Spiel trägt nicht über die Dauer)

    In dem Fall ging es mir um das "über die Dauer tragen".

  • SpaceTrucker

    Ja - nett wäre auch eine Möglichkeit, manche spielen solche Karten aber erst gar nicht weil fälschlicherweise ein "muss" beim wegnehmen angenommen wird.

    Haperts jetzt echt an 5€? Der spielerische Gegenwert ist was zählt! Gönn es dir, wäre für mich die erste Wahl bei den Erweiterungen. Gefolgt von Hellas/Elysium, dann Kolonien und letztendlich Venus Next.

    Egal wie - Hauptsache draften. Ich weiß, sehen manche hier anders, für uns DAS Mittel um der Zufälligkeit adäquat zu begegnen und weiteren Einfluß aufs Spiel zu generieren.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine für´s Archiv :/

  • Zwecks Prelude, mal sehen, aktuell 24€ für 47 Karten finde ich schon unverschämt teuer, bzw. eigentlich bräuchten wie ja die amerikanische Version (Basisspiel auch auf Englisch, da auch günstiger und uns egal), wo auf die Schnelle der import via Amazon zwar trotz Versand aus den Staaten am billigsten ist, aber auch noch auf 20,40 kommt.

    https://bestpricegeek.de/terraforming-mars-prelude-english

    19,99 € versandkostenfrei 8-))


    Schließe mich Torlok an: Prelude ist wirklich eine tolle Erweiterung (die beste in meinen Augen)! Venus und Kolonien sowie die neuen Pläne brauchst du nicht, mit deiner eigentlich sehr vernünftigen Einstellung, Erweiterungen nicht zu kaufen, wenn das Grundspiel noch erforschbar ist. Aber Prelude würde euch sicher etwas bringen, da es ja unter anderem einen schleppenden Start bzw. die Spieldauer allgemein verkürzt und ungleichmäßig Starts der Spieler etwas abschwächt.

    2 Mal editiert, zuletzt von Puma ()

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