04.02.-10.02.2019

  • Ich traue mich fast gar nicht mehr zu schreiben, dass wir am Samstag eine gaaaaanz tolle Runde Antike II zu sechst gespielt haben. Zur Halbzeit wurde es wirklich ruhig, nachdem die erste Stunde doch recht beschwingt war. Es hat förmlich vor Spannung geknistert.


    Danach zum absacken eine schnelle Runde Family Business. :triniti:

    Danke dir für einen Beitrag zum Threadthema.:blumen:

  • Ich habe noch ein Bild gefunden. Vielleicht interessiert das ja (Ich selbst sehe so was ja immer gern):

  • Ein langes Brettspielwochenende von Mittwochabend bis Sonntag liegt jetzt schon wieder mehr als vier Wochen zurück. Egal, ich poste trotzdem noch meine Erfahrungen:

    Die Vorfreude korrelierte leider nicht mit unserem Gesundheitszustand. Je näher die Tage rückten, desto angeschlagener waren wir. Wir haben dennoch versucht, das Beste daraus zu machen…

    Keine Überraschung, soviel vorweg, wir schafften wieder so viel weniger, als zumindest ich es im Vorfeld erhofft hatte.


    #HandOfFateOrdeals

    Ein Deckbuilding-Spiel im Fantasy-Gewandt mit toller grafischer Aufmachung und 1A- Spielmaterial. Insbesondere die Neopren-Spielmatte ist ein echter Hingucker und Handschmeichler. Nebenbei erleichtert sie, das Legen und Aufnehmen der Spielkarten enorm.

    Wir haben es mit dem kompetitiven Spielmodus probiert. Und so versucht jeder Spieler über pfiffiges Kartenmanagement, seinen Helden mit besseren Gegenständen/ Ausrüstung zu versehen und sich Monstern an unterschiedlichen Begegnungsorten zu stellen. Oder besser, ihnen die Rübe einzuhauen. Für jede eingeschlagene Rübe, aber auch für kostspielige Ausrüstung gibt es Ruhmespunkte. Wer am Ende, nach dem man dem 3. Bossgegner gezeigt hat, wo der Hammer hängt, ist das Spiel vorbei. Sehr gut gefallen haben uns das Ausrüsten der eigenen Helden mit neuer Ausrüstung und das damit einhergehende Anlegen der Karten auf dem spielereigenen Spielbrett – das ist toll gelöst. Auch das Kämpfen gegen die Monster ist gelungen und bietet Abwechslung zu bereits Gesehenem. Nicht so gefallen hat uns der Spielmodus. Jeder wurschtelt vor sich hin, und ob man am Ende mehr Ruhmespunkte hat als der Widersacher, tut irgendwie nichts zur Sache. Vielleicht sind die anderen verfügbaren Modi eine Bereicherung? Ich glaube, ich werde es nicht mehr herausfinden... Wertung::7_10:

     

    #Root :thumbsup:

    Soviel vorweg: Geilomat, das Teil! Extra angeschafft für das Wochenende und dann musste es natürlich auch auf den Tisch. So war es dann auch. Jeder Spieler übernimmt die Rolle einer Waldbewohnerfraktion und muss sich mit ganz individuellen Spielmechaniken auseinander setzen. Dabei aber auch zu wissen, wie die anderen Fraktionen funktionieren, ist für den Sieg nicht unerheblich. Das Spielziel ist grundsätzlich (erstmal) für alle gleich: Erreiche 30 Siegpunkte. Nur der Weg dorthin, ist für alle Fraktionen gänzlich unterschiedlich. Die räudigen Katzen vermehren sich, wie blöd. Holzen den Wald ab. Bauen Sägewerke und Arbeitsplätze. Damit generieren sie Siegpunkte. Die Woodland Alliance ist die Guerilla des Waldes. Im Untergrund agieren. Füchse, Hasen und Mäuse für sich gewinnen und damit Siegpunkte einheimsen. Die Eyrie sind ein Vogelvolk, dass auf Monarchie setzt. Simuliert wird dies über eine übersichtliche Kartenauslage die in bestimmter Reihenfolge Runde für Runde abgewickelt werden muss. Gelingt dies nicht regelkonform, so bricht Chaos aus. Der Monarch wird abgesetzt und muss durch einen Neuen ersetzt werden. Das kostet einen Siegpunkt und noch bitterer, mehr oder weniger eine Spielrunde. Den Vagabunden hatten wir nicht im Spiel. Deshalb verzichte ich, auf ihn einzugehen. Das Spiel ist super. Grafische Gestaltung (Kinderbücher lassen grüßen) und Spielcharakter (Krieg) passen so gar nicht zusammen und gerade deshalb, finde ich es so gelungen. Es ist ein Spiel der Vorbereitung, der offenen Konflikte, des Abwartens und des Zuschlagens. Ich kann vor dem Designer nur meinen Hut ziehen. Toll! Wertung::9_10:


    #EndeavorAgeofSail :thumbsup:

    Am Donnerstagnachmittag/ -abend gab es 2x Endeavor (1x zu zweit und 1x zu fünft) ohne Erweiterung(sschnickschnack). Ein schlankes Regelwerk, ohne Glückskomponente, schönes Material und viel Wettbewerb (bei fünf Spielern). Wir waren angetan von der Verzahnung der Spielelemente, seien es die Spielertableaus, sei es der Spielplan und die Rohstoffe. Das passt alles gut zusammen und lässt des Spieler sich mit seiner Strategie/ Taktik und den Mitspielern auseinander setzen und nicht mit dem Regelwerk. Kam in der ganzen Runde gut an. Klar, für den erfahrener Brettspieler könnten die Erweiterungen noch einen zusätzlichen Reiz in das Spiel bringen. Ich will die auf jeden Fall noch entdecken… Wertung::8_10:


    #TwilightImperium:thumbsup:

    Bereits im Vorfeld war klar. Twilight Imperium 4th Edition muss wieder auf den Tisch. Nachdem wir vor ziemlich genau einem Jahr unsere Erstpartie hinter uns brachten, fiel der Einstieg vergleichsweise leicht. Zu fünft rangen wir um die Herrschaft im All. In der ersten Phase des Spiels ging es naturgemäß um die Ausbreitung der eigenen Einflusszone und die Inbesitznahme der umliegenden Planeten – das Revier abzustecken und ausreichend Ressourcen zur Verfügung zu haben, um Auszurüsten und eine Bedrohung für die Mitspieler darzustellen. Idealerweise so groß, dass der oder die Mitspieler sich lieber ein anderes Schaf suchen, dass sich zu reißen lohnt. Ich glaube jeder von uns, hatte Spaß daran, eine Flotte aufzubauen und somit ein Versprechen für den weiteren Spielverlauf platziert zu haben. Sehr hilfreich dabei waren, die transparenten und stapelbaren aufgeständerten Plexiglas- Hexfelder, um Bodentruppen und Flotten separat bewegen zu können. Nebenbei bemerkt: Das Auge spielt ja auch mit. So war es ein intensives und episches Kräftemessen mit viel Luft nach oben in Optimierung und Abwägung von Chancen und Risiken. Wesentliche Erkenntnis für einen neuerlichen Versuch: Ersetze das Festhalten und Verteidigen des eigenen „Besitzes“ durch Fokussierung auf die offene und geheimen „Objectives“. Die Nettospielzeit betrug rund acht Stunden und wurde von uns als angemessen wahrgenommen. Wertung::9_10:


    #LaCosaNostra :thumbsdown:

    Am Samstag starteten wir mit diesem Mafia-Kartenspiel ebenfalls mit fünf Spielern. Ein Hauen und Stechen um lukrative Aufträge und mehr oder weniger dubiose Geschäfte. Gerade in der Anfangsphase hatten wir viel Spaß. Die Atmosphäre und die Gespräche am Tisch haben einen großen Teil zu einem gelungen Spiel beigetragen. Mit zunehmendem Spielverlauf allerdings haben sich dann doch gewisse Wiederholungen ergeben, die den Spaß dann doch etwas relativiert haben. Interessant dabei war, dass sich die Preiseverhandlungen für die Nutzung der Mittelsmänner und Geschäftsfelder relativ stabil gehalten haben. Das Finale war dann ein großes Chaos. Attentate, Raubzüge, Sabotagen ließen kaum einen Mafiosi durchatmen. Mit gut und gerne zwei Stunden Spielzeit trug es sich für uns nicht über diese Zeit. Der Mittelteil flachte ab und am Ende regierte das Chaos. Könnte mir aber vorstellen, dass der Sweepspot bei vier Spielern liegt. Wertung::6_10:

     

    #EspaceTheDarkCastle:thumbsdown:

    Das Grafikdesign (schwarzweiß Zeichnungen im Stil der 80er Jahre Rollenspiele) und Thema (Brech aus dem Kerker aus und flüchte aus dem Schloss) haben mich sofort abgeholt. Auch die Spielkartengröße wusste zu überzeugen. Wir haben uns dreimal an dem Spiel versucht und uns ganz an die Spielregel gehalten und die Kartentexte laut gelesen, um möglichst tief in die (zugegebener Maßen oberflächliche und generische) Geschichte abzutauschen. Beim ersten Versuch hat das noch Spaß gemacht, beim zweiten Anlauf schon weniger und beim dritten Durchgang haben wir uns mehr auf die Würfelaufgabe konzentriert, insbesondere dann wenn Ereignisse und Gegner schon aus den vorherigen Spielversuchen bereits bekannt waren. Im Ergebnis ein flotter Würfelzock, der aber bei uns nicht gezündet hat und ziemlich schnell an Reiz verloren hat. Schade, ich hätte es gerne lieber gemocht. Wertung::4_10:


    #Nemesis :thumbsup:

    Abends ging es dann auf die Nemesis. Auch hier hatten drei von uns bereits Erfahrungen gesammelt und eine erste Partie absolviert. Wieder zu fünft stellten wir uns den Intrudern im Semi-Koop-Modus. Liefen die ersten Runden noch überlegt und zielführend ab. Reagierte alsbald das Chaos. Geräuschmarker, wohin das Auge blickte. Dysfunktionen der Räumlichkeiten, wohin man auch ging. Und Feuer an der einen oder anderen Stelle. Und dann soll man auch noch seinen geheimen Auftrag erfüllen? Hölle, du heißt Nemesis. Drei Crewmitglieder waren auserkoren, Verwundungen einzusammeln. Ein verletztes Bein. Sehr gerne. Vielleicht noch einen abgetrennten Arm hinzu. Kein Problem, Ihnen kann geholfen werden. Und eine Infektionskarte gibt’s gratis hinzu. Unser Wissenschaftler rollte das letzte Drittel des Spiels in seinem Rollstuhl nur noch den Intrudern davon. Wahnsinn, wie lange er überlebte. Wohl und Übel lagen eng beisammen. Unverletzt konnte er sich häufig mit Kartenziehglück aus den Klauen der Intrudern befreien, nur dass sie ihm anschließend direkt wieder in seinen Fluchtraum gefolgt sind. Am Ende aber war er ein Fressen für die Alienrasse. Drei Spieler konnten überleben und zwei davon ihre Missionsziele zum Teil mit Glück erreichen und das Spiel gewinnen. Fazit: Für das Gebotenen haben wir mit knapp sechs Stunden einschließlich Regelkunde zulange gespielt. Dafür sind die Entscheidungen zu wenig relevant und zu kurzfristig ausgelegt. Die Geschichte aber, die erzählt wird, ist ein echtes Erlebnis. Gelernt haben wir, dass sich fast kein Kampf gegen die Intruder lohnt. Es ist eher ein Laufspiel, als ein Shooter. Wertung: :8_10:


    Nächstes Jahr wollen wir gesund anreisen, gesund bleiben und gesund wieder heimkehren!

  • #LaCosaNostra :thumbsdown:

    könnte mir aber vorstellen, dass der Sweepspot bei vier Spielern liegt. Wertung::6_10:

    Das ist meiner Meinung nach völlig richtig. 4 sind gut, weil dadurch fast alle Aufträge im Spiel sind, zu dritt kann es beispielsweisepassieren, dass fast gar keine Gangster angegriffen werden, da fehlt dann gefühlt auch was. Außerdem besteht natürlich die Gefahr, dass sich zwei Spieler bekriegen und der dritte eben der glückliche ist.


    Der fünfte Spieler verlängert aber auch meiner Meinung nach nur die Spielzeit ohne jeglichen Mehrwert.

  • Ich hab keine konkreten Zeitwerte, aber ich habe bei 5 Spielern nicht das Gefühl gehabt, ein deutlich längeres Spiel als zu viert zu spielen; lang ist das Spiel so oder so, und die letzte Runde ist immer Chaos (das sich aber auch einigermaßen lukrativ steuern lässt). Mehrwert von 5. Spieler ist auf jeden Fall die bessere Situation für alle, die Gangster und Unternehmen anderer Spieler leihen müssen.


    Zu dritt ziehe ich aber auch andere Spiele vor.

    Cardboard Games Master Race